La chaîne Netageo nous apprend que la mini borne arcade Taito EGRET Ⅱ mini se met à jour.
Une MAJ assez laborieuse à réaliser mais Mehdi nous donne la marche à suivre très clairement sur sa vidéo.
Cette MAJ corrige pas mal de défauts notamment l'affichage de certains jeux sur l'écran de la mini.
Taito a aussi annoncé 10 nouveaux jeux sur sa mini-borne qui seront commercialisés sous forme de carte SD le 22/12/2022 au Japon.
Je vous laisse découvrir la liste de ces nouveaux jeux ainsi que toutes les nouveautés de la MAJ v1.1.0-171 avec la vidéo ci-dessous.
J'offre une clé Steam pour le jeu STAR WARS - Knights of the Old Republic.
Premier arrivé, premier servi !
Postez un commentaire pour que je vous envoie çà par mp.
Petite info, cela fait trèèèèèès longtemps, la société Zuiki a enfin levé le voile sur la X68000 mini, nouvelle machine mini qui arrive sur le marché et qui est loin d'être la moins intéressante puisque ce micro-ordinateur japonais est connu chez les fans d'import pour sa ludothèque assez béton et ses conversions de haute qualité de jeux CPS-1 ou NeoGeo MVS pour ne citer qu'eux.
La machine est apparemment en exposition au TGS et les précommandes s'ouvriront le 8 octobre au Japon. Source et + d'infos: mo5
Juge de pets !
Une fois n'est pas coutume, nous allons parler d'un jeu plus vieux que moi !
En effet, le Game & Watch Judge est paru au Japon le 04 Octobre 1980 soit un mois avant mon arrivée dans ce monde.
Tester des jeux aussi vieux, est toujours une entreprise casse-gueule mais nous allons tout de même ranger tout affect de côté pour voir froidement, en face, si cette antiquité veut son pesant d'or.
Car oui les Game & Watch, et je n'apprendrai rien à personne, sont des jouets électroniques se négociant à des sommes frôlant parfois l'indécence.
Une capture d'écran ci-dessous d'un célèbre site d'enchères.
Au delà de l'aspect esthétique d'une pièce électronique venue d'un autre temps, Judge n'en reste pas moins un jeu et le cinquième Game & Watch à être sorti chronologiquement.
Le game-system est comme vous vous doutez hyper simple à comprendre, et augure des prémices de ce que sera le jeu de combat en versus plus tard.
L'écran met en scène 2 bonhommes (Mr. Game & Watch) qui combattent à l'aide d'un maillet.
Chaque personnage a un panneau au dessus de sa tête. Après un bref décompte, l'ordinateur attribue un numéro aléatoire pour chaque bonhomme.
Le personnage de gauche est géré par la machine alors que celui de droite par nous-mêmes.
Si vous obtenez un chiffre plus grand que le CPU appuyez sur le bouton qui permet de taper votre adversaire. Vous gagnez ainsi 3 points. Si vous échouez le CPU marque 2 points.
Si c'est le CPU qui obtient le plus grand chiffre, appuyez sur le bouton pour esquiver. Vous marquez 2 points. Si vous échouez le CPU marque 3 points à son tour.
Si vous êtes à égalité alors là plusieurs cas de figure s'offre à vous, c'est le premier qui tape qui marque 3 points. Si par contre, vous réussissez à esquiver alors que le score est à égalité, le CPU marquera 1 point.
Voilà, c'est tout. Tout le jeu s'article autour de scénettes rappelant un peu le Jankenpon d'Alex Kidd in Miracle World, ou davantage le Jankenpon de Talmit's Adventure.
Sachez que ce Game & Watch est le premier à être jouable à 2, fonctionnalité que je n'ai pas testé car j'ai autre chose à faire avec mon argent...
Enfin ce personnage de Judge est connu en principe des fans de Super Smash Bros, puisqu'il apparaîtra sur GameCube comme une attaque spéciale de Mr. Game & Watch.
L'attaque Judge dans Ultimate sur Switch
Vous pouvez d'ailleurs consulter ce tableau très bien fait qui vous informera sur les dégâts liés aux différents chiffres.
Judge a énormément vieilli, au point que j'ai failli m'étouffer avec la couche de poussière vidéoludique qui s'est déposée dessus avec le temps.
Ce qui sauve tous ces petits jeux électroniques aujourd'hui c'est leur côté addictif. Dans Judge, une fois que vous tapez les 99 points (ce qui n'est pas bien difficile), rideau.
Ennuyeux seul, trop cher pour être joué à 2, on se contentera de laisser ce produit ludique de jadis, à sa juste place, dans un musée pour le plus grand bonheur des plus anciens d'entre nous.
Fiche technique: Titre : JUDGE Conception : NINTENDO Genre : COMBAT Année : 1980 Autre(s) support(s) : DSiWARE, 3DSiWARE Nombre de joueur(s) : 2 Localisation :
La fête du slip !
Le 23 avril 1993 marqua l'arrivée sur la Rolls des consoles du 3e jeu à faire péter les 100 MB.
Une performance qui fera pas mal parler dans les milieux mondains parisiens, d'autant plus que le genre choisi avait surpris tout ce beau monde.
De la baston ma bonne dame, certes, mais du catch cette fois; ce n'est pas pareil. 3 Count Bout ou Fire Suplex au pays du soleil levant, est à vrai dire l'unique (véritable) représentant du genre sur la 16 bits de SNK.
Bien que maintes fois réédité, y compris sur les toutes dernières plateformes en date, nous allons toutefois vérifier si ce jeu de catch kitch au possible sur Neo-Geo a convenablement passé l'épreuve du temps.
La cover occidentale du jeu
Comme tout jeu de sport, 3 Count Bout ne s'encombre pas d'un scénario.
Le titre propose simplement au joueur d'incarner l'un des 10 colosses au torse huilé, provenant des 4 coins du globes (USA, Espagne, Japon, Inde, Mexique, Pays-Bas etc...) , qui devra concourir pour remporter le titre mondial mis en jeu par le SWF, autrement dit le SNK Wrestling Federation.
Je vous invite à consulter leurs portraits ci-dessous.
S'il y a une chose que je regrette avec ce jeu, c'est qu'on ne retrouvera jamais (sauf en très discret cameo) ces personnages. J'aurais aimé à titre personnel en voir un ou deux dans un KOF, certains auraient fait de bons gros chopeurs. Tant pis...
Les catcheurs avec pêle-mêle : Terry Rogers, Blues Hablam, Roy Wilson, Leo Bradlay, The Red Dragon, Gochack Bigbomb, The Gandhara, Blubber Man, Master Barnes, Big Bomberder
En lançant le jeu, on rentrera directement au vif du sujet avec un "How to play" qui vous expliquera les commandes suivantes :
- Le bouton A sert à mettre des coups de poings.
- Le bouton B servira à mettre des coups de pied.
- Le bouton C vous permettra de sauter.
- Enfin le bouton D réalisera une prise spéciale lorsque votre adversaire sera au sol. C'est une prise de soumission.
Les personnages au nombre de 10 ne sont pas basés sur un modèle. A l'image d'un jeu de combat en duel, ils auront des capacités différentes.
Ainsi The Red Dragon est un catcheur vif, rapide mais pas hyper puissant alors qu'un Master Barnes lui sera lourd, pénible à diriger sur le ring mais hyper puissant.
Les contrôles de ce jeu n'ont rien de sorcier, et 3 Count Bout a donc une réputation de jeu bourrin à l'extrême.
En effet, les combats se déroulent dans un ring en vue de 3/4 et on pourra réaliser très simplement moults attaques typiques du catch comme s'élancer sur les cordes en dashant, monter sur ces cordes, ou encore choper son adversaire pour enclencher une épreuve de force.
Tout cela se fait facilement à base de direction + un bouton (très souvent celui du poing).
Sauf qu'il y a un petit soucis dans cette mécanique assez simpliste à première vue : le jeu dispose d'une difficulté bien corsée si vous jouez contre l'ordinateur !
Pourquoi ?
Et bien parce que ce jeu est un titre qui se révèle au fil des parties faussement bourrin en réalité.
Si vous jouez à 2 joueurs l'un contre l'autre, vous pouvez vous éclater en faisant n'importe quoi. Vous pouvez aussi jouer à 2 contre le CPU ce qui constitue l'option la plus jouissive de ce jeu.
