Vol au dessus d'un nid de coucou
La société britannique Psygnosis a marqué l'histoire de l'Amiga avec des titres comme Shadow of the Beast ou encore le fameux Lemmings. Des jeux qui furent marquant dans l'histoire de l'industrie et qui firent la réputation de ce studio.
En 1992 sortait une autre production Psygnosis, exclusivement développé sur Amiga et qui se nommait Agony. Le développement de ce shoot them up fût confié à un petit studio belge Art & Magic, dont une partie de l'équipe avait œuvré sur le fameux Unreal.
Petit croquis de chez Art & Magic représentant un niveau du jeu
L'histoire prend place dans un univers baignant dans la fantasy et le fantastique. Le vil Mentor revient sur Terre pour acquérir un pouvoir surpuissant dont le secret se trouve dans le parchemin de Acanthopsis. Acanthopsis s'est rendu compte de la menace, et son esprit partit à la rencontre de Alestes, en lui demandant d'éradiquer ce fléau qui risque de détruire l'humanité tout entière.
Grâce à ses pouvoirs magiques, Alestes se transforma en hibou et honora la tâche que Acanthopsis lui a confié.
Un scénario comme vous le constatez très banal, quasiment absent durant le jeu et qui sert ici de prétexte pour installer le décor de ce shoot them up horizontal fort classique. La seule originalité est que pour une fois, le héros n'est ni un vaisseau, ni une embarcation folklorique, mais un hibou, animal peu représenté dans le monde du jeu vidéo.
Effectivement, le jeu de Art & Magic est à la manière d'un R-Type, un shoot them up au scrolling horizontal. Le titre se compose de 6 niveaux assez long. Chaque niveau comporte moults ennemis qu'il faudra détruire, et de plusieurs pièges qu'il faudra éviter. Concernant l'armement de notre volatile, il dispose d'un rayon principal en forme de boomerang qui peut être upgradé 4 fois, ce qui augmentera sa puissance et sa largeur d'impact. Aussi il sera possible de récupérer 2 épées, qui serviront de satellites un peu à la manière du module de R-Type. Leur contrôle est d'ailleurs bien pensé puisqu'elles fonctionnent comme des barrières autour de notre personnage. Il sera aussi possible de récupérer des sorts sur des ennemis que l'on utilisera avec la touche espace, ainsi que des vies supplémentaires.
Notre hibou ne dispose d'aucune barre de santé, si on se fait toucher on perd une vie instantanément, sachant que le joueur dispose de 3 ou 4 vies pour terminer le jeu. Et autant dire que cela ne sera pas tâche aisée, tant le jeu se corse à partir du 4e niveau. Il faudra donc apprendre les patterns des ennemis, ainsi que les différents pièges, leur timing d'enclenchement, pour espérer voir la fin du jeu (qui est d'ailleurs bien décevante).
Agony est avant tout une histoire de joueurs confirmés, ceux qui n'ont pas peur de s'investir dans un vieux jeu à la difficulté dantesque (surtout vers la fin), et pourquoi pas réaliser un joli score en même temps.
On retrouve la patte graphique des jeux Psygnosis dans Agony. Certes les décors sont peu colorés, mais ils sont riches et détaillés, remplis d'animation d'arrière-plan tout simplement bluffante sur une machine comme l'Amiga. Je pense surtout aux arbres en feu du niveau 6, au pont secoué par le vent du niveau 4, ou encore aux chauves souris qui tournent autour d'un dongeon inquiétant du niveau 5.
Le bestiaire est fourni et de qualité, et assez original, avec des ennemis organiques, marins, monstres inspirés de mythologies diverses ou encore des insectes. Certains sprites sont assez imposants, et notre hibou est très bien rendu à l'écran.
Il est d'ailleurs très bien animé, tout comme l'ensemble du jeu d'ailleurs, qui arbore un scrolling parallaxe très impressionnant, donnant une réelle impression de profondeur des décors. Seul petit couac, ce shoot est assez lent, le défilement n'est pas très rapide, mais cela est compensé par une action sans aucun temps-mort.
Les musiques sont très soignés, et de qualité, même si elles ne sont pas très nombreuses. Elles retranscrivent parfaitement l'univers si inquiétant du jeu. Les bruitages sont par contre très communs.
La jouabilité est d'excellente facture, seul l'utilisation des sorts est assez délicate, mais le joueur peut s'en sortir sans accroc.
