Prévu en Fevrier 2007, sur Wii japonaise, Taito nous dévoile les differents trains que l'on sera amener à conduire durant le jeu. Ne rigolez pas, les amateurs de trains sont nombreux dans notre pays.
On reste dans la continuité de l'article juste en dessous, en vous proposant la publicité japonaise du jeu.
Franchement, je la trouve sympa, mais sans plus. On a déjà vu Nintendo plus inspiré que çà dans le pays du soleil levant, mais les réactions de la fille sont quand même rigolote. Je préfère de loin la publicité américaine, bien plus épique et classe tout simplement.
Il reste plus qu'à croiser les doigts en éspérant que Zelda TP dépassera son maître. Enorme test à prévoir dans mon blog soit dit en passant!
Sega balance de nouveaux visuels de sa licence Bleach, sur Wii qui sortira le 16 décembre au Japon. Je ne sais pas si ces images sont bien fraîches, en tout je viens de les découvrir.
Il faut savoir que le jeu proposera une 40aine de personnages issues du manga, dont un qui se crée de toute pièce pour ce jeu.
Vous le savez tous, la jouabilité se fera exclusivement avec le wiimote, le contrôle du katana risque d'être bien sympathique. Enfin, pas de date US, et encore moins européenne.
Et Link entra dans la légende...
En 1998, sortait sur Nintendo 64 l'un des plus grands jeu vidéo jamais conçu. Ce jeu fût l'œuvre de Nintendo, supervisé par l'immense Game Designer Shigeru Miyamoto. Ce jeu est le 4e épisode d'une prestigieuse série initiée en 1986 sur la NES. Ce jeu, c'est bien sûr The Legend of Zelda Ocarina Of Time.
Il aura fallu 6 ans d'attente aux joueurs, pour découvrir un nouvel opus sur console de salon, et qui plus est, entièrement en 3D. Retour donc sur ce chef d'œuvre absolu du jeu vidéo, sur ce hit incontestable et indémodable.
Princesse Zelda
L'histoire prend place à nouveau dans l'univers d'Hyrule, mais se situe avant les 3 premiers épisodes. On y retrouve un nouveau Link, assez effrayé par des cauchemars récurrents qui dérangent son sommeil. Des cauchemars qui s'avèreront vite prémonitoires. Notre héros réside dans un village de lutins des bois qui portent comme Link une tunique verte. Le village Kokiri est donc le point de départ de l'histoire.
On retrouve un Link au sommeil agité, se faisant réveiller par une fée du nom de Navi. Cette fée est en réalité envoyée par l'Arbre Mojo, le gardien de la forêt qui est en proie à une malédiction le condamnant. La première mission de Link sera donc d'entrer à l'intérieur du vieil arbre afin de briser cette malédiction, ce que Link réussira non sans mal. Néanmoins, cela ne suffira pas à sauver l'Arbre Mojo, et ce dernier lui confiera l'identité de l'être démoniaque responsable de ce drame. En effet, Link apprend que c'est le chef de la tribu des voleurs du désert, les Gerudo, qui se cache derrière cet acte, et il apprendra aussi que sa destinée est de le stopper afin sauvegarder la paix dans Hyrule.
Avant de mourir, l'Arbre Mojo confiera la pierre spirituelle de la forêt à Link, connu aussi sous le nom de Émeraude Kokiri. Link part donc accomplir sa destinée, en rendant d'abord une visite discrète à la princesse Zelda au château d'Hyrule, qui partagera avec notre héros ses doutes sur la personnalité de Ganondorf, ainsi que son inquiétude sur l'avenir du royaume.
Et oui, derrière tout ce mal se cache l'ennemi récurrent des Zelda, Ganondorf, qui est l'un des rares méchants de Nintendo totalement maléfique.