Mais si vous vous lancez dans un championnat contre les adversaires contrôlés par l'ordinateur, il faudra comprendre certaines subtilités qui ne sont pas forcément expliqués dans le jeu.
Pour résumer brièvement, il faudra penser à fatiguer votre vis-à-vis. La barre d'énergie en haut de l'écran n'a finalement que peu d'intérêt car vous pouvez être très largement en avance à l'énergie et sur UNE SEULE séquence vous faire déboiter la gueule !
Pour fatiguer votre adversaire, il faudra l'avoir à l'usure, le taper, et bien le tenir à distance, voire zoner comme dans les jeux de combats traditionnels.
Si vous foncez tête baissée (chose naturelle avec ce genre de titre), c'est simple, vous perdez, mais méchamment en plus !
Les prises qui donnent lieu à des épreuves de force sont hyper fréquentes, donc l'idéal est de fatiguer votre adversaire, de fracasser littéralement le bouton A lors de ces phases d'épreuve de force, et ensuite de rentrer une petite combinaison pas bien compliquée pour éclater la tronche de ce dernier.
L'ennemi est fort, l'ennemi se défend, l'ennemi est vicieux, l'ennemi est imprévisible, bref les combats procurent sueurs et stress comme rarement.
N'ayant pas la cartouche original du jeu, j'y ai joué sur Neo-Geo Mini. Sur la petite borne, le résultat graphique est bluffant, par contre mes grandes mains n'ont guère apprécié les contrôles dessus.
J'y ai donc jouer sur une TV CRT (via un convertisseur de signal du HDMI vers Péritel) et une manette Neo-Geo CD vendu en bonus avec la mini, qui s'est avérée bien pourrie.
Du coup pour ne pas exploser ma manette, j'ai du assez vite lâcher l'affaire car vous n'imaginez pas comme il faut bourrer comme un malade sur les boutons. Le stick arcade est d'ailleurs quasiment obligatoire sur ce genre de jeu.
Graphiquement le titre de SNK est magnifique, et a super bien vieilli (surtout sur un CRT ou sur la borne Mini). Le chara-design kitch que l'on retrouvait dans de nombreux titres Neo-Geo en début de vie est particulièrement superbe avec des sprites gros et imposants, bien que moyennement animés.
Les décors sont magnifiques, variés allant du stade à un parking par exemple avec ses sublimes voitures d'époques garés, et le propriétaire véreux de ces véhicules qui traine par là, nous crie dessus et que l'on peut d'ailleurs soulever et jeter sur son Némésis.
Certains objets peuvent d'ailleurs être utilisés pendant les joutes, bref, c'est riche, c'est beau, c'est ultra détaillé et coloré et ça en jetait vraiment en 1993.
La bande sonore est de qualité avec des thèmes endiablés très encrés dans les 90's, ainsi des voix qui nous mettent dans l'ambiance.
Enfin la durée de vie est considérable compte tenu de la grosse difficulté du titre, sans parler du jeu à 2 joueurs qui renouvellent sans cesse les parties.
Malgré ses réelles qualités, 3 Count Bout m'est littéralement tombé des mains. Toute la bonne volonté du monde, ainsi qu'une étude sérieuse du jeu ne m'ont pas permis de l'apprécier.
Encore une fois, le titre est loin d'être mauvais avec sa réalisation technique littéralement impressionnante pour son époque, mais étant plus familier des jeux de combats classiques, je n'ai pas réussi à accrocher à ce jeu de catch plus que çà.
3 Count Bout est un titre très solide, fait avec amour et passion (notamment de l'arcade) mais qui ne plaira pas à tout le monde, c'est certain.
Fiche Technique: Titre: FIRE SUPLEX Développeur: SNK Editeur: SNK Genre: COMBAT/SPORT Année: 1993 Autre supports: NEO GEO CD, ARCADE (MVS), SWITCH, PS4, XBOX ONE et XBOX ACA (WINDOWS) Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Maxi best of !
C'est en 1989 que Gradius III débarqua dans les salles d'arcade japonaise.
Les deux premiers épisodes de cette saga avaient eu droit à des conversions sur Famicom. Qu'à cela ne tienne, la Gradius Team de Konami décida d'épauler une Super Famicom en phase de rodage, en lui offrant le premier Gradius sur console 16 bit.
L'histoire retiendra surtout deux choses : la première étant que la Gradius Team fera ses valises après cet épisode et ira rejoindre le studio naissant Treasure, et la seconde est que ce titre fit un véritable bide, notamment au pays du soleil levant.
Injustice d'une pépite incomprise ou bien juste retour des choses pour un jeu poussif ? C'est la question que nous allons devoir trancher aujourd'hui.
Une maquette de Vic Viper issue de Gradius III que vous pouvez trouver en vente sur le web
C'est durant l'été 1991 (13/08/1991 pour être très précis) que Gradius III débarqua dans les bacs japonais.
Comme spécifié plus tôt, le titre est une conversion de l'arcade sur Super Famicom; une version arcade sortie quasiment 2 ans plus tôt.
Pour ce qui est de l'histoire, mis à part une séquence cinématique assez classieuse nous montrant le décollage de Vic Viper, c'est le néant intergalactique.
Il faudra se tourner vers le manuel pour y trouver une intrigue qui pose le décor, autour de la planète Gradius et des gentils gradians qui doivent combattre le vilain pas beau Bacterian qui menace un peu toute cette faune.
Encore une fois Vic Viper prêtera sa ferraille aux joueurs (les plus aguerris) pour apporter la paix dans la galaxie.
Bref, si vous vous attendez à une révolution avec cet épisode, j'ai envie de vous répondre circuler il n'y a rien à voir.
Le titre de Konami reprend trait pour trait le game-system des 2 précédents épisodes, ajoutant simplement la capacité de pouvoir customiser plus finement notre armement et nos options, boucliers etc en début de partie ou après un GAME OVER.
On a toujours à faire à un shmup au format horizontal, rappelant des titres comme R-Type ou ThunderForce III, ses concurrents directs qui eux, passionnaient les joueurs à la même époque.
Le système de customisation de Vic Viper à base de pastille rouge à récupérer sur certains ennemis, avec le menu de sélection de l'option voulue est toujours aussi difficile à expliquer et toujours aussi astucieux pad en main.
Le schéma en dessous vous explique succinctement le principe.
Le jeu se veut être une conversion très fidèle de l'arcade et franchement elle l'est. Seule véritable ombre au tableau par rapport à la version en salles, c'est la disparition de certains niveaux, ,notamment les niveaux à la "After Burner" que vous pouvez voir ci-dessous.
Ces stages en vue de perspective ont été supprimés dans la version Super Famicom
Mais à part çà, on se retrouve face à un épisode de Gradius très classique, dans la lignée claire du second épisode.
Il s'agit toujours d'un shooting-game où il faudra détruire les ennemis mais surtout éviter tout un tas de pièges dans les décors.
Même si le jeu est un shoot horizontale, il ne faudra pas oublier d'utiliser toute la hauteur des stages (qui pour le coup font pas mal d'écrans) pour se sortir de certaines situations épineuses.
On retrouve le bestiaire assez classique de la série, notamment les Moais où un stage entier leur est dédié.
Au niveau des aspects positifs de ce jeu, sachez que les développeurs ont eu la bonne idée d'intégrer un mode EASY vraiment bienvenue. Par contre vous êtes limités à 3 crédits.
Le jeu est toujours TRES difficile, mais pas aussi fou furieux que Gradius II qui atteignait un niveau de difficulté démentiel !
Il m'a fallu tout de même plusieurs mois, énormément d'entraînement sur certaines séquences via l'émulateur, notamment un des derniers stages où le scrolling accélère qui est juste hardcore.
Le jeu comporte 10 stages, les 6 premiers sont assez "cools", à partir du 7e stage les choses se corsent sérieusement, sans parler de la fin qui s'avère être un boss rush assez infini comme j'en ai rarement vu !
D'un point de vue sonore, la bande son est vraiment de grande qualité, les bruitages ne sont pas en reste d'ailleurs.
Par contre d'un point de vue graphique, j'ai trouvé le résultat assez faible pour une Super Famicom. Les décors sont souvent vides, en plus de donner une fâcheuse impression de déjà-vu par rapport aux deux premiers notamment.
