Choisir, c'est renoncé...
Après avoir été encensé par la quasi-totalité de la presse vidéoludique, voilà qu'arrive aujourd'hui Fable, le projet fou et ambitieux de Peter Molyneux, ancien patron de Lionhead Studios.
Ce titre fait parti des gros titres de la précédente Xbox, d'un system seller en puissance. Baptisé dans un premier temps Project Ego, Fable débarqua un beau jour d'octobre 2004 dans notre beau pays.
Fable nous avait fait de nombreuses promesses. Peter Molyneux nous parlait à l'époque d'un RPG à l'univers simulé, où chaque choix entrainera une incidence sur notre personnage, ainsi que sur son environnement. On parlait à l'époque d'une révolution du jeu d'aventure. Pas moins.
Qu'en est-il réellement? Élément de réponse en dessous!
Fable se déroule dans le Royaume d'Albion. Une contrée médiéval qui est en proie à de nombreux troubles.
Dès le début de l'aventure, on incarne un petit bonhomme fort sympathique, que l'on devine déjà être le futur guerrier de notre aventure. Autant vous le dire tout de suite comme çà c'est fait, j'ai joué à Fable en héros. En effet, j'ai préférer choisir la bonne destinée.
Donc, notre première mission est de trouver un cadeau d'anniversaire pour notre grande sœur. Après avoir accompli de bonnes actions, on part donc à sa rencontre muni de la boîte au chocolat de ses rêves. Et puis là, une cinématique se déclenche, le village se fait raser par une horde de barbares sauvages, le brave père de notre avatar gise sur le sol, dans sa marre de sang.
Des éléments de narration qui arrive plutôt brutalement et dès les premières minutes de l'aventure. Cependant, on comprend vite que c'est un prétexte scénaristique pour passer aux choses sérieuses et partir à l'aventure.
A partir de là, on forgera notre chevalier à sa guise à savoir devenir quelqu'un de bien (ce que j'ai fait), ou au contraire un psychopathe, ou bien un guerrier neutre.
Après de nombreux tutoriels, on retrouve notre petit garçon qui est devenu un fort beau jeune homme prêt à aller accomplir sa destinée.
L'aventure principale se résume à aller à la guilde, choisir une mission, l'accomplir et revenir à la guilde, améliorer ses compétences, reprendre une nouvelle mission et ainsi de suite...
La force de Fable est incontestablement la capacité que nous ont offert les développeurs, à personnaliser le personnage. Il est en effet amusant de lui trouver des beaux habits, de lui faire différentes coupes de cheveux, de lui laisser barbes, de lui tatouer le corps etc... Pour séduire une fille par exemple, il faudra adopter un certain style vestimentaire, un certain look. L'expression de sa sociabilité est un élément novateur dans ce jeu par rapport à un Jeu de rôle classique. Les développeurs ont essayé d'ôter au maximum les dialogues scriptés en nous offrant un éventail d'expression (roter, s'excuser, faire le beau etc...). Une intention louable.
Bref sans rentrer dans le détail de toutes les possibilités offertes, de tous les à côtés en fait, on peut affirmer en un mot que Fable a essayé d'innover, en essayant de rendre des NPC plus vivant et plus réactifs à nos choix. Le système d'alignement est bien vu (même si un jeu comme Star Wars Kotor de Bioware l'utilisait de belle manière aussi), et voir les villageois nous applaudir quand on vient d'effectuer une mission qui a permis à leur contrée de se débarrasser d'un élément indésirable est sympathique et rend l'ensemble assez vivant.
Il est aussi très agréable de voir durant tout le jeu l'évolution physique de notre personnage. Il vieillit, ses traits se tirent, on sent que son vécu a une incidence directe sur son visage et son physique.
Concernant le système de combat maintenant, on est face à un hack & slash classique. Le joueur dispose d'un combo de base qui pourra être perfectionné grâce au multiplicateur de combat. Notre avatar devra aussi ramasser des orbes vertes laissées par des ennemis fraîchement vaincus. Ces orbes serviront à faire monter de niveau notre héros à la Guilde, et lui permettra d'améliorer ses compétences disposées dans un arbre assez important. On a aussi à notre disposition des sorts magiques, comme la foudre, ou la charge enflammée. Arabalète et flêche sont aussi de la partie, en somme le système de combat est plutôt bien étudié même si l'ensemble est plutôt léger et que les confrontations deviennent vite redondantes. L'IA des ennemis n'est en effet pas des plus développé, et bien souvent une seule tactique suffira pour gagner des joutes à tous les coups.
