Un peu d'histoire pour ceux qui n'auraient pas suivi cette affaire. The King of Fighters 2002 Unlimited Match est d'abord sortit l'année dernière (avril 2009 par là) sur PS2. Il est ensuite sortit quelques mois plus tard en arcade, pendant l'été 2009. Cette version arcade corrigeait principalement les bugs et abus de la version PS2, notamment le bug de Goro et l'infini de Hinako, mais pas seulement.
En bref, un ré-ajustement léger du gameplay, de certains coups, de la correction de quelques bugs, et un petit re-équilibrage des forces.
Voilà que cette version arcade va se retrouver à son tour sur PS2!! The King of Fighters 2002 : Unlimited Match Tougeki Version sortira donc le 24 Juin prochain au Japon, et comme son nom l'indique, sera une conversion arcade perfect de la version sur bornes sur laquelle les meilleurs kofeurs s'affronteront en Septembre au Tougeki!
Histoire de ne pas trop faire dans le foutage de gueule, SNKP envisage de le vendre à un prix honnête: 2.940 yens soit 23€.
A signaler enfin, que c'est une première pour un jeu de combat d'avoir dans son nom, le nom d'un tournoi, Tougeki preuve de la popularité de cet évènement. Source: Gamekult
Le Gears of War-like de tecmo, Quantum Theory se fait un peu désirer! Initialement programmé pour le 30 mars, finalement il sera repoussé à cet été sans date de sortie précise!
Je rajoute qu'un autre jeu de la firme, Trinity : Souls of Zill O'll qui était prévu sur PS3 en mars, se trouve repoussé sans date de sortie, ni même de période précise. Et oui on est à la bourre chez Tecmo en cette fin d'année fiscale japonaise. Source: Dual Shockers
Et non, il ne s'agit pas de la version console (qui n'a toujours pas été annoncé d'ailleurs), mais bien de la version arcade de The King of Fighters XIII.
SNK Playmore nous apporte quelques confirmations, comme le système qui accueille le titre, il s'agira comme pour KOF XII du Taito Type-X². C'est d'ailleurs cette version qui sera en pré-commande à partir du 20 Mai.
Wovou de neo-arcadia nous informe sur les prix:
¥298000 (2350 € avec la carte mère Type-X²)
¥198000 (1550 € sans carte mère)
A signaler que la date de sortie du jeu en arcade et au Japon est prévu pour mi-juillet, un report semble relativement improbable vu que le titre sera présent au tournoi Tougeki 2010 en Septembre. Source: neo-arcadia
Mickey et Donald en visite chez Alice...
Les jeux Sega estampillés Disney ont marqué les joueurs, que ce soit sur Master System et sur Megadrive.
1990, Castle of Illusion Starring Mickey Mouse illuminait la Megadrive, un an plus tard en 1991, c'était le tour de son acolyte Donald Duck qui déboulait dans le fabuleux Quackshot.
En 1992, Sega eut la bonne idée d'intégrer les 2 fameux personnages dans une seule cartouche, World of Illusion Starring Mickey Mouse & Donal Duck. Un titre tout aussi réussit que ces prédécesseurs et apportant son petit lot de nouveautés!
Le scénario de World of Illusion est typique des jeux de plateforme de l'époque, et par conséquence peu développé. De toute façon ce n'est pas le plus important dans ce genre de titre.
L'histoire est donc très simple, Mickey et Donald sont ici partenaires, et réalisent des spectacles de magie. Au cours d'une répétition, l'intrépide Donald remarque une vieille boîte magique, il décide d'y jeter un œil, et d'un coup il s'y retrouve aspiré à l'intérieur. En essayant de le récupérer, Mickey disparait aussi à son tour.
On apprendra qu'un grand magicien est derrière ce double enlèvement. Nos 2 avatars se retrouvent parachuter dans un monde merveilleux, enchanteur. Le magicien qui est en fait Pat Hibulaire, les met au défis, si ils arrivent à le battre, ils les ramènera dans leur monde. Simple et efficace.
Dans les faits, World of Illusion est un jeu de plateforme classique. Au début de l'aventure on a le choix d'incarner Donald ou Mickey, sachant que les 2 personnages ont les mêmes aptitudes, c'est à dire courir, sauter, et éliminer les ennemis avec leur drap bleu magique (en les transformant en animaux kawaï).
Ce qui change c'est certains levels qui sont propres à nos 2 amis, et la nouveauté quand même, c'est que l'on peut jouer à 2, simultanément avec une belle part faite à la coopération. Un vrai plus de cette version par rapport aux "Disney" précédents sur Megadrive.
Différents items seront à récupérer, comme les cartes à jouer. Si on en récupère 52 on gagne une vie supplémentaire. Bonbons et friandises redonneront du HP, et enfin des cartes spéciales (assez rares dans le jeu) permettront de tuer tous les ennemis visibles à l'écran ou être invincible temporairement comme les étoiles dans Sonic.
Durant l'aventure nos personnages apprendront des magies en criant la formule Alakazam!. Ils pourront ainsi manipuler des ennemis, ou respirer sous l'eau par exemple.
Les niveaux sont de bonnes tailles, avec beaucoup de passages pur plateforme. Les stages sont suffisamment variés et agréable, et assez nombreux. Ils sont plus dans l'esprit d'un Castle of Illusion d'ailleurs, que d'un Quackshot. Le seul truc qui nous rappelle Quackshot, c'est le texte des dialogues entre personnages à l'ecran, qui est repris du jeu de Donald.
A noter, et à signaler aussi, un niveau d'eau très réussit, un niveau "pâtisserie" original et plaisant visuellement, le niveau de la bibliothèque géante qui nous parachute à d'autres levels, et surtout un niveau "Alice au Pays des Merveilles", avec comme ennemis les fameuses cartes, Madame Mime et quelques autres clins d'oeil. Le bestiaire est dans l'ensemble très réussit respectant l'univers du jeu, et l'imagerie Disney.
