Mon nom est Bond. James Bond.
Pour dire vrai, la saga des James Bond ne m'a jamais vraiment emballé. Pire, je suis plutôt allergique à l'agent 007. Il y a des gens comme çà, que voulez-vous...
Pourtant, ce "rejet" de cette célébrissime série de film d'espionnage ne m'a pas empêché de jouer en 1997 au jeu tiré du 17e film, GoldenEye 007 sur ma Nintendo 64.
Ce film sortit en 1995 (2 ans avant le jeu, assez rare pour être souligné pour une adaptation vidéoludique d'un film) mettait en scène un nouvel acteur dans le rôle de l'espion britannique, Pierce Brosnan.
Plutôt que de décliner cette adaptation en jeu d'action à la 3e personne, classique, Rare a pris le pari de faire revivre le film à travers un FPS. Direction étonnante du papa des Donkey Kong Country, ou autre Banjo Kazoïe, qui s'aventurait pour la première fois dans le genre du jeu de tir à la 1ère personne.
Ce jeu reprend donc fidèlement la trame du film, à travers 18 missions qui nous emmèneront à Cuba, en Russie (St Petersbourg notamment), à Monte Carlo etc...
Ce qui surprenait à l'époque dans ce FPS, c'était à la fois la variété des missions (avant chaque début de missions on avait droit à un briefing du MI-6 etc...), et la manière avec laquelle on allait les remplir.
Les objectifs sont nombreux et variés, comme le piratage d'un PC, la récupération d'un otage, la rencontre d'un contact local, l'infiltration d'un complexe etc... Le tout bien évidement dans l'esprit et l'histoire du film.
Différents niveaux de difficultés sont proposés avant chaque mission, ce qui a pour effet immédiat de monter la durée de vie en solo, puisque selon le niveau de difficulté, on sera plus ou moins amené à visiter des lieux, à s'attarder sur place, et surtout à résister aux tirs des assaillants plus coriaces en mode Agent 00.
En outre 2 missions cachés sont à débloquer.
Comme dans tout FPS, on aura plusieurs types d'armes à notre disposition, entre le silencieux, le sniper, les grenades, le M-16 etc...
Ce qui a fait la notoriété de ce jeu, c'est en effet tout ce qui a été dit au-dessus, à savoir la variété des missions, qui renouvelait sans cesse l'intérêt de la progression, mais aussi la manière d'effectuer les dites missions. Le jeu nous laissait en quelque sorte le choix d'être prudent, d'infiltrer, et de progresser à tatôns en surprenant les gardes. On pouvait aussi effectuer les missions de manière plus traditionnels en tirant sur tout ce qui bouge comme un Doom ou un Quake des familles.
Cette dimension "inflitration" et "variété d'objectifs" faisait de Goldeneye 007 un cocktail original pour l'époque, dans le genre encore peu fin des FPS.
Certes cette dimension infiltration n'était pas aussi évolué dans la pratique que les FPS d'aujourd'hui, mais avait le mérite d'être là!
Aussi, il ne faut pas occulter ce qui a fait la force de ce jeu outre les qualités du mode solo, le mode multijoueur. A 2, 3, ou 4 joueurs, les parties se déroulant dans les maps du mode solo, étaient bien soutenues, le deathmatch était plaisant, dans des endroits au level design irréprochable pour l'époque.
En outre, la grande variété des armes et de modes rendaient l'expérience très riches et bien fun. Bref, le mode multijoueur de Goldeneye 007 était considéré à juste titre comme le meilleur disponible dans un FPS console.
D'un point de vue technique, Goldeneye 007, titre exclusif à la N64 était une réussite pour l'époque, d'autant qu'il n'utilisait pas l'Expansion Pak. L'ensemble était agréable et solide, le level design était particulièrement soigné. Alors oui aujourd'hui, le jeu de Rare a pris un sacrée coup de vieux avec le temps, et on rigolera bien devant la modélisation des très angulaires des personnages.
L'animation est de très bonne facture. Les personnages bougent bien, l'IA était convaincante (les ennemis se cachent, strafe, ripostent au bon moment etc...), le défilement du décor se faisait à bonne vitesse, le moteur physique était de qualité. Quelques ralentissements à signaler tout de même ainsi que des chutes de frame rate lorsque l'écran est surchargé d'ennemis et de tirs. Mais cela ne pénalise en rien l'expérience vidéoludique.
La jouabilité est une des forces de ce jeu, la pad N64 est en effet utilisé à merveille, certes ce ne sera jamais aussi précis que le combo clavier/souris, mais l'ensemble est très facile voire naturel à prendre en main.
L'aspect sonore est soigné avec des thèmes tirés du film, et des bruitages dans le ton. Par contre, on ne constate aucun doublage, ni de dialogue parlé, ce qui est embêtant d'un point de vue de l'immersion.
