La récente déconvenue de Final Fantasy XIII International Editionsur Xbox 360 au Japon, m'a donné envie de savoir quels sont les jeux qui ont été plus vendus sur la machine de Microsoft au pays du soleil levant.
Et force est de constater que ce top 10 présente des chiffres assez faible, avec un classement qui dispose de quelques surprises. A titre de comparaison, la 360 s'en sort tout de même mieux niveau software que sa grande la Xbox, en effet seuls 4 jeux sur Xbox avaient dépassé les 100.000 unités vendus.
1 - Ace Combat 6: Kaihou e no Senka (~220.000 unités vendues)
2 - Blue Dragon (~210.000 unités vendues)
3 - Star Ocean 4: The Last Hope (~210.000 unités vendues)
Impossible, absolument impossible de continuer cette semaine baston 2D sans parler de mon jeu de combat favori, le jeu auquel j'ai le plus joué de toute ma vie (je compte plus les centaines d'heures passées dessus), je veux bien sûr parler du monument KOF 98.
Même si objectivement, KOF 2002 UM reste le KOF ultime, le number one, cet épisode 98 reste mon préféré à titre personnel, lui et sa réédition KOF 98 UM.
C'est pour cela que je vous mets ce soir 2 vidéos.
- La première est un combat à KOF 98 opposant 2 joueurs taïwanais dans le cadre des qualifications du Tougeki 2007. On y voit notamment un Goro vraiment monstrueux avec toutes ses priorités propre à cette mouture, bref KOF 98 c'est son épisode, les connaisseurs ne me contrediront pas.
- La seconde vidéo est issu du Tougeki 2008 et oppose cette fois des joueurs japonais et chinois. 3 matchs issus du second tour, j'ai choisi cette vidéo car on voit autre chose que du Iori/Krauser/O.Chris, mais surtout pour le Rugal de Ichiku qui est vraiment impressionant, tout comme la Yuri du futur finaliste Baozu!
Enfin, mes équipes perso sur les 2 jeux: KOF 98: Saiysu, Heavy D, O.Yashiro (ADV)
KOF 98 UM: Saiysu, Eiji, EX Geese (ULT) Pour voir le tournoi de KOF 98 UM Tougeki 2008, cliquez ici
Désolé pour les 2 articles rapprochés en page d'accueil, mais çà poste pas beaucoup sur Gamekyo.
On continue avec la semaine du versus fighting avec ce soir Guilty Gear XX Accent Core. Bien que je sois très mauvais à ce jeu (en même temps j'ai jamais eu le temps de le doser sérieusement) cela n'empêche pas que j'apprécie cette série de Arc System.
Je vous propose 2 vidéos avec les demi-finales du Tougeki 2009. Des vidéos qui font notamment la part belle à Testament, un personnage extrêmement fort grâce à ses loops maléfiques, et à son jeu de zoning assez infâme. Un tournoi à 3 on 3 qui oppose:
Shounen (Testament) / Woshige (Millia) / N-O (Venom) Vs. Koichi (Ino) / Haaken (Potemkin) / Kishitaka (Sol)
Retour vers le futur !
Après 5 versions différentes de Street Fighter II, Capcom allait enfin doter son jeu de combat fétiche d'une vraie suite en 1995 en arcade.
Mais plutôt que de réaliser un Street Fighter III attendu par les de fans de l'époque, les développeurs de chez Capcom allait surprendre tout leur monde en réalisant un reboot complet qu'ils nommèrent Street Fighter Zero. Le titre changera d'ailleurs de nom sous nos latitudes (sans doute pour des raisons commerciales), et sera connu chez nous sous le titre Street Fighter Alpha.
Effectivement, Capcom décida de revenir en arrière en rajeunissant certains de leurs personnages phares, et en proposant aussi certains combattants bien connus chez les vieux de la vieille. Si le jeu revendique un retour en arrière en terme "d'ambiance", le gameplay lui, se relèvera tout nouveau et complètement revu.
Rose
Historiquement, Street Fighter Zero prend place entre Street Fighter et Street Fighter II. On peut situer ce titre à la même époque de la sortie de Final Fight, jeu qui à la base était prévu comme une suite de Street Fighter (le jeu s'appelait d'ailleurs originellement Street Fighter 89).
Street Fighter Zero propose 10 personnages jouables d'entrée de jeu, plus 3 personnages cachés. Le total est donc plus faible que Super Street Fighter II X et ses 17 personnages (dont Gouki).
Parmi ces 13 personnages, on retrouve 6 personnages transfuges de Street Fighter II, à savoir Ryu, Ken, Chun Li, Sagat, Gouki et Vega (dictateur), ces 2 derniers sont des personnages cachés dans cette version. (NB: A noter que Ryu, Ken, et Sagat était déjà présent dans le premier Street Fighter de 1987).
On retrouve aussi 2 personnages directement issus de Street Fighter (de 1987 donc) à savoir Adon et Birdie. Ce dernier bénéficie d'ailleurs d'un sprite peu ressemblant au sprite originel puisque ce personnage devient afro-britannique dans cet opus, alors que dans Street Fighter il était de couleur blanche.
Deux personnages sont directement issus de Final Fight, à savoir Guy, et Sodom. D'ailleurs Sodom sera renommé en occident Katana (et on comprend pourquoi...). Guy est un personnage que l'on ne présente plus, alors que Sodom, lui, était le second boss du premier Final Fight (Subway). Même si tout le monde le considère comme un tout nouveau personnage, Dan Hibiki (combattant caché dans cette version) faisait tout de même une apparition passée inaperçu sur un flyer de Street Fighter II datant de 1993. Ce personnage fantaisiste est d'ailleurs une caricature de Ryo et Robert de Art of Fighting, un petit tacle en direction du rival de toujours, SNK!
Outre Dan, notons deux personnages totalement nouveaux pour le coup et qui ont été crées pour l'occasion. D'abord Rose, qui est un peu l'anti-Vega, puisque celle-ci maîtrise le Soul Power qui est l'inverse du Psycho Power. Elle représente le bon côté de l'âme de Vega quand ce dernier décida de devenir totalement maléfique, c'est un être crée donc à partir de cette scission.
Enfin, Charlie Nash vient clôturer cette liste. Ce dernier est le compagnon d'armes de Guile, et fait lui-aussi parti de l'US Air Force. C'est à cause de l'assassinat de Charlie par Vega que Guile participera au tournoi Street Fighter II.
Les nouveaux combattants
Outre ce chamboulement au niveau de l'effectif, Street Fighter Zero amènera un nouveau style graphique à la série, plus moderne. Les sprites sont plus gros et plus détaillés. Les personnages arborent désormais un design typé "manga". Ryu, Ken et Chun Li subissent un rajeunissement d'ordre visuel, Chun Li porte d'ailleurs une nouvelle tenue.
Les décors eux-aussi subissent une refonte complète, parfois pour le meilleur (East USA de nuit, Japon), et parfois pour le pire (Chine notamment). L'ensemble a le mérite d'être harmonieux et coloré, même si le tout a vraiment vieilli.
