Gros seins et ninja en latex II: le retour!
En 2004, la Team Ninja décida de sortir une vieille licence en sommeil depuis pas mal d'années: Ninja Gaiden sur Xbox. Après avoir été au four et au moulin durant l'ère des 8/16 bits, Ryu Hayabusa s'invitera en 1996 au tournoi Dead or Alive. Il fera d'autres apparitions dans cette série de jeux de combat 3D, jusqu'à ce fameux retour sur la 128 bits de Microsoft. Un retour gagnant puisque salué par la critique et les joueurs.
S'en suivirent 2 épisodes add-on Ninja Gaiden Black toujours sur Xbox, et Ninja Gaiden Sigma, un remake sur PS3. Autant dire que la Team Ninja encore dirigée à l'époque par Tomonobu Itagaki, était attendu au tournant pour la véritable suite du premier volet 3D du jeu: Ninja Gaiden II sortit en 2008 sur Xbox 360.
Ce jeu avait fait pas mal parler de lui, avec une problématique récurrente: meilleur ou moins bon que le premier?
Nous allons passer au peigne fin le titre de Tecmo, où j'essaierai d'occulter aucun point. Note: Je tiens juste à signaler que Ninja Gaiden II mérite largement sa classification 18+! Le titre est extrêmement violent et gore, et n'est absolument pas à recommander aux enfants.
Sonia
L'histoire de ce Ninja Gaiden II est relativement WTF à la japonaise quoi! On découvre au début du jeu un gigantesque fantasme masculin sur pattes du nom de Sonia!! Une agent de la CIA très blonde, et très généreuse qui au début du jeu, rend visite au marchand Muramasa à Tokyo, pour lui demander où se trouve Ryu Hayabusa. L'histoire se déroule un an après le premier opus et l'anéantissement de l'empereur de Vigoor, moment choisi par le clan de ninjas de l'Araignée Noire pour aller dévaster le village Hayabusa et voler la Statue de Démon histoire de réveiller le Démon Suprême. Tel est le but de Sonia au début du jeu, trouver Ryu pour lui informer de cette situation...
Le scénario de cette seconde mouture est dans l'ensemble très classique et n'a rien de bien passionnant. Est-ce là l'intérêt d'un Ninja Gaiden? Ma réponse est définitivement non! Certains le trouveront même assez kitch, avec des personnages (ennemis ou amis) au charisme d'huître! Personnellement j'ai été séduit par ce côté "série B" du jeu, qui semble en plus être largement assumé par les développeurs. Et puis Sonia ...
Par contre ce qui n'est pas kitch, c'est l'ambiance du jeu qui baigne allègrement dans le satanisme, aidé il est vrai, par des personnages comme la super sex Elizebeth, maîtresse du sang, ou encore pour les derniers niveaux du jeu où cette ambiance atteint son paroxysme.
Ninja Gaiden II ne se déroule plus dans un empire imaginaire, mais dans notre réalité géographique, à savoir que notre ninja sera amené à voyager dans le monde comme à Venise, New York, ou en Amérique du Sud etc...
Enfin, et là je ne suis même plus en admiration mais en extase, l'immense violence de ce jeu! Le premier Ninja Gaiden était déjà bien violent, mais avec celui-là la team Ninja est allé bien au-delà avec des décapitations à gogo, des mutilations, des têtes, des bras, des jambes qui volent de partout, des hectolitres de sang qui ruissèlent sur le sol, des cadavres de monstres et de ninjas totalement démembrés qui jonchent ce même sol, en clair c'est une véritable boucherie!
Sans compter que Ryu peut achever son ennemi avec style, en appuyant sur Y, comme par exemple lui découper tous ses membres et le décapiter, lui planter son arme dans le ventre ou le crâne et le balancer comme une vulgaire merde, ou encore la meilleure de toute, découper son ennemi en 2! Sans compter les animations de Ryu quand il nettoie sa lame, non ce spectacle est simplement sidérant! Franchement je n'ai quasiment jamais vu un jeu d'action au sabre aussi violent, il relègue les Kratos et autres Dante au rang de petite fille!! Ici c'est tout le fantasme du ninja qui atteint son paroxysme!
14 missions se déroulant aux 4 coins du globe, 4 puissants démons à exterminer, une ambiance ultra violente, gore et satanique, un ninja en latex, des nanas mega sexy, le décor est planté, on peut commencer...
Elizebeth
Avant de démarrer cette section gameplay, je tiens à préciser que j'ai finit le jeu en niveau de difficulté voie du guerrier qui correspond au niveau normal. Effectivement 2 niveaux de difficulté sont proposés, la voie du guerrier, et la voie de l'acolyte qui correspond au niveau facile. Je pense personnellement que si on se procure un jeu comme NG, autant faire comme moi et de nombreux gamers, le démarrer cash en voie du guerrier histoire d'avoir une vraie difficulté, un vrai challenge, et accessoirement débloquer un niveau de difficulté supérieur (voie du mentor, niveau hard), histoire d'être encore plus masochiste et s'infliger un plus gros supplice!
Ninja Gaiden II se joue globalement comme le premier. Le bouton Y pour les coups forts (mais lent), le bouton X pour les coups faibles (mais rapides), le bouton A pour sauter, le bouton B pour utiliser les armes de jet, une gâchette pour recentrer la caméra, et une autre gâchette pour se protéger. Des combinaisons de ces boutons peuvent permettre des actions spéciales, comme balancer des ninpos, ou encore la protection+bouger le personnage qui permet d'esquiver.
Quelques nouveautés viennent néanmoins s'ajouter, comme des nouvelles armes blanches, les griffes (à la Wolverine), les Tonfas ou la meilleur de toute, la Faux Écliptique. Chaque arme a ses propriétés propres, que ce soit en terme de combo, ou tout simplement en terme de mouvement possible et d'utilisation. Encore une fois le travail effectué autour des armes de Ryu est tout simplement admirable, chacune nous invite donc à penser notre manière de combattre différemment, sachant qu'il est impossible de toutes les upgrader (3 niveaux de forge possible), et que fatalement il faudra faire un choix. D'autant que dans ce second volet il n'y a plus un seul endroit où les ennemis poppent à l'infini (en tout cas j'en ai pas vu!) comme dans le premier où il était "facile" de leveler. Ici une salve et une seule d'ennemis et c'est tout... jusqu'à la prochaine salve.
