SNK Playmore vient d'officialiser l'arrivée prochaine de The King of Fighters XIII sur Playstation 3 et XBOX 360.
Aucune date précise n'a filtré, mais les dirigeants de la firme tablent pour une sortie début 2011, dans les 3 premiers mois de cette année.
Sans surprise, SNK Playmore a aussi annoncé un mode online qui a l'air d'avoir eu une attention particulière car les dirigeants ont lâché que le mode online du jeu is going to KICKASS, rien que çà! La tâche est néanmoins rude, qui se souvient encore du mode online de KOF XII qui était tout simplement catastrophique!
Enfin cette sortie sur consoles de KOF XIII marquera un certain renouveau pour la société, SNK Playmore a visiblement envie de faire renaître l'engouement autour de son jeu en organisant des tournois, du sponsoring , bref une meilleure visibilité et une reconquête des joueurs.
Enfin et je termine par çà avant qu'on me pose la question, aucun nouveau personnage n'a été annoncé pour la version console pour le moment, c'est dit! Source: SNK-Capcom
Le 3 Novembre est une date à retenir pour les fanatiques de jeux de baston puisque c'est ce jour-là où sortira The King of Fighters 2002 Unlimited Match sur le XBLA pour 800 points.
Annoncé depuis un moment déjà sur cette plateforme, le titre de SNK Playmore sera d'ailleurs exclusif sur cette plateforme tout comme Neo Geo Battle Colisseum, pas la peine de l'attendre sur le PSN et encore moins sur le Wiiware.
Il semble qu'il s'agira de la première édition (la même que la 1ère version PS2), puisque cet été est sorti sur une seconde version du jeu sur PS2, à savoir KOF 2002 UM Tougeki Edition qui une conversion de la version arcade (qui corrigeait les bugs de la 1ere édition PS2, vous me suivez?).
En parlant de bugs, SNK Playmore a réagit suite à la grogne des fans concernant les innombrables bugs et autres abus observés dans KOF XIII. En effet, le titre a bénéficié il y a quelques jours d'un ajout d'un patch correctif. Voici donc le détail des corrections, et elles sont nombreuses! Source: basgrospoing et kofproject
Certains très à la pointe de l'actualité l'ont sans doute vu, moi je le découvre ce soir et j'en profite pour le partager à ceux qui ne le savent pas.
Savoir quoi sur Capcom? Une interview, d'un des responsables de la firme, le célèbre Christian Svensson.
Le site spécialisé dans les jeux de combat, Eventhubs, s'est entretenu avec le dirigeant et lui a demandé quelle jeu crossover aimerait-il voir un jour sans prendre en compte les obstacles que constituent les questions de droits et de coûts de développement.
Et là il répond un tonitruant Mortal Kombat Vs Street Fighter.
Il explique ce choix par le fait qu'il a été par le passé, Vice-Président de Midway et que cette série a une grande place dans son cœur.
Je rappelle juste il y a plusieurs mois (voire plus d'un an) avoir relayé ici-même une interview du même bonhomme s'exprimant sur (un hypothétique à l'époque) Marvel VS Capcom 3 bien avant son annonce. Il en parlait dans à peu près les mêmes termes, qu'il aimait beaucoup les 2 épisodes de la série et qu'il aimerait retravailler avec Marvel etc... On connaît la suite.
N'allez pas croire que j'affirme que c'est lui qui décide de ce genre de choses chez Capcom, mais compte tenu de sa position dans la société, je pense qu'il est... bien informé. Source: Basgrospoing
J'ai décidé il y a quelques temps de ré-écrire quelques tests que je trouvais très brouillon, écrit souvent à l'époque où je venais d'ouvrir mon blog.
Avec le temps, on progresse (enfin je pense) et en relisant certains je me sentis obliger de leur redonner une nouvelle jeunesse.
C'est le cas des 2 Shenmues où je parlais plus de mes impressions de joueurs, que du jeu véritablement. J'en ai profité pour refaire ces 2 jeux (pad en main) ce qui fût un grand plaisir.
Je vous invite donc lire si vous le voulez les nouveaux tests de ces 2 (énormes) jeux.
En cherchant des interviews des gars de Ninja Theory sur le prochain DmC, je tombe sur cet article ou plutôt cette diatribe intitulé La mort de Capcom? qui vise essentiellement un seul homme: Keiji Inafune de chez Capcom.
Et devinez qui en est l'auteur? Jay! Oui Jay de Gameplay RPG, enfin l'ex-éditorialiste chez FJM qui apparemment continue sa carrière dans le journalisme (très étonnant, je pensais qu'il avait totalement disparu de la circulation).