L'animation a été retravaillé en profondeur. Par rapport à l'opus précédent (Super Street Fighter II X), les personnages disposent désormais de plus d'étapes d'animations, d'une meilleure fluidité au niveau de leurs mouvements. Cela change totalement la donne au niveau de l'approche des combats, les personnages possèdent de nouvelles propriétés par ce simple fait, et de nouveaux mouvements à prendre en compte.
La jouabilité a été revue, ce Street Fighter s'avère bien plus agréable à jouer pour le grand public. Les coups spéciaux sortent plus facilement que dans les anciens épisodes, tout est vraiment plus "souple". On reparlera plus dans le détail du gameplay dans la prochaine section.
Enfin, la bande-sonore est elle-aussi renouvelé avec de nouvelles pistes fort réussies d'ailleurs. On retrouve tout de même des thèmes connus de SFII complètement réarranger pour l'occasion, mais aussi des thèmes issus de Final Fight, et même le thème de Birdie du premier Street Fighter totalement dépoussiéré et remis au goût du jour.
L'ambiance sonore au niveau des voix ou autres bruitages a été totalement remise à neuf. Les bruits des impacts de coups sont plus pêchus, les différents personnages bénéficient de nouveaux seiyus, notamment Ken et Ryu qui voient leurs voix "rajeunies". L'habillage sonore marque une rupture avec les précédentes moutures.
Un flyer de 1993, avec la 1ere apparition de Dan
Tout cela ne doit pas nous faire perdre de vue l'essentiel dans un jeu de combat en versus, le Game System.
On retrouve la jouabilité caractéristique de Street Fighter à 6 boutons: 3 boutons pour les poings (LP, MP, HP) et 3 boutons pour les pieds (LK, MK, HK).
Le jeu reprend donc une base assez identique à SSFIIX, mais amène de petits changements qui font que ce produit se démarque nettement de son prédécesseur.
La Move List des personnages est constituée de 4/5 coups spéciaux, mais surtout tous les personnages disposent désormais de 2 Super. Street Fighter Zero amène aussi de nouvelles subtilités comme la barre de Super qui fonctionne de manière différente. En effet, cette jauge dispose désormais de 3 niveaux de charge. Pour la charger, il suffit de donner ou de recevoir des coups.
Ces 3 niveaux permettent d'effectuer 3 types de Super: une Super de Level 1, une Super de Level 2 et une Super Level Max. Pour exécuter une Super de Level 1, il suffit d'un seul niveau de charge et de valider la Super avec un seul bouton. Par exemple pour le Shinkou Hadoken de Ryu, il suffit d'appuyer sur un bouton de poing (MP par exemple) pour effectuer un Shinkou de niveau 1. Pour une Shinkou de Level 2, il suffit d'appuyer sur 2 boutons de poings, et enfin pour une Shinkou Level Max, il faut appuyer sur tous les boutons des poings, pour prendre toujours le même exemple de Ryu.
La barre de Super ne sert pas qu'à effectuer des Super Combos, elle sert aussi à réaliser des Zero Counters (ou Alpha Counters). Un Zero Counter est un contre que l'on réalise en entrant la même manipulation qu'un hadoken. Concrètement, si l'adversaire tape sur notre garde, on peut casser son coup, le mettre "dizzy" pendant un laps de temps très court, et ainsi répliquer par un simple coup, un coup spécial, ou une Super. Cependant, ce délai est très court, l'adversaire peut assez vite recover et placer sa garde. Aussi un Zero Counter n'est pas gratuit et consomme un niveau de jauge.
Parmi les nouveautés significatives, notons l'apparition des Air Guards. En d'autres termes, il est désormais possible dans Street Fighter de mettre sa garde dans les airs. Le Recovery Roll fait aussi ses grands débuts, et permet de se rétablir en roulant au sol derrière un coup ou un combo.
Les programmeurs de Capcom ont aussi intégré des propriétés "chain" à certains coups, c'est donc dans Street Fighter Zero que les Chain Combos font leur grande apparition.
Enfin parmi les petits réajustements, notons que les possibilités de reversal ont changé par rapport à SSFIIX, que les timings des ticks throws ont changé, que le stun arrive moins rapidement que dans SSFIIX, en somme que le jeu est différent.
Au niveau des combos, on retrouve les classiques combos réalisés à partir de links de coups (simples ou spéciaux), les combos en juggle sont toujours présents et plus nombreux, ainsi que les chain combos font leur apparition donc. Il est aussi possible d'effectuer des combos "double super", c'est-à-dire de placer une seconde Super derrière une première Super en juggle, le tout faisant bien sûr combo donc. Il faut néanmoins respecter des conditions ou des timings bien précis.
Les combos dans Street Fighter Zero sont dans l'ensemble plus simples à assimiler et à exécuter que dans SSFIIX. Les links de coups sont par exemple beaucoup plus simples à réaliser, leur timing y est nettement moins drastique que dans la précédente version.
Cela ne doit pas faire oublier pour autant que ce nouveau Street Fighter n'en demeure pas moins technique. La refonte de la barre de Super amène une dimension stratégique aux joutes, le jeu offre plus d'options ainsi qu'une plus grande variété au niveau des phases.
Au niveau des modes, on retrouve un Mode Arcade qui propose un parcours personnalisé pour chaque combattant. Vega ne fait donc plus figure de dernier boss systématique, par exemple si on joue au Mode Arcade avec Ryu, le dernier boss sera son ennemi historique, Sagat. Bien sûr l'intérêt du jeu vient du Versus à 2 joueurs.
Enfin dernière petite chose amusante avant de refermer cette critique, Capcom avait intégré à son jeu un mode secret assez marrant, le Dramatic Battle Mode. Ce mode permet à 2 joueurs de contrôler Ryu et Ken dans un combat épique contre Vega inspiré du superbe anime sorti un an auparavant, Street Fighter II: The Animated Movie.
Street Fighter Zero a su parfaitement redonner une seconde jeunesse à une série qui en avait tout de même besoin. Capcom ne s'est pas reposé sur les lauriers, et a proposé une vraie refonte du Game System, ainsi qu'un roster remanié d'une manière fort étonnante avec tous ces vieux loups que l'on croyait oublier pour toujours.
Malheuresement, ce "premier" titre se fera vite éclipser par sa suite, Street Fighter Zero 2, qui proposera un nombre de personnages plus conséquent, ainsi qu'une nouveauté de taille au niveau du Game System: le Custom Combo. Mais on en reparlera une prochaine fois si vous le voulez bien...
Fiche Technique: Titre: STREET FIGHTER ZERO Editeur: CAPCOM Arcade System: CPS-2 Genre: VERSUS FIGHTING Année: 1995 Autres supports: ARCADE (CPS Changer), SATURN, PLAYSTATION, GAME BOY COLOR, PC Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (fightersgeneration.com - Avril 2020)
Screenshots:
Bonus retro:
Une petite publicité japonaise du jeu (sur consoles).
C'est bientôt Noël alors on se fait plaisir! Tout au long de cette semaine de fête, je vous proposerai tous les soirs une vidéo avec de beaux matchs issus de jeux de combat mythiques.
Ce soir, on s'arrête sur un monument du Versus Fighting, un titre que personnellement j'ai énormément dosé à une époque, je veux bien sûr parler de l'une des dernières grosses livraisons de SNK avant sa faillite, Garou Mark of The Wolves.
