Alors que Sega Ages 2500 Galaxy Force II est sortit il y a une semaine environ, voilà que Famitsu a diffusé récement des images de Sega Ages 2500 Virtual On: Cyber Troopers, remake du premier opus de cette série de jeu de combat de robot, sortit il y a 10 ans sur Saturn.
Que dire, sur ce remake prévu sur PS2, si ce n'est que le lifting graphique est très leger.
Le jeu est prévu pour le territoire japonais le 25 octobre prochain, et evidemment, il ne sortira jamais hors du Japon.
Allez une petite news zapping pour vous informer que la compilation World Heroes Gorgeous sera disponible au Japon le 18 Octobre prochain, et comprendra tous les opus de la serie (enfin les opus Neo Geo). C'est à dire World Heroes 1 & 2, le Jet, et le Perfect. Rappelons, que cette série de combat, n'est pas de SNK, mais de la défunte société ADK.
Pour faire passer la pilule, Playmore nous rajoute un training mode, des musiques arrangées, et le jeu en ligne.
Bon, pour ceux qui sont un peu déprimés des news SNK en ce moment (n'est-ce pas Eddie6 ^^) voici une petite raison de sourire, SNK Playmore recrute.
Alors je sais pas si c'est des commerciaux, ou des développeurs, en tout cas, ils recrutent, c'est déjà çà. lol Voici le lien.
Ca fait des semaines que Sega nous soule avec sa nouvelle attraction du Sega Joypolis d'Odaiba, basé sur son Initial D Arcade Stage 4 qui tourne sur Lindbergh, je vous le rappelle.
Et bien que dire, Sega avait tout simplement raison de nous souler!!! Un truc de malades!
Ils ont tout simplement ramené 3 caisses (Toyota Trueno, Subaru WRX et la fameuse Mazda RX-7 Type-R) le tout remonté en pseudo-cabinet, avec des écrans HD de 90 pouces.
Bon la partie fait assez mal au cul (financièrement parlant) puisque c'est 600 ¥, soit (environ 4€), les 8 minutes!!
En tout cas, je remercie neo-arcadia d'avoir relayé cette info!
Matez un peu les screens, çà déchire lol!
Vol au-dessus d'un nid de canards boiteux !
After Burner ! Un des grands noms de l´arcade de la fin des années 80 ! Le jour où j´ai appris que Sega préparait un titre sur PSP, issu de cette vieille licence, j´étais comment dirais-je, assez impatient de tester la chose.
En attendant la sortie prochaine (et probable) de After Burner Climax sur next-gen, la firme d´Haneda, s´est cru bon de nous offrir ce Black Falcon, pour nous faire sagement patienter. Plusieurs questions se posent, donc. Est-ce que les développeurs de chez Planet Moon, nous ont pondu un After Burner respectant le cahier des charges des anciens opus, ou est-ce que ce nouveau produit marque un virage et un renouveau de la série ?
Enfin, question importante, est-ce que ce jeu vaut le coup, sur la PSP, console qui dispose déjà de quelques jeux de coucous. Réponse tout de suite.
Après une cinématique en 3D cel-shadé, nous voici en face du menu de ce nouvel After Burner Black Falcon. La nostalgie nous gagne, que de souvenirs... D'entrée de jeu, on a le choix entre 3 pilotes, que l´on choisira dans le mode story, et qu´on ne quittera plus.
Les développeurs ont imaginé un petit scénario typiquement américain. Une bande débarque sur un terrain militaire de l´armée US et vole 12 prototypes d´avions de chasse pour les revendre à des organisations terroristes, ou à des états ennemis des USA. Nous incarnons donc, la crème des pilotes de chasse, et notre commandant, nous donnera au cours des 24 missions (et 24 niveaux du jeu) ces ordres qui seront d´abattre ces avions tombés aux mains des ennemis, le commando Black Falcon, formés entre autres d´anciens militaires .
Comme vous le voyez, une intrigue pas vraiment intéressante, et qui ne fait pas office de ciment du jeu.
Effectivement, ce ciment, c´est évidemment le gameplay ! Et là, je vais mettre fin au suspense tout de suite, on est là face à un After Burner à l´ancienne, c´est à dire un titre old school et TRES arcade.