Seuls les boss et leurs tailles imposantes sauvent clairement les meubles et nous rappellent assez régulièrement que l'on joue sur 16 bit.
L'autre point contestable, est l'animation du jeu qui marque de très gros ralentissements quand l'écran est chargé d'ennemis. Un problème déjà vu dans Super R-Type, et relativement inhérent aux premiers shooting-games de la SNES. Cela impacte le jeu, d'un point de vue du confort pad en main mais surtout modifie aussi la difficulté du jeu par effet de ricochet.
La durée de vie est excellente pour les joueurs chevronnés, car en venir à bout demandera un réel investissement.
Classique et sans surprise. Je pense que l'on peut résumer le titre de Konami avec cette formule.
Toutefois malgré de réels faiblesses au niveau esthétique ou de l'animation, le jeu reste vraiment fun, et un peu plus abordable que les 2 premiers.
Gradius III reprend avec brio une mécanique bien huilée avec ses transitions entre les stages si caractéristiques, son héros et ses musiques iconiques et j'en passe.
Pour répondre à la question du début, je pense que la (puissante) concurrence des titres arcade mais surtout des shoots MegaDrive et PC Engine ont fait énormément de tord à ce Gradius III qui dans l'absolu s'avère très solide mais dont il faut reconnaître qu'il n'a pas su exploiter au mieux les grosses capacités de la 16 bit de Nintendo.
Fiche technique: Titre original : GRADIUS III Développeur : KONAMI Éditeur : KONAMI Genre : SHOOT THEM UP Année de sortie initiale : 1991 Autres supports : ARCADE (KONAMI TMNT BASED HARDWARE), PS4, SWITCH Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Destroy them all!!
J'ai toujours pensé que Salamander (ou LifeForce) était la suite de Gradius (ou Nemesis chez nous). Alors qu'en fait non, la vraie suite se nomme bien Gradius II: Gofer no Yabou ou (Vulcan Venture) et est paru en arcade en 1988, soit 3 ans après le premier Gradius (ou Nemesis).
Suite qui sera finalement adaptée sur peu de supports dont notamment une version remaniée sur Game Boy où son nom est pour le coup Nemesis II même au Japon.
Et oui, les années 1980 au niveau des noms de jeu, c'était vraiment un bordel infini...
D'abord on va esquiver toutes comparaisons avec Salamander, déjà pour la simple et bonne raison que je n'y ai pas vraiment joué à fond, et que Gradius II est comme vous allez le constater une suite vraiment directe du tout premier Gradius là où Salamander prenait un chemin assez différent.
Pourquoi dit-on que Gradius a innové le monde du shoot ?
Il faut se rappeler tout de même qu'en 1985, les gros succès du shooting game en arcade se nommaient Super Xevious ou Galaga 3 de Namco, 1942 de Capcom, et un peu plus tard le Alpha Mission de SNK.
Bien que tous ces titres étaient bien solides, ils ne disposaient en aucun cas d'un système d'upgrade aussi poussé que dans Gradius.
On est quand même avant la sortie de R-Type, et disposer d'une jauge de sélection de plusieurs options en bas d'écran était tout nouveau.
Contrairement à ses concurrents, Gradius ne se contentait pas d'améliorer la puissance de feu de l'armement de son vaisseau.
Vous démarrez avec une espèce de "coquille vide" qu'il faudra améliorer coûte que coûte pour s'en sortir vivant de cet enfer vidéoludique !
Vitesse, tir principal, missile, module de bouclier, il faudra à chaque fois choisir quoi améliorer, quand améliorer et où améliorer.
Gradius ne se limitait pas au concours de shoot frénétique mais ramenait une dimension "réflexion" au shooting-game. Et c'est bien le premier à s'aventurer là-dedans d'où son statut de pionner.
Par la suite, les systèmes d'évolution dans les shoot them up continueront leur avancées pour aboutir à des titres comme Radiant Silvergun par exemple.
Une suite timide ?
Oui et non.
D'abord le titre nous remet dans la peau d’un pilote aux commandes de Vic Viper, où la mission est d'aller à nouveau sauver cette humanité pour qu'elle continue à surconsommer des choses dont elle n'a pas besoin, de regarder des télé-réalités où des mecs appellent leurs copines "frères" et j'en passe... Bref, il faut sauver ces gens, et heureusement que Vic Viper est là.
La principale nouveauté qu'amène cette suite est que désormais en lançant une partie, le jeu nous propose de choisir entre 4 types d'upgrade d'armements et 2 types de boucliers que je vous invite à constater juste en dessous.
Du coup vous avez la liberté de faire le jeu avec un tailgun plutôt qu'un double shoot, ou de zapper le laser pour opter pour le pulse par exemple. A vous de choisir la combinaison qui va vous satisfaire.
Le seul défaut que je trouve à ce système introduit dans ce 2e épisode, est l'impossibilité de changer de mode en cours de jeu. Quand vous choisissez un type d'armement, vous le gardez jusqu'à la fin.
Au rayon des nouveautés, on constate que les stages ont gagné en taille de manière vertical (bien que Gradius II soit un shoot horizontal, vous pouvez vraiment scroller de haut en bas sur plusieurs écrans).
Les stages sont aussi plus nombreux et plus longs.
Ces mêmes stages disposent désormais de boss dédiés, vous n'avez plus un boss récurrent comme dans le premier épisode. Vous avez même un boss Moaï dans cette suite !
Si au niveau sonore, le titre de Konami a toujours un soucis de mixage (les bruitages couvrent vraiment la musique qui brille par sa discrétion), on note l'apparition bienvenue de voix numérisées (avec le fameux Destroy Them All !!) qui nous mettent dans l'ambiance.
L'upgrade graphique est assez violente comparé au premier épisode. On retrouve les effets de flammes saisissants de Salamander, des boss de tailles colossales, ou encore des stages très fouillés comme les derniers.
Le jeu est toujours fluide, je n'ai constaté quasiment aucun ralentissement, là dessus la Gradius-team ne rigole pas et nous montre son aisance technique. Rappelons que c'est en grande partie cette team de Konami qui ira monter un peu plus tard le studio Treasure.
Mais là où le bas blesse, c'est au niveau de la difficulté assez folle de ce titre. Le jeu réussit l'exploit (selon moi) d'être encore plus dur, encore plus hardcore que le premier qui était déjà bien balèze.
N'étant pas non plus un joueur hyper talentueux au niveau des shoots, je dois bien vous avouer que je n'ai pas réussi à le finir.
Perdre une vie est vraiment "mega-punitif". Le degré de stress que procure ce titre est tel qu'au bout d'un moment, lassé, j'ai lâché mon stick.
En vrai, si vous êtes un bon joueur, et que vous avez réussi à bien upgrader Vic Viper, j'ai presque envie de dire que le titre de Konami devient carrément une promenade de santé. Sinon, vous allez vous embourber dans ce jeu, car sans options, vous êtes aussi dangereux qu'un type armé d'une plume contre un autre armé d'un bazooka !
Gra[dur]is
Au final on va retenir quoi de cette suite ? La première chose c'est qu'elle trop sage, voire trop scolaire. Les fans du premier se sont retrouvés en terrain (très, trop ?) connu.
Néanmoins avec ce titre la série Gradius a gagné en possibilités, et surtout nous propose un aspect esthétique bien plus agréable que dans le premier, et qui mine de rien a plutôt bien résisté à l'épreuve du temps.
Cependant sa très grande difficulté a fini par me gonfler, pour parler très vulgairement.
A réserver donc aux pros du stick qui trouveront là un super challenge, je le déconseille formellement aux débutants ou joueurs moyens : passez votre chemin.
Fiche technique: Titre original : GRADIUS II : GOFER NO YABOU (Vulcan Venture) Développeur : KONAMI Éditeur : KONAMI Arcade System: KONAMI TWIN 16 HARDWARE Genre : SHOOTING-GAME Année de sortie initiale : 1988 Autres supports : Sharp X68000, Nintendo Entertainment System, Game Boy, NEC Super CD-ROM² Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
La cuisine des mousquetaires.
Il y a pas mal d'années maintenant, je vous avais testé un jeu que j'avais trouvé excellent, l'obscur Ore no Ryouri sur la première PlayStation.
Depuis, mes expériences culinaires en matière de jeu vidéo se sont limitées au sympathique mais anecdotique Cooking Mama.