Donc l'aspect technique était très solide en 1992 sur ce support, avec un super scrolling différentiel et multi-directionnel, qui ne saccade jamais! En contrepartie la vitesse du jeu est loin d'être grisante. Les graphismes affichent de superbes couleurs pastels, avec une bonne variété des décors même si ceux-ci peuvent paraître aujourd'hui bien vieillot, mais le charme est toujours présent. Les sprites sont jolis, bien dessinés, et bien animés, surtout nos avatars.
La jouabilité est excellente, instinctive avec une prise en main immédiate. Notons que l'on peut changer notre configuration en début de jeu.
Les musiques respectent très bien l'univers féerique du jeu. En gros elles restituent à merveille à l'oreille ce que l'on voit à l'ecran. A noter des bruitages assez moyens, bien en-dessous des compositions musicales.
Enfin le gros soucis du jeu, c'est sa durée de vie. 1h voilà ce qu'il vous faudra pour le retourner, la grande facilité du jeu n'arrangeant rien. Les boss sont d'ailleurs particulièrement simples à battre. Le vrai gros point noir du jeu. Mais la rejouabilité est intéressante, sachant que l'on peut le faire avec Donald, Mickey ou à 2.
World of Illusion est un jeu de plateforme typique du Sega des débuts des années 90. Bien réalisé, sympathique, doté d'un gameplay simple et efficace, et proposant un mode 2 joueurs bienvenue, World Of Illusion pêche essentiellement par sa durée de vie assez courte, et surtout son manque de challenge. Le jeu étant clairement destiné à un public très jeune.
Néanmoins çà reste une aventure à expérimenter, pour peu que vous aimez les vieilleries et les personnages Disney.
Fiche Technique: Titre: ALIVE! MICKEY & DONALD FUSHIGI NA MAGIC BOX Développeur: SEGA Editeur: SEGA Genre: PLATEFORME Année: 1992 Autres supports: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Consoles + 015 - Décembre 1992)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Et en bonus, une US medley spécial Noël 1992 qui présente plusieurs jeux dont World of Illusion.
Ca y est! J'ai enfin terminé Ninja Gaiden II sur 360, (oui je sais le jeu commence à dater lol), en 20h en mode difficulté voie du guerrier, ce qui équivaut au mode normal (voie de l'acolyte étant le mode easy).
Que ce fût dur!!!!! Surtout dans les 4/5 derniers chapitres où la difficulté est vraiment très élevé! Celui ou celle qui va me sortir: Ouais, bof, vraiment pas dur NG en voie du guerrier Ouais, bon c'est pas infaisable, n'importe qui peut le terminer hein! Même en voie du mentor (niveau hard)...
Ces gens-là sont soit extrêmement doué, ou soit on n'a pas joué au même jeu! Il est vraiment très difficile, je le trouve même plus dur que Ninja Gaiden Black, et bien sûr bien plus dur que le Ninja Gaiden Sigma II qui lui pour le coup est un jeu autrement plus accessible. Je suis arrivé au 12e chapitre sur PS3 en voie du guerrier sans très grande difficulté avant de le rendre à Lastboss...
En tout cas, le chapitre le plus atroce du jeu, c'est bien le 12e avec un enchaînement de 3 boss sans sauvegarde intermédiaire et sans Muramasa, dont les 2 tatoos du début qui m'ont posé de grosses difficultés.
En gros je me suis régalé comme un fou sur ce beat them all exigeant, qui même si il est moins sexy graphiquement que les dernières productions du genre, les enfonce allègrement, ne serait-ce qu'au niveau de l'intensité pure, de la violence, et de l'immersion. Du grand art
Bien sûr je vous préparerez le test qui arrivera au mieux demain, au pire dans la semaine.
PS: test retro dans une petite heure Source: en dessous
La nouvelle vient de tomber, Capcom confirme l'arrivée de Super Street Fighter IV en arcade.
Cette annonce a pour incidence directe d'offrir au jeu une vraie carrière ludique au haut niveau, vu que les plus gros joueurs japonais ne jouent que sur borne. On aura donc droit à de grosses vidéos, et à des gros tournois. Un ré-équilibrage du roster est à envisager pour cette version. Aucune date de sortie prévu, je pense personnellement qu'il ne faut pas l'attendre avant au moins la rentrée 2010. Source: neo-arcadia
Avant l'horreur, Mikami c'était la douceur.
Noël 1993, un débat hautement philosophique s'installa entre les gamers dans les cours de récréation (qui faisaient guise de forum ^^): quel est le meilleur jeu Aladdin, celui de David Perry sur Megadrive ou celui de Shinji Mikami (que l'on ne connaissait pas à l'époque, soyons franc) sur Super Famicom?
Tous 2, jeux de plateforme, conversion du film éponyme qui fût un véritable carton à l'époque en 1993, mais prenant des orientations différentes d'un point esthétique, mais aussi ludique.
Autant trancher dès le début, j'ai toujours préféré personnellement la version Megadrive, mais ce n'est pas pour autant que je dénigre cette version Super NES, loin de là...
Jasmine
Le jeu reprend le scénario, celui d'un voleur des rues d'Agrabah, Aladdin, qui fait tout pour avoir les faveurs de Jasmine, la princesse du coin qui aimerait connaître autre chose que sa prison dorée.
Dans le même temps, le vizir Jaffar qui veut prendre la place du sultan dans le royaume, et décide de manipuler l'âme innocente d'Aladdin à des buts personnels, c'est ainsi que notre ami rencontrera le fameux (et très drôle) génie de la lampe, etc... Bon on ne va pas s'étaler plus, je considère que vous avez tous vu Aladdin!