En effet, le chemin que suit notre coucou est précalculé, en fait on ne dirige (physiquement) l´avion que très légèrement, sur un axe vertical et horizontal. Notre avion est donc sur des rails. Donc il faut sans cesse, locker ses ennemis, et leurs envoyer des salves de missiles, de tir à la mitrailleuse etc?
Notre coucou embarque donc une sacrée caisse de munitions, comme des missiles anti-air et anti-sol à utiliser judicieusement.
Aussi lorsqu´on élimine une ligne d´avions ennemis, on réalise un combo, ce qui nous permet de récupérer dans l´instant d´après un parachute bonus, avec des items, de la vie etc?
Sachez que les développeurs ont intégré (mis à part les boutons de tir), un bouton de boost (qui permet d´accélérer) et un bouton qui permet de ralentir notre avion, ainsi prendre un instant pour bien nettoyer l'écran de ses ennemis.
Comme vous le constatez pour l´instant, on est face à là d´un bon dogfight des familles à l´ancienne !
Autre point, selon nos exploits et le fait de remplir ou non certaines missions bonus, comme abattre des radars ennemis, sous-marins etc, il est possible d´accroître son score de fin de niveau, et ainsi de remporter de l´argent. Argent qui nous permettra d´acheter des avions, parmi une quinzaine, et aussi de le customiser à notre guise, le camoufler, mieux l´armer, ainsi de suite.
Concernant l´aspect technique, que dire si ce n´est que Planet Moon n´a pas rendu une copie brillante.
Graphiquement, After Burner Black Falcon est très faible. Les décors sont relativement vides et ternes. Le tout pixellise pas mal en plus. Notre avion ne bénéficie pas d´une modélisation extraordinaire, ainsi que les engins ennemis. Disons que comparativement, face à un titre comme Ace Combat sur la même machine, After Burner se fait légèrement explosé !
Par contre l´impression de vitesse est réussi, cela est à mettre au crédit des développeurs. L´animation n´est pas sans reproche. J´ai constaté durant ma partie par moment, des grosses chutes de frame rate. Mais bon globalement, ça passe.
La jouabilité très arcade posera forcément des problèmes à une certaine frange de joueurs peu habitués au genre. Notre avion répond correctement, mais les commandes sont assez sensibles.
On ne sent pas le poids du chasseur, on a l´impression de diriger un petit oiseau très léger. Mais là encore, il faut se dire que l´on n´est pas dans une simulation, mais dans un jeu typiquement arcade. Donc on a forcément une période d´adaptation indispensable, avant d´en profiter à sa juste valeur.
Enfin un mot sur l´ambiance sonore, qui est ma foi très discrète. En même temps, l´action est tellement soutenu que l´on n´a pas le temps de tendre l´oreille. Tir et explosions, bien rendus néanmoins.
Vous l´aurez compris donc, After Burner ne brille pas par sa réalisation, mais le problème c´est que d´autres points viennent handicaper ce titre. La durée de vie n´est pas énorme. 24 niveaux donc, qui se terminent assez vite ! Comptez 5/10 min pour boucler un stage. Bof!
Aussi je ne vois pas comment un jeune joueur qui n´a pas connu la grande époque d´After Burner en arcade, peut s´amuser avec ce titre, tellement l´action y est restrictive, et que le principe même de ce jeu, réside dans un manque évident de liberté. C´est trop old school tout ça !! Aussi, je déplore un certain manque d´imagination dans le gameplay, j´aurais apprécié quelques petites nouveautés dans ce sens, mais bon.
Enfin sachez, qu´il existe un mode 2 joueurs, je ne l´ai pas testé, mais d´après ce que j´ai pu lire dessus, ce n´est pas un facteur à relancer l´intérêt du soft.
En conclusion, je dirais que ce titre n´est pas à mettre entre toutes les mains. Personnellement, malgré ces nombreuses lacunes, j´ai réussit à tirer de ce After Burner Black Falcon, un bon divertissement, très arcade, avec pas mal de nostalgie qui remontait au fil des stages. Ne vous détrompez pas, l´action est soutenue, et la difficulté est au rendez-vous. Néanmoins, j´aurais aimé un titre qui exploite vraiment les grosses capacités de la PSP, ainsi que quelques ajouts de gameplay, histoire d´être en adéquation avec notre époque, tout en conservant le matériau de base. Le bilan est donc mitigé!