Jusqu'au jour où j'ai découvert par le plus grand des hasards Cook, Serve, Delicious!, titre développé par le tout petit studio indé texan, Vertigo Gaming Inc.
Reprenant globalement les mécaniques d'Ore no Ryouri nous allons donc voir si ce titre est bien le digne héritier de son illustre modèle sur PlayStation.
Paru initialement en 2012 sur PC, Mac, iOS et Android, Cook, Serve, Delicious! n'est toutefois pas un titre sorti de nulle part.
En réalité, il s'agit d'une version boosté d'un vieux freeware: Ore no Ryomi (2003), et Ore no Ryomi 2 (2004).
Le cerveau de ces jeux, à savoir David Galindo (qui est accessoirement le boss du studio Vertigo Gaming) raconte qu'à l'époque de la PSOne, il avait découvert le jeu Ore no Ryouri via un CD de démo dans un magazine américain.
Bien que ne comprenant rien au japonais, il fût fasciné par ce titre et joua à cette démo en boucle. Par la suite il chercha un jeu équivalent mais en anglais. Il ne trouva rien, d'où l'idée de faire ce jeu (pour se faire plaisir) mais aussi pour faire plaisir aux quelques joueurs occidentaux (dont je fais parti) ayant appréciés le titre PlayStation japonais Ore no Ryouri.
Un visuel de la version 2 de Ore no Ryomi
Le développement sur le long terme de cette petite série de freeware aboutira en 2012 sur le titre que je vous présente aujourd'hui : Cook, Serve, Delicious!.
Comme son nom le suggère, ce titre est tout simplement une simulation de restaurateur.
Au départ, vous démarrez dans la tour SherriSoda (dans une ville fictive des Etats-Unis) avec 7500$ en poche et dans des locaux délabrés, en chantier, bref dégueulasses.
Le but du jeu est simple : vous commencez donc dans un petit boui-boui bien merdique, et vous devez le transformer en restaurant 5 étoiles de gros bourgeois servant homards, grands crus, bananes flambés et autres mets de gourmets.
Au niveau du gameplay, cela donne quoi ? Et bien sur PC déjà, je ne peux que vous conseiller de jouer au clavier car à la souris, ou pire au pad, le titre s'avère tout sauf confortable. Une petite astuce au passage, je vous conseille le combo clavier/souris uniquement pour le vin. Vous déboucherez vos bouteilles plus rapidement en utilisant ces 2 "contrôleurs" simultanément.
Revenons à nos moutons, au départ vous êtes à la tête d'un snack misérable. Vous ne pouvez acheter que des plats bas de gamme comme le hot dog, le bretzel ou les sodas de base.
Vous commencez avec 4 caisses, quand un client entre dans votre restaurant il commandera un plat ou une boisson ou encore un dessert.
Certains seront pourront être servis sur le champ, comme la glace, ou la salade.
D'autres nécessiteront une phase de cuisson comme la pizza ou la soupe. Enfin, d'autres plats nécessitent 2 étapes préparation comme les pâtes qu'il faut d'abord cuire et ensuite garnir, tout comme le homard par exemple.
Enfin, certains plats pourront soit être envoyés directement ou peuvent nécessiter 2 étapes comme les hamburgers. Un hamburger végétarien s'envoie directement alors qu'un hamburger à viandes (boeuf, poulet ou les 2) nécessitera 2 étapes de préparation.
Et là on rentre petit à petit au cœur du gameplay de ce jeu, qui sous ses airs de petit passe-temps casual, il s'avère être un véritable cauchemar pour hardcore-gamer. En gros prenez Overcooked pour le côté marrant et frénétique, mélangez avec du Paper Please pour le côté "jeu qui casse le cerveau" et mettez un soupçon de Cooking Mama pour le côté recettes, et vous obtenez Cook, Serve, Delicious!.
Selon votre buzz, vous aurez plus ou moins de clients. Mais comment gagner du buzz ? En réalisant d'abord des commandes parfaites (si dans un burger vous oubliez le fromage alors que le client vous l'a demandé, cela aura pour effet d'énerver votre client).
Comme suggéré plus tôt, tout le gameplay se fait au clavier. A l'image des QTE, il faudra réaliser la bonne séquence de touches pour réaliser vos plats :
- Par exemple B pour Bacon.
- O pour Oignon.
- P pour Pineapple, etc.
Il faut aussi penser à l'hygiène de votre restaurant (jeter les poubelles, nettoyer les toilettes, laver la vaisselle, et mettre des pièges à rats).
Faire une rotation de votre menu fera en sorte d'attirer du monde. Si vous laissez tout le temps le même menu, les clients se lasseront de votre établissement.
Il est aussi judicieux d'installer un système de plat du jour.
Cook, Serve, Delicious! est comme je l'ai mentionné plus tôt, un jeu plutôt difficile, et surtout très stressant ! Vous devez bien composer les plats commandés par vos clients, et enchainer avec le prochain. Le titre de Vertigo est tout simplement FRENETIQUE surtout au moment du rush hour qui voit un afflux de clients particulièrement pressés. Les rush hour ont lieu tout les jours de 12:00 à 13:00 et de 18:00 à 19:00.
Lorsque vous lancez une partie, vous réalisez en réalité une journée de travail.
Toutefois, les développeurs ont agrémenté cette base de gameplay de quelques sucreries :
- Il vous sera possible d'augmenter la patience de vos clients en achetant des petits snacks.
- Pour faire un hamburger, vous devrez au préalable acheter un grill, pareil pour les frites il faudra investir dans une friteuse par exemple.
- Des voleurs rodent autour de votre restaurant et viendront taper dans votre caisse, pensez à mettre de l'argent dans la sécurité.
- L'hygiène est très importante, vous aurez régulièrement des inspections sanitaires.
- Un certain Crazy Dave (un parieur invétéré) viendra fréquemment vous lancez des paris du genre : "et mec t'es pas capable de servir parfaitement 30 clients d'affilés avec des pâtes et des pizzas dans ton menu".
- Vous pourrez aussi vivre des histoires d'amour puisque vous serez inscrit d'office à l'agence Cook Love. Votre prétendant(e) aime souvent un plat, et il faudra bien sûr le mettre au menu le jour de ses visites, et répondre à ses SMS amoureux qui vous mettront irrémédiablement dans le jus.
- Des VIP viendront manger chez vous, comme le fameux Guy Fernando. Il faudra mettre à la carte ce qu'il aime.
Comme vous le constatez, le jeu est vraiment très riche. En plus de ces tâches "quotidiennes", les développeurs ont pensé à intégrer d'autres joyeusetés :
- Les Catering Events vous permettront de louer votre restaurant à des cadres dynamiques qui viendront festoyer autour de quelques plats basiques.
- Pour augmenter votre buzz de manière considérable, rien de mieux que de participer à un célèbre concours télévisé : Iron Cook. On vous proposera des challenges plus ou moins ardus.
- Enfin, pour ceux qui comme moi auront bien dosé le jeu, le Hungry Festivities s'ouvre à eux et là ça ne rigole plus.
Le cœur du jeu est donc d'augmenter son buzz, de remplir les objectifs que le jeu nous donne, de bien tenir son restaurant, et surtout d'essayer de faire des perfects days, c'est-à-dire des journées où tout le monde a été bien servi, et les tâches effectuées.
La dimension combo est au cœur du gameplay, d'ailleurs grâce à des tickets d'argent (que l'on vous donnera de temps à autres, ou que vous pourrez acheter aussi) vous pouvez essayer de réaliser des combos aléatoires avec des plats qui le sont tout autant.
Je vais m'arrêter ici, en vous invitant à découvrir cette perle du jeu indépendant. Et je pèse mes mots, car je goutte très très peu aux productions indépendantes qui me laissent en règle générale de marbre.
Sous ses aspects de petit jeu rigolo pour public casual, Cook, Serve, Delicious! se révèlent être un jeu ultra addictif, et surtout très hardcore où vos nerfs et vos reflexes seront mis à rudes épreuves.
Outre certains modes anecdotiques (comme Battle Kitchen que je n'ai pas testé), le titre de Vertigo Gaming n'est pas dénué de défauts, dont le principal est la lassitude qu'il peut engendrer.
Attention, le titre est intégralement en anglais, cela peut gêner certains.
