Drôle de dames!
Nous sommes en 2003, et nous assistons à une première historique: une suite directe à un épisode de Final Fantasy!
Ce fait est tout simplement inédit, et à l'époque de son annonce avait fait soulevé de leurs sièges de nombreux fans qui avait adoré à juste titre Final Fantasy X.
Paru 2 ans après son illustre aîné, Final Fantasy X-2 permet au joueur de prolonger leur bail sur Spira dans une nouvelle aventure crée pour l'occasion.
Grosse déception pour certains, très bonne suite pour d'autres, je vais à mon tour me pencher sur ce jeu qui a fait tant couler d'encre! Attention: le test contient ENORMEMENT DE SPOILER de Final Fantasy X et même du X-2.
Au départ, Final Fantasy X devait donner naissance à 2 autres projets, Final Fantasy X Rikku version, et Final Fantasy X Yuna version, refaire Final Fantasy avec le point de vue de ces 2 persos. L'idée fût rapidement écarté pour une vraie suite pure et simple, ce qui a surpris et soulevé les foules.
D'après certains papiers que j'ai lu, l'idée d'une telle suite a toujours traîné dans l'esprit de Yoshinori Kitase et de son équipe. Le déclic fût la vidéo inédite sur la version international de Final Fantasy X, Eien no nagi setsu (l'éternelle Félicité). L'engouement fût tel au Japon que les producteurs entérinèrent la décision.
Brièvement dans cette vidéo, on voit Yuna, 1 an après avoir vaincu Sin, qui est chez elle à Besaid, quand elle reçoit la visite surprise de Rikku qui lui rapporte une sphère que Kimahri a trouvé au mont Gagazet où l'on voit un gars ressemblant comme 2 gouttes d'eau à Tidus enfermé dans une cage parlant de invokeur etc...
Et bien, le scénario du X-2 démarre exactement juste après cette visite de Rikku.
En effet, on retrouve une Yuna rayonnante qui a décidé de rejoindre sa copine Rikku et une petite nouvelle Paine. Ces 3-là forment les Go Wings (Albatros en français) un petit gang de chasseuse de sphère.
En effet, ce job est à la fois une façon pour nos filles de s'amuser, et aussi pour Yuna de faire la lumière sur cette mystérieuse sphère trouvé par Kimahri, est-ce Tidus? Est-il encore en vie, quelque part? Que signifie cet emprisonnement? Mystère... C'est à bord du Celsius que nos demoiselles officieront, et seront amenés à re-visiter tout Spira, en quête de sphère. Mais dans leur activité, elles ne seront pas seules, le gang Leblanc est aussi à l'affût de la moindre sphère et leur poseront des petits bâtons dans les roues.
Aussi le scénario principal vers le milieu du jeu, prendra une autre orientation.
Alors mon avis sur l'intrigue et l'atmosphère de ce FF X-2.
Déjà dès la cinématique d'intro (de haut vol techniquement), on est.... comment dire... médusé! Une Yuna en petite tenue qui donne un concert de J-Pop bas de gamme... Cà part mal, très mal. En tout cas, l'introduction du jeu a un mérite, celle de nous conditionner dès le départ à l'ambiance Magical Girls, Drôles de dames, J-Pop du jeu. Autant Final Fantasy X était grave et profond, autant là c'est super léger, voire par moment débile. Sans parler du personnage de Paine qui apparaît comme çà, sans explication, et qui se révèle au final n'avoir aucune épaisseur psychologique (sans parler de son design mais çà on y reviendra plus tard).
Ce changement de cap artistique est bien sûr très douteux, mais pour moi il y a pire... Le scénario!
Une intrigue ABSOLUMENT ININTÉRESSANTE à suivre, et surtout tiré par les cheveux avec cette nouvelle menace Vegnagun qui est tout sauf crédible, le tout saupoudré de "love-story" à la hollywood qui fera couler une petite larme aux fillettes de 11 ans (pas plus). J'ai vraiment été surpris par le scénario, je m'attendais pas à une telle suite. Désagréablement surpris. A la limite ils auraient du rester sur la chasse aux sphères pendant tout le jeu, avec des rebondissements à chaque sphère-clé trouvé, pour amener à un finish travaillé, plutôt que d'inventer une pseudo menace. En gros, pour résumer le scénario et l'ambiance, un mot vaut mille phrases: fan-service. Je me pose encore la question sur les journalistes qui ont vanté de partout la tournure du scénario vers l'acte 3, ont-ils été honnêtes?
Concernant le gameplay du jeu. Le titre se compose en 5 actes. Chaque acte représentant un pont du scénario principal. A un moment du jeu (vers l'acte 2) on doit faire un choix qui influera sur la suite des évènements. Donc si vous voulez voir les 2 branches il va falloir recommencer le jeu, d'autant qu'il est impossible de finir le jeu dans son intégralité, tout débloquer lors de la première partie.
Le titre est moins linéaire que FF X, puisque la map est complète dès le départ et que l'on peut choisir nos destinations dans le Celsius (vaisseau qui fait office de QG). Pas mal de quêtes secondaires sont aussi disponible, bref les développeurs nous laissent cette fois une marge de liberté pour progresser dans Spira, un plus.
Le système de combat revient aux sources. Finit le génial CTB de Final Fantasy X, grand retour de l'ATB (Active Time Battle). Faut-il encore le présenter? Non. Enfin rapidement, une barre de temps se remplit pour chaque personnage, une fois remplit on choisit notre action etc... A noter que l'on peut faire des attaques combinés à plusieurs, ce qui déclenchera des combos, fera plus de dégâts à l'ennemi et surtout retarder sensiblement son tour.
FF X-2 marque aussi le retour des jobs que l'on avait plus revu depuis FF Tactics. Plusieurs jobs sont à disposition, les jobs par défauts sont Tireuse pour Yuna, Voleuse pour Rikku, et Guerrière pour Paine. Des palettes sont aussi à notre disposition, palettes que l'on équipera aux trois filles et qui ont chacune des attributs différents (soin/force/magie noire/esprit etc...).
Le système de combat est plus dynamique que celui de FFX mais moins tactique. C'est pour moi le point fort du jeu. Pad en main les batailles sont intenses, par contre le tout est assez bourrin et surtout facile. En gros j'ai finit le jeu sans aucune difficulté avec cette configuration:
- Yuna en tireuse avec palette Réminiscence (Soin et Vie)
- Rikku en berserk (dès que j'ai obtenu cette vestiphère)
- et Paine en guerrière.