Fiche technique: Titre: AFTER BURNER BLACK FALCON Editeur: SEGA Genre: DOGFIGHT Année: 2007 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 8 Localisation:
NOTE PRESSE (Consoles + 183 - Mai 2007)
Screenshots:
Bonus:
En bonus, cet artwork du jeu qui ferait un joli thème psp.
La société Triangle responsable notamment de Trizeal, qui était sortit sur Dreamcast et PS2, remet le couvert avec cette production inédite qui réunit 2 softs, Exzeal la suite de Trizeal, et Shmups Skill Test, qui est un jeu original qui a pour but de tester notre dextérité aux shoots.
Le jeu est prévu contre toute attente sur l'eternelle Naomie GD-Rom (allez sortez-nous sur dreamcast, M. Triangle).
Si vous voulez des screens, c'est sur le site officiel du titre qu'il faut se rendre.
Moi je vais vous balancer les screens de Exzeal.
Merci à Neo-arcadia ^^.
Une petite news avant d'aller au dodo! Celle de l'annonce de la sortie d'une suite à Izuna: Legend of the Unemployed Ninja, sortit dans un relatif anonymat en fevrier dernier sur Nintendo DS. D'ailleurs le jeu arrive en France en septembre prochain.
Concernant sa suite c'est toujours le studio Success qui est aux manettes et Atlus qui édite.
Le premier n'avait pas eu un grand accueil, il s'agit enfin d'un Dungeon-RPG, au mecanisme de gameplay appartenant à une autre époque selon ceux qui y ont touché.
Néanmoins, cette suite est à surveiller, notamment aux rpgistes possesseurs de la DS.
Pas de date pour l'instant, mais le jeu sortira en 2007, sûrement à la fin de l'année.
C´est grave Docteur ???
Sega continue son petit bonhomme de chemin sur la portable de Sony, la PSP, et il semblerait que cette fois-ci, la firme nippone ait décidé de jouer la carte de l´originalité totale, en ne déterrant ni une nouvelle licence, ni un concept éculé.
Développé par Zoë Mode (ex Kuju Brighton), Crush est un jeu de réflexion qui a pour finalité, d´apporter un renouveau du genre, de par son concept inédit. Rien que çà ! En cette période de fin d´année scolaire, voyons, si vous le voulez, si ce Crush a réussit ou non son examen de passage.
Comme je vous l´ai dit ci-dessus, Crush est un concept original. Le titre nous met dans la peau d´un jeune malade, Danny qui a des problèmes de santé, notamment dans son cas, d´insomnie. Il va servir de cobaye au docteur Reubens, un professeur assez déjanté, notamment pour tester sa dernière création, Crush, une machine susceptible de guérir son mal . L'appareil est censé fouiller le subconscient de Danny, afin de repérer ce qui lui cause ses problèmes de sommeil. Et deviner qui devra fouiller ce subconscient douloureux? Danny himself ! A la manière de Matrix, il enfilera un casque, assis, et se projettera dans son cerveau pour réparer ses différents bobos.
Que dire de ce scénario, si ce n´est qu´il a le mérite d´être original et bien frais, le tout servis par une très bonne mise en scène, mais çà, j´y reviendrai.
Une fois la partie lancée, et le démarrage du story mode, on débute par un tutoriel, chose indispensable pour ce jeu. C´est vrai qu´au début on est assez déconcerté par ce produit, car Crush, mélange à la fois un casse-tête 2D, et 3D. En effet, les développeurs ont fait une espèce de melting pot, en mélangeant les genres de manière subtil. On se familiarise avec la technique phare de ce jeu, dès le tutoriel, à savoir, le gonflage et le dégonflage.
Gonfler, tout un art !!