Enfin la durée de vie dépend du skill du joueur. Si on est un très bon joueur, il faudra moins de 2 heures pour en voir le bout, par contre un néophyte mettra un temps considérable pour en voir la fin, si il y arrive... On pourra tout même déplorer l'absence d'un mode 2 joueurs qui aurait été bienvenue.
Même si il ne s'agit pas du titre le plus original produit par Psygnosis en ces temps éloignés, Agony remplit sa fonction première, celle d'être un programme distrayant pour le joueur malgré son grand âge, et sa difficulté certaine.
Le titre avait été salué par la critique de l'époque pour sa réalisation technique de très grande qualité sur Amiga, et ce n'est que justice tellement ce jeu a subit un soin particulier en la matière de la part de ses créateurs.
Fiche Technique: Titre: AGONY Editeur: PSYGNOSIS Genre: SHOOT THEM UP Année: 1992 Autres supports: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
La sortie arcade aujourd'hui de The King of Fighters XIII nous a permis enfin de découvrir les boss, et en mouvement.
2 boss donc, le mid-boss Seiki qui à la manière d'u Urien ou d'un Seth est en slip, et le final-boss Dark Ash qui utilise le sprite de Ash mais avec une traînée noire qui donne un rendu ombre chinoise.
Personnellement, ces 2 boss ne m'ont guère fait de l'effet, ils méritent d'être présents, c'est l'essentiel! Saiki est donc le seul vrai nouveau personnage de cet épisode, puisque Hwa Jai provient du premier Fatal Fury. Source: forum neo-arcadia
Halo Killer?
Telle était l'expression utilisée par les fans de Sony à la vieille de la sortie de ce FPS de Guerilla Games en 2003.
Paru en 2004, Killzone portait en lui un poids assez lourd, celui d'imposer un gros FPS sur la 128 bits de Sony, véritable aspirateur à hits en son temps, mais qui se cherchait un gros jeu de tir exclusif. Du côté des concurrents de l'époque, on avait le fameux Halo qui battait des records de vente et qui a installé la marque "Xbox" dans le paysage vidéoludique, Nintendo lui disposait de Metroid Prime qui renouvelé un peu le genre, et bien sûr le PC véritable grenier des shooters.
Il fallait donc que Sony réagisse, et SCE décide donc de confier cette lourde tâche à un petit studio néerlandais quasiment inconnu du grand public.
La trame de Killzone nous invite au départ à contrôler le Capitaine Jan Templar, un terrien issu des forces de l'ISA (Interplanetary Strategic Alliance). Effectivement le contexte du jeu se situe dans un monde futuriste où les terriens ont décidé d'entreprendre une conquête spatiale. Plusieurs planètes ont été ainsi colonisées par l'Homme mais une seule pose problème, la Planète Helgan.
Cette planète est peuplée par des colons humains qui ont vu leurs apparences changées, et qui ont subis différentes maladies directement liés à l'atmosphère de cette planète qui est si particulière. Les habitants de cette planète se considèrent à juste titre abandonner par le commandement central terrestre, et décidèrent donc de se rassembler en factions, arme à la main pour mener une insurrection contre les forces de l'ISA.
Un homme réussit à les rassembler, l'empereur Scolar Visari, les Hellgats étaient ainsi nés.
Une première guerre Hellgasts/ISA se soldera par une cuisante défaite de ces premiers. Cela ne les a pas suffit à affecter leur moral, bien au contraire, galvanisés par les discours enflammés de leur guide, les Hellgasts reviennent à la charge en déclenchant une invasion surprise sur une colonie ISA, la planète Vekta. Le jeu démarre donc au moment de cette invasion.
Bien que ce scénario ne brille pas par son originalité, force est de consater que l'univers est réussi avec cette planète complètement éventrée, mais surtout le chara-design des ennemis qui est une franche réussite et qui rappelle fortement les soldats de l'anime japonais Jin-Roh. En effet, les Hellgasts portent quasiment le même masque, masque qui leur permet de respirer l'air de Helgan sur la planète Vekta pour ceux qui ne le sauraient pas.
Aussi, on peut considérer que la trame de Killzone fait référence à le seconde guerre mondiale, avec ses soldats masqués donc, les drapeaux rouge et blanc, des symboles ambigüe, et aussi le fait qu'il s'agit d'une seconde guerre après une défaite, comme la défaite de l'Allemagne en 1918 qui a précédé le second conflit mondial.