Autre changement, la roulade disparaît et laisse place donc à l'esquive, mais le principe reste relativement identique. Mais la grosse nouveauté de cette mouture 360, c'est la barre de vie. A la manière des FPS, elle se recharge toute seule, automatiquement après une mêlée. Cependant elle ne se recharge pas complètement mais en partie. Dans le principe cette recharge automatique fonctionne plus comme un sursis jusqu'au prochain combat, que comme un outil de confort. Les puristes crieront très vite au scandale avant de vite constater que la difficulté du titre n'est pas remise en cause. D'autant que l'on est toujours limité 3 graines et herbes de vie, et qu'il impossible de se restaurer son HP en plein combat.
Les items du premier sont toujours présents comme les champignons magique, la vie des dieux etc... Il sera toujours possible d'aller faire le plein dans les échoppes de Muramasa disséminées dans les niveaux. Pareil pour les points de sauvegarde, qui permettent cette fois en plus de sauvegarder, de récupérer sa barre de vie au complet, mais seulement lors de la première sauvegarde.
Pour acheter les items il faudra récupérer les orbes jaunes laissés par les ennemis. Plus on les tue avec style (avec l'aura chargée, le special move en gros) plus la somme laissée est importante comme dans le premier volet. Aussi les orbes rouges permettent de récupérer de la magie, et les bleus de la vie.
Enfin autre nouveauté de cette opus, si on perd contre un boss ou un mid-boss, on recommence à partir du boss et non depuis le dernier point de sauvegarde, un confort qui n'édulcore en rien la difficulté du jeu. Par contre si on perd contre un boss et que l'on éteint la console, on recommencera cette fois, à partir du dernier point de sauvegarde.
Inutile de vous préciser que dans Ninja Gaiden, il ne sert strictement à rien de jouer comme un bourrin en mitraillant sur la même touche comme dans certains jeux du genre. Non ici les ennemis ont une vraie animation, et une vraie I.A! Aucun ennemi ne se livre gratuitement, du ninja le plus pourri au boss le plus fou furieux! Il faudra constamment ouvrir leur garde comme dans un vrai jeu de combat, en les feintant, en les contrant (pendant un impact sur notre garde), ou en prenant une arme efficace contre un type d'ennemi ou un boss.
Il faudra aussi gérer la vie de Ryu, les distances (encore une fois comme dans un VS fighting game), la possibilité de charger l'aura de Ryu (son fameux coup spécial en normal ou en Super).
Bref les mouvements des ennemis sont juste bluffant, ils changent constamment leur tactique d'attaque (si on est loin ils nous balancent des projectiles par exemple), certains se protègent, d'autres attaquent en groupe, et certains en mauvaise posture tenteront même un coup désespéré (comme les DM des jeux de combat en versus), en se suicidant sur nous et nous enlevant un max de vie, un espèce de double K.O. Bref toute la mécanique de jeu demande à peu de choses près la même exigence qu'un jeu de combat, où il faut savoir se protéger et savoir choisir son moment pour attaquer. Autant dire que malgré ce côté sanglant ultra bourrin, le jeu est on ne peut plus subtil et que la moindre faille contre le plus insignifiant des ennemis peut conduire à un Game Over! Deux termes d'ailleurs que l'on verra assez souvent à partir de la moitié du jeu.
Concernant le bestiaire, Ninja Gaiden II reprend le gros des ennemis du premier, à savoir les ninjas de l'Araignée Noire, en y rajoutant une tonne de démons, de loup-garous, de monstres marins, et même des chiens équipés de sabres et shurikens (rires). Les boss sont dans l'ensemble assez impressionnants, ceux qui m'ont posé de grosses difficultés sont le couple de tatous dans le chapitre 12, les 2 dragons vers le milieu du jeu (en Amérique Latine) ou encore la première forme du dernier boss.
Comme je vous l'ai dit plus haut, Ryu voyagera cette fois-ci et parcourra différents destinations comme son Japon natal, New York, Venise, ou encore la Russie. Le level-design des niveaux est dans l'ensemble correct (sauf le niveau en avion que je n'ai pas trouvé inoubliable), même si on peut déplorer des environnements pas vraiment ouvert.
Mais le défaut du jeu est le côté exploration du premier qui est passé à la trappe. Fini les "énigmes" pour ouvrir des portes, les va-et-vient dans les niveaux, l'action est devenu encore plus linéaire. Normal je dirais, dans le premier l'essentiel de l'action se passait à Tairon, alors que là non. Aussi ce côté exploration absent est largement compensé à mon humble avis, par l'action nettement plus intense que dans le premier. Là on est en face d'un jeu d'action pur, qui ne laissera pas une seule minute de répits à son utilisateur.
D'un aspect technique, graphiquement le jeu est très joli, même si il commence un petit peu daté par rapport aux productions toutes fraîches. Les décors sont détaillés, le chara-design est irréprochable. Les différents effets ont un rendu convaincant comme les rivières de sang dans le chapitre 11, ou encore la neige russe ou la pluie new-yorkaise. D'ailleurs je trouve les décors extérieurs plus convaincants que les décors intérieurs visuellement peu impressionnants. Personnellement les niveaux que j'ai préféré se trouvent à Venise et dans cette fameuse grotte sanglante!! A signaler quand quelques petits bugs graphiques comme des flaques de sang qui n'épousent pas les formes des éléments modélisés, ou encore certains membres (têtes, bras etc..) qui restent en lévitation.
L'animation est à la fois l'immense point fort du jeu mais aussi le gros point faible! Déjà l'animation de Ryu est toujours aussi monstrueuse, avec des déplacements très vifs, des coups portés très rapidement, une excellente décomposition des mouvements etc... C'est le jeu d'action le plus dynamique que je connaisse. L'animation des ennemis est du même tonneau, on en a déjà suffisamment parlé au-dessus, le travail de la Team Ninja force le respect. Mention spécial néanmoins au fameux passage de la caverne, avec des dizaines de monstres volant qui bougent de manière super "réaliste".
