Ca commence à ressembler à une sorte de running-gag mais bon, c'est pas trop méchant comme report.
En effet, The King of Fighters XIII a finalement sa date japonaise, ce sera le 1er décembre. Pourquoi ce "finalement"? Parce que le titre fût annoncé au préalable pour le 27 octobre dans l'archipel avant d'être reporté à une date... que l'on ne connaissait pas en fait. Donc on est fixé maintenant. A signaler que SNK Playmore a communiqué uniquement pour le territoire japonais, les versions occidentales sont toujours maintenues pour le 25 novembre. Source: neo-arcadia
Tekken Hybrid refait parler de lui en bien, puisqu'il nous montre sa jaquette PAL. Une jaquette qui soit-dit en passant est strictement identique à la cover JAP. N'étant moi-même ni un fan de cette série, ni même un connaisseur je me mets en retrait, je vous annonce juste que le titre sortira le 1er décembre au Japon, et théoriquement quasiment en même temps en Europe et qu'un stick accompagnera la sortie du jeu, toujours au Japon.
Voilà un jeu que je possède sur ma petite Dreamcast, qui fait son retour sur consoles HD à savoir Under Defeat, le shoot 2D format vertical de G-Rev.
Le développeur nous propose les premiers clichés du jeu sur PS3 et Xbox 360, et on remarque qu'il sera possible de mettre le jeu en mode widescreen. A voir ce que çà vaudra.
Autre petite info de taille, le jeu sortira en boîte, avec sans doute une édition collector comme cela avait été le cas pour la version Dreamcast. Tout cela est prévu pour 2012.
La Neo Geo n'était pas vraiment une console réputée pour ses jeux de plateformes. C'est le moins que l'on puisse dire tellement ce genre vidéoludique majeur était absent sur la console de SNK. Il y a pourtant de timides essais comme ce Blue's Journey.
Sans être intrinsèquement mauvais, Blue's Journey pêchait principalement au niveau de sa réalisation peu impressionnante, mais aussi pour son manque d'originalité et sa très faible durée de vie. Bien que tournant sur une console puissante comme la Neo Geo, le jeu d'Alpha Denshi ne tenait pas la route face à des jeux de plateforme 8 bits comme Super Mario Bros 3 ou Castle of Illusion sur Master System.
Mais on ne va pas s'étaler plus sur ce jeu, le test disponible à la rubrique (ou catégorie) SNK est là pour çà. Je vous propose ce soir le TAS de ce jeu réalisé par HoneycombAgent en 16:52.
Je tiens à signaler aux administrateurs un vilain bug particulièrement désagréable.
Lorsque l'on édite un article, pour le corriger par exemple, on perd toutes nos photos/vidéos/lien. Il est même impossible de les remettre, on peut remettre par exemple une image, mais dès que l'on remet une nouvelle image, il y a comme un reset qui s'effectue, et on retrouve à nouveau avec un article avec que du texte
Essayez-vous même les membres, faites un article avec plusieurs images, essayez de l'éditer, vous verrez vous ne pourrez remettre qu'une seule image.
Ca serait sympa de corriger çà, merci
Trois nouveaux jeux viendront s'ajouter à la gamme PS2 Classics sur le PSN US demain mardi.
Parmi eux, on retrouvera Harvest Moon: Save the Homeland, Bloodrayne et le jeu qui nous intéresse ici Raiden III. Même si il est loin d'être une référence du genre, ce shoot au format vertical propose un trip old school au milieu de la forêt de manic, sous-genre qui domine aujourd'hui le shmup 2D. Pour 9,99$, moi je dis pourquoi pas? Source: C'est par là...
En ce moment je me fais Final Fantasy Crystal Chronicles sur Game Cube qui sera d'ailleurs testé prochainement ici-même.
J'en suis à l'année 4, donc pas très loin de la fin. Mais je ne vais pas parler du jeu à proprement dit mais de son OST composé par Kumi Tanioka.
Compositrice au sein de Square-Enix, cette native de Hiroshima fera ses premières armes sur des productions mineures du studio comme Chocobo Dungeon 2 ou l'obscur jeu de catch All Star Pro-Wrestling.
C'est en 2002 qu'elle se révèlera un peu au public grâce à son travail sur Final Fantasy XI dont elle a cosigné la bande originale en compagnie de Naoshi Mizuta et du célèbre Nobuo Uematsu.
Mais le jeu qui la propulsera définitivement sur le devant de la scène c'est bien ce Final Fantasy Crystal Chronicles sur Game Cube en 2003.
Elle est à l'origine selon moi de l'une des plus belles compositions que je n'ai jamais écouté dans un RPG! Aidée dans sa tâche par Hidenori Iwasaki qui s'est occupé de la partie technique, Tanioka fera appel au groupe de musiciens connu sous le nom Roba House qui a la particularité de se produire en mettant fortement en avant des instruments anciens.
