Voici une première video gameplay de Dragon Ball Evolution sur PSP. Certains l'ont vu, d'autres pas, c'est pour ces derniers que je la poste. Elle a été prise au salon New York Comic Con 09.
Et bien franchement, le jeu n'a l'air pas si catastrophique que çà, et çà ressemble pas mal à du Shin Budokai.
Plutôt une bonne surprise vu qu'on s'attendait tous à un truc vraiment immonde à jouer.
Source: pspgen
Amnésie.
Oui, amnésie dans les 2 sens du terme puisqu'on a un petit peu oublié ce jeu qui avait fait quand même beaucoup parler de lui à sa sortie. XIII, comme tout le monde le sait est l'adaptation vidéoludique de la célèbre BD éponyme de Van Hamme et Vance. Dès les premières distribuées à la presse, le jeu avait fait grand bruit qu'il fait figure d'un des premiers First Person Shooter à utiliser la technique du cell-shading, afin évidement de mieux coller au visuel de la BD.
Développé par les studios parisiens de Ubi Soft épaulés par les suédois de SouthEnd Interactive qui avaient à leur actif qu'un seul jeu Deathrow sur Xbox, le jeu sortit sur toutes les machines de salon de l'époque à savoir la Xbox, la PlayStation et la GameCube, ainsi que sur PC et Mac. Nous allons donc nous intéresser à la version GameCube.
Le scénario du jeu reprend les 5 premiers volumes de la BD tout en prenant quelques libertés avec le matériau de base. Le joueur incarne le personnage principale de la bande dessinée, un amnésique qui est à la recherche de son identité. Il apprendra cependant assez vite qu'il est mêlé de près ou de loin à un complot visant l'assassinat du président des USA. Le jeu fait donc vivre ou revivre l'errance de cet homme au destin chaotique, le joueur découvrant pendant tout le jeu les bribes de souvenirs du personnage principal en même temps que ce dernier.
Dans son aventure, notre ami ne sera pas seul, puisqu'il recevra l'aide précieuse de Jones, une jeune et séduisante militaire qui est familière du héros puisqu'elle se présente comme une ancienne coéquipière de ce dernier. On retrouvera aussi d'autres têtes connus comme le général Carrington, le colonel Amos, ou La Mangouste.
L'histoire est indéniablement l'un des points de fort de la campagne solo du jeu. Sans atteindre la qualité de narration de la bande dessinée, elle arrive à nous tenir en haleine grâce à sa présence assez forte durant tout le jeu, ainsi qu'à une mise en scène originale et inspirée reprenant en partie les codes de la bande dessinée.
Pour ce qui est du gameplay, XIII est un FPS classique disposant de modes classiques comme la campagne solo ou le mode multijoueur.
En solo, le jeu nous fait donc revivre la trame de XIII qui se retrouve ici découpés en plusieurs missions qui sont autant de théâtres d'opération. Le jeu offre donc une bonne variété aux niveaux visités avec des environnements extérieurs et enneigés par exemple, et des environnements plus confinés comme un sous-marin.
Malgré quelques phases d'infiltrations sympathiques, le jeu s'avère être finalement un shooter extrêmement classique dans son déroulement, et ce durant les 27 chapitres qui constituent l'expérience XIII.
Notre avatar dispose d'un armement classique allant du pistolet automatique au fusil à lunette, en passant par le fusil à pompe. Notons toutefois une petite originalité dans l'armement, la présence de l'arbalète, arme de jet assez rare dans un FPS moderne.
Le joueur traverse des niveaux plus ou moins inspirés dans leur level-design et dans leur taille, mais qui s'avèrent avoir tous un dénominateur commun: la linéarité. Le jeu est en effet très linéaire et hyper dirigiste. Le joueur ne ressent jamais le sentiment, et traverse inexorablement des couloirs plus ou moins large, tout en veillant à nettoyer l'écran d'ennemis. Car oui, XIII se rattrape en quelques sortes dans son action, très soutenu. Les combats sont très fréquents, les ennemis nombreux et plutôt coriaces surtout en mode de difficulté supérieure. Néanmoins, on constate parfois un rythme haché, le jeu n'arrivant pas à être intense du début à la fin.
Notre avatar pourra aussi effectuer des actions rappelant que l'on est bien chez le géniteur de Splinter Cell. Ainsi le héros pourra prendre en otage un ennemi et s'en servir comme bouclier humain, ou encore traîner et cacher les cadavres, histoire de ne pas éveiller les soupçons.
Une des originalités de XIII outre l'usage du cell shading pour le graphisme, c'est la mise en scène pendant certaines séquences de gameplay. Ainsi lorsque le joueur une action spéciale comme un headshot par exemple, ou lorsque qu'un petit évènement scénaristique se déclenche pendant le jeu, une incrustation façon BD, du plus bel effet, viendra souligner la dite action spéciale, ou le dit évènement. En plus de flatté le joueur en le récompensant lorsqu'il réussit une action d'éclat, ces scènes renforcent particulièrement l'aspect BD du jeu. A noter que des onomatopées typiquement BD commentent ces mises en scène.