Le gros point noir de l'animation réside dans le frame-rate du jeu qui saccade méchamment par endroits! La plus grosse saccade réside vers la fin du jeu au chapitre 10 si je ne dis pas de bêtises, dans ce fameux passage dans les escaliers où le jeu fait un craquage de folie, genre slow-motion style! Les codeurs de la Team Ninja ne peuvent pas faire des miracles non plus, un personnage dynamique, très vif, avec une foule d'ennemis qui le sont tout autant impliquait forcément à un moment ou un autre de grosses saccades, c'est un peu la contre-coût de tout çà.
L'aspect sonore est de qualité, les doublages japonais sont corrects, même si tout est cela est assez accessoire, les bruitages soutiennent parfaitement la violence du jeu, et la musique, discrète n'a pas de quoi lever les foules.
Enfin la jouabilité est vraiment de grande qualité même si je ne suis pas un immense fan de la manette Xbox. Ah, attendez... J'entends des râleurs au fond de la classe! Comment? Caméra? Pourri? C'est bien çà? Et bien desolé de vous décevoir mais la gestion des caméras est un vrai élément de gameplay à part entière. Une question: comment gérer des ennemis qui bougent dans tous les sens, une action rapide, et proposer en plus une vraie immersion sans que l'on ait des angles de caméras moyens? C'est impossible, en plaçant des angles fixes à la DMC ou God of War on perd grandement cette aspect dynamique et ce côté si immersif. Et puis immersif, çà veut dire ce que çà veut dire! Si un ennemi esquive notre attaque et passe derrière notre dos, on ne le voit pas, comme dans notre réalité physique. C'est là où la gestion du terrain de bataille entre en jeu, où la qualité du déplacement et la vision du jeu et l'anticipation entrent en jeu! Comme si on était un vrai ninja en somme. C'est en partie grâce à la gestion de caméra que pour moi Ninja Gaiden est un jeu réaliste (outre un aspect "fragile" du héros qui encaisse peu). Pour résumer le fond de ma pensée, la caméra est un autre faux procès fait contre ce jeu.
Enfin la durée de vie avoisine les 20h, donc aussi bien que le premier un nombre de chapitre à la baisse.
Dans les niveaux de difficultés supérieurs la durée de vie peut être multiplié par... l'infini, tellement le jeu est extrêmement difficile ne serait-ce qu'en voie de mentor. D'ailleurs je ne sais pas si il existe un speedrun en mode de difficulté ultime (voie du Maître Ninja), çà serait super impressionnant à regarder.
Rarement une expérience vidéoludique n'aura été aussi intense! Ninja Gaiden II, c'est de l'adrénaline en DVD, un jeu qui dégage un sentiment de puissance chez son utilisateur et qui lui fait vivre une action incroyablement immersive! Le joueur fait véritablement corps avec Ryu Hayabusa en éliminant ennemis et obstacles, et en prenant un malin plaisir à découper tout ce qui se bouge, et à arroser d'hémoglobine l'écran de sa TV.
Malgré des gros bugs, et quelques défauts à droite à gauche, Ninja Gaiden II est une suite réussit, qui tire profit des capacités de la 360 et qui est toujours aussi exigeante pad en main! La difficulté en mode normal est réelle, a rebuté, et rebutera encore de nombreux joueurs. Moi j'adore ce genre de jeu old school qui valorise le joueur et qui donne un gros sentiment de satisfaction une fois la campagne bouclée, le dernier boss vaincu. Bravo à Itagaki pour sa dernière offrande en tant que "ninja", et en espérant un 3e épisode au moins aussi bon que les 2 précédents!
PS: Sonia
Fiche technique: Titre: NINJA GAIDEN II Développeur: TEAM NINJA Genre: ACTION Année: 2008 Autre support: PLAYSTATION 3 Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Ca fait juste 10 jours que j'ai le lien sur mon PC, et j'ai complètement zappé cette vidéo poisson d'avril de Platinum Games concernant leur avant-dernier jeu en titre: Bayonetta. J'avais envie de la poster depuis un moment mais j'oublie tout le temps. Pour ceux qui ne l'ont pas vu, je vous présente Bayonetta Angel Land un april fool du plus bel effet, qui a des petits airs graphique à la ghouls 'n ghosts! Dommage que ce soit qu'un fake, en dl sur le PSN je l'aurais pris direct ! Enjoy quoi
Namco Bandai pense aux anciens, aux vieux gamers. Effectivement Splatterhouse nouvelle version qui sortira sur 360 et PS3 en septembre, proposera les 3 premiers opus de la série! Le premier Splatterhouse dans sa version Arcade non-censurée, puis Splatterhouse 2 et 3 dans leur version Megadrive!
3 jeux retro donc, complet, qu'il faudra vraisemblablement débloquer dans la quête principal!
4 jeux pour le prix d'un? Moi je dis çà vaut le coup, surtout que les premiers Splatterhouse restent des jeux solides malgré leur grand âge et leur difficulté abusive!
Je vous invite d'ailleurs, à aller consulter le test que j'avais fait sur Splatterhouse 2. Source: Play3-live
Deathsmiles II la suite controversé du premier se montre pour la première fois en mouvement sur Xbox 360.
Un épisode qui a principalement déçu à cause de ses graphismes 3D et son l'abandon de son esthétique full 2D très séduisant du premier opus.
N'empêche que le titre a l'air bien sympa, là cette vidéo vous montre un superplay du 3e stage. Je rappelle que cette version 360 bénéficiera d'un ajout de 2 personnages et de 2 stages.
Le tout étant prévu le 27 mai sur Xbox 360 japonaise, oui désolé, encore un shoot zoné Source: Gamekult
Marvel VS. Capcom 3 est un grand habitué des rumeurs, mais cette fois-ci la rumeur ne vient pas d'un forum obscur, ou d'un site de fanboy en mal de fréquentation. Non elle vient d'une source assez connu, la Team Spooky!