Expliquer cette subtilité de gameplay est assez difficile, disons grossièrement, que cela permet donc de passer de vue 2D en vue 3D à tout moment, et vice versa, et ce, sur la même surface de jeu. En vue 3D on peut changer, l´orientation de la camera, ce qui nous permet par exemple de découvrir d´autres items inaccessibles en mode 2D. Donc vous l´avez compris, il va falloir jongler sans cesse entre vue 3D/2D, le tout dans l´objectif de récupérer au moins la moitié des billes mémorielles de Danny, ce qui aura pour conséquence de créer, une brèche de sortie dans le level. En parlant de niveau, sachez que le jeu en comprend 40 (10 levels sur 4 mondes, le tout symbolisant les différents environnements du cerveau de notre sujet).
Cependant, ne croyez pas que ce sera une petite partie de plaisir, des obstacles et ennemis se dresseront sur votre chemin comme des cafards géants ou des vers électriques, d'obstacles à priori insurmontables, mais également des éléments des décors tels qu'une grosse sphère, qui pourront permettre d'atteindre les plates-formes en hauteur. Il va falloir donc se creuser souvent la cervelle et bien observer la situation, pour permettre d´atteindre la sortie, soit par le saut, ou soit par le gonflage, dégonflage. Néanmoins, je vous rassure, les développeurs ont pensé à intégrer des points de passages dans les levels, ce qui permet de reprendre le niveau là où l´on avait laissé, juste avant d´échouer. Je peux encore vous parler d´autres éléments comme les réveils, qui viendront nous stresser un peu? Bref, à tout point de vue, le gameplay est riche, et particulièrement soigné. Le challenge est bon, et suffisamment intéressant pour le joueur.
Malgré le fait que Crush, soit un jeu de réflexion, on va s´attarder sur sa réalisation technique, puisque cela constitue donc, un élément important, dans le gameplay même du jeu. Graphiquement, même si on a vu beaucoup mieux sur la portable de Sony, l´ensemble est relativement clair, voire abstrait, le tout dans un style épuré adapté pour ce genre de jeu. En même temps, je vois mal comment les développeurs, auraient pu faire des textures très détaillés avec ces changements de plan incessant. En tout cas, Crush a un style graphique avec pas mal de personnalité et qui personnellement, ne m´a pas trop déplu, notamment, les artworks qui coupent les niveaux très cartoon dans leur design. La mise en scène est d´ailleurs très réussie, avec un design occidental pas déplaisant.
Concernant, l´animation, le jeu ne rame jamais, même là encore avec les gonflages/dégonflages, tout roule à ce niveau-là. Du très bon travail ! A noter, que les temps de chargements sont courts, surtout pour un jeu PSP, un bon point ! La jouabilité n´est pas en reste, après la période de tutoriel et de familiarisation avec les commandes donc, le titre se révèle très souple et intuitif. Danny se manie correctement même si j´ai eu quelques difficultés dans la gestion de certains sauts, mais globalement c´est positif. Les différentes interactions que l´on est amené à effectuer avec les environnements, se font sans fracas.
L´aspect sonore est à mon sens très réussi là encore. Les dialogues sont nombreux et vivant, la musique est discrète et en adéquation avec le thème du jeu. Une espèce d´électro mélancolique, ce qui renforce l´ambiance trouble que dégage ce titre.
Enfin la durée de vie est du même niveau. Avec 40 niveaux, et une difficulté bien dosée et progressive, vous avez de quoi faire pour un moment. Les développeurs, comme le veut la tradition maintenant, ont rajouté des bonus, comme les trophées (on est d´ailleurs noté à la fin d´un niveau), ou encore les pièces de puzzle.
Au final et pour répondre à la problématique du début, je prononce en mon âme et conscience, le passage de Crush en classe de? heu dans la court des grands, tout simplement ! Concept original, challenge évident, technique respectable, Crush fait quasiment un sans-faute, et est clairement un titre accrocheur. Voilà un jeu parfaitement adapté à la portabilité aussi, chose qu´on a tendance à critiquer sur PSP, avec des jeux ? consoles de salon ? adaptés sur portable.
Je félicite donc l´équipe de Zoë Mode, et Sega, de nous avoir pondu un casse-tête de cet acabit, et surtout d´avoir renouvelé quelque peu ce genre. Genre que j´affectionne tout particulièrement.
Fiche technique: Titre: CRUSH Editeur: SEGA Genre: REFLEXION Année: 2007 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Consoles + 184 - Juin 2007)
Screenshots:
Bonus:
En bonus, une interview de Ben Hebb, le directeur artistique du jeu, réalisée par gamespot.com.
