Inutile de présenter le premier Resident Evil, je pense que tout a été dit dessus, sur ce blog et ailleurs.
Je vous présente ce soir un speedrun single segment réalisé par un certain Carcinogen en 1:20:41 en jouant le scénario de Chris.
Un speedrun réalisé à partir de la version japonaise du jeu. Alors ce speedrun en question a peut-être été amélioré depuis (laissez vos liens en dessous ) mais en tout cas, et en l'état, çà en jette.
W Ring: The Double Rings est shooting-game 2D au format horizontal développé par la société Naxat Soft.
Bien que possédant quelques bonnes idées comme une aire de jeu verticale assez vaste, un passage speed au niveau 5 qui demande un sens du pilotage, ainsi que de nombreux pièges typiques des shmup horizontaux, ce titre ne resta pas dans les mémoires.
La faute à une réalisation inégale, mais aussi à un trop grand classicisme qui fait qu'il n'a pas pu sortir du lot.
Je vous propose donc une run de NPI, où ce joueur termine le jeu en mode Hard, battant le true last boss, tout cela sans subir le moindre dégât, et ce en moins de 20 minutes. Je précise que la vidéo buggue au début, et ensuite par intermittence, en effet les tirs ne sont pas parfois pas affichés à l'écran, problème d'émulation.
Encore un NESTS d'Orochi!
Les possesseurs de Playstation 2 sont des gens patients. En tout cas ceux qui attendaient sur leur monolithe noire la conversion de The King of Fighters 2002 furent contraint à l'être.
Car oui, ce n'est que le 25 mars 2004 que paru ce monument du Versus Fighting 2D sur la 128 bits, soit plus d'un an et demi après sa parution originale sur Neo Geo.
Entre temps, les possesseurs de Dreamcast avaient pu s'y essayer en 2003 mais c'est bien la version PS2 qui va nous intéresser dans ce test. A ce sujet, signalons que ce test est réalisé à partir de la version japonaise du jeu.
May Lee
KOF 2002 est un épisode Dream Match, démuni d'un moindre scénario. Et c'est bien sûr toujours le cas pour cette conversion PS2.
Côté personnage, on retrouve tout le roster de base de KOF 2002, avec Kusanagi et Omega Rugal disponible d'entrée de jeu (sans code).
Cependant de nouveaux personnages apparaissent dans cette version. Des personnages rajoutés pour faire plaisir aux fans, et qui ne constituent pas une nouvelle équipe par exemple.
On retrouve donc King et Shingo Yabuki, tous deux déjà présents dans la version Dreamcast.
La PS2 rajoute 3 autres personnages tous 3 issus de l'ère Orochi, à savoir Orochi Iori, Goenitz et Geese Howard.
Comme d'habitude, je vous laisse jeter un regard sur ces 5 "nouveaux" personnages en image.
Les persos additionnels de cette version
Ce que l'on peut dire sur ces nouveaux personnages, c'est que seuls King et Shingo ont vraiment un intérêt dans la mesure où ils sont des personnages "jouables" en versus à un niveau intéressant, dirons-nous.
King et Shingo ont une move list que se rapproche de leur versions précédentes grosso modo.
Orochi Iori, tout comme Goenitz sont de base des personnages trop abusés et sont plus là pour mettre une nouvelle louche d'Orochi dans ce panaché Orochi/NESTS que constitue KOF 2002.
On peut dire la même chose pour Geese Howard, personnage apparemment "normal", mix entre sa version dans KOF 96 et Real Bout Special, mais qui s'avère très vite lui aussi très abusé à cause d'un combo infini bien sale, mais aussi de quelques priorités abusives.
Néanmoins, il reste plus amusant à jouer (selon moi) que les 2 personnages précédemment cités, et puis c'est Geese quoi, quand même!!
Si on excepte ces combattants "craqués" l’équilibrage du jeu s'avère proche de l'original. C'est pour cela que l'on va sciemment éviter de reparler du Game System du jeu.
Je vous oriente donc sur le test de KOF 2002 version Neo Geo en cliquant sur ce lien.
Concernant cette adaptation, il y a pas mal de choses à dire.
Déjà SNK Playmore propose ici 2 affichages:
- l'affichage "Arcade"
- et l'affichage "Normal"
En affichage Arcade vous aurez droit à la version Neo Geo, toute bête, et très bien émulée.
En affichage Normal vous bénéficiez d'une version Arranged.
Cette version Arranged propose un graphisme remanié, ainsi que 2 "nouveaux" décors.
En effet, dans cette configuration les décors seront en 3D. Globalement le lifting va dans le bon sens puisque tous les décors y gagnent en profondeur, et s'avèrent mieux animés. A ce sujet, les affreux décors chinois et japonais se retrouvent ici plus jolis.
En outre, certains effets déjà présents dans l'original sont plus convaincants sur PS2. Ainsi le mouvement des arbres dans le décor cambodgien, ou encore l’ascenseur dans le décor italien en jettent plus que sur Neo Geo.
Mais le travail graphique n'est cependant pas un modèle au niveau de l'harmonie. Ainsi certains personnages d'arrière-plan s'intègrent très mal aux décors à cause de leurs fortes pixellisations, encore plus présentes que sur NeoGeo. Jetez un œil au stage coréen, et çà vous paraîtra clair.
On peut dire la même chose pour les combattants qui auraient gagné à être en meilleure résolution. Eux-aussi s'intègrent assez mal aux décors, même si c'est moins flagrant que les personnages d'arrière-plan.
Aussi SNK Playmore a refait 2 stages: celui où l'on rencontre les challengers et le stage du boss de fin Omega Rugal.
Le stage des challengers (on va dire çà comme çà) était une variante tristounette du stage italien dans KOF 2002 Neo Geo. Sur PS2 on se retrouve dans la soute du Black Noah, le fameux vaisseau d'Omega Rugal. On y trouve entre autres un hélicoptère et un tank en arrière-plan. Ce stage est raté. Bien qu'il soit assez inspiré et que certains effets fonctionnent comme les tremblements, il manque clairement de couleurs et de vie.
Le nouveau stage d'Omega Rugal nous emmène à l'intérieur du cockpit (en mauvaise état) du Black Noah. Et là encore le stage est moche. Les effets de warnings sont désagréables, le décor manque de vie et de couleurs, et l'ensemble est trop symétrique.
Enfin les puristes de la 2D et de la version NeoGeo risque de trouver ce KOF 2002 "dénaturé" d'un point de vue visuel, d'autant que le travail fourni n'est pas si énorme que cela dans l'absolu. Ils pesteront par exemple sur les effets de flammes ou de vagues d’énergie lors des attaques des personnages, puisqu'elles sont refaites ici, avec un effet de transparence qui ne vaut le pixel-art d'origine. C'est un exemple.
Concernant le gameplay, certains bugs ont disparu, et certains inputs ont changé. Mais ceux qui remarqueront toutes ces micro-différences entre la version Neo Geo et le portage PS2 sont justement ceux qui auront dosé très sérieusement cette version Neo Geo. Du coup çà élimine pas mal de mondes, pour le reste des joueurs sachez que cette version est de ce point de vue là tout à fait acceptable.
Après cela est vrai pour tous les jeux de Versus Fighting, ceux qui veulent doser très sérieusement cet excellent KOF devront passer par la case Arcade, la version originale et donc la version Neo Geo: c'est comme çà!
Il est assez regrettable que SNK Playmore n'ait pas pensé à intégrer l'AST du jeu. Sur support DVD, c'était plus que jouable. Néanmoins les musiques et autres bruitages et voix d'origines sont plutôt bons, voire très bons.
On finira ce test rapide par les modes de jeu. On retrouve les mêmes modes que la version Neo Geo avec 2 nouveautés: un mode Gallery où l'on pourra voir des artworks fraîchement débloqués, et un mode Challenge où l'on débloquera tous ces nouveaux personnages dont on a parlé au-dessus ainsi que les artworks donc.
