Une vidéo que j'ai découvert il y a assez longtemps et que je décide enfin de vous partager (pour ceux qui ne connaitraient pas).
Nous sommes en 1988. On découvre un Nagui jeune et fringant qui présente dans Fréquenstar à un Serge Gainsbourg en mode je m'en bats les couilles total (comme à son habitude) un jeu bien obscur et qui côte pas mal aujourd'hui sur Master System, j'ai nommé Zillion.
Faites sauter la banque !
Les périodes de fêtes de fin d'année sont souvent synonymes de retrouvailles en famille.
Et ces moments-là très particuliers sont souvent propices à une partie de jeu de société, les longues soirées d'hiver s'y prêtant d'ailleurs idéalement.
Mais imaginez que vous êtes seuls et sans amis, mais que vous voulez quand même vous faire une partie de jeu de société.
Pas de panique, Parker Brothers par l'intermédiaire du studio Sculptured Software avait déjà pensé à ce cas de figure pour vous, dès 1991 en sortant leur best seller Monopoly sur NES (entre autres).
Elizabeth Magie
Qui ne connait pas le Monopoly, ce fameux jeu de société inventé ou conceptualisé plutôt par la militante Elizabeth J. (Lizzy) Maggie Philips. Militante car à la base, elle inventa en 1903 le jeu The Landlord's Game pour dénoncer les dérives du capitalisme. Charles Darrow copiera plus tard ce jeu pour donner vie au jeu Monopoly que l'on connait tous aujourd'hui.
Elizabeth J. Magie Phillips a pensé ce jeu comme une critique acerbe du capitalisme dans sa forme la plus pure.
Voilà ce qui arrive quand on laisse le capitalisme à son libre court : une petite poignée de personnes qui possèdent un monopôle ou quasi-monopole sur toutes les richesses du mondes.
Le jeu ne cessera d'évoluer à partir de 1936, au point de devenir aujourd'hui presque un symbole du capitalisme "sympathique et chaleureux à l'esprit familial". A ce sujet saviez vous que le personnage servant de mascotte (Rich Uncle) est en réalité inspiré de John Pierpont Morgan propriétaire de la banque du même nom : JP Morgan.
Il fût l'un des (sinon LE) banquier le plus influent de son époque. Il fût d'ailleurs le propriétaire du Titanic et eut la bonne idée de ne pas monter à bord quand ce dernier sombra...
John Pierpont Morgan
Concernant notre jeu NES maintenant, il s'agit du même jeu que l'original, sauf que vous avez la possibilité de jouer seul contre l'ordinateur si vous le voulez.
Vous pouvez acheter les mêmes rues de Paris (dans sa version française) dont la fameuse rue de la Paix (qui est aussi la rue la plus chère de Paris dans la vraie vie à ce qu'il paraît).
Une fois que vous avez des terrains de même couleurs, vous pouvez construire maisons et hôtel et ainsi encaisser des gros loyers de la part de vos adversaires.
Bref, le Monopoly est un jeu tellement connu qu'il ne sert pas à grand chose de le décrire. On dira simplement qu'il est bien retranscrit sur la 8 bits de Nintendo. Pas d'entourloupe concernant les règles, vous êtes obligés de jouer avec la vraie règle, il est aussi impossible de voler dans la banque, bref tout ce qu'il fait le sel de ce jeu est un peu absent mais bon.
Techniquement c'est propre sans être renversant non plus. On notera quelques digitalisations vocales bienvenues et c'est à peu près tout.
Les jeux vidéo ne se cantonnent pas qu'aux titres d'arcade prodigieux, aux jeux de course hyper réalistes ou aux jeux de baston hyper techniques. Dans les catalogues de TOUTES les consoles, vous croiserez à un moment ou à un autre un Monopoly ou un jeu familial du même genre.
Certes çà ne fait pas rêver, mais cela peut remplir sa fonction, à savoir de jouer seul à ce jeu typiquement pensé à plusieurs.
Par contre je ne vous conseille pas cette version NES, optez plutôt pour une version récente, sur consoles ou tablettes avec prise en charge du jeu en ligne.
Car au final, c'est quand même la défaite de jouer au Monopoly tout seul...
Fiche technique:
Titre: MONOPOLY Développeur: Sculptured Software Editeur: PARKER BROTHERS / TOMY Genre: FAMILY GAME / BOARD GAME Année: 1991 Autres supports: SUR TOUS LES SUPPORTS (ou presque) Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Electronic Gaming Monthly Issue 023 - Juin 1991)
Screenshots:
Bonus :
La publicité américaine du jeu de société datant de 1993 et qui nous vient des USA.
Huit, ça suffit !
C’est indéniable, la série des Bravely rencontra un certain succès sur la Nintendo 3DS.
Derrière cette série se cache les producteurs Masashi Takahashi et Tomoya Asano chez Square-Enix.
L’idée était à nouveau de marquer les esprits mais cette fois sur la jeune Nintendo Switch. Leur choix se porta sur Acquire, un studio surtout connu pour sa série Tenchu.
Mais ce n’est pas Tenchu qui a attiré ces pontes de Square-Enix mais un jeu nettement moins connu : What Did I Do to Deserve This, My Lord? sorti en 2007 sur PSP. Cet obscur STR arborait des graphismes 2D façon pixel-art, c’était justement la direction artistique que souhaitait prendre nos 2 producteurs de chez Square-Enix.
Le projet avançant, il se muera en suite spirituel de Final Fantasy VI mais aussi et surtout en une espèce de RPG hommage de la grande époque du genre sur Super Nintendo.
Un RPG au look résolument 16-bit, en HD, doté de d’effets on ne peut plus moderne. C’est sur ce postulat de base qu’Octopath Traveler naquit sur la console hybride de Nintendo en 2018.
Octopath Traveler est un RPG on ne peut classique, sauf dans son approche scénaristique puisqu’il vous fera incarner 8 personnages au parcours distincts.
Chaque personnage aura au départ de bonnes raisons pour faire sa valise et prendre la route.
On va les présenter assez brièvement :
- Ophilia la prêtresse : la mage blanche, elle parcourt le petit monde d’Octopath Traveler pour prêcher la bonne parole et réaliser un pèlerinage périlleux.
- Cyrus l'érudit : c’est le mage noir. Il entreprendra son voyage pour percer le secret autour d’un livre maudit.
- Tressa la marchande : il s’agit du personnage le moins intéressant de mon point de vue, du moins d’un point de vue de l’histoire. Issue d’une famille réputée de commerçant dans le petit port de Raz-de-Remous, elle décide de prendre la route à la découverte des richesses du monde.
- Olberic le guerrier : il fût mon personnage principal. Ce puissant chevalier au sens de l’honneur exacerbé a vécu un évènement qui l’a quelque peu brisé. Il prend la route en quête de réponses.
- Primrose la danseuse : c’est LE personnage le plus intéressant du jeu. Cette charmante danseuse, spécialiste pour buffer votre équipe, est en quête depuis très longtemps de vengeance. Elle se livrera à une véritable chasse à l’homme qui la conduira autour d’une étrange confrérie.
- Alfyn l'apothicaire : c’est le soigneur du groupe. Lui-même sauvé petit par un autre apothicaire, il se fera une promesse pour aider et sauver son prochain à son tour. C’est le boute-en-train de la bande, toujours prêt à aider la veuve et l’orphelin.
- Thérion le voleur : il lorgna autour d’un trésor se trouvant dans une riche demeure de Graben. Cet habile voleur rencontrera toutefois quelques difficultés pour exécuter son plan.
- H'aanit la chasseuse : doté d’un familier (une panthère), cette chasseuse est l’archétype de la femme jolie, droite et forte… mais très coincée ! Elle partira à la rescousse de son maitre qui n’a plus donné signe de vie depuis trop longtemps.
Vu comme çà, les différents scénarii d’Octopath Traveler baignent dans un certain classicisme. Néanmoins, le jeu d’Acquire surprend vraiment par toutes thématiques qui développent : le passage à l’âge adulte, la mort, l’éthique médicale, le deuil, la prostitution, la dépression nerveuse, la trahison, la vengeance, la remise en doute de la foi religieuse, l’utilisation de la science à des fins personnelles etc…
Le discours autour de cet RPG est cash, sans détour, et surprend franchement le joueur, dès le début de l’aventure. Si vous vous attendez à la traditionnelle bande de cosplayeurs bien mièvre, détrompez-vous ici le propos est adulte et mature.
L’humour y est d’ailleurs quasiment absent, Octopath Traveler, c’est du sérieux !
En revanche là où je serai moins élogieux, c’est dans le traitement de la « bande » de personnages. C’est simple, il n’y a quasiment rien qui les relie entre eux. C’est vraiment dommage car avec un peu plus de travail il y avait un vrai potentiel pour en faire une aventure cohérente et fluide.
Au lieu de cela, nous nous retrouvons avec des histoires qui s’additionnent et des personnages qui ne se connaissent pas du tout, mais qui choisissent de s’entre-aider comme en temps de catastrophe ou de guerre.