Aussi, on aurait aimé encore plus de nourriture, de plats, histoire de renouveler encore plus le gameplay, mais cela sera réparé avec ses suites : Cook, Serve, Delicious! 2 et Cook, Serve, Delicious! 3 qui est paru récemment et dont on reparlera très certainement.
Fiche technique: Titre original: COOK, SERVE, DELICIOUS! Développeur: VERTIGO GAMING Inc. Editeur: VERTIGO GAMING Inc. Genre: SIMULATION Année: 2012 Autres supports: MAC OS, iOS, ANDROID Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE (Replay Score)
Screenshots:
Bonus :
Un trailer très minimaliste du jeu, histoire de vous faire une idée.
L'art du gras
Quand on évoque l'année 1985 à un passionné de jeux vidéo, ce dernier aura souvent tendance à avoir des envolés lyriques sur Ghosts 'n Goblins, ou Super Mario Bros.
Mais il arrive souvent que l'on occulte un titre pourtant important dans l'histoire de l'industrie : Gradius de Konami.
L'éditeur japonais s'était déjà illustré avec Scramble quelques années auparavant et récidiva donc avec ce shoot them up innovant et avant-gardiste pour son époque.
Le scénario brille par son absence dans cette borne, pour comprendre quoi que ce soit il faut plutôt se tourner vers la documentation du jeu.
Nous apprenons que nous dirigeons un vaisseau qui parcourt la galaxie et répondant au nom de Vic Viper.
Ce dernier doit faire la peau à Big Core, un croiseur intergalactique qui fera office de boss récurrent du jeu.
Ce shooting-game au format horizontal, propose 5 niveaux avec donc un même boss qui revient plusieurs fois.
Si dans son enrobage, le titre de Konami s'avère à première vue classique, c'est occulter l'ingénieux système d'upgrade de notre vaisseau.
Certains adversaires (ou vagues d’adversaires) laissent derrière eux une fois détruits une capsule orange.
Ramasser cette capsule n’augmente pas directement notre puissance de feu : cette puissance sera en effet augmenté par paliers, incrément par incrément, en se servant d'une jauge située en bas de l’écran.
Très intuitif stick en main, le game-system est toutefois difficile à expliquer.
En gros, si vous ramassez une capsule que vous décidez d'utiliser immédiatement, vous augmenterez la vitesse de Vic Viper.
En temporisant et en ramassant 2 capsules vous activeriez alors la seconde case à partir de la gauche, à savoir le gain de missiles. Et ainsi de suite...
A partir de là, les développeurs nous laissent le choix pour customiser notre vaisseau. On peut rapidement augmenter notre puissance de feu avec des satellites, ou tirs lasers , couplés à des missiles air-sol, ou air-air, ou encore activer un petit bouclier éphémère et bien sûr augmenter notre vitesse.
Vu comme cela, Gradius se présente comme un petit shoot d'époque très sympathique et assez plaisant à jouer. Sauf que, sa difficulté extrême en fait un puissant repoussoir pour les joueurs du dimanche.
Perdre une vie est grave dans Gradius, cela veut dire que l'on revient au précédent checkpoint complètement "à poil" !
En plus de cette difficulté de base, il faut noter des ennemis aux patterns très vicieux, qui apparaissent de partout dans l'écran, des obstacles sur votre route (chose que je deteste dans un shoot personnellement), un feu vraiment nourri pour un shooting-game à l'ancienne. Certains iront même s'aventurer au point de qualifier Gradius comme un ancêtre du danmaku, c'est dire.
La cerise sur la gâteau réside enfin sur le système de rank : plus vous jouez bien, et plus le jeu devient furieux contre vous !
Certains pourront aussi déplorer l'absence d'un vrai mode 2 joueurs en simultané mais bon, cela ne m'a pas dérangé outre mesure considérant le shmup comme un plaisir solitaire.
D'un point de vue technique, Gradius s'avère être un shooting-game solide, avec quelques trouvailles comme les Moais qui seront la marque de fabrique de la série.
Son et animation sont rudimentaires, et l'emballage graphique satisfaisant pour l'époque ne s'avère pas non plus des marquants car manquant cruellement de diversité ou d'effets spectaculaires.
Ce qui a marqué avec Gradius, c'est vraiment ce système d'évolution créatif, qui en a fait un succès considérable pour Konami, en arcade et sur les multiples machines où il a été porté.
Le titre est assez symbolique d'une époque, celle de l'âge d'or de l'arcade où Vic Viper était considéré comme une mascotte crédible de la firme de Tokyo.
Le jeu donnera même naissance à une série parodique, Parodius, qui a l'originalité d'être limite plus connu que cette série principale.
Par contre, l'austérité du titre de Konami, les contrôles relativement rigides, le système d'évolution assez "métallique", et surtout la trop grande difficulté auront raison du joueur actuel moyen.
Grand jeu de 1985, force est de reconnaître que Gradius a bien vieilli...
Fiche technique: Titre original : GRADIUS Développeur : KONAMI Éditeur : KONAMI Arcade System: KONAMI NEMESIS HARDWARE Genre : SHOOTING-GAME Année de sortie initiale : 1985 Autres supports : MSX, Sharp X1, Sharp X68000, Nintendo Entertainment System, Game Boy, PC-Engine, Saturn, PlayStation, Game Boy Advance, PlayStation 2, PlayStation Portable, Wii, Nintendo DS, Commodore 64, IBM PC Nombre de joueur(s): 2 (à tour de rôle) Localisation:
Dévoreur de livres !
Il existe dans le monde des jeux, qui vous ont toujours fait de l'œil, et que pourtant vous avez soigneusement esquivé, souvent pour une très bonne raison.
C'est ce qui m'est arrivé avec Ys: The Vanished Omens, premier titre de la désormais fameuse saga d'Action-RPG de Falcom sorti sur la 8 bits de Sega en octobre 1988 au Japon, et un peu plus tard chez nous vers juin 1989.
La première fois que j'ai entendu parler de Ys, c'était dans le fameux Game Catalog qui était fourni avec les jeux Master System. Le titre bizarre du jeu, ainsi que le superbe portrait de cette énigmatique fille m'attiraient fortement.
Toutefois, jeune et faible d'esprit je cédai à l'appel des licences Disney ou autres Wonder Boy, ou encore aux jeux d'arcade qui en jetaient comme After Burner ou Super Monaco GP, délaissant ce Ys qui dans un sens ne me réconfortait pas.
Ce manque a été récemment comblé, et voyons si à l'époque ma frilosité vers des titres peu marketés comme celui-là est aujourd'hui source de regrets.
Ys nous raconte l'histoire d'un épéiste répondant au nom d'Aron Christian dans cette version Master System et qui est connu dans les autres versions du jeu comme Adol Christin.
Ce dernier vient d'arriver dans la ville de Minea, au pays d'Esteria.
Une diseuse de bonne aventure nommée Sara, l'a guidé vers cette terre, en l'informant d'un grand mal qui balaie le pays.
Cette dernière ne tarde pas à lui parler des six livres de Ys, et de sa mission qui est de les chercher. Ces livres contiennent l'histoire de l'ancienne terre d'Ys et lui donneront les connaissances dont il a besoin pour vaincre les forces du mal.
A partir de là Sara offre à Aron un cristal pour localiser ces livres et lui demande de se rendre chez sa tante dans le village de Zepik, qui détient la clé pour récupérer l'un des livres. A partir de là, le grand voyage d'Aron commence...
Ce que j'ai aimé dans ce Ys
On va être concis dans cette critique en listant les points positifs du jeu, puis les points négatifs.
Tout d'abord, l'histoire est bien scénarisée. Il ne faut pas perdre de vue que le jeu a été conçu dans les années 1980 et qu'à l'époque c'était quand même rare d'avoir des rebondissements comme ceux que vous vivrez dans ce jeu. Par exemple à un moment donné, nous nous retrouverons emprisonné.
Les personnages sont bien travaillés, et les PNJ amènent vraiment quelque chose à notre aventure. Ce qui est un peu dommage, c'est de se heurter aux limitations techniques de la Master System pour ce qui est de la mise en scène des dialogues ou des séquences.
Toutefois, cet Action-RPG a été réalisé avec sérieux. Les graphismes sont fins, les personnages mignons, et surtout les portraits des PNJ durant les scènes de dialogue jouissent d'un character-design de haute volée lorgnant quelque peu vers un aspect occidental sérieux assez appréciable.
