Un petit vieux qui se la joue "djeuns"
Dans la grande galerie des retours attendus mais un peu bancals, Xevious 3D/G trône comme une tentative sincère, mais maladroite, de moderniser un monument du shoot'em up. Sorti en arcade à la fin 1995, ce reboot 3D du vénérable Xevious tente de faire le grand écart entre respect du mythe et nouvelles technologies… avec un résultat sympathique, mais qui ne marquera pas les mémoires au fer rouge.
Xevious : le mythe revisité
D’abord, il faut se souvenir de ce qu’a représenté Xevious : pionnier du shoot vertical en 1982, avec ses bombes au sol et son ambiance mystérieuse, presque extraterrestre. Un jeu culte, copié mais jamais égalé, qui suait l’élégance froide et le gameplay chirurgical.
Xevious 3D/G reprend les bases : tir aérien, tir au sol, défilement vertical, ennemis robotiques, et boss géométriques façon vaisseaux modulaires venus de nulle part. L’hommage est là, l’esprit est respecté.
Mais… la forme, elle, fait grincer un peu.
Une 3D sommaire, une DA fonctionnelle
Techniquement, Xevious 3D/G fait le job. Pas plus. Les graphismes sont en 3D polygonale basique, très cubiques, aux textures ternes et aux effets timides. On est loin du psychédélisme ou de la finesse d’un Radiant Silvergun ou d’un Layer Section, sortis sensiblement à la même époque. Ici, tout est un peu gris, un peu flou, un peu trop austère et sage.
La lisibilité est correcte, les animations sont fluides, mais rien ne frappe, rien ne surprend. Même la musique – techno assez rythmée – semble avoir été composée sur un synthé en panne d’inspiration car elle devient vite répétitive.
Un gameplay fidèle mais sans fureur
Heureusement, le gameplay, lui, tient encore la route. C’est du Xevious, point. On alterne entre tirs rapides pour les cibles volantes et bombes précises pour les unités au sol. On trace, on slalome, on bombarde.
Mais le souci majeur, c’est la durée de vie : Xevious 3D/G se boucle en 20 minutes chrono, montre en main. Même pour une borne arcade, c’est court. Trop court. On aurait aimé plus de niveaux, plus de patterns retors, plus de folie. Là, ça défile vite, et sans grande difficulté – à part quelques pics brusques.
Les points forts :
+ C’est Xevious, et rien que ça, c’est respectable
+ Gameplay accessible, instantané, fidèle à l’original
+ Quelques boss intéressants, mécaniques classiques mais efficaces
+ Lisible, fluide, sans bugs ni ratés majeurs
Les points faibles :
- Graphismes 3D pauvres, direction artistique fade
- OST bonne mais répétitive, ambiance sonore générique
- Durée de vie ridicule, on en fait le tour en une pause café
- Très peu de nouveautés ou de prises de risque
- Est vite tombé dans l’anonymat malgré son nom prestigieux
Un retour poli, sans éclat Xevious 3D/G, c’est un peu comme retrouver un vieil ami d’école avec qui on a partagé de grands moments… mais qui n’a pas beaucoup changé. C’est propre, c’est sympa, ça fait plaisir 10 minutes, mais ça manque de panache, d’idées neuves, de ce petit grain de génie qui pourrait en faire autre chose qu’un simple “remake 3D pour faire comme tout le monde”.
Mais après tout, Xevious reste Xevious. Et dans un monde où les légendes rétro sont souvent maltraitées, celle-ci, au moins, a été respectée. Sobrement. Peut-être un peu trop.
Fiche technique: Titre original : Xevious 3D/G Développeur : NAMCO Éditeur : NAMCO Arcade System: NAMCO SYSTEM 11 Genre : Shoot them up Année de sortie initiale : 1995/1996 Autres supports : PLAYSTATION Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Le vampire méconnu
Dans le petit cercle fermé des perles oubliées du jeu vidéo, Akumajō Dracula sur Sharp X68000 occupe une place à part : celle d’un chef-d'œuvre cruel, presque sadique, mais d’une beauté et d’une ambiance à tomber. Remake/relecture du tout premier Castlevania sorti sur Famicom en 1986, cette version est bien plus qu’une simple mise à jour graphique : c’est une plongée sensorielle, oppressante, hypnotique, dans un univers gothique dopé à la drogue dure des années 90.
Le Sharp X68000
Le Sharp X68000 – la Rolls des micros
Avant de parler du jeu, il faut comprendre la machine qui l’abrite. Le Sharp X68000, c’est l’ordinateur japonais par excellence : une bête de course 16/32 bits, ultra chère à sa sortie, utilisée même par Capcom pour développer Street Fighter II, rien que ça. Résolution élevée, sprites massifs, qualité sonore monstrueuse… c’est simple : on a l’impression de jouer à une borne d’arcade à la maison. Akumajō Dracula en profite à fond et pousse la machine dans ses retranchements. C'était un peu la "Neo Geo des ordinateurs" à cette époque.