Mais dans le monde d’Octopath Traveler, point de guerre ni de catastrophe, leur entraide est par conséquent perçue (à juste titre) par le joueur comme véritablement superficielle, voire artificielle.
Ce gros défaut est toutefois à atténuer car les développeurs ont fourni incontestablement un travail très solide autour du traitement de leurs personnages. Ces derniers sont charismatiques et vraiment attachants. Du coup même sans grande logique, on se laisse porter par l’aventure.
Décrire le gameplay dans le détail de ce RPG serait une entreprise fastidieuse tellement il s’avère riche. Parlons peu, parlons bien.
Octopath Traveler est un J-RPG classique (rappelant ses ainés sur Super NES), au tour par tour, où on peut y contrôler 4 personnages en même temps.
Au départ vous choisissez votre personnage principal, celui-là ne bougera pas, et ensuite vous pourrez alterner avec les 7 autres personnages à disposition.
Les 4 personnages non utilisés restent quant à eux à l’auberge.
Les combats sont très simples à prendre en main, mais bénéficient de moult subtilités modernes.
En gros on se retrouve devant un RPG au tour par tour très classique, avec des combats aléatoires (et assez fréquents).
Outre le fait d’attaquer, vous défendre, ou de lancer des magies ou de fuir le combat par exemple (ce qui est vraiment facile à réaliser ici), vous pourrez remplir une jauge d’exaltation qui renforcera toutes les capacités de vos personnages.
Par exemple en utilisant une jauge d’exaltation, vous pourrez taper un ennemi deux fois, sans vous le taperez qu’une seule fois.
En plus de cette jauge, chaque personnage a bien sûr des capacités propres, des magies propres/aptitudes spéciales propres, etc.
Sans vous infliger ici le manuel du jeu, on notera par exemple qu’Alfyn est capable de faire des préparations pour soigner toute l’équipe du poison.
H'aanit pourra capturer (quasiment) tous les monstres du jeu et s’en servir comme invocation durant les combats, ou encore Tressa pourra embaucher moyennant finances (durant un combat, toujours) un mercenaire afin de venir nous apporter de l’aide dans des moments bien délicats.
Quant aux ennemis, il faudra toujours penser à leur briser la garde, même aux plus insignifiants. Car ce n’est que de cette manière que vous aller réussir à faire des (vrais) dégâts.
Un exemple :
- Vous tombez contre un monstre sensible à la lance et au feu. Vous avez Obleric et Therion dans votre équipe. Attaquer cet ennemi à la lance avec Olberic, et lancer des magies de feu avec Therion. Une fois sa défense brisée, les deux autres personnages de votre quatuor pourront lui infliger de gros dégâts.
Cet exemple vous décrit véritablement le cœur du système de combat. Sachant que le jeu n’est pas des plus sympathiques, c’est à vous de trouver le point faible de tous les ennemis.
Il arrive aussi que vous vous trouvez face à un ennemi insensible à toutes les armes et magies de vos 4 personnages courants.
Par exemple, vous ne pourrez pas casser la défense d’un ennemi sensible à des sorts d’ombre et aux dagues avec une équipe composée d’Olberic, de Cyrus, de Tressa et d’Alfyn. Ces quatre-là ne peuvent porter de dague et ne savent pas lancer des sorts d'ombre. Il faudra utiliser des sorts d’ombre trouvés dans les coffres par exemple pour s’en sortir, ou subir le combat qui peut durer un certain moment.
Sachez qu’Ophilia et Primrose pourront faire appel à un PNJ mais on en reparle plus loin.
Sous ses aspects vieillots, Octopath Traveler met en place un système de combat certes ancien, mais bien enrichi par des idées modernes. Pour tous fans de tour par tour le résultat est vraiment bon. Toutefois, certains combats peuvent s’éterniser, la difficulté est parfois mal dosée et enfin et c’est volontaire les combats aléatoires sont un peu trop présents.
Sachez qu’au bout d’un certain temps dans votre aventure vous pourrez vous double-classer.
En plus de leurs classes, vos huit personnages auront différentes aptitudes propres :
Ophilia et Primrose pourront ainsi recruter un PNJ (TOUS les PNJ du jeu avec lesquels vous pouvez parler sont des recrues potentielles), que Thérion pourra voler des marchandises aux PNJ, que Tressa pour en acheter à ces mêmes PNJ, qu’Olberic et Ha’anit pourront défier des PNJ, et enfin que Cyrus et Alfyn pourront enquêter et poser des questions importantes aux mêmes PNJ.
Ce qui est vraiment appréciable dans ce jeu, c’est que les PNJ ne sont pas des putains éléments de décor, vous pouvez vraiment interagir avec eux, ils peuvent potentiellement tous apportés quelque chose à votre aventure.
Les villes sont nombreuses, les contrées rencontrées seront variées comme à l’accoutumée (désert, plage, forêt, sommet enneigé, canyon etc).
Les quêtes annexes le sont toutes autant, certaines se résolvent en une petite minute, d’autres nécessiteront d’investiguer des temples et donjons truffés d’ennemis furieux…
Visuellement, Octopath Travaler proposa un rendu assez révolutionnaire mêlant du pixel-art à une 3D très chiadée. C’est simple on a l’impression de voir un très beau RPG de la Super Nintendo mais mis en relief avec des effets d’ombres/lumière/eau/brume assez époustouflant.
Artistiquement parlant, la « Asano Team » de Square-Enix assure avec un superbe Naoki Ikushima au Character Designer, une Shizuka Morimoto très sérieuse sur 2D Pixel Art, et qui arrive même à nous faire passer des émotions avec ces petits personnages durant les nombreuses cinématiques que comptent ce jeu. A ce sujet, TOUT est fait avec le même moteur 3D, narration comme gameplay. Ne vous attendez pas à de le CGI, il n’y en a pas.
Enfin les compositions du jeune Yasunori Nishiki (connu surtout pour ses productions avec Konami), sont à la fois inspirés, dans le ton et impeccable.
La durée de vie de ce RPG est conséquente, comptez au moins 50 ou 60 heures grand minimum pour boucler les 4 chapitres des 8 personnages.
A titre personnel, j’ai dépassé les 120 heures en bouclant l’aventure mais sans toutefois avoir tout complété.
Octopath Traveler aurait pu être un grand parmi les grands, une référence du genre sauf que ce n’est pas le cas.
En lieu et place de cela, on se retrouve face à une compilation de 8 petites histoires assemblées çà et là pour faire illusion qu’il s’agit d’un tout.
Même les petits dialogues entre les personnages sonnent faux, et font plus « chose que l’on a rajouté dans l’urgence car là ça craint, ils vont s’en rendre compte… ».
C’est dommage car l’esthétique est charmante, les personnages attachants (individuellement, et je pense surtout à Primrose et Cyrus), le système de combat très bien étudié, et puis le tout est doté d'un bestiaire et d'un univers heroic-fantasy classique et bien rendu.
Malgré donc un ensemble scénaristique éclaté et un rythme de jeu assez lent, Octopath Traveler reste un bon RPG solide, qui rend tout de même un joli hommage aux RPG de notre jeunesse.
Espérons que les leçons seront retenues pour le 2 qui est d’ores et déjà en chantier, et que Square-Enix nous proposera une et une seule vraie grande Aventure.
Fiche technique: Titre : OCTOPATH TRAVELER Conception : SQUARE-ENIX Genre : RPG Année : 2018 Autre(s) support(s) : PC, XBOX ONE Nombre de joueur(s) : 1 Localisation :
Il est vrai que dans mon blog je ne parle quasi exclusivement de jeux japonais, et c'est pour cette raison qu'on va changer un peu en s'intéressant à une interview datant de 1997 sur le jeu Oddworld: Abe's Oddysee.
Ce sont les créateurs américains de cette licence Lorne Lanning et Sherry McKenna, qui répondent aux questions du Playstation Magazine japonais.
Cette entrevue traite principalement de l'inspiration de conception derrière Abe, ainsi que de la façon dont le personnage et le jeu ont été reçus par le public japonais.
Je vous propose donc la transcription de la chose.
- Abe est un personnage assez frappant avec un design unique et inoubliable. Y avait-il des motifs ou des modèles sur lesquels vous l'avez basé ? Sherry : Pas particulièrement, non.
- Vraiment ? Sherry : Ouais. C'est parce que nous voulions vraiment créer un genre de personnage que personne n'avait jamais vu auparavant.
- Wow, vous vous êtes vraiment basés sur rien ? Comment l'avez-vous créé, alors ? Lorne : Dans de nombreux jeux vidéo, le personnage principal est conçu avec une image héroïque très forte. Cependant, nous voulions essayer d'aller dans une direction totalement différente avec Abe. Nous voulions aussi faire quelque chose qui, visuellement, avait l'air très décalé et inhabituel. Donc, au final, nous n'avons pas utilisé de motifs, de modèles ou quoi que ce soit de ce genre. Il y avait quelques points de départ conceptuels, cependant…
- C'est-à-dire ?
Lorne : Conceptuellement parlant, nous voulions essayer de créer un personnage qui avait l'air un peu opprimé et oppressé. Vous savez, quand vous êtes un peu déprimé à propos de quelque chose… un personnage dont la personnalité évoque ce sentiment.