On retrouve dans Killzone les éléments traditionnels des FPS. Nos héros pourront porter plusieurs armes dont les plus efficaces restent les fusils d'assaut, comme le fusil d'assaut M82 de Templar, la mitrailleuse lourde de soutien M224 de Rico, ou encore le pistolet mitrailleur avec silencieux M66-SD de Luger. Oui "nos héros", car durant la campagne solo de Killzone, il sera possible de débloquer 3 autres personnages jouables, que l'on pourra choisir à loisir. Ces personnages sont Shadow Marshal Luger la fille de la troupe, particulièrement moche, n'est pas Ninja Gaiden qui veut! Le Sergent Rico Velasquez est un peu le gros bourrin de la bande, et enfin un espion mi-Hellgast mi-humain, le Colonel Gregor Hakha. Chaque personnage dispose d'équipements et d'aptitudes propres. Ainsi, Luger est muni de lunettes thermiques et d'un silencieux, ce qui invitent à une progression furtive, Rico sera plus efficace lors de mêlées ouvertes grâce à sa capacité à bien encaisser les dégâts et à son armement très lourd. Hakka, lui, pourra investir certaines installations Hellgast impossible à traverser pour des ISA mais aussi mieux utilisés les armes de ses congénères.
Tout cela assure un gameplay un minimum varié, vraiment bienvenue, même si il est possible d'ignorer ces spécificités et foncer dans le tas.
La campagne solo se découpe en 45 niveaux d'une longueur variable ce qui assure d'entrée de jeu une durée de vie assez conséquente pour le titre de Guerilla.
Plusieurs missions seront affectés au joueur, comme la prise d'un bâtiment précis, la protection d'une installation militaire, où encore la rencontre d'un contact sur le front.
Différentes armes sont à notre disposition pour mener à bien ces missions, des armes de poing, des armes de guerres comme des lance-roquettes ainsi que des grenades communes à nos 4 personnages. Il sera possible d'effectuer des actions comme monter une échelle, ce qui provoque une vraie animation très réussie. On pourra aussi traverser des obstacles en pressant sur X, seul problème dans le gameplay, l'absence d'un bouton saut. Aussi, il est impossible de strafer, c'est-à-dire d'effectuer des déplacements sur le côté tout en tirant, mais il sera possible au joueur de se planquer derrière un élément du décor en pressant sur la touche accroupi.
Malgré les efforts consentis par les développeurs au niveau de l'IA, le constat s'avère assez mitigé. Bien que les ennemis soient précis et rapides, qu'ils utilisent à bon escient leur armement lourd, que les snipers ennemis ratent rarement leur cible et que certains usent et abusent de tirs de couverture, on ne peut que déplorer des déplacements ennemis assez moyens, et un manque cruel d'organisation.
Il arrive souvent aussi que des soldats Hellgast restent figés debout, totalement à découvert, notamment après un vif échange de coups de feu. La difficulté viendra uniquement de leur grande résistance et de leur précision. La prise d'initiative du joueur est souvent payante dans ce FPS, notamment quand on essaye d'élaborer une stratégie comme contourner son ennemi.
Rajoutons aussi que nos partenaires ne sont guère utiles, ils serviront parfois de cibles supplémentaires pour l'ennemi, c'est déjà çà me diriez-vous! L'IA alliée nous laissera toujours nous débrouiller tout seul et leur soutien est assez symbolique, il s'agit plus d'un gadget pour renforcer l'immersion du joueur qu'autre chose.
Enfin le level-design est assez raté dans l'ensemble. Le jeu est pas mal scripté, et surtout les niveaux sont constitués de couloirs assez monotones. Que ce soit en intérieur ou en extérieur, le personnage contrôlé ne pourra jamais sortir du chemin pré-défini par les game-designers. Tout cela rend ce FPS vraiment linéaire.