Enfin la durée de vie en solo est très correct, mais c'est le mode multijoueur qui vous accrochera le plus devant votre console!
A l'époque, ce jeu avait fait un tabac, et c'est normal vu toutes ces qualités (rajoutez aussi les qualités graphiques). On obtenait un hit, l'un des meilleurs titres de la N64 tout genre confondu.
Par contre aujourd'hui je serais un peu plus nuancé. La faute aux 12 longues années qui se sont écoulées entre temps, rendant ce jeu un peu désuet d'un point de vue technique, même si il possède toujours des qualités ludiques réelles.
Le FPS exceptionnel d'autrefois en tout point de vue, est devenu avec le temps un FPS culte de par son aura mais aussi de par son gameplay très soigné et ses nombreux modes multijoueurs, tous très amusants.
Espérons qu'un remake de ce titre voit le jour, Goldeneye 007 avec des graphismes réactualisés.
Fiche technique: Titre: GOLDENEYE 007 Développeur: RAREWARE Editeur: NINTENDO Genre: FIRST PERSON SHOOTER Année: 1997 Autres supports: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 4 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 068 - Octobre 1997)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
En bonus, la pub jap du jeu, bien sympa! Sacrée nippons ^^.
2e partie à KOF XII hier, et là l'impression est déjà un peu meilleur que la première. En effet, le critical counter, c'est vraiment ce qui sauve totalement le jeu, j'ai réussit en training quelques combos assez impréssionant avec Kyo (d'ailleurs quel perso dans ce KOF!!).
Là je vous mets 2 vidéos. La première est l'oeuvre de KOF Union, avec leur première CMV. Quelques combos assez impressionants.
La seconde, c'est un bonus, je l'avais vu sur le blog de Mercure XI, là j'ai trouvé une vidéo avec ce stage à priori inédit (caverne amozienne, un truc du genre), qui n'est pas dispo sur la galette mais qui peut-être... dlc payant...
A noter enfin que cette vidéo qui montre ce stage inédit, semble être vieille vu qu'il n'y a que la barre de vie (je la date à environ 9 mois, juste après la présentation au TGS). Source: Kof project
Une récente loke-test public a permis aux japs de tester le nouveau Power Instinct, ou Gôketsuji Ichizoku Matsuri Senzo Kuyô si vous préférez.
Comme un perroquet, je me répète mais cette série, je ne la connais que très peu, donc pas la peine d'étaler mon inculture. Juste que çà a l'air super marrant, encore plus fou qu'avant, même si techniquement, le titre ne tient pas du tout la route face à des mastodontes du genre comme KOF XII ou Blazblue.
En théorie, il devait sortir en juillet en arcade, je l'avais newsé il y a quelques temps, mais apparement il est en retard, ou je sais pas lol. Tellement peu d'infos qui circulent dessus, de toute façon, ce qui nous intéresse c'est une éventuelle conversion console. Si çà arrive je vous en tiendrais informer .
Et bien sois content mon ami, Namco Bandai a pensé à toi, et te prépare depuis quelques temps déjà un nouveau titre spécialement pour toi, son petit nom 怪獣バスターズ Kaijyu Busters.
Ok le comparer à Monster Hunter c'est vite dit, mais on sent (au regard des screens) au moins une forte inspiration du blockbuster de Capcom. D'autant que le jeu intégrera un mode coop à 3 joueurs maximum, ainsi que pas moins de 300 missions à accomplir.
La date de sortie est prévu pour le 4e trimestre de notre année, et uniquement au Japon pour l'instant.
En attendant regarde ces nouveaux screens pour te faire une petite idée ^^. Source: Dengeki
Contrairement à ce que certains ont pu pensé, je n'ai pas encore le jeu, pour l'instant je n'y ai joué qu'une seule après-midi chez une amie.
Alors c'était Lundi 27, un jour avant sa sortie lol, on a réussit à dénicher le jeu chez un bon importateur marseillais, sur PS3 en version US. LOL un KOF qui sort d'abord aux States et ensuite au Japon! Une première! Un signe?
Alors ma première impression sur le jeu avec un minimum de blabla. The King of Fighters XII
- Graphiquement excellent, rien à dire (même si 5 décors, c'est peu, trop peu!!!).
- Animation au top
- Musique très réussit
Vous avez compris tout l'aspect visuel et sonore est une réussite TOTALE.
Certes certains persos sont plus vilains qu'avant (Ralf, Clark), mais le design général est excellent, même si les sprites pixellisent un peu. Les différents effets sont assez réussis, sauf pour les effets pyrotechniques.
On passe rapidement au gameplay, alors premier truc, le jeu est rapide, pas de soucis. Les enchaînements s'effectue de manière soutenue.