Une intro sacrificielle, un ton immédiat
Dès le lancement, le ton est donné : une cinématique d’intro glaçante, en pixel art animé, montre un sacrifice humain sanglant orchestré par des cultistes encapuchonnés, suivi de la résurrection de Dracula dans un déluge d’éclairs et de cris démoniaques. Pas de dialogue, pas d’explication, juste un choc visuel, un malaise viscéral.
On incarne Simon Belmont, qui reprend la chasse contre le comte millénaire. Pas de scénario complexe ici, mais une ambiance : le Mal est revenu, et vous allez en baver.
Simon Belmont : précision suisse, rigidité soviétique
Simon est là, fidèle à ses principes : lent, raide, mais létal. Il saute en arc, mais peut changer de direction une fois en l’air, son fouet n’attaque que dans 4 directions. Contrairement à Super Castlevania IV, pas de fouet multidirectionnel à 8 directions ici. C’est le gameplay classique, dans ce qu’il a de plus exigeant. Chaque saut est un engagement. Chaque attaque, un pari. Et pourtant, c’est juste : les erreurs viennent de vous, pas du jeu.
Une ambiance gothique... en trip psychédélique
Le level design suit les grandes lignes du premier Castlevania : cimetière, manoir, tour de l’horloge, cavernes... mais tout est plus grand, plus fou, plus étrange. Certaines salles semblent flotter, les arrière-plans virent parfois à l’abstraction, les couleurs explosent, les textures sont dérangeantes, presque organiques. On bascule régulièrement de l’ambiance gothique à un trip sous acide, une vision tordue du château de Dracula, comme un rêve lucide maléfique.
Ajoutez à cela des effets visuels avancés pour l’époque (scrollings multiples, distorsions, animations climatiques) et vous obtenez un jeu qui trouble autant qu’il fascine.
Une OST aux deux visages : baroque & électronique
Le jeu propose deux versions musicales :
Une FM synth typée arcade, punchy et métallique
Une version CD arrangée, plus ambient, expérimentale et inquiétante
Quelle que soit la version choisie, c’est un festival audio, avec des reprises magistrales des thèmes cultes (Vampire Killer, Bloody Tears, etc.), mais dans des arrangements qui flirtent parfois avec la musique contemporaine, le jazz noir ou la musique de film d’horreur italien. Oui, c’est aussi barré que ça en a l’air. Et ça marche du tonnerre.
Les points forts :
+ Une ambiance gothique/psychédélique hallucinante
+ Graphismes somptueux, sprite work et décors ultra détaillés
+ Difficulté hardcore mais juste, pensée pour les puristes
+ Deux bandes-son au choix, toutes deux inoubliables
+ Le X68000 au sommet de sa forme
+ Intro culte, glauque et marquante
Les points faibles :
- Simon est très rigide, demande un apprentissage sérieux
- Difficulté extrême, réservée à un public averti
- Pas de fouet multidirectionnel, contrairement à la version SNES
- Resté longtemps méconnu en dehors du Japon, malgré un portage tardif sur PS1 (Castlevania Chronicles)
- Bizarrement des boss très faciles dans les 2 premiers tiers du jeu (hardcore par la suite).
Un trésor brutal dans un château elitiste Akumajō Dracula sur X68000 n’est pas un jeu à mettre entre toutes les mains. Il est exigeant, dense, sans pitié. Mais pour peu qu’on accepte ses règles, qu’on maîtrise la rigidité de Simon et qu’on se laisse happer par son ambiance oppressante et étrange, c’est une expérience unique, viscérale, un vrai rituel vidéoludique.
Oubliez Symphony of the Night, oubliez Super Castlevania IV. Ce Dracula-là, c’est le trip mega-old school, le vrai (mais mis à jour techniquement en 1993). Celui qui te mange le cerveau... et le cœur. En parlant de coeur, c'est peut-être mon coup de coeur de la série.
Fiche technique: Titre: Akumajō Dracula Développeur: KONAMI Editeur: KONAMI Genre: Action Année: 1993 Autres supports : PLAYSTATION Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Un jeu qui fouette dans tous les sens ? Non sérieux ??