Aussi un mot sur le système d'évolution, le sphérier n'est plus (sniff) et le système de level et d'attribution de compétences est devenue plus mécanique.
Concernant la réalisation technique, l'équipe de graphistes ne s'est pas cassé la tête, recyclage à mort du moteur du X. Néanmoins, quelques nouveaux endroits sont dispos, ils sont tous réussis. Le village de Kilika est vraiment l'endroit qui a le plus changé, il est plus grand et plus joli. les intérieurs en images fixes sont toujours aussi léchés et les cinématiques bien que peu nombreuses par rapport au X déboîte. les européens ont toujours droit à du 50 Hz non-optimisé avec ces 2 belles bandes noires, et cet aliasing, bref encore une localisation soigné... Dans l'ensemble peu d'amélioration par rapport au X.
Au niveau du design, là par contre on tombe dans du fan-service à mort. La tenue de base de Yuna est très sexy avec son petit mini-short. Rikku se balade avec une mini-mini-jupe et en soutif! Quant à Paine, là on est dans un film X avec une tenue en cuir façon SM avec porte-jarretelle et tout ce qui en suit de fétichisme...
L'animation est correcte et globalement en hausse par rapport au X. La façon de courir de Yuna est à mourir de rire, elle balance ses bras comme une folle. Les différents effets sont toujours réussi.
La jouabilité est bonne même si l'idée des sauts est juste une idée moyenne qui n'amène rien au gameplay, en plus les sauts ne sont pas fluides. A part çà du bon boulot.
Au niveau sonore on a droit aux mêmes doubleurs US des personnages présents dans FFX, donc très bien. Par contre, Uematsu n'a pas composé la musique de ce jeu, et çà s'entend! De la pop/funk pourri qui ne fait pas du tout FF, sans parler du thème de Leblanc qui fait très "Cirque Amar". Merci à Noriko Matsueda et Takahito Eguchi de nous avoir pondu une bande-son aussi faiblarde.
Enfin la catastrophe, la durée de vie, famélique pour un FF. En 19 heures, je l'ai bouclé à 60/100, en traînant et en faisant quelques quêtes annexes. Malgré la rejouabilité du jeu et les nombreuses quêtes (qui sont sans imagination) et les nombreuses fin disponibles, la quête principal est trop légère.
Enfin avant de conclure, je vais revenir rapidement sur diverses choses dans le jeu, comme Frangin qui à lui-seul représente le niveau de débilité des personnages. Les quêtes annexes sont bof, le Blitzball est toujours de la partie, et chose incroyable, ils ont réussi à le rendre encore plus pourri que dans Final X. Chapeau. Un truc qui m'a aussi soulé, c'est notre équipe, seulement 3 personnages! Nooj et Baralai ainsi que Gippel n'ont aucun charisme ou du moins aucune prestance.
Enfin, le jeu est rempli de clin d'œil au X. C'est avec plaisir quand même qu'on retrouve Wakka, Lulu, Kimahri, et le vendeur Rin.
Pour finir, et conclure rapidement, mon avis sur ce jeu: une déception! Final Fantasy X-2 est une suite indigne du précédent volet. Outre l'ambiance niaise à l'extrême qui tranche radicalement avec la profondeur du Final Fantasy X, c'est pour moi le scénario qui déçoit le plus. Le scénario est sans aucune consistance. Même la perfect ending est on ne peut plus niaise et fan-service.
Bref, un pur et authentique produit commercial pour fanboy qui ne sert à rien, et qui dessert même le 10e épisode.
Malgré ce constat noir, le système de combat est vraiment bon, et le côté non-linéaire du jeu sont plutôt réussis. De plus, le jeu possède une grande quantité de quêtes annexes.
Après je ne vois pas grand-chose qui pousserait à jouer à ce jeu. Peut-être le fait de retrouver l'univers de Spira, de revoir des têtes connus Wakka ou Lulu qui réjouira certains, c'est évident.
Franchement en finissant le jeu, j'ai posé le pad, et je me suis dit une chose directe: j'ai perdu mon temps!
Fiche technique: Titre: FINAL FANTASY X Développeur: SQUARESOFT Éditeur: SQUARESOFT Genre: RPG Année: 2003 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Gaming 06 - Avril 2004)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
La pub jap et la musique de l'opening "Real Emotion" interprêté par Koda Kumi.
Gôketsuji Ichizoku Matsuri Senzo Kuyô ou la suite de Matrimelee (série Power Instinct) sortira sur Taito Type-X cet été dans les gamecenters nippons.
Absolument rien du tout quant à une conversion console, si vous le voyez annoncé sur PS2, Wii, ou 360 ce ne sont que purs inventions. Atlus n'ayant pas communiqué dans ce sens.
En bonus une petite poignée d'images (il n'y a pas que SNKP qui balance des images timbres poste pour les mauvaises langues...)
Source: am-net relayé par neo-arcadia
Irem, société très active en ce moment, communique sur son R-Type Dimensions compilation qui réunira les 2 premiers opus de la série remis au goût du jour d'un point de vue graphique.
Le jeu sera dispo sur le XBLA mercredi à priori au Japon dans un premier temps. Sachez qu'un mode multi sera de la partie, que ce soit offline et online. Le jeu coûtera 1200 Microsoft Points.
Bref, une fois de plus, si on aime le shoot 2D, sur cette génération, la Xbox 360 devient une machine indispensable.
The King of Fighters XII était de sortit ce week-end au Club Sega de Shinjuku.
Peu de personnes étaient présentes (encore une fois) pour cette loke-test public, mais les quelques joueurs sur place ont constaté une nette amélioration du jeu. Selon eux, KOF XII est en grande progression. Pas mal de points ont été corrigés notamment les plus polémique. Le Sousaï d'abord nécessite un timing plus serré, du coup cette manip devient beaucoup moins abusé que dans les précédents versions.
Le Critical Counter a maintenant sa propre gauge et permet de lancer un gros combo, cancellé par une DM.
Mais ce n'est pas tout, les furies bénéficient maintenant d'un flash noir, et surtout elles sortent beaucoup plus rapidement, comme les anciens KOF! Soulagé.