Le mode multijoueur n'a pas été oublié, et n'a pas été bâclé. D'ailleurs cette version GameCube dispose d'un mode inédit, la Faucheuse. A part cela, nous avons droit à du grand classique là-encore, à savoir du deathmatch, du team deathmatch ainsi que la traditionnelle capture de drapeau. Le jeu est jouable jusqu'à 6, 4 humains et 2 bots.
Les bots réagissent de manière assez crédible, ils se cachent, nous font sortir de notre tanière en nous envoyant des grenades, ou encore nous prennent à revers. Un véritable travail a été abattu pour la programmation de leur I.A, et c'est à saluer. Le multijoueur reste donc une expérience très agréable, qui complète très bien un mode solo solide et assez long malgré ses faiblesses de level design.
Graphiquement le titre était vraiment joli à sa sortie, l'utilisation du cell shading est judicieuse et rapproche vraiment le jeu du visuel original sur papier. Les personnages sont plutôt bien modélisés pour le support, et les décors sont dans l'ensemble beaux, colorés, et très variés. Le jeu a certes vieilli aujourd'hui, mais il reste assez agréable visuellement.
L'animation y est pour beaucoup dans notre impression de jouer à une "BD vivante". Les différents effets sont réussis et inspirés, et le moteur s'avère être de qualité.
La jouabilité est très bonne, tout est bien pensé, le pad GameCube est utilisé de manière optimal.
Enfin l'environnement sonore est soigné, les musiques se fondent parfaitement dans l'ambiance du jeu, à la fois stressante et inquiétante. Les doublages français sont dans l'ensemble excellents, Ubi Soft ayant notamment fait appel une nouvelle fois à Daniel Beretta, la voix française d'Arnold Schwarzenegger. La version anglaise bénéficiaient de la participation de David Duchovny, rien que çà, dans le rôle de XIII!
La durée de vie du mode mode solo est une vraie bonne surprise puisqu'elle atteint sans problème les 25 heures, voire 30 heures pour les joueurs les moins aguerris! Un chiffre avouons-le, assez rare dans les FPS modernes. La partie multijoueur prolonge judicieusement l'expérience.
Le pari d'Ubi Soft d'adapter une BD aussi mythique que XIII en jeu vidéo s'avère être gagnant. Sans être non plus un chef d'œuvre du genre, XIII s'avère être un titre solide dans tous les compartiments techniques et ludiques. Seul bémol qui entache tout de même l'expérience, la grande linéarité du titre ainsi qu'un certain manque de génie dans le level design, le jeu se contentant de jouer la prudence avec une progression d'un classicisme exacerbé.
Néanmoins, le titre d'Ubi Soft reste un FPS sympathique et prenant grâce à son scénario et sa mise en scène originale, il mérite donc d'être redécouvert sur Wii.
Fiche technique: Titre: XIII Développeur: UBISOFT PARIS Editeur: UBISOFT Genre: FIRST PERSON SHOOTER Année: 2003 Autres supports: PS2, XBOX, PC, MACINTOSH Nombre de joueur(s): 4 Localisation:
NOTE PRESSE (Jeuxvideo.com - 19 Novembre 2003)
Screenshots:
Bonus:
La pub japonaise du jeu (version PS2 et XBOX)
Loin des pubs actuelles de Nintendo France, complètement aseptisé, sans aucune imagination, et totalement chiante à regarder (c'est aussi valable Microsoft France et Sony France), voici une pub d'époque de Super Mario World 2 Yoshi Island sur Super NES, que je trouve vraiment sympa, et assez décalé.
Certes à l'époque on avait pas le pétrole de polygones actuelles, mais on avait des idées ^^. En tout cas c'est rigolo!
L'un des prochains jeux de combat de Examu, Daemon Bride revient dans l'actu avec cette grosse série d'images généreusement distribué par l'éditeur.
Force est de constater que le titre a l'air alléchant techniquement et n'est pas sans rappeler un certain Guilty Gear.
Pas plus d'infos pour l'instant sur sa sortie en salle, peut-être sera t-il dévoilé au salon AOU 09? Nous verrons bien...
Les plus vieux s'en souviennent peut-être, les plus jeunes vont peut-être découvrir ce programme, Gros plan sur la souris.
Diffusé sur Antenne 2 vers 1990 pendant un an, ce court programme proposait chaque mercredi des tests sur les jeux qui faisaient l'actu à cette époque-là.
A l'instar du couple Tilt/Micro Kid's, Gros plan sur la souris était réalisé conjointement avec le magazine Generation 4
Cette émission que je vous propose date de 1990.
Drôle de dames!
Nous sommes en 2003, et nous assistons à une première historique: une suite directe à un épisode de Final Fantasy!
Ce fait est tout simplement inédit, et à l'époque de son annonce avait fait soulevé de leurs sièges de nombreux fans qui avait adoré à juste titre Final Fantasy X.
