Une information super rapide pour dire aux fans du jeu de musique made in Konami, que Beatmania IIDX 14 sortira en Janvier 2007 dans les salles nippones. Voilà, c'est tout!
C'est officiel! Ignition boîte lyonnaise specialisée pour distribuer les jeux SNK Playmore en Europe vient d'annoncer sur son site officiel la sortie européenne de KOF XI en Europe. Une bonne nouvelle qui vient balayer une très mauvaise celle de la mort de Gameplay RPG. Et oui, j'arrive pas à m'en remettre, qu'est-ce que je peux être dégouté! Allez pour me remonter le moral je vais mater une petite video.
Le bon, la brute et le truand.
L'année 1996 a vu l'arrivée de RPGs mythiques sur une Super Famicom à bout de souffle comme Star Ocean ou Front Mission, ainsi que de nombreux titres du genre et de qualité sur Sega Saturn comme Albert Odyssey Legend of Eldean, Langrisser III ou Dragon Force.
Mais sur PlayStation, il n'y avait pas vraiment de quoi s'emballer et avant l'arrivée du fameux Final Fantasy VII, le genre RPG à la japonaise était plutôt peu représenté. C'est à ce moment précis que débarqua un des premiers titres consistants du genre sur la console, Wild Arms.
Sorti en 1996, le titre développé par le jeune studio Media.Vision mettra tout son temps pour débarquer chez nous puisqu'il arriva en Europe qu'en 1998!
Ce jeu amènera avec lui un univers original et inédit dans le RPG, le western.
Cecilia Lynne Adlehyde
Il y a 1000 ans de cela, le continent de Filgaia était un continent verdoyant et prospère, jusqu'à l'arrivée de puissants démons qui déstabiliseront l'équilibre de ce monde. Tant bien que mal, les gardiens réussirent à enrayer la menace en emprisonnant les démons dans un sceau magique. Cependant le mal était fait, et les immenses prairies vertes de Filgaia ont laissé peu à peu place à une vaste étendue désertique.
Les hommes se sont tant bien que mal adaptés à leur nouvel environnement et la vie a repris son cours. 1000 ans se sont écoulés et voilà que les démons décident à nouveau de s'en prendre au monde de Filgaia.
Les gardiens décident donc d'invoquer 3 jeunes gens qui auront la tâche d'endiguer cette nouvelle menace. Ces 3 sont Rudy un jeune orphelin, Jack un chasseur de trésor et Cecilia la touche féminine de notre trio.
Dès le début de l'aventure, le jeu nous donne le choix d'incarner l'un des trois héros, mais finalement le choix d'un personnage au lieu d'un autre a peu d'incidence sur le scénario sachant qu'ils se rencontreront assez vite dans la ville d'Adlehyde.
L'histoire en elle-même ne constitue en rien le point fort de ce jeu RPG. Elle s'avère des plus classiques avec cette lutte éternelle entre le bien et le mal. Néanmoins un réel effort a été consentit dans la narration et dans la progression de l'histoire. Le jeu se suit très bien et donne constamment envie au joueur d'avancer dans l'univers de Filgaia. L'ambiance y est aussi pour beaucoup et les personnages s'avèrent au final assez attachants.
Le jeu propose une progression classique dans le J-RPG. Notre équipe sera bien sûr amener à visiter de nombreux villages où il faudra discuter avec les locaux les quelques informations utiles dans la suite de l'aventure. Il sera aussi possible de se reposer dans une auberge, mais aussi faire des emplettes dans les boutiques et améliorer son équipement mais on reviendra plus tard sur ce point.
Le jeu se divise donc en 3 phases. Une phase est donc la visite d'un village, la seconde phase est l'exploration de la World Map, et une dernière phase l'exploration des donjons.
Toutes ces phases d'explorations sont en 2D utilisant une vue classique des RPGs 16 bits comme Final Fantasy V par exemple. La World Map est d'ailleurs représenté à l'ancienne, à la manière d'un vieux Final Fantasy avec une vue éloignée du dessus.
Par contre toutes les phases de combat se déroulent en trois dimensions.