Le jeu est beaucoup plus rapide, les musiques ont été améliorés, bref çà sent bon, très bon à priori.
Seul ombre au tableau, ce roster qui reste bloqué à 20 persos, toujours pas de boss, et toujours aussi peu de stages.
Néanmoins KOF XII est en progression, et a l'air d'être très très bon dans sa globalité.
SNK Playmore a écouté les fans, et a réagit de la meilleure manière qu'il soit.
J'attends toujours le produit final entre mes mains pour me faire mon avis sur la chose.
+ d'infos: topic KOF XII sur neo-arcadia
Les gothic lolita sortent de leur Cave!
Cela fait un moment que je vous l'avais promis, le voici donc le test ou plutôt dans ce cas de figure un avis étoffé sur Deathsmiles une des dernières productions de Cave en arcade.
Un avis donc et pas un test complet vu que je n'ai pas fini le jeu. En effet, c'est dans le cadre de la Japan Expo l'été dernier à Paris que j'ai pu y jouer. Ma partie n'a duré guère longtemps, j'ai juste eu le temps d'arriver au second stage avant de céder ma place à d'autres joueurs.
Place à mes impressions.
A l'origine, et je vous en avais parlé déjà à l'époque, le titre devait s'appeler Death Lolita. En effet, Cave voulait faire un shoot surfant sur la vague récente de la mode gothic lolita qui sévit notamment au Japon.
Le titre adoptera finalement le nom moins racoleur de Deathsmiles.
Déjà première chose, en voyant le jeu, j'ai directement pensé à Cotton, à la fois pour son déroulement en scrolling horizontal, mais aussi pour son univers, même si Deathsmiles est plus "dark" que Cotton.
4 gothic lolita sont sélectionnables d'entrée, Windia, Casper, Follet et Rosa. Chacune ayant ses propres skills, et son option matérialisé par une bête.
Différents niveaux et modes de difficultés sont mis à disposition, personnellement j'ai joué en rank 1 (le plus facile). A noter aussi que l'on peut choisir les stages.
Le jeu se joue à 3 boutons, A pour tir vers la gauche, B pour tirer à droite et enfin C pour larguer des bombes. Enfin le combo A+B permet d'effectuer une autre attaque. Je ne vais pas m'étendre plus, vu que je n'y ai pas énormément joué. Je dirai juste que c'est un manic relativement accessible pour un débutant, assez simple en apparence et en apparence seulement vu que les Cave comportent quand même pas mal de subtilités. Le titre est très jouissif stick en main.
Le bestiaire est très réussi, l'univers "Gothic-Fantasy" est très séduisant et apporte beaucoup de fraîcheur dans un genre qui est dominé par la thématique Science Fiction. Point de vaisseau ici, juste des trolls, ogres, spectres etc...
Graphiquement, ne vous fiez pas aux images qui sont des captures videos de mauvaise qualité, le jeu et je l'ai vu tourné devant moi devant un écran 31 Khz est très beau. Le chara-design est très réussi, les stages sont un régal pour les yeux, les environnements sont riches en détails, et variés (forêt, cimetière, port etc...).
Le bestiaire est aussi très soigné et s'intègre parfaitement au jeu. L'interface des menus, et l'échantillonnage de manière général est une réussite à tous les niveaux.
Le jeu est rapide, nerveux, et affiche une fluidité à toute épreuve malgré la somme astronomique de sprites que la borne doit gérer. Les différents effets visuels comme les explosion sont très bons, l'animation des monstres est convaincante.
Le jeu est facile à prendre en main, même pour un gros débutant, les commandes répondent très bien, mais le jeu reste un manic shooter avec tout l'exigence en réflexe que ce genre demande.
La musique est de qualité tout comme les bruitages et les petits cris de nos jeunes filles.
Enfin la durée de vie a l'air bonne, d'autant qu'on peut se refaire le jeu en rank 3, déjà bien plus difficile et qui propose un véritable challenge. Mais vu la brièveté de ma partie, je ne peux en dire plus...
Voilà, je ne peux en dire plus malheureusement, mais l'impression que m'a laissé ce Deathsmiles dans sa version arcade est très bonne. Jouable, accessible, beau, le tout agrémenté d'un excellent design d'ensemble et d'une bonne musique, ce shoot 2D a vraiment tout pour s'imposer sur Xbox 360, la console qui va l'accueillir au salon.
Si vous avez une 360 japonaise, foncez, même si vous êtes pas un gros fan du genre, vous n'allez pas être déçu.
Fiche Technique: Titre: DEATHSMILES Développeur: CAVE Arcade System: CAVE 3RD GENERATION HARDWARE Genre: SHOOT THEM UP Année: 2007 Autre support: XBOX 360 Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Je ne comprends plus rien! J'ai besoin d'aide parceque là je suis à l'ouest total!
Toute à l'heure je jouais à Beyond and Evil sur mon Cube, je suis arrivé aux abattoirs. Là je me fais attaquer pour tout un tas de machine, notamment celle-là (voir ci-dessous).
Jusque là tout va bien, j'arrive avec mon hovercraft à un endroit où on peut acoster, devant un distributeur qui vend des items pour mon hovercraft.
A côté d'une grande porte qu'il faut pousser à 2 pour dégager un passage, il y a un point de sauvegarde. J'ai sauvegardé et éteint ma console.
Là j'ai remis le jeu, et surprise, un compteur apparaît à l'ecran (2min48 un truc du genre) comme quoi Double H est malade et qu'il faut rentrer en urgence à Iris. Je reçois une tonne de mails, dont un me félicitant de mes clichés (que j'ai pas pris).
Je regarde mon inventaire, je vois d'autres missions débloqué et réussi, sans prise de photo, et sans les avoir effectué.
J'ai rien compri! Là j'ai essayé de rentrer sur Iris, mais impossible, il y a aucun accès, le seul accès est la grande porte qu'on doit pousser à 2 (et qui donne vers les abattoirs), Jade refuse d'y entrer avec son Hovercraft.