L'ensemble sonore se marie merveilleusement bien avec le visuel poétique, où l'ambiance du titre baigne allègrement dans tout ce qui touche à la nature.
Rajoutons à cela des sonorités celtiques avec des instruments tels les cornemuses, ou les flûtes traversières irlandaises qui donnent une forte identité médiévale (européenne) au titre, et aussi des sonorités plus orientales avec des percussions typiques de ces régions-là ainsi qu'une utilisation répétée du luth, et on obtient une bande originale avec une vraie identité musicale et qui accompagne à merveille le voyage de notre caravane.
Sans oublier bien sûr la superbe chanson d'introduction intitulé Kaze No Ne au Japon ou Morning Sky dans les versions occidentales, qui accueille le joueur de manière assez magistrale dans cette aventure. Ce premier contact sonore donne clairement le ton pour la suite.
Je sais que je vais me faire tirer les oreilles mais je m'en fous, je vous propose l'opening du jeu en version occidentale que je préfère à son homologue nippon, et qui est interprété par la chanteuse Donna Burke. Et puis après tout, c'est cette version que j'ai découvert vu que je fais le jeu en version PAL. Mais pour les plus râleurs, vous pourrez écouter la même chose en japonais interprétée par Yae en cliquant ici.
En plus de ce thème d'introduction, je propose juste en dessous le morceau Prosperity and Tradition, qui est le thème de la ville d'Alfitalia. J'ai adoré ce morceau, il cristallise (oui je sais...) à lui-seul le côté "dépaysant" de cet OST. Enfin bref, je me comprends...
Quel est le QI d'une huître?
Petit test aujourd'hui avec ce petit jeu sorti en 1998 au Japon sur PlayStation sous le nom de I.Q Final et Kurushi Final en Europe. Pourquoi le terme "Final" adossé au titre? Parce qu'il s'agit d'une suite, le précédent titre de cette série s'appelait simplement I.Q (Intelligent Qube) ou Kurushi toujours chez nous.
Que se cache derrière ce titre? Et bien je répondrai un jeu de réflexion d'une rare austérité, nous allons essayer de décrire son concept à travers ces quelques lignes.
Les images ci-dessous parlent d'elles-mêmes, I.Q Final est un titre carrément "space". Le joueur incarne une espèce de salaryman japonais qui, au lieu d'aller pochetronner dans un karaoké tokyoïte, préfère aller faire un tour dans l'espace après le boulot, pour s'amuser avec des cubes qui le menacent de l'écraser à tout moment, et donc d'en finir avec son existence assez plate. C'est un loisir comme un autre vous répondront amusés les concepteurs de chez Sony...
Trêve de plaisanterie, nous incarnons donc ce monsieur dans une espèce de plateforme spatiale sur laquelle des cubes avancent inexorablement. Trois types de cubes essaieront d'entraver l'existence de notre personnage.
Tout d'abord nous avons les cubes les plus abondants, les cubes ayant la couleur dominante du niveau. Nous les appellerons les cubes normaux. Notre ami salarié peut les faire disparaître grâce à une espèce de mécanisme. En effet, la plateforme sur laquelle les cubes avancent est quadrillée. Il sera possible au joueur d'allumer une case de ce quadrillage. Si un cube normal touche cette case, il disparaît.
Mais les cubes plus intéressants sont les cubes verts que j'appellerai cubes bonus. Ces cubes ont la particularité de disparaître grâce au même mécanisme enclenché par le personnage, mais aussi de faire disparaître une série de cubes normaux avec eux. On réalise ainsi des espèces de combos, qui nous dégage bien le passage. Enfin le dernier type de cubes, les cubes noirs. Ces cubes-là sont invulnérables à vos actions, et il faudra impérativement les esquiver pour ne pas se retrouver aplati comme une crêpe. Le seul moyen de s'en débarrasser, c'est de les laisser tomber dans le vide, au bout de la plateforme.
Même si au premier abord le game system paraît assez compliqué, il est en réalité très simple à assimiler. A partir de ce concept de base, les développeurs ont implémenté plusieurs modes de jeu. On retrouve un mode I.Q Final avec un enchaînement de niveaux, et qui est basé essentiellement sur le scoring, le mode 100 Attack qui nous invite à progresser sur 100 tableaux, le tout avec une difficulté progressive. On retrouve aussi un mode Survival, un mode Edit pour concevoir nos niveaux, et enfin un mode Versus en écran splitté assez sympathique.