Cet interview est donc en anglais!
Héhé, depuis hier nos amis japonais peuvent enfin s'y donner à coeur joie sur Silent Hill: The Arcade.
Ce gun-shooting qui fait doucement rappelé The House of the dead de Sega, avait été annoncé par Konami leur de l'Aou 2007 (au début de l'année). Un AOU où Konami avait pas mal surpris, compte tenu de sa productivité sur le secteur de l'arcade.
Il aura fallu donc 6 petits mois pour voir débarquer ce jeu au gun reprenant la fameuse licence concurrente à Resident Evil.
Ce jeu met en scène Eric et Tina, (player 1 et 2) qui doivent résoudre une mysterieuse enigme sur le naufrage d'un bâteau, le Little Baroness.
A préciser aussi que le jeu sort aussi aux USA, là dans les prochains jours. En prime, la photo de la borne, et une video!
Sangoku Basara X a eu droit à sa première location-test, sur la borne générique de Taito, la Viewlix.
Que dire sur cette video, si ce n'est que l'on est face d'une production typique d'Arc System, malgré le fait que la licence soit de Capcom.
Je trouve le jeu un leger moins pêchu que Guilty Gear, mais çà a l'air pas mal du tout!! Merci à N-A pour la news.
Allez on reprend la routine. Ahaha, j'en vois déjà qui était content, tout exité à l'idée de voir une annonce de Garou Mark the Wolves 2, ou autre.... et non!
Il s'agit d'un nouveau Days of Memories, sur mobile japonais (I-Mode). Souper!!!
Au menu, cette fois-ci c'est Nymphette 2: le retour! Surprise-party à l'hôpital (trop cool) lol.
Bref, toujours de la drague, et encore de la drague (à l'hosto, c'est marrant quand même^^).
En somme, un produit purement japonais. On veut des nouvelles de KOF XII et consorts, Môsieur SNK...
Allez, c'est très rare que je fasse des articles comme çà, mais la barre symbolique des 100 TESTS RETRO vient d'être atteinte. Cette barre vient d'être franchie après un peu moins d'1 an et demi de présence sur ce blog.
Bien sûr, il n'y a pas que du retro, j'ai aussi glissé dans le lot quelques tests current-gen ^^.
Ben çà fait plaisir tout çà, d'autant que ces articles vous ont souvent interressé, mes 170 000 visites en témoignent quelque peu! Depuis le début, seul à la barre, j'essaye tant bien que mal à perpétuer ces jeux qui ont marqué notre enfance à tous, ainsi que de vous interresser sur une actualité qui n'a pas souvent droit de citer aux premières pages des sites generalistes, ou de la presse papier. Des jeux japonais, car l'import reste avant tout la source de mon désir de jeu.
Que dire de plus, si ce n'est que je vais continuer. A la fois ici, et aussi et surtout sur le site objectif-sega.com.
Bref, les vieux jeux ne veulent décidement pas mourrir, je continuerai à vous en parler!
Merci à tous et à bientôt pour le 200e .
Irem, la tête dans le guidon!
La société Irem est principalement connu pour sa mythique série de shoot them up R-Type, et dans une moindre mesure pour des jeux comme Spartan X ou les deux Gunforce.
Cependant, la société a touché d'autres genres vidéoludiques comme le jeu de course! Sortit sur PC Engine sous format HuCard, Racing Damashii est un jeu de course de moto entièrement conçu par Irem paru en 1991.
Appelé aussi Racing Spirit, ce soft nous met dans la peau d'un pilote de moto de courses. Contrairement à un titre comme Hang-On de Sega, il s'agit là d'un jeu lorgnant sur la simulation.
Fort de notre grande expérience en cyclomoteur et en scooteur, le joueur est invité à chevaucher un de ses bolides à 2 roues afin de réaliser de grandes performances.
D'emblée, plusieurs modes nous sont proposés d'entrée jeu. Le mode Japan Grand Prix est comme son nom l'indique un championnat se déroulant au pays du soleil levant.
Vient ensuite un mode Endurance, et le mode Test Run qui fait office de training.