Paru 2 ans après son illustre aîné, Final Fantasy X-2 permet au joueur de prolonger leur bail sur Spira dans une nouvelle aventure crée pour l'occasion.
Grosse déception pour certains, très bonne suite pour d'autres, je vais à mon tour me pencher sur ce jeu qui a fait tant couler d'encre! Attention: le test contient ENORMEMENT DE SPOILER de Final Fantasy X et même du X-2.
Au départ, Final Fantasy X devait donner naissance à 2 autres projets, Final Fantasy X Rikku version, et Final Fantasy X Yuna version, refaire Final Fantasy avec le point de vue de ces 2 persos. L'idée fût rapidement écarté pour une vraie suite pure et simple, ce qui a surpris et soulevé les foules.
D'après certains papiers que j'ai lu, l'idée d'une telle suite a toujours traîné dans l'esprit de Yoshinori Kitase et de son équipe. Le déclic fût la vidéo inédite sur la version international de Final Fantasy X, Eien no nagi setsu (l'éternelle Félicité). L'engouement fût tel au Japon que les producteurs entérinèrent la décision.
Brièvement dans cette vidéo, on voit Yuna, 1 an après avoir vaincu Sin, qui est chez elle à Besaid, quand elle reçoit la visite surprise de Rikku qui lui rapporte une sphère que Kimahri a trouvé au mont Gagazet où l'on voit un gars ressemblant comme 2 gouttes d'eau à Tidus enfermé dans une cage parlant de invokeur etc...
Et bien, le scénario du X-2 démarre exactement juste après cette visite de Rikku.
En effet, on retrouve une Yuna rayonnante qui a décidé de rejoindre sa copine Rikku et une petite nouvelle Paine. Ces 3-là forment les Go Wings (Albatros en français) un petit gang de chasseuse de sphère.
En effet, ce job est à la fois une façon pour nos filles de s'amuser, et aussi pour Yuna de faire la lumière sur cette mystérieuse sphère trouvé par Kimahri, est-ce Tidus? Est-il encore en vie, quelque part? Que signifie cet emprisonnement? Mystère... C'est à bord du Celsius que nos demoiselles officieront, et seront amenés à re-visiter tout Spira, en quête de sphère. Mais dans leur activité, elles ne seront pas seules, le gang Leblanc est aussi à l'affût de la moindre sphère et leur poseront des petits bâtons dans les roues.
Aussi le scénario principal vers le milieu du jeu, prendra une autre orientation.
Alors mon avis sur l'intrigue et l'atmosphère de ce FF X-2.
Déjà dès la cinématique d'intro (de haut vol techniquement), on est.... comment dire... médusé! Une Yuna en petite tenue qui donne un concert de J-Pop bas de gamme... Cà part mal, très mal. En tout cas, l'introduction du jeu a un mérite, celle de nous conditionner dès le départ à l'ambiance Magical Girls, Drôles de dames, J-Pop du jeu. Autant Final Fantasy X était grave et profond, autant là c'est super léger, voire par moment débile. Sans parler du personnage de Paine qui apparaît comme çà, sans explication, et qui se révèle au final n'avoir aucune épaisseur psychologique (sans parler de son design mais çà on y reviendra plus tard).
Ce changement de cap artistique est bien sûr très douteux, mais pour moi il y a pire... Le scénario!
Une intrigue ABSOLUMENT ININTÉRESSANTE à suivre, et surtout tiré par les cheveux avec cette nouvelle menace Vegnagun qui est tout sauf crédible, le tout saupoudré de "love-story" à la hollywood qui fera couler une petite larme aux fillettes de 11 ans (pas plus). J'ai vraiment été surpris par le scénario, je m'attendais pas à une telle suite. Désagréablement surpris. A la limite ils auraient du rester sur la chasse aux sphères pendant tout le jeu, avec des rebondissements à chaque sphère-clé trouvé, pour amener à un finish travaillé, plutôt que d'inventer une pseudo menace. En gros, pour résumer le scénario et l'ambiance, un mot vaut mille phrases: fan-service. Je me pose encore la question sur les journalistes qui ont vanté de partout la tournure du scénario vers l'acte 3, ont-ils été honnêtes?
Concernant le gameplay du jeu. Le titre se compose en 5 actes. Chaque acte représentant un pont du scénario principal. A un moment du jeu (vers l'acte 2) on doit faire un choix qui influera sur la suite des évènements. Donc si vous voulez voir les 2 branches il va falloir recommencer le jeu, d'autant qu'il est impossible de finir le jeu dans son intégralité, tout débloquer lors de la première partie.
Le titre est moins linéaire que FF X, puisque la map est complète dès le départ et que l'on peut choisir nos destinations dans le Celsius (vaisseau qui fait office de QG). Pas mal de quêtes secondaires sont aussi disponible, bref les développeurs nous laissent cette fois une marge de liberté pour progresser dans Spira, un plus.