- Essayiez vous de représenter quelque chose à propos de l'époque actuelle, dans notre monde réel ?
Sherry : Bien sûr, il y a beaucoup de gens aujourd'hui qui portent ces sentiments en eux, cachés. C'est pourquoi je pense qu'Abe est un personnage tellement identifiable pour les gens, quelle que soit leur nationalité.
Sherry McKenna et Lorne Lanning en 1997
- En ce qui concerne le game system maintenant, d'où est venue l'idée du système d'action
"GameSpeak" ?
Lorne : Nous avons pensé ces interactions GameSpeak dans l'idée de mettre en forme quel genre d'actions ou de mouvements Abe pourrait avoir qui seraient drôles, humoristiques ou qui suggéreraient aux joueurs le côté bizarre du personnage mais avec une certaine légèreté.
Comment pourrions nous faire en sorte que les joueurs se sentent plus intimement liés au monde et aux personnages ? GameSpeak était notre réponse à cela. Lorsque les joueurs voient d'autres personnages parler avec Abe et interagir avec lui, cela provoque un sentiment de gentillesse et d'affection pour ces personnages, et le joueur a vrai de l'empathie par rapport à ce qu'il voit à l'écran. Cela aide à leur donner vie en tant que personnages, pourrait-on dire.
- C'est un concept vraiment nouveau. Je ne pense pas que ce soit quelque chose que nous ayons vu très souvent dans les jeux jusqu'à présent.
Sherry : Eh bien, c'était notre objectif ! (rires)
- Les graphismes aussi sont particulièrement jolis. Quels ont été les défis auxquels vous avez été confrontés pour les réaliser ?
Sherry : Heureusement, pour les graphismes, j'ai travaillé pendant de nombreuses années à Hollywood. Je dirais en fait que nous sommes des spécialistes du graphisme, donc cet aspect du développement n'a pas semblé particulièrement difficile.
- Combien de personnes ont travaillé sur l'Odyssée d'Abe ?
Lorne : Nous avions quatre graphistes, puis un certain nombre de concepteurs de jeux et d'autres personnes plus porté sur la technique, donc environ 25 personnes au total, je crois.
- C'est un nombre étonnamment petit.
Sherry : Les jeux vidéo nécessitent vraiment beaucoup de ressources graphiques et de données pour être créés. Ce serait mentir que dire que cette charge de travail n'a pas été conséquente, surtout pour une si petite équipe. Quoi qu'il en soit, nous étions déterminés à fournir des graphismes de qualité cinématographique dans un format de jeu vidéo, et nous voulions pousser la Playstation à ses limites, pour montrer aux joueurs le plus haut niveau de qualité absolu dans un jeu Playstation.
- J'y ai joué toute la journée d'hier. La qualité des graphismes m'a vraiment étonné. De tous les jeux Playstation en vente actuellement, je pense qu'il se situe visuellement au premier rang.
Sherry : Merci. Ça vous dérange si je vous pose une question, en fait ? Avez-vous trouvé le visage d'Abe un peu moche ? Nous nous sommes un peu inquiétés de cela.
- Humm, vous savez, je pense que cela varierait probablement d'une personne à l'autre, mais à première vue, la plupart des gens penseraient probablement qu'il était un monstre, ou un extraterrestre, ou un cinglé. Mais j'imagine qu'il y a des gens qui le trouveraient mignon aussi ? Je parie qu'il aurait un certain succès auprès des jeunes filles aujourd'hui. Avec sa coiffure unique et tout le reste, ils pourraient être vraiment du succès.
Lorne : C'est marrant que tu dises ça, parce que s'assurer que le jeu plaise aux joueuses était un point très important pour nous pendant le développement. Comme Abe est totalement différent des personnages d'anime typiques que vous trouvez au Japon, nous avions un peu peur que les joueurs japonais soient rebutés ou repoussés par lui à première vue.
La cinématique d'intro japonaise pour Abe a Gogo, le titre localisé pour le Japon. Ils ont vraiment doublé la voix échantilloné "extraterrestre" pour le héros.
- Ah, je vois maintenant. Je pense que c'est un personnage auquel les jeunes peuvent s'identifier assez facilement.
Sherry : En plus de cela, l'Odyssée d'Abe n'exige pas vraiment de précision pad en main ni de dextérité au fur et à mesure que le jeu progresse ; c'est plus un jeu où nous voulions que les joueurs utilisent leur tête.
- Combien de temps a duré le développement proprement dit, alors ?
Lorne : Environ 2 ans.
- Est-ce qu'il n'est vendu qu'au Japon ?
Lorne : Non, il est également en vente en Europe et aux États-Unis en ce moment. Nous l'avons également sorti en Australie, mais je ne suis pas sûr de son succès là-bas.
- Aujourd'hui au Japon, il est incroyablement difficile pour un jeu vidéo de se vendre à plus de 500 000 exemplaires. Sinon rien à voir, mais j'ai trouvé que le travail au niveau des caméras dans Abe's Odyssey était également excellent.
Lorne : Merci.
- La vitesse et la fluidité avec lesquelles on bascule entre les scènes d'action, les scènes CG, l'action à nouveau, sont assez impressionnantes.
Sherry : Minute ! C'était notre but ultime lorsque nous travaillions sur ces transitions.
- C'est très agaçant pour les joueurs quand ce genre de chose n'est pas bien faite.
Lorne : Je suis d'accord. Nous voulions également que les mouvements des personnages dans le jeu et dans les scènes cinématiques soient aussi identiques que possible.
- Je l'ai clairement ressenti, oui. Avez-vous utilisé la motion capture pour l'animation des personnages ?
Sherry : Non, c'est une animation standard et originale. La chose la plus importante pour nous était de donner l'impression que les personnages vivaient et habitaient ce monde. Il ne s'agissait pas de montrer les dernières technologies sophistiquées ou quoi que ce soit.
- Enfin, dites-nous quels aspects de l'Odyssée d'Abe vous intéressent le plus à propos des joueurs.
Sherry : Je veux juste que les joueurs apprécient tout le jeu. Amusez-vous simplement avec. Et, bien sûr, achetez-le ! Nous voulons que les gens l'achètent réellement. (rires)
Si les gens aiment le jeu, quoi qu'il en soit, ça me suffit. Si les joueurs peuvent lui donner une chance et de constater à quel point il peut être amusant, je pense que cela les amènera naturellement à vouloir l'acheter.
Prévu à l'origine en 2018, le livre La Légende Dreamcast sortira (enfin) le 31 octobre prochain chez les éditions Pix'n Love.
Richement documenté et réalisé en étroite collaboration avec Sega Japan (ce qui en fait un produit officiel), ce livre dense est disponible en précommande à l'adresse ici-même au prix de 39,90€.
L'édition collector est quant à elle déjà indisponible.
Le contenu du livre reviendra sur :
- L’histoire de la Dreamcast, des coulisses de sa conception jusqu'à sa commercialisation, illustrée par de nombreux documents encore jamais dévoilés.
- Les prototypes et concepts arts de la console.
- De Sonic Adventure en passant par Shenmue, Jet Set Radio et autres Skies of Arcadia, découvrez des centaines de documents inédits sur les jeux les plus emblématiques de la console.
- Les accessoires officiels. Source et + d'infos: romgame
La chaîne Netageo nous apprend que la mini borne arcade Taito EGRET Ⅱ mini se met à jour.
Une MAJ assez laborieuse à réaliser mais Mehdi nous donne la marche à suivre très clairement sur sa vidéo.
Cette MAJ corrige pas mal de défauts notamment l'affichage de certains jeux sur l'écran de la mini.
Taito a aussi annoncé 10 nouveaux jeux sur sa mini-borne qui seront commercialisés sous forme de carte SD le 22/12/2022 au Japon.
Je vous laisse découvrir la liste de ces nouveaux jeux ainsi que toutes les nouveautés de la MAJ v1.1.0-171 avec la vidéo ci-dessous.
J'offre une clé Steam pour le jeu STAR WARS - Knights of the Old Republic.
Premier arrivé, premier servi !
Postez un commentaire pour que je vous envoie çà par mp.
Petite info, cela fait trèèèèèès longtemps, la société Zuiki a enfin levé le voile sur la X68000 mini, nouvelle machine mini qui arrive sur le marché et qui est loin d'être la moins intéressante puisque ce micro-ordinateur japonais est connu chez les fans d'import pour sa ludothèque assez béton et ses conversions de haute qualité de jeux CPS-1 ou NeoGeo MVS pour ne citer qu'eux.
La machine est apparemment en exposition au TGS et les précommandes s'ouvriront le 8 octobre au Japon. Source et + d'infos: mo5
Juge de pets !
Une fois n'est pas coutume, nous allons parler d'un jeu plus vieux que moi !
En effet, le Game & Watch Judge est paru au Japon le 04 Octobre 1980 soit un mois avant mon arrivée dans ce monde.
Tester des jeux aussi vieux, est toujours une entreprise casse-gueule mais nous allons tout de même ranger tout affect de côté pour voir froidement, en face, si cette antiquité veut son pesant d'or.