L'OST n'est pas en reste et propose des thèmes très travaillés. Certaines pistes sont parmi les plus belles que je n'ai jamais entendu sur Master System, c'est dire.
A ce propos, si vous comprenez le japonais et que vous disposez d'une Master System japonaise, le jeu est compatible avec la puce FM, offrant un rendu sonore encore meilleur (selon moi).
Dans l'absolu le jeu est court, mais sa difficulté et sa progression parfois heurtée fait que vous pouvez potentiellement passer pas mal de temps sur ce jeu (une douzaine d'heures environ pour moi, mais c'est à titre indicatif).
Le système de sauvegarde de Ys est parmi les plus novateurs disponibles à cette époque. C'est simple : vous sauvegardez n'importe où et vous reprenez à votre sauvegarde comme un jeu PC ou une Save State d'un émulateur.
C'est certainement dû au fait que le jeu est issu du monde des micro-ordinateurs japonais (NEC PC-8801). En tout cas, j'ai rarement vu un système de sauvegarde aussi bien fait, souple, dans une console 8 bits et à fortiori sur Master System.
Ys est Action-RPG donc, vu du dessus comme Zelda, mais qui contrairement au premier épisode de la saga de Nintendo permet un système d'évolution de son personnage principal avec gain d'expériences et montée en niveaux.
Pourtant le titre de Falcom apporta avec lui une nouveauté (à l'époque) et accessoirement un sujet un peu plus délicat à traiter dans ce test : le système de bump.
Les fans d'Ys le connaissent très bien, pour les autres sachez que dans Ys, on dirige un personnage avec sa petite épée et son bouclier comme dans Zelda, mais qu'Aron contrairement à Link ne peut pas taper. Le jeu ne possède tout simplement pas de bouton pour taper, tout se joue avec les flèches directionnelles.
En gros il faut foncer sur les ennemis, essayer de les prendre à revers et prier pour que çà touche et qu'ils ne répliquent pas avec une trop grande violence.
Cela crée des combats quelque peu aléatoire (même si le skill entre en jeu) à l'issue un peu incertains comme dans les vrais RPG en quelque sorte. Sauf que...
Prospectus publicitaire Master System
Ce que je n'ai pas aimé dans ce Ys
Sauf que je n'ai pas trouvé cette feature suffisamment convaincante. Malgré le côté un peu stratégique de la chose (notamment les angles de touche etc), j'ai trouvé ce système de combat assez peu précis, notamment dans le fameux dernier donjon où ses couloirs étroits ne permettent pas de bien construire une stratégique d'attaque béton. Il subsiste une vraie part d'aléatoire dans les combats qui me gêne et m'ennuie.
Cela est aggravé par le système d'évolution qui est assez incompréhensible ! Imaginez, vous suez sang et eau pour vous défaire d'un ennemi de base, juste après vous montez de niveau, et ce même ennemi, imbattable 10 secondes auparavant, devient une véritable victime !
C'est d'ailleurs bien dommage qu'après 5 ou 6 montées en niveaux, notre personnage arrive au level max et ne peut plus devenir plus fort. Il faudra vous appuyer sur l'équipement trouvé çà et là, et prier notamment dans le dernier donjon du jeu, une tour interminable particulièrement infernale pour le coup.
On ne sait pas pourquoi les montées en niveaux nous rendent parfois aussi fort. Le jeu est balancé d'un point de vue de sa difficulté assez bizarrement.
Par exemple, un boss au milieu de la partie m'a fait arracher mes cheveux alors que l'avant-dernier boss est hyper simple.
On peut regretter l'absence de texte dans l'inventaire. Il subsiste des items dont je n'ai pas compris l'utilité. Alors certes, la plupart du temps les PNJ vous expliquent au détour d'un bref dialogue leur utilité mais on a tendance à vite oublier.
Concernant l'aspect donjon, ils sont labyrinthiques au possible avec parfois des énigmes assez corsés j'ai trouvé. La progression dans la cave sombre, est rendue pénible à cause de son layout alambiqué. Quant au dernier donjon qui est une tour de 22 étages, il s'avère être un véritable cauchemar à ce niveau-là, mais bon on finit en persévérant à s'en sortir, la preuve j'ai bien fini ce jeu.
Dernier point, qui n'est pas véritablement un gros point noir, le jeu est en anglais (classique à cette époque) mais dans un anglais bizarre, comme qui dirait du vieux anglais. Par exemple, le pronom "You" n'est jamais utilisé, ils utiliseront "Thee", ainsi que d'autres ancestrales expressions britanniques que je vous invite à découvrir. C'est immersif par rapport à l'ambiance moyenâgeuse du jeu mais pas très pratique.
J'ai l'impression qu'avec ce titre c'est soit tu aimes, tu adhères et tu adores ou soit tu as du mal.
Pour ma part, le principal problème que j'ai rencontré est de l'ordre des sensations. Ces contrôles bizarres, limite déconcertants ne m'ont pas spécialement séduits. Autant les commandes bizarres d'un Killer 7 avait mon adhésion à 100% autant ici, j'ai trouvé la jouabilité imprécise, hasardeuse, peu confortable.
Toutefois le titre de Falcom a de vrais atouts comme la qualité de sa narration qui sera sublimée en quelque sorte dans l'épisode suivant, et sa réalisation technique impeccable pour l'époque.
Je pense qu'en 1989 tout comme aujourd'hui, mon sentiment aurait été assez mitigé sur cette production.
Fiche Technique: Titre: YS THE VANISHED OMENS Développeur: FALCOM / SEGA Éditeur: SEGA Genre: ACTION-RPG Année: 1988 Autres suports: FAMICOM, MSX, PC, SHARP X68000, NEC PC88, SHARP X1, NINTENDO DS, NEC PC98, FM-7, APPLE II, MOBILE, ANDROID, IOS Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Les vacances de l'amour...
Ghouls 'n Ghosts précédemment testé ici-même fût littéralement une claque en 1988.
Sega, qui lançait sa Mega Drive cette même année, réussit à obtenir ce titre auprès de Capcom, et le confia en interne à un jeune programmeur, un certain Yuji Naka. Il réussira à en faire un "jeu vitrine" pour la 16 bits de Sega.
Au même moment, NEC parvint à obtenir également une licence d'exploitation pour ce hit et confia le bébé à son studio interne (qui était d'ailleurs assez spécialisé dans les conversions de titres d'éditeurs-tiers sur PC Engine) NEC Avenue.
Plutôt que de le sortir sur PC Engine, les pontes de NEC choisiront de le porter sur un nouvel et prometteur hardware, la SuperGrafx. Cette conversion enfoncera quelque peu la version Mega Drive, tout en permettant à la 16 bits de NEC de se doter d'un titre vitrine qui en impose.
Avec ces histoires, on a un peu tendance à oublier un léger fait... Non rien d'important, rassurez-vous, juste que Nintendo était en ce temps, un peu (beaucoup) leader du marché des consoles, et qu'en 1990 déboulait au Japon un ogre appelé Super Famicom.
Qu'à cela ne tienne, la Super Famicom aura son épisode, et il sera exclusif au support, et cerise sur le gâteau ; c'est Capcom himself qui se chargera de la production du jeu.
Cette suite officielle de Ghouls 'n Ghosts sortira au Japon le 4 octobre 1991 (un peu plus tard dans le reste du monde) et se nommera dans nos contrées Super Ghouls 'n Ghosts ou Chou Makaimura au pays du soleil levant.
La boite PAL du jeu
Nous avions laissé un Arthur victorieux dans le précédent épisode (Ghouls 'n Ghosts/Dai Makaimura), cependant durant son agonie Lucifer jura de ressusciter et de revenir régner sur Terre.
Soucieux, Arthur décide de partir en voyage en quête d'une arme assez puissante pour anéantir complètement ce dernier. Il laissa derrière lui la princesse Prin Prin, qui l'attendra patiemment en espérant qu'il revienne rapidement.
La population quant à elle a entamé la reconstruction du château et de la ville salement endommagée.
Après 4 ans et quelques mois, c'est la fête près du château d'Arthur : la reconstruction est achevée.
Arthur, en a eu vent dans un pays voisin, et entame illico un retour vers son royaume.
