Legendary men return...
1992. SNK sort les crocs. Street Fighter II règne en maître incontesté sur le monde de l’arcade, et les autres éditeurs se cassent les dents à vouloir l’imiter. Sauf que dans un coin de South Town, Terry Bogard et ses potes ont encore une rage de loup. Fatal Fury 2 débarque sur Neo Geo, et ce n’est pas juste une suite : c’est une déclaration de guerre. SNK affine sa formule, muscle son moteur, et surtout injecte ce supplément d’âme et de technique qui fera sa marque de fabrique.
Résultat ? Un jeu qui a redéfini ce que pouvait être un versus fighting « SNK style » : nerveux, lisible, élégant, mais exigeant.
Mai Shiranui dans ses premiers designs
Un prince de la ville qui se voulait roi
Le premier Fatal Fury (1991), conçu par Takashi Nishiyama, le papa du tout premier Street Fighter (1987), était presque une suite spirituelle à ce vieux titre Capcom : trois personnages jouables, un système simple, des coups exigeants… et une étrange idée : un mode 2 joueurs coop contre le CPU.
Un gameplay moitié beat them up, moitié versus, où deux humains pouvaient castagner le même boss. Une relique d’une autre époque.
Mais le vrai truc marquant, c’était ce fameux système à deux plans : un décor avec une “profondeur”, permettant de sauter à l’arrière-plan pour esquiver ou surprendre. À l’époque, c’était un gimmick. Dans Fatal Fury 2, ce gimmick devient une vraie mécanique.
Les nouveaux visages du ring
Huit combattants jouables, quatre boss, et une galerie de persos qui transpirent la personnalité.
Le casting s’étoffe et donne à SNK une vraie identité :
Terry Bogard, toujours en haut de l’affiche, le blond à casquette le plus charismatique de l’arcade. Le “héros du peuple”, fort, franc, fidèle à South Town.
Andy Bogard, son frère, plus discret, plus technique, adepte du Shiranui-ryu.
Joe Higashi, le kickboxeur au rire insupportable et aux genoux dévastateurs.
Mai Shiranui, nouvelle venue, ninja explosive et ô combien symbole du fan-service avant l’heure (et SNK savait ce qu’il faisait). 1992, l'année de la création du fantasme originel.
Kim Kaphwan, la justice incarnée, Taekwondo pur jus et discipline absolue (et balai dans le cul).
Jubei Yamada, vieux maître judo goguenard, une sorte de “Tortue Géniale” de South Town.
Cheng Sinzan, riche bedonnant au style explosif, mélange improbable entre boxe chinoise et boule humaine.
Big Bear, un catcheur australien géant — anciennement Raiden, méchant du premier opus, devenu “face” (gentil) dans ce tournoi. Même coups, nouveau masque, nouveau cœur.
Et puis viennent les boss :
Billy Kane, bras droit de Geese Howard, armé de son infernal bâton télescopique (le zoning de l’enfer).
Axel Hawk, le boxeur massif.
Laurence Blood, le toréador sadique et poseur.
Et enfin, Wolfgang Krauser, colosse aristocrate et demi-frère de Geese Howard.
Les newcomers
SNK soigne sa mythologie.
On apprend que Wolfgang Krauser et Geese Howard partagent le même père : un noble allemand, coureur invétéré, et grand amateur des bains douches à Paris. Un homme qui aimait le bon vin, les femmes, et visiblement oublier les capotes dans son chateau.
Geese, fils illégitime, prend le nom de sa mère américaine et grandit à South Town, tandis que Wolfgang Krauser hérite du château, du prestige et d’un ego de cathédrale.
Wolfgang méprise son demi-frère, qu’il juge vulgaire et déshonorant. Mais quand Geese meurt (dit-on en ville), battu par Terry dans le premier jeu, Wolfgang Krauser décide de venger “l’honneur familial” : qu’un “gueux américain” terrasse un Krauser, même demi-Krauser, c’est inacceptable.
Un grand seigneur, certes, mais un grand seigneur susceptible.
Gameplay : ou la crampe aux doigts!
Ici, SNK affine sa grammaire.
Les deux plans ne sont plus un gadget : ils deviennent un outil tactique. On peut esquiver un projectile, feinter une choppe, ou punir un saut.
C’est une mécanique qui demande du timing et de la lecture, et qui donne à chaque combat une dimension stratégique que Street Fighter II n’a pas.
Mais attention : ce n’est pas de la souplesse Capcom, c’est du fer SNK.
Les commandes sont plus dures, les timings plus secs.
Les Desperation Moves (DM), ancêtres des super coups, apparaissent ici.
Mais il faut être en danger (barre de vie rouge), et surtout, sortir des manipulations d’orfèvre.
SNK n’a pas inventé la demi-lune arrière pour les touristes.
Ces DM, c’est la récompense des joueurs qui bossent le stick jusqu’à la tendinite.
Quand tu balances un Power Geyser dans la tronche de Krauser, tu le sens dans la paume.
Côté sensations, c’est du costaud :
Les coups claquent, les sons ont du coffre, et la gestion des priorités (parfois bizarre) rend chaque duel intense.
Mais attention : le jeu reste rigide.
Les sauts sont un peu lourds, certains coups spéciaux sortent à la sueur du front, et les combos ne sont pas encore naturels. On enchaîne plus au feeling qu’à la frame data.
Et Billy Kane, parlons-en. Ce type est une plaie.
Son bâton couvre la moitié de l’écran, son zoning te punit à la moindre erreur, et son IA (en mode 1P) lit carrément dans tes inputs.
Même Krauser, boss final, est plus abordable que lui.
Un mur, littéralement.
Les nouveaux boss
Réalisation : l'école du pixel viril
Si le premier Fatal Fury posait les bases, Fatal Fury 2 est le moment où SNK devient SNK.
On entre ici dans le grand bain de la Neo Geo à pleine puissance, cette machine d’arcade pensée pour en mettre plein les yeux et les oreilles. Et pour le coup, les artistes du studio se sont surpassés.
Derrière la patte graphique, on retrouve plusieurs figures du SNK de la grande époque : Ayumi Tsuzaki (Tsuzakingyo), Higashi Pon, Ryouji Sei, UG Wada, ou encore Youichiro Soeda.
Pas encore de Kuroki ou Shinkiro, ils arriveront plus tard, mais déjà cette touche si reconnaissable : des sprites massifs, hyper expressifs, bien virils et une colorimétrie éclatante, propre aux débuts des années 1990.
Tout respire la maîtrise du pixel : contours nets, palettes chaudes, et animations finement segmentées.
Les coups spéciaux laissent des traînées lumineuses, les effets d’impact font trembler le fond de l’écran, et les transitions de round jouent sur la lumière du décor en mode jour, crépuscule, nuit, comme un cycle dramatique miniature.
Et quels décors !
Chaque arène est une carte postale du monde :
- Terry sur son train américain en plein désert du Dakota près du Monument du Mont Rushmore
- Andy dans les canaux de Venise,
- Joe face à un temple thaïlandais en pleine jungle
- Mai sur son radeau dans un Japon mystique
- Kim dans une rue fréquentée de Séoul
- Cheng dans un temple chinois majestueux,
- Jubei au dojo du Mont Fuji,
- Big Bear dans son repaire en plein désert australien,
- Billy sous la pluie de Londres,
- Laurence Blood dans son arène de corrida espagnole,
- Axel Hawk dans une salle de boxe electrifié hardcore
- et Krauser, enfin, dans son château allemand, sur fond de vitraux et de chandeliers.
Chaque décor raconte quelque chose : un pays, un tempérament, une philosophie de combat.
Le tout animé par des petits détails vivants, foule en fond, oiseaux, drapeaux, eau qui ondule. Tous ces effets étaient un luxe absolu en 1992.
Côté son, SNK frappe tout aussi fort.
La bande originale, signée Masahiko Hataya, Toshio Shimizu et Yoshihiko Kitamura, est un pur bijou d’époque : des mélodies orchestrales et épiques, entre rock synthétique, percussions martiales et envolées classiques.
Chaque combattant a son thème, immédiatement identifiable : celui de Krauser, évidemment, avec ses accents de Mozart (“Lacrimosa”), reste un monument du jeu d’arcade.
L’identité sonore de SNK se forge ici : grandiloquente, mélodique, et pleine de panache.
Là où Capcom vise la clarté et la lisibilité, SNK joue sur la démesure, la mise en scène, le charisme pur.
C’est le début d’une époque où la Neo Geo ne se contentait pas de rivaliser avec les autres bornes :
elle posait les codes du spectacle de baston en posant un vrai univers voire une mythologie.
On rugit de plaisir !
– Graphismes somptueux, colorés, typiques du début 90.
– Un vrai versus fighting, riche et technique.
– Les deux plans enfin bien exploités.
– Des personnages ultra charismatiques, chacun avec son style.
– Desperation Moves : durs à sortir, mais hyper gratifiants.
– Musiques et ambiances au sommet.
– La mythologie SNK prend corps avec Krauser et la lignée Howard.
On a la fureur !
– Rigidité globale : sauts, coups spéciaux, déplacements.
– Certains coups ont du mal à sortir, hitbox parfois floue.
– Priorités étranges (Kim et Billy, stop).
– Desperation Moves trop exigeants à exécuter.
– IA brutale : Billy Kane, pure torture.
– Moins “confortable” que Street Fighter II, surtout niveau enchaînements.
Conclusion - Quand SNK serre les poings
Fatal Fury 2 n’est pas juste une suite : c’est la vraie naissance du rival de Street Fighter II.
Le premier Fatal Fury était encore dans l’héritage du tout premier Street Fighter (1987) : raide, expérimental, un peu perdu entre deux époques.
Celui-ci, en revanche, entre dans la cour des grands.
Technique, exigeant, stylé, Fatal Fury 2 prouve que SNK n’est pas qu’un suiveur : c’est un bâtisseur.
Là où Capcom mise sur la fluidité et le confort, SNK choisit la dramatique et la discipline.
Street Fighter II te sourit en te donnant une leçon ; Fatal Fury 2 te fixe, se craque les phalanges, et dit :
“Viens, si t'as des c.....”
Et quelque part, entre un Power Wave et un bâton de Billy, tu comprends pourquoi cette série s’appelle Garou Densetsu : La Légende du Loup.
Parce qu’ici, tout le monde veut mordre.
Fiche technique: Titre original : Garou Densetsu 2: Arata-naru Tatakai Développeur: SNK Editeur: SNK Genre: Versus Fighting Année: 1992 Autres supports: Arcade (Neo-Geo MVS), Megadrive, Super NES, X68000, NEC CD-ROM (Arcade Card), Game Boy, Neo-Geo CD, PS4, Xbox One/Series, Switch Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 019 - Avril 1993)
Screenshots:
Pub japonaise
Test de l'émission Micro Kid's (France 3) - 11 Avril 1993
Vert de rage !
Lorsque l'on évoque Turok, on imagine des flèches, des dinosaures, des flingues futuristes, et ce mélange improbable de préhistoire et de science-fiction qui a fait la signature de la série. Pas exactement le genre d’univers qu’on s’attend à retrouver sur une console de salon familiale… Et pourtant, en 1999, Acclaim a tenté le pari : faire de Turok: Rage Wars un FPS compétitif taillé pour la Nintendo 64. Un pari audacieux et surtout totalement révolutionnaire sur console ! Et oui on est un an avant la petite révolution Quake III Arena sur Dreamcast.
Résultat ? Un jeu d’arène nerveux, parfois fun, souvent maladroit, et aujourd’hui… disons-le franchement : un dinosaure vidéoludique, dans tous les sens du terme.
Adon, bien connue des fans de la série
Avant la rage, il y avait la légende
Turok, avant d’être un héros de pixels, c’est d’abord un personnage de comics. Né dans les années 1950 dans les pages de Four Color Comics, Turok est un chasseur amérindien perdu dans un monde peuplé de dinosaures — un concept pulp avant-gardiste, entre Tarzan et Jurassic Park avant l’heure, donc.
Des décennies plus tard, Acclaim rachète les droits et transpose l’idée dans le jeu vidéo. Sur Nintendo 64, Turok: Dinosaur Hunter (1997) devient l’un des premiers FPS marquants de la console. Suite, spin-offs, cartouches à expansion pack… la saga explose. Et Rage Wars arrive alors comme une parenthèse multijoueur : plus de scénario, plus de dinos à chasser, juste du frag, du fun et des fusils.
Une ombre avant la tempête
Ici, pas d’histoire épique ni de quête initiatique : Rage Wars mise tout sur le combat d’arène.
Le mode solo sert surtout de prétexte pour prendre le jeu en main — une série de défis enchaînés, où l’on affronte bots et mini-boss pour débloquer armes et personnages. L’essentiel, c’est le multijoueur, cœur battant du jeu, à une époque où quatre manettes sur la table suffisaient à enflammer une soirée.
Sauf que… joué seul, le jeu montre vite ses limites. Les arènes sont petites, les ennemis manquent d’intelligence, et le rythme s’étiole. La promesse d’un “Turok pour les pros du frag” s’effrite assez vite quand on se retrouve seul face à des bots au QI de raptor en fin de batterie.
Une leçon d’arène préhistorique
On ne va pas se mentir : pour l’époque, Rage Wars en avait sous le capot. Le jeu proposait un arsenal colossal : arcs, fusils, pistolets plasma, armes biologiques, gadgets à effet secondaire… chaque flingue avait sa personnalité, et parfois même une fonction alternative (un luxe en 1999 !). Les arènes offraient une vraie lisibilité et quelques subtilités de verticalité, et l’action, à plusieurs, pouvait devenir franchement jubilatoire.