Bref, si quelqu'un a une idée sur tout çà, çà serait sympa, je suis allé voir des soluces, et j'ai pas retrouvé ce problème, çà doit être un bug, mais MECHANT bug alors. Sinon, poubelle, pas que çà à foutre de le recommencer
Bon allez, l'envie était trop tentante de vous livrer cette info avant d'aller dormir, celle d'une possible localisation US de Raiden: Fighters Aces sur Xbox 360. En effet, le titre est disponible en preco sur amazon.com, en version US donc, pour le 3 Mars prochain. Le titre serait même édité par Zoo Games, un éditeur qui bosse surtout avec Nintendo.
Attendons donc une confirmation de tout çà, moi je dis simplement, pourquoi pas une version PAL? L'espoir renaît...
Sachez enfin que le titre est dispo au Japon depuis le 27 Mars 2008.
Source: amazon.com
L'année 2009 semble bien démarrer au niveau des nouveautés baston 2D. Après le mystérieux Project Cerberus, place à une annonce qu'on attendait pas du tout, celle d'un nouvel épisode de Power Instinct qui s'appellera Gôketsuji Ichizoku Matsuri Senzo Kuyô ou Power Instinct Matsuri pour faire rapide.
Je ne sais pas si çà sera Noise Factory qui développera ce titre (rappelons que ce sont eux qui ont développé les derniers opus de cette série), mais en tout cas la licence retombe chez Atlus son propriétaire historique après être passé par Excite et Playmore.
Pour l'instant, j'ai qu'un scan de Weekly Famitsu, le jeu a l'air très beau, et on sait qu'il sera présent au salon AOU 2009.
Source: neo-arcadia et gamekult
Test envoyé par Codec!
Nouveau test, avec aujourd'hui un mythe vidéoludique au programme, Metal Gear Solid sur Playstation, titre paru sur cette console en Septembre 1998.
Comme vous le savez tous, il ne s'agit pas là du premier opus de la série. Le tout premier étant paru 10 ans plus tôt sur MSX, et sur NES. Un second opus verra le jour toujours sur MSX, et enfin un épisode parallèle destiné uniquement au marché US, totalement oubliable, Metal Gear Snake's Revenge sortira sur NES.
En somme, les bases de cette série ont démarré sous l'ère 8 bits.
C'est donc quasiment 10 ans plus tard, que la série (peu connu, voire inconnu en France) renaît de ses cendres. Surprenant, mais pas tant que çà, les 32 bits amenant la 3D texturée ainsi que de nouvelles possibilités de narrations comme des cinématiques à la mise en scène très cinématographique.
Cet apport technologique fera que Hideo Kojima, le créateur de la série, ressortira son soldat fétiche en l'habillant cette fois de 3D.
Mei Ling
Rappelons brièvement le contexte de Metal Gear Solid sans dévoiler les moments-clé de l'intrigue. L'action se déroule en 2005, dans un centre de retraitement de déchets nucléaires sur l'île de Shadow Moses en Alaska.
Ce centre vient d'être pris d'assaut par un groupe de rebelles terroristes, l'unité Fox Hound emmener par leur leader Liquid Snake. Cette unité menace de lancer des missiles à tête nucléaire sur la Maison Blanche si 2 exigences ne sont pas remplies. Que les USA remettent à Liquid les restes de Big Boss, et le tout accompagné de la somme d'un milliard de dollar.
C'est dans ce contexte tendu que la Maison Blanche contacte un colonel à la retraite, Roy Campbell, en lui sommant l'ordre d'envoyer sur le terrain Solid Snake (ancien membre de Fox Hound), un soldat d'élite spécialiste en infiltration et mission à haut risque pour à la fois sauver les otages sur place, ainsi que de vérifier si les terroristes disposent bel et bien de l'arme nucléaire. Si ce fait est avéré, Snake aura pour mission de les empêcher d'en servir...
Voilà les 5 premières minutes du jeu. A priori, pour ceux qui ne connaissent pas du tout la série, cette histoire semble assez "déjà vu". Il n'en est rien du tout en réaliité. Metal Gear Solid est un chef d'œuvre scénaristique. Chef d'œuvre car il outre-passe allègrement son cadre vidéoludique pour poser des débats de fond, et de manière très brutal sur des points de vue historiques, ou des questions d'actualité.
En plus de cela, Kojima innove "en se jouant" du joueur (le code pour contacter Meryl, le combat contre Psycho Mantis etc...).
Sans compter bien sûr une intrigue complexe, riche en personnages charismatiques qui nous tient en haleine de bout en bout, le tout soutenu par une mise en scène digne des meilleurs films hollywoodiens. Ne parlons même pas de la classe intersidéral de Solid Snake, personnage extrêmement réussi à la psychologie fouillée.
Côté gameplay, MGS est un pur jeu d'action-infiltration. Pour mener à bien notre mission on disposera de pas mal de matériels et autres gadgets. D'abord un radar crée par Mei Ling qui nous indique la position des gardes ainsi que leurs champs de visions représentés par un cône blanc. Le radar indique aussi la position des caméras et leur champ représenté par un cône vert. Snake devra en permanence composer avec cette contrainte durant ces déplacements.
Autre gadget absolument génial, le Codec qui permet de contacter à tout moment les NPC qui nous épauleront, comme le Colonel Campbell, Master Miller (le maître de Snake), Nastacha (spécialiste en armement) ou encore Mei Ling chez qui on effectuera nos sauvegardes. Un système bien pensé, immersif, fortement et scripté d'un point de vue des dialogues. Il est possible parfois d'activer une discussion sur le Codec qui n'aura pas grand chose à voir avec la mission, mais plus de la vie privée des personnages. Cela les rend incroyablement vivants.
Enfin Snake disposera d'un arsenal qui lui permettra de se sortir de situations dangereuses. Citons le détecteur de mines, le SOCOM, le FA-MAS, les grenades CHAFF, le fusil sniper PSG-1 ainsi que ses cigarettes pour détecter les lasers et des cartons qui lui permettront de se cacher tout en avançant discrètement.
Un gameplay en somme toute jouissif, doté d'un excellent level-design et game-design, malgré des angles de caméra fixe (il sera possible de jeter un coup d'œil d'ensemble sur le niveau, on passe alors en full 3D, mais Snake reste statique). Le jeu reprend les recettes de gameplay vu sur MSX, en les améliorant tout en s'adaptant au mode de représentation en trois dimensions.