Nous n'allons pas nous étaler sur l'aspect technique du soft de Sony. Les jeux de réflexion ont cette réputation d'être peu engageant visuellement, mais celui-ci est limite repoussant. Les graphismes sont très simples, trop simples. C'est vide, c'est froid, c'est moche, mais çà a le mérite d'être clair. Les musiques sont vraiment bizarres et ne collent absolument pas au jeu. On retrouve des thèmes très cinématographiques, vraiment dramatiques. Sans être mauvaise je trouve personnellement la bande sonore de ce jeu complètement hors sujet. Seuls les bruitages sont bien rendus. La jouabilité est d'une simplicité enfantine et la durée de vie est variable. Variable car si vous accrochez au concept, vous passerez pas mal de temps à finir tous les modes, et à faire du scoring, ou de l'edit. Si vous n'accrochez pas au produit, 15 minutes suffiront pour le remettre dans la boîte, prendre une petite photo, et le mettre en vente dans la foulée sur le net.
Pour conclure ce petit test, I.Q Final n'est pas un mauvais jeu de réflexion, il est même plutôt bon, mais son emballage glacial a fait, fait et fera que ce jeu sera ignoré par le plus grand nombre.
Si vous êtes un gros féru du genre, ce titre mérite votre intérêt. Les autres continueront à ignorer son existence, d'autant que ce genre de produits fleurissent de nos jours sur les différentes plateformes de téléchargement consoles, PC, Apple et consorts.
Fiche technique: Titre: I.Q FINAL Développeur: SUGAR & ROCKETS Éditeur: SCEI Genre: RÉFLEXION Année: 1998 Autres supports: - Nombre de joueurs: 2 Localisation: Jeu testé en version japonaise
NOTE PRESSE (Joypad 092 - Décembre 1999)
Screenshots:
Bonus retro
Pour boucler cet article, une publicité japonaise tout aussi austère...
Taito nous propose une petite piqure de rappel en exhibant fièrement son catalogue NESICAxLive via ce trailer que je vous propose. Vous y trouverez des jeux déjà disponible sur la plateforme de téléchargement de Taito, ainsi que des jeux à venir très prochainement.
En vrac vous avez du Daemon Bride, du Arcana Heart 2, du Samurai Spirits Sen, du En-Eins Perfektwelt, du Raiden III etc...
Des images, des vidéos, des infos, Ezio, bref Soul Calibur V a bien fait parler de lui, et Namco continue à faire la monter la sauce en dévoilant la boxart du jeu. Il s'agit de la jaquette de la version Xbox 360 mais je vous rassure la jaquette PS3 est strictement identique. Mon avis sur cette illustration? Bof... Rendez-vous est pris pour le 3 février.
Il faut que je me fasse une raison, je ne pourrais jamais me lasser de ce jeu, c'est vraiment une drogue dure ce satané KOF 98. Que voulez-vous, ce jeu je l'aime trop, même si KOF XIII sort dans peu de temps sur consoles, je continuerai encore et encore à y jouer! Ca s'appelle juste SNK au sommet de son art, alors oui on peut préféré le 2002, le 2002 UM considéré comme l'épisode ultime de la série, voire le 98 UM, mais vraiment cet épisode aura toujours une place à part chez moi. A mes yeux très subjectifs, c'est l'apothéose de la série, et la perfection du jeu Versus Fighting 2D!
Bref, je vous propose ce soir une série de défi sur ce titre légendaire, des défis qui datent de 2008 (oui c'est vieux) et qui se sont déroulés à la salle Amusement Stage Popy à Nagata. Ce sont des joueurs japonais qui s'affrontent dans le cadre d'un tournoi, j'ai pas leur nom. Le niveau est très bon, même si sur ce blog je vous ai déjà posté des combats plus violents sur le KOF 98.
Le site allemand Gamefront.de nous balance les notes de la dernière édition en date du magazine japonais Dengeki Playstation.
Uncharted 3 continue sa cueillette de bonnes notes, tout comme Final Fantasy Type-0 qui a vraiment convaincu la presse japonaise.
Après un petit détour avec le premier Fatal Fury, place à nouveau à la série The King of Fighters avec ce soir une nouvelle fois KOF 97.
Nouvelle fois car après un test, et quelques vidéos de combats nippons, place encore une fois à une nouvelle série de combat de haut niveau sur le jeu. Cette fois-ci ce ne sont pas des joueurs japonais, mais des joueurs chinois qui sont à l'honneur. A noter que les combats sont fait sur émulateur.
Aram Jabari d'Atlus USA a fait récemment une démonstration du mode online du très attendu (par les fans) The King of Fighters XIII dans les locaux de Gamespot.
Cette démonstration est effectuée sur Xbox 360, et force est de constater que pour l'instant et sur ce que l'on l'on voit, le mode semble tenir la route!