Malgré ses défauts certains, Killzone propose quand même une dose d'action assez intense. Le jeu est assez difficile, le challenge est plutôt élevé car les trousses de soin ne sont pas légions, les checkpoints sont assez rares (certains levels n'ont disposent même pas!), et notre santé ne restaurent pas entièrement mais par pallié, un peu comme dans Ninja Gaiden II, mais avec encore moins de santé. Les ennemis sont coriaces et nécessiteront souvent plus d'un chargeur pour être liquidés. Tous ces éléments font que ce Killzone n'invitent pas à un arrosage systématique des ennemis, mais à des combats sporadiques entrecoupés de séquence de relâche. L'immersion du joueur dans cette guerre, ou cette guérilla urbaine est de fait vraiment bien rendue. Une tension permanente qui fait que ce Killzone se joue sur un faux rythme.
Concernant le multijoueur, sachez qu'en premier lieu qu'il se compose d'une partie online et d'une partie offline. On ne va pas trop s'attarder sur le online qui propose en somme du grand classique (Deathmatch, Team Deathmatch, Assault etc...). Un mode online où il était possible de jouer jusqu'à 16 simultanément. Le multi offline permet d'affronter le CPU ou un second joueur en écran splitté. Il sera aussi possible de placer 15 bots, dans une des 10 maps au choix. Pas grand chose à rajouter sur ce monde multi, si ce n'est qu'il est assez banal avec notre regard moderne. Sur PS2 il pouvait valoir le coup vu le peu de concurrence en la matière sur la machine de Sony, mais aujourd'hui le constat est tout différent dans une génération de machines qui fait la part belle aux FPS.
Killzone est un titre qui est graphiquement assez inégal. Les décors oscillent entre le très moyen et le très bon (pour de la PS2). Certains niveaux arborent par exemple un brouillard de style, bien pixellisé, qui nous rappelle la Nintendo 64, alors que d'autres endroits comme le parc, disposent d'un rendu convaincant, avec quelques effets bien sentis comme ces pétales qui se détachent des arbres dans ce même niveau. Par contre, on peut déplorer à juste titre le peu d'interactivité avec le décor. Mis à part les impacts de balles, il n'est quasiment impossible d'interagir avec les lieux visités.
Concernant les personnages, vous aurez compris à la lecture de ce test que le chara-design des forces Hellgast sont une franche réussite, et bien figurez-vous qu'il en est de même pour leur modélisation. Par contre les ISA n'ont pas bénéficié du même soin, on constate des visages déformés et un rendu en résumé peu convaincant.
L'animation pose problème. Le Frame Rate est poussif, et le clipping est assez prononcé. La distance d'affichage est en effet assez ridicule, il n'est pas rare d'apercevoir des bouts de décors qu'au dernier moment. Paradoxalement, les petites animations spéciales sont très réussies, comme la montée d'échelle, ou encore le rechargement de l'arme et l'effet qui accompagne notre personnage lorsqu'on le fait le courir. On aura tout de suite compris que Guerrilla a vraiment mis l'accent sur ces petits détails au détriment d'autres points plus majeurs. A signaler enfin que les CG sont assez belles bien qu'elles soient assez mis en scène, et que les cinématiques qui utilisent le moteur du jeu sont assez moyennes. Les dialogues ingame sont quant à eux ridicules, en effet, on note aucun mouvement labial des NPCs, de grands ventriloques quoi!
La jouabilité est clairement délicate à cause de la visée qui est vraiment sensible, néanmoins il est possible de la paramétrer dans les menus. La maniabilité n'est pas handicapante, il suffit juste de s'accorder un temps d'adaptation.
L'aspect sonore est dans l'ensemble assez réussi, même si les scripts vocaux des soldats Hellgast ont tendance à devenir très vite redondant, et à s'enclencher de manière anarchique. Malgré ce détail, l'univers sonore soutient bien l'atmosphère guerrière de ce soft.
Enfin la durée de vie de la campagne solo est assez conséquente. 11 missions découpées en 45 niveaux, voilà ce qui attend le joueur. On peut déplorer que la taille de certains niveaux sont vraiment trop courts, surtout au début du jeu alors que d'autres sont assez long.
La mode multi-joueur remonte un peu la durée de vie, même si je l'ai trouvé assez vite redondant, surtout en offline mode que j'ai le plus pratiqué.
En résumé, Killzone est un jeu qui souffle le chaud et le froid. L'univers de ce jeu est convaincant et réussi, le joueur n'a pas de mal à s'immerger dans ce conflit imaginaire. Le chara-design des ennemis mérite à lui-seul le détour même si ces derniers manquent de variété. Malgré tout un tas d'artifices qui font la singularité de cette production, on en peut s'empêcher de penser que le titre souffre de problèmes de saccades, d'un rythme inégal, et surtout d'une trop grande linéarité.