Car oui les Game & Watch, et je n'apprendrai rien à personne, sont des jouets électroniques se négociant à des sommes frôlant parfois l'indécence.
Une capture d'écran ci-dessous d'un célèbre site d'enchères.
Au delà de l'aspect esthétique d'une pièce électronique venue d'un autre temps, Judge n'en reste pas moins un jeu et le cinquième Game & Watch à être sorti chronologiquement.
Le game-system est comme vous vous doutez hyper simple à comprendre, et augure des prémices de ce que sera le jeu de combat en versus plus tard.
L'écran met en scène 2 bonhommes (Mr. Game & Watch) qui combattent à l'aide d'un maillet.
Chaque personnage a un panneau au dessus de sa tête. Après un bref décompte, l'ordinateur attribue un numéro aléatoire pour chaque bonhomme.
Le personnage de gauche est géré par la machine alors que celui de droite par nous-mêmes.
Si vous obtenez un chiffre plus grand que le CPU appuyez sur le bouton qui permet de taper votre adversaire. Vous gagnez ainsi 3 points. Si vous échouez le CPU marque 2 points.
Si c'est le CPU qui obtient le plus grand chiffre, appuyez sur le bouton pour esquiver. Vous marquez 2 points. Si vous échouez le CPU marque 3 points à son tour.
Si vous êtes à égalité alors là plusieurs cas de figure s'offre à vous, c'est le premier qui tape qui marque 3 points. Si par contre, vous réussissez à esquiver alors que le score est à égalité, le CPU marquera 1 point.
Voilà, c'est tout. Tout le jeu s'article autour de scénettes rappelant un peu le Jankenpon d'Alex Kidd in Miracle World, ou davantage le Jankenpon de Talmit's Adventure.
Sachez que ce Game & Watch est le premier à être jouable à 2, fonctionnalité que je n'ai pas testé car j'ai autre chose à faire avec mon argent...
Enfin ce personnage de Judge est connu en principe des fans de Super Smash Bros, puisqu'il apparaîtra sur GameCube comme une attaque spéciale de Mr. Game & Watch.
L'attaque Judge dans Ultimate sur Switch
Vous pouvez d'ailleurs consulter ce tableau très bien fait qui vous informera sur les dégâts liés aux différents chiffres.
Judge a énormément vieilli, au point que j'ai failli m'étouffer avec la couche de poussière vidéoludique qui s'est déposée dessus avec le temps.
Ce qui sauve tous ces petits jeux électroniques aujourd'hui c'est leur côté addictif. Dans Judge, une fois que vous tapez les 99 points (ce qui n'est pas bien difficile), rideau.
Ennuyeux seul, trop cher pour être joué à 2, on se contentera de laisser ce produit ludique de jadis, à sa juste place, dans un musée pour le plus grand bonheur des plus anciens d'entre nous.
Fiche technique: Titre : JUDGE Conception : NINTENDO Genre : COMBAT Année : 1980 Autre(s) support(s) : DSiWARE, 3DSiWARE Nombre de joueur(s) : 2 Localisation :
La fête du slip !
Le 23 avril 1993 marqua l'arrivée sur la Rolls des consoles du 3e jeu à faire péter les 100 MB.
Une performance qui fera pas mal parler dans les milieux mondains parisiens, d'autant plus que le genre choisi avait surpris tout ce beau monde.
De la baston ma bonne dame, certes, mais du catch cette fois; ce n'est pas pareil. 3 Count Bout ou Fire Suplex au pays du soleil levant, est à vrai dire l'unique (véritable) représentant du genre sur la 16 bits de SNK.
Bien que maintes fois réédité, y compris sur les toutes dernières plateformes en date, nous allons toutefois vérifier si ce jeu de catch kitch au possible sur Neo-Geo a convenablement passé l'épreuve du temps.
La cover occidentale du jeu
Comme tout jeu de sport, 3 Count Bout ne s'encombre pas d'un scénario.
Le titre propose simplement au joueur d'incarner l'un des 10 colosses au torse huilé, provenant des 4 coins du globes (USA, Espagne, Japon, Inde, Mexique, Pays-Bas etc...) , qui devra concourir pour remporter le titre mondial mis en jeu par le SWF, autrement dit le SNK Wrestling Federation.
Je vous invite à consulter leurs portraits ci-dessous.
S'il y a une chose que je regrette avec ce jeu, c'est qu'on ne retrouvera jamais (sauf en très discret cameo) ces personnages. J'aurais aimé à titre personnel en voir un ou deux dans un KOF, certains auraient fait de bons gros chopeurs. Tant pis...
Les catcheurs avec pêle-mêle : Terry Rogers, Blues Hablam, Roy Wilson, Leo Bradlay, The Red Dragon, Gochack Bigbomb, The Gandhara, Blubber Man, Master Barnes, Big Bomberder
En lançant le jeu, on rentrera directement au vif du sujet avec un "How to play" qui vous expliquera les commandes suivantes :
- Le bouton A sert à mettre des coups de poings.
- Le bouton B servira à mettre des coups de pied.
- Le bouton C vous permettra de sauter.
- Enfin le bouton D réalisera une prise spéciale lorsque votre adversaire sera au sol. C'est une prise de soumission.
Les personnages au nombre de 10 ne sont pas basés sur un modèle. A l'image d'un jeu de combat en duel, ils auront des capacités différentes.
Ainsi The Red Dragon est un catcheur vif, rapide mais pas hyper puissant alors qu'un Master Barnes lui sera lourd, pénible à diriger sur le ring mais hyper puissant.
Les contrôles de ce jeu n'ont rien de sorcier, et 3 Count Bout a donc une réputation de jeu bourrin à l'extrême.
En effet, les combats se déroulent dans un ring en vue de 3/4 et on pourra réaliser très simplement moults attaques typiques du catch comme s'élancer sur les cordes en dashant, monter sur ces cordes, ou encore choper son adversaire pour enclencher une épreuve de force.
Tout cela se fait facilement à base de direction + un bouton (très souvent celui du poing).
Sauf qu'il y a un petit soucis dans cette mécanique assez simpliste à première vue : le jeu dispose d'une difficulté bien corsée si vous jouez contre l'ordinateur !
Pourquoi ?
Et bien parce que ce jeu est un titre qui se révèle au fil des parties faussement bourrin en réalité.
Si vous jouez à 2 joueurs l'un contre l'autre, vous pouvez vous éclater en faisant n'importe quoi. Vous pouvez aussi jouer à 2 contre le CPU ce qui constitue l'option la plus jouissive de ce jeu.
Mais si vous vous lancez dans un championnat contre les adversaires contrôlés par l'ordinateur, il faudra comprendre certaines subtilités qui ne sont pas forcément expliqués dans le jeu.
Pour résumer brièvement, il faudra penser à fatiguer votre vis-à-vis. La barre d'énergie en haut de l'écran n'a finalement que peu d'intérêt car vous pouvez être très largement en avance à l'énergie et sur UNE SEULE séquence vous faire déboiter la gueule !
Pour fatiguer votre adversaire, il faudra l'avoir à l'usure, le taper, et bien le tenir à distance, voire zoner comme dans les jeux de combats traditionnels.
Si vous foncez tête baissée (chose naturelle avec ce genre de titre), c'est simple, vous perdez, mais méchamment en plus !
Les prises qui donnent lieu à des épreuves de force sont hyper fréquentes, donc l'idéal est de fatiguer votre adversaire, de fracasser littéralement le bouton A lors de ces phases d'épreuve de force, et ensuite de rentrer une petite combinaison pas bien compliquée pour éclater la tronche de ce dernier.
L'ennemi est fort, l'ennemi se défend, l'ennemi est vicieux, l'ennemi est imprévisible, bref les combats procurent sueurs et stress comme rarement.
N'ayant pas la cartouche original du jeu, j'y ai joué sur Neo-Geo Mini. Sur la petite borne, le résultat graphique est bluffant, par contre mes grandes mains n'ont guère apprécié les contrôles dessus.
J'y ai donc jouer sur une TV CRT (via un convertisseur de signal du HDMI vers Péritel) et une manette Neo-Geo CD vendu en bonus avec la mini, qui s'est avérée bien pourrie.
Du coup pour ne pas exploser ma manette, j'ai du assez vite lâcher l'affaire car vous n'imaginez pas comme il faut bourrer comme un malade sur les boutons. Le stick arcade est d'ailleurs quasiment obligatoire sur ce genre de jeu.
Graphiquement le titre de SNK est magnifique, et a super bien vieilli (surtout sur un CRT ou sur la borne Mini). Le chara-design kitch que l'on retrouvait dans de nombreux titres Neo-Geo en début de vie est particulièrement superbe avec des sprites gros et imposants, bien que moyennement animés.
Les décors sont magnifiques, variés allant du stade à un parking par exemple avec ses sublimes voitures d'époques garés, et le propriétaire véreux de ces véhicules qui traine par là, nous crie dessus et que l'on peut d'ailleurs soulever et jeter sur son Némésis.
Certains objets peuvent d'ailleurs être utilisés pendant les joutes, bref, c'est riche, c'est beau, c'est ultra détaillé et coloré et ça en jetait vraiment en 1993.
