Ah, qui ne se souvient pas de ce sympathique jeu de plateforme made in Capcom en 1990 sur NES et Game Boy. Un jeu qui marquait (avec d'autres) le début de la collaboration du célèbre éditeur d'Osaka avec Disney. S'en suivirent des jeux de plateforme souvent de très grandes qualités comme le fameux Mickey Magical Quest sur Super NES.
Même si Duck Tales n'est pas un jeu d'une grande difficulté, cela n'empêche pas des joueurs chevronnés de se pencher sur son cas en nous proposant des vidéos assez impressionnantes. C'est le cas de cette vidéo qui est un Tool Assisted Speedrun réalisé par Aglar en 07:06.02. Bonne vidéo!
En temps de crise, on gagne du temps...
Le rail-shooter est sans aucun doute l'une des dernières terres gardées de l'arcade. En effet, les dernières grosses sorties du genre se sont effectués en arcade comme par exemple 2Spicy, The House of The Dead 4, ou encore Rambo.
L'une des références de ce genre que l'on nommait autrefois "Gun-Shooting" en arcade, est la série de Namco Time Crisis. Aujourd'hui nous allons parler de Time Crisis 3, le troisième épisode donc, sorti en 2002 dans les salles japonaises et peu plus tard dans les quelques salles d'arcade qui survivaient encore en occident et notamment en France.
Alicia Winston
Des troubles secouent la méditerranée. En effet, l'île touristique de Lukano est en proie à de gros troubles puisque des soldats de l'armée Zagorienne l'ont envahi. Cette île constitue pour le chef de cette armée, Giorgio Zott, une base de lancement (de missiles) stratégique.
Histoire de désamorcer cette bombe qui risque d'exploser sur tous les pays avoisinants cette île, deux soldats d’élites et agents du V.S.S.E. sont envoyés sur Lukano, il s'agit de Alan Dunaway et Wesley Lambert.
Les deux premiers épisodes de Time Crisis constituaient autant de valeurs sûres dans le domaine de shoot sur rail. Mais qu'à cela ne tienne, pour cette troisième itération, Namco a revu sa copie en proposant des petites nouveautés particulièrement bienvenue.
Tout d'abord, et comme vous vous en doutez il est toujours possible de jouer à 2, via une grosse borne dédiée comprenant 2 écrans et un pistolet rouge pour le joueur 1 (Alan Dunaway, le brun) et un pistolet bleu pour le joueur 2 (Wesley Lambert, le blond).
Mais l'innovation principale de ce titre est le fait que l'on peut permuter désormais entre 4 armes qui sont les armes de poing, la mitrailleuse, le fusil à pompe et le lance-grenade. Le changement d'armes s'effectue pendant les phases d'esquives, donc à tout moment. La subtilité vient du fait qu'il faudra gérer à bon escient son stock de munitions qui sont désormais limitées sur les nouvelles armes. L'autre conséquence de cette nouvelle feature, c'est le fait que les ennemis sont plus variés et surtout plus solides qu'avant. Ainsi aux côtés des classiques soldats "rouges" et "bleus", figureront des ennemis plus coriaces, à l'armure plus résistante, et à l'arsenal plus meurtrier qu'auparavant. Du coup il faudra avancer à l'économie, repérer sans cesse des stocks de munitions en tuant des ennemis porteurs de munitions donc (les jaunes) et permuter d'armes tout en gardant à l'esprit le fait que les 3 niveaux (découpés en 3 zones) aboutiront à un duel contre un boss souvent coriace et nécessitant une grande puissance de feu pour être vaincu sans trop de difficulté.
On n'oublie pas bien sûr ces ennemis "griffés" qui sont toujours présents et qui ont toujours cette fâcheuse tendance à nous prendre par surprise, et bien sûr le chronomètre, toujours présent qui nous pressera en permanence. Sans être insurmontable, ce Time Crisis 3 propose un challenge certain et renouvelé, chose appréciable.
La variété des situations est toujours de mise avec notamment des séquences dans une jeep, sur un train suspendu dans le vide, ou encore dans une falaise. Vraiment Namco apporte un soin particulier à sa série concernant ces phases. La mise en scène est toujours aussi recherchée, bien pensée, et l'ensemble est à la fois terriblement immersif mais aussi possède un petit cachet cinématographique.