Mais le charme a mal vieilli.
Aujourd’hui, le petit brouillard (atténué avec l'expansion pack), les textures baveuses et les dinos au chara-design approximatif font sourire — voire peur.
Je l’avoue : certains ennemis m’ont littéralement effrayé, non pas par leur férocité… mais par leur modélisation explosée au sol .
Le jeu reste fluide, mais manque de punch. Le feeling des armes, autrefois satisfaisant, paraît désormais un peu mou. On sent une réalisation efficace pour l’époque, mais sans éclat : la direction artistique semble perdue dans cet univers bizarre entre futur et lointain passé tribal.
Et puis, il y a la maniabilité.
Sur N64, il fallait une vraie gymnastique digitale pour apprivoiser la visée et le déplacement simultanés. Le stick unique, les boutons C en guise de direction, et surtout le changement d’armes fastidieux (où il faut cycler laborieusement dans l’inventaire) rendent les premières minutes assez douloureuses. Une fois qu’on s’y habitue, ça peut aller, mais les débuts rappellent que le FPS console n’était pas encore un genre parfaitement dompté à l’époque. J'avoue qu'à de très nombreuses reprises le titre d'Acclaim m'est tombé des mains...
Bande-son : le cri du pixel saure
Côté son, c’est du pur Turok : effets de tirs exagérés, cris métalliques, percussions martiales et boucles électroniques.
Ça colle à l’action sans jamais devenir envahissant. Les musiques font leur boulot, mais ne marquent pas les esprits ; disons qu’elles accompagnent, plus qu’elles ne galvanisent.
On rugit de plaisir !
+ Un arsenal riche et varié, encore impressionnant par sa diversité.
+ Un vrai mode multijoueur compétitif, simple et accessible.
+ Les bonus, gadgets et armes secondaires apportent un peu de stratégie.
+ Quelques arènes bien pensées pour le jeu à quatre.
On a la rage !
– En solo, l’intérêt s’effondre vite : IA faiblarde, rythme lent.
– Un chara-design franchement raté, entre pantins polygonaux et dinos en pâte à modeler.
– Des contrôles laborieux, faut vraiment être tenace pour s'y faire.
– Une ambiance froide, sans narration ni personnalité marquée.
– Graphiquement, ça ne tient plus la route face aux productions XXL d’aujourd’hui.
. On se finit autour d'un calumet
Turok: Rage Wars n’est pas un mauvais jeu, loin de là : c’est un morceau de son époque, un témoignage sincère d’une ère où la N64 rêvait d’arènes futuristes à quatre joueurs. À plusieurs, le plaisir reste réel : simple, nerveux, presque innocent. Mais seul, la magie s’évapore vite.
Le titre est trop ancré dans son temps, comme FIFA International Soccer sur Mega Drive : beaucoup l’ont adoré, squatté, usé jusqu’à la moelle, mais aujourd’hui il a perdu l’intégralité de son intérêt face à ce qui a suivi.
Comme pas mal de jeux N64 (et plus largement de titres 32/64 bits de son époque), Turok Rage Wars n’a pas résisté à l’épreuve du temps : techniquement limité, artistiquement daté, et jouable seulement à travers la nostalgie.
Un dinosaure vidéoludique, donc.
Sympathique, mais fossilisé.
Fiche technique: Titre original : Turok: Rage Wars Développeur: Acclaim Studios Austin Editeur: Acclaim Genre: FPS Année de sortie : 1999 Autres supports: GAME BOY COLOR (juste le nom) Nombre de joueur(s): 4 Localisation:
Noir, blanc, et beaucoup de rouge dans l’esprit
Quand on pense à Ninja Gaiden, on imagine des réflexes surhumains, des sabres qui sifflent, et une difficulté qui fait trembler les pouces. Pas exactement le genre d’expérience qu’on s’attend à trouver sur Game Boy, la console des gosses sages et des piles à plat. Et pourtant… en 1991, Natsume a tenté le pari : faire tenir Ryu Hayabusa dans un écran monochrome. Résultat ? Ninja Gaiden Shadow(NB : nom US que l'on utilisera durant ce test car je l'aime bien) – un petit concentré d’action pure, peut-être un peu bridé, mais diablement efficace.
La boite sur Game Boy aux USA
Une ombre avant la tempête
Ici, pas question de sauver le monde en 12 cinématiques ou de jongler entre les murs : Shadow joue la carte du préquel. Avant les drames épiques de la NES, Ryu nettoyait déjà les rues d’une ville gangrenée par le mal. Cinq niveaux, cinq boss, une seule mission : tailler dans le vif avant que l’ombre ne dévore tout.
L’histoire tient sur un timbre-poste, mais ce n’est pas grave : ce qui compte, c’est le feeling manette en main.
Une leçon de minimalisme ninja
On ne va pas se mentir : la Game Boy n’était pas le temple du réflexe millimétré ni du gameplay acrobatique. Et pourtant, Ninja Gaiden Shadow s’en sort avec les honneurs. Les sprites sont massifs, lisibles, et les coups de sabre claquent avec une autorité surprenante pour une console aussi frêle. Natsume, aux commandes, a taillé dans le gras et gardé l’essentiel : la pure action.
Mais attention — ne vous attendez pas à une version miniature des épisodes NES. Shadow n’en est pas un simple portage : c’est un spin-off dépouillé, presque contemplatif, où la nervosité laisse place à la précision.
Oubliez les courses murales, les double-sauts ou les enchaînements acrobatiques : ici, Ryu avance lentement, s’accroche à une corniche, balance un shuriken ou un parchemin de feu, puis repart tailler du démon.
Ce n’est pas du Ninja Gaiden II dans la poche, mais une sorte de proto-Gaiden, plus méthodique, plus posé — et parfois, étonnamment zen.
Le grappin (ou plutôt le « ninja hook ») joue un rôle central : c’est votre seule vraie fantaisie mécanique. Il permet de s’accrocher à certains plafonds pour contourner les ennemis ou traverser des gouffres, et donne au jeu un rythme unique, presque stratégique.
Certes, son usage est limité à des points précis — on n’est pas dans Bionic Commando — mais chaque occasion de l’utiliser apporte un petit frisson d’agilité bienvenue. C’est là que Shadow trouve sa personnalité.
Côté arsenal, Ryu conserve ses parchemins pour lancer des attaques spéciales : des boules de feu ou des shurikens à usage limité, à gérer avec soin. Pas de pluie d’items ni d’armes secondaires variées comme sur NES : ici, la sobriété règne.
Et c’est sans doute ce qui rend le jeu si singulier : Natsume ne cherche pas à tout copier, mais à condenser l’esprit Ninja Gaiden dans une expérience compacte et maîtrisée.
Chaque niveau se traverse comme un duel entre patience et réflexe, chaque saut doit être pesé, chaque coup porté avec intention. On est loin de la frénésie des consoles de salon, mais jamais loin de la tension qui fait le sel de la série.
Bande-son : le souffle du dragon
La musique, elle, mérite les honneurs. Sur cette pauvre puce sonore de Game Boy, les compositeurs ont tiré de véritables hymnes ninja. Ça pulse, ça groove, et ça colle parfaitement à l’ambiance : entre tension urbaine et adrénaline pixelisée.
Impossible de ne pas hocher la tête quand la mélodie du premier niveau démarre. C’est le genre de thème qui vous reste en tête toute la journée, et qui vous donne envie de sortir dans la rue avec un bandeau sur le front.
Les bons points
+ Des graphismes nets et bien dessinés, lisibles en toute circonstance — du bon travail de Natsume.
+ Une vraie identité Ninja Gaiden, même en version miniature : ennemis, décors, ambiance… tout est là.
+ Une bande-son nerveuse et entraînante, typique de Tecmo, qui accompagne bien l’action.
+ Un gameplay simple mais bien pensé, avec un vrai feeling dans les coups de sabre.
+ Le grappin, limité mais bien exploité, ajoute juste ce qu’il faut de variété.
Les petits regrets
– Cinq niveaux seulement : le jeu se termine vite, trop vite.
– Un rythme plus lent que sur NES, sans les acrobaties ni la fluidité des épisodes principaux.
– Plus limité niveau gameplay que sur NES quand même.
– Peu de mise en scène, pas de cinématiques ou d’histoire développée : on enchaîne simplement les stages.
– Une difficulté un peu plate, qui monte tardivement sans jamais vraiment surprendre.
. Verdict
Ninja Gaiden Shadow n’est pas un grand ninja game, mais c’est un bon jeu d’action Game Boy, solide et efficace.
Moins spectaculaire que ses modèles de salon, il garde l’essentiel : la précision, la rigueur, et une ambiance fidèle à la série.
Un petit plaisir monochrome qui fait honneur à la licence, sans chercher à en faire trop.
Quant à Tomonobu Itagaki, même s’il n’a pas travaillé sur ce volet, impossible de ne pas penser à son héritage : cette idée que le style et la maîtrise valent mieux que la démesure.
Un rappel simple, mais juste.
Court, carré, efficace. Un vrai ninja de poche — sans fioritures, mais avec du respect. Cet article est un hommage à Tomonobu Itagaki qui vient de nous quitter et qui a prouvé durant sa carrière qu’on pouvait manier la manette comme un katana.
Fiche technique: Titre original : Ninja Ryukenden GB Développeur: Natsume Editeur: Tecmo Genre: Action Année de sortie : 1991 Autres supports: - Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Joystick 024 - Février 1992)
Screenshots:
Test de l'émission Micro Kid's (France 3) - septembre 1992
Le portage fantôme…
Battle Arena Toshinden 2. Sur PlayStation, en 1995, c'était un petit événement, car suite d’un épisode mythique qui a propulsé la 32 bit de Sony. Un jeu de combat en 3D qui rivalisait (en apparence) avec Virtua Fighter, avec des personnages charismatiques, une bande-son électrisante et un système d’esquive latérale qui faisait son petit effet. Un vrai system-seller. Mais voilà, déjà en 1995 la concurrence commençait à arriver en masse avec notamment un certain Tekken qui allait générer une nouvelle onde de choc, nettement plus durable, chez les joueurs PlayStation. Trois ans plus tard, la société japonaise GameBank débarque avec une version PC du jeu, toujours développé par Tamsoft pour les joueurs ayant loupé le coche sur 32 bits. Le résultat ? Une conversion aussi tardive que méconnu. Alors est-on face à un portage bâclé à plein nez, à quelque chose de plus sérieux, et surtout a-t-il pris un sérieux coup de vieux ?
Sofia (flyer arcade)
L'éditeur obscur
Avant de démarrer notre test, parlons rapidement de GameBank.
Mais qui est GameBank au fait ? Pour comprendre le "pourquoi" de cette mouture, il faut regarder le "qui". GameBank n'est pas un éditeur traditionnel. Il s’agit du fruit d’une join venture entre Microsoft et un géant japonais des télécom, SoftBank. Leur but avoué ? Racheter les droits de jeux console et arcade nippons (en grande partie) souvent oubliés ou passés de mode et les porter à moindre coût sur PC, principalement pour le marché occidental, mais aussi pour le marché japonais à une époque où les FM Towns et autres X68000 commençait à se faire remplacer par du PC sous Windows 95.
Leur méthode ? La moins chère possible. Leurs jeux (on cite pêle-mêle In the Hunt, Zero Divide ou encore Samurai Shodown II) sont des conversions directes, souvent sans optimisation, avec des options graphiques ridicules et une compatibilité aléatoire. Leur unique qualité est de rendre accessible, financièrement parlant, des jeux qui ne le seraient pas autrement. Leur défaut ? C'était assez souvent, pas terrible. Toshinden 2 est l'archétype parfait de la philosophie GameBank : un contenu brut, peu retravaillé, balancé sur une plateforme pour laquelle il n'a clairement pas été pensé.
Le roster historique
Le jeu se déroule autour du Toshinden, un tournoi clandestin organisé par une mystérieuse secte appelée l’Organisation secrète (ou la « Secret Society »).
• Le but de cette organisation : recruter ou éliminer les meilleurs combattants du monde.
• Derrière le tournoi, se cachent des expériences, des manipulations génétiques et des objectifs de domination.
• Chaque combattant vient avec ses propres motivations : vengeance, quête de gloire, recherche de proches disparus…
Le boss final du premier opus était Gaia, le chef du tournoi, qui trahissait la Société et finissait par en être la cible.
Dans Toshinden 2, l’Organisation secrète revient, menée par un nouveau boss : Uranus, une mystérieuse sorcière au pouvoir colossal.
Cette fois, la Société organise un second tournoi pour se débarrasser de Gaia (qui a survécu et rejoint les combattants comme perso jouable), et pour sélectionner de nouveaux guerriers.
Les combattants originaux reviennent encore une fois avec leurs propres raisons (vengeance, recherche de force, ou simple goût du combat), tandis que de nouveaux challengers font leur apparition.
