Il y a une véritable averse de vidéos qui tombent chaque jour sur The King of Fighters XIII, notamment des vidéos issues de différents tournois à travers le monde (Japon/Canada/Royaume-Uni/USA etc...). J'ai décidé de ne pas transformer ce blog en channel de relais de ces tournois. Je vous invite donc aller voir çà sur Youtube, ou mieux sur le channel de Frionel sur Elive qui fait çà très bien.
Aujourd'hui je parle donc aux novices, avec cette vidéo d'un responsable d'Atlus USA (Aram Jabbari) qui explique les bases de KOF de manière succincte à ceux qui y ont jamais touché.
Le second opus de la série Yakuza sur PSP à savoir Kurohyô Ryu ga Gotoku Shinshô 2 proposera les escapades nocturnes dans des cabarets avec une kyrielle de nanas. Et oui, Sega va nous donner le mode d'emploi pour entrer en survet en boîte de nuit. Pas de DSK en vue, mais trois membres du groupe Idoling! (groupe que je ne connais absolument pas). Ces dernières prêteront leur image et leur voix pour le jeu. Le tout est prévu au second semestre 2012 au Japon. En attendant photo! Source et +d'images: Gamekult
C'est le 23 novembre que Saint Seiya Senki sortira au Japon. En attendant cette sortie nippone, Namco Bandai continue à teaser en distillant de petites vidéos comme celle que vous avez voir. Il s'agit d'une séquence mettant en scène Seiya portant l'armure d'or du sagittaire.
Le jeu sortira chez nous en février 2012.
Personnellement j'ai découvert KOF 96 ni sur Neo Geo (que ce soit AES ou MVS), ni sur Saturn ou Playstation mais sur Neo Geo CD. En effet à l'époque, il existait des salles de jeux, notamment une dans ma ville qui proposait quelques bornes d'arcade mais surtout les toutes nouvelles 32 bits, notamment la Saturn mais aussi la Neo Geo CD. C'était notamment dans cette salle où ma passion pour SNK avait pris forme, les gérants nous ramenaient toujours les nouveautés les plus fraîches, généralement une semaine après le Japon.
Car oui à cette époque (entre 1994 et 1996 grosso modo) les consoles 32 bits coûtaient encore très cher (+ de 3000 francs en import ce qui fait bien 600€ d'aujourd'hui) et les jeux import tournaient autour des 450 francs sans les frais de port. Du coup une salle qui proposait 1h de freeplay avec ton pote à KOF 94 pour 20 francs, çà valait vraiment le coup. Ces salles-là avaient donc un sens à cette époque, et une utilité vu que le gros des joueurs consoles de cette époque étaient des ados (souvent passionné de dessin animé ou de jeux vidéo japonais) donc fauchés par définition. Le déclin fût amorcé à l'année 1997 notamment à cause de la baisse significative du prix de la PSX mais aussi de la Saturn, ainsi que le développement d'un marché de l'occasion autour de ces consoles, sans oublier un élargissement de la cible pour les produits Sony.
Bref, on va pas refaire l'histoire, tout çà pour dire que dans mon patelin, la Neo Geo CD tournait à plein régime, et puis cette console propose des jeux nettement moins chers que son homologue cartouche, et même souvent moins cher qu'un jeu Megadrive ou Super Nes. Le pad que tout le monde trouvait fantastique était plus confortable pour les consoleux que nous étions, comparé au gros stick arcade de l'AES. Par contre le soucis était bien évidemment les loadings très longs.
Bref, tout çà pour vous montrer une vidéo de KOF 96 tournant sur ce support. Il ne s'agit pas de combats extraordinaires, loin de là même, mais voilà histoire de vous montrer à quoi ressemble le jeu dessus, et de constater la qualité de la musique, cette version propose l'AST de KOF 96. Bonne vidéo.
Le petit chef!
Agenda est un nom qui ne dira rien aux connaisseurs de jeux vidéo. Et pour cause, il s'agit d'un tout petit studio japonais vraiment méconnu mais qui œuvre déjà depuis plus de 20 ans! On leur doit des productions mineures comme un obscur épisode de Spider-man sur Super Famicom, ou le 4e épisode de Doraemon sur ce même support.
Aujourd'hui on va parler de l'un de leurs trois jeux sortis sur Playstation pour le compte de Sony à savoir Ore no Ryouri, paru en 1999 uniquement sur le territoire japonais. Qu'est-ce que ce jeu? A l'instar de Cooking Mama, il s'agit d'un jeu de cuisine, à la différence près que Ore no Ryouri est nettement plus barré que ce dernier!