Le système de combat revient aux sources. Finit le génial CTB de Final Fantasy X, grand retour de l'ATB (Active Time Battle). Faut-il encore le présenter? Non. Enfin rapidement, une barre de temps se remplit pour chaque personnage, une fois remplit on choisit notre action etc... A noter que l'on peut faire des attaques combinés à plusieurs, ce qui déclenchera des combos, fera plus de dégâts à l'ennemi et surtout retarder sensiblement son tour.
FF X-2 marque aussi le retour des jobs que l'on avait plus revu depuis FF Tactics. Plusieurs jobs sont à disposition, les jobs par défauts sont Tireuse pour Yuna, Voleuse pour Rikku, et Guerrière pour Paine. Des palettes sont aussi à notre disposition, palettes que l'on équipera aux trois filles et qui ont chacune des attributs différents (soin/force/magie noire/esprit etc...).
Le système de combat est plus dynamique que celui de FFX mais moins tactique. C'est pour moi le point fort du jeu. Pad en main les batailles sont intenses, par contre le tout est assez bourrin et surtout facile. En gros j'ai finit le jeu sans aucune difficulté avec cette configuration:
- Yuna en tireuse avec palette Réminiscence (Soin et Vie)
- Rikku en berserk (dès que j'ai obtenu cette vestiphère)
- et Paine en guerrière.
Aussi un mot sur le système d'évolution, le sphérier n'est plus (sniff) et le système de level et d'attribution de compétences est devenue plus mécanique.
Concernant la réalisation technique, l'équipe de graphistes ne s'est pas cassé la tête, recyclage à mort du moteur du X. Néanmoins, quelques nouveaux endroits sont dispos, ils sont tous réussis. Le village de Kilika est vraiment l'endroit qui a le plus changé, il est plus grand et plus joli. les intérieurs en images fixes sont toujours aussi léchés et les cinématiques bien que peu nombreuses par rapport au X déboîte. les européens ont toujours droit à du 50 Hz non-optimisé avec ces 2 belles bandes noires, et cet aliasing, bref encore une localisation soigné... Dans l'ensemble peu d'amélioration par rapport au X.
Au niveau du design, là par contre on tombe dans du fan-service à mort. La tenue de base de Yuna est très sexy avec son petit mini-short. Rikku se balade avec une mini-mini-jupe et en soutif! Quant à Paine, là on est dans un film X avec une tenue en cuir façon SM avec porte-jarretelle et tout ce qui en suit de fétichisme...
L'animation est correcte et globalement en hausse par rapport au X. La façon de courir de Yuna est à mourir de rire, elle balance ses bras comme une folle. Les différents effets sont toujours réussi.
La jouabilité est bonne même si l'idée des sauts est juste une idée moyenne qui n'amène rien au gameplay, en plus les sauts ne sont pas fluides. A part çà du bon boulot.
Au niveau sonore on a droit aux mêmes doubleurs US des personnages présents dans FFX, donc très bien. Par contre, Uematsu n'a pas composé la musique de ce jeu, et çà s'entend! De la pop/funk pourri qui ne fait pas du tout FF, sans parler du thème de Leblanc qui fait très "Cirque Amar". Merci à Noriko Matsueda et Takahito Eguchi de nous avoir pondu une bande-son aussi faiblarde.
Enfin la catastrophe, la durée de vie, famélique pour un FF. En 19 heures, je l'ai bouclé à 60/100, en traînant et en faisant quelques quêtes annexes. Malgré la rejouabilité du jeu et les nombreuses quêtes (qui sont sans imagination) et les nombreuses fin disponibles, la quête principal est trop légère.
Enfin avant de conclure, je vais revenir rapidement sur diverses choses dans le jeu, comme Frangin qui à lui-seul représente le niveau de débilité des personnages. Les quêtes annexes sont bof, le Blitzball est toujours de la partie, et chose incroyable, ils ont réussi à le rendre encore plus pourri que dans Final X. Chapeau. Un truc qui m'a aussi soulé, c'est notre équipe, seulement 3 personnages! Nooj et Baralai ainsi que Gippel n'ont aucun charisme ou du moins aucune prestance.
Enfin, le jeu est rempli de clin d'œil au X. C'est avec plaisir quand même qu'on retrouve Wakka, Lulu, Kimahri, et le vendeur Rin.
Pour finir, et conclure rapidement, mon avis sur ce jeu: une déception! Final Fantasy X-2 est une suite indigne du précédent volet. Outre l'ambiance niaise à l'extrême qui tranche radicalement avec la profondeur du Final Fantasy X, c'est pour moi le scénario qui déçoit le plus. Le scénario est sans aucune consistance. Même la perfect ending est on ne peut plus niaise et fan-service.
Bref, un pur et authentique produit commercial pour fanboy qui ne sert à rien, et qui dessert même le 10e épisode.
Malgré ce constat noir, le système de combat est vraiment bon, et le côté non-linéaire du jeu sont plutôt réussis. De plus, le jeu possède une grande quantité de quêtes annexes.