Après des années de quête, il retrouve sa princesse pleine de joie s'ensuit un long baiser...
La princesse Prin Prin
Mais à ce moment-là... La princesse est soudainement (et à nouveau) enlevée et emmenée dans le royaume des démons. Arthur ne comprend pas : il est pourtant trop tôt pour la renaissance de Lucifer, mais se rend compte que ce ne doit pas être lui, et que quelqu'un d'autre doit être responsable de la réapparition du royaume des démons et de l'enlèvement de la princesse.
Serrant sa lance et n'écoutant que son courage, Arthur part seul dans le royaume des démons afin de sauver sa douce et de stopper net cette nouvelle menace.
Super Nintendo ou non, la formule reste la même.
Super Ghouls n' Ghosts se présente toujours comme un jeu de plateforme-action lorgnant sur le run & gun.
Le joueur incarne toujours Arthur, avec de nouvelles armes et capacités disponibles par rapport au précédent épisode.
On retrouve donc la lance, la dague, la hache, l'arbalète, la torche, la faux, le tri-lame, et le bracelet de la déesse disponible uniquement dès le second loop et qui permet de finir le jeu.
Une première grosse nouveauté se situe au niveau des armures, une nouvelle armure fait d'ailleurs son apparition dans cet épisode.
En plus de l'Arthur tout nu (enfin en caleçon) qui signifie un PV, et l'armure d'Acier (ou grise) qui vaut 2 PV, on note la présence nouvelle de l'armure de bronze ou l'armure verte (ou poisson comme certains l'appellent aussi).
Cette armure s'obtient dans un coffre uniquement si vous portez déjà une armure d'acier et permet une amélioration de l'arme que le chevalier utilise. Par exemple, si le chevalier porte une faux, il obtiendra avec cette armure une faux enflammée et fera plus de dégâts. S'il porte une dague, il aura une amélioration en dague magique et ainsi de suite.
Cette armure ne rajoute pas de PV, il améliore juste votre arme.
L'armure d'or est quant à elle toujours présente, pour l'obtenir vous devez cette fois porter sur vous l'armure de bronze et la débusquer dans un coffre. Elle non plus, ne rajoute pas de PV, par contre elle conserve l'amélioration de l'arme et débloque une magie surpuissante déjà vue dans Ghouls 'n Ghosts (attaque éclair, halo protecteur etc).
Le petit côté stratégique a ici été conservé par Capcom, et davantage encore puisqu'il a été étoffé.
Autre grosse nouveauté de cet épisode Super Famicom et pas des moindres, Arthur a désormais la possibilité d'effectuer un double-saut, ajoutant donc un tout nouveau niveau de stratégie au jeu. Cependant, contrairement à Ghouls 'n Ghosts, Arthur n'a plus la capacité d'attaquer vers le haut.
Concrètement, cela se traduit par un jeu qui est plus porté sur la plateforme (selon moi).
Avec ces nouvelles possibilités, il est légitime de penser que la difficulté de cet opus a été tiré vers le bas, non ? Non, enfin pas vraiment.
Oui, les ennemis sont de mon avis moins agressifs et hardcores que dans les précédentes itérations. A l'exception toutefois du Red Arremer Ace.
D'ailleurs c'est le plus agressif de la tribu des Red Arremers. Ils jurent de se venger d'Arthur, qui avait vaincu leurs prédécesseurs, en poursuivant aussi longtemps qu'ils peuvent voir leur cible. Tel un agent du FISC il ne vous oubliera pas quitte à vous courir après durant tout un niveau !
Red Arremer Ace
On digresse, je disais que les ennemis étaient dans l'ensemble moins agressifs, mais les passages de sauts sur plateforme sont particulièrement tendus, même avec le double-saut. Il faudra se montrer extrêmement prudent et bien apprendre les patterns ennemis.
Cependant, les boss sont presque une promenade de santé par rapport aux anciens opus.
On retrouve le sorcier maléfique, redesigné et qui nous transformera (selon l'armure ou non que l'on porte) en bébé, en phoque, en abeille, et enfin en jeune fille.
La map du jeu
Ce qui choque dans Super Ghouls 'n Ghosts, c'est d'abord la taille du jeu. Les 7 niveaux sont grands, riches, variés, remplis de bonnes idées en terme de gameplay. Le bestiaire a été quasiment entièrement renouvelé, avec pas moins d'une trentaine de monstres différents, l'apparition aussi dans cet épisode des Mimics et des monstres des neiges par exemple.
Le tout servi par une technique juste spectaculaire en 1991 sur Super NES.
Rotations, zooms, déformations de sprites, sprites géants, décors fins et fouillés, couleurs au top, animations fluides, musiques dans le ton (même si je préfère celles de Ghouls 'n Ghosts)... Bref, le côté cartoon horrifique est sublimé ici par le hardware de Nintendo.
Même si la difficulté est un peu à la baisse par rapport au précédent opus en arcade, ne vous y méprenez pas, le titre de Capcom est toujours bien difficile (encore une fois les passages plateformes mettront vos nerfs à l'épreuve) et seuls les plus preux des chevaliers du paddle, boucleront les 2 loops et verront la vraie fin.
La durée de vie n'en ressort que grandi.
Malgré les nouvelles possibilités d'Arthur, il s'avère encore un peu rigide manette en main avec des sensations aujourd'hui un peu daté mais on s'en sort.
En se passant de l'arcade, Capcom a offert un troisième épisode béton à Nintendo, qui a le mérite d'utiliser quasiment toutes les spécificités de la Super Famicom. Titre spectaculaire à sortie (on parlait d'un jeu digne de la Neo Geo... rien que çà !), il n'en a pas oublié son ADN, à savoir proposer un challenge loin d'être accueillant.
Même si ma préférence ira toujours au second opus (Ghouls 'n Ghosts), Super Ghouls 'n Ghosts est tout simplement un classique du catalogue Capcom et un grand classique de Super Nintendo, que l'on se doit d'avoir au moins essayé.
Fiche technique: Titre original: CHOU MAKAIMURA Développeur: CAPCOM Editeur: CAPCOM Genre: ACTION-PLATEFORME Année de sortie initiale : 1991 Autres supports: GBA, SWITCH Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Avec quelques jours de retard, on va à nouveau plonger dans l'actualité de la semaine des jeux vidéos japonais avec le format Nippon Game News de la chaîne Netageo. Cette semaine nous aurons droit vraiment à des jeux japonais "japonisants".
Au programme :
- Le top des ventes softwares (du 10/05 au 16/05) quasiment trusté par les jeux Nintendo Switch et le top hardware (du 19/04 au 25/04).
- Un tour d'horizon sur Rune Factory 5 sur Switch et un mot sur la série.
- Le point sur un remaster d'un titre PSP Akiba's Trip Plus sur PS4 et Switch à savoir Akiba's Trip: Hellound & Debriefed.
- Un peu de Visual Novel avec CLANNAD Side Stories sur Switch, qui a aussi la particularité d'être sorti en 2008 sur PSP.
- Un mot sur le survitaminé indie Rising Hell qui est sorti partout.
- Une présentation du Tactical-RPG Rise Eterna paru sur Switch (et prochainement sur Steam) qui intéressera les fans de Fire Emblem.
- Et enfin un dernier mot rapide sur la réédition HD de Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster, . Capcom Arcade Stadium et Miitopia.
Initialement prévu demain 28 mai, la Sega Astro City Mini sortira finalement chez nous le 22 juin toujours au prix (conseillé) de 159.99 €.
La mini borne est réalisée avec les matériaux d'origine de la vrai borne (sauf pour l'écran) et propose 37 jeux (en réalité 36) dont la plupart sont de gros classiques de l'arcade de Sega comme Shinobi, Virtua Fighter, Space Harrier, Wonder Boy, Cotton, Rad Mobile etc...
Une news qui ne m'intéresse particulièrement pas puisque je l'ai déjà chez moi depuis Janvier .
En bonus, la vidéo-test de la borne réalisée par Mehdi. Source : Jeux-video.com
Amour, rage et beauté...
1,64 million. C'est le chiffre estimé de ventes sur NES du jeu Ghosts 'n Gollins.
A titre de comparaison, le titre de Capcom pulvérise littéralement le Castlevania de Konami sur ce même support. Et encore, on ne parle pas du carton du jeu en arcade ou de son joli succès sur les micro-ordinateurs 8 bits.