Oui les personnages seront tous cachés, et seront à débloquer dans le mode Challenge qui se compose de 3 variantes: Single Attack, Team Attack, et Time Attack.
Sans entrer dans le détail, il s'agit d'un espèce de mode Survival où l'on devra battre une succession d'ennemis tout en gardant sa barre, que ce soit seul ou en équipe de 3.
Le mode Time Attack sera plus long à finir, puisqu'il proposera 40 challenges, avec X personnages à battre en X secondes. Plus le challenge sera élevé, et plus les ennemis seront nombreux, et plus le temps sera réduit.
Enfin notons que les versions NTSC japonaises et européennes PAL comportent des différences importantes. Même si je n'ai pas le jeu en PAL, j'ai noté des témoignages parlant de loadings assez longuets, à cause de l'utilisation du support CD dans cette version occidentale. Et on ne parlera pas des désavantages du 50Hz.
Dans sa version japonaise, KOF 2002 est en format DVD, et donc les chargements sont vraiment très légers voire inexistants. Et en plus le jeu est plus rapide. Donc si vous en avez la possibilité, optez clairement pour la version japonaise.
L'adaptation de KOF 2002 sur Neo Geo sur PS2 s'avère au final sérieuse, à défaut d'être éblouissante. On ne peut pas nier qu'un travail n'ait pas été fait, la refonte des décors donna à l'époque un peu de fraîcheur à ce titre qui ne brillait pas énormément par son aspect esthétique sur la 16 bits de SNK.
On peut certes discuter de certains choix, mais globalement la copie est propre, le jeu proposant tout de même 5 personnages bonus dont l'excellente King et le charismatique Geese Howard, 2 nouveaux décors, et... un jeu de combat qui n'a rien perdu de son excellence.
Par contre, faites-moi plaisir, optez pour la version japonaise.
Fiche technique: Titre: THE KING OF FIGHTERS 2002 Développeur: EOLITH/SNK PLAYMORE Editeur: SNK PLAYMORE Genre: VERSUS FIGHTING Année: 2004 Autre support: ARCADE (MVS), NEO GEO (AES), XBOX, DREAMCAST Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Retour aux sources!
Malgré les grandes qualités ludiques de KOF 2001, ce titre n'arriva pas à faire l'unanimité chez les fans de SNK, notamment à cause de sa technique très décevante à l'époque. Mais ce n'est pas la seule raison, beaucoup de joueurs commençaient à se lasser, voire n'ont pas adhéré au système de striker et espéraient donc un retour à la formule classique, celle-là même qui a fait la renommée de cette série.
Leur souhait sera exaucé 7 mois tard. C'est le 10 octobre 2002 que paru The King of Fighters 2002, titre toujours développé par les coréens de Eolith et édité par Playmore.
Autant tuer le suspens tout de suite, ce titre fît l'unanimité à sa sortie et se posa comme le successeur du mythique KOF 98. Rien que çà!
Angel
KOF 2002 est à la saga NESTS ce que KOF 98 est à la saga Orochi, à savoir un épisode Dream Match démuni de scénario.
Pas mal de personnages de KOF 2001 disparaissent, et laisseront leurs places à de surprenants revenants!
Foxy, Heidern, Shingo, King, Lin, Bao, Hinako et Xiangfei ne sont donc pas reconduit dans cet épisode. Ils seront remplacés uniquement par des têtes connus de la série.
C'est donc avec une certaine joie que l'on retrouve la Orochi Team composée toujours de Chris, Yashiro Nanakaze et Shermie.
Vice et Mature sont de retour et feront équipe avec leur ex-bourreau Iori Yagami. Enfin la 97 Special Team est reconstituée avec le retour de Billy Kane et de Ryuji Yamazaki, qui feront équipe avec Blue Mary.
Enfin l'inoxydable Omega Rugal est une nouvelle fois de retour dans une version encore plus abusée (comment est-ce possible?) et fera office de boss de fin. Il est d'ailleurs déblocable via un code.
Vous constaterez d'emblée que cette épisode est une espèce de crossover entre les KOF de la saga NESTS et de la saga Orochi. Voyez donc la composition des nouvelles équipes avec en souligné et en image les newcomers.
JAPAN TEAM: Kyo, Goro Daimon, Benimaru Nikaido
GAROU TEAM: Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi
RYUUKO NO KEN TEAM: Ryo Sakazaki, Robert Garcia, Takuma Sakazaki
IKARI TEAM: Leona, Ralf Jones, Clark Still
WOMEN FIGHTERS TEAM: Mai Shiranui, Yuri Sakazaki, May Lee
PSYCHO SOLDIER TEAM: Athena Asamiya, Chin Gentsai, Sie Kensou
KOREA TEAM: Kim Kaphwan, Chang Koehan, Choi Bounge
KOF '96 TEAM: Iori Yagami, Mature, Vice
KOF '97 TEAM: Blue Mary, Ryuji Yamazaki, Billy Kane
KOF '98 TEAM: Yashiro Nanakaze, Chris, Shermie
KOF '99 TEAM: K', Maxima, Whip
KOF 2000 TEAM: Vanessa, Seth, Ramon
KOF 2001 TEAM: Kula Diamond, K9999, Angel
BOSS: Omega Rugal
Les newcommers
Cela fait donc un total de 39 personnages jouables+le boss déblocable. Mais ce n'est pas tout.
Tout comme KOF 98, il existe des personnages alternatifs dit personnages "Start".
On retrouve les versions "orochisées" de O.Chris, O.Yashiro et O.Shermie. Enfin, Kyo dispose aussi d'une version alternative dite Kusanagi, qui est en fait un mix de Kyo version 98, avec sa tenue classique s'il vous plaît.
Les personnages "Start"
Comme vous l'avez remarqué, Playmore est revenu donc à une formule classique, à 3Vs3 sans strikers.
On reste sur les personnages. Sachez que comme à l’accoutumée Athena nous revient avec une nouvelle tenue et ses copines de classe (en début de round) Asuka et Maria.
Kim nous revient avec une nouvelle stance bien classe, tout comme Yashiro. Par contre la nouvelle stance de Vice est pour le moins bizarre.
Concernant les command list des personnages, globalement on reste dans la continuité de KOF 2001 avec quelques réajustements qui vont bien.
Robert et Kensou se joue par exemple comme dans KOF 2001, de manière classique, alors que Chang redevient un personnage à charge. Goro ressemble plus à sa version 98 avec quelques priorités en moins, et Kusanagi est un habile mélange de Kyo 95/98 de KOF 98.
Les revenants sont quant à eux très proches de leurs versions d'origine avec certaines modifications comme pour Billy ou Shermie qui gagnent des coups spéciaux. Cette dernière dispose aussi d'un nouveau coup CD, moins efficace il est vrai que sa version d'origine.
Bref, on ne va pas passer en revue tous les personnages place donc au gameplay et à son grand chamboulement par rapport à l'épisode précédente.
Comme dit plus haut, KOF 2002 revient à un schéma plus classique à 3Vs3. Le game-system ressemble beaucoup au mode Advanced de KOF '98.
On retrouve donc toutes les possibilités classiques (roulade, guard roll, guard cancel, guard break, CD Counter etc...).
On retrouve aussi la même système de jauge de Power que dans KOF '98. Lorsque l'on a nos 3 personnages, on peut stocker 3 niveaux de jauges. Lorsqu'il nous en reste 2, 4 niveaux de jauges et enfin lorsqu'il nous reste qu'un seul personnage on pourra stocker 5 niveaux de jauges.
Bien sûr un niveau de jauge permettra de sortir entre autres la DM (ou furie simple) de votre personnage.