Wild Arms est un RPG classique dans sa progression donc, notre équipe traverse des donjons infestés d'ennemis jusqu'à atteindre le boss de l'endroit en question. Le joueur sera d'ailleurs amené à résoudre de nombreuses énigmes qui s'avèrent souvent plutôt ardus.
Enfin les phases de combat se déroulent au tout par tour de manière là encore fort classique. Les combats sont aléatoires, les ennemis n'étant pas visibles.
On retrouve le traditionnel menu déroulant avec les traditionnelles commandes d'attaque, de magie, de fuite.
Cependant Wild Arms amène ses petites particularités comme les actions spéciales qui sont des attaques assez dévastatrices. Rudy peut par exemple des armes surpuissantes, Jack peut lui utiliser des techniques particulièrement meurtrières à l'épée. D'ailleurs Rudy peut booster son armement spécial appelé aussi ARMs en village en achetant des munitions et en augmentant la quantité de munitions maximales que notre avatar pourra porter.
Aussi en s'équipant de runes spéciales, l'équipe pourra invoquer les gardiens récupérés durant la quête. L'invocation des gardiens consomme néanmoins la barre de force, qui se remplit au fur et à mesure des combats.
Le système évolution est quant à lui très banal avec les habituels montés de niveau, ainsi qu'une augmentation automatique des statistiques de l'équipe.
Sans être raté, le système de combat s'avère finalement amorphe, on s'ennuie un peu. En outre les combats sont extrêmement fréquents, le jeu est digne des RPGs 8 bits avec des combats quasiment à chaque pas, ce qui n'arrange pas les choses. Ils sont tellement redondant qu'ils dérangent parfois le joueur dans la résolution des énigmes, c'est dire.
Graphiquement le jeu de Media.Vision est clairement inégal. Si la 2D est plutôt agréable, assez fine et donne un petit caractère tout mignon au jeu, la 3D est franchement assez horrible! La 3D employée durant les combats est pauvre, et très surtout très mal animée.
Les musiques sont elles aussi inégales. Si le thème d'ouverture s'avère un thème mythique qui est un superbe hommage au genre western, les autres pistes composées par la musicienne Michiko Naruke se révèlent plus ou moins inspirées. Mais ne chipotons pas et affirmons sans vergogne que la bande sonore de ce jeu est dans l'ensemble agréable.
Enfin la durée de vie du jeu se situe dans une bonne moyenne. Wild Arms propose aussi son lot de quêtes annexes qui permettent de rallonger un peu l'aventure.
Sans être un classique du genre, le jeu de Media.Vision s'imposa sur la console de Sony grâce à son ambiance originale et réussie ainsi qu'à une trame bien que classique, agréable à suivre. Dommage que la mollesse et la lourdeur des combats viennent un peu entacher ce RPG, sans parler de la réalisation technique en 3D de ces derniers qui s'avèrent particulièrement catastrophique.
Néanmoins le titre connaîtra un petit succès et lança une nouvelle série de JRPG qui continue encore aujourd'hui à être active.
Fiche technique: Titre: WILD ARMS Développeur: MEDIA.VISION ENTERTAIMENT Éditeur: SCEI Genre: RPG Année: 1996 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 082 - Janvier 1999)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
L'introduction du jeu en dessin animé, orchestré d'une superbe bande-son.
C'est qu'on apprend sur le blog yusa diary hébergé sur le site de SNKPlaymore. Il est écrit que SNK Playmore travaille sur un tout nouveau projet. Garou 2? Samouraï 6? KOF XII? Un jeu de pachislot à la con sur mobile japonais??
Réponse à l'AM Show (mon E3 à moi!) qui se deroulera du 14 au 16 septembre, et je vous couvrirai en intégralité et en exclusivité dans mon blog.
Prévu sur PS2 et Wii, Dragon Ball Z Tenkaichi 2 s'illustre à nouveau par le biais de cette courte serie d'images. Notons que l'on peut voir la fusion entre Goku 4 et Vegeta 4, fusion qui intervient dans DBGT. Le jeu est toujours prévu le 27 Octobre au Japon sur PS2, la version Wii arrivera quelques semaines plus tard.
Olive, Ben, Mark et toute la clique continuent de s’échauffer tranquillou avant la sortie le 19 octobre du nouveau Captain Tsubasa sur PS2, plus connu sous le titre Olive et Tom chez nous.