C'est donc une aventure à haut risque qui attend notre jeune Link. Une aventure qui l'enverra dans les 4 coins d'Hyrule, bravant les dangers et les donjons, mais qui sera aussi une source de rencontres, puisqu'il visitera divers villages d'autochtones, comme le Domaine Zora, le Village Goron, ou le Ranch LonLon.
C'est aussi une aventure qui le fera voyager dans le temps, dans le but de rassembler les fragments de la triforce, convoités par le vil Ganondorf à des fins de domination totale du monde. Dans le futur, Link adolescent désormais, découvrira un Hyrule très différent de celui du passé, qui s'avèrera en soi une source de motivation afin mener à bien la mission à son terme.
L'histoire de Ocarina of Time est dans l'absolu assez classique, et s'inscrit dans la continuité des épisodes précédents. L'effort a surtout été produit au niveau de la cohérence de l'univers, de la sympathie ou de l'antipathie de ses habitants, ainsi que dans la fluidité de la narration. Ainsi, tous les moments-clés de l'aventure s'enchaînent à un rythme très plaisant, le jeu ne souffrant d'aucune longueur.
Mais ce qui a fait la légende de cet épisode, c'est bel et bien la taille de son univers. Ocarina of Time est l'un des premiers jeux à afficher un environnement ouvert affichant une map monde entièrement en 3D temps réel. Ce que l'on avait entraperçu dans Super Mario 64 est ici transcendé. Plus qu'un autre jeu console de son époque, ce Zelda procurait au joueur un incroyable sentiment de liberté, où les plaines verdoyantes d'Hyrule était le carrefour de plusieurs contrées comme le château d'Hyrule, le village Cocorico, ou encore le Domaine Zora. L'aventure s'en retrouve non-linéaire, avec de fréquents va-et-vient dans le royaume, même si l'aventure principal nous propose une progression assez balisée.
Outre la liberté de mouvements, Ocarina of Time propose au joueur une véritable aventure immersive. La vue à la 3e personne placée juste derrière le dos de Link, permet une plus grande proximité avec le personnage à l'écran. C'est un peu à travers les yeux de Link que le joueur découvre cette nouvelle typologie d'Hyrule. Une impression renforcée par le bouton C du paddle, qui permet de scruter directement le paysage,le tout à la première personne.
Les développeurs de Nintendo ont aussi eu le génie d'intégrer un cycle jour/nuit dans le jeu. Ainsi le temps est compté, et il faudra parfois patienter à la manière d'un Shenmue pour accéder à un endroit, comme le château d'Hyrule par exemple, qui n'ouvre ses portes qu'au petit matin.
Comme Shenmue, on retrouve un aspect mini-jeux à l'intérieur même du jeu. En effet, il sera possible de perdre son temps dans différents mini-jeux se trouvant dans l'univers d'Hyrule. Citons par exemple le stand de tir sur la place du marché qui permet de gagner des trésors, ou la foire au masque qui invite Link à faire du commerce, ou du troc pour être plus précis, de masques.
Un autre aspect va définitivement assoir le côté immersif du jeu: Epona. En effet, pour la première fois dans la série, Link pourra chevaucher une monture, en l'occurrence une jument à la robe Alezan crins-lavés qu'il aura préalablement acquis dans l'aventure. Gambader dans les plaines d'Hyrule sur le dos d'étalon reste une expérience inoubliable pour tous ceux ayant expérimentés le jeu à son époque. L'idée de monture dans une map full 3D sera d'ailleurs reprise dans d'autres jeux comme Dragon Quest VIII sur PS2.
Sans rentrer dans le cœur du détail, on se rend comte à postériori de toutes les innovations qu'Ocarina of Time apportera dans le genre aventure/RPG en 3D, voire dans d'autres genres vidéoludiques.