Après je ne vois pas grand-chose qui pousserait à jouer à ce jeu. Peut-être le fait de retrouver l'univers de Spira, de revoir des têtes connus Wakka ou Lulu qui réjouira certains, c'est évident.
Franchement en finissant le jeu, j'ai posé le pad, et je me suis dit une chose directe: j'ai perdu mon temps!
Fiche technique: Titre: FINAL FANTASY X Développeur: SQUARESOFT Éditeur: SQUARESOFT Genre: RPG Année: 2003 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Gaming 06 - Avril 2004)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
La pub jap et la musique de l'opening "Real Emotion" interprêté par Koda Kumi.
Gôketsuji Ichizoku Matsuri Senzo Kuyô ou la suite de Matrimelee (série Power Instinct) sortira sur Taito Type-X cet été dans les gamecenters nippons.
Absolument rien du tout quant à une conversion console, si vous le voyez annoncé sur PS2, Wii, ou 360 ce ne sont que purs inventions. Atlus n'ayant pas communiqué dans ce sens.
En bonus une petite poignée d'images (il n'y a pas que SNKP qui balance des images timbres poste pour les mauvaises langues...)
Source: am-net relayé par neo-arcadia
Irem, société très active en ce moment, communique sur son R-Type Dimensions compilation qui réunira les 2 premiers opus de la série remis au goût du jour d'un point de vue graphique.
Le jeu sera dispo sur le XBLA mercredi à priori au Japon dans un premier temps. Sachez qu'un mode multi sera de la partie, que ce soit offline et online. Le jeu coûtera 1200 Microsoft Points.
Bref, une fois de plus, si on aime le shoot 2D, sur cette génération, la Xbox 360 devient une machine indispensable.
The King of Fighters XII était de sortit ce week-end au Club Sega de Shinjuku.
Peu de personnes étaient présentes (encore une fois) pour cette loke-test public, mais les quelques joueurs sur place ont constaté une nette amélioration du jeu. Selon eux, KOF XII est en grande progression. Pas mal de points ont été corrigés notamment les plus polémique. Le Sousaï d'abord nécessite un timing plus serré, du coup cette manip devient beaucoup moins abusé que dans les précédents versions.
Le Critical Counter a maintenant sa propre gauge et permet de lancer un gros combo, cancellé par une DM.
Mais ce n'est pas tout, les furies bénéficient maintenant d'un flash noir, et surtout elles sortent beaucoup plus rapidement, comme les anciens KOF! Soulagé.
Le jeu est beaucoup plus rapide, les musiques ont été améliorés, bref çà sent bon, très bon à priori.
Seul ombre au tableau, ce roster qui reste bloqué à 20 persos, toujours pas de boss, et toujours aussi peu de stages.
Néanmoins KOF XII est en progression, et a l'air d'être très très bon dans sa globalité.
SNK Playmore a écouté les fans, et a réagit de la meilleure manière qu'il soit.
J'attends toujours le produit final entre mes mains pour me faire mon avis sur la chose.
+ d'infos: topic KOF XII sur neo-arcadia
Les gothic lolita sortent de leur Cave!
Cela fait un moment que je vous l'avais promis, le voici donc le test ou plutôt dans ce cas de figure un avis étoffé sur Deathsmiles une des dernières productions de Cave en arcade.
Un avis donc et pas un test complet vu que je n'ai pas fini le jeu. En effet, c'est dans le cadre de la Japan Expo l'été dernier à Paris que j'ai pu y jouer. Ma partie n'a duré guère longtemps, j'ai juste eu le temps d'arriver au second stage avant de céder ma place à d'autres joueurs.
Place à mes impressions.
A l'origine, et je vous en avais parlé déjà à l'époque, le titre devait s'appeler Death Lolita. En effet, Cave voulait faire un shoot surfant sur la vague récente de la mode gothic lolita qui sévit notamment au Japon.
Le titre adoptera finalement le nom moins racoleur de Deathsmiles.
Déjà première chose, en voyant le jeu, j'ai directement pensé à Cotton, à la fois pour son déroulement en scrolling horizontal, mais aussi pour son univers, même si Deathsmiles est plus "dark" que Cotton.
4 gothic lolita sont sélectionnables d'entrée, Windia, Casper, Follet et Rosa. Chacune ayant ses propres skills, et son option matérialisé par une bête.
Différents niveaux et modes de difficultés sont mis à disposition, personnellement j'ai joué en rank 1 (le plus facile). A noter aussi que l'on peut choisir les stages.
Le jeu se joue à 3 boutons, A pour tir vers la gauche, B pour tirer à droite et enfin C pour larguer des bombes. Enfin le combo A+B permet d'effectuer une autre attaque. Je ne vais pas m'étendre plus, vu que je n'y ai pas énormément joué. Je dirai juste que c'est un manic relativement accessible pour un débutant, assez simple en apparence et en apparence seulement vu que les Cave comportent quand même pas mal de subtilités. Le titre est très jouissif stick en main.