Ce nouvel opus reprendra à peu près le même principe que les vieux jeux sur SNES, à savoir de la tactique assez basique, où l’issue des actions se fera via des mini-jeux de timing ou de réflexes, et où les matchs seront régulièrement interrompus par des scènes cinématiques, comme dans la série. Espérons juste qu’on se tapera pas 30 minutes de parlotte entre deux dribbles, sinon les matchs vont encore durer 15 épisodes comme dans le temps…
Le célèbre manga et accessoirement jeu de courses arcade réputé au Japon dans cette nouvelle version qui tourne sur Sega Lindbergh. Le jeu est actuellement en location test au Club Sega de Shinjuku. La borne d'arcade du jeu est comme vous vous doutez magnifique avec des des écrans HD de malade.
Bref la transition entre la Naomi 2 et la Lindbergh risque d'être radicale. Initial D Stage version 4 est prévu uniquement dans les salles japonaises, la date n'a pas encore été arrêtée.
EGM annonce une rumeur en ce qui concerne un futur Street Fighter 4 pour le printemps 2007. Une rumeur de plus sur ce titre attendu comme le messie par les fans de la saga et du jeu baston en general. J'espère personellement que cette rumeur se révèlera fondé.
Si c'est le cas, le jeu sera presenté à l'AM Show ou au TGS 2006. Si ce n'est pas le cas ben les journalistes d'EGM pourront aller se cacher...
Empire Bydo Strikes Back!
La série R-Type a connu un franc succès à la seconde moitié des années 80, que ce soit au Japon ou en occident. Il paraissait donc logique de voir débarquer cette série de shoot them up horizontal sur Super Famicom en 1991, soit un an après la sortie de la console au pays du soleil-levant. Super R-Type se posait donc comme l'épisode le plus aboutit sur consoles, au moment de sa sortie, et c'était avec un grand plaisir que les joueurs découvraient cet opus sur la toute nouvelle et puissante 16 bits de Nintendo. Malheureusement toutes les belles promesses n'ont pas été tenues et on s'est retrouvé face à un titre gâché par de vilains défauts.
Le scénario très dispensable de Super R-Type reprend en fait la trame de R-Type II. En fait, il n'en reprend pas seulement le scénario mais presque tout... en fait. On reviendra sur le reste plus tard, place à l'histoire incroyablement originale de cet opus. L'éternel méchant de la série, à savoir l'Empire Bydo, a reconstituer son armée histoire d'essayer d'écraser les humains, une nouvelle fois. Et encore une fois, une escouade composée de plusieurs vaisseaux R9 sont envoyés par la Fédération Terrienne pour endiguer la menace. Notre vaisseau fait bien sûr parti de ces "sauveurs".
Super R-Type est donc un shoot them up à scrolling horizontal, qui reprend énormément de R-Type II, sortit en arcade un peu plus tôt. On reprend donc 7 niveaux, quasiment tous issus de R-Type II, avec tout même quelques niveaux originaux, mais qui s'inspirent énormément de R-Type, premier du nom.
Pourquoi faire une adaptation plutôt qu'une conversion de R-Type II? La réponse se situe au niveau de la puissance de la machine, incapable de proposer une conversion décente de la version arcade de R-Type II, gourmande en effet en tout genre. En outre la Super Famicom était un tout nouvel hardware qu'il fallait apprivoiser. A ce sujet les développeurs d'Irem ont avoué avoir eu les pires difficultés au moment de concevoir ce titre, mais çà on en reviendra plus tard.
Dans Super R-Type on retrouve toutes les spécifiés de gameplay et les features qui ont fait le succès de la série. En outre les nombreux boutons du pad Super Famicom allait apporter leur intérêt. En effet, un troisième bouton apparaît, le tir automatique, à côté des traditionnels super-tirs et contrôle du module.
Pas de grandes nouveautés aussi en ce qui concerne les armes supplémentaires car ce sont exactement les mêmes que celles de R-Type II. A la seule différence du tir en éventail, qui fait son apparition dans cet épisode. Le super-tir est donc toujours de la partie mais cette fois-ci il possède 3 niveaux de charge. Plus on reste appuyer, plus le tir sera dévastateur. Mais pour remplir les jauges il faut disposer de suffisamment de temps. Donc le timing, dans l'utilisation concrète de cette arme, est toujours serré.