D'ailleurs en parlant de cinéma, parlons du visuel et du son. Vous vous en doutez, le titre accuse maintenant quasiment 10 ans d'âge, ce qui est très long dans l'univers du jeu vidéo, et même dans l'arcade. Le titre est vraiment dépassé, que ce soit pour ces textures que pour la modélisation de ses personnages. Mais bon, l'ensemble reste passable, notons tout de même qu'en 2002 le titre était vraiment joli.
L'animation est fluide, avec moult effets spéciaux réussis comme ces séquences où le joueur a la tête à l'envers. Du bon travail en somme.
La jouabilité est bien évidemment instinctive, le pistolet répond avec précision et à deux on s’éclate vraiment comme des petits fous!
Vous vous en doutez, la durée de vie de ce genre de soft est toujours famélique, mais dans ce Time Crisis la durée de jeu est un peu plus longue que d'habitude. A signaler que dans la version PS2 du jeu, elle est même en hausse puisqu'on peut incarner la jeune rebelle Alicia Winston pour quelques missions bonus, et qui utilise un fusil sniper.
Enfin dans une salle d'arcade il y a beaucoup de bruit, il est donc difficile d'apprécier vraiment l'environnement sonore d'un jeu, notamment la musique. Pour cela j'ai dû regarder des vidéos sur internet et le résultat est que les bruitages sont très bons; çà je le savais déjà vu qu'ils étaient bien audibles dans la salle. Par contre, ce n'est pas le même son de cloche pour les musiques qui sont assez génériques, tout comme le doublage anglais assez mou.
Vous voulez de l'adrénaline, des sensations fortes, vous y croire? Et bien allez dans une salle d'arcade si vous en avez la possibilité et faites-vous une partie à Time Crisis 3, et surtout n'oubliez pas d'emmener un ami avec vous. Ce troisième épisode est une réussite, apporte de bonnes idées, même si le fond reste finalement identique aux précédentes versions. Un pur jeu d'arcade, court mais intense, qui remplira le temps entre 2 séances de cinéma.
Signalons enfin que la version PS2 est jouable à 2 uniquement en split-screen, ce qui offre une moins bonne lisibilité que les 2 écrans de la version arcade.
Fiche Technique: Titre: TIME CRISIS 3 Editeur: NAMCO Arcade System: NAMCO SYSTEM 246 HARDWARE Genre: RAIL SHOOTER Année: 2002 Autres supports: PLAYSTATION 2 Nombre de joueur(s): 2 Localisation: Jeu testé en version européenne
NOTE PRESSE (GameFaqs - Users Rating)
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Bonus retro:
Pour une fois pas de vidéo, mais une photo de la borne.
Viva la revolución!
C'est incontestable, le révolutionnaire Che Guevara est devenu au fil du temps à la fois une figure historique, mais aussi un produit commercial rentable. Entre les films, les chansons, les sacs pour "djeuns", il y eut le jeu vidéo conçu en 1987 par la société japonaise SNK. Un jeu que les papas de King of Fighters nommeront sobrement [igGuevara[/g] au Japon et au Japon seulement!
Car oui en occident, et plus particulièrement aux USA, on n'apprécie guère les communistes, et le titre se verra rebaptiser Guerilla War, ce qui est plus politiquement correct...
En effet l'histoire de la version japonaise diffère de la mouture occidentale. Le joueur est invité le Che en mode 1 joueur, ou le duo Ernesto Guevra/Fidel Castro en mode 2 joueurs. Ils devront aller renverser le régime de Batista à Cuba. Le jeu suit avec pas mal de libertés les faits historiques, mais l'essentiel est bien présent.
Pour ce qui est des versions occidentales, les références à ces personnages ont disparu, on dirige simplement deux révolutionnaires qui devront aller déboulonner un roi autoritaire dans un pays des caraïbes non-mentionnés. Point.
Tout cela reste assez accessoire, puisque le scénario du jeu qui tient sur une feuille de papier toilette est surtout là pour poser le cadre à ce qui s'apparente comme une espèce de clone de Ikari Warriors mais avec des différences.
Le jeu est donc un run & gun en format vertical. Aucune réflexion ou subtilité dans ce programme, il s'agit simplement ici d'avancer et d'éliminer tout ce qui porte une arme à la main.