Le soucis majeur vient à la fois du système de jeu, et du faible nombre de protagonistes et de coups.
Le Critical Counter est un élement intéressant, c'est pour moi, la trouvaille de ce KOF, mais le soucis c'est la prise de risque que cela engendre.
En outre, durant mes parties, j'ai réussit à en placer un correctement avec Kyo, style 10 hits avec un dragon en conclusion, mais le soucis, ce sont les dégâts, seulement 25 ou 30% grand max. Alors oui, placer le perfect combo de notre perso, en déclenchant le critical counter, celui qui enlève +de 50% de vie, ok çà devient carrément plus rentable, sinon j'en vois pas trop l'intérêt. Mais là encore je radote, je râle, c'est quoi ce putain de pif qu'on nous a intégré dans un KOF pour passer un gros combo! Chiant, combien de fois je l'ai raté et je me suis fait punir sur le champ. Placer un combo+DM de manière safe, déclenché au préalable par un gros pif, j'arrive pas à comprendre la logique Kofienne là-dedans.
On continue avec le Sousaï. Bof, plus un gadget plutôt déconcertant pour un koffeur de longue date. Là-aussi vive le pif, on le place souvent sans faire exprès lol. Mais le truc intéressant c'est le CA, et le ACA après Sousaï. J'avoue j'ai pas réussit à faire un CA, pas assez de reflexes. Mais bon en une après-midi dur de dompter cette possibilité nouvelle, qui m'a pas spécialement séduite dans la philosophie.
Aberration! Les choppes à 2 boutons! C'est quoi cette street fighterisation des choppes dans KOF?
Enfin le grand pompon, le bonnet d'âne revient tout simplement à la direction du jeu.
22 persos, qui ont juste tous perdu des coups, des DM, des possibilités de combo. En plus le casting est loin de primer la qualité au dépens de la qualité, franchement certains persos sont vraiment pourris, comme Mature, qui a perdu tout son intérêt, Ralf, ou encore Duo Lon qui pue mais sévère!
Enfin un petit mot sur les Guard Attacks, illimité dans ce KOF, sans possibilité de cross-up, et surtout lent dans leur utilisation. Element intéressant comme d'hab pour se défaire d'une phase de pressing adverse, mais à placer de manière plus précise qu'avant. Là-aussi le fait que ce soit illimité çà me fait chier, car une fois que ce timing sera assimilé je sens qu'en ligne certains vont en abuser à outrance, quitte à casser la dynamique de jeu.
KOF XII est une réussite technique, mais pour le reste, à part le CC qui est intéressant, le reste ne m'a pas fait sauté au plafond, on a privilégié le côté graphique, plutôt que de soigner la palette de coups des persos (au moins çà).
Sans compter qu'à part le training et le versus il n'y a pas grand-chose à se mettre sous la dent.
Ce jeu est pour moi un brouillon. Un brouillon pour préparer le prochain KOF XIII. En espérant que SNK Playmore, tout en conservant ce moteur graphique 2D somptueux, reverra sa copie en prenant compte l'avis des fans. Un retour aux sources en quelques sortes. Comment ne pas être un brin déçu quand ce KOF joli, arrive derrière un KOF moins joli mais avec 66 persos, et un système de jeu tout juste excellent qui a fait ses preuves, et une tonne de coups pour chaque perso? Le 2002 UM est pour moi largement au-dessus de cet opus, malgré son graphisme old school et sa plastique moins aguicheuse.
Finalement le 22/40 semble mérité.
PS: J'ai parlé de online, car j'ai pas joué en ligne, je sais que çà lag bien! J'achèterai le jeu en version pal.
Sitôt annoncé, sitôt dévoilé, Irem ne chôme pas, décidément! R-Type Tactics II est donc en chantier sur PSP.
Voilà qu'une première vidéo vient de tomber, nous montrant aucune phase de gameplay mais que de la cinématique (très classieuse d'ailleurs).
Le titre est attendu pour le 29 octobre 2009 au Japon. Source: Gamekult
Salut les gens, çà fait longtemps ^^.
Bon vite fait, SNK Playmore va sortir un guide sous forme de mook pour le prochain The King of Fighters XII qui sortira le 30 juillet sur PS3 et Xbox 360 au Japon. Il coûtera pas super cher en fait, puisque le prix est fixé à 2,000 ¥. Sa sortie est aussi prévu pour le 30 juillet.
Sinon, autre chose, l'éditeur en profite aussi pour sortir dans la foulée un autre book, le The King of Fighters Character Encyclopedia, qui a pour but de recenser tous les persos de la fameuse saga, avec pas mal de arts, des bios et même des ébauches.
Un livre très intéressant si on est passionné comme moi par cette mythique saga. Il vous en coûtera quand même 2,940 ¥.