Un jeu qui sera bien sûr testé sur ce blog, ou je devrais dire plutôt qui fera l'objet d'un énorme dossier.
Cette vidéo commentée par Ken Bogard oppose des grands joueurs japonais sur ce jeu, une vidéo qui n'a pas été sélectionnée au hasard puisqu'on y voit mon chouchou et accessoirement le personnage que je joue dans ce jeu: Freeman. Bonne vidéo! Pour voir plus de combats sur ce jeu, cliquez ici
Le blog japonais connu des otakus Game Nyarth, vient de balancer une information concernant le je de combat de Arc System, Blazblue.
Selon eux, Blazblue Continuum Shift II qui vient à peine de sortir en arcade au Japon est d'ores et déjà prévu sur PSP en 2011. Un choix bizarre, vu que l'on attendait plus une annonce sur consoles HD.
Le jeu bénéficiera du casting de ce nouvel épisode, ainsi que d'un Mode Online, et d'un Mode Abyss qui s'apparente à un Dungeon-RPG. Source: c'est ici, et en japonais
Vive les titres à rallonge!
Le jeu Street Fighter II (ainsi que ses extensions) est un des rares titres à avoir ainsi traversé le temps, et à avoir accompagné les différentes générations de machines.
On retrouvait le jeu sur les consoles 16 bits, Super NES et Megadrive en tête, sur les machines 32 bits notamment les premières d'entre elles comme la 3DO ou l'Amiga CD 32, sur les machines 128 bits comme sur Dreamcast et Playstation PS2, et maintenant le voilà qui atterrit sur les consoles HD qui constituent l'offre vidéoludique actuelle. Super Street Fighter II Turbo HD Remix est donc le dernier-né de la série puisqu'il est paru à la fin de l'année 2008 uniquement sur les plateformes de téléchargement de la Xbox 360 (XBLA) et de la PS3 (PSN).
Voyons voir si ce remake a su donner une cure de jouvence à un titre vieillissant.
Cammy White
SFHD (nous l'appellerons ainsi durant le test) propose l'intégralité du roster de Super Street Fighter II X, à savoir 16 personnages jouables, plus un personnage "caché", Gouki.
Comme l'édition originale du jeu parue en 1994 en arcade, le titre propose aussi les personnages dit "Old", c'est-à-dire les versions Super Street Fighter II The New Challengers des personnages. Certains d'entre eux ont des propriétés qui changent comme Sagat ou T-Hawk.
Le titre développé par Backbone Entertainment amène tout de même une nouveauté de taille au niveau du gameplay, puisque le jeu dispose de 2 modes de jeu désormais.
En Mode Classic, vous retrouverez exactement le même jeu que celui sorti en 1994 en arcade. A ce sujet, le travail du studio américain est vraiment à saluer, les programmeurs ont parfaitement su retranscrire le gameplay de 2X malgré la nouvelle plastique de cette mouture HD. On n'est vraiment pas loin de l'arcade perfect, même si les pro-gamers trouveront toujours des choses à redire sur certaines bricoles, comme sur les hitbox de certains personnages, ou encore certaines possibilités de Reversal absentes de la version originale. Mais cela ne concerne que le fanatique hardcore, celui-là même qui décortique le jeu frame par frame. Les joueurs moyens que nous sommes, ne remarqueront pas grand-chose.
Ceci dit, fermons cette parenthèse pour nous attaquer à la nouveauté du jeu, à savoir le Mode Remixed.
Dans l'esprit, le Mode Remixed est une tentative de simplification des commandes de 2X, histoire d'ouvrir le jeu à un plus grand nombre de joueurs. Et force est de constater que ce mode s'avère être un choix gagnant de la part des développeurs, puisque ce mode permet à n'importe qui de s'amuser un minimum sur le jeu, sans trahir non plus le matériau d'origine.
En effet, certaines manipulations de coups spéciaux ou de Super ont été simplifiées. Par exemple les 360° de Zangief deviennent en version Remixed des 180°, les Yoga Flame et Yoga Blast de Dhalsim subissent une simplification au niveau des commandes à rentrer.
Sans recenser tous ces changements pour chaque personnage, disons qu'ils sont plutôt judicieux, tout en précisant que tous les personnages ne sont pas concernés par ces modifications. Le Ryu du Mode Remixed est identique dans son contrôle au Ryu de 2X par exemple.
Les propriétés de certains mouvements des personnages ont aussi été modifiées comme ceux relatifs aux hitstuns ou autres blockstuns. On peut noter aussi des légères modifications concernant certains "Fireball Recovery", sur les frames d'invincibilités, sur le nouvel aspect safe de certains mouvements, sur de nouvelles possibilités de Reversal, etc...
Outre la vulgarisation au niveau des contrôles, Backbone a aussi révisé le gameplay de 2X pour proposer un minimum de nouveauté par rapport au jeu d'origine, histoire de relancer l'intérêt des gros joueurs autour de ce titre.
Toutefois, certains joueurs hardcore n'ont pas apprécié tous ces changements, d'autres par contre ont été ravis de revoir leur manière de jouer à 2X. Aux joueurs donc de se placer par rapport à ces changements, le titre a tout même le mérite de nous laisser le choix.
L'apport principal de ce nouveau Street Fighter II, outre ses modifications de gameplay, c'est bien sûr une toute nouvelle réalisation technique en phase avec notre époque. Et là j'ai envie de tirer un grand coup de chapeau aux graphistes de Backbone Entertainment. Le jeu affiche tout simplement une 2D magnifique. La refonte des stages et des personnages sont globalement très réussis, tout est joli, tout est net, et tout est respectueux à l'épisode d'origine.
Certains décors sont néanmoins plus réussis que d'autres, personnellement j'ai trouvé le stage de Cammy en version HD absolument splendide. Le paradoxe du titre vient du fait que malgré sa mention "HD" le jeu est à mon sens plus beau sur un cathodique que sur un écran HD (pour avoir testé les 2).
Par contre le studio a laissé les étapes d'animations d'origine, du coup on se retrouve face à un jeu peu harmonieux. Autant le titre est beau et actuel, autant son animation nous ramène dans le passé. Cependant, il s'agit là d'un simple remake, un épisode qui se veut avant tout très respectueux du jeu d'origine, qui amène juste des petits changements bien subtils. Sous cet angle-là, l'animation ne choque pas, et le pari est donc réussi. Le jeu est tellement fidèle que même certains ralentissements déjà présents en 1994 le sont encore aujourd'hui. Mais il est vrai que le rendu au final, laisse un goût d'inachevé quelque part.
Là où on peut tout de même pester, c'est clairement au niveau des animations des personnages d'arrière-plan. Là aussi, seule la skin graphique a changé, et on se retrouve devant de beaux pantins articulés animés en 2 étapes.
Comme dans tous les épisodes de 2X déjà sortis, le jeu n'est pas facile à prendre en main, et il faudra un gros investissement du joueur pour réussir les links possibles ainsi que certains combos, loin d'être à rallonge d'ailleurs. Cependant le nouveau Mode Remixed donnera "un coup de main" aux joueurs qui découvriront le titre.