Ore no Ryouri s’inscrit dans cette catégorie de jeux japonais délirants et décalés: les bakage. L'histoire donne déjà le ton. Le royaume de Coo (coo pour cooking sans doute), est attaqué par une armée de "robot-cuisiniers" dirigée par une affreuse grenouille. Cette armée veut clairement prendre le contrôle du monde culinaire. Seul un jeune chef ambitieux doté d'une dextérité particulièrement développée est capable de contre-carrer les plans de la grenouille, et cela durant 9 niveaux.
Le concept du jeu est donc simple, servir le plus vite possible des clients qui n'ont aucune patience. Il faudra leur confectionner des plats ou leur servir des boissons. Une fois que les clients entrent dans le restaurant, les commandes à réaliser s'affichent sur un côté de l'écran. Après avoir sélectionné l'ordre des commandes des clients que l'on souhaite remplir, on entre dans une phase de mini-jeux, des mini-jeux qui seront autant d'étapes à la réalisation d'un plat. Prenons un exemple concret pour illustrer le propos avec une recette simple, le râmen. On devra d’abord hacher les oignons, faire bouillir les nouilles et ajouter la sauce de soja pour relever le goût. Toutes ces opérations s'effectuent avec les deux sticks analogiques de la PSOne, car oui le jeu se joue uniquement avec ce paddle à l'instar de Ape Escape. Les manipulations sont par contre plus simples à réaliser que ce dernier: pour couper un oignon par exemple, il faudra simplement déplacer cet aliment de gauche à droite avec le stick analogique gauche et le hacher en déplaçant le stick analogique droit de haut en bas.
Cependant même si le contrôle est aisé, le jeu ne l'est pas pour autant, loin de là je dirais... Tel un employé de cuisine d'un fast food, il faudra souvent enchaîner plusieurs tâches en même temps, histoire de gagner du temps et satisfaire ces impatients de clients. Par contre il faudra redoubler de vigilance et de précision. Oublier les nouilles sur le feu, et c'est un travail qui part à la poubelle et un client mécontent de plus.
De plus chaque étapes est notée de 1 à 10, le tout avec un barème précis qui prend en compte par exemple le fait d'avoir versé assez de bière dans un verre ou que des frites soient bien coupées. De même, des points seront déduits si notre chef se coupent les doigts par exemple. Et oui, on est un grand chef ou on ne l'est pas!
En outre, et comme vous vous en doutez, la difficulté du jeu est progressive, et elle viendra principalement des recettes qui seront au fur et à mesure des niveaux plus sophistiqués à confectionner et nécessitant par conséquence plus d'étapes de fabrication, donc plus de mini-jeux. Et là on n'est plus du tout dans le petit passe-temps casual ou rigolo, mais dans un vrai jeu hardcore, avec une vraie difficulté, et un vrai stress. C'est vraiment la course à la précision, à l'organisation voire à la gestion, et bien sûr à la vitesse d’exécution.
En plus de ces tâches de cuisine, d'autres facteurs augmentent la difficulté du titre d'Agenda, ou du moins perturbe le bon déroulement des commandes des clients. En effet des événements peuvent se produire dans le restaurant. Il arrivera donc d'appeler la police pour ramasser un ivrogne, poursuivre un voleur qui est sorti sans payer, ou pire écraser des cafards qui tenteront de goûter votre cuisine en pleine préparation! Tout cela conjugué peut provoquer au surmenage de notre chef, et donc du joueur, et une tempête de colère à l'intérieur du restaurant.
Voilà donc l'esprit de ce Ore no Ryouri, totalement nippon, totalement WTF!
A cette campagne principale se rajoute aussi d'autres modes de jeux accessoires que je vous laisse découvrir par vous-mêmes, ainsi qu'un mode 2 joueurs vraiment prenant.
Techniquement, le titre arbore un aspect graphique sympathique, agrémenté d'un chara-design caricatural et vraiment rigolo. Le chef fait d'ailleurs penser de loin au personnage de Yoshito Usui, Crayon Shin-san. L'esthétique globale du jeu rappelle aussi d'autres titres Sony de cette époque comme Parapa The Rapper.
L'animation est relativement rudimentaire, mais c'est suffisant pour ce genre de production. La bande sonore n'est pas particulièrement inoubliable, et est de toute façon couverte par les bruitages de la cuisine, et surtout par les nombreuses voix des clients. D'ailleurs ces voix deviennent assez vite soulantes au vu de leur répétitivité.