Si vous avez suivi l'actu autour de Super Street Fighter IV, vous saurez que la Team Spooky sont ceux-là même qui avait révélé tous les nouveaux persos de SSFIV (notamment dans le forum SRK) en aout dernier, cette fuite s'étant avéré 100 vraie!
Là ils reviennent avec du lourd! Ils affirment en toute simplicité que Marvel Vs Capcom 3 sera dévoilé au public en Mai! On verra bien!
Ils affirment aussi qu'une version PC de Super Street Fighter IV existe bel et bien, malgré les propos de Svensson qui dit le contraire, par contre les gars de Team Spooky ne sont pas parvenus à connaître la date de sortie du titre, sur PC of course.
Bref, on croise les doigts pour tout çà... Source: http://www.eventhubs.com/
Un peu d'histoire pour ceux qui n'auraient pas suivi cette affaire. The King of Fighters 2002 Unlimited Match est d'abord sortit l'année dernière (avril 2009 par là) sur PS2. Il est ensuite sortit quelques mois plus tard en arcade, pendant l'été 2009. Cette version arcade corrigeait principalement les bugs et abus de la version PS2, notamment le bug de Goro et l'infini de Hinako, mais pas seulement.
En bref, un ré-ajustement léger du gameplay, de certains coups, de la correction de quelques bugs, et un petit re-équilibrage des forces.
Voilà que cette version arcade va se retrouver à son tour sur PS2!! The King of Fighters 2002 : Unlimited Match Tougeki Version sortira donc le 24 Juin prochain au Japon, et comme son nom l'indique, sera une conversion arcade perfect de la version sur bornes sur laquelle les meilleurs kofeurs s'affronteront en Septembre au Tougeki!
Histoire de ne pas trop faire dans le foutage de gueule, SNKP envisage de le vendre à un prix honnête: 2.940 yens soit 23€.
A signaler enfin, que c'est une première pour un jeu de combat d'avoir dans son nom, le nom d'un tournoi, Tougeki preuve de la popularité de cet évènement. Source: Gamekult
Le Gears of War-like de tecmo, Quantum Theory se fait un peu désirer! Initialement programmé pour le 30 mars, finalement il sera repoussé à cet été sans date de sortie précise!
Je rajoute qu'un autre jeu de la firme, Trinity : Souls of Zill O'll qui était prévu sur PS3 en mars, se trouve repoussé sans date de sortie, ni même de période précise. Et oui on est à la bourre chez Tecmo en cette fin d'année fiscale japonaise. Source: Dual Shockers
Et non, il ne s'agit pas de la version console (qui n'a toujours pas été annoncé d'ailleurs), mais bien de la version arcade de The King of Fighters XIII.
SNK Playmore nous apporte quelques confirmations, comme le système qui accueille le titre, il s'agira comme pour KOF XII du Taito Type-X². C'est d'ailleurs cette version qui sera en pré-commande à partir du 20 Mai.
Wovou de neo-arcadia nous informe sur les prix:
¥298000 (2350 € avec la carte mère Type-X²)
¥198000 (1550 € sans carte mère)
A signaler que la date de sortie du jeu en arcade et au Japon est prévu pour mi-juillet, un report semble relativement improbable vu que le titre sera présent au tournoi Tougeki 2010 en Septembre. Source: neo-arcadia
Mickey et Donald en visite chez Alice...
Les jeux Sega estampillés Disney ont marqué les joueurs, que ce soit sur Master System et sur Megadrive.
1990, Castle of Illusion Starring Mickey Mouse illuminait la Megadrive, un an plus tard en 1991, c'était le tour de son acolyte Donald Duck qui déboulait dans le fabuleux Quackshot.
En 1992, Sega eut la bonne idée d'intégrer les 2 fameux personnages dans une seule cartouche, World of Illusion Starring Mickey Mouse & Donal Duck. Un titre tout aussi réussit que ces prédécesseurs et apportant son petit lot de nouveautés!
Le scénario de World of Illusion est typique des jeux de plateforme de l'époque, et par conséquence peu développé. De toute façon ce n'est pas le plus important dans ce genre de titre.
L'histoire est donc très simple, Mickey et Donald sont ici partenaires, et réalisent des spectacles de magie. Au cours d'une répétition, l'intrépide Donald remarque une vieille boîte magique, il décide d'y jeter un œil, et d'un coup il s'y retrouve aspiré à l'intérieur. En essayant de le récupérer, Mickey disparait aussi à son tour.
On apprendra qu'un grand magicien est derrière ce double enlèvement. Nos 2 avatars se retrouvent parachuter dans un monde merveilleux, enchanteur. Le magicien qui est en fait Pat Hibulaire, les met au défis, si ils arrivent à le battre, ils les ramènera dans leur monde. Simple et efficace.
Dans les faits, World of Illusion est un jeu de plateforme classique. Au début de l'aventure on a le choix d'incarner Donald ou Mickey, sachant que les 2 personnages ont les mêmes aptitudes, c'est à dire courir, sauter, et éliminer les ennemis avec leur drap bleu magique (en les transformant en animaux kawaï).
Ce qui change c'est certains levels qui sont propres à nos 2 amis, et la nouveauté quand même, c'est que l'on peut jouer à 2, simultanément avec une belle part faite à la coopération. Un vrai plus de cette version par rapport aux "Disney" précédents sur Megadrive.
Différents items seront à récupérer, comme les cartes à jouer. Si on en récupère 52 on gagne une vie supplémentaire. Bonbons et friandises redonneront du HP, et enfin des cartes spéciales (assez rares dans le jeu) permettront de tuer tous les ennemis visibles à l'écran ou être invincible temporairement comme les étoiles dans Sonic.
Durant l'aventure nos personnages apprendront des magies en criant la formule Alakazam!. Ils pourront ainsi manipuler des ennemis, ou respirer sous l'eau par exemple.