Techniquement Fable fût une petite claque à son époque. Les graphismes sont tout bonnement magnifique, surtout les décors, qui nous proposent des textures chatoyantes et différents effets saisissants comme des effets de transparence, ou déformations fort bien réalisés. Le rendu de l'eau est aussi splendide, les villages sont pittoresques, et l'environnement est globalement immersif.
Le jeu est très bien animé, on ne constate ni de clipping ni de chutes de frame rate. Le moteur physique tient clairement la route, et aucune grosse saccade vient entacher notre progression ou nos combats. La caméra manuelle est plutôt bien géré dans l'ensemble.
Côté son, les musiques de Danny Elfman sont absolument magnifiques, tant dans le choix des thèmes, que pour leur aspect émotionnel. On retiendra surtout le thème du Cimetière qui est à mon sens le meilleur du jeu. Les bruitages sont de qualité, et le jeu d'acteur est plutôt moyen et laisse quelque peu à désirer.
Enfin, après un peu de pratique, les commandes deviennent souple et bien pensé. Une fois assimilée toutes les subtilités (et il y en a) on s'en sort. Le héros se manie au doigt et à l'oeil.
Malgré sa réalisation soignée, et son système de jeu efficace, Fable souffre de réels défauts qui selon moi l'empêche de prétendre à un statut de classique.
Le scénario de la quête s'avère un peu trop effacé, et n'apparaît que par intermittence dans le jeu et de manière maladroite. En outre, il est loin d'être original et Fable propose une intrigue vu un grand nombre de fois. Le gros méchant du jeu, à savoir Jack of Blades n'est absolument pas crédible et est bien trop peu présent. Décevant. Mais toutefois, cette déception est à atténuer par le fait que le joueur a une certaine liberté pour façonner son personnage. Cela n'empêche pas que le joueur est trop peu impliqué dans l'aventure principale.
Aussi les missions que l'on cherchera à la Guilde sont plutôt indépendantes les unes des autres, mais surtout le jeu est très linéaire. On est aussi très loin de la liberté vu dans d'autres RPGs occidentaux comme dans The Elder Scroll III: Morrowind pour ne citer que lui.
On est loin de l'intelligence de progression d'un Zelda, jeu qui arrive à immerger et à impliquer le joueur. Les environnements sont petits, le joueur ne fait que traverser des couloirs étroits qui l'enverront d'un point A à un point B pour ensuite revenir au point A. Mais où est donc le sentiment de liberté que les Game Designers nous vendait avant la sortie du soft? Je me le demande...
Ensuite, les NPCs sont un peu trop en retrait, et leur psychologie s'avère limité malgré le fait qu'ils réagissent à nos actions. La sociabilité dans ce jeu atteint très vite ses limites. On se rend compte que leur IA est loin de l'univers simulé que Peter Molyneux nous a promis. Malgré tous les efforts de Lionhead, les personnages dans Fable ont des réactions qui sentent à plein le script. Par exemple, on peut se marier avec 100 femmes si on veut. Il suffit de répéter à chaque fois la même opération, et le tour est joué. Les réactions des NPC sont sectorisés en catégories fixes, et ne sont pas totalement libre. Même un peu plus complexe que dans son organisation, un script reste un script à savoir des réactions insufflés par les développeurs et scénaristes, et Fable n'échappe pas à cet état de fait, et ne propose donc en rien un univers simulé.
Enfin le character design des personnages est franchement raté, ce mix qui mêle cartoon et réalisme fonctionne plutôt mal, enfin en ce qui me concerne. Les hommes ressemblent plus à des gorilles d'Afrique avec leur grande main et leur dos vouté plutôt qu'à des humains bien proportionnés. Seuls les personnages féminins et les monstres sont bien designés.
Enfin la durée de vie du soft est juste catastrophique. En se concentrant sur la quête principale, il faudra à un joueur plutôt moyen 8 heures de jeu environ pour terminer le jeu.
Malgré les nombreux à-côtés qu'offrent ce titre d'aventure, l'ensemble est beaucoup trop fragile au niveau de la durée de vie et surtout trop facile pour un habitué du genre.
Malgré une vraie volonté d'amener du neuf dans le secteur du jeu de rôle, Fable ne fait qu'être un bon RPG sur Xbox qui se destine à mon sens à un public de débutant souhaitant découvrir ce genre. Embêtant, très embêtant quand on a affiché pendant tant de mois ses ambitions, en affirmant haut et fort vouloir révolutionner le genre. Malgré quelques trouvailles vraiment sympathiques ainsi que quelques petites innovations par ci par là, Fable ne fait qu'effleurer le génie sans jamais l'atteindre.