Le jeu se joue à 2 boutons, un bouton permet de tirer avec son fusil de base, et un autre permet de jeter des bombes. Le stick de la borne permet quant à lui de mouvoir son personnage dans les 8 directions. En effet, il est possible de tirer dans les 4 diagonales, et faire se retourner sur lui-même son personnage.
Au fil du jeu, il sera possible de récupérer des armes plus puissantes mais à munitions limitées dans le temps, comme les fusils lance-grenades ou les lance-flammes. Il sera aussi possible de s'emparer d'un tank ennemi. L'avantage c'est que l'on pourra encaisser un nombre certain de coups avant que ce dernier soit détruit. Car oui, Guevara est un jeu qui ne pardonne pas et qui se veut "réaliste". Si notre personnage reçoit la moindre balle, il meurt.
L'essentiel des ennemis est constitué de soldats loyalistes. Certains ne feront que balancer des grenades, alors que d'autres construiront des barricades ou encore se cacheront dans les feuillages pour nous attaquer lâchement. Le Che fera néanmoins des rencontres plus musclées, comme des gros chars d'assaut, des trains ou encore un hélicoptère. Ces gros engins sont souvent des boss.
En outre, durant les niveaux les révolutionnaires seront sollicités à tout moment pour délivrer leurs potes pris en otage. Ces derniers constitueront toujours des boucliers humains (si ce n'est pas lâche comme pratique...). Pour les sauver il faudra simplement leur passer dessus. Il faut leur éviter d'être pris entre deux feux, ou carrément de leur tirer dessus par inadvertance. Délivrer les otages permet de récupérer un bonus de points, les laisser mourir ou les tuer fera perdre des points.
Voilà pour les présentations globales. Que dire sur ce jeu? D'abord, ce run & gun est vraiment frénétique. Malgré la mollesse du déplacement de notre personnage, le rythme est soutenu et on ne constate aucun temps de pause: ça tire à tout va, et tout le temps! Ensuite, le jeu est vraiment très dur. Le finir en un crédit est vraiment un exploit digne d'un superplayer et je pèse mes mots. Guevara fait bien parti de cette catégorie de shooting où on improvise rien, ou peu de choses. Il faut vraiment y jouer et y rejouer pour assimiler les différents patterns. Donc ceux qui aiment le challenge seront clairement servi avec ce plat retro concocté par SNK.
Concernant la technique golable de Guevara, graphiquement c'est solide pour un titre datant de 1987. Certes les graphismes ont bien vieilli et s'avèrent peu variés, mais les sprites sont sympathiques et l'ambiance un peu cartoon détonne, surtout comparée aux productions actuelles du genre beaucoup trop réalistes et assez froides.
L'animation saccade un peu lorsque l'écran est surchargé de sprites (ennemis et tirs). Sinon l'ensemble est vraiment rudimentaire.
La jouabilité est bonne au stick arcade, les diagonales se trouvent facilement, par contre au pavé directionnel d'une manette c'est une autre paire de manches. Il faut compter un temps certain pour avoir les bons réflexes avec une manette classique. Les musiques sont moyennes, les bruitages sont quant à eux sympathiques et intègrent même des petites voix de synthèses. Enfin la durée de vie du jeu en soi est famélique, cette épopée révolutionnaire ne comprends que de 4 petits niveaux, le jeu se finit en moins de 30 minutes. Par contre ce qui allonge cette durée de jeu, c'est bien évidemment la difficulté du titre de SNK.
Je conseillerai surtout Guevara aux joueurs chevronnés habitués ou qu'ils veulent se lancer dans le superplay. Il y a vraiment de quoi faire, que ce soit en terme de scoring, de One Credit. Les autres quant à eux seront moins réceptifs à ce programme un peu trop difficile, au gameplay et à la technique vraiment daté. Cependant pour les curieux, sachez que ce jeu est disponible dans le catalogue Minis sur le PlayStation Store européen sous son nom occidental (Guerilla War) à un prix dérisoire.
Fiche Technique: Titre: GUEVARA Editeur: SNK Arcade System: SNK PSYCHO SOLDIER HARDWARE Genre: ACTION-SHOOT THEM UP Année: 1987 Autres supports: AMSTRAD CPC, ZX SPECTRUM, COMMODORE 64, AMIGA, ATARI ST, FAMICOM/NES Nombre de joueur(s): 2 Localisation: Jeu testé en version américaine
NOTE PRESSE (Your Sinclair 028 - Avril 1988 )
Screenshots:
Bonus retro:
Pas de cartouches en plus à proposer, desolé soldat!