Les niveaux sont de bonnes tailles, avec beaucoup de passages pur plateforme. Les stages sont suffisamment variés et agréable, et assez nombreux. Ils sont plus dans l'esprit d'un Castle of Illusion d'ailleurs, que d'un Quackshot. Le seul truc qui nous rappelle Quackshot, c'est le texte des dialogues entre personnages à l'ecran, qui est repris du jeu de Donald.
A noter, et à signaler aussi, un niveau d'eau très réussit, un niveau "pâtisserie" original et plaisant visuellement, le niveau de la bibliothèque géante qui nous parachute à d'autres levels, et surtout un niveau "Alice au Pays des Merveilles", avec comme ennemis les fameuses cartes, Madame Mime et quelques autres clins d'oeil. Le bestiaire est dans l'ensemble très réussit respectant l'univers du jeu, et l'imagerie Disney.
Donc l'aspect technique était très solide en 1992 sur ce support, avec un super scrolling différentiel et multi-directionnel, qui ne saccade jamais! En contrepartie la vitesse du jeu est loin d'être grisante. Les graphismes affichent de superbes couleurs pastels, avec une bonne variété des décors même si ceux-ci peuvent paraître aujourd'hui bien vieillot, mais le charme est toujours présent. Les sprites sont jolis, bien dessinés, et bien animés, surtout nos avatars.
La jouabilité est excellente, instinctive avec une prise en main immédiate. Notons que l'on peut changer notre configuration en début de jeu.
Les musiques respectent très bien l'univers féerique du jeu. En gros elles restituent à merveille à l'oreille ce que l'on voit à l'ecran. A noter des bruitages assez moyens, bien en-dessous des compositions musicales.
Enfin le gros soucis du jeu, c'est sa durée de vie. 1h voilà ce qu'il vous faudra pour le retourner, la grande facilité du jeu n'arrangeant rien. Les boss sont d'ailleurs particulièrement simples à battre. Le vrai gros point noir du jeu. Mais la rejouabilité est intéressante, sachant que l'on peut le faire avec Donald, Mickey ou à 2.
World of Illusion est un jeu de plateforme typique du Sega des débuts des années 90. Bien réalisé, sympathique, doté d'un gameplay simple et efficace, et proposant un mode 2 joueurs bienvenue, World Of Illusion pêche essentiellement par sa durée de vie assez courte, et surtout son manque de challenge. Le jeu étant clairement destiné à un public très jeune.
Néanmoins çà reste une aventure à expérimenter, pour peu que vous aimez les vieilleries et les personnages Disney.
Fiche Technique: Titre: ALIVE! MICKEY & DONALD FUSHIGI NA MAGIC BOX Développeur: SEGA Editeur: SEGA Genre: PLATEFORME Année: 1992 Autres supports: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Consoles + 015 - Décembre 1992)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Et en bonus, une US medley spécial Noël 1992 qui présente plusieurs jeux dont World of Illusion.
Ca y est! J'ai enfin terminé Ninja Gaiden II sur 360, (oui je sais le jeu commence à dater lol), en 20h en mode difficulté voie du guerrier, ce qui équivaut au mode normal (voie de l'acolyte étant le mode easy).
Que ce fût dur!!!!! Surtout dans les 4/5 derniers chapitres où la difficulté est vraiment très élevé! Celui ou celle qui va me sortir: Ouais, bof, vraiment pas dur NG en voie du guerrier Ouais, bon c'est pas infaisable, n'importe qui peut le terminer hein! Même en voie du mentor (niveau hard)...
Ces gens-là sont soit extrêmement doué, ou soit on n'a pas joué au même jeu! Il est vraiment très difficile, je le trouve même plus dur que Ninja Gaiden Black, et bien sûr bien plus dur que le Ninja Gaiden Sigma II qui lui pour le coup est un jeu autrement plus accessible. Je suis arrivé au 12e chapitre sur PS3 en voie du guerrier sans très grande difficulté avant de le rendre à Lastboss...
En tout cas, le chapitre le plus atroce du jeu, c'est bien le 12e avec un enchaînement de 3 boss sans sauvegarde intermédiaire et sans Muramasa, dont les 2 tatoos du début qui m'ont posé de grosses difficultés.
En gros je me suis régalé comme un fou sur ce beat them all exigeant, qui même si il est moins sexy graphiquement que les dernières productions du genre, les enfonce allègrement, ne serait-ce qu'au niveau de l'intensité pure, de la violence, et de l'immersion. Du grand art
Bien sûr je vous préparerez le test qui arrivera au mieux demain, au pire dans la semaine.
PS: test retro dans une petite heure Source: en dessous
La nouvelle vient de tomber, Capcom confirme l'arrivée de Super Street Fighter IV en arcade.
Cette annonce a pour incidence directe d'offrir au jeu une vraie carrière ludique au haut niveau, vu que les plus gros joueurs japonais ne jouent que sur borne. On aura donc droit à de grosses vidéos, et à des gros tournois. Un ré-équilibrage du roster est à envisager pour cette version. Aucune date de sortie prévu, je pense personnellement qu'il ne faut pas l'attendre avant au moins la rentrée 2010. Source: neo-arcadia
Avant l'horreur, Mikami c'était la douceur.
Noël 1993, un débat hautement philosophique s'installa entre les gamers dans les cours de récréation (qui faisaient guise de forum ^^): quel est le meilleur jeu Aladdin, celui de David Perry sur Megadrive ou celui de Shinji Mikami (que l'on ne connaissait pas à l'époque, soyons franc) sur Super Famicom?
Tous 2, jeux de plateforme, conversion du film éponyme qui fût un véritable carton à l'époque en 1993, mais prenant des orientations différentes d'un point esthétique, mais aussi ludique.
Autant trancher dès le début, j'ai toujours préféré personnellement la version Megadrive, mais ce n'est pas pour autant que je dénigre cette version Super NES, loin de là...
Jasmine
Le jeu reprend le scénario, celui d'un voleur des rues d'Agrabah, Aladdin, qui fait tout pour avoir les faveurs de Jasmine, la princesse du coin qui aimerait connaître autre chose que sa prison dorée.