Reste un bon jeu d'aventure assez linéaire, superbement réalisé sur Xbox, mais qui s'avère trop court. Pour ceux qui accrocheront, sachez que la rejouabilité est très bonne, car à chaque partie on pourra façonner le personnage principal de différentes façons.
Fiche technique: Titre: FABLE Editeur: MICROSOFT GAMES STUDIOS Genre: ACTION-RPG Année: 2004 Autre support: PC (LOST CHAPTERS) Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (GameFan 05 - Novembre 2004)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
Pour finir, voici la pub américaine qui nous propose d'incarner le héros bienfaiteur dans Fable.
Comme certains membres sur-informés le savent déjà, Gottlieb Pinball Classics sera disponible le 8 décembre prochain sur le territoire français. Gottlieb est une sorte de revival de jeu de flipper. Un bon jeu d'après les critiques qui l'avaient testé sur PSP.
Pour compléter ma news, je vous propose une petite serie d'images et la jaquette Wii.
Le site de Naruto Narutimate Accel vient d'ouvrir.
Pour l'instant le contenu de ce site est assez vide, bref, faudra le visiter quotidiennement pour voir les premières mises à jour. Fan de Naruto, placez cette adresse dans vos favoris^^! http://www.cyberconnect2.jp/narutoA/main.html
Le site de VF5 vient aujourd'hui d'être mis à jour avec une news interressante, puisque l'on apprend que Virtua Fighter 5 beneficiera d'une sorte d'extension appelé Version B. En effet, demain 28 Novembre, aura lieu sa location-test.
On apprend qu'un nouveau mode single a été ajouté, ainsi qu'un nouvel élement qui est le mysterieux Knockout Trial.
Les joueurs japonais ayant leur access card pour VF5 version A, ne pourront pas l'utiliser pour cette version B.
Concernant le Knockout Trial, il semblerait que ce soit un nouvel élément dans le gameplay, utilisable en mode 1 joueur qui permettrait à l'ordinateur de s'adapter à notre façon de jouer, qu'il augmente en level etc...
C'est encore bien flou, je vous donnerai plus d'infos demain soir.
Oyé, oyé brave gens, réjouissez-vous et oui KOF XI sortira en France le 26 Janvier Janvier prochain! Super nouvelle pour tous les amoureux de la baston.
C'est Atari qui distribuera le jeu, et qui le commercialisera autour des 20 Euros. A ce prix, ce serait un crime de s'en priver.
Chauve qui peut!!!
La série Hitman a été initiée en 2000 par la studio finlandais, Io Interactive. Le premier épisode, Hitman : Tueur à gages n'était sorti que sur PC et n'avait pas laissé un souvenir inoubliable chez les joueurs même si il avait le mérite de poser les bases de cette nouvelle série.
C'est avec le second épisode, que l'on va testé aujourd'hui, que la série a véritablement pris son envol. Hitman 2: Silent Assassin est ainsi sorti sur tous les supports en 2003, y compris la Game Cube, console cataloguée injustement comme machine pour les enfants.
Le jeu met en scène toujours l'agent 47, un tueur à gages particulièrement froid et méticuleux. Le jeu s'ouvre dans un abbaye en Sicille, où l'on voit le fameux 47 qui a décidé de se ranger, et qui accessoirement a échangé son costume sombre et ses flingues, contre une tenue de jardinier et une bible. Seulement son passé va resurgir à lui cassant sa nouvelle philosophie de vie.
Ses anciens employés vont à nouveau solliciter ses sombres services, mais surtout 47 apprendra qu'il a un contrat qui plane au dessus de sa tête. L'arroseur arrosé en quelque sorte.
A partir de là, on sera amené à visiter 6 pays comme le Japon, la Russie, ou la Malaisie pour un total de 21 missions.
Comme tout le monde le sait, le jeu est un titre d'action-infiltration mais différent de Splinter Cell qui tire l'inspiration de son gameplay jouant les ombres et lumières de Thief.
Ici pour être discret, il ne faut pas se cacher dans le noir mais agir discrètement, et faire des "stealth kill". Pour duper les gardes et ennemis, Hitman dispose d'une compétence particulière, celle de se déguiser. Ce qui est vraiment sympathique dans Hitman, c'est la liberté que l'on a pour effectuer une mission. Néanmoins, il est plus conseillé d'exécuter une cible discrètement, comme l'empoisonner par exemple, plutôt que de la liquider avec une arme à feu qui attirera sur vous tout ce que le niveau compte en garde et en hommes armés en tout genre.