Il y a une véritable averse de vidéos qui tombent chaque jour sur The King of Fighters XIII, notamment des vidéos issues de différents tournois à travers le monde (Japon/Canada/Royaume-Uni/USA etc...). J'ai décidé de ne pas transformer ce blog en channel de relais de ces tournois. Je vous invite donc aller voir çà sur Youtube, ou mieux sur le channel de Frionel sur Elive qui fait çà très bien.
Aujourd'hui je parle donc aux novices, avec cette vidéo d'un responsable d'Atlus USA (Aram Jabbari) qui explique les bases de KOF de manière succincte à ceux qui y ont jamais touché.
Le second opus de la série Yakuza sur PSP à savoir Kurohyô Ryu ga Gotoku Shinshô 2 proposera les escapades nocturnes dans des cabarets avec une kyrielle de nanas. Et oui, Sega va nous donner le mode d'emploi pour entrer en survet en boîte de nuit. Pas de DSK en vue, mais trois membres du groupe Idoling! (groupe que je ne connais absolument pas). Ces dernières prêteront leur image et leur voix pour le jeu. Le tout est prévu au second semestre 2012 au Japon. En attendant photo! Source et +d'images: Gamekult
C'est le 23 novembre que Saint Seiya Senki sortira au Japon. En attendant cette sortie nippone, Namco Bandai continue à teaser en distillant de petites vidéos comme celle que vous avez voir. Il s'agit d'une séquence mettant en scène Seiya portant l'armure d'or du sagittaire.
Le jeu sortira chez nous en février 2012.
Personnellement j'ai découvert KOF 96 ni sur Neo Geo (que ce soit AES ou MVS), ni sur Saturn ou Playstation mais sur Neo Geo CD. En effet à l'époque, il existait des salles de jeux, notamment une dans ma ville qui proposait quelques bornes d'arcade mais surtout les toutes nouvelles 32 bits, notamment la Saturn mais aussi la Neo Geo CD. C'était notamment dans cette salle où ma passion pour SNK avait pris forme, les gérants nous ramenaient toujours les nouveautés les plus fraîches, généralement une semaine après le Japon.
Car oui à cette époque (entre 1994 et 1996 grosso modo) les consoles 32 bits coûtaient encore très cher (+ de 3000 francs en import ce qui fait bien 600€ d'aujourd'hui) et les jeux import tournaient autour des 450 francs sans les frais de port. Du coup une salle qui proposait 1h de freeplay avec ton pote à KOF 94 pour 20 francs, çà valait vraiment le coup. Ces salles-là avaient donc un sens à cette époque, et une utilité vu que le gros des joueurs consoles de cette époque étaient des ados (souvent passionné de dessin animé ou de jeux vidéo japonais) donc fauchés par définition. Le déclin fût amorcé à l'année 1997 notamment à cause de la baisse significative du prix de la PSX mais aussi de la Saturn, ainsi que le développement d'un marché de l'occasion autour de ces consoles, sans oublier un élargissement de la cible pour les produits Sony.
Bref, on va pas refaire l'histoire, tout çà pour dire que dans mon patelin, la Neo Geo CD tournait à plein régime, et puis cette console propose des jeux nettement moins chers que son homologue cartouche, et même souvent moins cher qu'un jeu Megadrive ou Super Nes. Le pad que tout le monde trouvait fantastique était plus confortable pour les consoleux que nous étions, comparé au gros stick arcade de l'AES. Par contre le soucis était bien évidemment les loadings très longs.
Bref, tout çà pour vous montrer une vidéo de KOF 96 tournant sur ce support. Il ne s'agit pas de combats extraordinaires, loin de là même, mais voilà histoire de vous montrer à quoi ressemble le jeu dessus, et de constater la qualité de la musique, cette version propose l'AST de KOF 96. Bonne vidéo.
Le petit chef!
Agenda est un nom qui ne dira rien aux connaisseurs de jeux vidéo. Et pour cause, il s'agit d'un tout petit studio japonais vraiment méconnu mais qui œuvre déjà depuis plus de 20 ans! On leur doit des productions mineures comme un obscur épisode de Spider-man sur Super Famicom, ou le 4e épisode de Doraemon sur ce même support.