Le jeu propose aussi son lot de petites énigmes, ainsi qu'une progression rendue moins linéaire grâce à des va-et-vient pour récupérer des cartes d'accès et ainsi ouvrir de nouvelles zones, entre autres.
Du côté de la réalisation technique. En 1998, elle forçait le respect sur PS1, aujourd'hui bien évidement l'aspect graphique a énormément vieilli. Soyons clair, le jeu est malheureusement avec le temps devenu assez laid, mais sachez que vous avez 3 possibilités pour pallier à ce problème graphique, si pour vous c'est un réellement un problème:
1) Si vous avez une Game Cube, je ne peux que vous conseiller de prendre Metal Gear Solid Twin Snakes qui est équivalent à Meal Gear Solid 2 graphiquement, c'est déjà nettement plus confortable visuellement.
2) Si vous avez une Dreamcast, sachez que le jeu existe dans sa version Bleemcast. Certes cette solution n'est pas des plus légale, mais le jeu est plus fin que la version PS1, et équivaut graphiquement à un jeu standard sur Dreamcast avec des textures lissés.
3) Enfin si vous avez une PSP, prenez-le sur le PSN et mettez-le sur votre portable. Graphiquement, le rendu est acceptable sur PSP vu son écran de petite taille qui diminue certains défauts, si je peux m'exprimer ainsi.
Sinon, faites-le simplement sur PlayStation, si vous êtes assez large d'esprit, vous vous rendrez compte que ce désagrément s'estompe au fil du temps. Seule chose qu'il faut savoir, c'est que tout le jeu se passe dans ce complexe militaro-industriel, donc on note fatalement peu de variétés au niveau des décors, et aussi toutes les cut-scenes sont réalisés à partir du moteur du jeu, sauf pour certains passages qui sont en Full Motion Video.
D'un point de l'animation, tout bouge bien, pas de soucis, malgré quelques bugs de collisions comme des gardes qui nous traversent à l'intérieur de notre carton. L'IA est correct et plutôt coriace une fois Snake découvert. Le joueur est amené souvent à s'enfuir et à se cacher une fois jusqu'à ce que les différents stades d'alerte soient levés.
La jouabilité est dans l'ensemble correct, même si franchement un temps d'adaptation est à prévoir au début. Notamment pendant les combats, qui sont délicats au début du jeu, et certains angles de caméras qui peuvent nous gêner. Mais cela ne gâche pas vraiment l'expérience, le titre restant largement jouable.
Les menus et interfaces sont très bien étudiés, à gauche de l'écran se trouve notre inventaire, et à droite notre armement. L'ensemble est fonctionnel et l'interface est simple et concise.
La bande-son est excellente. Que ce soit les musiques qui collent parfaitement à l'action, ainsi que les bruitages excellents, le travail effectué est de qualité. Les dialogues parlées sont très nombreux, et anormalement élevés pour un jeu du genre. Par contre le doublage français qui n'a rien à envier à la prestation de la bande à Phillipe Ogouz dans Ken le survivant est juste mauvais, mais ne concernent heureusement pas tous les personnages. C'est surtout les membres de Fox Hound qui sont très mal doublés.
Enfin la durée de vie est correct, une dizaine d'heures suffiront pour boucler les 2 CD qui font ce jeu. Néanmoins, sachez qu'il existe un embranchement scénaristique, où on aura 2 fins différentes selon le choix qu'on effectue à un certain moment de l'aventure.
Au final, Metal Gear Solid est tout simplement un jeu puissant. Doté d'un très bon gameplay, d'un scénario très riche, de personnages travaillés, d'une excellente ambiance, ce titre mérite vraiment toutes les louanges que l'on a déversé sur lui depuis toutes ces années.
Une de mes meilleurs expériences pad en main, et accessoirement un passage obligatoire à tous ceux qui aiment les bons jeux vidéo.
Enfin pour ceux qui veulent se lancer dans le 4e épisode sans avoir fait les premiers épisodes, je ne peux que vous conseiller de commencer par le commencement pour mieux apprécier les tenants et aboutissants du 4.
Fiche technique: Titre: METAL GEAR SOLID Développeur: KCEJ Editeur: KONAMI Genre: ACTION-INFILTRATION Année: 1998 Autres supports: GAME CUBE, PLAYSTATION 2 (compilation) Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 084 - Mars 1999)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
En bonus, une pub japonaise pas mal foutu.
Effectivement la suite du premier Death Smiles vient d'être annoncé par Cave, il y a quelques jours.
Ca ne sera pas une extension comme le Death Smiles: Mega Black Label mais bien un 2.
Le jeu sera dévoilé à l'AOU 09, salon d'arcade qui se déroulera comme chaque année en Février à Tokyo.
J'en profite pour vous dire aussi que le test du premier Death Smiles est en cours de préparation et arrivera prochainement sur ce blog ^^. Test de la version arcade, bien sûr.
Source: neo-arcadia
Un funeste pèlerinage... Final Fantasy X. Rien que ce simple titre provoque des réactions divers et variés chez les joueurs et fortiori chez les fans de RPG.
Vivement critiqué par certains, adulé par d'autres, les avis sont clairement partagés concernant ce titre.
N'ayant pas fait tous les épisodes de la série (Final Fantasy), je vais d'emblée écarté toute comparaison avec les précédents opus, et ne me tenir qu'à ce 10e épisode, au moins, c'est clair.
Je vais donc me pencher à mon tour sur l'une des toutes dernières productions de Sakaguchi pour le compte de Square, en apportant ma petite pierre, complètement subjective et qui n'engage que moi, bien sûr.
Lulu
Le scénario et les personnages.
Avant de démarrer, ce test est réalisé à partir de la version PAL française sortit chez nous en 2002.
Le jeu s'ouvre sur une cinématique réalisée avec le moteur du jeu, où l'on devine (sans même avoir commencer à jouer) les différents personnages principaux du jeu. En effet, ils sont tous rassemblés autour d'un feu de camp, au crépuscule, dans un paysage peu accueillant, le tout sous une mélodie assez mélancolique. Pas un mot, ou d'action, tout est dans la contemplation. Une introduction, déjà, et vous le verrez si vous comptez faire le jeu, qui n'est pas anodine.
Une fois l'aventure lancée, on découvre un spectacle qui tranche radicalement avec l'opening du début. Nous sommes dans une espèce de mégalopole futuriste appelé Zanarkand.