Les gardes ont d'ailleurs bénéficié d'une IA très intéressante pour l'époque, puisque contrairement à un Metal Gear Solid 2 par exemple, ils ne débarquent pas en nombre infini, et surtout ils ne sont pas dotés de mémoire collective. En gros, si un garde vous reconnaît, l'autre ne vous reconnaîtra pas forcément.
L'armement dans Hitman 2 est varié, et va de la corde de piano, au Deagle en passant par le fusil sniper. Bref, les amateurs de ces joyeux jouets seront ravis.
Il faut savoir aussi, qu'il est possible comme dans Splinter Cell de regarder à travers les portes, mais contrairement à Fisher qui utilise un gadget, 47 regarde simplement par le trou de la serrure.
Les niveaux sont semi-ouvert et bénéficient d'un level design très soigné. Un des environnements les plus jouissifs reste la Russie qui est une vraie réussite. En outre, une carte particulièrement bien faite permettra à tout moment de se repérer, repérer l'endroit où se cache la cible, ainsi que tous les gardes du niveau. A ce sujet, affiche la garde ne protège pas 47, il est possible de se faire tirer dessus alors que l'on procède à nos repérages, il faudra penser à la consulter en lieu sûr.
Hitman 2 affichait en 2002 une réalisation technique solide.Les environnements graphiques sont assez grands, les décors sont agréables, la modélisation assez soignée. Par contre, de nombreux bugs de collisions sont à déplorer. Cela n'entame en rien le plaisir de jeu.
L'agent 47 est bien animé, tout comme les gardes qui useront de mimiques parfois rigolotes, comme le fait de se toucher la barbe pour essayer de nous démasquer. Seul l'animation des corps, lorsque 47 les traînent pour les cacher laisse clairement à désirer, et donne à ces phases un côté cheap visuellement. Le moteur physique est de qualité, le jeu affichant un frame rate constant, le tout de manière très fluide.
Enfin, la maniabilité est excellente. Les caméras sont globalement bien gérés, et les phases d'action ne souffrent d'aucun soucis de gameplay.
Une des grandes forces de Hitman 2 est de proposer une bande son symphonique, particulièrement épique réalisée par l'Orchestre Philharmonique de Budapest. Le travail au niveau des voix et du doublage est de qualité, même si la version anglaise est supérieur à notre version française.
Hitman 2 s'est avéré à sa sortie un concurrent assez sérieux pour le Splinter Cell de Ubi Soft, ainsi que pour Metal Gear de Konami. Mettant l'accent sur un autre élément de l'infiltration qu'est l'art du déguisement et de la tromperie, le jeu de Io Interactive avait aussi la particularité de nous faire incarner un anti-héros particulièrement froid, voire glacial qui tranchait avec ce que l'on avait l'habitude de voir.
Ce jeu reste un excellent titre du genre qui mérite largement d'être redécouvert.
Fiche technique: Titre: HITMAN 2: SILENT ASSASSIN Développeur: IO INTERACTIVE Éditeur: EIDOS Genre: ACTION-INFILTRATION Année: 2003 Autres supports: PLAYSTATION 2, XBOX, PC Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 132 - Juillet/Août 2003)
Screenshots:
Bonus:
Je vous propose la pub US du jeu. J'en ai pris une soft, les autres sont assez violentes.
Voici le roster qui composera le prochain épisode de Melty Blood Act Cadenza version B sur Naomi GD Rom, et un peu plus tard sur PS2. Un chara-design toujours aussi sympa!
Gundam. La serie animée qui sans aucun doute détient le record absolu des jeux tirés de sa licence. C'est hallucinant, les repertorier serait un travail de fou! A mon humble avis, on doit dépasser allègrement les 100 jeux estampillés Gundam.
Et bien, il y en a un nouveau . Movement soldier Gundam card builder 0083 est une production Sega (et oui, c'est surprenant) et n'est pas un jeu d'action, mais un Card/Online Arcade Game. On nous annonce un système de jeu novateur et dynamique. C'est prévu pour Mars 2007.
C'est ce que nous apprend Neo-arcadia aujourd'hui! En effet, Sega a surpris tout le monde en organisant une location-test de Dynamite Deka EX au Sega Club d'Akihabara. Après un premier épisode excellent sur saturn, et une suite (Dynamite Cop) très moyenne sur Dreamcast, sans oublier le Sega Ages 2500 Dynamite Deka sur PS2 (un bon remake du premier), la licence va retrouver une nouvelle jeunesse.
Pour l'instant aucune information sur le site de Sega Amusement. On ne connaît pas le système qui l'accueillera, et bien sûr, je n'ai aucune image à vous proposer.