A noter qu'il n'y a pas de mode spectateur, mais qu'il sera possible de faire du training en attendant notre tour. Allez plus qu'un petit mois et çà sera à la maison!
Kawaï golf desu!
La série Minna no Golf (ou Everybody's Golf en Europe) jouit d'un certain succès populaire depuis 1997, notamment dans son pays d'origine, le Japon.
Conçu par le studio Clap Hanz pour le compte de Sony, ce jeu de golf a depuis le début privilégié le côté convivial et rigolo au détriment d'une simulation sérieuse et forcément austère.
Accessible à tous, cette série a contribué à abattre les barrières sociales histoire de faire profiter aux moins nantis d'être nous les joies d'un sport plutôt réservé aux (très) riches.
Nous allons évacuer d'emblée les différentes règles qui régissent le golf, et cela pour deux raisons qui me paraissent évidentes.
La première raison est que je pars du principe que les joueurs qui ont cliqué sur cette critique sont plus ou moins familiers avec ce sport.
Si ce n'est pas le cas, et on en vient du coup à la seconde raison: le jeu s'occupera de vous initier à ce sport avec douceur et bonne humeur. J'en prends pour preuve ma propre personne, moi qui ne m'était jamais vraiment penché sur un jeu de golf avant celui-ci.
Minna no Golf 2 propose à peu de choses près, les mêmes ingrédients ludiques du premier. On retrouve les modes de jeux classiques comme le parcours unique, un mode tournoi, un mode multijoueur jusqu'à 4 (via le mutlitap), un mode training etc...
Peu de nouveautés, mais une gamme complète de modes qui permettront de varier les plaisirs. A noter que dans le mode VS. on pourra débloquer des personnages cachés. On retrouve en guest dans cet opus un certain Daniel Fortesque, ou encore Gex, personnage de Crystal Dynamix assez en vogue à la fin des années 90, parmi les 13 personnages du jeu.
Bien que les développeurs aient essayé de varier les golfeurs notamment dans leur aptitude, on ne peut que constater que ses avatars ont été conçus dans un modèle unique, et que seul leur design varie véritablement.
Bien qu'arborant des personnages en SD kawaï tout plein, Minna no Golf 2 n'est pas juste une parodie de golf, on y retrouve tout de même un certain sérieux. On retrouve donc les jauges habituelles d'énergie (ou force) et de précision. La topographie du terrain est bien évidemment un élément à prendre en compte tout comme les conditions climatiques (notamment le vent) ainsi que les différents clubs.
Sans être une simulation aussi riche que certaines productions d'Electronic Arts et consorts, Minna no Golf 2 propose un fond de jeu suffisant à exploiter, tout en conservant un côté décalé et irréaliste comme certains tirs bien loufouques!
Pour tout résumer, Minna no Golf 2 est un jeu de golf accessible, convivial à plusieurs, tout en conservant le minimum requis de sérieux pour être apprécié d'un initié de ce sport de bourgeois.
Côté réalisation, on retrouve des graphismes de bonnes factures pour de la PSOne. Cela est surtout vrai pour les parcours, les personnages étant un bon cran en-dessous. Les animations ne sont pas très nombreuses, et ont tendance à devenir assez vite redondantes, notamment les petites séquences spéciales. Bref, ce qui était acceptable il y a plus de 10 ans l'est nettement moins aujourd'hui, le titre de Sony ayant pris un sacrée coup de vieux d'un point de vue visuel.
L'environnement sonore est sympathique à défaut d'être inoubliable, la prise en main est vraiment l'immense point fort du jeu dans la mesure où elle est très facile voire instinctive!
Enfin la durée de vie est dans l'ensemble correct, les modes solo sont plutôt prenants, et les modes multi amuseront le temps de quelques soirées (retro) entre amis.
J'estime Minna no Golf 2 comme étant un bon jeu de golf pour les gros débutants. Vous voulez un jeu de golf complet sans non plus vous prendre la tête, c'est celui-là qu'il faut... ou les autres opus de la série! Car oui, son âge avancé conjugué à sa désuétude visuelle font que certains joueurs s'intéresseront davantage aux récents épisodes de cette série, notamment sur PS3. Et on touche là au soucis habituel des jeux de sport, ils vieillissent vite et généralement mal! Un bon jeu dans l'absolu.
Fiche technique: Titre: MINNA NO GOLF 2 Développeur: CLAP HANZ Éditeur: SCEI Genre: SPORT Année: 1999 Autres supports: - Nombre de joueurs: 4 Localisation: Jeu testé en version japonaise
NOTE PRESSE (Joypad 090 - Octobre 1999)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro
Pour boucler cet article, une publicité japonaise assez délirante!