C'est la ville natale de notre héros, Tidus.
Âgé de 17 ans, Tidus est une jeune star locale. En effet, c'est un champion d'un sport aquatique bizarre mélangeant water-polo/football et même foot US (pour la violence des contacts). Il s'agit du Blitzball.
Alors que Tidus enflamme le stade avec son équipe les Zanarkand Abes, une énorme créature surgit de l'eau, et crée un énorme tsunami sur la ville. Cette créature décide tout simplement de détruire tout ce qui bouge. Le match est bien sûr interrompu, tout le monde pense à sauver sa peau, c'est la panique totale!
C'est à ce moment précis qu'apparaît Auron, un ami de notre héros, qui est bien plus âgé que lui, et qui surtout est beaucoup plus classe. Auron qui n'est manifestement pas du tout surpris par la tournure tragique des évènements fait quelques révélations à Tidus, en dévoilant notamment l'identité de ce monstre, appelé Sin.
Après quelques combats qui font guise de tutoriels, nos 2 compères se retrouvent aspirer par cette chose.
A l'arrivée, nul trace d'Auron, Tidus se retrouve seul, et dans un paysage en ruine qui ne connaît pas.
Alors qu'il se retrouve dans un endroit clos, luttant contre le froid, la faim, et l'humidité, il fait la connaissance d'un groupe étrange qui ne parle pas du tout sa langue (à l'écran on ne comprend absolument rien) et qui surtout n'ont pas l'air très chaleureux.
Néanmoins, il va susciter l'intérêt du leader de ce groupe, qui est une fille. Tidus va commencer à entamer un dialogue avec elle, jusqu'à ce qu'elle lui révèle une énorme information. Zanarkand, la ville dont est originaire Tidus, n'existe plus depuis 1000 ans!! Médusé, notre héros réalise qu'il vient d'effectuer malgré lui, un énorme voyage dans le temps.
A partir de ce moment précis, rentrer chez lui va commencer à devenir en lui une espèce d'idée fixe...
La suite, c'est à vous de la découvrir, je ne vais quand même vous raconter toute l'histoire.
Je vais vous livrer mon sentiment sur le scénario. Avant tout, je ne m'étais volontairement pas ou très très peu informé, ou documenté sur ce jeu. En voyant la pochette US du jeu, cet espèce de blondinet "fashion-victim" avec un visage à la DiCaprio, le tout sur un décor de plage, je m'attendais à quelque chose de léger, voire niais.... QUEL ERREUR!
Malgré les apparences, l'ambiance du jeu est sombre, triste, la thématique de la mort est omniprésente, du début à la fin. Ensuite, le jeu est une violente critique vis-à-vis de l'Eglise, des diverses manipulations sur le peuple etc... Le scénario pose vraiment des questions profondes sur nous, notre but, notre espoir, notre approche vis-à-vis de la mort, en somme des questions métaphysiques.
En fait, le scénario du jeu se dévoile petit à petit durant le jeu, même si il prend vraiment toute son envergure à la seconde partie de l'aventure. En effet, la première partie de l'aventure est vraiment là pour planter le décor, de comprendre le monde dans lequel on est, et aussi les personnes (tribus) qui y coexistent. J'ai trouvé les premières heures assez lourde, avec pas mal de mise en scène, des CG, des cut-scenes extrêmement nombreuses, assez longues et un peu creuse pour certaines. Mais bon, tout cela se laisse regarder bien sûr, et puis on se laisse porter par l'histoire.
Bien sûr dans cette aventure, Tidus ne sera pas seul, et rencontrera plusieurs personnages qui formeront notre équipe. D'abord, Yuna, une invokeur (summoner en anglais), qui a une mission bien précise à effectuer et que je vais me garder de vous dire. Un personnage attachant, qui va toujours de l'avant, bref assez cliché. Elle dispose au combat d'un immense pouvoir, celui de faire appel à des chimères (Aeon, que l'on retrouvait dans des précédents FF). C'est un peu la magicienne de la bande.
Vient ensuite Wakka, et son design assez spécial. C'est un proche de Yuna, et grand amateur de Blitzball. C'est un peu dans l'esprit "le grand frère de Tidus". Un personnage très intéressant, qui s'intègre très bien au scénario et aux divers thématiques soulevées par celui-ci. Il se bat avec son ballon de Blitz.
Lulu, ma chouchoute, beaucoup de charme, de classe. Elle parle peu, mais parle juste, c'est un peu "la grande sœur de Yuna". Elle est prête à tout pour la protéger. Un personnage qui a aussi un passé qui la hante... Dans l'équipe c'est la sorcière, à noter qu'elle se bat avec un ours en peluche vivant (et oui...), Pampa!
Kimahri est un Ronsos, et n'est pas humain. Pas un mot durant la première partie du jeu, une psychologie peu développé, mais très dévoué à Yuna, qui est décidément le pion central du jeu.
Fort physiquement, et robuste, il se bat avec une lance.
Vient au tour de Auron, et oui, on le recroisera dans l'aventure et alliera sa force à la nôtre. Un personnage doté d'un design très, très, très réussi, d'une classe à tomber, sans doute l'un des personnages les plus réussis de tous les Final Fantasy (même si je ne les pas tous fait). Il parle peu, mais il sait tout, en tout cas c'est l'impression qu'il donne. Il dégage une très grande assurance dans ce qu'il dit et fait. C'est à mon sens le vrai leader du groupe.
Au combat, c'est personnage fort qui se bat avec une grande épée.
Rikku sera la dernière à se joindre à nous. Un personnage très sympathique, rigolote, mignonne, qui apporte un peu de légèreté dans cette ambiance sombre. C'est la voleuse, et maître d'armes pour faire un gros raccourci.
Enfin, un mot quand même sur le héros Tidus! Personnellement, je le trouve assez raté, pour un héros! Déjà, je ne sais pas comment l'exprimer, mais j'ai eu du mal "à m'intéresser à son problème". Le type se retrouve 1000 ans dans le futur, et voilà quoi, il reste relativement détaché. Bon. Ensuite, il n'a pas une densité psychologique élevé, pendant les cut-scens, à part des "lets go" ou "I hate my old man" il n'a rien d'intéressant à dire. Certes il y a tout un truc qui tourne autour de lui, de son histoire, et même le fait qu'il ne maîtrise pas grand-chose dans les évènements lui donne un intérêt. Dans les combats, il se bat à l'épée, personnage complet.