A suivre...
Prévu en Fevrier 2007, sur Wii japonaise, Taito nous dévoile les differents trains que l'on sera amener à conduire durant le jeu. Ne rigolez pas, les amateurs de trains sont nombreux dans notre pays.
On reste dans la continuité de l'article juste en dessous, en vous proposant la publicité japonaise du jeu.
Franchement, je la trouve sympa, mais sans plus. On a déjà vu Nintendo plus inspiré que çà dans le pays du soleil levant, mais les réactions de la fille sont quand même rigolote. Je préfère de loin la publicité américaine, bien plus épique et classe tout simplement.
Il reste plus qu'à croiser les doigts en éspérant que Zelda TP dépassera son maître. Enorme test à prévoir dans mon blog soit dit en passant!
Sega balance de nouveaux visuels de sa licence Bleach, sur Wii qui sortira le 16 décembre au Japon. Je ne sais pas si ces images sont bien fraîches, en tout je viens de les découvrir.
Il faut savoir que le jeu proposera une 40aine de personnages issues du manga, dont un qui se crée de toute pièce pour ce jeu.
Vous le savez tous, la jouabilité se fera exclusivement avec le wiimote, le contrôle du katana risque d'être bien sympathique. Enfin, pas de date US, et encore moins européenne.
Et Link entra dans la légende...
En 1998, sortait sur Nintendo 64 l'un des plus grands jeu vidéo jamais conçu. Ce jeu fût l'œuvre de Nintendo, supervisé par l'immense Game Designer Shigeru Miyamoto. Ce jeu est le 4e épisode d'une prestigieuse série initiée en 1986 sur la NES. Ce jeu, c'est bien sûr The Legend of Zelda Ocarina Of Time.
Il aura fallu 6 ans d'attente aux joueurs, pour découvrir un nouvel opus sur console de salon, et qui plus est, entièrement en 3D. Retour donc sur ce chef d'œuvre absolu du jeu vidéo, sur ce hit incontestable et indémodable.
Princesse Zelda
L'histoire prend place à nouveau dans l'univers d'Hyrule, mais se situe avant les 3 premiers épisodes. On y retrouve un nouveau Link, assez effrayé par des cauchemars récurrents qui dérangent son sommeil. Des cauchemars qui s'avèreront vite prémonitoires. Notre héros réside dans un village de lutins des bois qui portent comme Link une tunique verte. Le village Kokiri est donc le point de départ de l'histoire.
On retrouve un Link au sommeil agité, se faisant réveiller par une fée du nom de Navi. Cette fée est en réalité envoyée par l'Arbre Mojo, le gardien de la forêt qui est en proie à une malédiction le condamnant. La première mission de Link sera donc d'entrer à l'intérieur du vieil arbre afin de briser cette malédiction, ce que Link réussira non sans mal. Néanmoins, cela ne suffira pas à sauver l'Arbre Mojo, et ce dernier lui confiera l'identité de l'être démoniaque responsable de ce drame. En effet, Link apprend que c'est le chef de la tribu des voleurs du désert, les Gerudo, qui se cache derrière cet acte, et il apprendra aussi que sa destinée est de le stopper afin sauvegarder la paix dans Hyrule.
Avant de mourir, l'Arbre Mojo confiera la pierre spirituelle de la forêt à Link, connu aussi sous le nom de Émeraude Kokiri. Link part donc accomplir sa destinée, en rendant d'abord une visite discrète à la princesse Zelda au château d'Hyrule, qui partagera avec notre héros ses doutes sur la personnalité de Ganondorf, ainsi que son inquiétude sur l'avenir du royaume.
Et oui, derrière tout ce mal se cache l'ennemi récurrent des Zelda, Ganondorf, qui est l'un des rares méchants de Nintendo totalement maléfique.
C'est donc une aventure à haut risque qui attend notre jeune Link. Une aventure qui l'enverra dans les 4 coins d'Hyrule, bravant les dangers et les donjons, mais qui sera aussi une source de rencontres, puisqu'il visitera divers villages d'autochtones, comme le Domaine Zora, le Village Goron, ou le Ranch LonLon.
C'est aussi une aventure qui le fera voyager dans le temps, dans le but de rassembler les fragments de la triforce, convoités par le vil Ganondorf à des fins de domination totale du monde. Dans le futur, Link adolescent désormais, découvrira un Hyrule très différent de celui du passé, qui s'avèrera en soi une source de motivation afin mener à bien la mission à son terme.