Le jeu propose environ une vingtaine de niveaux répartis en 7 chapitres. A la fin de chaque chapitre, le jeu nous filera un password, pour reprendre notre progression. Dans les faits, Aladdin made in Capcom est un jeu de plateforme archi-classique. Notre avatar pour sauter, planer avec son drap ou encore lancer des pommes pour étourdir ses ennemis. Contrairement à la version Megadrive, il ne dispose pas d'arme blanche, il devra donc sauter sur les ennemis pour les éliminer.
A noter concernant la gestion des sauts, Aladdin pourra s'accrocher aux parois de quasiment toutes les plateformes, ce qui est fort utile. Autre point, la présence du petit singe du héros, Abu, qui nous accompagnera dans les niveaux, sans qu'il ait le moindre rôle dans le gameplay, c'est juste une présence sympathique!
Comme dans tous les jeux de plateformes, différents bonus seront à récolter, comme les diamants verts et rouges, les pommes, poulets et pains qui restaurent des coeurs de vie, ou encore le scarabée qui permet à la fin de level d'accéder à une roue bonus. Dans cette roue on pourra gagner entre autres des crédits (ou continues c'est pareil), un up, de l'energie etc...
Le level design est très soigné et typique des productions "plateforme" de Capcom sur SNES. L'action est variée, avec des levels à scrolling automatique (comme la phase en tapis volant dans la caverne de lave), des levels classiques, et globalement une bonne variété des situations, le tout en respectant le scénario du film. Le stage que j'ai trouvé vraiment sympa, c'est le bonus stage avec Jasmine et Aladdin sur le tapis volant parcourant Agrabah de nuit, comme dans le film, excellent!
Le bestiaire reprend des ennemis humains (archers, gros bourrins!!), ainsi que des ennemis spéciaux comme des squelettes ou encore des jarres qui marchent ou des animaux.
De manière générale, je préfère franchement la technique qu'affiche la version Megadrive. Les graphismes de cette version sont pourtant bons et détaillés, mais certaines couleurs sont assez fades et surtout les sprites sont carrément plus petit que ceux de la version de Virgin Games.
L'animation, bien qu'elle soit de qualité, est en-dessous de celle de la version 16 bits de Sega. Même si Aladdin a une large palette de mouvements, que Abu est bien animé avec quelques mimiques bien senties, on constate que Capcom n'a pas réussi à égaler le travail des animateurs de Disney couplés aux équipes de David Perry qui ont signés quelques bijoux d'animations 2D comme Earthworm Jim.
La musique est de très bonne qualité, normal elle reprend les thèmes du film qui étaient excellents. Par contre les bruitages sont en-dessous, sans parler de la quasi-absence de digits vocales.
La jouabilité ne pose absolument aucun problème, tout se manie au doigt et à l'oeil, le jeu est vraiment super agréable de ce côté-là et la prise en main est immédiate!
La durée de vie n'est pas glorieuse, le jeu est assez facile, on peut regretter l'absence d'un niveau de difficulté plus élevé. Je l'ai (re)finit personnellement en 1h30 sans forcer.
Même si le jeu est franchement bon dans l'absolu, il en demeure à mes yeux moins réussi artistiquement que la version Megadrive. Aussi dommage qu'il soit un peu trop facile et un peu trop court. Mais néanmoins, on revient dessus avec plaisir, que voulez-vous c'est la magie de ces anciens jeux, même terminé, on y revient dessus avec plaisir.
Fiche technique: Titre: DISNEY'S ALADDIN Développeur: CAPCOM Editeur: CAPCOM Genre: PLATEFORME Année: 1993 Autre supports: GBA Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Player One 037 - Décembre 1993)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
En bonus, je vous propose ce qui est sans doute la publicité la PLUS NULLE qui m'ait été donné de voir pour un jeu vidéo. Où est la créativité dans ce spot ???
mangerbouger.fr
On continue cette série de tests sur Megadrive, avec toujours des jeux de plateforme, et cette fois-ci on va s'arrêter 2 minutes sur Cool Spot titre de Virgin Games, sortit en 1993 et qui fût réalisé par le grand David Perry à qui l'on doit Earthworm Jim et Aladdin sur Megadrive entre autres.
Je me souviens d'avoir acheté ce titre à sa sortie, aidé il faut le dire pour des critiques fortes élogieuses à l'époque.
Le titre avait d'ailleurs bien marché d'un point de vue commercial et fût adapté sur un grand nombre de supports. Une suite fût d'ailleurs paru quelques mois plus tard mais ne créa pas le même engouement que cette première mouture mais çà, on en rediscutera une nouvelle fois. Je précise que ce test est réalisé avec la version Genesis (US).
Avant de démarrer le test, un peu d'histoire. Le jeu Cool Spot est avant tout une commande de la marque de boisson 7up, plus grossièrement un outil marketing. En effet, le personnage rouge Spot, était une des mascottes de la firme. D'ailleurs le titre de Virgin Games que nous traitons n'est pas le premier jeu vidéo mettant en scène le porte-étendard de 7up. En effet, la première fois que l'on a découvert Spot dans un jeu vidéo c'était en 1990 dans Spot, sur NES, Game Boy et autres micros d'époque; un titre de puzzle qui était une version "7up" du jeu d'arcade Ataxx. Un produit purement marketing donc!
Revenons à nos moutons, Cool Spot est un jeu très fortement accès marketing, 7up est présent partout dans le jeu, mais, mais, mais... uniquement dans version US! En effet, en Europe (et en Australie) le personnage de Spot était un illustre inconnu, 7up ayant comme mascotte sur ces territoires-là (et donc le notre) Fido Dido.
Du coup, toutes les références à la marque ont été enlevés dans les versions PAL, histoire de ne pas créer de confusions de mascottes, et de laisser dans l'imaginaire européen Fido Dido comme seule et unique mascotte.
Après cette parenthèse mercantile place au jeu. Le scénario est assez lolant, les potes de Cool Spot ont été kidnappés et emprisonnés par on ne sait qui... Comme il est cool, et qu'il a la classe, il décide d'aller les délivrer. Point.