Le jeu bénéficie de musiques réorchestrées de très bonne facture. Il est aussi possible de sélectionner les musiques d'origine, au choix. Par contre tous les bruitages et autres voix sont d'époque, et le temps n'altère en rien leur qualité.
En plus d'un Mode Arcade, d'un Mode Training, ainsi que d'un Mode Versus à 2 joueurs en local, le jeu bénéficie de mode de jeux en ligne.
Ce mode est plutôt une bonne surprise puisque le lag y est assez peu présent pendant les parties, à quelques exceptions près. Par contre, j'ai constaté des déconnexions vraiment gênantes, puisqu'il faut tout simplement relancer le jeu pour pouvoir à nouveau jouer en ligne. Mais bon, au niveau des parties à proprement dite, le constat est dans l'ensemble favorable, et le code réseau se révèle être de qualité.
C'est indéniable, cet épisode de Street Fighter II réussit assez brillamment son passage dans l'ère HD. Le mythe du versus fighting de Capcom est ainsi dépoussiéré, même si le fond reste finalement assez identique. Certains peuvent trouver l'ensemble un peu léger, tandis que d'autres seront ravis de découvrir ce titre marquant à plus d'un titre sous un nouveau jour, et surtout avec une plastique plus présentable et un jeu en ligne qui tient la route. J'adhère.
Fiche technique: Titre: SUPER STREET FIGHTER II TURBO HD REMIX Développeur: BACKBONE ENTERTAINMENT Genre: VERSUS FIGHTING Année: 2008 Autre support: XBOX LIVE ARCADE Nombre de joueur(s): 2 (online) Localisation:
NOTE PRESSE (Jeuxvideo.com - 19 Février 2009)
Screenshots:
Bonus:
Un combat sur ce jeu issu du tournoi US, l'Evo 2010.
Daigo Umehara (M.Bison) VS Afro Legends (M.Bison)
Après avoir resurgi dans l'actualité la semaine dernière via un petit teaser, Metal Gear Arcade refait parler de lui.
Le titre de Konami a enfin une date de sortie, il sera disponible le 20 décembre dans les game centers japonais. Source: gamekult
Hyper n'est pas Super!
Pour fêter les 15 ans de sa série phare de Versus Fighting, à savoir Street Fighter, Capcom décida en 2003 de sortir une énième version de Street Fighter II.
En effet, Hyper Street Fighter II The anniversary edition (merci les titres à rallonge...) débarqua chez nous en 2004 sur PlayStation 2, mais aussi sur Xbox dans une version qui comprenait aussi Street Fighter III 3rd Strike.
Autant le dire tout de suite, ce jeu partait d'un bon sentiment mais s'avère au final être plus une mauvaise idée qu'autre chose. Explications. PS: Lexique des versions des personnages:
WW: World Warrior (à savoir le premier Street Fighter II)
CE: Champion Edition (à savoir Street Fighter II' CE)
HF: Hyper Fighting (à savoir Street Fighter II Turbo)
S = New Challengers (à savoir Super Street Fighter II)
ST = Super Turbo (à savoir Super Street Fighter II X ou Turbo)
Cammy White
A mon humble avis, ce jeu n'a pas été fait ou pensé pour le grand public, et se destinait quasi-exclusivement aux joueurs éternels de Super Street Fighter II X.
En effet, le jeu est sorti sur CPS-2 (c'est d'ailleurs à ma connaissance le dernier titre à être sorti sur ce système arcade qui date de 1993), et dispose d'un graphisme, d'une bande-sonore ainsi que d'une animation absolument identique à Super Street Fighter II X, jeu qui date tout de même de 1994.
Cette réalisation technique rétrograde accusant un retard de 10 ans, n'allait pas contribuer à attirer le grand public.
Mais l'échec de Hyper Street Fighter II réside dans le fait qu'il n'a pas convaincu sa cible privilégiée, à savoir les passionnés de Versus Fighting 2D, en particulier les gros joueur de Super Street Fighter II X.
Le concept de cet épisode spécial de Street Fighter II réside dans le fait que le jeu regroupe en son sein toutes les versions Street Fighter II sorti en arcade. Plutôt que de faire une compilation bête et méchante, les développeurs ont préféré intégrer toutes ces versions dans un seul et même jeu.
Dans la pratique, cela se traduit par les personnages, et leur différentes déclinaisons.
On retrouve donc tous les modes classiques de ce 2e épisode (Arcade, Versus, Group Battle, etc...).
C'est au moment du choix du personnage que le remaniement eut lieu. Le jeu comprend l'intégralité du casting de Super Street Fighter II X, seulement il sera possible de choisir la "version" de notre personnage. En effet avant la sélection de ce dernier, un petit menu nous propose de choisir parmi Street Fighter II, Street Fighter II' Champion Edition, Street Fighter II' Turbo, Super Street Fighter II, et Super Street Fighter II X.
Selon la version choisie, on aura droit au personnage tel qu'il était dans la version en question. Par exemple, si l'on choisit WW-Chun-li, cette dernière n'aura que son Spining Bird, et son Lightning Leg (les milles pieds) comme coups spéciaux. Elle n'aura pas donc pas sa boule de feu de Super Street Fighter II, ou sa Super de Super Street Fighter II X.
Dans le même ordre d'idée, la version Street Fighter II World Warrior ne propose que les 8 personnages de base. Les boss ne sont pas disponibles dans cette version (ou ce groove), ce qui est logique vu que ces derniers sont devenus jouables dans la version suivante à savoir Street Fighter II'. La même chose est aussi valable pour T-Hawk, Dee Jay, Fei Long, et Cammy, ces 4 personnages ne sont séléctionnables qu'à partir de Super Street Fighter II.
Il est donc possible de faire des versus absolument inédits comme HF-Vega (dictateur) contre ce même Vega version ST-Vega.
Mais là où çà se gâte, c'est au niveau de l'équilibrage de ce roster avec toutes ces versions de personnages. En effet, le commun des joueurs penserait que les personnages versions ST sont avantagés par rapport au reste, puisqu'ils disposent notamment d'une furie, appelé Super.
Et bien non, enfin pas vraiment. Les personnages les plus forts du jeu sont plutôt à chercher du côté de Street Fighter II', 3 d'entre eux se détachent très nettement.
CE-Vega est tout simplement le personnage le plus "pété" du jeu. Cette version de Vega (dictateur) dispose de propriétés absolument ahurissantes. Déjà très fort dans cette version en particulier, CE-Vega se retrouve doté de combos absolument dévastateurs, d'infinis, ou autres Moves totalement safe comme le Psycho Crusher. Pour avoir vu des combats de haut niveau au Tougeki 2007 avec ce personnage, quelle ne fût pas mon étonnement de le voir linker un pied fort derrière un Knee Press par exemple. C'est tout simplement abusé.