L'histoire de Ocarina of Time est dans l'absolu assez classique, et s'inscrit dans la continuité des épisodes précédents. L'effort a surtout été produit au niveau de la cohérence de l'univers, de la sympathie ou de l'antipathie de ses habitants, ainsi que dans la fluidité de la narration. Ainsi, tous les moments-clés de l'aventure s'enchaînent à un rythme très plaisant, le jeu ne souffrant d'aucune longueur.
Mais ce qui a fait la légende de cet épisode, c'est bel et bien la taille de son univers. Ocarina of Time est l'un des premiers jeux à afficher un environnement ouvert affichant une map monde entièrement en 3D temps réel. Ce que l'on avait entraperçu dans Super Mario 64 est ici transcendé. Plus qu'un autre jeu console de son époque, ce Zelda procurait au joueur un incroyable sentiment de liberté, où les plaines verdoyantes d'Hyrule était le carrefour de plusieurs contrées comme le château d'Hyrule, le village Cocorico, ou encore le Domaine Zora. L'aventure s'en retrouve non-linéaire, avec de fréquents va-et-vient dans le royaume, même si l'aventure principal nous propose une progression assez balisée.
Outre la liberté de mouvements, Ocarina of Time propose au joueur une véritable aventure immersive. La vue à la 3e personne placée juste derrière le dos de Link, permet une plus grande proximité avec le personnage à l'écran. C'est un peu à travers les yeux de Link que le joueur découvre cette nouvelle typologie d'Hyrule. Une impression renforcée par le bouton C du paddle, qui permet de scruter directement le paysage,le tout à la première personne.
Les développeurs de Nintendo ont aussi eu le génie d'intégrer un cycle jour/nuit dans le jeu. Ainsi le temps est compté, et il faudra parfois patienter à la manière d'un Shenmue pour accéder à un endroit, comme le château d'Hyrule par exemple, qui n'ouvre ses portes qu'au petit matin.
Comme Shenmue, on retrouve un aspect mini-jeux à l'intérieur même du jeu. En effet, il sera possible de perdre son temps dans différents mini-jeux se trouvant dans l'univers d'Hyrule. Citons par exemple le stand de tir sur la place du marché qui permet de gagner des trésors, ou la foire au masque qui invite Link à faire du commerce, ou du troc pour être plus précis, de masques.
Un autre aspect va définitivement assoir le côté immersif du jeu: Epona. En effet, pour la première fois dans la série, Link pourra chevaucher une monture, en l'occurrence une jument à la robe Alezan crins-lavés qu'il aura préalablement acquis dans l'aventure. Gambader dans les plaines d'Hyrule sur le dos d'étalon reste une expérience inoubliable pour tous ceux ayant expérimentés le jeu à son époque. L'idée de monture dans une map full 3D sera d'ailleurs reprise dans d'autres jeux comme Dragon Quest VIII sur PS2.
Sans rentrer dans le cœur du détail, on se rend comte à postériori de toutes les innovations qu'Ocarina of Time apportera dans le genre aventure/RPG en 3D, voire dans d'autres genres vidéoludiques.
Mais Zelda ne se résume pas qu'à un univers, mais aussi à un gameplay qui a fait ses preuves au préalable sur les consoles 8 bits et 16 bits de Nintendo. Le passage à la 3D temps réel va amener tout un tas de petites nouveautés pour s'adapter au format, tout en conservant certaines bases déjà solides. Le joueur sera invité à traverser la dizaine de donjons disponibles dans le jeu. Chaque donjon représente un univers particulier (aquatique, forestier, de feu, de glace, de désert etc...) en adéquation avec l'univers visité.
Il faut savoir que certains donjons seront traversés avec Link grand, comme le temple du feu ou le temple de l'eau. Dotés d'un level design extraordinaire, ces donjons feront la part belle aux combats, mais aussi aux énigmes. Ces énigmes très variées et bien conçues permettront à Link d'ouvrir des portes ou bien de révéler des trappes secrètes, ou encore d'activer des mécanismes la plupart du temps. Ces énigmes sont autant d'obstacles que Link gravira pour accéder à la dernière pièce du donjon qui signifie toujours un combat contre le gardien inquiétant de la bâtisse, souvent impressionnant visuellement et toujours très réussi.
Pour mener à bien ses expéditions, Link ne sera pas seul puisqu'il sera accompagné durant tout le jeu par la fée Navi. Celle-ci servira la majeure partie du temps comme guide en nous attirant d'attention sur un objet ou un NPC, ou alors comme conseil pour nous rappeler quel endroit on doit aller visiter, ou encore de "lock" pour les ennemis. En effet, les combats (toujours en temps réel) demanderont à Link de locker ses ennemis afin d'y tourner autour et de les pourfendre avec sa lame.