Cool Spot est donc un pur jeu de plateforme, agrémenté d'action et d'une petite part d'exploration. En effet, les niveaux sont assez grands, et il faudra avant tout chercher où sont emprisonnés nos amis. Le jeu se découpe en une dizaine de levels entre-coupés de bonus stages (si ceux-ci sont débloqués au préalable). Ce qui est rigolo dans ce jeu, c'est un peu son concept assez inédit à l'époque, Spot n'étant qu'une petite capsule, les décors prennent en compte sa petitesse et tout paraît gigantesque dans le décor, que ce soit une chaussure, ou un petit train. Tout est demesuré!
Le gameplay est très classique, un bouton pour sauter un autre tirer des projectiles, aucun upgrade durant tout le jeu, rien de tout cela. Dans les niveaux Spot récupèrera différents bonus comme le chrono qui donne un bonus de temps (les niveaux sont chronométrés), un verre de 7up qui permet de régénerer sa vie en partie, ainsi que des drapeaux qui font figure de check-points. Mais le coeur du gameplay réside dans la collecte des spots (pastilles rouges). Celles-ci permettent d'accéder aux bonus stages si on en prend un certain nombre mais surtout permettent de libérer votre ami emprisonné dans le niveau. En effet, au tout début d'un level, le jeu nous demandera de récupérer X spots pour accéder à la cage. Le nombre varie selon le niveau de difficulté choisi, je sais qu'en mode Easy, il en faut 30.
Bien sûr ennemis et pièges viendront nous barrer la route. Le bestiaire est original, principalement composé d'animaux, on retrouve des rats en pyjamas qui nous balancent des fromages lol, des crabes, des mouches, et même des dentiers, des espèces de cow-boys et des cheminots en jouet qui nous envoient du charbon lol.
Globalement, le level-design est de qualité, même si on déplore une trop forte verticalité des stages. Aussi, un truc qui m'a assez agacé c'est le recyclage des levels!! Et oui, seul 3 stages (salle de bain, stage du train, et un stage zarb) n'apparaissent qu'une fois, tous les autres apparaissent 2 fois, et on a la fâcheuse impression de refaire le niveau que l'on avait fait 30 minutes plus tôt d'autant qu'ils se ressemblent énormément et que le principe du jeu est toujours le même.
Autre point discutable, et là je sens certains qui vont bondir: il n'y a aucun boss dans ce jeu!!!! Le principe c'est VRAIMENT de délivrer les spots prisonniers, et quand je vous dis qu'on ne sait pas qui les a capturé, ben je ne vous raconte pas d'histoires. Même en finissant le jeu je n'ai pas eu la fameuse réponse!!
Le bonus stage est par contre dément puisqu'il se trouve dans une bouteille de 7up lol, avec un scrolling complètement ouf.
Techniquement, à sa sortie je me rappelle que je trouvais le graphisme vraiment agréable. Maintenant je trouve juste que l'ensemble a pas mal vieilli, que les décors sont baveux, mais que la touche esthétique et le design de manière générale restent plaisants. Les stages sont variés et globalement collent bien au personnage assez cool. De la plage, une chambre d'ado, une espèce de port etc...
L'animation, ben c'est du David Perry! Quand tu dis çà, tu as tout dit, un modèle de fluidité, et surtout une animation de Spot très impressionnante, avec des déformations, des mouvements coulés. Notons aussi, marque de fabrique de Perry, les petites animations de Spot qu'on pose le pad, le personnage nettoie ses lunettes, joue au yoyo, bref l'animation de ce jeu est le gros point fort de ce jeu. Aucun bug durant tout le jeu, ni de ralentissement, le jeu a été programmé par des mains de maître. Notons aussi un scrolling différentiel fort sympathique.
La jouabilité est globalement assez bonne même si j'ai constaté 2 défauts mineurs. Le premier c'est la visée diagonale, pas évidente dans le sens où notre ami marche pendant que l'on vise et tire. Il est donc quasiment impossible de tirer en diagonale tout en restant sur place.
Autre point, la gestion des sauts, souvent vous aurez l'impression que vous n'aurez pas la plateforme, et finalement vous avez tord puisque notre ami arrivera à y accéder (limite en se téléportant de quelques pixels lol). Déroutant au début, mais au bout d'un certain temps, on prend en compte cette donne dans notre manière d'aborder les plateformes, ce n'est pas si handicapant que çà.
Les musiques de Tommy Tallarico sont vraiment excellentes, parfaitement dans le ton cool du jeu, et surtout exploitant très bien le chipset sonore de la Megadrive réputé comme peu performant. On cite souvent Streets of Rage comme référence sonore sur Megadrive, mais franchement ce jeu n'a pas grand-chose à lui envier. Seul un thème est agaçant, sinon tous les autres sont très bons, surtout le thème du bonus stage, super épique! Bref, à l'époque les musiques avaient vraiment contribué au succès du jeu, et reste aujourd'hui toujours agréable. Les bruitages sont tout aussi réussis.
Enfin la durée de vie est dans la norme des jeux de cette époque, comptez grand maximum 3/4 heures pour le boucler. La difficulté est moyenne, certains passages plateformes sont assez chauds. Le jeu n'est ni facile ni trop dur, juste ce qu'il faut.
En conclusion, je dirais que Cool Spot est un jeu sympa, qui a un peu vieillit, mais qui est toujours agréable pad en main. Dommage que les niveaux ne soient pas plus variés, et qu'il n'y ait aucun boss dans ce jeu.
Néanmoins, pour son ambiance, ses musiques et surtout son animation, notre ami Spot vaut toujours le coup d'oeil. Et n'oubliez pas les amis, buvez du 7up.