Mais Zelda ne se résume pas qu'à un univers, mais aussi à un gameplay qui a fait ses preuves au préalable sur les consoles 8 bits et 16 bits de Nintendo. Le passage à la 3D temps réel va amener tout un tas de petites nouveautés pour s'adapter au format, tout en conservant certaines bases déjà solides. Le joueur sera invité à traverser la dizaine de donjons disponibles dans le jeu. Chaque donjon représente un univers particulier (aquatique, forestier, de feu, de glace, de désert etc...) en adéquation avec l'univers visité.
Il faut savoir que certains donjons seront traversés avec Link grand, comme le temple du feu ou le temple de l'eau. Dotés d'un level design extraordinaire, ces donjons feront la part belle aux combats, mais aussi aux énigmes. Ces énigmes très variées et bien conçues permettront à Link d'ouvrir des portes ou bien de révéler des trappes secrètes, ou encore d'activer des mécanismes la plupart du temps. Ces énigmes sont autant d'obstacles que Link gravira pour accéder à la dernière pièce du donjon qui signifie toujours un combat contre le gardien inquiétant de la bâtisse, souvent impressionnant visuellement et toujours très réussi.
Pour mener à bien ses expéditions, Link ne sera pas seul puisqu'il sera accompagné durant tout le jeu par la fée Navi. Celle-ci servira la majeure partie du temps comme guide en nous attirant d'attention sur un objet ou un NPC, ou alors comme conseil pour nous rappeler quel endroit on doit aller visiter, ou encore de "lock" pour les ennemis. En effet, les combats (toujours en temps réel) demanderont à Link de locker ses ennemis afin d'y tourner autour et de les pourfendre avec sa lame.
Link est d'ailleurs équipé de 3 accessoires de bases: une épée, un bouclier, et une tunique. Une fois grand, Link pourra faire évoluer son équipement, comme forger une grosse épée chez les Gorons (appelé l'épée BigGoron), ou bien acquérir un nouveau bouclier qui l'aidera dans sa progression comme le bouclier miroir.
Les tuniques lui permettront aussi de respirer dans 2 endroits très précis. La tunique rouge permettra à Link de respirer dans un environnement dans le lave et de feu, la tunique bleu lui permettra de respirer sous l'eau, enfin la tunique verte par défaut, elle n'aura aucune utilité mis à part un côté esthétique traditionnel.
Outre cet équipement de base, Link aura accès à d'autres items qui l'aideront grandement à franchir des obstacles. Sans tous les citer, notons par exemple les bombes qui servent à la fois d'armes et d'explosif sur des parois friables. Citons aussi le lance-pierre de Link petit, l'arc et les flèches de Link grand. Des flèches qui peuvent d'ailleurs devenir des flèches spéciales de glace, de feu, ou de lumière. Citons encore le grappin qui permet d'accéder à des endroits improbables, le monocle de vérité qui permet de révéler des gouffres ou des plateformes dans dans le temple de l'ombre ou encore le plus intéressant de tous, l'ocarina.
Élément central du jeu, l'ocarina servira jouer des mélodies qui ne seront en aucun cas anodines. Ces mélodies permettront à Link de communiquer par télépathie avec des personnages comme Saria, ou encore de jouer sur l'environnement même du jeu, avec des mélodies provocant des levés ou couchers de soleil anticipés, provoquant une tempête, permettant d'appeler Epona ou encore de traverser le temps. Cet instrument s'avère très présent dans le jeu, et ne fait jamais figure de gadget peu ou maladroitement exploité.
Pour revenir à des choses plus terre à terre, les équipes de Nintendo avaient décidé d'exploiter dans son intégralité le paddle Nintendo, tout en n'alourdissant pas les commandes et toujours dans un soucis d'ergonomie. Ainsi durant les phases de combat, un bouton permet d'attaquer, un autre de se défendre avec son bouclier, et un dernier permet de locker l'ennemi. Les objets spéciaux se retrouvent tous stocker dans l'inventaire disponible en pressant "start". Le bouton "C" qui est en réalité 4 boutons distincts, permettront d'assigner 3 objets au choix, le dernier bouton servant à la vue d'ensemble à la première personne.