Link est d'ailleurs équipé de 3 accessoires de bases: une épée, un bouclier, et une tunique. Une fois grand, Link pourra faire évoluer son équipement, comme forger une grosse épée chez les Gorons (appelé l'épée BigGoron), ou bien acquérir un nouveau bouclier qui l'aidera dans sa progression comme le bouclier miroir.
Les tuniques lui permettront aussi de respirer dans 2 endroits très précis. La tunique rouge permettra à Link de respirer dans un environnement dans le lave et de feu, la tunique bleu lui permettra de respirer sous l'eau, enfin la tunique verte par défaut, elle n'aura aucune utilité mis à part un côté esthétique traditionnel.
Outre cet équipement de base, Link aura accès à d'autres items qui l'aideront grandement à franchir des obstacles. Sans tous les citer, notons par exemple les bombes qui servent à la fois d'armes et d'explosif sur des parois friables. Citons aussi le lance-pierre de Link petit, l'arc et les flèches de Link grand. Des flèches qui peuvent d'ailleurs devenir des flèches spéciales de glace, de feu, ou de lumière. Citons encore le grappin qui permet d'accéder à des endroits improbables, le monocle de vérité qui permet de révéler des gouffres ou des plateformes dans dans le temple de l'ombre ou encore le plus intéressant de tous, l'ocarina.
Élément central du jeu, l'ocarina servira jouer des mélodies qui ne seront en aucun cas anodines. Ces mélodies permettront à Link de communiquer par télépathie avec des personnages comme Saria, ou encore de jouer sur l'environnement même du jeu, avec des mélodies provocant des levés ou couchers de soleil anticipés, provoquant une tempête, permettant d'appeler Epona ou encore de traverser le temps. Cet instrument s'avère très présent dans le jeu, et ne fait jamais figure de gadget peu ou maladroitement exploité.
Pour revenir à des choses plus terre à terre, les équipes de Nintendo avaient décidé d'exploiter dans son intégralité le paddle Nintendo, tout en n'alourdissant pas les commandes et toujours dans un soucis d'ergonomie. Ainsi durant les phases de combat, un bouton permet d'attaquer, un autre de se défendre avec son bouclier, et un dernier permet de locker l'ennemi. Les objets spéciaux se retrouvent tous stocker dans l'inventaire disponible en pressant "start". Le bouton "C" qui est en réalité 4 boutons distincts, permettront d'assigner 3 objets au choix, le dernier bouton servant à la vue d'ensemble à la première personne.
Ce système s'avère particulièrement bien étudié et propose au joueur un confort optimal pad en main. Cette disposition sera d'ailleurs reprise en totalité ou en partie dans certaines productions qui suivront comme Starfox Adventure, ou le jeu Sphinx de THQ, c'est dire la qualité de contrôles du titre de Nintendo.
En plus de son aventure principal extrêmement riche, Ocarina of Time proposa au joueur une foule de quêtes annexes à accomplir. La plus célèbre est la quête des quarts de coeur, qui permettent à Link de gagner un point de vie supplémentaire. Notons aussi que la barre de magie pourra aussi être améliorée tout au long de l'aventure.
Le jeu propose donc différentes quêtes, comme la quête des âmes, des fées, des Skulltulas d'Or, la quête des bouteilles, ou la quête des masques.
Certains objets-clés seront aussi sujets à des mini-quêtes, comme l'épée BigGoron, la jument Epona, ou encore l'écaille d'or qui s'obtient après avoir fait ses preuves dans le stand de pêche.
La quête des haricots permettra aussi à Link petit d'accéder à des endroits secrets un fois grand. Beaucoup d'objets-clés ou d'équipement du jeu sont à gagner en faisant des actions particulières comme libérer des prisonniers dans le repère des voleurs, ce qui donnera accès à la forteresse Gerudo, par exemple.
Aussi comme dans tout Zelda, les rubis qui servent de monnaies du jeu seront essentiels à la bonne progression du jeu car beaucoup de choses se payent. Il existera donc des quêtes, ainsi que des endroits secrets pour en récupérer un nombre considérable.