La durée de vie est correct pour ce genre de jeu, le jeu à 2 est un plus qui va dans le bon sens. De plus la difficulté est au rendez-vous, le jeu propose vraiment un challenge sympathique, tout en étant très fun.
Enfin, nous n'avons pas beaucoup parlé de l'aspect "accessibilité" du jeu. Effectivement le titre de Sony est entièrement en japonais, et il faudra forcément passer par une (plus ou moins lourde) étape d'interprétation des menus se trouvant à l'écran. Mais je vous rassure tout de suite, une fois avoir assimilé le game system en fait de Ore no Ryouri, le titre s'avère accessible même pour quelqu'un comme moi qui ne le lit pas le japonais.
Si vous pensez que les jeux ayant pour thématique la cuisine étaient des jeux génétiquement niais, casuals, voire carrément des non-jeux, je vous invite à réviser vos jugements avec ce très bon Ore no Ryouri. Complètement décalé, le titre d'Agenda n'oublie pas d'être un vrai jeu vidéo avec toute la notion de défi que cela peut impliquer sans oublier le fait d'être fun, on s'amuse quoi!
Ce titre fût une réussite à son époque, à la fois sur le plan ludique mais aussi sur le plan commercial vu son joli accueil à sa sortie chez les nippons. Son seul vrai et gros défaut est le fait de n'être jamais sorti hors du Japon.
Fiche technique: Titre: ORE NO RYOURI Développeur: AGENDA Éditeur: SCEI Genre: FAMILY GAME Année: 1999 Autres supports: - Nombre de joueurs: 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 092 - Décembre 1999)
Screenshots:
Bonus retro
Pour boucler cet article, une publicité japonaise avec notre chef en vrai!
Ca commence à ressembler à une sorte de running-gag mais bon, c'est pas trop méchant comme report.
En effet, The King of Fighters XIII a finalement sa date japonaise, ce sera le 1er décembre. Pourquoi ce "finalement"? Parce que le titre fût annoncé au préalable pour le 27 octobre dans l'archipel avant d'être reporté à une date... que l'on ne connaissait pas en fait. Donc on est fixé maintenant. A signaler que SNK Playmore a communiqué uniquement pour le territoire japonais, les versions occidentales sont toujours maintenues pour le 25 novembre. Source: neo-arcadia
Tekken Hybrid refait parler de lui en bien, puisqu'il nous montre sa jaquette PAL. Une jaquette qui soit-dit en passant est strictement identique à la cover JAP. N'étant moi-même ni un fan de cette série, ni même un connaisseur je me mets en retrait, je vous annonce juste que le titre sortira le 1er décembre au Japon, et théoriquement quasiment en même temps en Europe et qu'un stick accompagnera la sortie du jeu, toujours au Japon.
Voilà un jeu que je possède sur ma petite Dreamcast, qui fait son retour sur consoles HD à savoir Under Defeat, le shoot 2D format vertical de G-Rev.
Le développeur nous propose les premiers clichés du jeu sur PS3 et Xbox 360, et on remarque qu'il sera possible de mettre le jeu en mode widescreen. A voir ce que çà vaudra.
Autre petite info de taille, le jeu sortira en boîte, avec sans doute une édition collector comme cela avait été le cas pour la version Dreamcast. Tout cela est prévu pour 2012.
La Neo Geo n'était pas vraiment une console réputée pour ses jeux de plateformes. C'est le moins que l'on puisse dire tellement ce genre vidéoludique majeur était absent sur la console de SNK. Il y a pourtant de timides essais comme ce Blue's Journey.
Sans être intrinsèquement mauvais, Blue's Journey pêchait principalement au niveau de sa réalisation peu impressionnante, mais aussi pour son manque d'originalité et sa très faible durée de vie. Bien que tournant sur une console puissante comme la Neo Geo, le jeu d'Alpha Denshi ne tenait pas la route face à des jeux de plateforme 8 bits comme Super Mario Bros 3 ou Castle of Illusion sur Master System.
Mais on ne va pas s'étaler plus sur ce jeu, le test disponible à la rubrique (ou catégorie) SNK est là pour çà. Je vous propose ce soir le TAS de ce jeu réalisé par HoneycombAgent en 16:52.
Je tiens à signaler aux administrateurs un vilain bug particulièrement désagréable.
Lorsque l'on édite un article, pour le corriger par exemple, on perd toutes nos photos/vidéos/lien. Il est même impossible de les remettre, on peut remettre par exemple une image, mais dès que l'on remet une nouvelle image, il y a comme un reset qui s'effectue, et on retrouve à nouveau avec un article avec que du texte
Essayez-vous même les membres, faites un article avec plusieurs images, essayez de l'éditer, vous verrez vous ne pourrez remettre qu'une seule image.