Ce système s'avère particulièrement bien étudié et propose au joueur un confort optimal pad en main. Cette disposition sera d'ailleurs reprise en totalité ou en partie dans certaines productions qui suivront comme Starfox Adventure, ou le jeu Sphinx de THQ, c'est dire la qualité de contrôles du titre de Nintendo.
En plus de son aventure principal extrêmement riche, Ocarina of Time proposa au joueur une foule de quêtes annexes à accomplir. La plus célèbre est la quête des quarts de coeur, qui permettent à Link de gagner un point de vie supplémentaire. Notons aussi que la barre de magie pourra aussi être améliorée tout au long de l'aventure.
Le jeu propose donc différentes quêtes, comme la quête des âmes, des fées, des Skulltulas d'Or, la quête des bouteilles, ou la quête des masques.
Certains objets-clés seront aussi sujets à des mini-quêtes, comme l'épée BigGoron, la jument Epona, ou encore l'écaille d'or qui s'obtient après avoir fait ses preuves dans le stand de pêche.
La quête des haricots permettra aussi à Link petit d'accéder à des endroits secrets un fois grand. Beaucoup d'objets-clés ou d'équipement du jeu sont à gagner en faisant des actions particulières comme libérer des prisonniers dans le repère des voleurs, ce qui donnera accès à la forteresse Gerudo, par exemple.
Aussi comme dans tout Zelda, les rubis qui servent de monnaies du jeu seront essentiels à la bonne progression du jeu car beaucoup de choses se payent. Il existera donc des quêtes, ainsi que des endroits secrets pour en récupérer un nombre considérable.
Comme vous le constatez l'aventure dans Ocarina of Time est dense, variée, et très plaisante à jouer. Les combats sont bien rythmés et suffisamment bien travaillés pour ne pas ennuyer. Tous les ennemis ne se tuent pas de la même façon et il faudra un minimum étudier les mouvements ennemis pour les attaquer efficacement. Aussi certains sont plus vulnérables à un type d'armement, comme les volatiles qui demanderont l'utilisation de l'arc. Le bestiaire est d'ailleurs bien fourni et est repris de l'univers fantasy classique de zelda. On note la présence donc des skutulas qui ne peuvent être attaquer que de dos, des inquiétants Gibdo et Effroi qui glaceront le sang de Link ou encore les squelettes mort-vivants Sakdoss, qui auront la fâcheuse tendance à hanter par leur présence la plaine d'Hyrule durant la nuit. Le bestiaire compte une trentaine d'ennemis, tous différents, sans compter les boss.
L'équilibre entre action, aventure, exploration, énigmes, quêtes, est parfaitement respecté, faisant de ce Zelda Ocarina of Time, un titre incroyablement maîtrisé.
L'aspect technique est aussi l'un des points essentiels qui a contribué au très grand succès du jeu. Le jeu est vaste, surtout compte tenu de la machine et de l'époque durant laquelle il est sortit. Graphiquement, Ocarina of Time fait parti des jeux les plus aboutis sur la console de Nintendo d'autant que contrairement à certains, il n'utilise pas l'Expension Pack. Les textures étaient considérés comme fines et travaillées. Les décors sont variés, bien architecturés et bien pensés. Les villages sont vivants et les NPCs sont tous sympatiques et attachant, notamment le garde du village Cocorico. Le jeu est aussi très coloré, les donjons sont bien pensés, et les boss sont tous impressionants, que ce soit pour leurs tailles ou leurs animations! Notons certains endroits en caméra fxe réalisés en 2D comme l'entrée du château d'Hyrule qui est quasiment photo réaliste!