Autre personnage tout aussi abusé, CE-Guile. C'est quasiement le seul qui est capable d'infliger un Stun en mettant seulement 2 coups. Les propriétés de ces Sonic Boom sont absolument surpuissantes, non seulement ce projectile inflige énormément de dégâts, mais en plus, ils sont invulnérables aux frames d'invincibilités. Par exemple, ST-M.Bison (boxeur) dispose de frames d'invincibilités sur un Sonic Boom de ST-Guile, au moment où le boxeur enclenche sa Super en respectant un certain timing. Contre CE-Guile, cela ne fonctionne plus, son Sonic Boom arrête tout. Du coup il devient très compliqué de placer en mind-game la Super de ST-M.Bison, et cela change grandement la donne au niveau de l'approche du versus.
Certains personnages dans leur version ST arrive toutefois toujours à sortir du lot grâce à un nombre de versus favorable, comme ST-Ryu, ST-M.Bison (boxeur) ou encore ST-Dhalsim.
Ce ne sont que des exemples, mais cela ne fait qu'accroître le fossé qui sépare les personnages forts des personnages faibles. CE-Sagat est par exemple très puissant, ces Tiger Upercuts font énormément de dégâts tout en étant assez prioritaires, et dispose du recovery le plus faible sur ses Tigers Shots par rapport aux autres versions de Sagat.
Aussi certains personnages sont assez dispensables comme WW-Ryu nettement plus faible qu'un ST-Ryu ou HF-Ryu, HF-Zangief dispose d'un Screw Pile Driver (son fameux 360°) qui fait nettement plus de dégâts que les autres versions de ce personnage plutôt moyennes, etc...
Tout le travail d'équilibrage effectué au fur et à mesure des extensions de Street Fighter II se retrouve ici ruiné par ce seul titre. On se rend compte rapidement que certains versus sont "mal calibrés", et bien souvent aberrants.
En gros tout cet aspect "craqué" du jeu, fait que les fanatiques de Street Fighter II ne considèrent pas cette version comme la version ultime de Street Fighter II. Ils préférèrent à juste titre rester sur Super Street Fighter II X, titre autrement mieux équilibré.
Concernant l'habillage, notons que l'icône représentant notre personnage change selon la version de Street Fighter II choisi. Si l'on choisit WW-Blanka par exemple, on aura droit à son portait au design primitif datant du premier Street Fighter II de 1991. Dans le même ordre d'idée, les bruitages ont évolué au fil des versions, c'est avec plaisir que l'on réentend ces sons d'impact de coups issus de Street Fighter II' par exemple. Là encore, ces sons changent selon la version du personnage choisi.
Enfin un mode Gallery est aussi présent dans la galette, et s'avère assez décevant. On pourra entre autres écouter les musiques du jeu dans différentes versions (CPS-1, CPS-2), mais aussi regarder le mythique anime Street Fighter The Movie sorti en 1994.
Malheuresement la qualité de compression de ce film d'animation laisse vraiment à désirer, et cerise sur la gâteau, il se retrouve censurer chez nous. Histoire de boucler la boucle, cet anime est en version anglaise non sous-titré, même pas en anglais. Ce qui était censé être un bonus très sympathique s'est vite avéré un élément de frustration pour l'acquéreur de ce jeu.
L'idée de faire un mix de tous les épisodes de Street Fighter II est selon moi une idée saugrenue. Il était plus qu'évident que cela allait poser clairement des soucis d'équilibrage au jeu, et laisser la porte grande ouverte à tous les abus possibles et inimaginables.
Finalement, cet Hyper Street Fighter II a laissé de marbre le grand public à cause de sa désuétude au niveau technique, mais aussi à cause d'un contenu assez fade.
Les joueurs de Super Street Fighter II X n'ont pas trouvé dans ce jeu l'occasion de lâcher leur titre fétiche, et sont restés bien sagement sur la version ultime du second, sorti en 1994.
A signaler enfin que cette version PS2 est extrêmement fidèle à l'arcade, on est face à du quasi-arcade perfect.
Fiche technique: Titre: HYPER STREET FIGHTER II THE ANNIVERSARY EDITION Editeur: CAPCOM Genre: VERSUS FIGHTING Année: 2004 Autre support: ARCADE (CPS-2), XBOX Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 138 - Février 2004)
Screenshots:
Bonus:
Tougeki 2007 sur Hyper Street Fighter II, match de 1/16 de finale commenté par Ken Bogard:
Seki (ST-Ryu) / Kachuu (ST-Dee Jay) vs Popo Sonchô (ST-Balrog) / Popo Sôsui (ST-Bison)
Alex Wolf (CE-Vega) / Graham Wolf (ST-Balrog) vs Otochun (ST-Chun-li) / Komoda (ST-Blanka)
Noël, période d'angoisse?
Paru quasiment au lancement européen de la Sega Dreamcast, Blue Stinger était vu comme une curiosité du line-up de départ de la machine de Sega.
Développé par le petit studio Climax Graphics qui signera un autre jeu sur Dreamcast, Illbleed, Blue Stinger sortait un peu de nulle part et surfait sur la vague Survival-Horror, genre très en vogue à la fin des années 1990.
Janine King
Le jeu s'ouvre sur une longue cinématique en CG qui avait fait son petit effet à l'époque, soit en 1999.
On y découvre Elliot Ballade, un membre des forces spéciales ESER en vacance près d'une île mystérieuse du nom de Dinosaur Island. Cette île est apparu à la suite d'un tremblement de terre qui a frappé le Mexique en 2000. Cette toute nouvelle île a tellement intrigué les chercheurs,au point que ces derniers décidérent de s'y établir et d'en faire un immense laboratoire de recherche avancée.
Le jeu prend place en 2018, date à laquelle va se produire la chute d'une espèce de météorite sur cette île en question.
Cette immense explosion va générer une espèce de dôme entourant l'île et ses alentours. Manque de chance, Elliot se trouve projeter à l'intérieur de ce dôme, et il est donc impossible pour lui de fuir puisque ce "couvercle" est absolument imperméable.
Bien sûr tout cela n'a rien de naturel, d'autant que sur l'île Elliot va faire la connaissance d'un spectre absolument mystérieux du nom de Nephilim, mais il découvrira aussi des résidents qui ont subi une mutation effrayante, les changeant en monstres mutants très agressifs.
Mais que s'est-il donc passé sur cette île? Telle sera l'énigme qu'Elliot ainsi que ses partenaires de fortune Dogs Bower et Janine King devront résoudre.
Le scénario est vraiment un point fort incontestable du jeu. L'intrigue bien que peu original au premier abord, s'avère efficace et arrive aisément à captiver le joueur avec quelques moments forts bien amenés. De nombreuses cinématiques parsèment le jeu, et donneront quelques réponses sur le mystère qui entoure cette île.
Un chose que peu de joueurs ou de journalistes ont noté, est la qualité de l'écriture au niveau des dialogues. En effet, Blue Stinger assume totalement son côté "série B" et en joue même en ne se prenant jamais véritablement au sérieux. Effectivement, Elliot semble tout aussi occuper à draguer Janine (le seul personnage féminin du jeu) qu'à découvrir le mystère de l'île et à en ressortir vivant. Un des moments marquants du titre et qui renforce ce côté burlesque du jeu, est le dialogue entre Dogs et un patron de bar réfugié dans sa cave. Ce dernier paraîtra plus préoccupé par le remboursement de l'ardoise laissé par son client de la veille, à savoir Dogs, que par sa propre survie. Un autre point comique est le fait qu'à un moment du jeu ce même Dogs se retrouvera déguisé en Père Noël pour le bien de la progression, car oui le jeu se déroule durant la période de Noël.