Retour du casting original (Toshinden 1)
1. Eiji Shinjo – Le héros, épéiste japonais en quête de son frère Sho.
2. Kayin Amoh – Ami/rival d’Eiji, combat avec une épée longue (sabre écossais).
3. Sofia – Agent secret russe tête d’affiche du jeu car diablement sexy, manie toujours le fouet.
4. Rungo Iron – Mineur costaud au bon cœur qui combat avec une masse géante, motivé par la protection de sa famille.
5. Fo Fai – Vieil assassin chinois, grinçant et cruel, utilisant des griffes.
6. Mondo – Ninja garde du corps, armé d’une naginata.
7. Duke B. Rambert – Chevalier français, arrogant et imbu de sa personne, armé d’une grosse épée.
8. Ellis – Jeune danseuse acrobate, qui se bat avec deux dagues.
9. Sho Shinjo – Frère aîné d’Eiji qui a pour arme un katana. Disparu depuis des années, il est manipulé par l’organisation. Il ressemble beaucoup à Eiji mais en plus sombre et violent. C’est un peu le Evil Ryu du jeu en gros. C’est un personnage caché.
Nouveaux personnages introduits dans Toshinden 2
10. Gaia – Ancien boss du 1, chef déchu de la Secret Society. Il manie une immense épée double-lame.
o Dans Toshinden 2, il est jouable d’entrée (bonus par rapport au 1).
11. Tracy – Inspectrice de police américaine.
• Arme : Tonfas électrique télescopique.
• Histoire : Membre d’Interpol, elle traque les activités criminelles de la Secret Society et participe au tournoi pour les infiltrer.
12. Chaos – Harlequin macabre ou psychopathe théâtral sadique et excentrique.
• Arme : Anneaux tranchants (qu’il lance comme des disques).
• Histoire : Assassin de la Société, complètement imprévisible, il aime semer le chaos et le sang.
13. Vermilion – Tueur à gages américain.
• Arme : Revolver (oui, un gunman dans un jeu de baston à l’arme blanche !).
• Histoire : Froid et impitoyable, il est engagé par la Société pour éliminer ses ennemis. Son style détonne avec le reste du roster. Il doit être débloqué pour pouvoir le sélectionner.
Nouveaux boss
14. Uranus – La nouvelle "grande méchante".
• Arme : Magie psychique, projectiles d’énergie.
• Histoire : Elle est le véritable cerveau derrière l’Organisation, mystérieuse et terrifiante. Son objectif : dominer le monde via ses guerriers.
15. Boss final : Master
• Arme : Grande épée (style rappelant Gaia).
• Background :
Peu d’informations données dans le jeu lui-même, car elle est pensée comme un boss secret et mystérieux. On comprend qu’elle est l’instigatrice réelle derrière l’Organisation, supérieur à Uranus. Son identité est volontairement obscure : dans le lore, elle est mentionnée comme le "véritable maître" de la Société.
• Gameplay :
Très puissante, attaques rapides malgré sa grande arme. Capacité à enchaîner les coups spéciaux et à mettre une énorme pression.
• Réputation :
Pour beaucoup de joueurs de l’époque, battre Master était la vraie fin cachée du jeu. Elle a marqué par son aura mystérieuse, mais comme personnage elle n’a pas eu autant de développement narratif que Sho ou Uranus.
Le casting est riche et il y a de quoi faire avec ses 11 personnages jouables d’entrée de jeu, tous ayant un style différent.
Le nouveaux personnages
La Théorie : Un Système Plus Profond Qu'il n'y Paraît
C'est ici que le bât blesse le plus. Sur le papier, Toshinden 2 a une base intéressante, mais ce portage le rend pas très jouable.
Hormis les boutons classiques (Coup Faible/Fort, Projectile/Spécial), le jeu repose sur deux mécaniques clés :
1. L'Esquive Latérale (Bouton « Step ») : La signature de la série. Un appui sur un bouton dédie (ou →→ / ←←) fait effectuer un large sidestep, esquivant la majorité des projectiles et des attaques linéaires. C'est l'outil de neutral game par excellence, conçu pour casser le zoning et créer des whiff punishes.
2. Le « Surprise Attack » (Bouton « SA ») : Une attaque unique, souvent une attaque basse ou un overhead, conçue pour punir les blocages passifs.
Le Ougi (super) s'effectue via une commande demi-cercle et consume la jauge de furie. Le jeu encourage l'agressivité : la jauge se remplit en attaquant ou en prenant des dégâts.
La Stratégie Originelle : Le meta tournait autour du contrôle de l'espace avec les projectiles (très forts), de la punition des whiffs avec des Step-in combos basiques, et de l'utilisation des Surprise Attacks pour ouvrir la garde. Le jeu fait aussi la part belle aux footsies et au placement (contrôle de la distance) même si cela reste assez rudimentaire.
La Réalité du Portage PC : L'Input Lag, Fléau du Combattant
Sur cette version PC, toute la théorie s'écroule à cause d'un seul et unique problème : l'input lag massif et la gestion désastreuse des contrôles.
• Au Clavier : Injouable . Les touches sont numériques, binaires. Impossible d'avoir la finesse nécessaire pour les mouvements circulaires ou les steps précis. Les demi-cercles pour les supers sont une loterie. Le jeu ne supporte pas le multi-touches correctement, rendant les combos élémentaires (Faible -> Fort) aléatoires.
• À la Manette (Gravis GamePad/Generic Gameport) : Cauchemardesque. Même avec le bon hardware, le problème persiste. Les inputs ont un délai perceptible (~8-10 frames d'input lag estimé). Dans un jeu de combat, c'est une éternité. Cela rend :
o Le Punish impossible : Voir une whiff et réagir est trop lent. L'IA, elle, n'a pas ce problème.
o L'Anticipation morte : Esquiver un projectile à la réaction est pure chance.
o Les Combos aléatoires : La timing des chaines est faussé par le lag, rendant les liens non fiables. Conséquence sur le Meta : Toute la stratégie de neutral game, de whiff punish et de réaction est anéantie. Le jeu se réduit à du button mashing et du spam de projectiles. L'IA du CPU, déjà capricieuse sur PS1, devient insupportable : soit elle est stupide, soit elle lit vos inputs et contre tout avec un SA parfait, profitant de l'absence de lag de son côté. Le Déséquilibre Exacerbé : Des personnages comme Kayin, avec son projectile rapide et ses normales safe, deviennent invincibles en face d'une IA qui ne sait pas gérer le spam. À l'inverse, les personnages basés sur le rushdown comme Tracy deviennent inutilisables à cause de la difficulté à confirmer des hits.
Certains affirment que cette version PC est jouable et bien portée à ce niveau-là (je vous laisse le soin de chercher sur le web…). Je me pose la question : a-t-on joué au même jeu ? Après il est vrai que c’est un jeu PC bien retro ont du mal à tourner de manière optimale sur nos machines. Les jeux Windows 95/98 de l’époque n’étaient pas limités par un "framerate cap" comme aujourd’hui. Ils s’appuyaient souvent directement sur la fréquence du processeur pour calculer la vitesse d’animation et du gameplay.
Tracy
Techniquement, le jeu avait quand même pas mal vieilli en 1998. La résolution en 640x480 en 16 bits, s’avère en hausse par rapport à la version PSX, rendant le jeu plus net au niveau des modèles 3D, même si on déplore des décors en 2D assez tristes et qui ont tendance à baver un peu. Les animations, déjà saccadées à l'origine, deviennent sismiques. Le jeu tourne à la base en 30 fps sur PSX, ici sur PC peut sembler heurté et instable à cause encore une fois de l’utilisation du CPU. Configurer ce jeu a d’ailleurs été un véritable cauchemar, sur une machine modeste qui plus est. Seule la bande-son épique de Yasuhiro Nakano (secondé par Fumio Tanabe) survit intacte, un petit miracle dans ce naufrage. Notons le très bon character design toujours signé Toshimitsu Fujisawa, même si la 3D d'époque ne lui rend pas forcément honneur.
Points forts :
• La bande-son de Yasuhiro Nakano survit intacte, et elle reste épique, fidèle à la série.
• Les graphismes 3D et les décors sont conservés, avec quelques options de résolution supérieures au format console.
• Tous les personnages, y compris Gaia jouable, sont présents et déblocables, ce qui ravira les collectionneurs.
• La DA irréprochable, un chara-design classieux.
Points faibles :
• Input lag massif : clavier ou manette, impossible de jouer avec précision. Les combos et les supers deviennent aléatoires, et le neutral game est anéanti.
• Animations saccadées : là où la PS1 offrait déjà un léger rigidité, le portage PC rend les combats "sismiques".
• IA incohérente : elle contre instantanément vos inputs tout en étant parfois stupide, rendant le gameplay déséquilibré.
Jouez-y… mais pas sur PC !
Toshinden 2 sur PC est un exemple parfait de ce qui ne doit pas se faire lors d’un portage. Fidèle sur le papier, il est malheureusement injouable pour tout joueur sérieux de jeu de combat. Seule la bande-son sauve un peu l’honneur. À réserver aux nostalgiques curieux ou aux collectionneurs désireux de posséder la version Windows… mais préparez-vous à souffrir.
Fiche Technique: Titre: Battle Arena Toshinden 2 Développeur: Tamsoft Editeur: GameBank Genre: VERSUS FIGHTING Année: 1998 Autres supports: SATURN, PLAYSTATION, ARCADE (Sony ZN-1) Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Gaming Entertainment Monthly Août 2000)
Alors une fois n'est pas coutume j'ai un peu besoin de vous, j'ai voyagé sur le net, cherché avec ChatGPT et DeepSeek, et j'ai pas trouvé une foutue boite megadrive EA pour mon jeu Zool qui a vu sa boite défoncée lors dans un déménagement.
J'ai le jeu, nickel, avec jaquette bien propre et la notice et la boite est en miettes...
Je cherche desespérement une boite qui accèpte ces cartouches spéciales (et dégueulasse soit dit-en passant) d'EA, mais je trouve que des boites de MD standards.
Bref, si vous connaissez des boites universelles qui peuvent faire la blague, je prends. Là mon pauvre Zool est logé dans un carton à chaussure pour femmes...
Donc merci à ceux qui peuvent me filer un coup de main !!
Je finirai par une citation d'un philosophe martiniquais :
"Vive le démat".
Wario se la touche...
Je me souviens encore de la Japan Expo 2008 comme si c’était hier : le bruit des bornes, l’odeur de ramen tièdes mêlée à celle de la transpiration de certains visiteurs ignorant visiblement l'existence du déodorant, et au détour d’une allée bondée, la rencontre improbable avec Kokosac de son vrai nom Ko Takeuchi, illustrateur connu pour son travail dans la série des WarioWare.
Après avoir signé un Pix 'n Love, on engagea une petite discussion grâce au concours de Florent Gorges qui assurait la traduction. Et très vite, la discussion avec le designer partit sur WarioWare: Touched! jeu de lancement de la DS au Japon en 2004. « Ce jeu, c’est de la folie pure… mais il a tué mon écran tactile. (rires) » Voilà comment il m’a vendu le truc, à moi qui ne connaissais que les versions GBA et GameCude. Et j'avoue, quand je me suis mis récemment sur le jeu, je n’étais pas prêt à un tel assaut sur ma pauvre DS lite.
Le fameux mag signé par le designer du jeu
Sorti en 2005 chez nous à la sortie de la console, WarioWare: Touched! débarque sur une toute fraîche Nintendo DS avec une mission simple : te faire taper, frotter, souffler, gratter, tirer, et surtout hurler intérieurement en voyant ton écran du bas se couvrir de traces de stylet comme un vieux écran de caisse de supermarché.
Un WarioWare pur jus… avec un nouveau jouet.
À la base, la série WarioWare, c’est déjà une folie conceptuelle : des micro-jeux de quelques secondes à la chaîne, à base de WTF assumé et d’instructions minimalistes du genre « Frotte ! », « Trouve-le ! », « Saute ! ». Touched! reprend la même formule gagnante que sur GBA, mais la pousse à fond avec le tactile et le micro de la DS. Et ça marche.
Chaque personnage (Mona, Jimmy T, Ashley et les autres freaks adorables de Diamond City) propose une série de mini-jeux avec un style visuel et sonore unique. Les idées fusent, les animations sont souvent hilarantes, et l’enrobage sonore est au top. Il y a une telle inventivité par minute que le cerveau finit par surchauffer — et c’est exactement pour ça qu’on y revient.
Chaque personnage incarne un univers visuel, sonore et mécanique bien défini. Voici un petit tour d’horizon de ces héros de l’absurde :
Wario, évidemment, reste le maître de cérémonie. Ses micro-jeux sont les plus bruts, souvent basés sur la rapidité ou le burlesque pur : faire tomber des mouches, attraper une morve qui pend, ou encore nettoyer un postérieur de cochon (oui, vraiment).
Mona, l’icône branchée, vous entraîne dans des situations du quotidien — mais toujours avec une distorsion absurde. Brosser les dents d’un sumo, faire sauter une pizza ou éviter une pluie de caca d’oiseau : avec elle, le banal devient grotesque.
9-Volt, véritable mascotte rétro, vous fera vibrer si vous avez grandi avec Nintendo. Ses micro-jeux rendent hommage aux classiques de la firme : éviter un Goomba dans Super Mario Bros, attraper un cœur dans The Legend of Zelda, ou encore appuyer sur “Start” au bon moment dans un vieux Game & Watch. C’est de la nostalgie pure, compressée dans 3 secondes de panique.
Dr. Crygor, le savant robotique, propose des mini-jeux mécaniques, absurdes, voire pseudo-scientifiques. Actionner une chaîne de production pour mettre une culotte sur un cul, faire rebondir des blobs flasques, ou encore trier des légumes qui tombent dans une centrifugeuse.