Mais la claque viendra surtout de la taille de l'univers, et de son aspect totalement ouvert. Les programmeurs de Nintendo ont réussi le tour de force d'afficher une ère gigantesque (pour l'époque) sans aucun temps de chargement. Certes le support cartouche permet un accès instantané des données mais tout de même, le travail effectué mérite le respect. Les transitions entre les différents endroits d'Hyrule se font de manière très rapide, sans aucun gros temps de chargement qui vient hacher la progression. Tout est fluide, et cette fluidité aide grandement le jeu dans son gameplay, mais renforce au joueur l'impression d'immersion. Le joueur a en effet plus l'impression de visiter un pays entier, que différentes zones segmentés.
Que ce soit pour le visuel, ou pour l'animation, la série des The Legend of Zelda a clairement réussi son passage à la 3D.
La bande sonore composé par le vétéran Koji Kondo est un élément crucial dans la narration du jeu. Elle soutient aussi très bien l'action. La bande son alterne entre des thèmes épiques, d'autres plus inquiétants (notamment lorsqu'un ennemi s'approche), d'autres plus mélancoliques. Les musiques de Ocarina of Time, qui ont toutes été crées pour cet épisode, sont une authentique réussite.
Le jouabilité est de grande qualité, même si de petits soucis de caméra peuvent déranger les joueurs les plus exigeants. La durée de vie est excellente, d'autant que toutes les quêtes annexes rallongent intelligemment l'expérience.
Pour conclure, The Legend of Zelda Ocarina of Time est un mythe dans la série des Zelda, qui a marqué, et qui continue à marquer les joueurs. Le jeu s'inscrit parmi les meilleurs jamais conçus dans l'histoire du jeu vidéo. Certains magazines et passionnés n'hésitant pas à franchir le pas en affirmant haut et fort que Ocarina of Time est la référence vidéoludique absolue, tout genre confondu!
Je finirai pour ma part simplement par cette phrase: si vous n'avez pas à jouer à ce jeu, sachez que vous n'avez joué à rien!
Fiche technique: Titre: THE LEGEND OF ZELDA OCARINA OF TIME Développeur: NINTENDO Editeur: NINTENDO Genre: ACTION-AVENTURE Année: 1998 Autre support: GAME CUBE, 3DS Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 082 - Janvier 1999)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
Voici la pub jap du jeu qui est bien sympathique. Désolé pour la qualité de l'image qui n'est pas top.
Juste une information rapide aux membres non au courant et suceptible d'être interresé par ce produit qui se nomme Everybody's DS Curling ou Nihon Curling Kyôkai Kônin Minna no DS Curling en japonais, et qui arrive le 30 Novembre prochain au Japon.
Sachez que le jeu a reçu un honorable 29/40 par Famitsu. Il semblerait que le stylet fait office de l'éspèce de balai qui sert à freiner la boule. Ca doit être sympa comme jeu. Je vous balance en même temps des screens et la jaquette, histoire de la connaître avant d'aller commander.
Le site Neo-arcadia.com nous informe aujourdh'ui que le KOF Year-End Party 2006 aura lieu le 22 décembre dans une salle de Tokyo.
Au programme rien de bien alléchant, les KOF MI en arcade (The King of Fighters Maximum Impact: Regulation A), la compilation KOF Nests, et le KOF 98 Ultimate Match.
Pas de KOF XII, ni de Samuraï Spirits 3D au programme. Comme je vous l'avez dit avant-hier, il faudra attendre l'AOU pour avoir enfin du concret. Bref, une réunion reservée aux integristes de KOF, avant tout.
Salut tout le monde! Voilà, juste une news super rapide, pour vous dire que Gundam Battle Field est prévu sur mobile au japon. Si, si, vous connaissez forcément ce jeu d'arcade de folie avec sa borne 360° qui vous met dans la peau de pilote de mecha. Le jeu est prévu en telechargment sur I-mode et EZweb. Bon allez, c'est la dernière fois que je vous met la photo de la borne.
Prévu le 7 décembre au Japon, Gundam Seed Destiny : Union vs. Z.A.F.T. II Plus se montre à nouveaux grâce à ces 4 petites photos, prises dans 4 niveaux differents du jeu.