Je ne vais pas faire de jugement sur Jay (c'est pas le sujet, osef), j'ai lu son très long texte qui a au moins un mérite, celui de nous interroger sur la personnalité de Inafune et son rôle dans le Capcom actuel. En tout cas il a l'air très affirmatif dans ce qu'il avance mais ça peut mériter quelques contre-arguments. Dans l'absolu, çà m'a fait rire, tout ce venin déversé sur un seul homme, tout çà suite à l'annonce de DmC. Ca dépasse les redesign de Dante fait par les fans xD! Extrait:
Oui, Akira Kitamura est bien le créateur de Rockman : du jeu et du personnage.
D'ailleurs, soit dit en passant, le héros doit son nom et son aspect « gamin » à Astro Boy et son casque et son bras à Metroid (et Cobra) ; une sorte de retour à l'envoyeur de la part de Kitamura en quelque sorte.
Inafune (alors connu sous le pseudo d'Inafking), que l'ambition dévorait déjà à l'époque, n'était alors qu'une « petite main » dans une équipe de trois character designers qui venait à peine de finir les décors de Street Fighter.
Si vous n'avez pas encore atteint l'overdose de news sur le 3DS voici une vidéo du line up (non-exhaustive) de la machine.
25 000 yens, Mars 2011, le sprint est lancé!
Je pense qu'il n'est plus question de douter, Dragon Quest X sortira en fin de vie de la Wii. Cet évènement aurait été le moment idéal pour balancer des premières infos/artworks/images/trailers du jeu, mais là Square-Enix semble définitivement le garder au chaud pour le sortir en fin de vie de la machine, un peu comme Dragon Quest IX sur DS. Mais contrairement à ce dernier, il va falloir à nouveau s'armer de patience vue l'énorme manque de générosité de ce RPG dans les colonnes de news.
Personnellement je pense qu'il sortira en début d'année 2012 au Japon, soit 2013 en Europe. Pour 2011 (au Japon) çà me paraît vraiment mal engagé. Patience, patience...
Ninja au service de milliardaires...
Effectivement, sous ce petit titre un brin provocateur, nous allons parler aujourd'hui de l'un des titres (si ce n'est carrément the titre) le plus cher de la Sega Saturn, Shinrei Jusatsushi Taromaru connu aussi sous le nom de Psychic Killer Taromaru.
Le titre a été développé par l'obscur Time Warner Interactive Japan et est sortit en 1997 sur la 32 bits à seulement 7500 exemplaires. D'où sa rareté donc, et d'où son prix assez exorbitant qui peut atteindre près de 500€, soit plus du double de Radiant Silvergun sur la même machine!
Ce titre est finalement peu connu du public, et n'avait fait aucun bruit à sa sortie à l'époque. Des rumeurs affirment que le jeu existe aussi sur la système arcade de Sega, le S-TV, si c'est le cas, cette version réussirait l'exploit d'être encore plus rare.
Petite précision avant d'entamer le test à proprement dit, Taromaru a été en partit enfanté par Hiroshi Iuchi, tranfsuge de Treasure. Un gage de qualité?
Point de scénario incroyablement élaboré ici, l'histoire est très simple.
Le jeu se situe dans un Japon féodal en proie à de gros troubles. La fille du ninja Taromaru a été enlevé par des forces démoniaques. D'ailleurs ces monstres s'amusent à enlever toutes les femmes du pays, on se demande pourquoi d'ailleurs.
Accompagné de son ami bonze Enkaï, il décide simplement d'aller récupérer sa fille.
Et c'est tout!
L'intérêt du jeu se situe avant tout dans son gameplay, et là Taromaru se situe comme un héritier des jeux d'arcade des années 90. Jouable seul ou à deux, Taromaru se définit dans son gameplay comme un jeu d'action 2D side-scroller. J'ai bien dit dans son gameplay car dans les faits, le jeu est en 2,5D, avec des décors modélisés en 3D pour la plupart d'entre eux.
Le jeu s'inspire de plusieurs titres comme Shinobi, Kujaku-oh (Mystic Defender chez nous), Magic Sword mais surtout d'Alisia Dragoon.
En effet, nos personnages ne disposent pas vraiment d'armes, et se battent avec leurs pouvoirs psychiques d'où le titre du jeu. Ce pouvoir se manifeste à l'écran par des éclairs. Pour frapper un ennemi, il faut s'approcher de lui et presser sur le bouton du tir, ce dernier sera automatiquement locké. Si on se trouve trop loin d'un ennemi, le curseur ne réagira pas donc.