Dans le même temps, le vizir Jaffar qui veut prendre la place du sultan dans le royaume, et décide de manipuler l'âme innocente d'Aladdin à des buts personnels, c'est ainsi que notre ami rencontrera le fameux (et très drôle) génie de la lampe, etc... Bon on ne va pas s'étaler plus, je considère que vous avez tous vu Aladdin!
Le jeu propose environ une vingtaine de niveaux répartis en 7 chapitres. A la fin de chaque chapitre, le jeu nous filera un password, pour reprendre notre progression. Dans les faits, Aladdin made in Capcom est un jeu de plateforme archi-classique. Notre avatar pour sauter, planer avec son drap ou encore lancer des pommes pour étourdir ses ennemis. Contrairement à la version Megadrive, il ne dispose pas d'arme blanche, il devra donc sauter sur les ennemis pour les éliminer.
A noter concernant la gestion des sauts, Aladdin pourra s'accrocher aux parois de quasiment toutes les plateformes, ce qui est fort utile. Autre point, la présence du petit singe du héros, Abu, qui nous accompagnera dans les niveaux, sans qu'il ait le moindre rôle dans le gameplay, c'est juste une présence sympathique!
Comme dans tous les jeux de plateformes, différents bonus seront à récolter, comme les diamants verts et rouges, les pommes, poulets et pains qui restaurent des coeurs de vie, ou encore le scarabée qui permet à la fin de level d'accéder à une roue bonus. Dans cette roue on pourra gagner entre autres des crédits (ou continues c'est pareil), un up, de l'energie etc...
Le level design est très soigné et typique des productions "plateforme" de Capcom sur SNES. L'action est variée, avec des levels à scrolling automatique (comme la phase en tapis volant dans la caverne de lave), des levels classiques, et globalement une bonne variété des situations, le tout en respectant le scénario du film. Le stage que j'ai trouvé vraiment sympa, c'est le bonus stage avec Jasmine et Aladdin sur le tapis volant parcourant Agrabah de nuit, comme dans le film, excellent!
Le bestiaire reprend des ennemis humains (archers, gros bourrins!!), ainsi que des ennemis spéciaux comme des squelettes ou encore des jarres qui marchent ou des animaux.
De manière générale, je préfère franchement la technique qu'affiche la version Megadrive. Les graphismes de cette version sont pourtant bons et détaillés, mais certaines couleurs sont assez fades et surtout les sprites sont carrément plus petit que ceux de la version de Virgin Games.
L'animation, bien qu'elle soit de qualité, est en-dessous de celle de la version 16 bits de Sega. Même si Aladdin a une large palette de mouvements, que Abu est bien animé avec quelques mimiques bien senties, on constate que Capcom n'a pas réussi à égaler le travail des animateurs de Disney couplés aux équipes de David Perry qui ont signés quelques bijoux d'animations 2D comme Earthworm Jim.
La musique est de très bonne qualité, normal elle reprend les thèmes du film qui étaient excellents. Par contre les bruitages sont en-dessous, sans parler de la quasi-absence de digits vocales.
La jouabilité ne pose absolument aucun problème, tout se manie au doigt et à l'oeil, le jeu est vraiment super agréable de ce côté-là et la prise en main est immédiate!
La durée de vie n'est pas glorieuse, le jeu est assez facile, on peut regretter l'absence d'un niveau de difficulté plus élevé. Je l'ai (re)finit personnellement en 1h30 sans forcer.
Même si le jeu est franchement bon dans l'absolu, il en demeure à mes yeux moins réussi artistiquement que la version Megadrive. Aussi dommage qu'il soit un peu trop facile et un peu trop court. Mais néanmoins, on revient dessus avec plaisir, que voulez-vous c'est la magie de ces anciens jeux, même terminé, on y revient dessus avec plaisir.
Fiche technique: Titre: DISNEY'S ALADDIN Développeur: CAPCOM Editeur: CAPCOM Genre: PLATEFORME Année: 1993 Autre supports: GBA Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Player One 037 - Décembre 1993)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
En bonus, je vous propose ce qui est sans doute la publicité la PLUS NULLE qui m'ait été donné de voir pour un jeu vidéo. Où est la créativité dans ce spot ???
mangerbouger.fr
On continue cette série de tests sur Megadrive, avec toujours des jeux de plateforme, et cette fois-ci on va s'arrêter 2 minutes sur Cool Spot titre de Virgin Games, sortit en 1993 et qui fût réalisé par le grand David Perry à qui l'on doit Earthworm Jim et Aladdin sur Megadrive entre autres.
Je me souviens d'avoir acheté ce titre à sa sortie, aidé il faut le dire pour des critiques fortes élogieuses à l'époque.
Le titre avait d'ailleurs bien marché d'un point de vue commercial et fût adapté sur un grand nombre de supports. Une suite fût d'ailleurs paru quelques mois plus tard mais ne créa pas le même engouement que cette première mouture mais çà, on en rediscutera une nouvelle fois. Je précise que ce test est réalisé avec la version Genesis (US).
Avant de démarrer le test, un peu d'histoire. Le jeu Cool Spot est avant tout une commande de la marque de boisson 7up, plus grossièrement un outil marketing. En effet, le personnage rouge Spot, était une des mascottes de la firme. D'ailleurs le titre de Virgin Games que nous traitons n'est pas le premier jeu vidéo mettant en scène le porte-étendard de 7up. En effet, la première fois que l'on a découvert Spot dans un jeu vidéo c'était en 1990 dans Spot, sur NES, Game Boy et autres micros d'époque; un titre de puzzle qui était une version "7up" du jeu d'arcade Ataxx. Un produit purement marketing donc!
Revenons à nos moutons, Cool Spot est un jeu très fortement accès marketing, 7up est présent partout dans le jeu, mais, mais, mais... uniquement dans version US! En effet, en Europe (et en Australie) le personnage de Spot était un illustre inconnu, 7up ayant comme mascotte sur ces territoires-là (et donc le notre) Fido Dido.