Il va falloir choisir son pilote, et sa moto, qui est paramétrable, mais pas à souhait. Cadre, freins, pneus, moteur peuvent être modifiés. Cela n'est pas sans intérêt car selon les conditions climatiques, il va falloir procéder à ses modifications. Ces changements climatiques interviennent d'ailleurs en temps réel, à savoir pendant la course. Il se peut que la pluie commence à tomber, ce qui modifiera la physique de la moto.
Aussi à signaler, la présence d'un bouton turbo qui permettra d'accélérer sa moto, mais qui est à utiliser tout de même avec parcimonie.
Techniquement le titre d'Irem s'en sortait bien. Les sensations étaient bonnes, l'impression de vitesse bien rendue, la conduite bien que très datée reste plutôt agréable. Vous l'aurez compris, Racing Spirit est une vraie simulation, qui demande au joueur d'anticiper les virages, de bien négocier ces derniers, et de prendre en compte la position des concurrents de la piste afin de ne pas rater son dépassement.
Seul petit bémol, l'aspect graphique qui a franchement pris un coup de vieux très important. Aussi, le manque de variété des décors est à signaler, c'est quasiment toujours le même qui défile sous nos yeux.
Le son est aussi d'époque, et n'est en rien inoubliable, pire il s'avère même agaçant, autant le couper net!
Enfin, à 2 joueurs est correct et procurera de chouettes parties entre amis retrogamers.
Racing Damashii est aujourd'hui un jeu, qui est clairement destiné avant tout aux collectionneurs et amoureux de la console d'Hudson. Contrairement à un titre comme Hang-On, le titre d'Irem ne connût pas un grand succès et sera vite oublié de tous. Néanmoins à sa sortie, il bénéficiait de réels qualités qui aurait pu en faire un jeu plus en vue.
Fiche technique: Titre: RACING DAMASHII Développeur: IREM Editeur: IREM Genre: COURSE. Année: 1991. Autre support: GAME BOY. Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Namco-Bandai nous propose de nouvelles images de la version US de son Naruto PSP, Naruto Ultimate Ninja Heroes.
En effet, un site en anglais vient d'être lancé sur la toile, avec moults images de cette version, ainsi qu'une video.
Le jeu est attendu chez les mangeurs de burger le 28 Août prochain, soit plus d'un an après la sortie japonaise.
En ce qui concerne l'Europe, rien pour l'instant, mais bon, la psp est dézonné, alors quelque part... --->Site officiel du jeu, trailer et beaucoup plus d'images dispo sur ce site
Ok, je viens de tomber sur le trailer de Wangan Midnight sur PS3.
Pour ceux qui connaissent pas la licence, c'est tout simplement un jeu conçu par Genki (Jade Cocoon) et qui nous met dans la peau d'un jeune tokyoite, le soir, dans les artères de la capitale nippone, à se tirer la bourre au volant de bolides surpuissant, des courses clandestines en gros.
Techniquement, c'est propre, en HD, mais pas super beau je trouve! Mais le gameplay a l'air toujours aussi puissant (fan d'arcade qui parle). En tout cas, matez-là et dites-moi ce que vous en pensez... Le jeu sort dans 3 jours au japon!
Non, non, il ne peut rivaliser...
Alors que Sonic Rush était disponible peu de temps après la sortie de la DS de Nintendo, la PSP elle, n'a vu débarquer notre cher hérisson bleu, que très récemment. Contrairement à l'opus DS, Sonic Rivals n'est pas à proprement parler, un Sonic traditionnel, à savoir un jeu de plate-forme classique. Dans le souci d'offrir une expérience vidéoludique renouvelée à ses fans, Sega a voulu un peu innover en offrant un titre hybride sur la portable de Sony, mélangeant à la fois plate-forme, et course. Un peu ce que l'on retrouvait dans le mode 2 joueurs dans Sonic Adventure 2, sur Dreamcast ou Game Cube. La PSP est une console pas mal critiquée pour sa politique des portages etc, voilà donc un jeu original, mettant en scène la mascotte de Sega, et qui veut bien exploiter les capacités techniques de la portable de Sony !