En maintenant le bouton du tir appuyé, on pourra balancer un éclair plus puissant, un peu à la manière d'un tir chargé de R-Type. Autre feature très importante, l'aura du personnage. Effectivement, un bouton du pad permettra au joueur de déclencher pendant un laps de temps très bref une aura autour de son avatar. Cette aura pour effet de rendre invulnérables Taromaru et Enkaï aux coups et tirs ennemis. Seulement l'utilisation de cette aura nécessite un bon timing. Une fois cette bulle d'énergie maîtrisée, le gameplay du jeu prend toute sa mesure dans le sens où on pourra combiner cette protection au tir chargé et ainsi accroître l'efficacité de notre avatar tout en gérant les assauts ennemis.
Autre point qui rappelle un peu le Magic Sword de Capcom, il sera possible de capturer un ennemi et d'en faire un allié de soutien. Même si son aide n'est pas d'une immense utilité, il sera toujours possible de le faire exploser sur ses anciens petits copains.
Enfin nos avatars peuvent sauter, dasher, glisser, la panoplie habituelle en somme.
Même si il se joue à 3 boutons, et donne une fausse impression de simplicité, le gameplay est intelligent et suffisamment profond pour donner le plaisir que l'on attend dans ce type de jeu. Point de superflu ici, tout est à base de réflexe, de bonnes combinaisons de coups simples, ainsi qu'une bonne appréciation des distances un peu comme dans un jeu de combat.
Une des autres particularités de Taromaru, c'est le fait que le jeu ne soit pas divisé en plusieurs niveaux, le jeu se déroule sur un seul gros niveaux avec aucun écran de transition et aucune pause. Une fois un boss vaincu, on passe immédiatement à la suite, le jeu ne propose donc aucun temps mort, et invite le joueur à finir le titre en une traite.
D'ailleurs les combats contre les boss sont très nombreux, et assez variés, avec chaque fois des patterns différents pour les éliminer.
Les ennemis sont nombreux et variés, et s'inspirent pour la majorité d'entre eux des Yôkaï, ces monstres et démons de la mythologie japonaise. On trouve aussi des ennemis humains comme des ninjas, des kunoichis, ou encore des prêtres shinto.
Le jeu baigne allègrement dans une ambiance horrifique inspiré de classiques du genre du cinéma nippon ou encore de la BD et des mangas. Le jeu est très violent, voire gore avec ces ennemis qui explosent littéralement. Le contenu est donc bien mature et on est très loin du Japon bucolique, des cerisiers tout çà...
D'ailleurs graphiquement le jeu est vraiment très joli sur une console comme la Saturn. Les décors sont réussis, l'atmosphère japonaise est extrêmement bien retranscrite. Les sprites sont fins, et détaillés, et souvent de tailles imposantes grâce aux très nombreux boss qui peuplent le jeu.
Les décors sont variés même si le jeu se déroule dans le même pays. On traversera des villes-fantômes, des maisons en feu, une rivière, une forêt, bref les alentours de la ville théâtre de l'action.
La 3D est parfaitement intégré au jeu, elle ne donne jamais un côté "cheap" à la production. Au contraire même, elle donne une profondeur assez appréciable, ainsi qu'une foule d'effets spéciaux bien réalisés qui se déclenchent souvent après un combat contre un boss.
L'animation ne souffre d'aucuns ralentissements ou autres bugs fâcheux. Tout se déroule de la manière la plus fluide. Les déplacements de notre héros se déroulent à bonne vitesse, et l'animation globale des ennemis est sympathique (notamment les boss). Les animations 3D sont dynamiques et ne gênent jamais à la progression du jeu.
La bande sonore soutient à merveille le visuel du jeu puisqu'elle est composée essentiellement de thèmes provenant d'instruments de musique traditionnels japonais comme le shamisen, le shakuhachi etc... Immersion garantie! En outre le jeu dispose d'un grand nombres de synthèses vocales ou autres petites phrases entièrement en japonais.
Les commandes répondent à merveille, rien de plus à signaler. Enfin si, le gros soucis du jeu ne vient en fait ni de son gameplay très bon, ni de sa réalisation très plaisante, mais de sa durée de vie. Il faut environ une petite heure pour en venir à bout. D'autant que la rejouabilité est assez mauvaise car ce jeu n'a pas de système de scoring élaboré qui peut pousser s'y attarder. Pas de multiplicateurs de points, ne de chaînes de combos, rien de tout cela, on est clairement dans du old school de chez old school. Cette durée de vie est d'autant plus préjudiciable à cause du prix du jeu. Vous vous voyez déboursez 300 ou 400 € pour une heure ou 2 de jeux effectifs?
Et c'est bien là les seuls problèmes de Taromaru, car tout le reste est bon, très bon même. La réalisation est de très grande qualité sur la Saturn, et surtout le gameplay est suffisamment bien travaillé et original pour accrocher le joueur dès les premières minutes.