Aujourd'hui on va parler de l'un de leurs trois jeux sortis sur Playstation pour le compte de Sony à savoir Ore no Ryouri, paru en 1999 uniquement sur le territoire japonais. Qu'est-ce que ce jeu? A l'instar de Cooking Mama, il s'agit d'un jeu de cuisine, à la différence près que Ore no Ryouri est nettement plus barré que ce dernier!
Ore no Ryouri s’inscrit dans cette catégorie de jeux japonais délirants et décalés: les bakage. L'histoire donne déjà le ton. Le royaume de Coo (coo pour cooking sans doute), est attaqué par une armée de "robot-cuisiniers" dirigée par une affreuse grenouille. Cette armée veut clairement prendre le contrôle du monde culinaire. Seul un jeune chef ambitieux doté d'une dextérité particulièrement développée est capable de contre-carrer les plans de la grenouille, et cela durant 9 niveaux.
Le concept du jeu est donc simple, servir le plus vite possible des clients qui n'ont aucune patience. Il faudra leur confectionner des plats ou leur servir des boissons. Une fois que les clients entrent dans le restaurant, les commandes à réaliser s'affichent sur un côté de l'écran. Après avoir sélectionné l'ordre des commandes des clients que l'on souhaite remplir, on entre dans une phase de mini-jeux, des mini-jeux qui seront autant d'étapes à la réalisation d'un plat. Prenons un exemple concret pour illustrer le propos avec une recette simple, le râmen. On devra d’abord hacher les oignons, faire bouillir les nouilles et ajouter la sauce de soja pour relever le goût. Toutes ces opérations s'effectuent avec les deux sticks analogiques de la PSOne, car oui le jeu se joue uniquement avec ce paddle à l'instar de Ape Escape. Les manipulations sont par contre plus simples à réaliser que ce dernier: pour couper un oignon par exemple, il faudra simplement déplacer cet aliment de gauche à droite avec le stick analogique gauche et le hacher en déplaçant le stick analogique droit de haut en bas.
Cependant même si le contrôle est aisé, le jeu ne l'est pas pour autant, loin de là je dirais... Tel un employé de cuisine d'un fast food, il faudra souvent enchaîner plusieurs tâches en même temps, histoire de gagner du temps et satisfaire ces impatients de clients. Par contre il faudra redoubler de vigilance et de précision. Oublier les nouilles sur le feu, et c'est un travail qui part à la poubelle et un client mécontent de plus.
De plus chaque étapes est notée de 1 à 10, le tout avec un barème précis qui prend en compte par exemple le fait d'avoir versé assez de bière dans un verre ou que des frites soient bien coupées. De même, des points seront déduits si notre chef se coupent les doigts par exemple. Et oui, on est un grand chef ou on ne l'est pas!
En outre, et comme vous vous en doutez, la difficulté du jeu est progressive, et elle viendra principalement des recettes qui seront au fur et à mesure des niveaux plus sophistiqués à confectionner et nécessitant par conséquence plus d'étapes de fabrication, donc plus de mini-jeux. Et là on n'est plus du tout dans le petit passe-temps casual ou rigolo, mais dans un vrai jeu hardcore, avec une vraie difficulté, et un vrai stress. C'est vraiment la course à la précision, à l'organisation voire à la gestion, et bien sûr à la vitesse d’exécution.
En plus de ces tâches de cuisine, d'autres facteurs augmentent la difficulté du titre d'Agenda, ou du moins perturbe le bon déroulement des commandes des clients. En effet des événements peuvent se produire dans le restaurant. Il arrivera donc d'appeler la police pour ramasser un ivrogne, poursuivre un voleur qui est sorti sans payer, ou pire écraser des cafards qui tenteront de goûter votre cuisine en pleine préparation! Tout cela conjugué peut provoquer au surmenage de notre chef, et donc du joueur, et une tempête de colère à l'intérieur du restaurant.
Voilà donc l'esprit de ce Ore no Ryouri, totalement nippon, totalement WTF!
A cette campagne principale se rajoute aussi d'autres modes de jeux accessoires que je vous laisse découvrir par vous-mêmes, ainsi qu'un mode 2 joueurs vraiment prenant.