Bref, malgré un vrai côté horreur bien affirmé, Blue Stinger ne tombe pas dans une certaine caricature pour le traitement de ses personnages. Le joueur est donc souvent surpris par le flegme qu'affiche ses avatars, ainsi que leur côté détaché devant certaines situations bien périlleuses, comme des moments censés être des instants de panique, qui se révèlent être au final des occasions de faire des blagues bien senties. Tout cela est assez déconcertant, c'est le moins que l'on puisse dire!
Contrairement à l'écrasante majorité des titres du genre à cet époque, Blue Stinger a opté volontairement pour le choix de la full-3D pour son gameplay. Une vue à la 3e personne est donc employé durant toute la progression. Par contre, le joueur n'a pas un contrôle direct de la caméra, celle-ci se contente de se recadrer automatiquement selon l'endroit où regarde notre avatar.
Comme dans tous Survival-Horror, il va falloir survivre à des hordes de montres-mutants un peu bête ne nous voulant que du mal. Pour cela nos 2 personnages disposeront d'un armement propre. Car oui, nous ne l'avons pas encore dit, mais dans Blue Stinger le joueur ne dirige non pas un mais 2 personnages.
A tout moment on peut intervertir en Elliot Ballade, et Dogs Power, chacun dispose d'ailleurs de sa propre barre de santé, et de son propre armement. Dans les faits, Elliot est plus agile mais a une constitution assez faible, alors que le rustre Dogs est plus fort, mais un peu plus lent ou pataud.
Chacun dispose de son propre armement donc, là où Elliot pourra utiliser un pistolet 9 mm, Dogs utilisera une arbalète par exemple. Sachez que de nombreuses armes sont mises à contribution comme le bazooka, le fusil à pompes, ou encore des bâtons électrifiés.
Il sera aussi de frapper les ennemis à mains nues, et à cet exercice c'est Elliot qui s'avère être le plus à l'aise.
La progression est somme toute assez classique, on passera le plus clair de notre temps à résoudre des énigmes, à récupérer des clés sous forme des cartes ID dans ce jeu qui ouvriront de nouvelles zones à aller explorer.
Quelques énigmes sont assez retorses tout de même comme celle de la salle d'arcade où je suis resté bloqué un bon moment sans comprendre le message codé de la petite fille, mais dans l'ensemble la progression est assez agréable.
Outre les combats contre les ennemis classiques, il arrivera assez souvent de combattre des boss, bien plus solides que le reste du bestiaire. Une fois abattus, les ennemis laissent derrière eux de la monnaie sonnante et trébuchante. En effet, ces derniers laisseront un amas de pièces que notre personnage pourra récupérer. Cet argent permettra tout simplement d'améliorer son équipement en achetant de nouvelles armes, ainsi que des items de santé (comme des sandwichs ou des sodas appelé dans le jeu Hassy, ou encore des repas cuisinés qui augmentent notre barre de vie). Tout s'achète donc dans Blue Stigner, mais l'originalité du jeu réside dans le fait de l'absence de marchands. Tous ces produits s'achètent dans l'un des nombreux distributeurs que comptent l'île. D'ailleurs les cartes des zones fraîchement visités seront disponibles en téléchargement gratuit sur des bornes près de ce même distributeurs.
Une autre originalité de Blue Stinger réside dans le fait que nos personnages peuvent utiliser des cartes bancaires. Et oui, il sera possible de faire des retraits d'argent, et les dépenser en items en tout genre. Il sera même possible de récupérer des cartes bancaires chez les cadavres qui jonchent Dinosaur Island, même si il faudra tout de même trouver le code de la carte au préalable pour l'utiliser (ce qui entraîne une petite énigme).
L'inventaire hi-tech de nos personnages est parfaitement clair et lisible, il est très facile de naviguer dans les différents sous-menus du jeu.
Le level-design de Blue Stinger est très soigné, l'île s'avère assez immense tout en proposant des lieux un minimum variés. En effet, les laboratoires et autres ports et hangars industriels côtoient une petite ville avec son supermarché, sa salle de cinéma, ainsi que des appartements résidentiels. La progression est fluide, et le jeu ne compte quasiment aucune longueur, ou autre moments ennuyeux.
Concernant le gameplay de Blue Stinger, on peut adresser 2 reproches assez ennuyeux. Premier reproche, la lourdeur incroyable de nos personnages. L'inertie des personnages est discutable dans le sens où la moindre pression sur le stick analogique sur un côté (gauche ou droit) les fait littéralement tourner sur eux-mêmes. Un sérieux temps d'adaptation à cette jouabilité plutôt difficile est donc à prévoir, et comme d'habitude les joueurs les moins patients abandonneront vite le titre. Il est par exemple juste impossible de reculer dans ce jeu, nos personnages font à la place des demi-tours. En plus de cela, la caméra n'arrange pas les choses, bien souvent elle a tendance à se place à des angles impossibles rendant certains combats très périlleux. Il arrive par exemple qu'elle se positionne au-dessus du personnage, donc le joueur ne peut pas voir ce qu'il se passe en face de son personnage. Néanmoins, ce problème est à atténuer dans le sens où l'on joue bel et bien à un Survival-Horror. Ce contrôle délicat joue dans le stress et l'angoisse du joueur. Malgré l'utilisation de la full 3D, le jeu ne perd pas de vue les codes éculés de ce genre vidéoludique.
Quoique... Et là on soulèvera un 2e problème qui gâche un peu le titre de Climax Graphics, à savoir la surabondance de l'armement. Force est de constater qu'il n'arrive quasiment jamais d'être vraiment à court de munitions. Heureusement que les ennemis sont quelques peu coriaces et nécessitent pas mal de balles pour tomber, sans cela le jeu serait tombé dans un genre plus action. Le soucis en réalité vient du fait que les humains-mutants reviennent à l'infini, on peut donc faire du "leeching" et récupérer une grande quantité d'argent qui permettra de faire le plein en permanence en armes ou autres items de santé. En outre, l'histoire des cartes bancaire fait que finalement, l'argent coule à flot dans Blue Stinger. Cela fait clairement descendre la difficulté du jeu, ce qui est bien regrettable! Heureusement que les derniers boss du jeu sont plutôt difficiles et coriaces, cela relève quelque peu le niveau.
Le jeu a techniquement beaucoup vieilli et il ne faut pas perdre de vue que l'on est face à un des tous premiers titres développés sur la 128 bits de Sega. Cependant les graphismes étaient plutôt réussis à l'époque, le tout sans aucun ralentissement. L'ensemble est assez inégal, de jolis environnements affichant de belles textures côtoient des endroits moins inspirés et plus grossiers visuellement.
Le character-design est plutôt réussi, les personnages sont assez charismatiques. Rappelons qu'il est tout de même signé Masaki Segawa auteur notamment du fabuleux manga Basilisk.
Les monstres sont réussis, et certains sont particulièrement hideux (comme le boss du casino), ou particulièrement farfelus (jeep mutante!).