Killzone fût définitivement un bon FPS à sa sortie sur PS2, mais un pas un grand FPS, il ne soutient jamais la comparaison avec les cadors du genre que ce soit sur PC ou Xbox.
Le titre de Guerilla s'avère assez classique à jouer, peu original dans son concept, mais relativement jouissif pad en main, c'est bien là l'essentiel.
Fiche technique: Titre: KILLZONE Editeur: GUERILLA GAMES Genre: FIRST PERSON SHOOTER Année: 2004 Autre support: EXCLUSIF Nombres de joueur(s): 16 (online) Localisation:
Il ne fait pas la une de l'actualité mais c'est bel et bien aujourd'hui que The King of Fighters XIII sort en arcade.
Un épisode qui marque une rupture conséquente avec le controversé et très moyen KOF XII, pour revenir à une formule de game system plus classique agrémenté d'une poignée de nouveautés bienvenues.
Après avoir touché le fond avec l'épisode précédent, la série phare de SNK Playmore ne peut que remonter, il serait dommage de ne pas donner une chance à ce nouvel épisode.
Je vous propose un lien vers Neo-arcadia, qui montre toutes les Technical Reference du jeu, des vidéos qui montrent différentes possibilités de gameplay de tous les personnages. Cliquez ici pour voir toutes les vidéos Technical Reference!
Arc System Works utilise le désormais traditionnel compte à rebours sur la page principale de son site. Ce compte à rebours qui fait figure d'intro nous donne rendez-vous le 23 juillet, on peut déjà supposer qu'il s'agira d'un nouveau jeu, mais pas forcément d'un jeu de combat. On peut très bien voir le retour de Guilty Gear, mais moi je pencherai plus pour un nouveau titre de la série Family, sur Wii ou I-Phone. On verra bien... Source: Neo-arcadia
Keiji Inafune annoncera un nouveau jeu à la Comic-Con qui se tiendra du 21 au 25 Juillet à San Diego (USA). "... On top of all that, hear details on an exciting new game announcement by Capcom legend Keiji Inafune, the father of Mega Man! Room 6BCF”
Bien sûr il ramènera avec lui Dead Rising 2 sur le salon. Source: Siliconera
Disponible depuis le 25 février au Japon, et depuis le 9 mars en Amérique du nord, la version PSP de BlazBlue: Calamity Trigger Portable initialement prévu le 30 juin en Europe, sortira finalement le 2 septembre sur notre territoire.
Toujours concernant le même jeu, la version PC est quant à elle repoussée au 12 août.
Enfin je rappelle quand même que Blazblue Continuum Shift sortira chez nous sur PS3 et Xbox 360 en octobre. Source: neo-arcadia
Sega communique rapidement sur le mode versus du prochain Yakuza PSP nommé au Japon Kurohyô Ryu ga Gotoku Shinshô.
Un mode qui se joue en WLAN, en local donc, et qui permettra aux joueurs de s'affronter en team ou en tag. Il sera aussi possible de recruter des personnages rencontrés durant la campagne solo pour constituer son équipe, un peu à la manière d'un Dragon Quest Monster dans l'esprit.
Le titre est programmé pour la rentrée au Japon (22 septembre), toujours pas de date pour l'occident. Source: Gamekult
Durant mes vacances au Maroc, j'ai été étonné de découvrir une chaîne syrienne dédiée en large partie à l'animation japonaise.
Cette chaîne s'appelle Space Power et émet depuis Damas et Dubai. Découvrir Naruto, One Piece ou encore Inuyasha entièrement doublé en arabe était chose assez surprenante.
Voici une liste non-exhaustive des animés déjà diffusés, ou en train d'être diffusé sur la chaîne, qui je précise est complètement gratuite depuis le satellite Nilesat.
On a du Fist Of The North Star, Naruto, One Piece, Case Closed (Detective Conan chez nous), InuYasha, Basilisk, Shura no Toki, Sakura Wars, Last Exile, Samurai 7, Fushigi Yûgi, Solty Rei etc...
Comme quoi même dans des endroits improbables, la culture Otaku est présente. Site Officiel: http://www.spacepower.tv/
De monture à héros!