Pyschic Killer Taromaru est un des innombrables "trésors cachés" de la 32 bits de Sega. Plus que la durée de vie, son plus gros défaut vient de son prix, et là j'ai envie d'espérer voir ce titre un jour sur les plateformes de téléchargement, et plus globalement les gros titres Sega Saturn. Espérons que la sortie prochaine de Radiant Silvergun sur le XBLA ne soit que le début d'une liste...
Fiche Technique: Titre: SHINREI JUSATSUSHI TAROMARU Développeur: TIME WARNER INTERACTIVE (Japan) Editeur: TIME WARNER INTERACTIVE (Japan) Genre: ACTION Année:1997 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Consoles + 063 - Mars 1997)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
En bonus un superplay réalisé par mmxx. Il s'agit d'un one lifer.
Et là je vois des gens qui vont courir le commander sur le net, mais non The King of Fighters XIII est disponible en France dans sa version arcade.
Effectivement la salle d'arcade parisienne spécialisée dans le versus fighting, la Mythik, vient de se procurer la borne de KOF XIII donc. Les parisiens ont donc la possibilité d'en profiter en avant-première. C'est juste le seul endroit en France où on peut jouer à ce jeu, et accessoirement l'une des rares salles en Europe disposant du titre.
Je rappelle que SNK Playmore n'a toujours pas annoncé KOF XIII sur consoles (çà ne saurait tarder). Source: http://www.vsfclub.com/
Passé relativement inaperçue, cette information concernant Ridge Racer 7. En effet Namco balancera un DLC prévu pour le 1er Octobre au prix de 500 yen, et qui permettra de passer le jeu en 3D, et d'être donc compatible avec les TV 3D.
Une nouvelle fonctionnalité qui risque de redonner une nouvelle jeunesse à ce titre qui commence à dater un peu. Source: Forum neo-arcadia
Super Street Fighter IV a fait son show au TGS dans sa version arcade. Etant donné que pour la première fois le célèbre tournoi de versus fighting, le Tougeki partageait les mêmes locaux que le TGS, Capcom a jugé opportun d'organiser une location-test de la version arcade pendant le TGS, ce qui est rare voire inédit (je n'ai pas de souvenirs de location-test d'un titre de ce poids organisé au TGS).
C'est aussi une des premières vidéos de gameplay d'un des 2 nouveaux persos Yun.
PS: vous aurez compris que la musique (thème de Yun dans Street Fighter III 3rd Strike, a été rajouté par le gars qui a envoyé la vidéo, la vidéo devait être sans son).
Tomonobu Itagaki a accordé une interview intéressante à Impress Watch dans le cadre du TGS.
Il revient bien sûr sur le jeu que son studio Valhalla développe, Devil's Third en lâchant un petit scoop, à savoir qu'il songe à le rendre compatible 3D. Ce n'est pas un titre construit autour de la 3D, mais j'aimerais bien proposer cette technologie en option.
Il affirme aussi que cette option peut être aussi envisagé sur Xbox 360, en plus de la PS3.
Il ajoute qu'entre 300 et 400 personnes travaillent sur le jeu, dans 3 studios internes éparpillés dans le monde. Le développement du jeu en est à l'heure actuelle à 11. Il confirme que le studio a reçu des renforts considérables pour mener à bien ce projet.
Chose intéressante, il rajoute que le jeu peut sortir sur d'autres consoles hormis la PS3 et Xbox 360. Le journaliste lui suggère la PSP et le 3DS, Itagaki répond que ce ne serait pas impossible d'envisager une conversion vers la console de salon Nintendo qui succèdera à la Wii, même si il n'a aucun détail sur le prochain hardware de Nintendo.
Enfin, il conclut cette interview en parlant aussi de sa personne en tant que gamer, il a passé 400 heures sur Dragon Quest IX et a bien aimé Assassin's Creed II et Modern Warfare 2. Source: Ici
Le TGS a été l'occasion pour Examu d'officialiser la date de sortie de Arcana Heart 3 sur PS3 et Xbox 360. Le jeu sera donc lâché dans les bacs le 13 janvier.
Je rappelle rapidement que le titre est disponible depuis plusieurs mois dans les salles d'arcade, et qu'il s'agit du 3e épisode d'une série de jeux de baston 2D qui rencontre un petit succès au Japon et qui est quasiment inconnu chez nous. Seul le premier épisode était sortit aux USA, la licence n'est jamais arrivé en Europe. Source: gamekult
Attendu le 24 septembre chez nous et une semaine plus tard au Japon, Quantum Theory a profité du TGS pour se montrer à nouveau par le biais de ce trailer que je vous laisse découvrir sans plus tarder.