Fiche Technique: Titre: COOL SPOT Développeur: VIRGIN GAMES Editeur: VIRGIN GAMES Genre: PLATEFORME Année:1993 Autres supports: AMIGA, GAME BOY, GAME GEAR, PC, MASTER SYSTEM, SUPER NES Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Fils à papa.
Avant de connaître la gloire et la renommée mondiale avec Lara Croft et Tomb Raider, la société britannique Core Design était au préalable connu des joueurs par leur série de jeux de plateforme préhistorique assez déjantés: Chuck Rock.
Cette licence engendrera 3 titres dans le début des années 90, Chuck Rock, BC Racers (un jeu de course), et le titre qui nous intéresse aujourd'hui Chuck Rock II: Son of Chuck sortit en 1993 sur Megadrive et qui est issu de l'Amiga.
Le scénario de ce jeu est on ne peut plus rudimentaire. 18 mois après avoir battu Gary Gritter dans le 1er opus, Chuck mène une vie simple en compagnie de sa petite famille et de sa nouvelle concession Chuck Motors.
Jusqu'au jour où notre préhistorique se retrouve kidnapper par un rival jaloux qui répond au nom de Brick Jagger. Qui aura le courage d'aller le sauver?? Et bien son fils, Junior, petit bébé à la tête plus grosse que son corps que l'on découvre dans ce nouvel opus! Muni d'un gourdin plus gros que lui et de ses couches-culottes, notre jeune ami part donc sauver son papa en traversant la petite vingtaine de niveaux qui composent ce jeu de plateforme.
Comme dans beaucoup de jeux de plateforme de cette époque qui sortait sur la 16 bits de Sega, le gameplay se compose de 3 boutons. Un pour sauter, et pour frapper, et un dernier pour effectuer une action spéciale comme monter sur le dos d'un animal.
3 niveaux de difficultés sont proposés au joueur, mais globalement le jeu est assez difficile, le challenge est relevé, d'autant que les continues sont à gagner dans les 3 bonus stages du jeu. Il n'ont de bonus que leur nom tellement ils sont difficiles et chiant, surtout les 2 derniers. Pour parler de manière plus global, je dirais que la difficulté de ce jeu est peu progressive, certains niveaux un peu trop difficile arrivent trop tôt dans le jeu.
Chuck Rock II est donc un plateformer archi-classique, doté d'un scrolling multi-directionnel. Certains niveaux auront un scrolling horizontal, d'autres vertical. A noter que l'action sera peu variée, même si on pourra monter sur le dos d'animaux, ou encore s'accrocher à un ballon. La qualité du level-design est variable selon les stages, mais globalement le level-design est très classique et ne brille pas par son originalité. Tout comme le bestiaire d'ailleurs, qui reste dans le ton du premier avec des hommes des cavernes et pas mal d'animaux et autres dinosaures. Tout çà reste très classique me diriez-vous, sauf que Chuck Rock II a une vraie ambiance à lui, une vraie personnalité, l'humour est très présent dans le jeu. Un élément qui avait fait la réputation de cette série.
L'autre élément que j'ai trouvé vraiment sympa, ce sont les boss, absolument imenses, qui prennent tout l'écran et qui sont tous réussit même si ils ne sont pas pour la plupart super difficile à vaincre.
Sinon, pour détruire les ennemis il faudra les assomer (et non leur sauter dessus comme énormément de jeux de plateforme). Des petits bonus seront à recolter comme les bonbons pour le scoring, et les biberons qui remettent de la vie.
Ah oui, un truc que je trouve vraiment excellent dans ce jeu, c'est lorsque l'on perd une vie, on continue juste après, on n'a pas d'écran noir un nouvel écran etc, on continue direct un peu à la manière d'un beat them all. Vous verrez quand vous y jouerez que, contre un boss, c'est très utile, vu que l'on perd pas tous les coups qu'on lui a mis avant de perdre un up, on n'a pas à recommencer en somme.
Le graphisme de type cartoon est loin d'être parfait même pour une Megadrive. Les décors sont assez pauvres dans leur ensemble, les couleurs un peu fades et l'ensemble semble un peu daté, même en 93. Seul les sprites sont réussis, tous rigolos et bien dessinés.
Les différentes animations sont corrects, notamment les animations de Junior qui sont excellentes pour l'époque et le support (perdez une vie et vous verrez sa réaction lol). Les gros sprites, notamment les boss, sont bien animés, le tout sans aucun bug. Ca ne saccade jamais, mais là encore on est loin de la vitesse d'un Sonic, le jeu de Core Design est assez lent.
Les musiques ne sont pas inoubliables, et les bruitages sont assez moyens. Si vous avez un Mega CD, priviligiez cette machine pour jouer à ce jeu, les musiques y sont de bien meilleur facture.
La jouabilité est dans l'ensemble très correct, même si certains passages sont assez délicats, mais c'est uniquement la faute à une difficulté assez élevée.
Enfin la durée de vie est courte, pas plus de 2 heures pour le finir. Après selon votre niveau çà peut être plus ou moins long.
Chuck Rock II Son of Chuck est un petit jeu de plateforme sympa, fidèle à l'esprit du premier, qui pêche principalement par sa technique moyenne, et sa difficulté un peu zarb. A l'inverse, le jeu dispose d'une bonne ambiance "flinestones-like" et de boss super sympa.
Rajoutez un générique de fin très soigné, chose peu courante à l'époque, et vous obtenez ce jeu de plateforme très classique mais attachant. Je déplore juste que Core Design ait littéralement laissé tomber Chuck et sa petite famille lors du passage à la génération 32 bits.
Un destin que beaucoup de "héros" de l'ère 16 bits ont subit...
Fiche Technique: Titre: CHUCK ROCK II SON OF CHUCK Développeur: CORE DESIGN Éditeur: CORE DESIGN Genre: PLATEFORME Année: 1993 Autres supports: AMIGA, AMIGA CD 32, GAME GEAR, MASTER SYSTEM, MEGA CD Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 023 - Septembre 1993)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Pour finir ce test en beauté, je vous propose le TAS du jeu fait par maTo en 18:30.