La Super Nintendo, c’est un peu la console des miracles pour Castlevania. Exit les limitations techniques de la NES ou de la Game Boy : place à la vraie puissance 16-bit. Et Konami ne s’est pas privé. Avec Super Castlevania IV, sorti en 1991, le studio balance une vraie claque visuelle et sonore, tout en revisitant les bases du tout premier épisode. Un remake ? Un reboot ? Peu importe. Ce qui compte, c’est qu’on y incarne un Simon Belmont au sommet de son art... ou presque.
La cover américaine du jeu
Simon Belmont, le retour du king
L’histoire est basique, comme toujours dans un Castlevania. Dracula revient (quelle surprise), et Simon doit repartir à l’assaut de son château pour lui remettre une rouste. Pas de fils à sauver, pas de twist chelou, juste une mission classique : traverser douze niveaux bourrés de pièges, de monstres, de murs secrets et de boss bien salés.
Mais ce n’est pas l’histoire qui nous marque ici. Ce sont les sensations de jeu. Et elles font plaisir.
Le gameplay 16-bit : plus de fouet, moins de galère
La vraie révolution de Super Castlevania IV, c’est Simon lui-même. Ce n’est plus un tank qui saute comme une enclume : il peut enfin contrôler son saut en l’air, viser dans huit directions avec son fouet, et même le faire tournoyer mollement pour parer les projectiles. Une vraie boîte à outils de tueur de vampires.
C’est fluide, c’est précis, et ça rend les niveaux bien plus funs à parcourir. Chaque étape propose son propre gimmick : des plateformes rotatives, des salles inversées, des ascenseurs mortels… Le jeu sait se renouveler sans jamais tomber dans le piège du trop plein. Et puis, honnêtement, mettre un coup de fouet en diagonale sur une chauve-souris, c’est un plaisir simple mais intense.
Le seul bémol ? Simon est encore un peu rigide sur les bords. Il a beau avoir gagné en maniabilité, il reste lent, et ses animations très détaillées peuvent le rendre vulnérable dans les moments chauds. Ce n’est pas un ninja, c’est un chevalier en cotte de mailles, et ça se sent.
Ambiance gothique + musiques légendaires = combo gagnant
Visuellement, le jeu exploite à fond la Super Nintendo. Effets de rotation, scrollings parallaxes, pièces qui tournent sur elles-mêmes… Super Castlevania IV frime, mais toujours avec goût. Les décors sont riches, glauques et variés, du cimetière jusqu’aux entrailles du château.
Mais le vrai clou du spectacle, c’est la musique. Le compositeur Masanori Adachi a pondu une bande-son magistrale, sombre, atmosphérique, parfois expérimentale, toujours marquante. Certaines pistes sont de véritables chefs-d’œuvre du chiptune 16-bit, et collent parfaitement à l’ambiance gothique du jeu.
Les points forts :
+ Une refonte complète du gameplay original
+ Fouet dans 8 directions = révolution
+ Des niveaux variés et bourrés d’idées
+ Bande-son culte, digne des meilleurs épisodes
+ Ambiance gothique sublime, direction artistique au top
+ Boss mémorables, certains très créatifs
Les points faibles :
- Simon reste un peu lent et rigide
- Pas de système de progression ou d’armes évolutives
- Difficulté parfois mal dosée (certains pics, puis des passages trop faciles)
- Histoire anecdotique
Une masterclass de 1991
Super Castlevania IV, c’est Konami en grande forme, qui prouve qu’avec les bons outils, on peut réinventer un classique sans le trahir. Plus fluide, plus maniable, plus ambitieux que jamais, c’est un épisode qui a marqué toute une génération. Il a peut-être été un peu éclipsé par Symphony of the Night par la suite, mais il reste une perle de la 2D, un vrai bijou d’ambiance, et un jeu à faire absolument pour comprendre ce que Castlevania, le vrai, avait dans le ventre.
Un grand cru gothique, à savourer manette en main... et fouet au poing.
Fiche technique: Titre: Super Castlevania IV Développeur: KONAMI Editeur: KONAMI Genre: Action Année: 1991 Autres supports : - Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
La revanche d'un blond
La Game Boy n’a jamais été une console de prédilection pour les jeux d'action ultra nerveux, surtout quand on parle de Castlevania. Entre la lenteur des persos et les limitations techniques, il fallait vraiment un studio inspiré pour que la sauce prenne. Heureusement, après un Castlevania: The Adventure poussif, Konami a corrigé le tir avec Castlevania II: Belmont's Revenge en 1991. Un vrai retour en force qui prouve qu'on peut être badass même en noir et blanc.