Sinon les niveaux sont variés, au level design parfois travaillé, comme les avant-derniers niveaux et leur décor qui bouge, et qui oppresse littéralement le joueur. On retrouve enfin les ennemis habituels de la série, comme les mechas, des vaisseaux aliens, voire des aliens tout court! On peut juste déplorer la taille très réduite des niveaux, ainsi qu'une difficulté très élevé, accentué par le fait que l'on doit recommencer un niveau en entier dès que l'on perd une vie. Même les continues infinis et le choix du niveau de difficulté n'édulcore pas la grande difficulté du titre. Mais il n'y a pas que çà qui le rend difficile, voire énervant, il y a aussi la réalisation qui n'arrange pas les choses.
Graphiquement, Super R-Type est très convenable même si il sera bien sûr dépassé sur Super NES, ne serait-ce par son successeur R-Type III. Les graphismes sont colorés, assez détaillés, les sprites sont bien dessinés et les boss toujours aussi imposants. Par contre, l'animation ruine tout simplement le jeu. Des ralentissements viennent en permanence gâcher le plaisir, du début à la fin. Dès qu'il y a une poignée de sprites à afficher (c'est à dire tout le temps), le jeu rame de manière violente, jusqu'à en devenir gênant pour jouer et se concentrer. Ajouter à cela une inertie du vaisseau totalement à la ramasse (tantôt lourd à bouger, tantôt trop vif), et vous obtenez un double challenge dans Super R-Type. En effet, il faut à la fois se battre contre les ennemis et se battre contre les bugs du jeu, susceptible de nous faire perdre n'importe quand. Du coup, cela se ressent dans la jouabilité du jeu.
La qualité de la bande sonore est variable avec du bon et du plutôt mauvais.
Enfin la durée de vie est techniquement très courte, il ne faut pas plus une heure ou deux pour finir le jeu, mais cela dépend avant tout du skill du joueur.
Une déception. Voilà comment était vu sur Super R-Type à sa sortie, et ce n'était pas volé. Le titre en soi est très bon, le challenge est excitant, mais ces très gros problèmes d'animation viennent littéralement plomber le titre. Pour un premier essai sur Super Famicom, les développeurs d'Irem se sont bien plantés, ce qu'ils ont reconnu volontiers prétextant un manque de temps pour bien maîtriser ce nouvel hardware compliqué selon eux.
N'empêche que ce Super R-Type, reste l'épisode le plus raté de cette série. A moins d'être un grand fan, mieux vaut l'éviter...
Fiche technique: Titre:SUPER R-TYPE Développeur: IREM Editeur: IREM Genre: SHOOT THEM UP Année: 1991 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Consoles + 001 - Septembre 1991)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
En conclusion de cette article, je vous propose la publicité qui ravira les fans de costumes kitschs !
Le magazine japonais consacré à l'arcade, le bien nommé Arcadia a dressé dans son numero du mois d'août les 10 jeux sur borne préferés des japonais. On retrouve sans surprise à la tête de ce classement un enième épisode de Gundam, licence très puissante au Japon. Signalons aussi qu'aucun shoot n'apparaît dans le top 10 faute à une absence de sorties de jeu du genre. Merci à Neo-Arcadia pour cette info.
Les jeux se jouant sur bornes classiques:
1- Mobile Suit Gundam Seed Destiny : Union vs. Z.A.F.T. II (Banpresto)
2- Tekken 5 Dark Resurrection (Namco)
3- Melty Blood Act Cadenza (Wanatabe/Ecole/Sega)
4- Guilty Gear XX Slash (Arc System/Sega)
5- Virtua Fighter 5 (rev.1) (Sega)
6- Power Smash 3/Virtua Tennis 3 (Sega)
7- Virtua Striker 4 ver.2006 (Sega)
8- The King of Fighters XI (SNKP/Sega)
9- Hokuto no Ken (Arc System/Sega)
10- Mobile Suit Gundam Seed : Union vs. Z.A.F.T. (Banpresto)
Les jeux se jouant sur bornes dédiées:
1- Sangokushi Taisen 2 (Sega)
2- Mahjongg Club 5 (Konami)
3- Time Crisis 4 (Namco)
4- Pop'n Music 14 Fever (Konami)
5- World Club Champion Football European Club 2004-2005 (Sega)
6- Gundam Card Builder 0079 (Banpresto)
7- Beatmania IIDX 13 DistorteD (Konami)
8- Quest of D Ver 2.02b (Sega)
9- Sega MahJongg MJ3 (Sega)
10- DrumMania V2 (Konami)
Panique dans la pépinière!