Mais les comparaisons avec KOF '98 s'arrêtent là. En effet, même si il est présent, le Max Mode aura une toute autre utilité par rapport à son glorieux aîné.
Dès que l'on a une jauge de Power stockée on pourra passer en Max Mode en pressant sur B+C.
En Max Mode, notre personnage sera un peu plus fort, et il pourra notamment effectué une DM simple, ce qui arrêtera net le Max Mode.
Le Max Mode est déjà plus intéressant lorsque l'on dispose d'au moins 2 niveaux de jauges de Power. En effet en passant en Max Mode dans cette configuration on pourra sortir la SDM qui fait plus de dégâts que la DM classique. Par contre si l'on a 2 niveaux de jauges et que l'on exécute une SDM, notre jauge retombe donc à 0.
Enfin Playmore a rajouté une nouveauté: la HDM ou Hidden Desesperate Move.
Cette furie est encore plus puissante que la SDM. En outre pas mal de HDM ont des propriétés dites imblocables. Ce sont donc des furies particulièrement meurtrières! Cependant il faut noter qu'il faut respecter 2 conditions pour les sortir.
- Comme pour la SDM, il faudra stocker au moins 2 niveaux de jauges et passer obligatoirement en Max Mode
- La seconde condition est que ces HDM ne peuvent être exécutées que lorsqu'il nous reste que 15% (environ) de barre de santé.
La HDM proposera à l'écran un effet bleu, comme la SDM de K9999 dans KOF 2001. Sachez que la HDM de Chris par exemple, permettra de le faire passer en Orochi Chris avec la Command List de cette version alternative!
Cependant je trouve dommage le fait que la barre de santé ne clignote pas par exemple, pour nous indiquer le signal, ou plutôt le stade où l'on peut sortir la HDM comme dans les anciens mode Extra par exemple.
Il faudra donc la lancer un peu l'instinct quand notre barre de santé est vraiment basse, c'est le seul repère.
Outre toutes ces furies, le Max Mode permet une autre feature: le free cancel!
En effet en entrant en Max Mode, il sera possible d'effectuer des combos via des cancels, particulièrement efficaces. En outre, une fois un degré de maîtrise atteint on pourra faire un combo pendant la durée de Max Mode (qui dure une petite dizaine de secondes) et le conclure par une DM totalement gratuite.
Cependant tous les coups et autres coups spéciaux ne sont pas cancellables entre eux. Il faudra donc essayer, tester, et voir quels sont les free cancels qui sont réalisables. Je ne vous cache pas qu'il n'est pas aisé de faire du combo en Max. Trouvé et bien maîtrisé vos combos avec votre équipe vous prendra du temps, beaucoup de temps!
En outre, on signalera que les HDM sont certes efficaces et meurtrières, mais sont comme vous l'avez vu, contraignantes à sortir, et surtout dans la plupart des cas assez difficiles à exécuter tout simplement!
Pour vous donner une idée, les fans de Street Fighter IV connaissent la furie de Gouki, le Shun Goku Satsu. Une manipulation qui rappelle un peu les combos de Virtua Fighter, voire pour les fans de SNK le gameplay de Buriki One.
Et bien sachez que pas mal de HDM sont des espèces de Shun Goku Satsu en plus long, ou plus complexe. Vous voyez clair maintenant.
Enfin, n'oublions pas les wire attacks, apparu dans KOF 2001 mais qui se retrouvent dans cet épisode diminué. Comme pour KOF 2001 la plupart d'entre eux se placent en counter, même si des personnages comme Takuma ou Yuri dispose d'un coup qui fait wire attack.
Pour synthétiser sur le game-system de ce KOF 2002, il faut surtout retenir que Playmore renoue avec une formule ayant déjà fait ses preuves mais en apportant des nouveautés bienvenues qui enrichissent le gameplay en le portant à un haut degré de technicité.
Le jeu s'avère en effet très riche, cela est dû principalement par l'éventail des possibilités offertes, mais surtout par le Max Mode et ses combos cancel qui demanderont beaucoup de pratique pour être relativement bien maîtrisés.
Le casting est tout simplement 5 étoiles. Même si on ne compte pas de nouveaux personnages, les fans ont été ravis de retrouver certains combattants charismatiques et jouissifs comme les membres de la Orochi Team, Yamazaki, Mature tout en conservant de bons gros personnages de la saga NESTS, K' en tête, mais aussi Vanessa, Angel ou May Lee, tout en assistant au retour au premier plan de Kyo et Iori.
Comme rien n'est parfait, on déplorera les absences de King (cela sera corrigé dans les adaptations consoles), Jhun ou de Lin par exemple.
L’équilibrage du roster est aussi discutable dans le sens où 3 personnages se détachent clairement du lot. Il s'agit d'Athena, Billy et Choi, des personnages qui n'ont pas besoin du Max Mode pour montrer toutes leurs efficacités.
Mais dans l'ensemble, KOF 2002 s'avère être un monstre du Versus Fighting 2D, et accessoirement le KOF qui fut le plus joué dans le monde, dépassant même KOF 98 à ce niveau-là.
Concernant les modes de jeux on retrouve du très classique avec le mode Team Play (ou mode Arcade), Team Vs, Single Play, Single Vs, Practice et Option.
Les menus ont subi une refonte, de bien meilleure goût par rapport au KOF précédent.
Signalons le retour du "hidden order select" qui permet de choisir l'ordre de ses personnages secrètement.
Aussi le mode Arcade nous proposera de choisir entre 2 équipes adverses, ce qui constitue une nouveauté. Selon notre rank dans ce même mode Arcade on aura comme challenger soit Angel, Foxy ou K9999. L'avant-dernier combat nous impose une équipe, et enfin c'est au tour du maléfique Omega Rugal, très puissant dans cette version.
Concernant l'aspect technique, il faut noter que KOF 2002 est plus beau que son prédécesseur, ce qui n'est pas difficile je vous l'avoue.
Cependant l'ensemble n'est pas homogène. Certains stages sont jolis comme le Cambodge, l'Italie ou le Mexique alors que d'autres nettement moins comme la Chine, le Japon (Megadrive?) ou l'affreux, que dis-je l'immonde stage de Omega Rugal!
Mais globalement la copie est plus propre que celle rendue sur KOF 2001. Notons le retour des variations en cours de stage. A ce sujet les variations de nuit des stages sont globalement plus jolis que celles de jour.
On notera aussi une tonne de caméo, de personnages de SNK disséminés dans les différents décors (Geese, Krauser, King, Griffon, Duck King, Lin etc...).
Enfin on appréciera la possibilité de choisir notre personnage parmi 4 couleurs différentes. Mention spécial au K' aux couleurs de Kula!
Un KOF 2002 plus beau que KOF 2001 donc, mais dans l'absolu un KOF moins beau que certains épisodes anciens (99, 98 voire 95) et surtout un graphisme qui commençait vraiment à dater fin 2002.
Le jeu faisait vraiment pâle figure face à un Guilty Gear XX qui était disponible en arcade en mai de cette même année, ou face à un jeu encore plus vieux, Street Fighter III 3rd Strike à titre d'exemple.
L'animation est toujours excellente, le jeu étant plus nerveux qu'un KOF '98 par exemple. On ne constate pas de bugs majeurs gâchant le plaisir du joueur, le travail de Eolith est une nouvelle fois de qualité à ce niveau-là.
Puisqu'il s'agit un peu d'un KOF "de la nostalgie", on retrouve des anciens thèmes remixés comme Arashi no Saxophone ou le remix de Esaka 96.
Par contre les thèmes originaux sont de qualité de variable. Cela va du très correct au peu inspiré. Néanmoins, les musiques sont bien au-dessus de KOF 2001, épisode qui disposait d'une B.O juste abominable!
La jouabilité est parfaite, tout répond à la perfection. Le titre est vraiment technique et proposera à ceux qui auront l'envie de s'y investir sérieusement une marge de progression importante.