Allons schtroumpfer la Megadrive!
BD belge à succès dans les 60, dessin animé culte dans les années 80/90 Les Schtroumpfs ou The Smurfs en anglais, ont petit à petit disparu de la circulation.
En effet la BD culte de Peyo ne jouit plus du même succès qu'auparavant, n'étant quasiment plus diffusé sur les grandes chaînes nationales et surtout ce qui nous intéresse ici, n'ayant plus eu droit à une déclinaison vidéoludique depuis un moment déjà. La dernière incursion des nabots bleus sur nos consoles remonte à 2002 sur GBA, dans un soft qui est le remake... de celui-ci, sortit lui en 1994 sous la houlette d'Infogrames.
Schtroumpf Costaud
L'histoire est on ne peut plus basique, et fidèle au dessin animé original. 4 schtroumpfs ont été enlevés par le méchant sorcier Gargamel. Grand-Schtroumpf décide de confier la lourde tâche d'aller les libérer à Schtroumpf Costaud, ce qui est logique. Cependant durant l'aventure il sera possible d'incarner d'autres schtroumpfs mais çà on en reparlera plus tard.
16 niveaux divisés en 4 grandes zones, avec 4 boss, voilà ce qui vous attend dans ce jeu de plateforme assez classique.
On traversera différents tableaux qui chacun auront leur propre piège, et leurs différents ennemis. Concernant le gameplay le jeu se joue à 3 boutons, un pour courrir, un pour sauter, et un dernier pour lancer des projectiles. Car oui, durant votre périple vous délivrerez les 4 schtroumpfs (NB: à signaler que le dernier schtroumpf libéré ne servira pas dans ce jeu), et 3 d'entres eux seront jouables. Je ne vais pas vous spoiler leur identité, mais 2 d'entres eux pourront envoyer des projectiles. Néanmoins l'écrasante majorité de l'aventure se fera avec le Schtroumpf Costaud, d'ailleurs je déplore le fait qu'il n'ait pas son petit tatouage au bras, tout comme un autre schtroumpf amputé lui-aussi d'un signe distinctif très net, enfin bon...
Le jeu se présente donc comme un plateformer pure, avec quelques niveaux spéciaux, notamment un niveau neigeux où l'on fait une descente en luge, le tout sous un simili-mode 7 assez réussi.
Un autre niveau se déroulera dans une mine, ou notre avatar sera dans un chariot et devra éviter des pièges et changer de rails un peu à la manière des niveaux chariots de Donkey Kong Country. Il y a même un niveau de ronces, bref, globalement l'action est suffisamment variée pour rendre le gameplay relativement agréable.
Pour assommer les ennemis, il faudra soit leur sauter dessus ou soit leur envoyer un projectile avec un schtroumpf spécial. Sachant que certains ennemis sont invincibles comme les papillons ou les pots de fleurs.
L'action est chronométrée, il faudra donc se dépêcher et ne pas trop traîner. D'ailleurs le chrono est un vrai problème dans certains niveaux qui nécessitent de la patience, cela a mon sens rajoute un stress inutile au joueur.
Des bonus seront à collecter pour gagner des points ou des ups, la framboise permet de récupérer un coeur de HP. Aussi le jeu dispose de plusieurs bonus stages.
Le bestiaire est très fidèle à l'univers de la BD avec principalement des animaux et insectes en ennemis, mais aussi des fruits, des cailloux, schtroumpfs noirs etc... Dommage qu'il n'y ait pas d'humains, mais bon.
Le level design est dans l'ensemble très valable, même si il est inégal au demeurant. Certains stages sont bien agencés, bien construit, bref un minimum amusant, d'autres sont tout plats et assez, voire très ennuyeux. Autre point contestable, la taille des levels est assez réduite, les niveaux sont assez courts, certains le sont plus que d'autres, quelques écrans au plus.
Le titre d'Infogrames est de très bonne qualité graphique sur une console comme la Megadrive et surtout est extrèmement fidèle au dessin animé. Les sprites sont gros et assez détaillés, les décors très colorés et très variés (village des Schtroumpfs, lac, pont, montagne, volcan, forêt, ect..) et respectent l'imagerie de l'oeuvre de Peyo. Mention spéciale aux sprites de Gargamel et de Azrael qui sont vraiment très gros pour la 16 bits de Sega, et qui en plus se permettent d'être animés sans accroc (même si leur animation est sommaire je vous l'accorde).
D'ailleurs à ce propos, le jeu entier ne saccade jamais, tout est fluide. Par contre les énnemis ne sont pas nombreux à l'écran et notre ami schtroumpf est assez lent dans ces déplacements. Le niveau de luge est un véritable tour de force sur Megadrive, ce simili Mode 7 est très convaincant.
La jouabilité est vraiment de qualité, tout répond très bien, même si certains trouveront certains sauts de notre avatar assez "raides". Je rajoute que le jeu est entièrement traduit en français, même si cela n'importe guère.
L'aspect sonore est fort sympathique et respecte là encore le dessin animé. Outre le thème d'ouverture du jeu qui est identique au génerique du D.A, on y trouve des mélodies champêtres, qui collent parfaitement au côté "naïf" du produit. Par contre, les bruitages sont quelconques, et il n'y a aucune voix digitalisée dans tout le jeu.
Enfin, la durée de vie est variable selon le niveau de difficulté que vous choisissez, sachant qu'il y en a 3. Mais globalement les 4 derniers niveaux posent de vrais difficultés même en mode easy, et qu'en mode hard le jeu est vraiment difficile et carrément pas destinés aux mioches lol. Par contre les boss ne sont pas dures à vaincre, sauf le dernier (Gargamel) qui est plus chiant que dur.