En 1997, Nintendo sort sur sa machine 64 bits Yoshi's Story, épisode qui était censé succéder à Yoshi Island sur Super Nes. Effectivement le titre portait comme nom Yoshi Island 64 au début de son développement, avant que l'équipe ne change sensiblement d'orientation pour en faire un jeu de plateforme à part.
C'est aussi le premier jeu de plateforme qui fait la part belle aux Yoshis, ces petits "dinosaures" qui sont apparus dans Super Mario World. Ils sont les seuls et uniques héros du jeu, Mario et son frère brillant par leur absence.
Point de scénarios élaborés aux héros torturés ici, l'histoire de Yoshi's Story arbore une naïveté propre à la saga des Mario.
Sur l'île des Yoshis, le Super Happy Tree l'arbre du bonheur qui contribue à la joie et au bonheur de nos amis a été enlevé par un Baby Bowser jaloux.
Tout cela installe une atmosphère trouble sur le lieu de vie de nos amis, 6 nouveaux Yoshis décident donc d'aller récupérer le fameux arbre pour retrouver harmonie, et bonheur.
L'originalité de l'histoire réside dans la façon dont elle est racontée. En effet, elle nous est contée à la manière d'un livre pour enfant aux images dépliantes. Chaque image correspondant à un monde de l'île, sachant que ce titre en comporte 6.
Chaque monde se divise en 4 niveaux. Dans chaque monde il faudra sélectionner un seul niveau au choix sachant que la difficulté et que la longueur du niveau varie selon la zone choisie. Ce principe de sélection se rapproche donc d'un jeu comme Starfox sur Super Famicom.
Le joueur sera invité à choisir entre différents Yoshis de diverses couleurs au début de la partie, chaque Yoshi représentant en fait une vie. Si le joueur perd, une cinématique se lancera automatiquement montrant notre avatar se faire capturer par les sbires de Baby Bowser.
Yoshi peut sauter, planer, nager, chercher des trésors, mais surtout manger. Son appétit d'ogre lui permettra d'avaler un peu tous les éléments se trouvant à l'écran notamment les plus importants du jeu, les fruits. En effet, le but du jeu est d'engloutir 30 fruits, la fin d'un niveau est marqué donc par le 30e fruit avalé. Il n'y a pas de sortie dans les niveaux de Yoshi's Story ni de boss, le joueur devra simplement chercher les fruits ce qui n'est pas bien difficile vu leur abondance dans les niveaux. Chaque Yoshi a son fruit de prédilection, le Yoshi vert par exemple sera un adepte des pastèques. En ramassant des fruits associés à la couleur de notre Yoshi on gagnera des bonus qui aideront à la progression de l'aventure.
Aussi, dans chaque niveau se trouvent des items spéciaux, les 3 Coeurs Joyeux. Si le joueur n'en trouve aucun, il n'aura accès qu'à un niveau du monde suivant, en en trouvant 1, il a accès à 2 niveaux, 2 coeurs ouvrant la porte de trois niveaux et les trois coeurs donnant accès aux 4 niveaux.
Bien sûr des ennemis viendront légèrement compliqués la tâche, mais notre ami pourra se défendre en leur balançant sur leur tête des oeufs qui récoltera tout au long de son périple.
La quête des pièces est aussi de la partie.
L'aspect technique a été fort bien soigné par les équipes de Nintendo. Les graphismes en 2,5D sont léchés avec un rendu vraiment très agréable à l'œil. Du papier mâché, de la laine, du plastique, les différents décors imposent le respect pour leur qualité et leur direction artistique. Les différents Yoshis sont bien modélisés, même si ils pixellisent un peu en gros plan. Malgré son âge avancé ce titre reste encore aujourd'hui très agréable visuellement, d'autant que l'ensemble est bien animé sans fausse note technique, même si il est vrai, le rythme est assez mou.
La jouabilité est parfaitement étudié pour offrir un confort et un plaisir de jeu immédiat.
L'aspect sonore est très soigné, les thèmes guillerets collent idéalement à l'esprit enfantin du jeu, et les différents petits cris de Yoshi rajoute un capital sympathie à ce personnage définitivement attachant.
Non, ce qui cloche, ce n'est pas la réalisation de qualité, ni l'ambiance réussi mais bel et bien le gameplay. Le jeu est facile, trop facile. Le joueur n'a aucune contrainte pour terminer un niveau, et notamment une contraire de temps qui aurait été dans ce cas présent la bienvenue.