Le bestiaire est très réussi, l'univers "Gothic-Fantasy" est très séduisant et apporte beaucoup de fraîcheur dans un genre qui est dominé par la thématique Science Fiction. Point de vaisseau ici, juste des trolls, ogres, spectres etc...
Graphiquement, ne vous fiez pas aux images qui sont des captures videos de mauvaise qualité, le jeu et je l'ai vu tourné devant moi devant un écran 31 Khz est très beau. Le chara-design est très réussi, les stages sont un régal pour les yeux, les environnements sont riches en détails, et variés (forêt, cimetière, port etc...).
Le bestiaire est aussi très soigné et s'intègre parfaitement au jeu. L'interface des menus, et l'échantillonnage de manière général est une réussite à tous les niveaux.
Le jeu est rapide, nerveux, et affiche une fluidité à toute épreuve malgré la somme astronomique de sprites que la borne doit gérer. Les différents effets visuels comme les explosion sont très bons, l'animation des monstres est convaincante.
Le jeu est facile à prendre en main, même pour un gros débutant, les commandes répondent très bien, mais le jeu reste un manic shooter avec tout l'exigence en réflexe que ce genre demande.
La musique est de qualité tout comme les bruitages et les petits cris de nos jeunes filles.
Enfin la durée de vie a l'air bonne, d'autant qu'on peut se refaire le jeu en rank 3, déjà bien plus difficile et qui propose un véritable challenge. Mais vu la brièveté de ma partie, je ne peux en dire plus...
Voilà, je ne peux en dire plus malheureusement, mais l'impression que m'a laissé ce Deathsmiles dans sa version arcade est très bonne. Jouable, accessible, beau, le tout agrémenté d'un excellent design d'ensemble et d'une bonne musique, ce shoot 2D a vraiment tout pour s'imposer sur Xbox 360, la console qui va l'accueillir au salon.
Si vous avez une 360 japonaise, foncez, même si vous êtes pas un gros fan du genre, vous n'allez pas être déçu.
Fiche Technique: Titre: DEATHSMILES Développeur: CAVE Arcade System: CAVE 3RD GENERATION HARDWARE Genre: SHOOT THEM UP Année: 2007 Autre support: XBOX 360 Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Je ne comprends plus rien! J'ai besoin d'aide parceque là je suis à l'ouest total!
Toute à l'heure je jouais à Beyond and Evil sur mon Cube, je suis arrivé aux abattoirs. Là je me fais attaquer pour tout un tas de machine, notamment celle-là (voir ci-dessous).
Jusque là tout va bien, j'arrive avec mon hovercraft à un endroit où on peut acoster, devant un distributeur qui vend des items pour mon hovercraft.
A côté d'une grande porte qu'il faut pousser à 2 pour dégager un passage, il y a un point de sauvegarde. J'ai sauvegardé et éteint ma console.
Là j'ai remis le jeu, et surprise, un compteur apparaît à l'ecran (2min48 un truc du genre) comme quoi Double H est malade et qu'il faut rentrer en urgence à Iris. Je reçois une tonne de mails, dont un me félicitant de mes clichés (que j'ai pas pris).
Je regarde mon inventaire, je vois d'autres missions débloqué et réussi, sans prise de photo, et sans les avoir effectué.
J'ai rien compri! Là j'ai essayé de rentrer sur Iris, mais impossible, il y a aucun accès, le seul accès est la grande porte qu'on doit pousser à 2 (et qui donne vers les abattoirs), Jade refuse d'y entrer avec son Hovercraft.
Bref, si quelqu'un a une idée sur tout çà, çà serait sympa, je suis allé voir des soluces, et j'ai pas retrouvé ce problème, çà doit être un bug, mais MECHANT bug alors. Sinon, poubelle, pas que çà à foutre de le recommencer
Bon allez, l'envie était trop tentante de vous livrer cette info avant d'aller dormir, celle d'une possible localisation US de Raiden: Fighters Aces sur Xbox 360. En effet, le titre est disponible en preco sur amazon.com, en version US donc, pour le 3 Mars prochain. Le titre serait même édité par Zoo Games, un éditeur qui bosse surtout avec Nintendo.
Attendons donc une confirmation de tout çà, moi je dis simplement, pourquoi pas une version PAL? L'espoir renaît...
Sachez enfin que le titre est dispo au Japon depuis le 27 Mars 2008.
Source: amazon.com
L'année 2009 semble bien démarrer au niveau des nouveautés baston 2D. Après le mystérieux Project Cerberus, place à une annonce qu'on attendait pas du tout, celle d'un nouvel épisode de Power Instinct qui s'appellera Gôketsuji Ichizoku Matsuri Senzo Kuyô ou Power Instinct Matsuri pour faire rapide.
Je ne sais pas si çà sera Noise Factory qui développera ce titre (rappelons que ce sont eux qui ont développé les derniers opus de cette série), mais en tout cas la licence retombe chez Atlus son propriétaire historique après être passé par Excite et Playmore.