Orbulon, l’extraterrestre cultivé, vous propose des épreuves un peu plus cérébrales : logique, coordination, parfois même un soupçon de mathématiques... mais toujours avec une couche d’absurde spatial. Comme placer une banane dans une soucoupe volante. Logique.
Mike, le robot karaoké, est entièrement basé sur le micro de la DS. Pour jouer avec lui, vous devrez souffler, siffler, crier (un peu), voire respirer avec précision. Par exemple, souffler sur un moulin pour le faire tourner, faire tomber des feuilles d’un arbre, ou éteindre des bougies d’anniversaire. Vos poumons deviennent une manette. Une idée brillante… et parfois gênante dans le métro.
Ashley, la sorcière adolescente, baigne dans une ambiance gothique délicieuse. Ses jeux sont souvent plus visuels, basés sur la transformation : faire apparaître une créature, métamorphoser un ingrédient, ou faire voler un balai. Le tout dans un style sombre, mignon et un brin inquiétant.
Mona
Les micro-jeux les plus fous ? En voici quelques-uns…
Attraper un poisson volant avec des baguettes.
Tirer un cheveu du nez d’un géant endormi.
Empêcher un personnage de tomber dans les toilettes.
Frotter frénétiquement un chat pour l’endormir.
Souffler sur une assiette pour refroidir des nouilles.
Ramener une limace dans sa coquille à coups de stylet.
Ce n’est pas simplement absurde, c’est génialement absurde !
Mais à quel prix…?
Le problème, c’est que si Touched! est un feu d’artifice de game design, c’est aussi un attentat contre notre écran tactile. Certains mini-jeux exigent des mouvements ultra-rapides, des frottements frénétiques, des cercles à répétition qui finissent par faire crisser le plastique du stylet sur la dalle résistive de la pauvre DS. Résultat : écran rayé, stylet usé, et dans le pire des cas… la console qui ne répond plus comme avant. Et on ne parle même pas de ceux qui ont essayé d’y jouer avec leurs ongles ou un stylo Bic (si si, on vous voit).
C’est simple : Touched! est sans doute le seul jeu Nintendo où vous passerez autant de temps à vous amuser qu’à vous inquiéter pour votre matériel.
Un jeu fou, un vrai Wario, et une DS en PLS !
Objectivement, WarioWare: Touched! est une réussite. Une vraie suite dans la lignée du premier opus, avec une exploitation brillante du hardware. Le rythme est frénétique, les surprises constantes, et on rigole beaucoup, que ce soit seul ou à plusieurs en se passant la console.
Mais il faut le dire : c’est un jeu qui exploite le tactile jusqu’à l’abus. Et ça fait partie de son charme. Un peu comme un plat trop épicé qu’on adore malgré les conséquences. C’est un Wario, après tout : sale gosse jusqu’au bout du pixel.
C'est quoi ce fou avec qui je me suis marié ? (ma femme en me voyant souffler comme un taré sur ma DS) Avec le recul, Touched! reste un bijou d’expérimentation. Moins complet que WarioWare: Twisted! (sorti uniquement au Japon et aux US), moins riche que WarioWare Gold, mais aussi plus pur, plus punk, plus tactile que tous les autres.
C’est un jeu qui ne triche pas. Il veut constamment nous faire rigoler, nous surprendre, et tant pis si botre console en sort traumatisée. Il a laissé sa marque. Littéralement.
Fiche technique: Titre original: Sawaru Made in Wario Développeur: Nintendo & Intelligent Systems Editeur: Nintendo Genre: MINI GAMES Année: 2004 Autres supports: - Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Dracula Wish
A l’annonce de Castlevania: Dracula X sur Super NES, les fans de la série de chasseurs de vampire de Konami nourrissaient de grands espoirs tout en explosant de joie. L’épisode si acclamé par la presse mais malheureusement peu accessible car tournant sur NEC CD-ROM arrive sur la 16 bits de Nintendo. Cependant à sa sortie en 1995, ce fût quelque peu la douche froide et depuis une question passionne les fans de Castlevania depuis des années : pourquoi Dracula X sur Super Nintendo est-il si décevant, surtout comparé à l’excellent Rondo of Blood, sorti deux ans plus tôt sur PC Engine CD ? Ce n’est pas juste une affaire de préférences ou de nostalgie : l’histoire de ce jeu est symptomatique d’une époque de transition, de décisions économiques, et d’une ambition artistique laissée sur le bord du chemin.
La jaquette US
En 1995, Konami publie Castlevania: Dracula X sur SNES (intitulé Vampire’s Kiss en Europe). Officiellement présenté comme un épisode à part entière, le jeu est en réalité une version profondément appauvrie et redessinée de Rondo of Blood (Akumajō Dracula X: Chi no Rondo), sorti en 1993 exclusivement sur PC Engine CD au Japon. Cette version CD avait tout pour elle : des cinématiques animées, une bande-son de haute qualité, des voix digitalisées, une structure de niveaux non linéaire avec plusieurs embranchements et même des personnages alternatifs à incarner, dont la fameuse Maria Renard.
Face à cela, Dracula X fait pâle figure. Il sort pourtant deux ans plus tard, mais paraît plus ancien, plus limité, plus rigide. Le gameplay, en particulier, est d’une raideur qui surprend pour un jeu aussi tardif dans la vie de la SNES : sauts figés, impossibilité de se retourner en l’air, absence totale de souplesse. Le moindre coup ennemi projette Richter Belmont en arrière dans le vide. Ce n’est pas qu’un hommage au game feel old school de la série : c’est une forme d’inertie non assumée, qui frustre plus qu’elle ne challenge. Une impression accentuée par la vitesse de jeu (bien lente) mais qui se permet en plus le luxe de ramer par moments, et notamment lors du combat contre La Mort, le boss de la tour de l’horloge, où j’ai cru que mon jeu était en train de crasher ! Des ralentissements hallucinants tout bonnement.
Le jeu démarre pourtant bien. Le premier niveau, dans un village en flammes, est esthétiquement superbe et offre une promesse d’ambiance gothique à la hauteur de la série. Malheureusement, cette qualité visuelle ne dure pas : après ce stage d’introduction flamboyant, le reste du jeu bascule dans une monotonie artistique gênante. Les décors deviennent répétitifs, les arrière-plans fades, les animations sommaires. Là où Rondo se distinguait par sa mise en scène et son identité forte, Dracula X semble se contenter d’un travail minimum. Le contraste est d’autant plus cruel que d'autres jeux SNES de la même année (Yoshi’s Island, Donkey Kong Country 2) repoussaient les limites techniques de la console.
Et pourtant… tout n’est pas à jeter. La bande-son, même compressée pour tenir sur une cartouche, reste de très bonne facture. Elle reprend intelligemment les thèmes marquants de Rondo, dans des versions SNES qui conservent une vraie puissance dramatique. Certains morceaux sont même parmi les meilleurs de l’ère 16-bit. C’est peut-être le seul aspect où Dracula X peut rivaliser avec son modèle, même à distance.
Alors, pourquoi un tel jeu, aussi limité, est-il sorti en 1995 ? La réponse est à chercher du côté des coulisses du développement.
Anette
Une adaptation sacrifiée sur l’autel du marketing
Le choix de ne pas porter Rondo of Blood tel quel sur SNES s’explique en partie par des contraintes techniques. La PC Engine CD profitait de la capacité du support CD pour stocker musiques orchestrées, cinématiques et dialogues. La cartouche SNES, même avec des puces avancées, ne pouvait pas contenir toutes ces données. Konami aurait dû tout reconstruire à la main, avec des compromis massifs. Plutôt que de réaliser un portage impossible, l’éditeur a opté pour une sorte de relecture simplifiée : un jeu “inspiré” de Rondo, fait sur mesure pour la SNES, mais avec un contenu allégé.
Mais cette explication technique n’est qu’une partie de l’histoire. En réalité, Dracula X est un produit commercial opportuniste, sorti en fin de vie de la Super Nintendo pour capitaliser sur un public occidental qui ne connaissait pas Rondo of Blood. Ce dernier n’avait jamais quitté le Japon, et la PC Engine CD était pratiquement inconnue en Amérique et en Europe. Pour Konami, cela représentait une opportunité : sortir un jeu “neuf” en Occident, basé sur un épisode culte… que personne n’avait jamais vu.
Le contexte industriel joue aussi : en 1995, les consoles 32-bit comme la PlayStation et la Saturn arrivaient sur le marché japonais, mais aux États-Unis, la SNES restait très populaire. Il y avait donc un parc de consoles énorme à exploiter, et Castlevania restait une licence forte. Le projet Dracula X semble avoir été conçu comme un jeu de remplissage, confié à une équipe secondaire chez Konami, avec un budget restreint, peu de temps, et aucune ambition particulière. Le créateur de Rondo, Tohru Hagihara, n’était d’ailleurs pas impliqué. Il préparait déjà, en parallèle, le futur chef-d'œuvre de la série : Symphony of the Night.
Verdict rétrospectif : un jeu fantôme, coincé entre deux époques
Avec le recul, Castlevania: Dracula X est vu aujourd’hui comme une sorte de “demake” frustrant. Il n’est pas catastrophique — certains niveaux restent bien conçus, le challenge est réel, et la bande-son est une belle réussite — mais il ne tient pas la comparaison. Ni avec Rondo of Blood, son modèle spirituel, ni avec Symphony of the Night, qui allait révolutionner la série deux ans plus tard.
Ce n’est pas un jeu bâclé, mais un jeu froidement exécuté, sans passion ni vision artistique, pensé pour remplir un calendrier de sortie et maintenir la présence de la marque Castlevania sur une console en fin de vie. Il arrive trop tard pour émerveiller, trop tôt pour être nostalgique. Un entre-deux gênant.
Un jeu correct, mais un Castlevania décevant
Dracula X sur SNES n’a jamais été pensé comme une œuvre d’exception. C’est un titre de transition, de compromis, un produit marketing déguisé en suite inédite. Son existence ne fait sens qu’en contexte : une tentative rapide, économique, de recycler un chef-d’œuvre méconnu pour un public occidental captif.
Et pourtant, malgré ses lacunes évidentes, il reste une pièce intéressante du puzzle Castlevania. Une anomalie historique, un jeu qui révèle autant sur l’industrie du jeu vidéo que sur la série elle-même.
Fiche technique: Titre original : Akumajou Dracula XX Développeur: KONAMI Editeur: KONAMI Genre: Action Année: 1995 Autres supports : - Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Le vampire inattendu !
Dans le bestiaire des Castlevania, Castlevania: Bloodlines ou Castlevania: The New Generation chez nous ou plus sobrement Vampire Killer au Japon, fait figure de bizarrerie. Non pas parce qu’il est raté – au contraire – mais parce qu’il est… sur Megadrive. Oui, Bloodlines est l’unique épisode canonique de la série développé exclusivement pour une console Sega. Et rien que ça, en 1994, ça ressemblait à un petit miracle. Ou à un pacte faustien.
La jaquette PAL
Liaison dangereuse : Konami et Sega, le flirt inattendu
À l’époque, Konami est un pilier du jeu vidéo japonais, mais garde ses plus gros titres pour les machines de Nintendo. Castlevania, joyau gothique et référence du platformer punitif, n’avait encore jamais mordu la cartouche noire de la Megadrive. Mais au début des années 90, le vent tourne. Sega gagne du terrain à l’ouest, et Konami s’ouvre (enfin) à la concurrence. Bloodlines est donc né dans cette parenthèse, entre volonté d’expansion et expérimentation.
Aux commandes, on trouve notamment Tomikazu Kirita à la programmation, et surtout Michiru Yamane à la composition – qui fera plus tard des merveilles sur Symphony of the Night. Le style artistique, sombre, baroque, parfois halluciné, doit beaucoup à l’équipe artistique japonaise de Konami Osaka, bien décidée à montrer que la 16-bits de Sega pouvait aussi faire frissonner.
Une Europe en feu et en ruines
Changement de ton, changement d’époque : Bloodlines se déroule en 1917, en pleine Première Guerre mondiale. Exit la Transylvanie médiévale figée dans le temps : ici, Dracula ressuscite dans un monde moderne en décomposition grâce au dévouement de sa nièce une certaine Elizabeth Bartley, et ses sbires s’en donnent à cœur joie à travers l’Europe. Cette resurrection du prince du mal a été rendue possible "grâce" aux âmes damnés des soldats tombés au front. De l’Allemagne en ruine à la Tour de Pise penchée sur le néant, en passant par notre château de Versailles national, chaque niveau est une fresque gothico-fantastique qui sent la poudre, le sang, et les expérimentations scientifiques tordues.
Le style visuel, bien que limité par les capacités de la Megadrive, impressionne par son audace : décors qui tournent, miroirs qui explosent, escaliers qui s’effondrent en temps réel. Une vraie volonté de mise en scène, rarement vue sur la console de Sega. C’est crade, c’est cruel, c’est beau.
Gameplay : deux héros, deux façons de souffrir
Le joueur choisit entre John Morris, qui manie le fouet à la Belmont, et Eric Lecarde, équipé d’une lance au gameplay plus aérien. Un ajout bienvenu, qui change la manière d’aborder les ennemis et les niveaux.
La prise en main est immédiate, mais la progression, elle, l’est beaucoup moins. Bloodlines est dur. Vraiment dur. Les deux derniers niveaux – surtout le sixième – sont un cauchemar d’ennemis placés vicieusement, de plateformes traîtresses et de boss aux patterns brutaux. Chaque mort coûte cher, chaque saut est une prise de risque. Et si l’on y ajoute le système de continues limités… on comprend vite que le jeu ne se laisse pas finir sans douleur.