Enfin la durée de vie est juste infini en Versus, comme tous les grands jeux de Versus Fighting.
C'est dans les vieux pots qu'on fait la meilleure soupe. Cette adage populaire représente à merveille ce KOF 2002, et à fortiori la direction prise par Playmore à cette époque.
Bien que conçu par Eolith/Playmore, et non par SNK je le précise bien, KOF 2002 s'avère être un mythe dans la série et s'est longtemps posé comme le meilleur épisode de... l'histoire de KOF.
KOF '98 trouvait en lui un grand successeur, un diadème de technicité et de maîtrise, le tout servi par un roster 5 étoiles.
Même si ma préférence va tout de même à l'épisode 98, KOF 2002 reste une référence, peut-être le KOF le plus joué (à haut niveau) de l'histoire de la franchise, et qui a peut-être recrée un engouement fort autour de cette licence.
Ce n'est d'ailleurs pas pour rien, que SNK Playmore sortira 7 ans plus tard LA VERSION ULTIME de cet épisode. Mais on en reparlera au moment venu.
Fiche Technique: Titre: THE KING OF FIGHTERS 2002 Développeur: EOLITH Editeur: PLAYMORE Genre: FIGHTING GAME Année: 2002 Autre supports: ARCADE (MVS), DREAMCAST, PS2, XBOX Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (NeoGeoKult.com - 2011)
Screenshots:
Bonus retro:
En bonus un combat entre un gros joueur de KOF, le chinois Xiaohai contre JESSY que ne je connais pas.
Je ne vais pas m'étendre sur Battle Fantasia, vu qu'il fera objet d'un test dans pas trop longtemps.
Ce jeu de Arc System avait pas mal déçu à sa sortie, il faut se souvenir qu'il a été le premier jeu de combat 2D à être sorti sur consoles HD, avant les Street Fighter IV et compagnie.
Il faut le prendre comme une espèce de brouillon, un peu à l'image de KOF XII, un titre expérimental qui a permis aux équipes de Arc System de se faire la main sur le nouveau (à l'époque) système arcade de Taito, le Taito Type-X².
D'ailleurs Daisuke Ishiwatari n'a pas dirigé ce projet, le laissant à une jeune femme, Emiko Iwasaki.
Je vous propose un petit match japonais issu d'un tournoi. Le titre n'est plus du tout joué au Japon.
Après le test de Princess Crown, place à quelque chose de plus rapide avec une review de merde de Barbie Chaite sur le jeu Battle Arena Toshinden sur Playstation.
Un titre qui avait fait sensation à sa sortie pour ses graphismes et sa technique, mais moins pour son gameplay qui était déjà nettement moins profond que le Virtua Fighter de Sega. Bref un jeu qui a mal vieilli que Barbie nous teste.
Une princesse venue d'une autre planète...
Paru en fin d'année 1997 sur Saturn et uniquement au Japon, Princess Crown ne fît pas lever les foules, en particulier en occident.
La faute à une sortie tardive sur la 32 bits de Sega, qui était au crépuscule de son existence, mais aussi au fait que le titre ne soit jamais sorti de l'archipel nippon.
En 2005, Atlus annonçait le retour inattendu de son Action-RPG sur PSP. L'espoir d'une localisation occidentale sera vite déçu car là-encore le titre ne dépassera les frontières nippones.
Qu'importe, nous allons tout de même consacrer cet article sur ce titre mythique enfanté par une équipe interne d'Atlus qui deviendra plus tard le studio Vanillaware.
Gradiel de Valendia
Il était une fois une grand-mère installée paisiblement près du feu, en compagnie de sa petite-fille et de son chat. L'enfant ramassa un livre de contes et demanda à sa grand-mère de lui raconter cette histoire.
La grand-mère s’exécute et commença à lui narrer l'histoire de Gradriel De Valendia, une jeune princesse de 13 ans couronnée monarque de son royaume, succédant ainsi à sa brave mère morte quelques années plus tôt.
Après un court prologue où l'on découvre donc la mère de Gradiel se battant vaillamment contre les forces du mal, on se retrouve projeter 25 ans dans le futur où l'on assiste à l'intronisation de Gradiel en tant que reine de Valendia. Bien qu'elle ait 2 grandes sœurs, c'est bien la jeune Gradiel, tout juste âgée de 13 ans qui prend place sur le trône.
Après quelques discussions avec ses sujets et conseils, elle se rend compte que quelque chose ne tourne pas rond dans son royaume.
Plutôt que de passer ses journées sur Facebook à chatter avec ses copines, ou devant des programmes télévisuels hautement culturels tels que les télé-réalités de NJR12, elle décide de fuir sa vie de château pour découvrir le monde et ses nombreux problèmes.
Elle y fera des rencontres plus ou moins amicales. Elle trouvera ainsi sur son chemin un chevalier assez caricatural du nom de Edward Glowstar qui cherche à venger son père, mais aussi le pirate bienfaiteur des pauvres Portgas Chrisford, ou encore l'agaçante apprentie-sorcière Proselpina qui cherche la formule magique pour devenir adulte et ainsi se faire plus respectée.
Mais elle découvrira surtout une population ayant pas mal de soucis: des enfants transformés en animaux, des voleurs qui dépouillent des braves gens, des monstres qui effraient des mineurs les empêchant de faire leur travail etc...
Elle découvrira surtout que son royaume voit le retour des dragons, brûlant tout sur leur passage, ainsi que la résurgence des démons, les mêmes que sa brave mère avait combattu.
Malheureusement il m'est difficile de développer plus l'aspect scénaristique de ce jeu dans la mesure où il est intégralement en japonais, mais vous connaissez maintenant les grandes lignes. Le scénario est donc très classique, sans surprises s'inscrivant dans la lignée de RPG plutôt naïfs, drôles, assez enfantins et surtout complètement féeriques.
C'est simple, on a l'impression de contrôler un conte de fée entre les mains, avec tous les éléments du genre que sont un univers médiéval-fantastique féerique donc, avec son lot de dragons, de nains, de gobelins, de pirates ou voleurs maladroit, d'elfes, de sirènes, de fées, de grenouilles anthropomorphes etc...
Concernant le game-system, Princess Crown est un Action-RPG side-scroller assez original pour l'époque. Disons qu'il rappelle fortement un titre sorti après lui sur Playstation, Valkyrie Profile.
La progression se fait en 2D, en vue latérale. Le jeu comporte de nombreux villages, villes, donjons, châteaux mais aussi des endroits un peu plus dépaysants comme un cimetière, des grottes ou encore un bateau.
A la manière d'un Valkyrie Profile Silmeria, la carte du monde se dévoilera au fur et à mesure de la progression. Les prochaines destinations à visiter se débloquent donc en discutant avec des PNJ.
Les combats se déroulent dans des donjons ou dans des zones de transition entre 2 villages par exemple. Ces zones sont très souvent des forêts, des marais, ou des plaines plus ou moins désertiques.
Le système de combat est très simple à assimiler. Les combats sont tout d'abord aléatoires. Une fois un combat enclenché, on se retrouve dans une configuration qui rappelle clairement les jeux de combat 2D. Un bouton permet de frapper, un autre permet de sélectionner des objets ou magies dans l'inventaire et le pavé directionnel permet de se déplacer, de se protéger en reculant et de sauter, comme un jeu de combat en fait!
Toujours dans ce même ordre d'idée, il est aussi possible en pressant sur un bouton d'effectuer des esquives arrière ou avant en respectant un timing précis toutefois.
Les joutes s'avèrent donc très dynamiques, vous pouvez combattre au maximum 3 ennemis d'un coup, sachant qu'ils attaquent les uns après les autres.