La bande sonore est de qualité avec des thèmes endiablés très encrés dans les 90's, ainsi des voix qui nous mettent dans l'ambiance.
Enfin la durée de vie est considérable compte tenu de la grosse difficulté du titre, sans parler du jeu à 2 joueurs qui renouvellent sans cesse les parties.
Malgré ses réelles qualités, 3 Count Bout m'est littéralement tombé des mains. Toute la bonne volonté du monde, ainsi qu'une étude sérieuse du jeu ne m'ont pas permis de l'apprécier.
Encore une fois, le titre est loin d'être mauvais avec sa réalisation technique littéralement impressionnante pour son époque, mais étant plus familier des jeux de combats classiques, je n'ai pas réussi à accrocher à ce jeu de catch plus que çà.
3 Count Bout est un titre très solide, fait avec amour et passion (notamment de l'arcade) mais qui ne plaira pas à tout le monde, c'est certain.
Fiche Technique: Titre: FIRE SUPLEX Développeur: SNK Editeur: SNK Genre: COMBAT/SPORT Année: 1993 Autre supports: NEO GEO CD, ARCADE (MVS), SWITCH, PS4, XBOX ONE et XBOX ACA (WINDOWS) Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Maxi best of !
C'est en 1989 que Gradius III débarqua dans les salles d'arcade japonaise.
Les deux premiers épisodes de cette saga avaient eu droit à des conversions sur Famicom. Qu'à cela ne tienne, la Gradius Team de Konami décida d'épauler une Super Famicom en phase de rodage, en lui offrant le premier Gradius sur console 16 bit.
L'histoire retiendra surtout deux choses : la première étant que la Gradius Team fera ses valises après cet épisode et ira rejoindre le studio naissant Treasure, et la seconde est que ce titre fit un véritable bide, notamment au pays du soleil levant.
Injustice d'une pépite incomprise ou bien juste retour des choses pour un jeu poussif ? C'est la question que nous allons devoir trancher aujourd'hui.
Une maquette de Vic Viper issue de Gradius III que vous pouvez trouver en vente sur le web
C'est durant l'été 1991 (13/08/1991 pour être très précis) que Gradius III débarqua dans les bacs japonais.
Comme spécifié plus tôt, le titre est une conversion de l'arcade sur Super Famicom; une version arcade sortie quasiment 2 ans plus tôt.
Pour ce qui est de l'histoire, mis à part une séquence cinématique assez classieuse nous montrant le décollage de Vic Viper, c'est le néant intergalactique.
Il faudra se tourner vers le manuel pour y trouver une intrigue qui pose le décor, autour de la planète Gradius et des gentils gradians qui doivent combattre le vilain pas beau Bacterian qui menace un peu toute cette faune.
Encore une fois Vic Viper prêtera sa ferraille aux joueurs (les plus aguerris) pour apporter la paix dans la galaxie.
Bref, si vous vous attendez à une révolution avec cet épisode, j'ai envie de vous répondre circuler il n'y a rien à voir.
Le titre de Konami reprend trait pour trait le game-system des 2 précédents épisodes, ajoutant simplement la capacité de pouvoir customiser plus finement notre armement et nos options, boucliers etc en début de partie ou après un GAME OVER.
On a toujours à faire à un shmup au format horizontal, rappelant des titres comme R-Type ou ThunderForce III, ses concurrents directs qui eux, passionnaient les joueurs à la même époque.
Le système de customisation de Vic Viper à base de pastille rouge à récupérer sur certains ennemis, avec le menu de sélection de l'option voulue est toujours aussi difficile à expliquer et toujours aussi astucieux pad en main.
Le schéma en dessous vous explique succinctement le principe.
Le jeu se veut être une conversion très fidèle de l'arcade et franchement elle l'est. Seule véritable ombre au tableau par rapport à la version en salles, c'est la disparition de certains niveaux, ,notamment les niveaux à la "After Burner" que vous pouvez voir ci-dessous.
Ces stages en vue de perspective ont été supprimés dans la version Super Famicom
Mais à part çà, on se retrouve face à un épisode de Gradius très classique, dans la lignée claire du second épisode.
Il s'agit toujours d'un shooting-game où il faudra détruire les ennemis mais surtout éviter tout un tas de pièges dans les décors.
Même si le jeu est un shoot horizontale, il ne faudra pas oublier d'utiliser toute la hauteur des stages (qui pour le coup font pas mal d'écrans) pour se sortir de certaines situations épineuses.
On retrouve le bestiaire assez classique de la série, notamment les Moais où un stage entier leur est dédié.
Au niveau des aspects positifs de ce jeu, sachez que les développeurs ont eu la bonne idée d'intégrer un mode EASY vraiment bienvenue. Par contre vous êtes limités à 3 crédits.
Le jeu est toujours TRES difficile, mais pas aussi fou furieux que Gradius II qui atteignait un niveau de difficulté démentiel !
Il m'a fallu tout de même plusieurs mois, énormément d'entraînement sur certaines séquences via l'émulateur, notamment un des derniers stages où le scrolling accélère qui est juste hardcore.
Le jeu comporte 10 stages, les 6 premiers sont assez "cools", à partir du 7e stage les choses se corsent sérieusement, sans parler de la fin qui s'avère être un boss rush assez infini comme j'en ai rarement vu !
D'un point de vue sonore, la bande son est vraiment de grande qualité, les bruitages ne sont pas en reste d'ailleurs.
Par contre d'un point de vue graphique, j'ai trouvé le résultat assez faible pour une Super Famicom. Les décors sont souvent vides, en plus de donner une fâcheuse impression de déjà-vu par rapport aux deux premiers notamment.
Seuls les boss et leurs tailles imposantes sauvent clairement les meubles et nous rappellent assez régulièrement que l'on joue sur 16 bit.
L'autre point contestable, est l'animation du jeu qui marque de très gros ralentissements quand l'écran est chargé d'ennemis. Un problème déjà vu dans Super R-Type, et relativement inhérent aux premiers shooting-games de la SNES. Cela impacte le jeu, d'un point de vue du confort pad en main mais surtout modifie aussi la difficulté du jeu par effet de ricochet.
La durée de vie est excellente pour les joueurs chevronnés, car en venir à bout demandera un réel investissement.
Classique et sans surprise. Je pense que l'on peut résumer le titre de Konami avec cette formule.
Toutefois malgré de réels faiblesses au niveau esthétique ou de l'animation, le jeu reste vraiment fun, et un peu plus abordable que les 2 premiers.
Gradius III reprend avec brio une mécanique bien huilée avec ses transitions entre les stages si caractéristiques, son héros et ses musiques iconiques et j'en passe.
Pour répondre à la question du début, je pense que la (puissante) concurrence des titres arcade mais surtout des shoots MegaDrive et PC Engine ont fait énormément de tord à ce Gradius III qui dans l'absolu s'avère très solide mais dont il faut reconnaître qu'il n'a pas su exploiter au mieux les grosses capacités de la 16 bit de Nintendo.
Fiche technique: Titre original : GRADIUS III Développeur : KONAMI Éditeur : KONAMI Genre : SHOOT THEM UP Année de sortie initiale : 1991 Autres supports : ARCADE (KONAMI TMNT BASED HARDWARE), PS4, SWITCH Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Destroy them all!!
J'ai toujours pensé que Salamander (ou LifeForce) était la suite de Gradius (ou Nemesis chez nous). Alors qu'en fait non, la vraie suite se nomme bien Gradius II: Gofer no Yabou ou (Vulcan Venture) et est paru en arcade en 1988, soit 3 ans après le premier Gradius (ou Nemesis).
Suite qui sera finalement adaptée sur peu de supports dont notamment une version remaniée sur Game Boy où son nom est pour le coup Nemesis II même au Japon.
Et oui, les années 1980 au niveau des noms de jeu, c'était vraiment un bordel infini...
D'abord on va esquiver toutes comparaisons avec Salamander, déjà pour la simple et bonne raison que je n'y ai pas vraiment joué à fond, et que Gradius II est comme vous allez le constater une suite vraiment directe du tout premier Gradius là où Salamander prenait un chemin assez différent.
Pourquoi dit-on que Gradius a innové le monde du shoot ?
Il faut se rappeler tout de même qu'en 1985, les gros succès du shooting game en arcade se nommaient Super Xevious ou Galaga 3 de Namco, 1942 de Capcom, et un peu plus tard le Alpha Mission de SNK.
Bien que tous ces titres étaient bien solides, ils ne disposaient en aucun cas d'un système d'upgrade aussi poussé que dans Gradius.
On est quand même avant la sortie de R-Type, et disposer d'une jauge de sélection de plusieurs options en bas d'écran était tout nouveau.
Contrairement à ses concurrents, Gradius ne se contentait pas d'améliorer la puissance de feu de l'armement de son vaisseau.
Vous démarrez avec une espèce de "coquille vide" qu'il faudra améliorer coûte que coûte pour s'en sortir vivant de cet enfer vidéoludique !
Vitesse, tir principal, missile, module de bouclier, il faudra à chaque fois choisir quoi améliorer, quand améliorer et où améliorer.