Voilà ce que je pouvais dire rapidement sur le scénario et les personnages. Passons au gameplay.
Le gameplay et l'univers de Spira.
Comme dans les anciens Final Fantasy, les combats s'engage toujours aléatoirement avec des ennemis non-visibles sur la map. Mais là s'arrête la comparaison, puisque l'Active Time Battle (ATB) des précédents opus fait place au Combat à Tour de Battement (CTB). Il faut savoir que ce nouveau système de combat a été imaginé par le responsable de Front Mission, et offre un aspect plus stratégique qu'avant.
En gros une grille indique l'ordre d'action de nos 3 persos pendant le combat, une autre grille pour les ennemis. Tout se fait aléatoirement, les ennemis peuvent très bien attaquer en premier. Quand notre tour vient, nous avons 2 possibilités:
- Soit jouer avec le personnage à qui vient le tour (par exemple Tidus).
- Ou soit, dégager Tidus, et appeler un autre perso qui vient sur le champ le remplacer.
Et oui, en pressant sur L1, on fait appel à la relève, vu que notre équipe une fois complète comptera au total 7 personnages, sachant que seul 3 peuvent être aligner pendant les combats, il va falloir faire du turn-over, et surtout adopter des stratégies selon les monstres rencontrés.
En effet, plusieurs types de monstres peuplent Spira, certains sont élémentaires (H2O, Glace, Feu, Foudre), d'autres non-élémentaires, d'autres volants, des machines etc... Un coup d'épée d'Auron sur un monstre d'eau par exemple, fera beaucoup moins de dégâts qu'une magie Foudre de Lulu par exemple. Ou encore le ballon de Wakka sera efficace face aux ennemis volants. D'autres monstres, ou boss, seront tellement fort et puissant, qu'il faudra invoquer une chimère pour s'en débarrasser, ou au moins les affaiblir.
Bref, selon le type d'ennemis il va falloir la jouer stratège pour s'en sortir avec un minimum de dégâts.
Autre point, la jauge d'Overdrive! L'Overdrive est une attaque puissante qui intervient quand la barre d'Overdrive est remplie. Il s'agit d'une grosse attaque qui enlève grave. 5 personnages disposent de plusieurs Overdrives, seul Yuna (Osmose, qui permet d'invoquer un Overdrive d'une Chimère au choix) et Lulu (Subjuguer, attaque multiple avec sa magie noire) dispose que d'un seul Overdrive. A savoir que la barre d'Overdrive se remplit principalement en recevant les coups adverses, même si on peut la remplir plus subtilement que çà.
Le système d'évolution a subit un gros remaniement. Tout se passera à ce niveau-là dans le sphérier. Dans le jeu, vous aurez droit au début à un gros tutoriel, qu'il ne faut pas zapper, et qui vous expliquera l'utilisation exact du sphérier.
En 2 mots, à la fin des combats, vous gagnerez (souvent) des sphères laissés par vos ennemis. Il existe plusieurs types de sphères (magie, attaque, compétence, ect...). Ces sphères vous serviront à allumer la case qui y correspond dans le sphérier et ainsi évolué.
Le sphérier est une espèce "de jeu de l'oie" pour simplifier. Pour s'y déplacer, il va falloir monter en level. Si on a un 3 en level, on pourra avancer de 3 cases. Si on a 4 en level, de 4 cases etc...
C'est dans le sphérier que vous améliorerez tous vos personnages, mais attention, chaque personnage a sa zone. Une magicienne comme Lulu aura plus tendance à faire monter ses MP dans son sphérier, qu'un bourrin comme Auron qui lui augmentera plus sa force. Le système de classe est respecté dans le sphérier.
Mon impression sur ce système de combat/upgrade: Énorme! Les combats sont stratégiques, jouissifs, la relève est très bien pensé.
Le sphérier est passionnant, le remplir entièrement est un vrai challenge qui vous maintiendra des dizaines d'heures devant votre télé. En un mot: magnifique.
Le monde de Spira est vaste, et entièrement en 3D. Le moins que l'on puisse dire, c'est que cet univers est exotique, avec une grande variété d'endroits et de tribus (Al Bhed, Guado, Ronso, etc...). De la plage de Besaid, à la ville prospère Luca, en passant par la ville sainte de Bevelle, l'univers de Spira est réussi.
Seul bémol, c'est le manque d'ambiance à certains endroits, dû notamment à une faible présence de NPC. A part Luca, il n'y a aucune autre grande ville qui grouille de monde. C'est assez vide, que ce soit en habitations ou en présence humaine. En outre peu de NPC ont un rôle dans la trame, à part recueillir les opinions sur un fait, ou obtenir des petites informations sur l'endroit où on se trouve, ils ne servent pas à grand chose.
Autre point discutable, la balance combat/phase exploration et scénario. Certains endroits de Spira sont gorgés de monstres vous ne pourrez faire un mètre sans vous battre. A la longue çà devient vraiment emmerdant. D'autres endroits sont carrément safe, on peut gambader des heures, se taper 3 cinématiques, et aucun monstre en vue. J'aurais préféré moins de combat à un endroit, et quelques combats là où il y en a pas (hors villages bien sûr).
Par contre, le jeu regorge littéralement de quêtes annexes. Tout faire représente un gros gros challenge, et des dizaines d'heures en perspective. Que ce soit l'apprentissage de la langue Al Bhed, les Chocobos, le centre d'entraînement, la quête des chimères surpuissantes, la quêtes des armes et armures légendaires, sans oublier les matchs de Blitzball, le jeu est riche à ce niveau-là!
Tiens, puisque l'on parle des matchs de Blitzball, sachez qu'ils sont loins d'être inoubliables. J'ai trouvé ce mini-jeu un peu lourd à jouer, peu fun et un peu fouillis.
La réalisation technique
D'un point de vue graphique le titre n'est pas uniforme.
- On a de la 3D temps réel utilisé pour le gameplay propre du jeu, et pendant les combats. Les décors restent jolis malgré l'âge du jeu. Ca aliase un peu quand même (merci à la localisation PAL de merde, du 50 Hz non optimisé!). Par contre les personnages de notre équipe sont classieux, la modélisation faciale est bien rendu, c'est propre, le chara-design signé Nomura est juste splendide. Par contre les NPC sont très moche, et bien pixelisés, baveux...