Outre la jauge de santé de Gradiel, on trouvera juste en dessous la jauge de Power. Cette jauge se consommera en attaquant, en prenant des coups sur sa garde, ou en effectuant la seule et unique attaque spéciale de Gradiel.
Si elle tombe à 0, Gradiel sera soit "stun" et donc totalement vulnérable pendant quelques petites secondes, ou soit elle ne pourra pas se battre comme il faut dirons-nous.
Rassurez-vous, elle se recharge toute seule en n'effectuant pas d'action, ou se recharge encore plus vite en prenant des dégâts.
Sans aller plus loin, sachez juste que la gestion de cette jauge est la clé stratégique du système de combat. Bien la gérer vous amènera au succès.
Comme dit précédemment, les magies se présentent sous forme d'items à récupérer pendant les combats ou dans les coffres laissés par les ennemis une fois vaincus.
Car oui, l'une des originalités de ce jeu est le fait que pendant les combats, les ennemis dropent tout un tas d'items que l'on peut ramasser et stocker dans son inventaire. Toutefois il faudra veiller à ce que vos sacs qui font guise d'inventaire ne soient pas entièrement remplis, et ils se remplissent très vite.
Bref, on peut donc ramasser tout un tas d'objets comme des magies donc, mais aussi des armes de soutien comme des dagues ou des bombes, des items qui doperont nos capacités ou encore de la nourriture.
Princess Crown n'est pas Final Fantasy, ne vous attendez donc pas à des magies grandiloquentes et destructrices. Ici elles vous serviront surtout à écarter un ennemi, et à vous sortir de mauvais pas. Elles n'ont pas une utilité fondamentale.
Enfin, comment ne pas mentionner ce satané gobelin qui viendra piquer tous les items si vous tardez à la ramasser. Combien de fois m'a-t-il sucré des items-clés sous mon nez et ma barbe juste parce que je n'avais pas eu le temps de les ramasser. Ce gobelin-voleur est une donnée "stressante" à prendre en compte pendant les combats, et même hors combat.
Bien qu'original et très dynamique, le système de combat de Princess Crown possède quelques limites. Il s'avère sur le long terme finalement peu stratégique, assez bourrin, et surtout un peu trop répétitif. On aurait aimé plus de combos ou d'attaques spéciales par exemple.
En outre, il existe un sérieux problème d’équilibre entre les boss et les ennemis lambdas. Certains boss volent littéralement en éclat au bout de quelques secondes, alors que certains ennemis normaux comme les dragons donneront vraiment du fil à retordre.
Enfin un petit élément sympathique à mes yeux, à l'instar des beat them all d'époque comme Streets of Rage par exemple, certains boss deviendront par la suite de votre progression de simples ennemis. Un petit côté old-school pas désagréable.
Nous allons parler rapidement du système d’évolution. Et force est de constater qu'il n'y a pas grand chose à dire dessus. Une barre d’expérience située en dessous de la barre de HP, se remplit progressivement à chaque fin de combat. Des points d'EXP sont donc attribués et augmentent cette barre.
Les montées en niveau augmentent nos points de HP, et notre force et résistance grosso modo. Et c'est tout!
Bien que Gradiel ne soit pas fan de Facebook et de Secret Story, elle a tout de même une passion: la cuisine.
C'est ainsi qu'elle peut récupérer des ingrédients pour concocter des plats. Et le truc super fort c'est qu'elle pourra récupérer poêles et marmites pour confectionner ces petits plats.
D'ailleurs le jeu dispose d'un petit côté éducatif, car les gâteaux remplis de crème et autre hamburgers ne restitueront que faiblement notre santé. Le poisson au citron par exemple nous remplira nettement plus notre barre de HP, voire augmentera cette barre de quelques points, sans attendre la montée en niveau.
Il sera aussi possible d'acheter des plats chez des aubergistes ou dans des boutiques via des pièces d'or.
On pourra aussi sauvegarder dans les INN, ou chez des clercs locaux dans des villages dépourvus d'auberge.
Mais soyons honnêtes, malgré le fait que Princess Crown soit ludiquement agréable, ce qui a impressionné les quelques joueurs qui s'étaient essayé au titre est l'aspect graphique absolument FANTASTIQUE!!!!
Réalisé en full 2D, le jeu d'Atlus en avait choqué plus d'un grâce à des graphismes d'une incroyable finesse, à des sprites énormes et TRES détaillés, sans parler de l'esthétique globale et du character-design et du monster-design d'un haut degré de qualité.
A l'instar d'un Metal Slug, Princess Crown est juste un chef d’œuvre de pixel-art, un magnifique tableau animé, un pur et authentique bonheur pour les yeux!
Et encore, on ne parle pas de l'animation qui est à couper le souffle.
Le travail de l'équipe qui deviendra Vanillaware est impressionnant et force le respect, même au dernier réfractaire de la 2D! Les étapes d'animation sont très nombreuses, les mouvements des sprites sont d'une grande souplesse et incroyablement classe etc.... Bref le soucis du détail poussé à son paroxysme, c'est çà Princess Crown! Même les barbes des magiciens sont animés, c'est dire!
La bande sonore complètement heroic-fantasy soutient à merveille le visuel. Les différents bruitages et bruits d'ambiance s'intègrent idéalement au reste.
Vous l'avez compris, Princess Crown est artistiquement est une très grande réussite.
Par contre on ne peut pas en dire autant de la durée de vie. Il faut compter environ 15 heures pour terminer la campagne de Gradiel, et ce en réalisant l'essentiel des quêtes annexes, ce qui est peu.
3 autres campagnes avec respectivement pour héros Edward, Portgas et Proselpina viendront s'ajouter. ll faudra compter une dizaine d'heures pour venir à bout de ces campagnes bonus.
Enfin le plus gros soucis du jeu, et on le répète encore une fois vient du japonais. Bien qu'assez linéaire, la progression demandera souvent au joueur de faire des va-et-vient. On se coince facilement. Donc si vous vous attaquez à ce titre, je vous confirme qu'une soluce est plus qu'obligatoire.
Enfin, j'ai trouvé le jeu, notamment au niveau des combats, un poil trop facile.
C'est la bien là le seul gros "défauts" du jeu, le japonais. Car pour le reste, Princess Crown s'avère être un Action-RPG enchanteur, mignon, et suffisamment amusant pour tenir sur la longueur.
Concernant le portage sur PSP, sachez qu'Atlus ne s'est pas foulé. Déjà on dispose d'une conversion bête et méchante sans aucun rajout au niveau du contenu.
Aussi le jeu n'a pas été adapté au format 16/9e de la console, du coup on se retrouve avec un gros cadre stylisé qui réduit beaucoup la fenêtre du jeu.
Autre point, sur console portable, on ne retrouve pas le côté grands et imposants des sprites, mais qu'importe cette version nomade reste une bonne alternative pour s'essayer à cette merveille.
Fiche technique: Titre: PRINCESS CROWN Développeur: VANILLAWARE Editeur: ATLUS Genre: ACTION-RPG Année: 2005 Autre support: SATURN Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Gameplay RPG 079 - Février 2006)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
Pour une fois je vous propose un bonus utile, puisque je vous mets en lien un walkthrough du jeu qui vous permettra de le terminer tranquillement. Merci à ce youtuber qui m'a beaucoup aidé!
C'est pas simple à trouver, mais j'ai réussi à vous dégoter un petit combat entre japonais, bien sympa sur le bon Tobal 2 sur Playstation.
Pour ceux qui ne connaîtraient pas ce jeu de combat 3D, sachez qu'il était signé DreamFactory pour le compte de Squaresoft, qu'il fait suite à un premier épisode, et surtout qui fût designé par Akira Toriyama.
Pour plus d'informations, n'hésitez pas à consulter le test complet écrit par mes soins dans la catégorie "Playstation".
Retour aujourd'hui sur un de mes tous premiers jeux sur Playstation à savoir Zero Divide.