Comme vous le constatez l'aventure dans Ocarina of Time est dense, variée, et très plaisante à jouer. Les combats sont bien rythmés et suffisamment bien travaillés pour ne pas ennuyer. Tous les ennemis ne se tuent pas de la même façon et il faudra un minimum étudier les mouvements ennemis pour les attaquer efficacement. Aussi certains sont plus vulnérables à un type d'armement, comme les volatiles qui demanderont l'utilisation de l'arc. Le bestiaire est d'ailleurs bien fourni et est repris de l'univers fantasy classique de zelda. On note la présence donc des skutulas qui ne peuvent être attaquer que de dos, des inquiétants Gibdo et Effroi qui glaceront le sang de Link ou encore les squelettes mort-vivants Sakdoss, qui auront la fâcheuse tendance à hanter par leur présence la plaine d'Hyrule durant la nuit. Le bestiaire compte une trentaine d'ennemis, tous différents, sans compter les boss.
L'équilibre entre action, aventure, exploration, énigmes, quêtes, est parfaitement respecté, faisant de ce Zelda Ocarina of Time, un titre incroyablement maîtrisé.
L'aspect technique est aussi l'un des points essentiels qui a contribué au très grand succès du jeu. Le jeu est vaste, surtout compte tenu de la machine et de l'époque durant laquelle il est sortit. Graphiquement, Ocarina of Time fait parti des jeux les plus aboutis sur la console de Nintendo d'autant que contrairement à certains, il n'utilise pas l'Expension Pack. Les textures étaient considérés comme fines et travaillées. Les décors sont variés, bien architecturés et bien pensés. Les villages sont vivants et les NPCs sont tous sympatiques et attachant, notamment le garde du village Cocorico. Le jeu est aussi très coloré, les donjons sont bien pensés, et les boss sont tous impressionants, que ce soit pour leurs tailles ou leurs animations! Notons certains endroits en caméra fxe réalisés en 2D comme l'entrée du château d'Hyrule qui est quasiment photo réaliste!
Mais la claque viendra surtout de la taille de l'univers, et de son aspect totalement ouvert. Les programmeurs de Nintendo ont réussi le tour de force d'afficher une ère gigantesque (pour l'époque) sans aucun temps de chargement. Certes le support cartouche permet un accès instantané des données mais tout de même, le travail effectué mérite le respect. Les transitions entre les différents endroits d'Hyrule se font de manière très rapide, sans aucun gros temps de chargement qui vient hacher la progression. Tout est fluide, et cette fluidité aide grandement le jeu dans son gameplay, mais renforce au joueur l'impression d'immersion. Le joueur a en effet plus l'impression de visiter un pays entier, que différentes zones segmentés.
Que ce soit pour le visuel, ou pour l'animation, la série des The Legend of Zelda a clairement réussi son passage à la 3D.
La bande sonore composé par le vétéran Koji Kondo est un élément crucial dans la narration du jeu. Elle soutient aussi très bien l'action. La bande son alterne entre des thèmes épiques, d'autres plus inquiétants (notamment lorsqu'un ennemi s'approche), d'autres plus mélancoliques. Les musiques de Ocarina of Time, qui ont toutes été crées pour cet épisode, sont une authentique réussite.
Le jouabilité est de grande qualité, même si de petits soucis de caméra peuvent déranger les joueurs les plus exigeants. La durée de vie est excellente, d'autant que toutes les quêtes annexes rallongent intelligemment l'expérience.
Pour conclure, The Legend of Zelda Ocarina of Time est un mythe dans la série des Zelda, qui a marqué, et qui continue à marquer les joueurs. Le jeu s'inscrit parmi les meilleurs jamais conçus dans l'histoire du jeu vidéo. Certains magazines et passionnés n'hésitant pas à franchir le pas en affirmant haut et fort que Ocarina of Time est la référence vidéoludique absolue, tout genre confondu!
Je finirai pour ma part simplement par cette phrase: si vous n'avez pas à jouer à ce jeu, sachez que vous n'avez joué à rien!
Fiche technique: Titre: THE LEGEND OF ZELDA OCARINA OF TIME Développeur: NINTENDO Editeur: NINTENDO Genre: ACTION-AVENTURE Année: 1998 Autre support: GAME CUBE, 3DS Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 082 - Janvier 1999)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
Voici la pub jap du jeu qui est bien sympathique. Désolé pour la qualité de l'image qui n'est pas top.
Juste une information rapide aux membres non au courant et suceptible d'être interresé par ce produit qui se nomme Everybody's DS Curling ou Nihon Curling Kyôkai Kônin Minna no DS Curling en japonais, et qui arrive le 30 Novembre prochain au Japon.
Sachez que le jeu a reçu un honorable 29/40 par Famitsu. Il semblerait que le stylet fait office de l'éspèce de balai qui sert à freiner la boule. Ca doit être sympa comme jeu. Je vous balance en même temps des screens et la jaquette, histoire de la connaître avant d'aller commander.