Un petit mot avant de commencer sur l'histoire, le scénario pour être précis. Pas d'innovations à signaler de ce côté-là, on est toujours la manichéisme le plus primaire, à savoir la lutte entre Sonic et sa clique, contre le Dr Eggman, et la sienne. Des scènes fixes découpent les différents niveaux (Forest Falls Zone, Colosseum Highway Zone, etc...). 4 personnages nous sont donc proposés au début de l'aventure en mode Story. On a le choix entre Sonic, Knuckles, Shadow (mon chouchou), et Silver. Sachez que la narration, et la progression en général ne diffèrent quasiment pas selon le personnage choisi, les stages restent les mêmes. Bref, on sent déjà qu'il ne s'agit pas là du point fort du jeu, mais peu d'incidence au final.
Rentrons si vous le voulez bien dans le vif du sujet à savoir le gameplay. Comme je vous le disais en introduction, Sonic Rivals, n'est pas un jeu de plate-forme 2D ou 3D classique, mais un mix entre plate-forme et course, le tout réalisé avec des textures en 3D, mais se jouant à l'ancienne (vous me suivez ?).
Pour vous donner une idée, au niveau du gameplay, le jeu m'a fait beaucoup penser à un vieux titre sorti sur Saturn à l'époque, Pandemonium (ou Magical Hoppers en japonais). Mais là s'arrête la comparaison avec ce titre, car ici, il va falloir boucler un level avant son adversaire. Le jeu (dans son mode story) est divisé en 6 zones, qui elles-mêmes, sont sous-divisées en 2 actes, plus le boss stage. En clair, 12 levels sont proposés dans ce jeu.
Le principe donc, est très simple, il va falloir passer la ligne d'arrivée du niveau avant son adversaire, tout en évitant à la fois ses coups, les pièges et ennemis qui se trouveront en travers de notre chemin, ainsi que les chemins (bifurcations plutôt) qui nous feront perdre du temps. Effectivement, dans Sonic Rivals, les stages contiennent plusieurs bifurcations, et certaines sont de bons petits raccourcis, qui nous feront gagner de précieuses secondes dans la course. Je précise que dans ce titre, le chrono ne joue aucun rôle, et ne sert qu'à juger notre temps, dans l'optique dans la note attribuée en fin de stage. Comme dans tout Sonic qui respecte, on a droit aux bumpers en tout genre, les rings, les robots-ennemis typiques etc. Le fan ne sera pas dépaysé de ce côté-là.
Concernant, la jouabilité, le joue se joue avec la croix, avec un bouton pour le saut, et autre pour effectuer une charge sur l'ennemi, quand on se trouve derrière histoire de le doubler de manière très amicale (en lui faisant perdre ses rings, au passage). Le bouton triangle permet de jeter une attaque sur son concurrent. En effet, cette course n'est pas une promenade, ou une partie de plaisir, mais une véritable bataille de tous les instants ! Disséminés dans les stages, 2 items permettent de lancer des attaques sur l'ennemi. Un item permet de jeter une attaque de glace (et geler sur place pendant quelques secondes son adversaire), une autre attaque permet de lancer une charge enflammée.
Hormis le mode Story, Sonic Rivals propose d'autres modes de jeu, comme le mode Challenge, qui permet de remporter un niveau en respectant scrupuleusement, certaines conditions (collecter un certain nombre de rings, boucler le niveau en un certain temps, ou encore toucher son adversaire, 2 fois par exemple etc?). Ce mode Challenge est divisé en 3 niveaux de difficulté (easy, medium, et hard). Sachez, qu'en mode hard, le mot challenge, prend tout simplement tout son sens. Un mode coupe est aussi de la partie, mais je ne trouve pas ce mode particulièrement transcendant, pour dire, je l'ai trouvé sans grand intérêt, donc je l'ai peu pratiqué. Par contre, j'ai oublié de vous préciser que dans tous ces modes, en bouclant les niveaux, coupes etc, on débloque des cartes à collectionner. Pas franchement utile, mais un petit bonus qui a le mérite d'exister
Concernant l'aspect technique maintenant, Sonic Rivals s'en sort très bien de ce côté-là, sur la portable 128 bits de Sony. Les couleurs explosent à l'écran, le graphisme est soigné, les décors riches, affichant de belles textures, pas mal d'effets sont aussi à signaler. Les différents environnements traversés sont variés avec à chaque fois (et comme d'habitude je dirais) un level-design inspiré. Sonic Rivals se situe d'un point graphique, dans une très bonne moyenne sur PSP.