Pour l'instant, j'ai qu'un scan de Weekly Famitsu, le jeu a l'air très beau, et on sait qu'il sera présent au salon AOU 2009.
Source: neo-arcadia et gamekult
Test envoyé par Codec!
Nouveau test, avec aujourd'hui un mythe vidéoludique au programme, Metal Gear Solid sur Playstation, titre paru sur cette console en Septembre 1998.
Comme vous le savez tous, il ne s'agit pas là du premier opus de la série. Le tout premier étant paru 10 ans plus tôt sur MSX, et sur NES. Un second opus verra le jour toujours sur MSX, et enfin un épisode parallèle destiné uniquement au marché US, totalement oubliable, Metal Gear Snake's Revenge sortira sur NES.
En somme, les bases de cette série ont démarré sous l'ère 8 bits.
C'est donc quasiment 10 ans plus tard, que la série (peu connu, voire inconnu en France) renaît de ses cendres. Surprenant, mais pas tant que çà, les 32 bits amenant la 3D texturée ainsi que de nouvelles possibilités de narrations comme des cinématiques à la mise en scène très cinématographique.
Cet apport technologique fera que Hideo Kojima, le créateur de la série, ressortira son soldat fétiche en l'habillant cette fois de 3D.
Mei Ling
Rappelons brièvement le contexte de Metal Gear Solid sans dévoiler les moments-clé de l'intrigue. L'action se déroule en 2005, dans un centre de retraitement de déchets nucléaires sur l'île de Shadow Moses en Alaska.
Ce centre vient d'être pris d'assaut par un groupe de rebelles terroristes, l'unité Fox Hound emmener par leur leader Liquid Snake. Cette unité menace de lancer des missiles à tête nucléaire sur la Maison Blanche si 2 exigences ne sont pas remplies. Que les USA remettent à Liquid les restes de Big Boss, et le tout accompagné de la somme d'un milliard de dollar.
C'est dans ce contexte tendu que la Maison Blanche contacte un colonel à la retraite, Roy Campbell, en lui sommant l'ordre d'envoyer sur le terrain Solid Snake (ancien membre de Fox Hound), un soldat d'élite spécialiste en infiltration et mission à haut risque pour à la fois sauver les otages sur place, ainsi que de vérifier si les terroristes disposent bel et bien de l'arme nucléaire. Si ce fait est avéré, Snake aura pour mission de les empêcher d'en servir...
Voilà les 5 premières minutes du jeu. A priori, pour ceux qui ne connaissent pas du tout la série, cette histoire semble assez "déjà vu". Il n'en est rien du tout en réaliité. Metal Gear Solid est un chef d'œuvre scénaristique. Chef d'œuvre car il outre-passe allègrement son cadre vidéoludique pour poser des débats de fond, et de manière très brutal sur des points de vue historiques, ou des questions d'actualité.
En plus de cela, Kojima innove "en se jouant" du joueur (le code pour contacter Meryl, le combat contre Psycho Mantis etc...).
Sans compter bien sûr une intrigue complexe, riche en personnages charismatiques qui nous tient en haleine de bout en bout, le tout soutenu par une mise en scène digne des meilleurs films hollywoodiens. Ne parlons même pas de la classe intersidéral de Solid Snake, personnage extrêmement réussi à la psychologie fouillée.
Côté gameplay, MGS est un pur jeu d'action-infiltration. Pour mener à bien notre mission on disposera de pas mal de matériels et autres gadgets. D'abord un radar crée par Mei Ling qui nous indique la position des gardes ainsi que leurs champs de visions représentés par un cône blanc. Le radar indique aussi la position des caméras et leur champ représenté par un cône vert. Snake devra en permanence composer avec cette contrainte durant ces déplacements.
Autre gadget absolument génial, le Codec qui permet de contacter à tout moment les NPC qui nous épauleront, comme le Colonel Campbell, Master Miller (le maître de Snake), Nastacha (spécialiste en armement) ou encore Mei Ling chez qui on effectuera nos sauvegardes. Un système bien pensé, immersif, fortement et scripté d'un point de vue des dialogues. Il est possible parfois d'activer une discussion sur le Codec qui n'aura pas grand chose à voir avec la mission, mais plus de la vie privée des personnages. Cela les rend incroyablement vivants.
Enfin Snake disposera d'un arsenal qui lui permettra de se sortir de situations dangereuses. Citons le détecteur de mines, le SOCOM, le FA-MAS, les grenades CHAFF, le fusil sniper PSG-1 ainsi que ses cigarettes pour détecter les lasers et des cartons qui lui permettront de se cacher tout en avançant discrètement.
Un gameplay en somme toute jouissif, doté d'un excellent level-design et game-design, malgré des angles de caméra fixe (il sera possible de jeter un coup d'œil d'ensemble sur le niveau, on passe alors en full 3D, mais Snake reste statique). Le jeu reprend les recettes de gameplay vu sur MSX, en les améliorant tout en s'adaptant au mode de représentation en trois dimensions.
Le jeu propose aussi son lot de petites énigmes, ainsi qu'une progression rendue moins linéaire grâce à des va-et-vient pour récupérer des cartes d'accès et ainsi ouvrir de nouvelles zones, entre autres.
Du côté de la réalisation technique. En 1998, elle forçait le respect sur PS1, aujourd'hui bien évidement l'aspect graphique a énormément vieilli. Soyons clair, le jeu est malheureusement avec le temps devenu assez laid, mais sachez que vous avez 3 possibilités pour pallier à ce problème graphique, si pour vous c'est un réellement un problème:
1) Si vous avez une Game Cube, je ne peux que vous conseiller de prendre Metal Gear Solid Twin Snakes qui est équivalent à Meal Gear Solid 2 graphiquement, c'est déjà nettement plus confortable visuellement.
2) Si vous avez une Dreamcast, sachez que le jeu existe dans sa version Bleemcast. Certes cette solution n'est pas des plus légale, mais le jeu est plus fin que la version PS1, et équivaut graphiquement à un jeu standard sur Dreamcast avec des textures lissés.
3) Enfin si vous avez une PSP, prenez-le sur le PSN et mettez-le sur votre portable. Graphiquement, le rendu est acceptable sur PSP vu son écran de petite taille qui diminue certains défauts, si je peux m'exprimer ainsi.
Sinon, faites-le simplement sur PlayStation, si vous êtes assez large d'esprit, vous vous rendrez compte que ce désagrément s'estompe au fil du temps. Seule chose qu'il faut savoir, c'est que tout le jeu se passe dans ce complexe militaro-industriel, donc on note fatalement peu de variétés au niveau des décors, et aussi toutes les cut-scenes sont réalisés à partir du moteur du jeu, sauf pour certains passages qui sont en Full Motion Video.
D'un point de l'animation, tout bouge bien, pas de soucis, malgré quelques bugs de collisions comme des gardes qui nous traversent à l'intérieur de notre carton. L'IA est correct et plutôt coriace une fois Snake découvert. Le joueur est amené souvent à s'enfuir et à se cacher une fois jusqu'à ce que les différents stades d'alerte soient levés.
La jouabilité est dans l'ensemble correct, même si franchement un temps d'adaptation est à prévoir au début. Notamment pendant les combats, qui sont délicats au début du jeu, et certains angles de caméras qui peuvent nous gêner. Mais cela ne gâche pas vraiment l'expérience, le titre restant largement jouable.
Les menus et interfaces sont très bien étudiés, à gauche de l'écran se trouve notre inventaire, et à droite notre armement. L'ensemble est fonctionnel et l'interface est simple et concise.
La bande-son est excellente. Que ce soit les musiques qui collent parfaitement à l'action, ainsi que les bruitages excellents, le travail effectué est de qualité. Les dialogues parlées sont très nombreux, et anormalement élevés pour un jeu du genre. Par contre le doublage français qui n'a rien à envier à la prestation de la bande à Phillipe Ogouz dans Ken le survivant est juste mauvais, mais ne concernent heureusement pas tous les personnages. C'est surtout les membres de Fox Hound qui sont très mal doublés.
Enfin la durée de vie est correct, une dizaine d'heures suffiront pour boucler les 2 CD qui font ce jeu. Néanmoins, sachez qu'il existe un embranchement scénaristique, où on aura 2 fins différentes selon le choix qu'on effectue à un certain moment de l'aventure.
Au final, Metal Gear Solid est tout simplement un jeu puissant. Doté d'un très bon gameplay, d'un scénario très riche, de personnages travaillés, d'une excellente ambiance, ce titre mérite vraiment toutes les louanges que l'on a déversé sur lui depuis toutes ces années.
Une de mes meilleurs expériences pad en main, et accessoirement un passage obligatoire à tous ceux qui aiment les bons jeux vidéo.
Enfin pour ceux qui veulent se lancer dans le 4e épisode sans avoir fait les premiers épisodes, je ne peux que vous conseiller de commencer par le commencement pour mieux apprécier les tenants et aboutissants du 4.
Fiche technique: Titre: METAL GEAR SOLID Développeur: KCEJ Editeur: KONAMI Genre: ACTION-INFILTRATION Année: 1998 Autres supports: GAME CUBE, PLAYSTATION 2 (compilation) Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 084 - Mars 1999)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
En bonus, une pub japonaise pas mal foutu.
Effectivement la suite du premier Death Smiles vient d'être annoncé par Cave, il y a quelques jours.
Ca ne sera pas une extension comme le Death Smiles: Mega Black Label mais bien un 2.
Le jeu sera dévoilé à l'AOU 09, salon d'arcade qui se déroulera comme chaque année en Février à Tokyo.
J'en profite pour vous dire aussi que le test du premier Death Smiles est en cours de préparation et arrivera prochainement sur ce blog ^^. Test de la version arcade, bien sûr.
Source: neo-arcadia