A noter qu'un autre facteur rallonge la durée de vie artificiellement, les passwords. Tous les 4 niveaux, le jeu nous file un password, et donc quand on épuise toutes nos vies, il n'y a aucun continue et on obligé de refaire des stages que l'on a déjà passé. Des passwords derrière chaque niveau aurait été plus judicieux, mais bon le système de password moisi était une des marques de fabrique de Infogrames sur 16 bits.
Avec ce jeu Infogrames a encore une fois montré un certain savoir-faire pour adapter les BD franco-belges sur consoles 16 bits. Ce jeu de plateforme ne trahit jamais l'oeuvre original dont il est tiré, même si dans l'ensemble il est assez inégal ludiquement parlant. Faute à un level-design pas toujours inspiré, et surtout à des niveaux qui sont vraiment trop petits. Le jeu souffrait (et souffre toujours) d'un manque de finition évident, mais il reste un divertissement honnête pour tous ceux qui sont sensibles aux nabots bleus...
Fiche Technique: Titre: LES SCHTROUMPFS Développeur: VIRTUAL STUDIO Éditeur: INFOGRAMES Genre: PLATEFORME Année: 1994 Autres supports: MEGA CD, SUPER NINTENDO, GAME GEAR, GBA, MASTER SYSTEM, GAME BOY, NES Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Shinji Hashimoto le producteur de Final Fantasy Versus XIII a lancé cette semaine un buzz sur Twitter demandé aux internautes leur avis concernant l'arrivée de Final Fantasy IX sur le PSN. CE qui est entre nous est loin d'être un scoop, vu que les 2 autres opus PS1 sont déjà dispos.
Square-Enix annoncera (sans grande surprise) la semaine prochaine l'officialisation de FF IX sur le PSN, avec sans doute une date de sortie. On peut parier d'ores et déjà sur le prix du jeu, 10€ comme les 2 autres. Source et + d'images: Digital-Games
On continue les news sur le prochain The King of Fighters XIII avec les vidéos du 1er loke-test qui tombent les unes après les autres.
Le jeu est toujours en développement, cette version n'est finalisé qu'à 70, et çà se voit, notamment certains bugs assez bizarre dans certaines vidéos.
Néanmoins, sans rentrer dans une discussion technique forcément longue et fastidieuse, disons que pour l'instant ce KOF XIII sent vraiment bon! Toutes les erreurs grossières de l'opus précédent sont rectifiés et on revient globalement à un gameplay plus classique, en phase avec la série, notamment qui reprend énormément du KOF 2002, ce qui ravit les fans dont je fais partit.
Il reste encore une dizaine de persos à intégrer dans le jeu, espérons que ce soit de bons persos, espérons aussi des vrais nouveaux. J'ai vu pas mal de vidéos et j'ai constaté que pas mal de persos de KOF XII ont de nouveaux coups... ou plutôt ont retrouvé leur coup voilà lol. Comme le air qcf+p de Ralf par exemple, ou Kensou qui retrouve ses boules.
Quant aux nouveaux persos dévoilés, je me suis focalisé sur seul perso que je joue, à savoir King, et ma conclusion est la suivante:
King de KOF XIII = Ex King de KOF 98 UM!! La même, mêmes moves, et les 2 DM qui sont absolument identique. Autrement dit moi qui ait adoré particulièrement cette version de King (super perso de zonning) dans KOF 98 UM, je suis absolument ravi!!
Voilà, je vais pas aller plus loin. Ah si 2 détails mais vous les remarquerez sur les vidéos:
- Les stages de KOF XII ont été refaits, ainsi le stage français par exemple se déroule aux Champs-Elysées avec l'Arc de Triomphe en arrière-plan. Cette refonte des stages est très appréciable.
- Enfin petit détail, l'ecran qui devient blanc lors du KOF final, comme dans les anciens KOF, avec un écran Winners autrement plus classieux et plus dynamique que KOF XII. Sur ce channel Youtube vous trouverez pas mal de vidéos.
Vous pouvez aussi voir d'autres vidéos de la loke-test sur le forum neo-arcadia
Tout d'abord je tiens à remercier chaleureusement Shining et Freedom pour m'avoir bien aidé dans le topic du dessous, avec cet article en temps réel bourré d'update!!
Franchement, je peux vous dire sans trop me mouiller que The King of Fighters XIII sent le bon KOF, un titre qui va peut-être réconcilier les fans de la série et les autres!!
Enormément de nouveautés par rapport à l'opus précédent, qui franchement n'était qu'une version beta de KOF XIII, çà fait plus l'ombre d'un doute, une demo à 60 € merci SNKP .
Revenons à KOF XIII, ce que l'on sait pour le moment, en attendant la loke-test de demain et les futures révélations.
- Nouvelle équipe confirmée, la Women Fighters Team composée de Mai Shiranui, Yuri Sakazaki, et King.
- 6 autres personnages intégreront le roster + un boss. Dans les 6 personnages on aura carrément à une nouvelle équipe (3 persos donc) dont la composition est inconnue. Certaines rumeurs parlent de tout nouveaux persos crée pour cet opus.
- 4 nouveaux stages (UK, Japan, Jungle et India)
- Bien sûr tous les personnages de KOF XII sont présents y compris les 2 personnages consoles (Mature et Elisabeth).
- Retour de la cohérence des équipes Les équipes connues à l'heure d'aujourd'hui:
Ash ( seul ) Team inconnue
Kyo/Benimaru/Goro
Elizabeth/Duo Lon/Shen Woo
Terry/Andy/Joe
Kim/Raiden/?
Maï/King/Yuri
Ryo/Robert/?
Iori/Mature/?
Athena/Kensou/Shin
Leona/Clark/Ralf
- Donc retour du scénario, ce KOF semble conclure la saga Ash Crimson, personnage qui se retrouve seul sans équipe dans cet épisode.