P.S: Demain soir, enfin le nouveau test retro. Ca faisait longtemps...
Les dates du prochain salon de l'arcade, le mythique AOU, sont désormais connu. Il se tiendra le 16 et 17 Fevrier prochain au makuhari Messe de Chiba (pour ceux qui se trouveraient dans le coin).
Côté espoir, les fans attendent désespérement un éventuel Street Fighter 4, ou encore un Garou Mark of the Wolves 2, entres autres. On verra bien, même si je suis très pessimiste, je vous l'avoue.
En ce qui concerne le concret, je met de côté les nouveaux pachinko, et pachislot qui à n'en pas douter seront très nombreux, on aura sans doute droit aux premières images de KOF XII, une nouvelle video (in-game?) de Samuraï Showdown 3D pour SNK Playmore.
Côté Sega, on retrouvera plusieurs bornes de 2Spicy, ainsi que les jeux Lindbergh annoncé et dévoilé depuis belle lurette. Et peut-être à des nouvelles productions Taito, Banpresto (Gundam?) et des petits studios comme Milestone, par exemple.
Bref, un salon qui risque d'être interressant, ne serait-ce que pour KOF XII. Vous pourrez suivre cet évènement sur mon blog, en exclusivité sur JF, comme vous avez suivez l'AM Show au mois de Septembre. Biensûr, le 18 Fevrier, j'éditerai un bilan complet qui reviendra sur les temps forts du salon et les déceptions notables. Restez brancher .
Ok, je vais continuer à vous donner des petites infos sur ce jeu, jusqu'à sa sortie le 14 décembre prochain.
Cette fois-ci je vais vous présenter les personnages, utilisés dans le jeu de cartes.
En vrac, on retrouvera du Strider Hiryu, du Captain Commando ou encore J.Talbain (le loup de Vampire Savior), du côté de chez Capcom.
Du côté SNK, on retrouvera Joe Higashi, Sosaku, ou encore Rera de Samuraï Shodown V.
A l'heure où la guerre des consoles est bel et bien lancé avec les lancements de la Wii et de la PS3, moi je vais revenir sur ce jeu de combat de Yuki Ets, qui met en scène exclusivement des personnages féminins.
Je vous apporte donc une nouvelle serie de clichés de ce jeu qui m'a foi, dispose d'un design soigné. Sinon, je vous rapporte un commentaire d'un japonais qui lui a eu la chance d'y jouer lors de la 2e loca-test à la salle Leisure Land.
Impressions: Au final, voir partir Arcana Heart de notre salle d'arcade est un veritable crève-coeur. Chacun avait tellement l'air de s'amuser à ce soft, particulièrement pendant les dernières heures et sa place laissera un certain vide. Néanmoins, je suis exité à l'idée de le voir arriver dans les semaines prochaines dans sa version définitive. Ca promet des tournois passionant.
Comme vous l'avez lu, çà semble bien partit! En bonus je vous rajoute une petite video issue de la seconde loca-test, toujours.
Après un certain succès dans les salles obscures, Banpresto, comme vous le savez prépare en ce moment la conversion de The Battle of Yuyu Hakusho sur PS2.
J'ai quelques nouveaux screens à vous montrer, donc je vais m'executer et éviter un blabla lourdingue.
Sachez quand même, que le titre est prévu le 11 Janvier 2007 au Japon (of course).
Gundam Seed Destiny : Union vs. Z.A.F.T. II Plus (ouf!) sortira sur PS2 le 7 décembre au Japon, biensûr. Bon, pour les petits nouveaux, je vous rappelle que c'est Capcom qui s'est occupé de ce Gundam pour le compte de Banpresto, sortit en arcade sur System 246 (hardware proche d'une architecture PS2).
En bonus, je vous propose 2 petites images du jeu, la jaquette, et un lien pour mater des petites video.