Enfin OUI, je suis au courant, au courant bien sûr de la note merdique qu'a mangé le jeu chez mes grands amis de Famistu, les mêmes qui avaient noté 23/40 Hokuto no Ken Fighting, 22/40 pour KOF XII, c'est pas terrible!!
Je verrais bien quand je le prendrais, mais c'est clair après tout ce que j'ai vu en vidéo dessus, le jeu est clairement moins riche (à tous les niveaux, persos, game system etc...) que le 2002 UM par exemple, que je pratique beaucoup en ce moment-même.
Enfin bon, j'essaierai de le prendre le plus vite possible dès que mes finances le permettront lol. Source: Le site officiel de SNKP
Dans la foulée de l'article précédent je vous file aussi vite fait la date de sortie de The King of Fighters XII qui sera finalement effective le 30 juillet au lieu du 17 juillet.
Je vous parle bien sûr de la sortie japonaise sur les 2 consoles, Xbox 360 et PS3.
Le jeu est attendu chez nous le 28 Août, parole (foireuse?) d'Ignition. ^^ Source: Le site officiel de SNKP
Cela fait 2 jours que les asiatiques peuvent s'adonner à la version (surprise) arcade de The King of Fighters' 2002 Unlimited Match.
En effet, le KOF remake du fabuleux épisode 2002 est sortit le 9 juillet dans les gamecenters.
Cet opus arcade a le mérite de corriger de différents bugs (qui a dit Daimon?) de la version PS2.
SNKP avait l'intention de rajouter des variations au niveau des stages (clique ici pour voir mon ami) mais finalement çà a été abandonné dans la version finale.
Quelques vidéos tombent sur le net, en voilà une. Source: http://www.cyberfanatix.com/
J'ai suivi la cérémonie, je dois avouer qu'il a marqué mon adolescence moi le vieux.
Allez, je mets une vidéo de Wanna be startin' something chanté dans sa tournée Bad Tour 87 à Tokyo (blog jap oblige).
Une de ses meilleurs chansons, qu'on pouvait écouter dans GTA Vice City.
Mike restera irremplaçable!
C'est vieux, okay, mais voici un combat LOL de The King of Fighters 2002 Unlimited Match opposant 2 grands adeptes du dopages, Nightmare Geese à Igniz!
En signalant que le jeu sort en arcade ce mois-ci, et sur XBLA en 2010 (et qu'il est bien sûr dispo en import sur PS2 depuis février).
Le magazine officiel XBOX 360 a rédigé ce qu'il semble être le tout premier test (papier en tout cas) de la version 360 de The King of Fighters XII.
Un test assez misérable dans la mesure où il doit occuper un tiers de page (un peu comme les zap-tests de la grande époque de Joypad), faiblement argumenté etc...
En tout cas, c'est un premier avis, et cet avis vaut la note moyenne de 6,5/10.
Je signale aussi que je l'aurais (surement) vers le 20 juillet, je vais le doser comme un malade et le test tombera aux environs du 10 août sur mon blog. Source: Forum NA
Gôketsuji Ichizoku Matsuri Senzo Kuyô ou la suite de Matrimelee, jeu qui s'inscrit dans la vieille série connu chez nous sous le nom de Power Instinct continue à faire parler de lui avant sa sortie arcade fixé en juillet 2009.
Atlus balance donc un nouveau teaser 100% gameplay où vous pourrez voir quelques combos/finish du jeu.
L'ambiance est toujours aussi délirante, c'est vraiment un jeu à part, notamment de par sa bande son qui propose des thèmes chantés.
... chercher des petites infos sur DS , notamment sur ce jeu dont personne ne parle Tokyo Twilight Busters.
Il s'agit d'un portage d'un vieux jeu d'aventure sortit dans le temps sur NEC PC-98, oeuvre à l'époque de la société Wolfteam (qui oeuvrait pas mal sur Megadive et Mega-CD).
Ce sera donc une conversion pure sur la portable de Nintendo, réalisé par Starfish. L'info du jour c'est que l'éditeur a donné une précision sur la date de sortie de son titre, elle est programmé à l'automne sans autre précision.
Dernier point, une conversion US n'est pas à exclure, Starfish travaille beaucoup avec l'éditeur américain UFO Interactive, il faudra surveiller çà, croisons les doigts pour que ce titre sorte pour la première fois hors de l'archipel nippon. Source: Siliconera
L'un des prochains jeux de combat de Examu, Daemon Bride revient dans l'actu avec ce trailer vu sur le canal Youtube du développeur.
Ce nouveau jeu de combat 2D est prévu dans les salles d'arcade japonaises le 16 juillet prochain. Pas de versions consoles annoncées pour le moment, mais connaissant Examu çà reste largement envisageable.