Techniquement, le titre arbore un aspect graphique sympathique, agrémenté d'un chara-design caricatural et vraiment rigolo. Le chef fait d'ailleurs penser de loin au personnage de Yoshito Usui, Crayon Shin-san. L'esthétique globale du jeu rappelle aussi d'autres titres Sony de cette époque comme Parapa The Rapper.
L'animation est relativement rudimentaire, mais c'est suffisant pour ce genre de production. La bande sonore n'est pas particulièrement inoubliable, et est de toute façon couverte par les bruitages de la cuisine, et surtout par les nombreuses voix des clients. D'ailleurs ces voix deviennent assez vite soulantes au vu de leur répétitivité.
La durée de vie est correct pour ce genre de jeu, le jeu à 2 est un plus qui va dans le bon sens. De plus la difficulté est au rendez-vous, le jeu propose vraiment un challenge sympathique, tout en étant très fun.
Enfin, nous n'avons pas beaucoup parlé de l'aspect "accessibilité" du jeu. Effectivement le titre de Sony est entièrement en japonais, et il faudra forcément passer par une (plus ou moins lourde) étape d'interprétation des menus se trouvant à l'écran. Mais je vous rassure tout de suite, une fois avoir assimilé le game system en fait de Ore no Ryouri, le titre s'avère accessible même pour quelqu'un comme moi qui ne le lit pas le japonais.
Si vous pensez que les jeux ayant pour thématique la cuisine étaient des jeux génétiquement niais, casuals, voire carrément des non-jeux, je vous invite à réviser vos jugements avec ce très bon Ore no Ryouri. Complètement décalé, le titre d'Agenda n'oublie pas d'être un vrai jeu vidéo avec toute la notion de défi que cela peut impliquer sans oublier le fait d'être fun, on s'amuse quoi!
Ce titre fût une réussite à son époque, à la fois sur le plan ludique mais aussi sur le plan commercial vu son joli accueil à sa sortie chez les nippons. Son seul vrai et gros défaut est le fait de n'être jamais sorti hors du Japon.
Fiche technique: Titre: ORE NO RYOURI Développeur: AGENDA Éditeur: SCEI Genre: FAMILY GAME Année: 1999 Autres supports: - Nombre de joueurs: 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 092 - Décembre 1999)
Screenshots:
Bonus retro
Pour boucler cet article, une publicité japonaise avec notre chef en vrai!
Ca commence à ressembler à une sorte de running-gag mais bon, c'est pas trop méchant comme report.
En effet, The King of Fighters XIII a finalement sa date japonaise, ce sera le 1er décembre. Pourquoi ce "finalement"? Parce que le titre fût annoncé au préalable pour le 27 octobre dans l'archipel avant d'être reporté à une date... que l'on ne connaissait pas en fait. Donc on est fixé maintenant. A signaler que SNK Playmore a communiqué uniquement pour le territoire japonais, les versions occidentales sont toujours maintenues pour le 25 novembre. Source: neo-arcadia
Tekken Hybrid refait parler de lui en bien, puisqu'il nous montre sa jaquette PAL. Une jaquette qui soit-dit en passant est strictement identique à la cover JAP. N'étant moi-même ni un fan de cette série, ni même un connaisseur je me mets en retrait, je vous annonce juste que le titre sortira le 1er décembre au Japon, et théoriquement quasiment en même temps en Europe et qu'un stick accompagnera la sortie du jeu, toujours au Japon.
Voilà un jeu que je possède sur ma petite Dreamcast, qui fait son retour sur consoles HD à savoir Under Defeat, le shoot 2D format vertical de G-Rev.
Le développeur nous propose les premiers clichés du jeu sur PS3 et Xbox 360, et on remarque qu'il sera possible de mettre le jeu en mode widescreen. A voir ce que çà vaudra.
Autre petite info de taille, le jeu sortira en boîte, avec sans doute une édition collector comme cela avait été le cas pour la version Dreamcast. Tout cela est prévu pour 2012.
La Neo Geo n'était pas vraiment une console réputée pour ses jeux de plateformes. C'est le moins que l'on puisse dire tellement ce genre vidéoludique majeur était absent sur la console de SNK. Il y a pourtant de timides essais comme ce Blue's Journey.
Sans être intrinsèquement mauvais, Blue's Journey pêchait principalement au niveau de sa réalisation peu impressionnante, mais aussi pour son manque d'originalité et sa très faible durée de vie. Bien que tournant sur une console puissante comme la Neo Geo, le jeu d'Alpha Denshi ne tenait pas la route face à des jeux de plateforme 8 bits comme Super Mario Bros 3 ou Castle of Illusion sur Master System.