Ca serait sympa de corriger çà, merci
Trois nouveaux jeux viendront s'ajouter à la gamme PS2 Classics sur le PSN US demain mardi.
Parmi eux, on retrouvera Harvest Moon: Save the Homeland, Bloodrayne et le jeu qui nous intéresse ici Raiden III. Même si il est loin d'être une référence du genre, ce shoot au format vertical propose un trip old school au milieu de la forêt de manic, sous-genre qui domine aujourd'hui le shmup 2D. Pour 9,99$, moi je dis pourquoi pas? Source: C'est par là...
En ce moment je me fais Final Fantasy Crystal Chronicles sur Game Cube qui sera d'ailleurs testé prochainement ici-même.
J'en suis à l'année 4, donc pas très loin de la fin. Mais je ne vais pas parler du jeu à proprement dit mais de son OST composé par Kumi Tanioka.
Compositrice au sein de Square-Enix, cette native de Hiroshima fera ses premières armes sur des productions mineures du studio comme Chocobo Dungeon 2 ou l'obscur jeu de catch All Star Pro-Wrestling.
C'est en 2002 qu'elle se révèlera un peu au public grâce à son travail sur Final Fantasy XI dont elle a cosigné la bande originale en compagnie de Naoshi Mizuta et du célèbre Nobuo Uematsu.
Mais le jeu qui la propulsera définitivement sur le devant de la scène c'est bien ce Final Fantasy Crystal Chronicles sur Game Cube en 2003.
Elle est à l'origine selon moi de l'une des plus belles compositions que je n'ai jamais écouté dans un RPG! Aidée dans sa tâche par Hidenori Iwasaki qui s'est occupé de la partie technique, Tanioka fera appel au groupe de musiciens connu sous le nom Roba House qui a la particularité de se produire en mettant fortement en avant des instruments anciens.
L'ensemble sonore se marie merveilleusement bien avec le visuel poétique, où l'ambiance du titre baigne allègrement dans tout ce qui touche à la nature.
Rajoutons à cela des sonorités celtiques avec des instruments tels les cornemuses, ou les flûtes traversières irlandaises qui donnent une forte identité médiévale (européenne) au titre, et aussi des sonorités plus orientales avec des percussions typiques de ces régions-là ainsi qu'une utilisation répétée du luth, et on obtient une bande originale avec une vraie identité musicale et qui accompagne à merveille le voyage de notre caravane.
Sans oublier bien sûr la superbe chanson d'introduction intitulé Kaze No Ne au Japon ou Morning Sky dans les versions occidentales, qui accueille le joueur de manière assez magistrale dans cette aventure. Ce premier contact sonore donne clairement le ton pour la suite.
Je sais que je vais me faire tirer les oreilles mais je m'en fous, je vous propose l'opening du jeu en version occidentale que je préfère à son homologue nippon, et qui est interprété par la chanteuse Donna Burke. Et puis après tout, c'est cette version que j'ai découvert vu que je fais le jeu en version PAL. Mais pour les plus râleurs, vous pourrez écouter la même chose en japonais interprétée par Yae en cliquant ici.
En plus de ce thème d'introduction, je propose juste en dessous le morceau Prosperity and Tradition, qui est le thème de la ville d'Alfitalia. J'ai adoré ce morceau, il cristallise (oui je sais...) à lui-seul le côté "dépaysant" de cet OST. Enfin bref, je me comprends...
Quel est le QI d'une huître?
Petit test aujourd'hui avec ce petit jeu sorti en 1998 au Japon sur PlayStation sous le nom de I.Q Final et Kurushi Final en Europe. Pourquoi le terme "Final" adossé au titre? Parce qu'il s'agit d'une suite, le précédent titre de cette série s'appelait simplement I.Q (Intelligent Qube) ou Kurushi toujours chez nous.
Que se cache derrière ce titre? Et bien je répondrai un jeu de réflexion d'une rare austérité, nous allons essayer de décrire son concept à travers ces quelques lignes.
Les images ci-dessous parlent d'elles-mêmes, I.Q Final est un titre carrément "space". Le joueur incarne une espèce de salaryman japonais qui, au lieu d'aller pochetronner dans un karaoké tokyoïte, préfère aller faire un tour dans l'espace après le boulot, pour s'amuser avec des cubes qui le menacent de l'écraser à tout moment, et donc d'en finir avec son existence assez plate. C'est un loisir comme un autre vous répondront amusés les concepteurs de chez Sony...