Gradius ne se limitait pas au concours de shoot frénétique mais ramenait une dimension "réflexion" au shooting-game. Et c'est bien le premier à s'aventurer là-dedans d'où son statut de pionner.
Par la suite, les systèmes d'évolution dans les shoot them up continueront leur avancées pour aboutir à des titres comme Radiant Silvergun par exemple.
Une suite timide ?
Oui et non.
D'abord le titre nous remet dans la peau d’un pilote aux commandes de Vic Viper, où la mission est d'aller à nouveau sauver cette humanité pour qu'elle continue à surconsommer des choses dont elle n'a pas besoin, de regarder des télé-réalités où des mecs appellent leurs copines "frères" et j'en passe... Bref, il faut sauver ces gens, et heureusement que Vic Viper est là.
La principale nouveauté qu'amène cette suite est que désormais en lançant une partie, le jeu nous propose de choisir entre 4 types d'upgrade d'armements et 2 types de boucliers que je vous invite à constater juste en dessous.
Du coup vous avez la liberté de faire le jeu avec un tailgun plutôt qu'un double shoot, ou de zapper le laser pour opter pour le pulse par exemple. A vous de choisir la combinaison qui va vous satisfaire.
Le seul défaut que je trouve à ce système introduit dans ce 2e épisode, est l'impossibilité de changer de mode en cours de jeu. Quand vous choisissez un type d'armement, vous le gardez jusqu'à la fin.
Au rayon des nouveautés, on constate que les stages ont gagné en taille de manière vertical (bien que Gradius II soit un shoot horizontal, vous pouvez vraiment scroller de haut en bas sur plusieurs écrans).
Les stages sont aussi plus nombreux et plus longs.
Ces mêmes stages disposent désormais de boss dédiés, vous n'avez plus un boss récurrent comme dans le premier épisode. Vous avez même un boss Moaï dans cette suite !
Si au niveau sonore, le titre de Konami a toujours un soucis de mixage (les bruitages couvrent vraiment la musique qui brille par sa discrétion), on note l'apparition bienvenue de voix numérisées (avec le fameux Destroy Them All !!) qui nous mettent dans l'ambiance.
L'upgrade graphique est assez violente comparé au premier épisode. On retrouve les effets de flammes saisissants de Salamander, des boss de tailles colossales, ou encore des stages très fouillés comme les derniers.
Le jeu est toujours fluide, je n'ai constaté quasiment aucun ralentissement, là dessus la Gradius-team ne rigole pas et nous montre son aisance technique. Rappelons que c'est en grande partie cette team de Konami qui ira monter un peu plus tard le studio Treasure.
Mais là où le bas blesse, c'est au niveau de la difficulté assez folle de ce titre. Le jeu réussit l'exploit (selon moi) d'être encore plus dur, encore plus hardcore que le premier qui était déjà bien balèze.
N'étant pas non plus un joueur hyper talentueux au niveau des shoots, je dois bien vous avouer que je n'ai pas réussi à le finir.
Perdre une vie est vraiment "mega-punitif". Le degré de stress que procure ce titre est tel qu'au bout d'un moment, lassé, j'ai lâché mon stick.
En vrai, si vous êtes un bon joueur, et que vous avez réussi à bien upgrader Vic Viper, j'ai presque envie de dire que le titre de Konami devient carrément une promenade de santé. Sinon, vous allez vous embourber dans ce jeu, car sans options, vous êtes aussi dangereux qu'un type armé d'une plume contre un autre armé d'un bazooka !
Gra[dur]is
Au final on va retenir quoi de cette suite ? La première chose c'est qu'elle trop sage, voire trop scolaire. Les fans du premier se sont retrouvés en terrain (très, trop ?) connu.
Néanmoins avec ce titre la série Gradius a gagné en possibilités, et surtout nous propose un aspect esthétique bien plus agréable que dans le premier, et qui mine de rien a plutôt bien résisté à l'épreuve du temps.
Cependant sa très grande difficulté a fini par me gonfler, pour parler très vulgairement.
A réserver donc aux pros du stick qui trouveront là un super challenge, je le déconseille formellement aux débutants ou joueurs moyens : passez votre chemin.
Fiche technique: Titre original : GRADIUS II : GOFER NO YABOU (Vulcan Venture) Développeur : KONAMI Éditeur : KONAMI Arcade System: KONAMI TWIN 16 HARDWARE Genre : SHOOTING-GAME Année de sortie initiale : 1988 Autres supports : Sharp X68000, Nintendo Entertainment System, Game Boy, NEC Super CD-ROM² Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
La cuisine des mousquetaires.
Il y a pas mal d'années maintenant, je vous avais testé un jeu que j'avais trouvé excellent, l'obscur Ore no Ryouri sur la première PlayStation.
Depuis, mes expériences culinaires en matière de jeu vidéo se sont limitées au sympathique mais anecdotique Cooking Mama.
Jusqu'au jour où j'ai découvert par le plus grand des hasards Cook, Serve, Delicious!, titre développé par le tout petit studio indé texan, Vertigo Gaming Inc.
Reprenant globalement les mécaniques d'Ore no Ryouri nous allons donc voir si ce titre est bien le digne héritier de son illustre modèle sur PlayStation.
Paru initialement en 2012 sur PC, Mac, iOS et Android, Cook, Serve, Delicious! n'est toutefois pas un titre sorti de nulle part.
En réalité, il s'agit d'une version boosté d'un vieux freeware: Ore no Ryomi (2003), et Ore no Ryomi 2 (2004).
Le cerveau de ces jeux, à savoir David Galindo (qui est accessoirement le boss du studio Vertigo Gaming) raconte qu'à l'époque de la PSOne, il avait découvert le jeu Ore no Ryouri via un CD de démo dans un magazine américain.
Bien que ne comprenant rien au japonais, il fût fasciné par ce titre et joua à cette démo en boucle. Par la suite il chercha un jeu équivalent mais en anglais. Il ne trouva rien, d'où l'idée de faire ce jeu (pour se faire plaisir) mais aussi pour faire plaisir aux quelques joueurs occidentaux (dont je fais parti) ayant appréciés le titre PlayStation japonais Ore no Ryouri.
Un visuel de la version 2 de Ore no Ryomi
Le développement sur le long terme de cette petite série de freeware aboutira en 2012 sur le titre que je vous présente aujourd'hui : Cook, Serve, Delicious!.
Comme son nom le suggère, ce titre est tout simplement une simulation de restaurateur.
Au départ, vous démarrez dans la tour SherriSoda (dans une ville fictive des Etats-Unis) avec 7500$ en poche et dans des locaux délabrés, en chantier, bref dégueulasses.
Le but du jeu est simple : vous commencez donc dans un petit boui-boui bien merdique, et vous devez le transformer en restaurant 5 étoiles de gros bourgeois servant homards, grands crus, bananes flambés et autres mets de gourmets.
Au niveau du gameplay, cela donne quoi ? Et bien sur PC déjà, je ne peux que vous conseiller de jouer au clavier car à la souris, ou pire au pad, le titre s'avère tout sauf confortable. Une petite astuce au passage, je vous conseille le combo clavier/souris uniquement pour le vin. Vous déboucherez vos bouteilles plus rapidement en utilisant ces 2 "contrôleurs" simultanément.
Revenons à nos moutons, au départ vous êtes à la tête d'un snack misérable. Vous ne pouvez acheter que des plats bas de gamme comme le hot dog, le bretzel ou les sodas de base.
Vous commencez avec 4 caisses, quand un client entre dans votre restaurant il commandera un plat ou une boisson ou encore un dessert.
Certains seront pourront être servis sur le champ, comme la glace, ou la salade.
D'autres nécessiteront une phase de cuisson comme la pizza ou la soupe. Enfin, d'autres plats nécessitent 2 étapes préparation comme les pâtes qu'il faut d'abord cuire et ensuite garnir, tout comme le homard par exemple.
Enfin, certains plats pourront soit être envoyés directement ou peuvent nécessiter 2 étapes comme les hamburgers. Un hamburger végétarien s'envoie directement alors qu'un hamburger à viandes (boeuf, poulet ou les 2) nécessitera 2 étapes de préparation.
Et là on rentre petit à petit au cœur du gameplay de ce jeu, qui sous ses airs de petit passe-temps casual, il s'avère être un véritable cauchemar pour hardcore-gamer. En gros prenez Overcooked pour le côté marrant et frénétique, mélangez avec du Paper Please pour le côté "jeu qui casse le cerveau" et mettez un soupçon de Cooking Mama pour le côté recettes, et vous obtenez Cook, Serve, Delicious!.
Selon votre buzz, vous aurez plus ou moins de clients. Mais comment gagner du buzz ? En réalisant d'abord des commandes parfaites (si dans un burger vous oubliez le fromage alors que le client vous l'a demandé, cela aura pour effet d'énerver votre client).
Comme suggéré plus tôt, tout le gameplay se fait au clavier. A l'image des QTE, il faudra réaliser la bonne séquence de touches pour réaliser vos plats :
- Par exemple B pour Bacon.
- O pour Oignon.