- Le zoom (contreversé) de l'épisode précédent est abandonné, tout comme le Critical Counter et le Sousai!!
- Retour de la barre de Super à plusieurs niveaux.
- Retour des DM et des SDM (Furies en Max)
- Retour des déchoppes!
- Le Guard Impact consomme une jauge de Super désormais et n'est plus "gratuit" comme dans KOF XII. On retrouve donc un Guard Impact comme dans tous les autres KOF.
- Présence au menu de sélection des personnages d'un Color Edit, comme Blazblue par exemple.
- L'habillage des menus, et du jeu en géneral a subit une (belle) refonte.
- Le jeu est plus dynamique, et un poil plus rapide.
- Des personnages se sont enrichis de coups, comme Terry qui retrouvent certains de ces coups de Garou Mark of The Wolves (Buster Wolf) et Kyo qui dispose désormais d'un Orochinagi aérien. Dans l'absolu, les personnages de l'épisode précédent gagnent des coups.
- Intégration de coups EX, qui fonctionnent globalement comme les coups EX de Street Fighter IV, à savoir un move boosté, qui fait multi-hit en EX par exemple.
- Nouveau système, le Drive Cancel qui permet de canceller un move par un autre, ou même par un DM. Une espèce de Super Cancel d'après ce que j'ai compris. A savoir que l'on peut canceller avec cette spécificités des coups EX.
- Autre "nouveauté", le Hyper Drive qui se rapproche énormément du mode cancel de KOF 2002 et KOF 2002 UM. Ca permet en gros en de canceller tous les moves une fois en Max Mode, et ainsi de faire des customs combos assez meurtiers comme dans KOF 2K2 quoi.
- Le jeu sera disponible en arcade cet été au Japon et sera en compétition au Tougeki 2010 en Septembre, une grosse surprise!!
- Enfin certaines rumeurs parlent de la présence de perso cachés comme Iori version KOF 98, ou encore Billy Kane ou de Dark Ash, tout cela nécessite une confirmation.
Enfin je vous propose des images et une vidéo, vous pouvez aller à ce channel Youtube pour voir d'autres vidéos. Pour l'instant le jeu s'annonce sous de bon hospice, un véritable KOF pas la demo incohérente KOF XII, SNKP semble avoir écouté les fans et revu sa copie même si ce KOF reprend la grosse base technique de KOF XII, en cela on peut dire que c'est un KOF XII 1.5!
J'ai lu aussi dans les forums que SNK Playmore mise beaucoup sur ce KOF, et que si il fait un bide ou est mal accueillit de manière géneral, çà serait la fin de la série tout simplement! Là encore, c'est des bruits de couloirs, mais si c'est vrai, il faut conclure que la situation de SNKP est alarmante, et que ce KOF XIII est leur va-tout, espérons qu'il soit bon çà arrangerait beaucoup de choses!
Encore une fois je remercie Shining et Freedom pour tous ce qu'ils ont trouvé sur le net, ainsi que les forumistes présent à la présentation du jeu qui nous envoyer toutes ces infos, et aux différents forum arcade de manière géneral.
Les infos ont du mal à arriver, mais pour l'instant sont confirmés à priori tous les persos du XII (?) + Mai, Yuri, King, ainsi que 9 autres persos dont une nouvelle équipe (à priori) dont on sait pas son identité!
Tout est cela est encore flou, les news varient selon les sites, à croire que les gars présents sont incapables de voir la même chose lol.
Concernant le gameplay on parle du retour du mode MAX, mais là encore les informations varient, c'est encore trop tôt pour parler vraiment de gameplay. Je ne sais pas même si du gameplay a été montré lors de la présentation.
Le verouillage sur The King of Fighters XIII concernant les images et vidéos est total, j'ai trouvé aucun visuel du jeu, bravo!!!
update: KOF XIII sera présent au Tougeki 2010, sans doute en tournoi libre 1on1, une première pour ce tournoi si c'est le cas
upadate 2: bon vous avez tous vu les images ce matin, je vous les remets, les arts de Mai, à croire que Mai est la grosse annonce de ce KOF XIII http://cyberfanatix.com/
upadate 3: On parle avec insistance de Ash en mode riot of blood, ou Dark Ash pour faire plus simple et on parle aussi de Rose, la soeur d'Adel et fille de Rugal qui serait à priori un perso jouable aussi. Ce sont des rumeurs pour l'instant.
update 5 de Shining: Le select persos est en 2 lignes . Sur la premiere y a , dans cette ordre : Kyo team , fatal fury team , ash , Art of team et Iori team.
Pour la deuxieme : Elizabeth team , Kim team , Maï team , Team voilé , Athena Team et Leona team
Mode story inclu
Possible de faire ces fury en normal ou EX
4 nouveaux décors
update 6: Les teams
Ash ( seul ) avec de la place pour mettre une case de chaque cotés ? Possible mode Riot of the blood
Team voilé ( en dessou de la case de Ash ) Rose ou Adel , voir les 2
Kyo , Benimaru , Goro
Elizabeth , duo lon , Shen wu
Terry , Andy ,Joe
Kim , Raiden , XXXX ( un perso voilé )
Maï , King , yuri
Ryo , Robert , XXXX ( un perso voilé ) Takuma ?
Iori , Mature , XXXX ( un perso voilé ) Vice ?
Athena , Kensou , Shin
Leona , Clark ,Ralf
Boss : voilé
update 7 de Shining: une petite image du roster (non définitif) de KOF 12 euh.... KOF 13 pardon
update 8: Le critical counter et le Zoom, c'est finit!!!! Voici une photo de l'ecran de selection des persos
update 9: Une grosse fournée d'images! A signaler que Terry aura une skill list de ces moves se rapprochant de MOTW
update 10: There were 4 others on the list from XII:
A Boss Character
Dark Ash
Classic Iori
Billy Kane