Trêve de plaisanterie, nous incarnons donc ce monsieur dans une espèce de plateforme spatiale sur laquelle des cubes avancent inexorablement. Trois types de cubes essaieront d'entraver l'existence de notre personnage.
Tout d'abord nous avons les cubes les plus abondants, les cubes ayant la couleur dominante du niveau. Nous les appellerons les cubes normaux. Notre ami salarié peut les faire disparaître grâce à une espèce de mécanisme. En effet, la plateforme sur laquelle les cubes avancent est quadrillée. Il sera possible au joueur d'allumer une case de ce quadrillage. Si un cube normal touche cette case, il disparaît.
Mais les cubes plus intéressants sont les cubes verts que j'appellerai cubes bonus. Ces cubes ont la particularité de disparaître grâce au même mécanisme enclenché par le personnage, mais aussi de faire disparaître une série de cubes normaux avec eux. On réalise ainsi des espèces de combos, qui nous dégage bien le passage. Enfin le dernier type de cubes, les cubes noirs. Ces cubes-là sont invulnérables à vos actions, et il faudra impérativement les esquiver pour ne pas se retrouver aplati comme une crêpe. Le seul moyen de s'en débarrasser, c'est de les laisser tomber dans le vide, au bout de la plateforme.
Même si au premier abord le game system paraît assez compliqué, il est en réalité très simple à assimiler. A partir de ce concept de base, les développeurs ont implémenté plusieurs modes de jeu. On retrouve un mode I.Q Final avec un enchaînement de niveaux, et qui est basé essentiellement sur le scoring, le mode 100 Attack qui nous invite à progresser sur 100 tableaux, le tout avec une difficulté progressive. On retrouve aussi un mode Survival, un mode Edit pour concevoir nos niveaux, et enfin un mode Versus en écran splitté assez sympathique.
Nous n'allons pas nous étaler sur l'aspect technique du soft de Sony. Les jeux de réflexion ont cette réputation d'être peu engageant visuellement, mais celui-ci est limite repoussant. Les graphismes sont très simples, trop simples. C'est vide, c'est froid, c'est moche, mais çà a le mérite d'être clair. Les musiques sont vraiment bizarres et ne collent absolument pas au jeu. On retrouve des thèmes très cinématographiques, vraiment dramatiques. Sans être mauvaise je trouve personnellement la bande sonore de ce jeu complètement hors sujet. Seuls les bruitages sont bien rendus. La jouabilité est d'une simplicité enfantine et la durée de vie est variable. Variable car si vous accrochez au concept, vous passerez pas mal de temps à finir tous les modes, et à faire du scoring, ou de l'edit. Si vous n'accrochez pas au produit, 15 minutes suffiront pour le remettre dans la boîte, prendre une petite photo, et le mettre en vente dans la foulée sur le net.
Pour conclure ce petit test, I.Q Final n'est pas un mauvais jeu de réflexion, il est même plutôt bon, mais son emballage glacial a fait, fait et fera que ce jeu sera ignoré par le plus grand nombre.
Si vous êtes un gros féru du genre, ce titre mérite votre intérêt. Les autres continueront à ignorer son existence, d'autant que ce genre de produits fleurissent de nos jours sur les différentes plateformes de téléchargement consoles, PC, Apple et consorts.
Fiche technique: Titre: I.Q FINAL Développeur: SUGAR & ROCKETS Éditeur: SCEI Genre: RÉFLEXION Année: 1998 Autres supports: - Nombre de joueurs: 2 Localisation: Jeu testé en version japonaise
NOTE PRESSE (Joypad 092 - Décembre 1999)
Screenshots:
Bonus retro
Pour boucler cet article, une publicité japonaise tout aussi austère...
Taito nous propose une petite piqure de rappel en exhibant fièrement son catalogue NESICAxLive via ce trailer que je vous propose. Vous y trouverez des jeux déjà disponible sur la plateforme de téléchargement de Taito, ainsi que des jeux à venir très prochainement.
En vrac vous avez du Daemon Bride, du Arcana Heart 2, du Samurai Spirits Sen, du En-Eins Perfektwelt, du Raiden III etc...
Des images, des vidéos, des infos, Ezio, bref Soul Calibur V a bien fait parler de lui, et Namco continue à faire la monter la sauce en dévoilant la boxart du jeu. Il s'agit de la jaquette de la version Xbox 360 mais je vous rassure la jaquette PS3 est strictement identique. Mon avis sur cette illustration? Bof... Rendez-vous est pris pour le 3 février.