Cela amena assez naturellement Tokuro Fujiwara et son équipe à élaborer une suite qui sortira en 1988 en arcade ; une suite plus forte, plus belle, plus grande, plus "mieux" quoi.
Et ce jeu c'est Ghouls 'n Ghosts, ou Dai Makaimura au Japon (ou le Grand Village des Démons en japonais). Voyons si cette suite assume sa "folie des grandeurs".
Un scénario plus grand... enfin plus étoffé ?
Les évènements de Ghouls 'n Ghosts se déroulent trois ans après ceux de Ghosts 'n Goblins. Les démons toujours avides de vengeance, décident d'attaquer le château d'un Arthur qui visiblement n'est pas là puisqu'il avait piscine et poney en même temps...
Ainsi, tous les habitants du château furent exterminés. Sentant l'atmosphère à nouveau viciée, Arthur, inquiet décide de revenir dans son antre de manière précipitée et assiste impuissant à l'assassinat de sa belle par le démon Loki.
Notre preux chevalier décide de venger sa princesse et sauver son âme dans le même temps. Pour cela, il devra carrément se rendre aux enfers, rien que çà...
Pour répondre à la question, non le scénario n'est toujours qu'un prétexte même si des efforts ont été consentis pour l'introduction du jeu qui s'avère un peu plus "narrative" et le générique de fin plus soigné. Un mieux donc, mais ce n'est pas l'Amérique non plus...
Un jeu plus grand... enfin plus de niveaux etc ?
Alors il n'y a pas plus de niveaux mais ces derniers sont plus longs dans Ghouls 'n Ghosts.
Arthur commencera son aventure au cimetière, ce qui est un peu un gimmick dans la série pour s'achever dans le château de Loki.
Comme pour le premier opus, seuls les joueurs aguerris pourront voir la vraie fin du jeu, car il faudra terminer ce titre deux fois.
Concernant les niveaux, Capcom a essayé au maximum de varier les plaisirs, avec des niveaux ou des passages dans niveaux utilisant l'auto-scrolling, plus d'ennemis, un lay-out qui gagne en verticalité.
En somme Ghosts 'n Goblins apparaît comme un jeu tout petit comparé à sa suite qui propose des stages clairement plus vastes.
Un gameplay plus grand... enfin plus riche quoi ?
Aucun suspens ici : oui ! Le gameplay de Ghouls 'n Ghosts reprend la même ossature que son prédécesseur. On a à faire ici à un jeu de plateforme/action (un peu run & gun) particulièrement exigeant.
Arthur peut toujours combattre à l'aide de plusieurs armes qu'il trouvera dans des coffres (parmi la lance, les dagues, l'épée, la hache, le disque de jet et le sort de glace).
En parlant de coffres, on retrouvera ce satané magicien qui nous transformera en vieux débris, ou qui nous en bouchera un coin...
Par contre, et grosse nouveauté, Arthur aura droit à une nouvelle armure : l'armure d'or. Cette dernière permettra de charger le bouton de tir et d'effectuer une attaque spéciale selon l'arme portée par notre chevalier (Tonnerre géant ou dédoublement de notre chevalier barbu par exemple).
Ces pouvoirs nouveaux sont tout simplement bienvenus, et nous forcent en quelque sorte à "superplayer" le jeu car ces capacités nous aident réellement à la progression et ne sont pas juste accessoire.
Par contre si on se fait toucher, on retombe en caleçon, cette armure ne rajoute malheureusement pas un point de vie supplémentaire.
Le bestiaire est plus fourni que dans le premier opus, on y découvre d'ailleurs un nouveau type de Red Arremer : les Red Arremer King. Ils sont vêtus d'une armure et dispose de plusieurs attaques magiques.
Selon la légende, seuls une élite de Red Arremers (ou membre de leur tribu car oui c'est une tribu) peuvent accéder à ce rang.
Pour finir, les boss sont tous différents et surtout bien coriaces. Certains boss de cet opus sont d'ailleurs entrés dans la légende vidéoludique.
Une réalisation plus grande.. enfin plus belle ou soignée ?
Ah oui !!!!!!!! Un gros OUI même. C'est simple, en 1988 à la sortie du jeu en arcade, Ghouls 'n Ghosts est juste une MEGA CLAQUE.
On a peut-être du mal à s'en rendre compte aujourd'hui mais diantre que ce jeu était beau à sa sortie ! Le jeu est sorti quasiment en même temps que la Megadrive au Japon, et montrait que le CPS-1 de Capcom qui verra naître des mythes comme Street Fighter II en avait clairement sous le capot.
Les graphismes sont beaux, fins, variés (même au sein d'un même stage), colorés. Les ennemis sont superbement dessinés, les boss notamment le dernier imposent leurs tailles impressionnantes.
Même aujourd'hui, le titre s'avère joli et agréable à l'œil.
L'animation était de très haute facture (je pense surtout aux effets de flammes) et reste encore une fois de qualité, tout comme la jouabilité qui a, stick en main, gagné un poil en souplesse.
Les compositions de Tamayo Kawamoto qui reprend le flambeau dans ce second volet font mouche et restent dans le ton horrifique-cartoonesque propre à cette saga.
Une difficulté plus grande ?
Non. C'est même le contraire. Ghosts 'n Goblins est à mon sens plus difficile que sa suite. Attention, çà ne veut pas dire que Ghouls 'n Ghosts est un jeu facile, ou à la difficulté moyenne, ou un peu difficile. Non le titre est même très difficile, voire hardcore dans certains passages ou boss, et j'ai du engloutir masse de crédits pour pouvoir le finir.
Néanmoins, il est un peu plus faisable que son aîné, et on se surprend après une rude bataille... à le terminer. Il faut dire aussi que Ghosts 'n Goblins disposait d'une difficulté jusque cauchemardesque, prête à faire enrager le moindre moine boudhiste, maître zen...
Une suite plus grande... ou meilleure si tu veux ?
Pour moi, oui. Ghouls 'n Ghosts dépasse son aîné dans à peu près tous les niveaux. Cette suite s'avère plus belle, plus agréable à jouer, plus variée, plus longue, et peut-être plus passionnante à faire car un peu moins frustrante.
Un titre majeur pour Capcom, qui mettra son tout nouveau et tout beau système CPS-1 sur orbite et assoira Arthur comme un personnage incontournable de la firme.
Un grand hit marquant, qui fait parti de mes grands classiques, que je vous invite à découvrir d'urgence ou à redécouvrir car n'oubliez pas qu' aux jeux bien nés, la valeur n'attend point le nombre des années...
Fiche technique: Titre original : DAI MAKAIMURA Développeur : CAPCOM Éditeur : CAPCOM Arcade System: CAPCOM PLAY SYSTEM (CPS-1) Genre : Action-plateforme Année de sortie initiale : 1988 Autres supports : Arcade (SEGA Mega-Tech), ZX Spectrum, Commodore 64, Atari ST, Amstrad CPC, Amiga, Sharp X68000, Mega Drive, Master System, SuperGrafX, PlayStation, Saturn, PlayStation 2, Xbox, PlayStation Portable Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Génération 4 011 - Mai 1989)
Screenshots:
Bonus :
Je vous propose une vidéo issu d'un Video CD (à priori promotionnel) autour du jeu, dans la langue de Ryo Saeba.
Je continue à vous relayer gratos le travail de Mehdi, avec cette 9e édition des Nippon Game News.
Au programme :
- Le top des ventes softwares et hardwares de Famitsu (du 03/05 au 09/05) avec l'entrée direct d'un jeu PS5 dans le top 5.
- La présentation de MotoGP™21 (avec un historique sur la série, et un quart d'heure nostalgique sur Hang-on).
- Le voile levé sur la suite d'un jeu que je ne connaissais pas Subnautica Below Zero.
- La découverte du metroidvania coréen Lost Ruins (avec un nouveau quart d'heure nostalgique que je ne vous spoilerai pas).
- Le jeu musical Arcaea, genre vidéoludique qui a connu son heure de gloire chez nous mais qui résiste encore au pays du soleil levant.
- Un point sur le dernier arrivé de la gamme Arcade Archives : le vieux jeu d'action à la Rastan de Jaleco The Lord of King ou Astyanax chez nous.
- Et enfin un dernier mot rapide sur Famicom Detective Club.