Pour plus d'informations sur ce jeu de combat 3D, je vous invite à aller consulter mon test.
Ou sinon vous pouvez vous contenter de cette petite vidéo de gameplay. Sachez enfin que le jeu est disponible sur PSN japonais.
Un petit billet super rapide sur ce shoot de Cave assez méconnu, Dangun Feveron.
Je vous propose uniquement le combat contre le True Last Boss du jeu, vaincu par un joueur japonais qui y laisse 2 vies, mais sans utiliser de bombes.
Si vous voulez en savoir plus sur ce shmup qui date de 1998, je vous invite à aller lire cet article.
Un concentré de NESTS !
Après la vaste plaisanterie que constituait NEOGEO Online Collection Vol.3 THE KING OF FIGHTERS Orochi Hen, SNK Playmore récidiva un an plus tard l'opération avec la sortie d'une nouvelle compilation: NEOGEO Online Collection Vol.7 THE KING OF FIGHTERS Nests Hen.
Comme son nom l'indique, cette compilation regroupa les épisodes retraçant la saga NESTS, à savoir KOF 99, KOF 2000 et KOF 2001.
Nous allons vérifier si les erreurs de la précédente compilation ont été gommées, et surtout constater ou non la fidélité des portages par rapport à la Neo Geo ainsi que le contenu supplémentaire.
Angel
KOF NESTS Collection (nous l'appellerons ainsi), propose la même interface que KOF Orochi Collection. Sauf que là bonne surprise, SNK propose 2 versions de ses 3 jeux. Le mode Neo Geo, qui nous propose donc de jouer aux KOF 99, 2000 et 2001 dans leur version originale, mais aussi le mode que l'on nommera Arranged.
Et là, on a le plaisir de voir KOF 99 Evolution qui est longtemps resté une exclusivité Dreamcast (et PC), et aussi KOF 2000 et KOF 2001 dans leurs versions Dreamcast, eux-aussi.
Nous allons éviter de nous répéter en décrivant et en critiquant une nouvelle fois tous ces titres. Des tests sont là pour çà. Je vous invite à cliquer sur les liens qui vont bien, ci-dessous: - Test de KOF 99 (NeoGeo)
- Test de KOF 99 Evolution (Dreamcast)
- Test de KOF 2000 (NeoGeo)
- Test de KOF 2001 (NeoGeo)
Concernant les versions Dreamcast KOF 2000 et KOF 2001, elles s'avèrent globalement très proche des versions Neo Geo. Nous allons tout de même parler de ces conversions dans ce test.
KOF 99 Evolution est globalement identique à la version Dreamcast. Certains menus ont néanmoins disparus comme le Mode Neo Geo Pocket ou le Mode Extra Strikers.
Car oui, les Extra Strikers sont désormais disponibles dès le début du jeu, y compris Syo et Gai. En outre, les versions Justice et Dark sont aussi disponibles d'entrée. Un vrai confort donc, qui nous permettra dès le début de se mettre en Versus, ou en Training et de choisir sa configuration personnelle, sans perdre de temps à tout débloquer.
Par contre tout n'est pas rose, et on constate quelques légers défauts inhérent à cette adaptation PS2.
SNK Playmore a cru bon de rajouter un filtre sur les sprites, histoire qu'ils soient moins pixellisés. Le soucis c'est qu'ils s'avèrent un peu flous, l'effet est donc assez raté. Mais il est possible de désactiver ce filtre.
L'autre point discutable vient des décors. Comme vous le savez, ils sont réalisés en 3D. Le problème c'est qu'en passant sur PS2, on remarque un aliasing plus marqué que sur Dreamcast. La faute au hardware de Sony. Du coup, le joueur ayant (comme moi) squatté la version Dreamcast aura le désagréable constat que l'image "tremblotte" très légèrement.
Bien sûr ces désagréments ne seront pas une gêne pour le joueur n'ayant jamais touché à la version Dreamcast, et d'ailleurs il ne les remarquera même pas ou vraiment à peine.
Enfin, et là c'est un soucis pour tous les KOF "Arranged" (version Dreamcast pour ceux qui ne suivent pas), les bruitages et les voix ont l'air plus "étouffés" que dans la version sonore. L'échantillonnage sonore s'avère bien douteux pour ces versions, ce qui est à la fois regrettable et incompréhensible.
Malgré tout cela, le jeu est fidèle à la version Dreamcast, le gameplay est identique etc... Dommage que ces petites imperfections viennent ternir le tableau. Cependant terminons par une note positive, il sera désormais possible de jouer avec comme musique de fond l'OST du jeu. On a le choix entre l'OST et l'AST, ce qui n'était pas le cas de la version Dreamcast qui proposait uniquement l'AST.
KOF 2000 Arranged est absolument identique à la version de KOF 2000 sur Dreamcast.
Les joueurs constateront que tous les strikers sont désormais visibles, sélectionnables directement, sans entrer de code particulier.
Comme pour KOF 99 Evolution, cette version propose l'OST et L'AST. En outre, cette version Dreamcast avait comme particularité de proposer certains décors pour certains strikers spéciaux.
On retrouvera pêle-mêle des décors issus des anciens KOF (94, 95, 96, 97, 98, 99) mais aussi de Fatal Fury, Fatal Fury Special, Kizuna Encounter, The Last Blade, Samurai Spirits, Real Bout, Garou Mark of The Wolves, Burning Fight et même de Metal Slug!
Un pur bonheur sauf qu'on constate 2 petits défauts. Le premier se situe au niveau des background des décors des anciens KOF. Par exemple dans le décor Esaka de KOF 95, il n'y a plus un seul passant ou spectateur.
L'autre soucis plus embêtant vient du fait que l'on ne peut choisir son stage en Versus. Une option dans ce sens aurait été bienvenue.
Enfin cette conversion Dreamcast de KOF 2000 dispose de nouveaux modes, comme un Mode Gallery, ou un Mode Puzzle qui nous proposera des jeux de taquins qui nous permettront de débloquer les illustrations de la dite galerie.
Plus globalement, que ce soit graphiquement ou au niveau du gameplay le titre est très proche de la version Neo Geo. Sauf pour l'échantillonnage sonore qui prête là-encore à discussion.
KOF 2001 Arranged est donc la version Dreamcast de KOF 2001. N'ayant pas le jeu original sur Dreamcast, je ne pousserai pas loin la comparaison, mais signalons déjà que les problèmes de bruitages et de voix sont encore de la partie.
A part cela, on constate que la version Dreamcast est très proche de la version Neo Geo. Malheureusement les graphismes n'ont donc pas bougé. Cependant Playmore avait eu la bonne idée à l'époque de rajouter pas mal de décors issus des anciens KOF.
Imaginez un round entre Kula et Angel, le tout dans le décor du bar de KOF '95... Il n'y a pas en dire, çà en jette!
Autre chose, le jeu nous propose aussi des décors arrangés de KOF 2001, notamment des 2 plus laids à savoir Las Vegas et Sao Paulo. Ce dernier s'avère d'ailleurs très différent.
Le jeu bénéficiait aussi d'un mode Gallery ainsi que d'un mode Puzzle rappelant un peu Tetris ou Puzzle Bobble mais qui se joue en Versus. On déplace et élimine des séries de 4 blocs de couleur de gauche à droite. Un bonus franchement sympathique qui s'avère être un vrai petit jeu dans le jeu.
Enfin la grosse nouveauté de cette version Arranged de KOF 2001, est la possibilité de jouer avec des musiques réorchestrés.
KOF 2001 proposait sur Neo Geo une OST complètement horrible, ce qui était aussi le cas des différents portages du jeu. Ici on a enfin quelque chose qui ressemble à de la musique, joué avec des samples de vrais instruments. Les musiques de KOF 2001 deviennent enfin audibles et supportables à défaut d'être renversantes.