Les musiques composées par Toshihiko Sahashi (Hunter X Hunter, Mobile Suit Gundam SEED, etc...) sont de grandes qualité et amènent clairement un côté cinématographiques au titre, grâces des thèmes symphoniques finement joués. En outre, elles contribuent à merveille à l'ambiance à la fois horrifique et décalée du jeu. Un thème marquant reste celui de Lab Town, le quartier commerçant où l'on entend une musique joyeuse et assez kitch totalement dans l'esprit de Noël. Une musique qui en aura étonné plus d'un, tellement elle s'avère inadéquate à la situation du jeu, mais cela fait parti du charme de cette production définitivement atypique.
Par contre, le doublage est de fait qualité, surtout au niveau de la synchronisation labiale. Le jeu d'acteur est plutôt bon, le problème venant surtout du fait que le mouvement des lèvres ne suivent pas les paroles des protagonistes.
Enfin, il faut compter une petite vingtaine d'heures pour en voir la bout, ce qui s'avère donc être une très bonne durée de vie pour un titre de ce genre.
Blue Stinger est un titre atypique qui a su marquer les joueurs de par ces réelles qualités ludiques, de par son écriture convaincante, mais aussi du ton adopté qui se révèle assez décalé. Beaucoup d'audaces donc pour un titre de "lancement" d'une machine bien ambitieuse.
Même si on peut justement noter quelques maladresses au niveau de la jouabilité, ainsi que dans le gameplay, le titre de Climax Graphics s'avère assez plaisant à faire, d'autant qu'une fois n'est pas coutume, la fin du jeu est particulièrement soigné avec un finish absolument magistral qui a marqué durablement les joueurs qui s'y sont essayés. Un des meilleurs survival-horror de la Dreamcast au final.
Fiche Technique: Titre: BLUE STINGER Développeur: CLIMAX GRAPHICS Éditeur: SEGA Genre: SURVIVAL HORROR Année: 1999 Autres supports: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Consoles + 093 - Octobre 1999)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Je vous propose la publicité japonaise... très contrastée.
Le 31 janvier 2001 restera à jamais une date noire pour les fans de Sega. En effet, ce jour-là la célèbre firme de Haneda allait annoncer à la terre entière l'arrêt de la production de la Dreamcast, et tournera dans la foulée la page du marché console pour se concentrer uniquement sur le software.
C'est en 2001 qu'on voit débarquer les premiers jeux Sega chez le concurrence, et notamment chez le rival de toujours, Nintendo. Quel choc quand même de voir débarquer des hits de Sega chez le plombier moustachu! Choc, vous m'avez dit?
Pas tout à fait, puisque déjà et à une époque nettement plus reculée, on trouvait déjà des célèbres hits de Sega sur les consoles Nintendo! En voici la preuve avec une sélection non-exhaustive. PS: (tous ces jeux ont été reprogrammés et édités sur ces supports par d'autres sociétés comme Tengen ou Sunsoft).
Altered Beast (Juuoki)
Il s'agit bien du fameux beat them all ultra kitch, avec notre centurion en slip qui peut se transformer en différents animaux. Le jeu a connu une tonne de conversions, et a même atterri sur Famicom le 20 Juillet 1990. Le titre ne sortira pas du territoire japonais sur ce support.
Shinobi
Joe Musashi trahira lui-aussi son maître Sega pour aller travailler chez la concurrence en 1989. Le titre sortira uniquement sur le territoire américain sur NES.
Space Harrier
Welcome to the Famicom Zone, Space Harrier lui-aussi fera une apparition assez anecdotique sur Famicom début 1989. Comme pour Altered Beast, cette conversion était destinée au marché japonais.
Alien Syndrome
Alien Syndrome était surtout connu à l'époque chez les joueurs qui fréquentait les salles d'arcade, ainsi que chez les possesseurs de Master System. Le titre n'était pas franchement très connu au grand public, ce qui ne l'empêchera pas de sortir sur Famicom et sur Nes américaine en 1988. L'Europe est encore une fois oubliée.
After Burner
L'un des gros succès d'arcade du Sega d'antan a aussi eu droit à sa conversion NES/Famicom en 1989. Le titre n'est pas sorti en Europe.
Fantasy Zone
Et oui, même la première mascotte de Sega a été aperçu sur Famicom et uniquement au Japon. C'est d'ailleurs le tout premier jeu Sega à avoir vu le jour (à ma connaissance) sur une console Nintendo, et ce fût en 1987.
Fantasy Zone II
Un an plus tard, en 1988, Opa Opa faisait son retour sur Famicom, et uniquement au Japon là-encore.
Ces adaptations ont essentiellement concerné la 8 bits de Nintendo, et on ne retrouvera pas de licences tirés directement du catalogue Sega sur Super Famicom.
Mais malgré tout, on retrouvera des jeux très associés à la Megadrive sur Super Nes, notamment les 3 jeux ci-dessous.
En effet, ce sont des dérivés ou adaptations de licences très fortes au niveau de l'identité de la Megadrive à l'époque, et ce sont 3 jeux développés par des studios qui ont essetiellement travaillé avec Sega durant l'ère 16 bits à savoir, Wolf Team, Tecno Soft, et Climax Entertainment.
Thunder Spirits
Thunder Spirits est une adaptation ratée du mythe de la Megadrive, Thunder Force III. En effet, Thunder Force III était connu en 1991 pour être le meilleur shoot them up de cette année avec moult récompenses décernées par la presse hexagonale. Cette adaptation est sortie en 1992 au Japon et aux USA.
Arcus Spirit
Arcus Spirit est une adaptation fidèle du jeu d'action/aventure Megadrive connu sous le nom de Arcus Odyssey. Le jeu bénéficie même d'une meilleure bande-son sur Super Famicom.
Lady Stalker
Ce jeu est tout simplement "la suite" de LandStalker, célèbre action-RPG de la 16 bits de Sega, qui se posait à l'époque comme le "Zelda" de la Megadrive. Le jeu gagnera d'ailleurs plusieurs prix à l'époque, comme celui du meilleur jeu d'aventure sur console de l'année 1993, en France.
Lady Stalker n'est pas vraiment une suite en réalité, il s'agit plutôt d'un spin-off avec un nouvel héros féminin, un nouvel univers, ainsi qu'un Game-System remanié même si le jeu conserve la vue de 3/4 initial, ainsi qu'un chara-design assez identique.
Un titre plutôt moyen, et qui ne sortit jamais du territoire japonais.
Rebeller Pour Gagner.
Avant de passer maître dans les combats de rue et dans l'horreur vidéoludique (même si ce n'est plus vraiment le cas aujourd'hui...), l'éditeur Capcom s'était aventuré dans le monde de l'heroic-fantasy.
Effectivement la firme de Osaka est responsable d'une poignée de titres estampillés Dungeons & Dragons sortis au début des années 90 comme Dungeons & Dragons : Tower of Doom, Dungeons & Dragons : Shadow over Mystara, ou encore le portage du jeu de rôle de SSI sur Super Famicom, Advanced Dungeons & Dragons: Eye of the Beholder.