Le jeu est aussi d'un ennui total, à cause de son concept franchement limité, mais aussi à cause d'ennemis aux patterns beaucoup trop prévisibles pour constituer un challenge pour les joueurs.
Et finalement la boucle est bouclée avec la durée de vie famélique du soft. Il est possible de terminer ce jeu en une petite heure en Mode Story, ce qui est quand même assez choquant pour un jeu Nintendo. Néanmoins la rejouabilité est sympathique pour ceux qui veulent s'y attarder grâce aux nombreuses bifurcations, et aussi grâce au Mode Trial qui allonge un peu le tout. Mais vous aurez tout de même compris(e) qu'il n'y a pas de quoi passer des nuits blanches dessus.
Finalement ce Yoshi's Story n'est ni plus ni moins qu'un jeu destiné aux enfants, à un très jeune public. Dérangeant tout de même pour un titre de cette envergure qui à l'époque avait suscité l'enthousiasme des joueurs avant que ces derniers pointent du doigt ces nombreuses défaillances.
Concept minimaliste, grande facilité, tels sont sont les maîtres-mots de cette production qui possède néanmoins des aspects positifs comme son esthétique agréable et son ambiance soignée, aidée par ce personnage fort attachant.
Fiche technique: Titre: YOSHI'S STORY Développeur: NINTENDO Editeur: NINTENDO Genre: PLATEFORME Année: 1997 Autres supports: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Shinji Hashimoto de Square-Enix a affirmé sur son Twitter que le méconnu Dew Prism allait bientôt être disponible sur le PSN japonais.
Dew Prism ou Theards of Fate aux USA, est un action-RPG paru sur Playstation en 1999 au Japon, et un an plus tard aux USA. Le jeu se rapproche dans le gameplay d'un Mana, et nous fait incarner 2 personnages Rue et Mint. Bien que je possède le jeu dans ma collection, je n'y ai jamais joué. Donc voilà, on espère juste que les PSN US et Euro (bien que le titre ne soit jamais sortit en Europe) ne soient pas oubliés... Source: Gamefront
Encore une petite info vu sur le forum de neo-arcadia, ou plus précisément une hypothèse.
En effet, certaines personnes pensent fortement qu'un personnage qui se trouve en cape dans l'introduction de The King of Fighters XIII serait Wolfgang Krauser, le boss de Fatal Fury 2, et personnage de la 96 Boss Team dans la série KOF, entre autres.
Effectivement, le design de ce mystérieux character fait vraiment penser au célèbre allemand, puisque moustachu et muni d'une grosse ceinture à la taille, comme le sprite de Krauser.
Tout cela reste bien évidemment que des suppositions d'observateurs, mais j'espère personnellement que cette hypothèse s'avérera vraie. Source: forum N-A
Selon le blog E3guide, The King of Fighters XIII sera bel et bien présent au célèbre salon américain. Il sera présent non pas dans sa version arcade mais sa version console (PS3, 360), ce qui sera une première vu que toutes les vidéos/images connus sont tirés de la version arcade qui sortira mi-juillet.
J'attends quand même une confirmation de la part de l'éditeur, sinon aucune date n'a été communiqué concernant sa sortie console. Source: Ici, et vu sur le forum neo-arcadia
Voici la finale du premier tournoi organisé sur Super Street Fighter IV.
Ce tournoi (Super Street FIghter IV Special DVD Main Tournament) était fourni avec le jeu dans un coffret collector qui n'a vu le jour qu'au Japon.
Bien sûr, il s'agit de combats opposant la crème des joueurs japonais comme Daigo, Momochi ou encore Shiro.
Voici donc l'issue de ce tournoi qui oppose un Gouki face à Dhalsim, le tout commenté par Ken Bogard. Si vous voulez voir le tournoi en entier, suivez le lien.
Des tonnes de vidéos de The King of Fighters XIII tombent régulièrement grâce notamment aux nombreuses loke-test. Voici une vidéo qui vous montre entre autres Kula, le tout dernier personnage dévoilé.
Même si il n'égalera pas le supra-riche KOF 2002 UM, KOF XIII fait pour l'instant très bonne impression et semble rattraper tous les errements du 12e épisode. Bref, de mon côté je l'attends avec une assez grande impatience. Source: Merci à Freedom (ou Raiko) pour toutes les vidéos que tu balances!! + de vidéos chez neo-arcadia