Enfin le NeoGeo Mode propose ces 3 jeux dans leurs versions NeoGeo. Même si ce n'est pas de l'arcade perfect, ces versions restent très proches des versions originales sur Neo Geo. Cela constitue une bonne alternative pour ceux qui ne sont pas assez riches pour posséder la 16 bits de SNK.
Les temps de chargements sont quasiment inexistants pour les versions Arranged, et inexistants pour les versions Neo Geo.
Bien sûr, on occulte volontairement le bon gros temps de chargement qui survint au lancement d'un jeu, ou à sa sortie.
Enfin comme la précédente compilation, ces jeux étaient jouables en ligne, mais uniquement au Japon.
Au final on est un peu mitigé face à cette compilation. Même si les versions Dreamcast offrent des bonus sympathiques voire un remake pour KOF 99 Evolution, on aurait aimé des conversions plus propres, notamment pour ce dernier.
En outre, on pestera sur le choix de SNK Playmore d'opter pour la version Dreamcast de KOF 2001, plutôt que de la version PS2 qui bénéficiait d'une refonte graphique, mine de rien appréciable.
Alors oui, le contenu est plus important que la compilation japonaise KOF Orochi Collection, encore heureux on dira donc merci aux versions Dreamcast.
SNK Playmore ne s'est une nouvelle fois pas trop fatigué, mais dans l'absolu ces titres restent solides et à découvrir pour ceux qui n'ont pas les moyens de posséder une Neo Geo et une Dreamcast ou/et qui auraient raté le coche au début des années 2000.
Fiche technique: Titre: NEOGEO ONLINE COLLECTION VOL.7 THE KING OF FIGHTERS NESTS HEN Editeur: SNK PLAYMORE Genre: VERSUS FIGHTING Année: 2007 Autre support: Ré-édition exclusive Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Jeuxactu.com - 9 Mai 2007)
Screenshots:
Bonus:
Encore des combats, Japon Vs Corée pour KOF 2001, et des combats 100% nippons pour KOF 2000.
Conclusion de la saga NESTS
Le 22 octobre 2001 restera à jamais comme une date noire pour pas mal de fans de jeux vidéo japonais.
C'est ce jour-là que la célèbre société de SNK cessa d'exister, déposant le bilan.
Le rachat de la firme de Osaka en 2000 par le géant du pachinko nippon, à savoir Aruze n'y fera rien, et précipitera plus SNK au bord du gouffre qu'autre chose.
Entre temps, des anciens dirigeants de SNK dont le fondateur de la firme, Eikichi Kawasaki claquèrent la porte au moment du rachat, et partirent fonder la société BrezzaSoft.
En août 2001, il changea le nom de cette société suite à différentes acquisitions. Cette startup prendra le nom de Playmore.
Parmi ces acquisitions, Eikichi Kawasaki réussit à racheter à Azure les droits des licences The King of Fighters et Metal Slug afin de développer de nouveaux titres.
C'est ainsi que The King of Fighters 2001 paru sous la houlette de Playmore le 22 Mars 2002.
Oui, 2001 restera une année sans nouveau KOF, une première dans l'histoire de la série.
Le titre n'est bien sûr plus développé par SNK, mais par une société coréenne, Eolith. Les cadres japonaises supervisent toutefois le projet.
C'est aussi ce KOF qui conclura l'arc NESTS. Retour donc sur un épisode qui fût assez mal aimé.
Foxy
Comme dit dans l'introduction, cet épisode verra le dénouement de la saga NESTS. Je vous invite encore une fois à aller consulter mon dossier consacré au scénario de cet épisode.
D'ailleurs on va enfin donner un avis sur la qualité de l'histoire de cette saga, même si ce n'est pas un élément hyper important dans un Versus Fighting.
Globalement la trame de la saga NESTS est un peu en-dessous de la précédente saga, la saga Orochi. La faute principalement à la mise en retrait de personnages aussi forts et charismatiques que Kyo et Iori.
Mais pas seulement, la trame en elle-même n'est pas exceptionnel, certains boss sont assez creux et clichés, munis d'un background assez léger.
Cependant le gros plus de cette saga, reste l'introduction de personnages de grande classe, au background assez travaillé, on pense bien évidemment à K' et Kula en premier lieu. Vanessa, Lin et même Angel seront autant de personnages marquants dans l'univers de KOF, de par le design recherché, et aussi du plaisir qu'ils procurent pad en main.
Puisque l'on parle des personnages, on va s'intéresser au roster de ce KOF 2001. 2 personnages s'en vont: Kasumi Todoh et Jhun Hoon. Le boss Zero, n'est logiquement plus présent dans cet épisode.
A la place on notera le retour de Xiangfei dans la Female Team. Goro Daimon et Heidern font leur grand retour. On ne les avait plus revu depuis KOF 98.
Des petits nouveaux font aussi leur apparition, comme May Lee qui prend la place de Jhun Hoon dans la Korea Team.
Foxy (aperçu en tant que striker dans KOF 2000), K9999 et Angel feront équipe avec Kula, qui se retrouve disponible d'entrée de jeu.
Foxy est escrimeuse, K9999 est un hommage (ou un plagiat c'est selon) à Tetsuo du manga Akira, et avec Angel, Mai a enfin une vraie rivale sexy...
Avec 42 personnages en tout, KOF 2001 s'impose comme le KOF le plus fourni en combattants de toute la saga NESTS. Voyons voir la nouvelle composition des équipes, sachant que pas mal d'entre elles ne bougent pas par rapport à KOF 2000. Vous retrouverez les newcomers en souligné et en image ci-dessous.
HERO TEAM: K', Maxima, Whip, Lin
RYUUKO NO KEN TEAM: Ryo Sakazaki, Robert Garcia, Yuri Sakazaki, Takuma Sakazaki
PSYCHO SOLDIER TEAM: Athena Asamiya, Chin Gentsai, Sie Kensou, Bao
KIM TEAM: Kim Kaphwan, Chang Koehan, Choi Bounge, May Lee
GAROU TEAM: Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi, Blue Mary
IKARI TEAM: Leona, Ralf Jones, Clark Still, Heidern
WOMEN FIGHTERS TEAM: King, Mai Shiranui, Hinako Shijo, Li Xiangfei
JAPAN TEAM: Kyo Kusanagi, Goro Daimon, Benimaru Nikaido, Shingo Yabuki
IORI TEAM: Iori Yagami, Vanessa, Ramon, Seth
NESTS TEAM: Kula Diamond, Foxy, K9999, Angel
BOSS: Original Zero
LAST BOSS: Igniz
Les newcommers
Concernant les nouveaux personnages, si Goro et Xiangfei ne chambouleront pas les habitudes des joueurs, ce ne sera pas la même musique avec Heidern qui ne se joue plus du tout de la même façon.
Ce n'est plus un personnage "à charge" en fait.
K9999 est un personnage original doté de coups normaux très puissants, et aussi de DM très efficaces.
Foxy qui utilise le fleuret n'a pas une command list immense, mais cela ne lui empêche pas de disposer de certains enchainements particulièrement meurtrier.
Angel est sûrement le personnage le plus original de cette salve. Son style de combat est difficilement descriptible dans le sens où elle possède une série de coups qui ne peuvent être exécutés si ils sont enchainés entre eux.
Enfin May Lee dispose de 2 stances, comme c'était déjà le cas pour Jhun Hoon, et de très bonnes capacités de combo.
Enfin le boss Original Zero a la particularité d'être accompagné de ses 3 strikers (un lion, Ron et Krizalid). C'est un boss abordable assez proche de Zero de KOF 2000. Ce qui n'est pas le cas d'Igniz qu'avère être l'un des boss les plus cheatés de l'univers KOF. Il dispose notamment d'un infini simple comme bonjour, particulièrement écœurant!
Ce KOF 2001 amènera avec lui pas mal de nouveautés. Bien que les équipes de développement aient changé, l'ancien noyau dur de SNK a toutefois pris en compte les commentaires des joueurs concernant KOF 2000 et son système de strikers jugé trop permissif.
On retrouve toujours la configuration à 4Vs4 sauf que désormais le joueur aura la liberté de choisir les personnages qui combattront et ceux qui feront office de striker(s).
Libre à nous de constituer une équipe de 3 combattants+1 striker, 2 combattants+2 strikers, 1 combattant+3 strikers, voire 4 combattants et aucun striker.
Cependant pour maintenir une certaine équité dans les joutes, Eolith a eu la bonne idée d'intégrer un système de ratio, un peu à la manière de Capcom Vs SNK.
Dans l'idée, il faut comprendre que plus vous avez de combattants dans votre équipe, moins ils seront forts et résistants.
Cela va de même pour la gestion de la jauge de Power qui permet toujours de sortir les DM, SDM, Counter CD ou encore les Guard Roll Cancel.
Cette jauge sera désormais influencée par le nombre de strikers que vous aurez choisi. Son fonctionnement diffère donc totalement des épisodes précédents. Un petit schéma pour que çà soit plus clair.
- 0 striker = 1 jauge
- 1 striker = 2 jauges
- 2 strikers = 3 jauges
- 3 strikers = 4 jauges
Dans l'idée, il faut comprendre que si vous jouez sans strikers, avec 4 combattants donc, vous ne pourrez stocker qu'un seul niveau de Power. En outre la barre de Power sera très longue, et mettra pas mal de temps avant d'être chargée en totalité (donc en Max).
Par contre, si vous optez dans le cas extrême, à savoir 1 seul combattant et 3 strikers, vous pourrez stocker 4 niveaux de jauge. En outre la barre de Power s'avèrera nettement plus petite, et se chargera très rapidement.
Cela est un moindre mal si l'on veut utiliser ses 3 strikers, car oui le grand changement de cet épisode vient du fait que les strikers n'utiliseront plus une barre qui leur est dédiée, mais directement la barre de Power.
Concrètement, dès que vous avez un niveau de Power, vous pouvez soit sortir une DM, ou soit appeler un striker, au choix.
Les conditions d'utilisation du striker se voit dans cet épisode nettement diminuées.
On ne pourra l'appeler qu'en position neutre, pendant une attaque normale qui touche l'adversaire (qu'il soit en garde ou pas) et pendant certaines frames d'animation de certains coups spéciaux.
De plus, les dégâts d'un striker ont été clairement revus à la baisse dans cet épisode. Le seul moyen de faire un combo rentable avec eux, est justement d'enchaîner plusieurs strikers dans un combo. Du coup, pour tirer à parti des possibilités de combos d'un striker, il faudra au moins s'en équiper de 2 avant le combat.
Vous comprendrez en lisant ce paragraphe que l'utilisation des strikers s'avère moins intéressante que dans l'épisode précédent mettant fin à de nombreux abus. Toutefois, il est possible réaliser de belles choses, des combos particulièrement impressionnants notamment avec plusieurs strikers.
Le système de strikers remanié et diminué, il a fallu revoir les autres possibilités du jeu.
Précisons déjà que le niveau de Power gagné pendant un round reste identique pour le round suivant, comme dans KOF 2000.
Par contre, les SDM (ou furies Max) ne coûteront désormais que 2 niveaux de Power. Sachant que si vous jouez sans striker (avec 4 combattant donc), un seul niveau suffira pour déclencher la SDM.
Les Mode Armor et Counter disparaissent dans cet épisode.
Les développeurs ont ajouté une nouveauté dans le gameplay, les wire-attacks. Ce sont des coups qui font rebondir l'adversaire sur un bord de l'écran, et qui nous permet de le rattraper dans les airs, histoire de placer un petit juggle complètement gratuit. La plupart de ces wire-attacks se placent qu'en touchant en counter.
Déjà entre-aperçu dans KOF 2000 via le Mode Counter, les Super Cancel font leur grande apparition dans ce KOF 2001. On pourra donc canceller certains coups spéciaux par une DM, voire canceller pour certains personnages, une DM par une DM!
Les possibilités sont donc énormes dans cet épisode, les command list des personnages ont été retravaillés, les rendant globalement tous plus fort que dans les épisodes précédents.
On regrettera juste que certains personnages se détachent du lot comme Angel, May Lee, Foxy, Kula voire Heidern. Certaines priorités peuvent paraître comme abusives, et on déplore certains infinis, notamment en utilisant 3 strikers.
Mais je vous rassure tout de suite, il faudra acquérir un bon gros niveau avant de s'apercevoir de ces petites faiblesses, tellement le titre est technique.
Nous ne finirons pas cette section par cette petite fausse note en affirmant haut et fort que le game-system de cet épisode est certainement le plus abouti des 3 KOF de la Saga NESTS.
Malheureusement on ne peut pas en dire autant de l'aspect esthétique. Playmore et Eolith ont judicieusement revu le gameplay de KOF (version striker) mais au détriment de la réalisation.
Si la jouabilité est au top, que la durée de vie est conséquente et que le jeu est toujours aussi fluide malgré la grosse présence des strikers, on ne peut pas en dire autant des graphismes.
Déjà, notons que 2 sprites ont subit un remaniement, celui d'Athena, qui comme d'habitude nous revient avec une tenue particulièrement sexy dans cet opus! Andy change aussi de kimono dans cet épisode, et abandonne sa bonne vieille tenue de Fatal Fury.
Pour ce qui est des autres, rien à signaler, les nouveaux personnages sont assez classes, du bon travail à ce niveau.
Ce qui n'est pas le cas des décors qui sont tout simplement affreux! Les décors de Sao Paulo et de Las Vegas nous rappellent plus la Megadrive en début de vie qu'autre chose, le choix des couleurs est dégueulasse même dans les stages moins laid comme celui de la Corée ou de la Chine.
Les animations d'arrière-plan sont d'une grande pauvreté, bref c'est un ratage sur tout la ligne à ce niveau-là.
Même les différents menus sont affreux, que ce soit les arts de nos personnages, les écrans de victoire à vomir, le choix de couleur là-encore, etc...
Que de mauvais goût, pour une série qui nous avait habitué au top en matière visuelle.
Mais le pire ne situe pas dans le graphisme, mais plus dans la bande-son du jeu, totalement ratée. C'est la pire bande-son d'un KOF, voire la pire bande-son d'un jeu Neo Geo!
Là-encore c'est un festival de mauvais goût avec des thèmes aux sonorités étranges qui feront plus rire qu'autre chose.
Et c'est bien là le seul vrai défaut de ce KOF 2001. Car oui KOF 2001 malgré ses graphismes moches, et sa bande-son pourrie, reste un épisode de très grande qualité d'un point de vue du gameplay. On tient là le meilleur épisode disposant d'un système de strikers. Toutes les modifications apportées dans cet épisode vont dans le bon sens, le titre s'avérant plus technique, moins permissif, tout en proposant des combattants au top de leur forme.
Si l'on fait abstraction du côté artistique du jeu, on obtient là l'un des tous meilleurs épisodes de la série, et je pèse mes mots.
Fiche Technique: Titre: THE KING OF FIGHTERS 2001 Développeur: EOLITH Editeur: PLAYMORE Genre: FIGHTING GAME Année: 2002 Autre supports: ARCADE (MVS), DREAMCAST, PC, PS2 Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Gamespot.com - Mars 2002)
Screenshots:
Bonus retro:
Je vous propose un extrait d'un vieux tournoi sur KOF 2001 opposant le Japon à la Corée du Sud. Le P1 est Yamakawa (Japan) Vs Chei Donfun (Korea)