Le titre dont on va parler aujourd'hui n'est pas un produit dérivé du monde de D&D, même si il se rapproche beaucoup de cet univers. The King of Dragons est un beat them all paru en 1991 sur le système CPS-1. Comme son nom l'indique, ce jeu baigne allègrement dans l'heroic-fantasy occidental avec ses lots de nains, d'Orcs, d'elfes, de dragons, etc...
Le clerc
L'histoire est on ne peut plus rudimentaire. Un puissant dragon de feu nommé Gildiss est sorti de son long sommeil, et a décidé pour le coup de mettre à feu et à sang le royaume moyen-âgeux qui fait l'univers de ce jeu.
5 vaillants sujets de ce royaume décident de s'interposer. Ces 5 individualités sont composés d'un guerrier, d'un elfe, d'un nain, d'un mage et d'un clerc.
Ils sont d'ailleurs autant de personnages à sélectionner pour le joueur. Ils ont chacun leur propre caractéristique, ainsi le guerrier est un personnage équilibré et assez résistant.
L'elfe est un archer à l'aise dans les combats à distance et plutôt fragile, le nain fait de gros dégâts avec sa hâche au corps à corps mais sa portée est courte.
Le mage utilise des sorts à distance mais son âge avancé en fait un personnage très vulnérable, enfin le clerc est grand et robuste et a la particularité de monter en niveau plus vite que les autres grâce à sa foi, par contre sa hitbox est plus grande que les autres personnages.
Le jeu comprend 16 niveaux répartis dans une World Map, tous gardés par des boss plutôt véloces et tous issus de la fantasy et autres mythes traditionnels. On retrouve un Roi Orc, un Minotaure, un Cyclope, une Hydre, Wyvern, etc...
Le bestiaire est lui-aussi classique, on retrouve des orcs en tout genre, des barbares, des animaux fantastiques, des squelettes, et autres ectoplasmes.
Les niveaux sont plutôt courts, et se traversent donc très vite. Le point culminant de ceux-ci sont bien souvent les affrontements contre les boss, qui sont globalement réussis, plus durs et plus jouissifs que le reste.
Le jeu propose une petite originalité dans son gameplay, à savoir une dimension RPG.
En effet, chaque ennemi vaincu laissera des points de scores, mais aussi des points d'expérience qui feront monter régulièrement en niveau notre avatar. Ces montées en niveau influeront sur 2 statistiques du personnage, à savoir sa puissance de combat, et son armure. Ainsi au fil du jeu, notre personnage frappera de plus en plus fort et sera de plus en plus résistant.
Aussi notre guerrier pourra récupérer de nouvelles armes et de nouveaux boucliers bien plus puissants durant son escapade.
The King of Dragons se joue à 2 boutons, un bouton permet de frapper l'ennemi et un autre permet de sauter. Il sera possible de réaliser des sorts magiques en pressant sur les 2 boutons, mais ces sorts ne sont pas gratuits et consomment de la vitalité.
Il sera néanmoins possible de récupérer des items de vie durant le jeu, mais aussi des items de scores, ainsi que des orbes qui renferment en eux un pouvoir capable de balayer tous les ennemis à l'écran.
Il sera possible de changer de personnages tous les 4 niveaux environ, mais le plus sage reste de faire le jeu avec un seul personnage.
Par contre, dans ce jeu, il n'y a point de combos, de dash, ou de prises spéciales. La progression est donc très old school, et seuls les combats contre les boss (là-encore) procurent de bons moments de gameplay.
Techniquement le titre est correct avec ses graphismes fins et colorés, ses sprites souvent très imposants (notamment les boss), ainsi qu'une bonne variété au niveau des décors (montagne, châteaux, forêt, temple, bateau etc...). Le jeu est bien animé, avec aucun ralentissement ou autres bugs de collisions constatés. On déplore juste un nombre de mouvements assez limité des personnages.
Les musiques sont d'excellentes factures, et s'accordent parfaitement avec l'univers heroic-fantasy du jeu. Les bruitages sont tout autant réussis, et la jouabilité ne pose aucun problème.
La durée de vie est très courte, comme tous les jeux du genre, mais le finir en un seul crédit demandera un vrai challenge pour les joueurs les plus chevronnés. Découvrir toutes les évolutions de tous les personnages assurent aussi une rejouabilité intéressante.
Enfin, l'un des gros point fort du titre de Capcom est la possibilité de jouer à 3 joueurs simultanément.
Pour conclure, The King of Dragons est un bon petit beat them all old school qui aurait mérité un peu plus de soin dans la conception de ses niveaux. Le jeu vaut surtout le coup pour ses nombreux combats contre les boss, qui s'avèrent assez intenses. La petite touche RPG est assez séduisante même si elle reste rudimentaire, enfin l'univers est très sympathique.
Fiche Technique: Titre: THE KING OF DRAGONS Développeur: CAPCOM Arcade System: CPS HARDWARE Genre: BEAT THEM ALL Année: 1991 Autre supports: SUPER FAMICOM Nombre de joueur(s): 3 Localisation:
Cela fait 2 ans jour pour jour que Dragon Quest X a été annoncé par son créateur Yuji Horii lors d'une conférence qui s'était donc tenue le 10 décembre 2008.
Depuis, plus rien, Square-Enix a tout simplement cadenassé la communication autour de son jeu. Absolument rien n'a filtré du développement, aucune image n'a été diffusé, ni même le logo du jeu, et même le développeur reste inconnu (même si à priori ce serait Level 5 qui serait en charge du projet).
La seule lumière vient du compositeur Kōichi Sugiyama qui avouait en février dernier ne pas avoir démarré son travail sur le jeu.
Ok, en théorie le jeu risque de sortir en 2011 au Japon et fin 2012 (au meilleur des cas) en France, mais ce qui est vraiment inquiétant c'est ce néant autour d'un titre aussi puissant, qui est sensé sortir l'année prochaine au Japon, enfin dans un laps de temps qui va de 6 à 12 mois!
A titre de comparaison Dragon Quest IX s'était vu doté d'un site officiel dès le lendemain de son annonce, et le jeu était très présent dans l'actualité par le biais d'images, de trailers etc...
Doit-on en conclure que le titre sortira en toute fin de vie de la Wii au Japon? Et si c'est le cas aura-t-on une version européenne? Car oui, vu la lenteur de localisation des Dragon Quest en règle général, on peut se poser la question de son arrivée sur une Wii européene "morte" par exemple.
D'ailleurs, le jeu sortira-t-il tout simplement sur Wii? Le projet n-a-t-il pas migré sur 3DS? Ou même sur une autre machine, comme la remplaçante de la Wii, ou sur une machine concurrente comme la PS3 (çà j'y crois mais alors pas du tout, mais qui sait...)?
Ben voilà, après 2 ans on en est encore à ce point...
On avait complètement oublié Metal Gear Arcade et pour cause, le titre de Kojima se fait vraiment discret dans les colonnes de news, au point où je pensais personnellement qu'il était déjà disponible dans les gamecenters japonais.
Je rappelle que l'on retrouvera dans ce jeu Old Snake, dans un spin-off gun-shooting qui sera entièrement compatible 3D.
Par contre le retour dans l'actualité de Metal Gear Arcade est assez décevant puisqu'il s'agit d'un court teaser qui ne montre pas grand-chose de neuf. A suivre donc... Source: neo-arcadia