- P pour Pineapple, etc.
Il faut aussi penser à l'hygiène de votre restaurant (jeter les poubelles, nettoyer les toilettes, laver la vaisselle, et mettre des pièges à rats).
Faire une rotation de votre menu fera en sorte d'attirer du monde. Si vous laissez tout le temps le même menu, les clients se lasseront de votre établissement.
Il est aussi judicieux d'installer un système de plat du jour.
Cook, Serve, Delicious! est comme je l'ai mentionné plus tôt, un jeu plutôt difficile, et surtout très stressant ! Vous devez bien composer les plats commandés par vos clients, et enchainer avec le prochain. Le titre de Vertigo est tout simplement FRENETIQUE surtout au moment du rush hour qui voit un afflux de clients particulièrement pressés. Les rush hour ont lieu tout les jours de 12:00 à 13:00 et de 18:00 à 19:00.
Lorsque vous lancez une partie, vous réalisez en réalité une journée de travail.
Toutefois, les développeurs ont agrémenté cette base de gameplay de quelques sucreries :
- Il vous sera possible d'augmenter la patience de vos clients en achetant des petits snacks.
- Pour faire un hamburger, vous devrez au préalable acheter un grill, pareil pour les frites il faudra investir dans une friteuse par exemple.
- Des voleurs rodent autour de votre restaurant et viendront taper dans votre caisse, pensez à mettre de l'argent dans la sécurité.
- L'hygiène est très importante, vous aurez régulièrement des inspections sanitaires.
- Un certain Crazy Dave (un parieur invétéré) viendra fréquemment vous lancez des paris du genre : "et mec t'es pas capable de servir parfaitement 30 clients d'affilés avec des pâtes et des pizzas dans ton menu".
- Vous pourrez aussi vivre des histoires d'amour puisque vous serez inscrit d'office à l'agence Cook Love. Votre prétendant(e) aime souvent un plat, et il faudra bien sûr le mettre au menu le jour de ses visites, et répondre à ses SMS amoureux qui vous mettront irrémédiablement dans le jus.
- Des VIP viendront manger chez vous, comme le fameux Guy Fernando. Il faudra mettre à la carte ce qu'il aime.
Comme vous le constatez, le jeu est vraiment très riche. En plus de ces tâches "quotidiennes", les développeurs ont pensé à intégrer d'autres joyeusetés :
- Les Catering Events vous permettront de louer votre restaurant à des cadres dynamiques qui viendront festoyer autour de quelques plats basiques.
- Pour augmenter votre buzz de manière considérable, rien de mieux que de participer à un célèbre concours télévisé : Iron Cook. On vous proposera des challenges plus ou moins ardus.
- Enfin, pour ceux qui comme moi auront bien dosé le jeu, le Hungry Festivities s'ouvre à eux et là ça ne rigole plus.
Le cœur du jeu est donc d'augmenter son buzz, de remplir les objectifs que le jeu nous donne, de bien tenir son restaurant, et surtout d'essayer de faire des perfects days, c'est-à-dire des journées où tout le monde a été bien servi, et les tâches effectuées.
La dimension combo est au cœur du gameplay, d'ailleurs grâce à des tickets d'argent (que l'on vous donnera de temps à autres, ou que vous pourrez acheter aussi) vous pouvez essayer de réaliser des combos aléatoires avec des plats qui le sont tout autant.
Je vais m'arrêter ici, en vous invitant à découvrir cette perle du jeu indépendant. Et je pèse mes mots, car je goutte très très peu aux productions indépendantes qui me laissent en règle générale de marbre.
Sous ses aspects de petit jeu rigolo pour public casual, Cook, Serve, Delicious! se révèlent être un jeu ultra addictif, et surtout très hardcore où vos nerfs et vos reflexes seront mis à rudes épreuves.
Outre certains modes anecdotiques (comme Battle Kitchen que je n'ai pas testé), le titre de Vertigo Gaming n'est pas dénué de défauts, dont le principal est la lassitude qu'il peut engendrer.
Attention, le titre est intégralement en anglais, cela peut gêner certains.
Aussi, on aurait aimé encore plus de nourriture, de plats, histoire de renouveler encore plus le gameplay, mais cela sera réparé avec ses suites : Cook, Serve, Delicious! 2 et Cook, Serve, Delicious! 3 qui est paru récemment et dont on reparlera très certainement.
Fiche technique: Titre original: COOK, SERVE, DELICIOUS! Développeur: VERTIGO GAMING Inc. Editeur: VERTIGO GAMING Inc. Genre: SIMULATION Année: 2012 Autres supports: MAC OS, iOS, ANDROID Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE (Replay Score)
Screenshots:
Bonus :
Un trailer très minimaliste du jeu, histoire de vous faire une idée.
L'art du gras
Quand on évoque l'année 1985 à un passionné de jeux vidéo, ce dernier aura souvent tendance à avoir des envolés lyriques sur Ghosts 'n Goblins, ou Super Mario Bros.
Mais il arrive souvent que l'on occulte un titre pourtant important dans l'histoire de l'industrie : Gradius de Konami.
L'éditeur japonais s'était déjà illustré avec Scramble quelques années auparavant et récidiva donc avec ce shoot them up innovant et avant-gardiste pour son époque.
Le scénario brille par son absence dans cette borne, pour comprendre quoi que ce soit il faut plutôt se tourner vers la documentation du jeu.
Nous apprenons que nous dirigeons un vaisseau qui parcourt la galaxie et répondant au nom de Vic Viper.
Ce dernier doit faire la peau à Big Core, un croiseur intergalactique qui fera office de boss récurrent du jeu.
Ce shooting-game au format horizontal, propose 5 niveaux avec donc un même boss qui revient plusieurs fois.
Si dans son enrobage, le titre de Konami s'avère à première vue classique, c'est occulter l'ingénieux système d'upgrade de notre vaisseau.
Certains adversaires (ou vagues d’adversaires) laissent derrière eux une fois détruits une capsule orange.
Ramasser cette capsule n’augmente pas directement notre puissance de feu : cette puissance sera en effet augmenté par paliers, incrément par incrément, en se servant d'une jauge située en bas de l’écran.
Très intuitif stick en main, le game-system est toutefois difficile à expliquer.
En gros, si vous ramassez une capsule que vous décidez d'utiliser immédiatement, vous augmenterez la vitesse de Vic Viper.
En temporisant et en ramassant 2 capsules vous activeriez alors la seconde case à partir de la gauche, à savoir le gain de missiles. Et ainsi de suite...
A partir de là, les développeurs nous laissent le choix pour customiser notre vaisseau. On peut rapidement augmenter notre puissance de feu avec des satellites, ou tirs lasers , couplés à des missiles air-sol, ou air-air, ou encore activer un petit bouclier éphémère et bien sûr augmenter notre vitesse.
Vu comme cela, Gradius se présente comme un petit shoot d'époque très sympathique et assez plaisant à jouer. Sauf que, sa difficulté extrême en fait un puissant repoussoir pour les joueurs du dimanche.
Perdre une vie est grave dans Gradius, cela veut dire que l'on revient au précédent checkpoint complètement "à poil" !
En plus de cette difficulté de base, il faut noter des ennemis aux patterns très vicieux, qui apparaissent de partout dans l'écran, des obstacles sur votre route (chose que je deteste dans un shoot personnellement), un feu vraiment nourri pour un shooting-game à l'ancienne. Certains iront même s'aventurer au point de qualifier Gradius comme un ancêtre du danmaku, c'est dire.
La cerise sur la gâteau réside enfin sur le système de rank : plus vous jouez bien, et plus le jeu devient furieux contre vous !
Certains pourront aussi déplorer l'absence d'un vrai mode 2 joueurs en simultané mais bon, cela ne m'a pas dérangé outre mesure considérant le shmup comme un plaisir solitaire.
D'un point de vue technique, Gradius s'avère être un shooting-game solide, avec quelques trouvailles comme les Moais qui seront la marque de fabrique de la série.
Son et animation sont rudimentaires, et l'emballage graphique satisfaisant pour l'époque ne s'avère pas non plus des marquants car manquant cruellement de diversité ou d'effets spectaculaires.
Ce qui a marqué avec Gradius, c'est vraiment ce système d'évolution créatif, qui en a fait un succès considérable pour Konami, en arcade et sur les multiples machines où il a été porté.
Le titre est assez symbolique d'une époque, celle de l'âge d'or de l'arcade où Vic Viper était considéré comme une mascotte crédible de la firme de Tokyo.
Le jeu donnera même naissance à une série parodique, Parodius, qui a l'originalité d'être limite plus connu que cette série principale.
Par contre, l'austérité du titre de Konami, les contrôles relativement rigides, le système d'évolution assez "métallique", et surtout la trop grande difficulté auront raison du joueur actuel moyen.
Grand jeu de 1985, force est de reconnaître que Gradius a bien vieilli...