A noter que les effets, et autres invocations de Yuna pendant les combats en jettent!
- Nous avons ensuite les décors intérieurs, en 2D image fixe, vachement réussis. A la fois esthétique, et très net.
- Enfin nous avons les CG qui défoncent tout simplement. C'est super beau, magnifique, çà n'a pas pris une ride. Par contre Tidus moins "classe" en CG qu'en 3D in-game, en synthèse, il a vraiment une autre gueule.
Le gros point noir graphique, c'est les 2 bandes noires qui bouffent de l'écran. Encore une fois le responsable s'appelle 50 Hz.
Concernant l'animation, le jeu rame plus qu'en version japonaise, c'est clair. C'est surtout visible avec Tidus qui donne l'impression de courir au ralentit, et là encore bravo à Sony et à sa localisation de merde. Néanmoins çà reste bien foutu.
Les compositions musicales de Uematsu sont encore une fois de qualité. Même si j'ai trouvé un ou 2 thèmes un poil gonflant à la longue, le boulot reste quand même de grande qualité.
Le doublage en anglais est réussit! A part la voix de Tidus que j'ai pas trouvé top, je tiens à féliciter les doubleurs US qui se sont investit pour le jeu. Mention spécial à Matt McKenzie (Auron), Paula Tiso (Lulu) et Alex Fernandez (Seymour), sans oublier Gregg Berger pour son excellent doublage de Jecht.
Enfin la durée de vie du jeu est considérable si on veut découvrir tous les secrets du jeu. Pour la quête principale difficile de donner un avis étant donné qu'il m'a fallu 100 heures pour le finir (en traînant beaucoup) comme çà je dirais une quarantaine d'heures, au moins.
Pour conclure, je dirais qu'une chose: pourquoi? Pourquoi avoir descendu autant ce jeu? Pourquoi n'est-il jamais cité dans les meilleurs Final Fantasy?
Final Fantasy X est un très grand RPG, d'un point de vue graphique (à son époque), d'un point de vue scénario qui est franchement est bon, surtout vers la fin. D'ailleurs la fin du jeu est splendide notamment quand Yuna...........
Les thèmes du jeu ne sont sans rappeler Xenogears, le propos est mature, adulte.
Le système de combat est tout simplement le meilleur que j'ai jamais vu dans un RPG (quel dommage de l'avoir dégagé dans les FF qui suivront), le système d'évolution pareil, très intelligent.
En outre Lulu et surtout Auron ont une classe folle!
Quoi! Vous allez vous arrêter juste sur le design (flashy/fashion) de Tidus? Je pense que certains se sont juste arrêtés à çà, et à la jaquette US pensant à un RPG niais, cucul sans aucune imagination et surfant sur une vague J-Pop etc...
En tout cas, malgré quelques vrais défauts Final Fantasy X reste pour moi une très grande expérience, et un grand RPG de la PS2.
Fiche technique: Titre: FINAL FANTASY X Développeur: SQUARESOFT Editeur: SQUARESOFT Genre: RPG Année: 2001 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 116 - Février 2002)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
En bonus, une des nombreuses pubs japonaises.
En voilà une news étonnante! Certes cela avait été évoqué il y a un moment déjà des bouts des lèvres par SNK Playmore, mais voilà que le projet prend vie aujourd'hui.
En effet Samuraï Shodown Online (titre provisoire) est d'ores et déjà en chantier chez les coréens de Blue Dragon (rien à voir avec le RPG de Sakaguchi), qui collabore bien sûr avec SNK Playmore.
Et oui, comme vous le lisez, il ne s'agira pas d'un jeu de baston mais d'un MMORPG sur PC. C'est le site coréen thisisgame.com qui lève le voile sur cettte production par le biais d'une rencontre avec le chef de projet du jeu.
Pas de date pour l'instant concernant une beta, le titre en est à ses débuts en terme de développement.
Ce ne sera pas la première fois qu'un Samurai Spirits sorte de son carcan baston 2D, puisque la licence avait déjà été décliné en RPG (Samuraï Spirits RPG) sur NEO CD, PS1, Saturn notamment. Et on retrouve aussi pas mal de persos féminins de Samuraï Spirits dans le jeu de drague Day of Memories aussi ^^.
Voici quelques croquis, les premiers visuels du jeu quoi!
Source: This is game
Je vous l'avait dit il y a 3 jours, là çà semble officiel de chez officiel The King of Fighters '98 Ultimate Match sortira en France (et en Europe) le 13 Mars au prix attractif de 19,99 Euros.
Samedi, je suis allé à la FNAC (vu que j'avais vu le jeu daté au 13 Mars sur leur site) et le vendeur l'avait clairement dans ces plannings, ensuite Micromania aussi 13 Mars, et Absolute Games aussi.
Voilà qu'aujourd'hui le jeu a été rajouté sur amazon.de en version pal.
Ben en Mars vous savez ce qu'il vous reste à faire, en espérant avoir une conversion de qualité. En attendant, je vous propose une petite finale de KOF 98 UM opposant 2 taïwanais, Chen Yin (P1) et Gao Yu-Xuan (P2) dans le cadre du Tougeki 2008.
Source: Amazon.de
Ben voilà, The King of Fighters XII va encore une fois bénéficier d'une location-test cette fois-ci au Club Sega de Shinjuku le 31 Janvier.
Je ne crois pas que de nouveaux persos seront présentés durant cette loke-test, mais je ne pense pas (contrairement à ce que je lis partout) que le roster va rester bloquer à 20 persos.
Sinon, j'espère que SNKP a pris note du non-succès de sa précédente loke-test (enorme bide), et qu'ils vont améliorer les nombreux points qui ont fait polémique chez les koffeurs.
En tout cas, pour ma part j'ai décidé de ne pas critiquer le jeu, j'attends d'avoir le produit final entre les mains pour vous faire partager mon avis sur la chose.
Certes les videos ne m'ont pas du tout emballé, c'est une des premières fois qu'un KOF me laisse autant de marbre (à priori). Mais bon on verra... Rendez-vous le 31 Janvier.
Source: neo-arcadia