Musique : gothique en stéréo
La bande-son signée Michiru Yamane est un des sommets de la Megadrive. Malgré les limitations sonores notoires de la machine, elle tire parti de la puce Yamaha pour livrer une BO puissante, mélancolique, souvent entraînante. Entre réorchestrations de thèmes classiques (Vampire Killer, Bloody Tears) et compositions originales, Bloodlines offre un paysage sonore d'une rare intensité pour l’époque. C’est sombre, c’est dramatique, c’est parfait.
Elizabeth Bartley
Durée de vie et rejouabilité : un feu de paille, mais qui brûle fort
Avec ses six niveaux, Bloodlines se boucle en une grosse heure… si on survit. Et c’est là son talon d’Achille : entre sa difficulté corsée et sa brièveté, l’expérience peut laisser un goût de trop peu. Certes, les deux personnages offrent des styles de jeu différents, mais on aurait aimé un peu plus de contenu, un peu plus d’Europe à visiter, un peu plus de folie.
Les points forts :
+ Direction artistique gothique et inventive, avec des décors marquants
+ Musique exceptionnelle de Michiru Yamane
+ Gameplay précis, nerveux, avec deux personnages aux styles bien différenciés
+ Effets techniques impressionnants pour la Megadrive
+ Ambiance unique, entre guerre, magie noire et décadence
+ Les mots de passe et continues vraiment bienvenus
Les points faibles :
- Très difficile, avec des pics frustrants en fin de jeu
- Court : seulement 6 niveaux, bouclé en une session pour les plus aguerris
- Un peu plus en retrait par rapport aux autres Castlevania, malgré sa qualité
Un joyau noir oublié
Castlevania: Bloodlines, c’est un peu le cousin gothique qui a grandi du mauvais côté de la famille. Celui qu’on a oublié à cause de son support marginal, mais qui regorge de talent et d’idées noires. Un épisode unique, audacieux, parfois injuste, mais profondément marquant. Une lettre d’amour à une époque troublée, transfigurée par le prisme de l’horreur baroque.
À (re)découvrir absolument, manette en main… et nerfs bien accrochés.
Fiche technique: Titre original : Vampire Killer Développeur: KONAMI Editeur: KONAMI Genre: Action Année: 1993 Autres supports : - Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Un petit vieux qui se la joue "djeuns"
Dans la grande galerie des retours attendus mais un peu bancals, Xevious 3D/G trône comme une tentative sincère, mais maladroite, de moderniser un monument du shoot'em up. Sorti en arcade à la fin 1995, ce reboot 3D du vénérable Xevious tente de faire le grand écart entre respect du mythe et nouvelles technologies… avec un résultat sympathique, mais qui ne marquera pas les mémoires au fer rouge.
Xevious : le mythe revisité
D’abord, il faut se souvenir de ce qu’a représenté Xevious : pionnier du shoot vertical en 1982, avec ses bombes au sol et son ambiance mystérieuse, presque extraterrestre. Un jeu culte, copié mais jamais égalé, qui suait l’élégance froide et le gameplay chirurgical.
Xevious 3D/G reprend les bases : tir aérien, tir au sol, défilement vertical, ennemis robotiques, et boss géométriques façon vaisseaux modulaires venus de nulle part. L’hommage est là, l’esprit est respecté.
Mais… la forme, elle, fait grincer un peu.
Une 3D sommaire, une DA fonctionnelle
Techniquement, Xevious 3D/G fait le job. Pas plus. Les graphismes sont en 3D polygonale basique, très cubiques, aux textures ternes et aux effets timides. On est loin du psychédélisme ou de la finesse d’un Radiant Silvergun ou d’un Layer Section, sortis sensiblement à la même époque. Ici, tout est un peu gris, un peu flou, un peu trop austère et sage.
La lisibilité est correcte, les animations sont fluides, mais rien ne frappe, rien ne surprend. Même la musique – techno assez rythmée – semble avoir été composée sur un synthé en panne d’inspiration car elle devient vite répétitive.
Un gameplay fidèle mais sans fureur
Heureusement, le gameplay, lui, tient encore la route. C’est du Xevious, point. On alterne entre tirs rapides pour les cibles volantes et bombes précises pour les unités au sol. On trace, on slalome, on bombarde.
Mais le souci majeur, c’est la durée de vie : Xevious 3D/G se boucle en 20 minutes chrono, montre en main. Même pour une borne arcade, c’est court. Trop court. On aurait aimé plus de niveaux, plus de patterns retors, plus de folie. Là, ça défile vite, et sans grande difficulté – à part quelques pics brusques.
Les points forts :
+ C’est Xevious, et rien que ça, c’est respectable
+ Gameplay accessible, instantané, fidèle à l’original
+ Quelques boss intéressants, mécaniques classiques mais efficaces
+ Lisible, fluide, sans bugs ni ratés majeurs
Les points faibles :
- Graphismes 3D pauvres, direction artistique fade
- OST bonne mais répétitive, ambiance sonore générique
- Durée de vie ridicule, on en fait le tour en une pause café
- Très peu de nouveautés ou de prises de risque
- Est vite tombé dans l’anonymat malgré son nom prestigieux
Un retour poli, sans éclat Xevious 3D/G, c’est un peu comme retrouver un vieil ami d’école avec qui on a partagé de grands moments… mais qui n’a pas beaucoup changé. C’est propre, c’est sympa, ça fait plaisir 10 minutes, mais ça manque de panache, d’idées neuves, de ce petit grain de génie qui pourrait en faire autre chose qu’un simple “remake 3D pour faire comme tout le monde”.
Mais après tout, Xevious reste Xevious. Et dans un monde où les légendes rétro sont souvent maltraitées, celle-ci, au moins, a été respectée. Sobrement. Peut-être un peu trop.
Fiche technique: Titre original : Xevious 3D/G Développeur : NAMCO Éditeur : NAMCO Arcade System: NAMCO SYSTEM 11 Genre : Shoot them up Année de sortie initiale : 1995/1996 Autres supports : PLAYSTATION Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Le vampire méconnu
Dans le petit cercle fermé des perles oubliées du jeu vidéo, Akumajō Dracula sur Sharp X68000 occupe une place à part : celle d’un chef-d'œuvre cruel, presque sadique, mais d’une beauté et d’une ambiance à tomber. Remake/relecture du tout premier Castlevania sorti sur Famicom en 1986, cette version est bien plus qu’une simple mise à jour graphique : c’est une plongée sensorielle, oppressante, hypnotique, dans un univers gothique dopé à la drogue dure des années 90.
Le Sharp X68000
Le Sharp X68000 – la Rolls des micros
Avant de parler du jeu, il faut comprendre la machine qui l’abrite. Le Sharp X68000, c’est l’ordinateur japonais par excellence : une bête de course 16/32 bits, ultra chère à sa sortie, utilisée même par Capcom pour développer Street Fighter II, rien que ça. Résolution élevée, sprites massifs, qualité sonore monstrueuse… c’est simple : on a l’impression de jouer à une borne d’arcade à la maison. Akumajō Dracula en profite à fond et pousse la machine dans ses retranchements. C'était un peu la "Neo Geo des ordinateurs" à cette époque.
Une intro sacrificielle, un ton immédiat
Dès le lancement, le ton est donné : une cinématique d’intro glaçante, en pixel art animé, montre un sacrifice humain sanglant orchestré par des cultistes encapuchonnés, suivi de la résurrection de Dracula dans un déluge d’éclairs et de cris démoniaques. Pas de dialogue, pas d’explication, juste un choc visuel, un malaise viscéral.
On incarne Simon Belmont, qui reprend la chasse contre le comte millénaire. Pas de scénario complexe ici, mais une ambiance : le Mal est revenu, et vous allez en baver.
Simon Belmont : précision suisse, rigidité soviétique
Simon est là, fidèle à ses principes : lent, raide, mais létal. Il saute en arc, mais peut changer de direction une fois en l’air, son fouet n’attaque que dans 4 directions. Contrairement à Super Castlevania IV, pas de fouet multidirectionnel à 8 directions ici. C’est le gameplay classique, dans ce qu’il a de plus exigeant. Chaque saut est un engagement. Chaque attaque, un pari. Et pourtant, c’est juste : les erreurs viennent de vous, pas du jeu.
Une ambiance gothique... en trip psychédélique
Le level design suit les grandes lignes du premier Castlevania : cimetière, manoir, tour de l’horloge, cavernes... mais tout est plus grand, plus fou, plus étrange. Certaines salles semblent flotter, les arrière-plans virent parfois à l’abstraction, les couleurs explosent, les textures sont dérangeantes, presque organiques. On bascule régulièrement de l’ambiance gothique à un trip sous acide, une vision tordue du château de Dracula, comme un rêve lucide maléfique.
Ajoutez à cela des effets visuels avancés pour l’époque (scrollings multiples, distorsions, animations climatiques) et vous obtenez un jeu qui trouble autant qu’il fascine.
Une OST aux deux visages : baroque & électronique
Le jeu propose deux versions musicales :
Une FM synth typée arcade, punchy et métallique
Une version CD arrangée, plus ambient, expérimentale et inquiétante
Quelle que soit la version choisie, c’est un festival audio, avec des reprises magistrales des thèmes cultes (Vampire Killer, Bloody Tears, etc.), mais dans des arrangements qui flirtent parfois avec la musique contemporaine, le jazz noir ou la musique de film d’horreur italien. Oui, c’est aussi barré que ça en a l’air. Et ça marche du tonnerre.
Les points forts :
+ Une ambiance gothique/psychédélique hallucinante
+ Graphismes somptueux, sprite work et décors ultra détaillés
+ Difficulté hardcore mais juste, pensée pour les puristes
+ Deux bandes-son au choix, toutes deux inoubliables
+ Le X68000 au sommet de sa forme
+ Intro culte, glauque et marquante
Les points faibles :
- Simon est très rigide, demande un apprentissage sérieux
- Difficulté extrême, réservée à un public averti
- Pas de fouet multidirectionnel, contrairement à la version SNES
- Resté longtemps méconnu en dehors du Japon, malgré un portage tardif sur PS1 (Castlevania Chronicles)
- Bizarrement des boss très faciles dans les 2 premiers tiers du jeu (hardcore par la suite).
Un trésor brutal dans un château elitiste Akumajō Dracula sur X68000 n’est pas un jeu à mettre entre toutes les mains. Il est exigeant, dense, sans pitié. Mais pour peu qu’on accepte ses règles, qu’on maîtrise la rigidité de Simon et qu’on se laisse happer par son ambiance oppressante et étrange, c’est une expérience unique, viscérale, un vrai rituel vidéoludique.
Oubliez Symphony of the Night, oubliez Super Castlevania IV. Ce Dracula-là, c’est le trip mega-old school, le vrai (mais mis à jour techniquement en 1993). Celui qui te mange le cerveau... et le cœur. En parlant de coeur, c'est peut-être mon coup de coeur de la série.
Fiche technique: Titre: Akumajō Dracula Développeur: KONAMI Editeur: KONAMI Genre: Action Année: 1993 Autres supports : PLAYSTATION Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Un jeu qui fouette dans tous les sens ? Non sérieux ??
La Super Nintendo, c’est un peu la console des miracles pour Castlevania. Exit les limitations techniques de la NES ou de la Game Boy : place à la vraie puissance 16-bit. Et Konami ne s’est pas privé. Avec Super Castlevania IV, sorti en 1991, le studio balance une vraie claque visuelle et sonore, tout en revisitant les bases du tout premier épisode. Un remake ? Un reboot ? Peu importe. Ce qui compte, c’est qu’on y incarne un Simon Belmont au sommet de son art... ou presque.
La cover américaine du jeu
Simon Belmont, le retour du king
L’histoire est basique, comme toujours dans un Castlevania. Dracula revient (quelle surprise), et Simon doit repartir à l’assaut de son château pour lui remettre une rouste. Pas de fils à sauver, pas de twist chelou, juste une mission classique : traverser douze niveaux bourrés de pièges, de monstres, de murs secrets et de boss bien salés.
Mais ce n’est pas l’histoire qui nous marque ici. Ce sont les sensations de jeu. Et elles font plaisir.
Le gameplay 16-bit : plus de fouet, moins de galère
La vraie révolution de Super Castlevania IV, c’est Simon lui-même. Ce n’est plus un tank qui saute comme une enclume : il peut enfin contrôler son saut en l’air, viser dans huit directions avec son fouet, et même le faire tournoyer mollement pour parer les projectiles. Une vraie boîte à outils de tueur de vampires.
C’est fluide, c’est précis, et ça rend les niveaux bien plus funs à parcourir. Chaque étape propose son propre gimmick : des plateformes rotatives, des salles inversées, des ascenseurs mortels… Le jeu sait se renouveler sans jamais tomber dans le piège du trop plein. Et puis, honnêtement, mettre un coup de fouet en diagonale sur une chauve-souris, c’est un plaisir simple mais intense.
Le seul bémol ? Simon est encore un peu rigide sur les bords. Il a beau avoir gagné en maniabilité, il reste lent, et ses animations très détaillées peuvent le rendre vulnérable dans les moments chauds. Ce n’est pas un ninja, c’est un chevalier en cotte de mailles, et ça se sent.