Fiche technique: Titre original : GRADIUS Développeur : KONAMI Éditeur : KONAMI Arcade System: KONAMI NEMESIS HARDWARE Genre : SHOOTING-GAME Année de sortie initiale : 1985 Autres supports : MSX, Sharp X1, Sharp X68000, Nintendo Entertainment System, Game Boy, PC-Engine, Saturn, PlayStation, Game Boy Advance, PlayStation 2, PlayStation Portable, Wii, Nintendo DS, Commodore 64, IBM PC Nombre de joueur(s): 2 (à tour de rôle) Localisation:
Dévoreur de livres !
Il existe dans le monde des jeux, qui vous ont toujours fait de l'œil, et que pourtant vous avez soigneusement esquivé, souvent pour une très bonne raison.
C'est ce qui m'est arrivé avec Ys: The Vanished Omens, premier titre de la désormais fameuse saga d'Action-RPG de Falcom sorti sur la 8 bits de Sega en octobre 1988 au Japon, et un peu plus tard chez nous vers juin 1989.
La première fois que j'ai entendu parler de Ys, c'était dans le fameux Game Catalog qui était fourni avec les jeux Master System. Le titre bizarre du jeu, ainsi que le superbe portrait de cette énigmatique fille m'attiraient fortement.
Toutefois, jeune et faible d'esprit je cédai à l'appel des licences Disney ou autres Wonder Boy, ou encore aux jeux d'arcade qui en jetaient comme After Burner ou Super Monaco GP, délaissant ce Ys qui dans un sens ne me réconfortait pas.
Ce manque a été récemment comblé, et voyons si à l'époque ma frilosité vers des titres peu marketés comme celui-là est aujourd'hui source de regrets.
Ys nous raconte l'histoire d'un épéiste répondant au nom d'Aron Christian dans cette version Master System et qui est connu dans les autres versions du jeu comme Adol Christin.
Ce dernier vient d'arriver dans la ville de Minea, au pays d'Esteria.
Une diseuse de bonne aventure nommée Sara, l'a guidé vers cette terre, en l'informant d'un grand mal qui balaie le pays.
Cette dernière ne tarde pas à lui parler des six livres de Ys, et de sa mission qui est de les chercher. Ces livres contiennent l'histoire de l'ancienne terre d'Ys et lui donneront les connaissances dont il a besoin pour vaincre les forces du mal.
A partir de là Sara offre à Aron un cristal pour localiser ces livres et lui demande de se rendre chez sa tante dans le village de Zepik, qui détient la clé pour récupérer l'un des livres. A partir de là, le grand voyage d'Aron commence...
Ce que j'ai aimé dans ce Ys
On va être concis dans cette critique en listant les points positifs du jeu, puis les points négatifs.
Tout d'abord, l'histoire est bien scénarisée. Il ne faut pas perdre de vue que le jeu a été conçu dans les années 1980 et qu'à l'époque c'était quand même rare d'avoir des rebondissements comme ceux que vous vivrez dans ce jeu. Par exemple à un moment donné, nous nous retrouverons emprisonné.
Les personnages sont bien travaillés, et les PNJ amènent vraiment quelque chose à notre aventure. Ce qui est un peu dommage, c'est de se heurter aux limitations techniques de la Master System pour ce qui est de la mise en scène des dialogues ou des séquences.
Toutefois, cet Action-RPG a été réalisé avec sérieux. Les graphismes sont fins, les personnages mignons, et surtout les portraits des PNJ durant les scènes de dialogue jouissent d'un character-design de haute volée lorgnant quelque peu vers un aspect occidental sérieux assez appréciable.
L'OST n'est pas en reste et propose des thèmes très travaillés. Certaines pistes sont parmi les plus belles que je n'ai jamais entendu sur Master System, c'est dire.
A ce propos, si vous comprenez le japonais et que vous disposez d'une Master System japonaise, le jeu est compatible avec la puce FM, offrant un rendu sonore encore meilleur (selon moi).
Dans l'absolu le jeu est court, mais sa difficulté et sa progression parfois heurtée fait que vous pouvez potentiellement passer pas mal de temps sur ce jeu (une douzaine d'heures environ pour moi, mais c'est à titre indicatif).
Le système de sauvegarde de Ys est parmi les plus novateurs disponibles à cette époque. C'est simple : vous sauvegardez n'importe où et vous reprenez à votre sauvegarde comme un jeu PC ou une Save State d'un émulateur.
C'est certainement dû au fait que le jeu est issu du monde des micro-ordinateurs japonais (NEC PC-8801). En tout cas, j'ai rarement vu un système de sauvegarde aussi bien fait, souple, dans une console 8 bits et à fortiori sur Master System.
Ys est Action-RPG donc, vu du dessus comme Zelda, mais qui contrairement au premier épisode de la saga de Nintendo permet un système d'évolution de son personnage principal avec gain d'expériences et montée en niveaux.
Pourtant le titre de Falcom apporta avec lui une nouveauté (à l'époque) et accessoirement un sujet un peu plus délicat à traiter dans ce test : le système de bump.
Les fans d'Ys le connaissent très bien, pour les autres sachez que dans Ys, on dirige un personnage avec sa petite épée et son bouclier comme dans Zelda, mais qu'Aron contrairement à Link ne peut pas taper. Le jeu ne possède tout simplement pas de bouton pour taper, tout se joue avec les flèches directionnelles.
En gros il faut foncer sur les ennemis, essayer de les prendre à revers et prier pour que çà touche et qu'ils ne répliquent pas avec une trop grande violence.
Cela crée des combats quelque peu aléatoire (même si le skill entre en jeu) à l'issue un peu incertains comme dans les vrais RPG en quelque sorte. Sauf que...
Prospectus publicitaire Master System
Ce que je n'ai pas aimé dans ce Ys
Sauf que je n'ai pas trouvé cette feature suffisamment convaincante. Malgré le côté un peu stratégique de la chose (notamment les angles de touche etc), j'ai trouvé ce système de combat assez peu précis, notamment dans le fameux dernier donjon où ses couloirs étroits ne permettent pas de bien construire une stratégique d'attaque béton. Il subsiste une vraie part d'aléatoire dans les combats qui me gêne et m'ennuie.
Cela est aggravé par le système d'évolution qui est assez incompréhensible ! Imaginez, vous suez sang et eau pour vous défaire d'un ennemi de base, juste après vous montez de niveau, et ce même ennemi, imbattable 10 secondes auparavant, devient une véritable victime !
C'est d'ailleurs bien dommage qu'après 5 ou 6 montées en niveaux, notre personnage arrive au level max et ne peut plus devenir plus fort. Il faudra vous appuyer sur l'équipement trouvé çà et là, et prier notamment dans le dernier donjon du jeu, une tour interminable particulièrement infernale pour le coup.
On ne sait pas pourquoi les montées en niveaux nous rendent parfois aussi fort. Le jeu est balancé d'un point de vue de sa difficulté assez bizarrement.
Par exemple, un boss au milieu de la partie m'a fait arracher mes cheveux alors que l'avant-dernier boss est hyper simple.
On peut regretter l'absence de texte dans l'inventaire. Il subsiste des items dont je n'ai pas compris l'utilité. Alors certes, la plupart du temps les PNJ vous expliquent au détour d'un bref dialogue leur utilité mais on a tendance à vite oublier.
Concernant l'aspect donjon, ils sont labyrinthiques au possible avec parfois des énigmes assez corsés j'ai trouvé. La progression dans la cave sombre, est rendue pénible à cause de son layout alambiqué. Quant au dernier donjon qui est une tour de 22 étages, il s'avère être un véritable cauchemar à ce niveau-là, mais bon on finit en persévérant à s'en sortir, la preuve j'ai bien fini ce jeu.
Dernier point, qui n'est pas véritablement un gros point noir, le jeu est en anglais (classique à cette époque) mais dans un anglais bizarre, comme qui dirait du vieux anglais. Par exemple, le pronom "You" n'est jamais utilisé, ils utiliseront "Thee", ainsi que d'autres ancestrales expressions britanniques que je vous invite à découvrir. C'est immersif par rapport à l'ambiance moyenâgeuse du jeu mais pas très pratique.
J'ai l'impression qu'avec ce titre c'est soit tu aimes, tu adhères et tu adores ou soit tu as du mal.
Pour ma part, le principal problème que j'ai rencontré est de l'ordre des sensations. Ces contrôles bizarres, limite déconcertants ne m'ont pas spécialement séduits. Autant les commandes bizarres d'un Killer 7 avait mon adhésion à 100% autant ici, j'ai trouvé la jouabilité imprécise, hasardeuse, peu confortable.
Toutefois le titre de Falcom a de vrais atouts comme la qualité de sa narration qui sera sublimée en quelque sorte dans l'épisode suivant, et sa réalisation technique impeccable pour l'époque.
Je pense qu'en 1989 tout comme aujourd'hui, mon sentiment aurait été assez mitigé sur cette production.
Fiche Technique: Titre: YS THE VANISHED OMENS Développeur: FALCOM / SEGA Éditeur: SEGA Genre: ACTION-RPG Année: 1988 Autres suports: FAMICOM, MSX, PC, SHARP X68000, NEC PC88, SHARP X1, NINTENDO DS, NEC PC98, FM-7, APPLE II, MOBILE, ANDROID, IOS Nombre de joueur(s): 1 Localisation: