Empire Bydo Strikes Back!
La série R-Type a connu un franc succès à la seconde moitié des années 80, que ce soit au Japon ou en occident. Il paraissait donc logique de voir débarquer cette série de shoot them up horizontal sur Super Famicom en 1991, soit un an après la sortie de la console au pays du soleil-levant. Super R-Type se posait donc comme l'épisode le plus aboutit sur consoles, au moment de sa sortie, et c'était avec un grand plaisir que les joueurs découvraient cet opus sur la toute nouvelle et puissante 16 bits de Nintendo. Malheureusement toutes les belles promesses n'ont pas été tenues et on s'est retrouvé face à un titre gâché par de vilains défauts.
Le scénario très dispensable de Super R-Type reprend en fait la trame de R-Type II. En fait, il n'en reprend pas seulement le scénario mais presque tout... en fait. On reviendra sur le reste plus tard, place à l'histoire incroyablement originale de cet opus. L'éternel méchant de la série, à savoir l'Empire Bydo, a reconstituer son armée histoire d'essayer d'écraser les humains, une nouvelle fois. Et encore une fois, une escouade composée de plusieurs vaisseaux R9 sont envoyés par la Fédération Terrienne pour endiguer la menace. Notre vaisseau fait bien sûr parti de ces "sauveurs".
Super R-Type est donc un shoot them up à scrolling horizontal, qui reprend énormément de R-Type II, sortit en arcade un peu plus tôt. On reprend donc 7 niveaux, quasiment tous issus de R-Type II, avec tout même quelques niveaux originaux, mais qui s'inspirent énormément de R-Type, premier du nom.
Pourquoi faire une adaptation plutôt qu'une conversion de R-Type II? La réponse se situe au niveau de la puissance de la machine, incapable de proposer une conversion décente de la version arcade de R-Type II, gourmande en effet en tout genre. En outre la Super Famicom était un tout nouvel hardware qu'il fallait apprivoiser. A ce sujet les développeurs d'Irem ont avoué avoir eu les pires difficultés au moment de concevoir ce titre, mais çà on en reviendra plus tard.
Dans Super R-Type on retrouve toutes les spécifiés de gameplay et les features qui ont fait le succès de la série. En outre les nombreux boutons du pad Super Famicom allait apporter leur intérêt. En effet, un troisième bouton apparaît, le tir automatique, à côté des traditionnels super-tirs et contrôle du module.
Pas de grandes nouveautés aussi en ce qui concerne les armes supplémentaires car ce sont exactement les mêmes que celles de R-Type II. A la seule différence du tir en éventail, qui fait son apparition dans cet épisode. Le super-tir est donc toujours de la partie mais cette fois-ci il possède 3 niveaux de charge. Plus on reste appuyer, plus le tir sera dévastateur. Mais pour remplir les jauges il faut disposer de suffisamment de temps. Donc le timing, dans l'utilisation concrète de cette arme, est toujours serré.
Sinon les niveaux sont variés, au level design parfois travaillé, comme les avant-derniers niveaux et leur décor qui bouge, et qui oppresse littéralement le joueur. On retrouve enfin les ennemis habituels de la série, comme les mechas, des vaisseaux aliens, voire des aliens tout court! On peut juste déplorer la taille très réduite des niveaux, ainsi qu'une difficulté très élevé, accentué par le fait que l'on doit recommencer un niveau en entier dès que l'on perd une vie. Même les continues infinis et le choix du niveau de difficulté n'édulcore pas la grande difficulté du titre. Mais il n'y a pas que çà qui le rend difficile, voire énervant, il y a aussi la réalisation qui n'arrange pas les choses.
Graphiquement, Super R-Type est très convenable même si il sera bien sûr dépassé sur Super NES, ne serait-ce par son successeur R-Type III. Les graphismes sont colorés, assez détaillés, les sprites sont bien dessinés et les boss toujours aussi imposants. Par contre, l'animation ruine tout simplement le jeu. Des ralentissements viennent en permanence gâcher le plaisir, du début à la fin. Dès qu'il y a une poignée de sprites à afficher (c'est à dire tout le temps), le jeu rame de manière violente, jusqu'à en devenir gênant pour jouer et se concentrer. Ajouter à cela une inertie du vaisseau totalement à la ramasse (tantôt lourd à bouger, tantôt trop vif), et vous obtenez un double challenge dans Super R-Type. En effet, il faut à la fois se battre contre les ennemis et se battre contre les bugs du jeu, susceptible de nous faire perdre n'importe quand. Du coup, cela se ressent dans la jouabilité du jeu.
La qualité de la bande sonore est variable avec du bon et du plutôt mauvais.
Enfin la durée de vie est techniquement très courte, il ne faut pas plus une heure ou deux pour finir le jeu, mais cela dépend avant tout du skill du joueur.
Une déception. Voilà comment était vu sur Super R-Type à sa sortie, et ce n'était pas volé. Le titre en soi est très bon, le challenge est excitant, mais ces très gros problèmes d'animation viennent littéralement plomber le titre. Pour un premier essai sur Super Famicom, les développeurs d'Irem se sont bien plantés, ce qu'ils ont reconnu volontiers prétextant un manque de temps pour bien maîtriser ce nouvel hardware compliqué selon eux.
N'empêche que ce Super R-Type, reste l'épisode le plus raté de cette série. A moins d'être un grand fan, mieux vaut l'éviter...
Fiche technique: Titre:SUPER R-TYPE Développeur: IREM Editeur: IREM Genre: SHOOT THEM UP Année: 1991 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Consoles + 001 - Septembre 1991)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
En conclusion de cette article, je vous propose la publicité qui ravira les fans de costumes kitschs !
Je l'avais aussi cette version. Par contre la vidéo est impressionnante. Incroyable la précision du gars qui joue. La personne qui a fait cette vidéo a vraiment fait ça avec la version super nintendo ou une version sur emulateur ralentit, parce que franchement il ( ou elle ) est bon(ne).
Moi j'ai le premier sur ma Master System tous simplement du Génie ^^. Mais bon j'aime bien aussi l'ambiance enfantin de Phantasy Zone [J'adore le clin d'oeil dans PSO un Mag Cell en Opa Opa ^^]
Alors là je suis pas d'accords. Super R-Type est un remake raté du R-Type II sortis sur arcade. Certes il dispose d'un niveau inédit par rapport à l'original (le premier niveau pour être plus précis) mais le reste ne sont que des reprises des niveaux de R-Type II en moins bien (et je suis gentil). Ajoutons à cela des ralentissements immondes...un des plus mauvais R-Type qui ne mérite assurément pas un 7/10. Vous voulez du R-Type? Du vrai? Jouez au III sur la même console, ou mieux, achetez la compile R-Types sur play1, là vous ne serez pas déçu!
En fait, on lui pardonne aujourd'hui plus facilement ses défauts à l'époque (merci la nostalgie)... car ce jeu n'avait vraiment rien d'exceptionnel (ok, il était joli, mais c'était qd-même le minimum à faire). --- Par contre, j'émets une petite réserve quand tu dis qu'Irem ne s'est pas foulé... En fait, c'est surtout qu'aux débuts de la machine, son architecture assez inhabituelle n'était pas assez maîtrisée pour qu'on nous propose des shoots du niveau de la concurrence... Heureusement, la suite s'est améliorée et on a finalement vu apparaître quelques joyaux, tels que Super Aleste, Pop'n'Twin Bee, Axelay et... R-Type 3! Ouf, l'honneur est sauf^^