Conçu par Gunpei Yokoi, les Game & Watch font partis des premières incursions de la firme de Kyoto dans le jeu électronique et le jeu vidéo bien avant la sortie de la Famicom.
Effectivement les premières versions Game & Watch sont sortis en 1980. Premières versions car effectivement ce jeu électronique à cristaux liquides a connu plusieurs déclinaisons. Aujourd'hui, nous allons parler d'un titre qui fait partit de la 4e déclinaison du jeu, la Multi-Screen. Ce jeu c'est Green House, et accessoirement l'un des 2 Game & Watch que j'ai eu durant ma tendre enfance.
Pour la petite histoire avant de passer à Green House, il faut savoir que le Game & Watch a été pensé pour les adultes (comme la Microvision de MB) afin de les occuper pendant leurs trajets en transport en commun ou leurs voyages d'affaires. Et contre toute attente à cette époque, ce sont les enfants qui ont largement plébiscités ces petits jeux électronique de Nintendo et en ont fait le succès mondial que l'on connaît.
Green House reprend un personnage qui faisait parti des premières mascottes de Nintendo en compagnie de Donkey Kong, Pauline, ou le Shériff. Ce personnage, c'est Stanley, que l'on retrouvait dans d'autres produits de la firme comme le Game & Watch Oil Panic (le 2e que je possédais), et aussi Donkey Kong 3 en arcade.
Le principe de ce jeu est très simple et assimilable en une petite seconde. Notre ami Stanley qui est jardinier, doit défendre 4 plantes de sa pépinière qui se trouvent dans les 4 coins des 2 écrans, menacées par des vilains insectes. Les insectes avancent étape à étape, et le but du jeu est donc de les repousser avec une bombe insecticide et accessoirement jongler entre les 2 écrans.
Il n'y a pas vraiment de but dans ce petit jeu électronique, si ce n'est de résister le plus longtemps possible.
Lisible et sympathique, Green House avait su s'imposer à son époque dans les cours de récréation du monde entier grâce à un concept très simple. Personnellement j'en garde un très bon souvenir, et une de mes toutes premières expériences de jeu interactif. Aujourd'hui ces produits n'ont d'intérêt que pour la collection, d'ailleurs certains atteignent des prix totalement fous.
Fiche technique: Titre:GREEN HOUSE Conception:NINTENDO Genre: REFLEXION Nb de Joueurs: 1 Année: 1982 Autre support: GAME BOY COLOR Nombre de joueur(s): 1 Localisation: Jeu testé en version européenne
NOTE PRESSE (oldiesrising.com - Juillet 2010)
Screenshots:
Bonus retro:
En bonus, une rareté, une pub japonaise de ce jeu électronique parmi plein d'autres, je vous laisse découvrir la chose.
Voici une pub vraiment sympathique qui montre parfaitement ce que l'on était nous teenage des années 90. En effet, pour etre un jeune branché hard-core gamer de la fin des années 80, il te faut la panoplie Nintendo ainsi que la montre à quartz Nintendo !
Jusqu’ici prévu pour un approximatif novembre 2006, Dragon Ball Z : Budokai Tenkaichi 2 sortira finalement en Europe le 27 octobre 2006, trois petites semaines après la version japonaise (prévue elle le 5 du même mois). Il s'agit de la version Playstation 2, vous l'aurez compri.
Quant à la version Wii, elle est toujours en developpement chez Bandai, et elle devrait voir le jour au début de l'année 2007.
Petite surprise pour la rentrée, les achats du jour reviennent dans mon blog dans une rubrique à part entière et ponctuera la vie de ce blog au gré de mes achats videoludiques. Du voyeurisme en quelques sortes.
Phantasy Star Online Dreamcast neuf pour...2 Euros!!