Du coup, toutes les références à la marque ont été enlevés dans les versions PAL, histoire de ne pas créer de confusions de mascottes, et de laisser dans l'imaginaire européen Fido Dido comme seule et unique mascotte.
Après cette parenthèse mercantile place au jeu. Le scénario est assez lolant, les potes de Cool Spot ont été kidnappés et emprisonnés par on ne sait qui... Comme il est cool, et qu'il a la classe, il décide d'aller les délivrer. Point.
Cool Spot est donc un pur jeu de plateforme, agrémenté d'action et d'une petite part d'exploration. En effet, les niveaux sont assez grands, et il faudra avant tout chercher où sont emprisonnés nos amis. Le jeu se découpe en une dizaine de levels entre-coupés de bonus stages (si ceux-ci sont débloqués au préalable). Ce qui est rigolo dans ce jeu, c'est un peu son concept assez inédit à l'époque, Spot n'étant qu'une petite capsule, les décors prennent en compte sa petitesse et tout paraît gigantesque dans le décor, que ce soit une chaussure, ou un petit train. Tout est demesuré!
Le gameplay est très classique, un bouton pour sauter un autre tirer des projectiles, aucun upgrade durant tout le jeu, rien de tout cela. Dans les niveaux Spot récupèrera différents bonus comme le chrono qui donne un bonus de temps (les niveaux sont chronométrés), un verre de 7up qui permet de régénerer sa vie en partie, ainsi que des drapeaux qui font figure de check-points. Mais le coeur du gameplay réside dans la collecte des spots (pastilles rouges). Celles-ci permettent d'accéder aux bonus stages si on en prend un certain nombre mais surtout permettent de libérer votre ami emprisonné dans le niveau. En effet, au tout début d'un level, le jeu nous demandera de récupérer X spots pour accéder à la cage. Le nombre varie selon le niveau de difficulté choisi, je sais qu'en mode Easy, il en faut 30.
Bien sûr ennemis et pièges viendront nous barrer la route. Le bestiaire est original, principalement composé d'animaux, on retrouve des rats en pyjamas qui nous balancent des fromages lol, des crabes, des mouches, et même des dentiers, des espèces de cow-boys et des cheminots en jouet qui nous envoient du charbon lol.
Globalement, le level-design est de qualité, même si on déplore une trop forte verticalité des stages. Aussi, un truc qui m'a assez agacé c'est le recyclage des levels!! Et oui, seul 3 stages (salle de bain, stage du train, et un stage zarb) n'apparaissent qu'une fois, tous les autres apparaissent 2 fois, et on a la fâcheuse impression de refaire le niveau que l'on avait fait 30 minutes plus tôt d'autant qu'ils se ressemblent énormément et que le principe du jeu est toujours le même.
Autre point discutable, et là je sens certains qui vont bondir: il n'y a aucun boss dans ce jeu!!!! Le principe c'est VRAIMENT de délivrer les spots prisonniers, et quand je vous dis qu'on ne sait pas qui les a capturé, ben je ne vous raconte pas d'histoires. Même en finissant le jeu je n'ai pas eu la fameuse réponse!!
Le bonus stage est par contre dément puisqu'il se trouve dans une bouteille de 7up lol, avec un scrolling complètement ouf.
Techniquement, à sa sortie je me rappelle que je trouvais le graphisme vraiment agréable. Maintenant je trouve juste que l'ensemble a pas mal vieilli, que les décors sont baveux, mais que la touche esthétique et le design de manière générale restent plaisants. Les stages sont variés et globalement collent bien au personnage assez cool. De la plage, une chambre d'ado, une espèce de port etc...
L'animation, ben c'est du David Perry! Quand tu dis çà, tu as tout dit, un modèle de fluidité, et surtout une animation de Spot très impressionnante, avec des déformations, des mouvements coulés. Notons aussi, marque de fabrique de Perry, les petites animations de Spot qu'on pose le pad, le personnage nettoie ses lunettes, joue au yoyo, bref l'animation de ce jeu est le gros point fort de ce jeu. Aucun bug durant tout le jeu, ni de ralentissement, le jeu a été programmé par des mains de maître. Notons aussi un scrolling différentiel fort sympathique.
La jouabilité est globalement assez bonne même si j'ai constaté 2 défauts mineurs. Le premier c'est la visée diagonale, pas évidente dans le sens où notre ami marche pendant que l'on vise et tire. Il est donc quasiment impossible de tirer en diagonale tout en restant sur place.
Autre point, la gestion des sauts, souvent vous aurez l'impression que vous n'aurez pas la plateforme, et finalement vous avez tord puisque notre ami arrivera à y accéder (limite en se téléportant de quelques pixels lol). Déroutant au début, mais au bout d'un certain temps, on prend en compte cette donne dans notre manière d'aborder les plateformes, ce n'est pas si handicapant que çà.
Les musiques de Tommy Tallarico sont vraiment excellentes, parfaitement dans le ton cool du jeu, et surtout exploitant très bien le chipset sonore de la Megadrive réputé comme peu performant. On cite souvent Streets of Rage comme référence sonore sur Megadrive, mais franchement ce jeu n'a pas grand-chose à lui envier. Seul un thème est agaçant, sinon tous les autres sont très bons, surtout le thème du bonus stage, super épique! Bref, à l'époque les musiques avaient vraiment contribué au succès du jeu, et reste aujourd'hui toujours agréable. Les bruitages sont tout aussi réussis.
Enfin la durée de vie est dans la norme des jeux de cette époque, comptez grand maximum 3/4 heures pour le boucler. La difficulté est moyenne, certains passages plateformes sont assez chauds. Le jeu n'est ni facile ni trop dur, juste ce qu'il faut.
En conclusion, je dirais que Cool Spot est un jeu sympa, qui a un peu vieillit, mais qui est toujours agréable pad en main. Dommage que les niveaux ne soient pas plus variés, et qu'il n'y ait aucun boss dans ce jeu.
Néanmoins, pour son ambiance, ses musiques et surtout son animation, notre ami Spot vaut toujours le coup d'oeil. Et n'oubliez pas les amis, buvez du 7up.
Fiche Technique: Titre: COOL SPOT Développeur: VIRGIN GAMES Editeur: VIRGIN GAMES Genre: PLATEFORME Année:1993 Autres supports: AMIGA, GAME BOY, GAME GEAR, PC, MASTER SYSTEM, SUPER NES Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Fils à papa.
Avant de connaître la gloire et la renommée mondiale avec Lara Croft et Tomb Raider, la société britannique Core Design était au préalable connu des joueurs par leur série de jeux de plateforme préhistorique assez déjantés: Chuck Rock.
Cette licence engendrera 3 titres dans le début des années 90, Chuck Rock, BC Racers (un jeu de course), et le titre qui nous intéresse aujourd'hui Chuck Rock II: Son of Chuck sortit en 1993 sur Megadrive et qui est issu de l'Amiga.
Le scénario de ce jeu est on ne peut plus rudimentaire. 18 mois après avoir battu Gary Gritter dans le 1er opus, Chuck mène une vie simple en compagnie de sa petite famille et de sa nouvelle concession Chuck Motors.
Jusqu'au jour où notre préhistorique se retrouve kidnapper par un rival jaloux qui répond au nom de Brick Jagger. Qui aura le courage d'aller le sauver?? Et bien son fils, Junior, petit bébé à la tête plus grosse que son corps que l'on découvre dans ce nouvel opus! Muni d'un gourdin plus gros que lui et de ses couches-culottes, notre jeune ami part donc sauver son papa en traversant la petite vingtaine de niveaux qui composent ce jeu de plateforme.
Comme dans beaucoup de jeux de plateforme de cette époque qui sortait sur la 16 bits de Sega, le gameplay se compose de 3 boutons. Un pour sauter, et pour frapper, et un dernier pour effectuer une action spéciale comme monter sur le dos d'un animal.
3 niveaux de difficultés sont proposés au joueur, mais globalement le jeu est assez difficile, le challenge est relevé, d'autant que les continues sont à gagner dans les 3 bonus stages du jeu. Il n'ont de bonus que leur nom tellement ils sont difficiles et chiant, surtout les 2 derniers. Pour parler de manière plus global, je dirais que la difficulté de ce jeu est peu progressive, certains niveaux un peu trop difficile arrivent trop tôt dans le jeu.
Chuck Rock II est donc un plateformer archi-classique, doté d'un scrolling multi-directionnel. Certains niveaux auront un scrolling horizontal, d'autres vertical. A noter que l'action sera peu variée, même si on pourra monter sur le dos d'animaux, ou encore s'accrocher à un ballon. La qualité du level-design est variable selon les stages, mais globalement le level-design est très classique et ne brille pas par son originalité. Tout comme le bestiaire d'ailleurs, qui reste dans le ton du premier avec des hommes des cavernes et pas mal d'animaux et autres dinosaures. Tout çà reste très classique me diriez-vous, sauf que Chuck Rock II a une vraie ambiance à lui, une vraie personnalité, l'humour est très présent dans le jeu. Un élément qui avait fait la réputation de cette série.
L'autre élément que j'ai trouvé vraiment sympa, ce sont les boss, absolument imenses, qui prennent tout l'écran et qui sont tous réussit même si ils ne sont pas pour la plupart super difficile à vaincre.
Sinon, pour détruire les ennemis il faudra les assomer (et non leur sauter dessus comme énormément de jeux de plateforme). Des petits bonus seront à recolter comme les bonbons pour le scoring, et les biberons qui remettent de la vie.
Ah oui, un truc que je trouve vraiment excellent dans ce jeu, c'est lorsque l'on perd une vie, on continue juste après, on n'a pas d'écran noir un nouvel écran etc, on continue direct un peu à la manière d'un beat them all. Vous verrez quand vous y jouerez que, contre un boss, c'est très utile, vu que l'on perd pas tous les coups qu'on lui a mis avant de perdre un up, on n'a pas à recommencer en somme.
Le graphisme de type cartoon est loin d'être parfait même pour une Megadrive. Les décors sont assez pauvres dans leur ensemble, les couleurs un peu fades et l'ensemble semble un peu daté, même en 93. Seul les sprites sont réussis, tous rigolos et bien dessinés.
Les différentes animations sont corrects, notamment les animations de Junior qui sont excellentes pour l'époque et le support (perdez une vie et vous verrez sa réaction lol). Les gros sprites, notamment les boss, sont bien animés, le tout sans aucun bug. Ca ne saccade jamais, mais là encore on est loin de la vitesse d'un Sonic, le jeu de Core Design est assez lent.
Les musiques ne sont pas inoubliables, et les bruitages sont assez moyens. Si vous avez un Mega CD, priviligiez cette machine pour jouer à ce jeu, les musiques y sont de bien meilleur facture.
La jouabilité est dans l'ensemble très correct, même si certains passages sont assez délicats, mais c'est uniquement la faute à une difficulté assez élevée.
Enfin la durée de vie est courte, pas plus de 2 heures pour le finir. Après selon votre niveau çà peut être plus ou moins long.
Chuck Rock II Son of Chuck est un petit jeu de plateforme sympa, fidèle à l'esprit du premier, qui pêche principalement par sa technique moyenne, et sa difficulté un peu zarb. A l'inverse, le jeu dispose d'une bonne ambiance "flinestones-like" et de boss super sympa.
Rajoutez un générique de fin très soigné, chose peu courante à l'époque, et vous obtenez ce jeu de plateforme très classique mais attachant. Je déplore juste que Core Design ait littéralement laissé tomber Chuck et sa petite famille lors du passage à la génération 32 bits.
Un destin que beaucoup de "héros" de l'ère 16 bits ont subit...
Fiche Technique: Titre: CHUCK ROCK II SON OF CHUCK Développeur: CORE DESIGN Éditeur: CORE DESIGN Genre: PLATEFORME Année: 1993 Autres supports: AMIGA, AMIGA CD 32, GAME GEAR, MASTER SYSTEM, MEGA CD Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 023 - Septembre 1993)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Pour finir ce test en beauté, je vous propose le TAS du jeu fait par maTo en 18:30.