Ambiance gothique + musiques légendaires = combo gagnant
Visuellement, le jeu exploite à fond la Super Nintendo. Effets de rotation, scrollings parallaxes, pièces qui tournent sur elles-mêmes… Super Castlevania IV frime, mais toujours avec goût. Les décors sont riches, glauques et variés, du cimetière jusqu’aux entrailles du château.
Mais le vrai clou du spectacle, c’est la musique. Le compositeur Masanori Adachi a pondu une bande-son magistrale, sombre, atmosphérique, parfois expérimentale, toujours marquante. Certaines pistes sont de véritables chefs-d’œuvre du chiptune 16-bit, et collent parfaitement à l’ambiance gothique du jeu.
Les points forts :
+ Une refonte complète du gameplay original
+ Fouet dans 8 directions = révolution
+ Des niveaux variés et bourrés d’idées
+ Bande-son culte, digne des meilleurs épisodes
+ Ambiance gothique sublime, direction artistique au top
+ Boss mémorables, certains très créatifs
Les points faibles :
- Simon reste un peu lent et rigide
- Pas de système de progression ou d’armes évolutives
- Difficulté parfois mal dosée (certains pics, puis des passages trop faciles)
- Histoire anecdotique
Une masterclass de 1991
Super Castlevania IV, c’est Konami en grande forme, qui prouve qu’avec les bons outils, on peut réinventer un classique sans le trahir. Plus fluide, plus maniable, plus ambitieux que jamais, c’est un épisode qui a marqué toute une génération. Il a peut-être été un peu éclipsé par Symphony of the Night par la suite, mais il reste une perle de la 2D, un vrai bijou d’ambiance, et un jeu à faire absolument pour comprendre ce que Castlevania, le vrai, avait dans le ventre.
Un grand cru gothique, à savourer manette en main... et fouet au poing.
Fiche technique: Titre: Super Castlevania IV Développeur: KONAMI Editeur: KONAMI Genre: Action Année: 1991 Autres supports : - Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
La revanche d'un blond
La Game Boy n’a jamais été une console de prédilection pour les jeux d'action ultra nerveux, surtout quand on parle de Castlevania. Entre la lenteur des persos et les limitations techniques, il fallait vraiment un studio inspiré pour que la sauce prenne. Heureusement, après un Castlevania: The Adventure poussif, Konami a corrigé le tir avec Castlevania II: Belmont's Revenge en 1991. Un vrai retour en force qui prouve qu'on peut être badass même en noir et blanc.
Boxart occidentale
Christopher Belmont revient éclater du vampire
L'histoire reprend 15 ans après les événements du premier volet sur Game Boy. Christopher Belmont, après avoir eclaté Dracula une première fois, pensait pouvoir couler une retraite paisible. Que nenni ! Son fils Soleiyu se fait capturer et corrompre par Dracula, qui a décidé de refaire surface parce qu’il n’avait visiblement pas compris la leçon. Pour le débusquer, Christopher doit traverser quatre châteaux thématiques (Plante, Nuages, Cristal et Roche), chacun régi par un boss bien remonté. Le but est simple : casser des bouches, sauver fiston et renvoyer Dracula six pieds sous terre (encore).
Gameplay : enfin du Castlevania jouable sur Game Boy !
Par rapport au premier Castlevania sur Game Boy, c’est le jour et la nuit. Christopher a retrouvé de la réactivité, et surtout, Konami a ramené les armes secondaires ! Hache, eau bénite, et cette bonne vieille croix de boomerang sont de la partie, et ça change tout. Fini l’horrible latence des sauts et l’imprécision des coups de fouet. C’est toujours un Castlevania old-school, donc il faut rester précis, mais au moins, on ne se bat plus contre le jeu lui-même.
Le level design est aussi bien plus malin : chaque château propose des mécaniques uniques, avec de vrais défis de plateforme et des ennemis placés pour te pourrir la vie au bon moment. Et cerise sur le cercueil : tu peux choisir l'ordre des niveaux au départ, ce qui ajoute un (petit) côté stratégique.
Une bande-son qui défonce, des graphismes qui assurent
Si Belmont's Revenge est resté dans les mémoires, ce n'est pas que pour son gameplay amélioré. C'est aussi pour sa bande-son absolument exceptionnelle. Konami savait faire chanter la Game Boy, et chaque niveau balance des morceaux entêtants qui restent en tête longtemps après avoir éteint la console. Certains considèrent que c'est l'une des meilleures OST de la Game Boy, et honnêtement, difficile de leur donner tort.
Côté graphismes, c’est aussi une réussite. Les sprites sont détaillés, les décors bien distincts, et surtout, on ne se tape plus un niveau entièrement en flammes comme dans le premier jeu, ce qui évitait de se brûler la rétine.
Soleiyu (ou Soleil) Belmont
Les points forts :
+ Enfin un Castlevania Game Boy jouable !
+ Des niveaux variés et intelligemment construits.
+ Le retour des armes secondaires !
+ Une OST absolument magistrale.
+ Graphiquement propre, lisible et stylé.
+ Possibilité de choisir l'ordre des premiers niveaux.
Les points faibles :
- Toujours une certaine rigidité dans les sauts.
- Quelques passages un peu frustrants (les phases de plateformes précises).
- Boss un peu trop faciles par rapport aux niveaux (surtout les 4 premiers).
- Pas très long : comptez 2-3 heures pour le finir en connaissant le jeu.
Avec Belmont's Revenge, Konami a fait ce qu’il fallait : apprendre des erreurs du premier opus et offrir une vraie expérience Castlevania sur Game Boy. Ce n’est pas aussi fluide qu’un Castlevania sur NES ou Super Nintendo, mais pour une cartouche monochrome, c’est une vraie réussite. Si vous voulais une bonne dose de fouet et de musiques chiptunes de grande qualité sur portable, c'est clairement une étape obligée.
Bref, un must-have pour les fans de la série, et une preuve que parfois, un mauvais départ peut mener à une belle rédemption. Dracula peut trembler, Christopher est (enfin) prêt !
Fiche technique: Titre original: DRACULA DENSETSU II Développeur: KONAMI Editeur: KONAMI Genre: ACTION-PLATEFORME Année: 1991 Autre support physique: - Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Il était une fois un gros caca…
La Nintendo 64 n’est pas une console que je porte très haut dans mon estime. En même temps il était très difficile de succéder à la Super Nintendo, et puis cette première vague de jeu en 3D (mis à part quelques exceptions comme Mario 64, Zelda ou GoldenEye en tête) n’était à mes yeux pas ce qu’on faisait de plus sexy.
Tout ça pour dire qu’en 2001, j’étais complètement passé à côté de Conker’s Bad Fur Day. Ne connaissant le jeu que par sa (sulfureuse) réputation, j’ai décidé de sauter le pas récemment avec son remake sur XBOX sorti en 2005, remake nommé Conker : Live & Reloaded. J’avais un tout petit peu joué au titre de Rare à sa sortie en 2005/2006, mais je n’ai décidé que 20 ans plus tard de sauter le pas, et de le saigner pour de bon.
Berri (la copine de Conker)
Conker L&R (on va l’appeler comme ça) raconte une histoire assez absurde : un mignon écureuil qui a passé sa soirée à boire sans limite avec ses potes, quitte son pub, ivre mort, et se perd en rentrant chez lui. Après une nuit de cuite monumentale, il se réveille complètement déchiré et doit retrouver son chemin à travers différents environnements et situations bizarres. Ces situations incluent des batailles contre un caca géant qui chante super bien de l’opéra, de pisser sur des monstres en feu ou en pierre, d’ailler aider une abeille infidèle à ba*ser sa maitresse (une fleur aux seins énormes) ou encore partir en guerre contre des naz*s poilus. Bon en fait, il n’y a aucune trame scénaristique. Ce jeu est une succession de gags (un peu comme les vieux cartoons de la Warner comme Bip Bip et Coyote). Tout cela est un prétexte pour déchainer un humour potache (qu’on appréciera ou non), très vulgaire, et vraiment trash.
Le jeu se déroule dans un vaste monde cartoon que l’on peut explorer presque librement. Certaines zones sont verrouillées au début pour des raisons scénaristiques, mais on peut compléter les zones dans n’importe quel ordre, surtout au début. Finir une zone en ouvre de nouvelles, permettant ainsi de progresser. Cependant, on doit souvent revenir en arrière, ce qui devient vite fastidieux.
Rare a décidé d’ajouter des créatures appelées Imps pour compliquer un peu les choses. Ces petits monstres sont partout et ils peuvent être sacrément pénibles à tuer. Conker utilise une batte de baseball (remplaçant la poêle à frire de l’épisode Nintendo 64) comme arme principale. Cependant, en mode combat, la caméra se place systématiquement derrière Conker, ce qui rend impossible de voir ce qui se passe autour de lui, notamment lorsqu’il affronte les Imps. Lorsqu’on frappe un Imp, il se baisse et nous frappe avec des épines, ce qui rend les combats soit très lents (frapper, reculer, frapper) soit rapides et imprudents. Comme on ne voit pas ce qui se passe derrière nous pendant les combats, il y a de fortes chances qu’un autre Imp nous attaque par derrière. Merci Rare pour cette mécanique de combat frustrante !
Ce problème de caméra devient encore plus pénible lors des affrontements contre les boss. Par exemple, le Great Mighty Poo, un boss qui lance des boules de caca, est particulièrement pénible à combattre lorsque la caméra est mal positionnée, surtout quand les boules viennent de derrière. Et quand on affronte Buga the Knut, un géant prétendant avoir le plus gros chibre du pays, on se retrouve à recevoir des coups sans pouvoir observer ses attaques, car la caméra est toujours derrière nous. Cela ne dérange pas au début, mais une fois qu’on réalise que c’est la caméra qui est responsable de la majorité de nos défaites, la frustration s’installe.
Quelques niveaux de Conker L&R s’éloignent des classiques du genre plateforme. Une course voit Conker chasser des hommes des cavernes qui lui ont volé du fric. Cette course se transforme en un horrible défi sur une planche à hoverboard hyper sensible, avec des virages serrés et une vitesse impitoyable, ce qui provoque une frustration immédiate. Un autre problème est la nage sous-marine, lente et peu maniable. Heureusement qu’il n’y a que 2 grandes phases dans tout le jeu, mais c’est déjà trop. Conker est bien plus difficile à contrôler sous l’eau : il est plus lent et la configuration des boutons est maladroite. Par exemple, le même bouton sert à nager et à plonger, ce qui provoque des erreurs fréquentes. En plus, les niveaux sous-marins sont souvent vastes et assez tortueux.
Je ne parlerai pas du mode multijoueur que je n’ai pas expérimenté dans cette partie (même en local) mais en feuilletant les reviews d’époque, il avait une très bonne réputation sans pour autant atteindre les Halo 2 et autres ogres sur la même console.
Les graphismes de Conker ont été largement améliorés. Finis les pixels dégoûtants de la N64, place à des visuels frais et soignés. Chaque détail est magnifiquement animé, des gouttes d’eau aux fourrures de Conker, en passant par les énormes boules de caca qui brillent au soleil. Même les créatures de fond comme les Imps ou les Tediz ont une apparence soignée, un vrai changement par rapport aux graphismes cubiques de l’époque N64. L’ayant fait sur XBOX 360, sur une TV 4K (en 480p), on a presque l’impression d’être devant un jeu 360 !
Bon on récapitule rapidement :
Les points forts
- Le titre est techniquement somptueux, et se positionne comme l’un des plus beaux, si ce n’est carrément LE plus beau jeu XBOX.
- Les 2 premiers tiers du jeu offrent une aventure excellente, vraiment drôle, avec des personnages haut en couleurs et attachants.
- L’humour noir bien sûr, les blagues de cul, bref un jeu très adulte.
- Une grande variété des situations (chose coutumier dans les jeux de plateforme de Rare).
- Une bande son de qualité (musiques, dialogues, bruitages hyper soignés).
- Une aventure assez « libre » ou peu linéaire. Un hub central, et on peut (presque) explorer le monde à notre guise.
- Un quatrième mur qui est véritablement par terre tellement les développeurs se sont amusés à le détruire.
Les points faibles
- De gros problèmes de maniabilités, surtout avec le pad sans fil XBOX 360. De la latence, et une prise en main peu confortable à cause de la grande sensibilité du stick analogique gauche.
- Certains passages plateformes très difficiles à négocier, et l’erreur grossière de ne pas avoir mis d’ombre à Conker. Faute incompréhensible pour un jeu de plateforme 3D, c’est la base j’ai envie de dire...
- Des gros soucis de caméras qui rendent le jeu globalement assez difficile, alors que de base il ne l’est pas tant que ça. Difficile et surtout frustrant.
- Même frustration pour les combats au corps à corps avec la batte de baseball. Réussir le seul et petit combo de tout le jeu, nécessite une grande rigueur au niveau du timing, d’autant qu’un échec est très punitif.
- A ce sujet la difficulté s’avère vraiment élevée sur le dernier tiers du jeu. A partir de l’atroce et injouable course avec les hommes des cavernes le titre devient un peu trop furieux. Un vrai problème d’équilibre de la difficulté donc…
- Un humour qui est super frais au début mais qui finit par lasser sur la fin avec une surabondance de clins d’œil cinématographique particulièrement lourds (Matrix, Alien, King Kong). Tellement lourds qu’il a fallu une grue pour les passer.
- A partir du château du vampire, le titre de Rare devient franchement ennuyeux, les phases de shooting sont très basiques et n’offrent pas grand-chose en termes de sensations.
Earthworm Jim. Oui, Earthworm Jim. En jouant à Conker Live & Reloaded, j’ai retrouvé à peu près le même feedback qu’avec le ver de terre de Shiny. A savoir un titre impressionnant techniquement, véritablement drôle, encore plus barré, hyper varié, mais qui se perd et n’assure pas l’essentiel : une jouabilité carrée.
Alors attention, Conker Live & Reloaded reste un titre que j’ai plus apprécié qu’Earthworm Jim, et franchement les 2/3 du début m’ont procuré beaucoup de plaisirs. Seulement sur la fin, les défauts pardonnables du début commencent à l’être moins à cause de l’exigence du jeu, et finalement le titre de Rare se finit un peu en eau de boudin (sans mauvais jeu de mots). Même l’humour devient répétitif, les gags ne font plus sourire et on veut vite expédier la chose pour passer à un autre jeu.
Ce remake est fait, et pensé pour les gros fans de l’épisodes Nintendo 64, qui de toute façon lui pardonne tout.
Pour ma part notre petit écureuil roux m’a laissé une impression un peu contrastée. C’est un jeu avec de vilains défauts mais qui reste très attachant. A faire, quand même…
Fiche technique: Titre: Conker: Live & Reloaded Développeur: RARE Genre: ACTION-Plateforme Année: 2005 Autres supports: NINTENDO 64, XBOX ONE/SERIES Nombre de joueur(s): 16 (online) Localisation:
Mon nom est Bon, Jambon.
Martini frappé, costard sur-mesure, femmes sublimissimes, palaces 5 étoiles, voiture de rêve et gros calibre, de la testostérone à en revendre par paquet de 12, il n’y a pas à dire, James Bond représente à lui-seul l’adage devenu populaire aujourd’hui de « mâle alpha ».
En 50 ans, le succès de l’agent secret ne s’est pas démenti au point de d’offrir un 50e anniversaire en 2012 sur consoles HD.
Développé par Eurocom, pour le compte d’Activision, 007 Legends débarquera que l’année suivante en 2013 sur Wii U, la version testée ici-même.
Et que dire, si ce n’est que notre playboy ferait bien mieux de jouer au casino ou avec ses charmantes copines que sur nos consoles…
Shirley Eaton (Goldfinger)
Dans 007 Legends, les développeurs ont choisi de sélectionner 6 films, avec un Bond nostalgique se remémorant d’anciennes missions au moment où il se prend une balle dans Skyfall et atterrit dans la flotte. Point de Sean Connery ou de Roger Moore, même pour les vieux films James est incarné par Daniel Craig.
6 films donc, dont je vais dire deux mots tout même.
Goldfinger : Sean Connery qui ba*se de la 10/10 à tour de bras, est aux prises avec un magnat de l’or qui fait figure de méchant. Un type qui mange un peu trop de McDo et qui a un charisme d’Ours blanc. Sympathique mais clairement vieillot.
Au service de sa majesté : Kojak est énervé et veut gazer la population mondiale pour négocier un abandon des poursuites dont il fait l’objet ainsi que la réhabilitation de sa prétendue noblesse (ben voyons). Un épisode bizarre, avec une fin qui l’est encore plus. James soulève toujours de la 10/10 mais bizarrement on s’ennuie un peu.
Moonraker : Roger Moore qui a la voix en FR de Bud Spencer dans Trinita (bonjour l’élégance), se tape un missile de l’espace du nom de Lois Chiles (Dr Holly Goodhead (qui porte bien son nom)). Il essaye de contrecarrer les plans d’un petit gros, qui est pote avec un géant aux dents en ferraille. Le p’tit gros veut repeupler la terre avec de la 10/10 et du Mega BG. Bizarrement, il y a des gendarmettes de Louis de Funes dans les 10/10. Bref un bon gros nanard.
Permis de tuer : Le truc que direct je n’ai pas compris dans le film, c’est pourquoi Timothy Dalton roule une pelle monumentale pour souhaiter félicitations à la mariée, qui est la femme de son pote, et ce, devant le marié. Mais WTF ? Sinon un chouette film de gangster mafia, mais on cherche un peu le rapport avec James Bond.
Meurt un autre jour : Un coréen du nord réincarné en anglo-saxon du sud, casse le cerveau d’un Pierce Brosnan un peu fatigué, même si ça continue à soulever de la 10/10 à la pelle. La sublime Halle Berry sauve tant bien que mal un film assez chiant et surtout trop long par rapport ce qu’il a à raconter…
Skyfall : Daniel Craig est un peu l’inverse de Sean Connery. Tandis que l’un préfère serrer des nanas sur la piste de danse, l’autre préfère les grosses bastons de mecs bourrés en boites de nuit. Un agent froid, glacial, violent aux méthodes très expéditives. C’est un autre style, pas déplaisant pour autant. Par contre oublier les 10/10, les strings et grosses poitrines, ici James Bond va préférer trimballer une mémé durant quasiment tout le film.
Les points forts : Une tentative de célébrer l’héritage cinématographique
Le jeu n’hésite pas à afficher ses références aux films emblématiques de James Bond, offrant quelques clins d’œil qui plairont aux nostalgiques de l’agent secret. La bande-son, par contre, parvient à instaurer une atmosphère digne du 007, évoquant par moments l’iconique musique de la saga.
Les points faibles : Oui, mais que c’est mal raconté !
Déjà le jeu est totalement décousu, il n’y absolument aucun liant entre les différentes missions. Le titre d’Activision s’avèrera relativement obscur pour les gens n’ayant pas vu les films. En gros c’est comme si vous attrapiez un film en ayant raté la première heure. Vous n’allez pas comprendre grand-chose, et même en connaissant comme moi les films, les développeurs n’ont repris que certaines scènes (souvent annexes), en occultant totalement une narration globale. Tout ça fait un peu brouillon, avec une cohérence proche du néant.
Affiche de Moonraker
Une prise en main désastreuse
007 Legends est un FPS, et de ce côté-là, il n’étonnera personne de par son classicisme extrêmement classique lol ! Bon à la limite cela ne gêne pas, jusqu’au moment où l’on se saisit du contrôleur. Et là, c’est le drame absolu.
Utiliser le Gamepad sur Wii U se révèle être un véritable calvaire. Les commandes sont imprécises et mal adaptées, rendant chaque mission plus frustrante que la précédente.
L’écran tactile sert à résoudre des puzzles redondants, ou à utiliser (beaucoup trop souvent à mon goût) des gadgets qui n’amènent franchement pas grand-chose dans le gameplay, si ce n’est un clin d’œil appuyé bien lourdingue.
Des passages abominables
Certaines séquences, comme la descente de ski, sont tout simplement injouables, accentuant la lourdeur du jeu et interrompant brutalement le rythme de l’action. Même si le jeu n’est pas d’une difficulté énorme, il faudra s’attendre à recommencer pas mal de séquences de ce type un immense nombre de fois à cause de cette très mauvaise jouabilité au GamePad ! En gros, j’ai réussi ce passage à force de m’obstiner, mais je suis incapable de vous dire comment j’ai fait pour le réussir…
Une IA défaillante et une surcharge d’ennemis
Les adversaires, trop nombreux et dotés d’une intelligence artificielle pour le moins médiocre, se comportent de façon prévisible et répétitive, plongeant le joueur dans un ennui mortel. Leurs immenses bêtises est « compensé » par une grande résistance, une sauvagerie dans leurs assauts et donc, de leur surabondance qui fait que certaines sections durent 18 ans pour être complètement nettoyée (après je précise que mon skill en FPS est quasi-inexistant mais bon…).
Des combats de boss inintéressants
Les affrontements de boss se résument à des séquences interminables de QTE vus, revus, et re-revus. Les boss apparaissent sans véritable challenge et la difficulté est aux abonnés absente. Avec ces séquences, on est toujours dans le clin d’œil bien lourdingue à destination du beauf qui se tape contre les méchants du film. Sauf que même lui, ne vibrera pas devant aussi peu de sensations.
Graphismes datés et dialogues lamentables
Les visuels se contentent d’une qualité moyenne qui n’arrive pas à restituer l’élégance d’un film James Bond, tandis que les dialogues, mal écrits et souvent caricaturaux, ne parviennent pas à convaincre. Le doublage en français est particulièrement catastrophique avec des acteurs en roue libre.
Même si la modélisation des personnages n’est pas horrible, les expressions faciales font vraiment peine à voir. Par contre les différents effets pyrotechniques sont plutôt bien réalisés.
Durée de vie compromise
L’expérience, dans son ensemble, se révèle crispante et vite lassante. Personnellement, je n’ai même pas fini le jeu tant l’ennui et la frustration se sont imposés rapidement. J’ai lâché après avoir fini Permis de tuer. Sinon cette version Wii U propose directement le contenu payant Skyfall. Mais ce dernier s'avère très court.
Verdict final : Une mission ratée
007 Legends sur Wii U se présente comme une tentative d’honorer l’univers légendaire de James Bond, mais il échoue lamentablement. Entre une prise en main défaillante, des combats interminables et des passages abjects, le jeu ne parvient pas à capturer l’esprit des films. Un hommage raté qui déçoit tant les fans de la saga que les amateurs de gameplay bien ficelé.
Fiche technique: Titre: 007 Legends Développeur: Eurocom Éditeur: Activision Genre: FPS Année: 2013 Autres supports: PS3, XBOX 360, PC Nombre de joueur(s): 4 (offline), 12 (online) Localisation:
Ces interviews de Trip Hawkins (PDG de 3DO Compagny) et de Akifumi Kodama (un développeur nippon qui a réalisé pas mal d'adaptions de jeux occidentaux sur les consoles et micros japonais comme Kick-Off, PowerMonger, ou encore Populous) autour de la 3DO réalisée à priori dans le cadre d'une campagne promotionnelle orchestrée par GameStop nous ramène à la veille de la guerre des consoles dites "nouvelle génération" en 1994. Jaguar, 3DO, Amiga CD32, Playstion, Saturn, MD 32X,Ultra 64, PC F-X... Ca fait forcément beaucoup, et très vite certains tomberont sur le champ de bataille.
Il est tout de même intéressant de voir l'enthousiasme, et confiance affiché par les patrons d'un futur grand perdant de cette guerre, perdant mais bardé de bonnes intentions.
A la fin de la traduction, vous verrez le PDG de NIS (Sohei Niikawa) évoqué cette époque en 2011, une époque où beaucoup hésitait sérieusement à investir le standard 3DO.
Origines et fonctionnalités Hawkins : Le développement de la 3DO a duré environ 3 ans. Les deux premières années ont été consacrées au matériel, l’année suivante au développement de la partie logicielle. Au cours des six derniers mois, nous avons mis au point le système d'exploitation. La 3DO sera environ 50 fois plus rapide en termes de rendu et de vitesse de calcul, par rapport aux systèmes 16 bits actuellement sur le marché. C’est pourquoi les jeux sur la 3DO auront des animations plus fluides que tout ce qui existe aujourd’hui et seront plus réalistes. C’est aussi l’une des raisons pour lesquelles Matsushita appelle son système 3DO « R.E.A.L. »
Kodama : En plus de prendre en charge les animations fluides, le hardware est capable d'afficher plus d’un million de couleurs. C’est aussi une fonctionnalité importante. Le son est également excellent. Il offre un son numérique de haute qualité et un son surround. Et comme il utilise des CD-ROM, il n’y a pas de soucis d’espace mémoire, et les films interactifs et la vidéo numérique seront possibles.
La 3DO excelle également dans le rendu polygonal et le mappage de textures, ce qui permettra de produire facilement des simulateurs de vol. Elle peut rapidement restituer des objets 3D sous n’importe quel angle, ce qui permet aux joueurs de profiter de mondes 3D plus réalistes.
Hawkins : En fait, nous avons déjà des accords de licence de matériel avec trois grandes entreprises : Matsushita, Sanyo et AT&T. Nous sommes également en négociation avec d’autres entreprises qui souhaitent fabriquer du matériel 3DO. Cependant, nous voulons maintenir la qualité du matériel à un niveau élevé. C’est pourquoi nous ne signons des contrats qu’avec des entreprises qui ont une expertise technique et de fabrication supérieure.
Trip Hawkins, président de 3DO Compagny dans le texte « Le 3DO est une machine de nouvelle génération ! »
Kodama : Nous ne le savons pas encore avec certitude, mais je pense qu’AT&T se concentrera principalement sur le marché américain.
Matsushita vendra certainement nos consoles au Japon, cependant. Leur matériel devrait être mis en vente au printemps prochain, mais il est possible qu’une autre marque (Sanyo) soit également disponible à ce moment-là.
Multimédia vs. Console de jeu Hawkins : Ce qui est très important pour nous, c'est que nous considérons le multimédia, les consoles et les ordinateurs comme trois activités distinctes. Chacune d’entre elles a un format de média différent : les ordinateurs utilisent des disquettes, les jeux sur console utilisent des cartouches et le multimédia utilise des CD-ROM.
Ces différences ont des implications sur la façon dont la machine est utilisée : par exemple, prenez une famille américaine moyenne. Si cette famille achète une console de jeu, le garçon l’utilisera probablement beaucoup ; si elle achète un ordinateur, le père finira inévitablement par l’utiliser très fréquemment. Cependant, lorsque cette famille achète une machine multimédia, c’est quelque chose dont ils peuvent tous profiter ensemble, un peu comme l’expérience d’acheter une télévision.
Les CD-ROM sont très bon marché et peuvent stocker beaucoup de données. Ils nous permettent de produire des logiciels qui intéresseront toute la famille : jeux, CD de musique, CD vidéo, CD photo… une variété de genres sont possibles. La possibilité d’utiliser tous ces différents logiciels est un autre argument de vente pour la 3DO.
Kodama : En d’autres termes, même si le principal argument de vente de la 3DO reste le jeu vidéo, nous souhaitons faire du multimédia un domaine à part entière.
Hawkins : Le fait que la 3DO utilise des CD-ROM est également essentiel. Les cartouches sont bien trop chères et ne peuvent pas avoir beaucoup de mémoire. Avec ces deux limitations, il serait très difficile d’installer un vrai marché des logiciels multimédia à destination du grand public. C’est pourquoi nous avions absolument besoin de CD-ROM.
Cependant, les CD-ROM impliquent que le système ait besoin d’un lecteur CD et de beaucoup de mémoire, ce qui signifie que le coût du système augmente considérablement. Pour inciter les consommateurs à dépenser autant d’argent pour le matériel lui-même, il faut une bonne incitation ; c’est pourquoi notre concept de « multimédia » devait inclure une diversité de logiciels : jeux, musique, logiciels éducatifs et vidéos.
Kodama : L’année prochaine, lorsque la 3DO sera commercialisé au Japon, nous aurons besoin de développeurs de logiciels japonais qui comprennent ce que nous visons avec la 3DO et qui comprennent la base d’utilisateurs nippons que nous essayons d’atteindre. Bien sûr, les logiciels fabriqués en Europe et en Amérique exercent également un attrait sur les consommateurs japonais, je pense. Néanmoins, nous savons que nous devons également réfléchir à un développement de logiciels qui réponde aux besoins spécifiques du marché japonais.
Akifumi Kodama, qui travaille maintenant pour Dolby.
Hawkins : De plus, le développement de logiciels liés à la télévision par câble américaine et à la télévision interactive en général est très important pour la 3DO. Les marchés sont cependant très différents, pour le système de câble japonais et le système de câble américain. C’est probablement un domaine dans lequel la 3DO se développera selon des lignes légèrement différentes, en Amérique et au Japon.
En Amérique, la 3DO sera lancé avec 10 titres. D’ici Noël, il devrait y avoir environ 20 titres disponibles dessus.
Kodama : Cette deuxième série de logiciels sortira également au Japon, je pense donc qu'il y aura beaucoup de titres disponibles. De plus, nous avons actuellement signé des accords de licence pour des logiciels développés au Japon avec 52 sociétés. Plus de la moitié de ces sociétés sont déjà en cours de développement, donc d'ici juillet prochain, 20 à 30 titres devraient être en vente au Japon.
Éducation et divertissement Hawkins : Peut-être le philosophe le plus célèbre d’Amérique, lorsqu’il menait des études sur la télévision, a dit un jour que « ceux qui voudraient séparer l’apprentissage et le plaisir ne comprennent rien à l’un ou à l’autre ». Selon lui, l’éducation et le divertissement étaient des concepts liés. Une éducation vraiment efficace ne se produit que lorsque vous avez le désir d’apprendre, et le désir lui-même ne se produit que lorsque vous vous amusez. Un divertissement de qualité est donc très utile lorsque vous essayez d’apprendre quelque chose. Nous essayons de combiner les deux concepts : nous appelons ces logiciels « ludo-éducatif ».
Contrairement à la lecture d’un livre ou au visionnage de la télévision, avec des médias comme 3DO, vous pouvez réellement obtenir un retour d’information de l’écran, il est donc plus facile de susciter l’enthousiasme des gens pour ce qu’ils essaient d’apprendre. Quel que soit le sujet que vous essayez d’étudier… que ce soit l’Histoire, des histoires célèbres ou n’importe quoi d’autre, il aura désormais un sens plus réel et sera plus facile à comprendre. C’est vraiment ce que l’on appelle le « multimédia », je pense : combiner la présentation visuelle de la télévision avec les capacités d’« accès aléatoire » et la profondeur des livres et des médias imprimés traditionnels.
Par exemple, nous développons actuellement un logiciel de cartographie du monde qui combine en quelque sorte l’expérience d’un simulateur de vol avec celle de la lecture/navigation sur une carte. Nous sommes également en train de créer une encyclopédie des animaux. Elle est accompagnée de divers clips vidéo préenregistrés de différents animaux. Donc oui, la 3DO est un peu comme regarder la télévision, mais aussi un peu comme lire un livre.
Prévisions futures Hawkins : Nous considérons le secteur des jeux sur console et le secteur multimédia comme deux sphères totalement différentes. Par exemple, si j’étais à la place de Sega ou de Nintendo, mon objectif actuel serait de développer un système à cartouche 32 bits. La raison qui explique cette stratégie, est que pour que Sega batte Nintendo, ou que Nintendo batte Sega, ils doivent développer une console de jeu à cartouche de nouvelle génération le plus rapidement possible. Ensuite, je développerais une Gameboy 16 bits. C’est ainsi que Sega et Nintendo doivent se faire concurrence, mais nous, nous considérons le multimédia comme un marché complètement différent.
Je prédis que d’ici cinq ans, les logiciels de divertissement seront principalement basés sur des CD-ROM. Et pour qu’une famille puisse profiter de ce divertissement, je pense qu’elle aura besoin d’un système multimédia. Cependant, les offres actuelles de CD-ROM de Sega et Nintendo ne sont pas vraiment assez polyvalentes pour être qualifiées de « multimédia ». Comme vous le savez, la 3DO vise à devenir la norme mondiale du multimédia domestique. Ce n’est que plusieurs années après avoir obtenu cette reconnaissance que le défi avec les fabricants de consoles comme Sega et Nintendo commencera vraiment.
Ils devront se rappeler que la compétition au niveau d’une console de jeu « jouet » à cartouche ne tiendra pas sur la longueur ; c’est le domaine du multimédia, qui nécessite une technologie différente et le soutien de nombreux développeurs tiers qui s'imposera à terme. C’est pourquoi je dis que le multimédia est une perspective totalement différente du simple jeu conventionnel. À l’avenir, je pense que ce seront Nintendo et Sega qui devront entrer dans la course. (rires)
Publicité japonaise pour 3DO.
Prévisions pour 1994 (extrait d’un article « PDG de jeux vidéo 1994 » dans Famicon Tsuushin) Kodama : À l’origine, les jeux vidéo étaient principalement destinés aux enfants de 8 à 10 ans. Mais cela fait 10 ans que les jeux vidéo sur console de salon ont fait leur apparition, ce groupe d’âge s’est donc fragmenté et, naturellement, cette fragmentation a entraîné une diversification des intérêts du marché. Il ne suffit plus de concevoir des logiciels uniquement destinés aux enfants. Nous avons vendu 100 000 unités de 3DO R.E.A.L de Matsushita, qui a fait ses débuts en mars de cette année, et si l’on considère la tranche d’âge des acheteurs, on constate que de nombreuses personnes ont entre 10 et 20 ans. Il est temps de repenser le concept même de jeu : un changement de paradigme est nécessaire.
La 3DO a été conçue à l’origine comme une machine multimédia plus que comme une console de jeu en soi. Si l’on considère également ses capacités matérielles, elle est plus proche d’un téléviseur que d’une console de jeu. Nous faisons beaucoup d’efforts pour améliorer la qualité et, dans un avenir proche, nous prévoyons de créer un modem qui permettra aux utilisateurs de se connecter par vidéo et par téléphone.
Quant à l’augmentation des capacités 3D, l’ajout de puces plus dédiées rendrait le tout trop cher, nous n’y pensons donc pas pour le moment. De plus, au-delà du problème du coût, avec la technologie 3D actuelle, si on essaie de la pousser au maximum, elle finira par paraître moins réaliste.
Le format CD-ROM permet bien sûr de meilleurs visuels, mais il nous a aussi résolu les problèmes de coût et de mémoire. Nous pouvons également produire des CD par incréments minimum de 1000, ce qui nous permet de prendre des risques sur des logiciels plus expérimentaux. La console 3DO n’est pas sortie depuis longtemps : son matériel a encore beaucoup de potentiel inexploité. Mais à la fin de cette année, deux ou trois titres avec de grandes ambitions commerciales devraient sortir. Ce ne sont pas des jeux de type shooting games qui testent les réflexes, mais des jeux qui peuvent plaire à tous, enfants et adultes.
Outre les jeux, nous pensons aussi aux logiciels de musique, au cinéma interactif et, pour une idée très décalée, aux catalogues numériques. Par exemple, un catalogue de maisons. Lorsque vous envisagez d’acheter une maison, ce logiciel vous permettrait de visualiser la taille et la décoration intérieure. Vous pourriez y placer différents objets et, simplement en manipulant la manette, voir une image réelle de la maison de vos rêves.
Nous savons qu’il y aura inévitablement des jeux pour adultes qui tireront parti des fonctionnalités du CD-ROM. Les CD-ROM ont la capacité d’afficher de vraies images, donc pour éviter que la situation ne nous echappe, nous devrons établir des règles à ce sujet. Il y aura beaucoup de variété dans les logiciels publiés sur la 3DO, comme vous pouvez le constater. En termes de prix, les jeux bon marché coûteront environ 3 000 yens, et les jeux de haute qualité pourraient dépasser les 10 000 yens ; c’est comme pour les livres, où le prix dépend de la qualité de la publication.
En ce qui concerne nos développements futurs, Sanyo devrait sortir en août une autre console 3DO avec les mêmes spécifications que la R.E.A.L. Elle sera distribuée par l’intermédiaire de distributeurs de jouets, vous pourrez donc l’acheter dans les magasins de jouets généraux. Le modem dont j’ai parlé devrait également sortir à la fin de l’année. Pour les ventes, notre objectif est de dépasser le million d’unités, ce qui devrait être possible d’ici septembre si les ventes restent soutenues. Nous préférons éviter une concurrence féroce, mais nous pensons également que si un concurrent apparaît, cela pourrait nous offrir de bonnes opportunités.
Nippon Ichi et la 3DO
extrait d’une interview de 2011 avec le président Sohei Niikawa
— Le 12 juillet 2012, Nippon Ichi fêtera son 20e anniversaire. Félicitations. Pouvez-vous commencer par me raconter comment le logiciel Nippon Ichi a été lancé ? Niikawa : J’ai personnellement rejoint Nippon Ichi en 1996, donc la plupart des éléments que je vais vous révéler vient des discussions que j’ai entendu de son fondateur et ancien président, Koichi Kitazumi. A l'origine, Nippon Ichi était une société appelée Prism. Elle a été fondée par Kitazumi et d’autres membres de Sunsoft en 1991. Ils faisaient principalement de la sous-traitance pour les titres Super Famicom. C’était il y a plus de 20 ans.
— Pourquoi cette société a-t-elle changé de nom pour devenir Nippon Ichi ? Niikawa : D’après ce que j’ai entendu, Prism a été créée en tant que coentreprise. Certes, cela signifiait qu’il y avait beaucoup d’égalité dans l’entreprise, mais il s’est avéré que l’absence de hiérarchie fixe a fini par freiner l’entreprise. Comme tout le monde avait le droit de s’exprimer, rien ne pouvait jamais être décidé et le travail se déroulait de manière très irrégulière et hésitante. Il y avait bien sûr un président chez Prism, mais il n’avait pas l’autorité pour mettre tout le monde d’accord.
Sohei Niikawa, président de NIS.
Kitazumi a vu cette situation, y a réfléchi et a décidé que la joint-venture empêchait la société de fonctionner correctement. En 1993, il a restructuré la société en « Prism Kikaku », qui est devenue plus tard Nippon Ichi Software.
— À l’origine, vous faisiez du développement en sous-traitance. Comment avez-vous fini par publier vos propres titres ? Niikawa : Même après avoir créé Prism Kikaku, notre travail de sous-traitance a continué. Mais Kitazumi a ressenti les limites de la gestion d’une entreprise qui ne faisait que du travail en sous-traitance et a commencé à chercher une bonne plate-forme matérielle sur laquelle développer nos propres jeux. À cette époque, la ruée vers les consoles de nouvelle génération avec la Playstation et la Sega Saturn avait commencé, et Kitazumi a décidé de surfer sur cette vague.
— Oui, il y a eu beaucoup de nouveaux hardwares sortis en 1994, c’est sûr. Le 20 mars, la 3DO est sortie, puis le 22 novembre la Sega Saturn et le 3 décembre, la Playstation. Au milieu de cette « ruée vers la nouvelle génération », pourquoi avez-vous fini par choisir la PlayStation ? Niikawa : Le choix du hardware était vraiment difficile. C’était encore l’âge d’or de la Super Famicom, et quelle que soit la nouvelle console que vous choisissiez de soutenir, il y avait des risques, mais c’était aussi une période de grandes opportunités pour l’entreprise. Parmi les différents choix, les conditions contractuelles de 3DO étaient si attrayantes que nous avons failli finir par les choisir.
Mais finalement, en raison de leur réseau de distribution et de la facilité avec laquelle ils acceptaient les petits développeurs, nous avons finalement choisi la PlayStation. Avec le recul, on peut dire que nous avons fait le bon choix ! C’est à peu près à cette époque que nous avons changé notre nom de Prism Kikaku à Nippon Ichi Software, d’ailleurs. Je pense que si nous avions choisi la 3DO à l’époque, Nippon Ichi n’existerait peut-être plus aujourd’hui. (rires)