Au sujet de l'animation, là aussi c'est un quasi sans faute pour Backbone. L'impression de vitesse est toujours aussi soniesque !! Pas de ralentissements, ni de collisions fantaisistes à signaler, le jeu bouge très bien. Autre bonne surprise, au niveau des angles de caméra. Bien disposés, ils ne posent pas de problème en ce qui concerne la lisibilité du jeu.
La jouabilité n'est pas en reste, notre avatar se manie aisément (à la croix je vous le rappelle). La jouabilité est de types 2D, on a parfois même l'impression de jouer à un vieux Sonic. Donc pas de problème particulier à signaler de ce côté-là.
Enfin pour boucler cette critique technique, on va parler vite fait de l'aspect sonore. Là encore, les voyants sont au vert. On retrouve des thèmes très Sonic, ainsi que les bruitages qui caractérisent tant cette série. Du travail propre, en somme. Seul petit bémol, j'aurais aimé plus de digits vocales, dans le titre, notamment entre les niveaux durant les petites phases de dialogues, mais là je chipote
Certains doivent se dire après ce tableau idyllique, mais bon sang, on tient là une véritable bombe sur PSP. Malheureusement, cela n'est pas vraiment le cas. Même si techniquement Sonic Rivals est un très bon titre largement au-dessus de la moyenne, au niveau du gameplay, on ne peut pas tirer le même son de cloche. Déjà, le premier problème de ce titre, c'est tout simplement son concept. Une course dans un stage, dans un Sonic, çà ne dure pas des heures. 3 minutes pour être précis. Faites le calcul sur 12 niveaux et vous obtiendrez la durée de vie de ce soft : famélique !
Autre point noir, chose que j'ai trouvé particulièrement désagréable, c'est la difficulté mal dosée, et la trop grande part laissée au hasard, durant les parties. Il arrive très souvent de perdre une course à la toute fin alors qu'on maîtrisait les débats de bout en bout, à cause d'un item par exemple. Parfois, il est même préférable de rester quasiment collé derrière durant toute la course, et tenté de le doubler à la fin des fins. Le problème, c'est que l'on a beau réaliser un beau parcours, sans faute, on peut perdre quand même. Pour résumer mon impression, dans Sonic Rivals on ne bat pas vraiment son adversaire, mais on le gagne quand il fait un peu n'importe quoi. Voilà !
Il m'est arrivé d'apprendre par cœur un stage pour savoir exactement où se trouve les raccourcis pour avoir une chance de battre un adversaire. Mais ce jeu mérite-t-il tout cet investissement de temps ? Surtout sur portable ? Pas vraiment. Enfin dernier point, les boss, et notamment, les combats contre eux sont à mon sens super confus, et ne représentent selon moi que peu d'intérêt, et de plaisir de jeu. Et pour finir, en mode solo, le jeu n'accroche guère, compte tenu de la durée de la vie, préférez quand même le mode 2 joueurs, mais là aussi la monotonie s'installe inévitablement après quelques parties.
Conclusion: Mon sentiment sur Sonic Rivals ? Frustré ! Avec une telle technique, on aurait pu avoir un super Sonic plateforme 2D/3D se jouant à la Pandemonium , sur PSP. Malheureusement, ce titre tient plus d'un mode de jeu que d'un véritable jeu complet. Le concept, bien qu'intéressant au premier abord, s'avère peu accrocheur. Le faible nombre de niveaux, un gameplay un peu brouillon, une IA des adversaires lunatique, le manque véritable de challenge ludique, font de titre un soft dispensable. Néanmoins, à 2, le soft peut offrir quelques bons moments. Seul, vous l'aurez compris, le titre de Sega ne présente que peu d'intérêts.
Fiche technique: Titre: SONIC RIVALS Editeur: SEGA Genre: PLATEFORME-COURSE Année: 2006 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Consoles + 179 - Janvier 2007)
Screenshots:
Bonus:
En bonus, cette video que je trouve plus sympa que le jeu ^^.