Mais on ne va pas s'étaler plus sur ce jeu, le test disponible à la rubrique (ou catégorie) SNK est là pour çà. Je vous propose ce soir le TAS de ce jeu réalisé par HoneycombAgent en 16:52.
Je tiens à signaler aux administrateurs un vilain bug particulièrement désagréable.
Lorsque l'on édite un article, pour le corriger par exemple, on perd toutes nos photos/vidéos/lien. Il est même impossible de les remettre, on peut remettre par exemple une image, mais dès que l'on remet une nouvelle image, il y a comme un reset qui s'effectue, et on retrouve à nouveau avec un article avec que du texte
Essayez-vous même les membres, faites un article avec plusieurs images, essayez de l'éditer, vous verrez vous ne pourrez remettre qu'une seule image.
Ca serait sympa de corriger çà, merci
Trois nouveaux jeux viendront s'ajouter à la gamme PS2 Classics sur le PSN US demain mardi.
Parmi eux, on retrouvera Harvest Moon: Save the Homeland, Bloodrayne et le jeu qui nous intéresse ici Raiden III. Même si il est loin d'être une référence du genre, ce shoot au format vertical propose un trip old school au milieu de la forêt de manic, sous-genre qui domine aujourd'hui le shmup 2D. Pour 9,99$, moi je dis pourquoi pas? Source: C'est par là...
En ce moment je me fais Final Fantasy Crystal Chronicles sur Game Cube qui sera d'ailleurs testé prochainement ici-même.
J'en suis à l'année 4, donc pas très loin de la fin. Mais je ne vais pas parler du jeu à proprement dit mais de son OST composé par Kumi Tanioka.
Compositrice au sein de Square-Enix, cette native de Hiroshima fera ses premières armes sur des productions mineures du studio comme Chocobo Dungeon 2 ou l'obscur jeu de catch All Star Pro-Wrestling.
C'est en 2002 qu'elle se révèlera un peu au public grâce à son travail sur Final Fantasy XI dont elle a cosigné la bande originale en compagnie de Naoshi Mizuta et du célèbre Nobuo Uematsu.
Mais le jeu qui la propulsera définitivement sur le devant de la scène c'est bien ce Final Fantasy Crystal Chronicles sur Game Cube en 2003.
Elle est à l'origine selon moi de l'une des plus belles compositions que je n'ai jamais écouté dans un RPG! Aidée dans sa tâche par Hidenori Iwasaki qui s'est occupé de la partie technique, Tanioka fera appel au groupe de musiciens connu sous le nom Roba House qui a la particularité de se produire en mettant fortement en avant des instruments anciens.
L'ensemble sonore se marie merveilleusement bien avec le visuel poétique, où l'ambiance du titre baigne allègrement dans tout ce qui touche à la nature.
Rajoutons à cela des sonorités celtiques avec des instruments tels les cornemuses, ou les flûtes traversières irlandaises qui donnent une forte identité médiévale (européenne) au titre, et aussi des sonorités plus orientales avec des percussions typiques de ces régions-là ainsi qu'une utilisation répétée du luth, et on obtient une bande originale avec une vraie identité musicale et qui accompagne à merveille le voyage de notre caravane.
Sans oublier bien sûr la superbe chanson d'introduction intitulé Kaze No Ne au Japon ou Morning Sky dans les versions occidentales, qui accueille le joueur de manière assez magistrale dans cette aventure. Ce premier contact sonore donne clairement le ton pour la suite.
Je sais que je vais me faire tirer les oreilles mais je m'en fous, je vous propose l'opening du jeu en version occidentale que je préfère à son homologue nippon, et qui est interprété par la chanteuse Donna Burke. Et puis après tout, c'est cette version que j'ai découvert vu que je fais le jeu en version PAL. Mais pour les plus râleurs, vous pourrez écouter la même chose en japonais interprétée par Yae en cliquant ici.
En plus de ce thème d'introduction, je propose juste en dessous le morceau Prosperity and Tradition, qui est le thème de la ville d'Alfitalia. J'ai adoré ce morceau, il cristallise (oui je sais...) à lui-seul le côté "dépaysant" de cet OST. Enfin bref, je me comprends...