Boxart occidentale
Christopher Belmont revient éclater du vampire
L'histoire reprend 15 ans après les événements du premier volet sur Game Boy. Christopher Belmont, après avoir eclaté Dracula une première fois, pensait pouvoir couler une retraite paisible. Que nenni ! Son fils Soleiyu se fait capturer et corrompre par Dracula, qui a décidé de refaire surface parce qu’il n’avait visiblement pas compris la leçon. Pour le débusquer, Christopher doit traverser quatre châteaux thématiques (Plante, Nuages, Cristal et Roche), chacun régi par un boss bien remonté. Le but est simple : casser des bouches, sauver fiston et renvoyer Dracula six pieds sous terre (encore).
Gameplay : enfin du Castlevania jouable sur Game Boy !
Par rapport au premier Castlevania sur Game Boy, c’est le jour et la nuit. Christopher a retrouvé de la réactivité, et surtout, Konami a ramené les armes secondaires ! Hache, eau bénite, et cette bonne vieille croix de boomerang sont de la partie, et ça change tout. Fini l’horrible latence des sauts et l’imprécision des coups de fouet. C’est toujours un Castlevania old-school, donc il faut rester précis, mais au moins, on ne se bat plus contre le jeu lui-même.
Le level design est aussi bien plus malin : chaque château propose des mécaniques uniques, avec de vrais défis de plateforme et des ennemis placés pour te pourrir la vie au bon moment. Et cerise sur le cercueil : tu peux choisir l'ordre des niveaux au départ, ce qui ajoute un (petit) côté stratégique.
Une bande-son qui défonce, des graphismes qui assurent
Si Belmont's Revenge est resté dans les mémoires, ce n'est pas que pour son gameplay amélioré. C'est aussi pour sa bande-son absolument exceptionnelle. Konami savait faire chanter la Game Boy, et chaque niveau balance des morceaux entêtants qui restent en tête longtemps après avoir éteint la console. Certains considèrent que c'est l'une des meilleures OST de la Game Boy, et honnêtement, difficile de leur donner tort.
Côté graphismes, c’est aussi une réussite. Les sprites sont détaillés, les décors bien distincts, et surtout, on ne se tape plus un niveau entièrement en flammes comme dans le premier jeu, ce qui évitait de se brûler la rétine.
Soleiyu (ou Soleil) Belmont
Les points forts :
+ Enfin un Castlevania Game Boy jouable !
+ Des niveaux variés et intelligemment construits.
+ Le retour des armes secondaires !
+ Une OST absolument magistrale.
+ Graphiquement propre, lisible et stylé.
+ Possibilité de choisir l'ordre des premiers niveaux.
Les points faibles :
- Toujours une certaine rigidité dans les sauts.
- Quelques passages un peu frustrants (les phases de plateformes précises).
- Boss un peu trop faciles par rapport aux niveaux (surtout les 4 premiers).
- Pas très long : comptez 2-3 heures pour le finir en connaissant le jeu.
Avec Belmont's Revenge, Konami a fait ce qu’il fallait : apprendre des erreurs du premier opus et offrir une vraie expérience Castlevania sur Game Boy. Ce n’est pas aussi fluide qu’un Castlevania sur NES ou Super Nintendo, mais pour une cartouche monochrome, c’est une vraie réussite. Si vous voulais une bonne dose de fouet et de musiques chiptunes de grande qualité sur portable, c'est clairement une étape obligée.
Bref, un must-have pour les fans de la série, et une preuve que parfois, un mauvais départ peut mener à une belle rédemption. Dracula peut trembler, Christopher est (enfin) prêt !
Fiche technique: Titre original: DRACULA DENSETSU II Développeur: KONAMI Editeur: KONAMI Genre: ACTION-PLATEFORME Année: 1991 Autre support physique: - Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Il était une fois un gros caca…
La Nintendo 64 n’est pas une console que je porte très haut dans mon estime. En même temps il était très difficile de succéder à la Super Nintendo, et puis cette première vague de jeu en 3D (mis à part quelques exceptions comme Mario 64, Zelda ou GoldenEye en tête) n’était à mes yeux pas ce qu’on faisait de plus sexy.
Tout ça pour dire qu’en 2001, j’étais complètement passé à côté de Conker’s Bad Fur Day. Ne connaissant le jeu que par sa (sulfureuse) réputation, j’ai décidé de sauter le pas récemment avec son remake sur XBOX sorti en 2005, remake nommé Conker : Live & Reloaded. J’avais un tout petit peu joué au titre de Rare à sa sortie en 2005/2006, mais je n’ai décidé que 20 ans plus tard de sauter le pas, et de le saigner pour de bon.
Berri (la copine de Conker)
Conker L&R (on va l’appeler comme ça) raconte une histoire assez absurde : un mignon écureuil qui a passé sa soirée à boire sans limite avec ses potes, quitte son pub, ivre mort, et se perd en rentrant chez lui. Après une nuit de cuite monumentale, il se réveille complètement déchiré et doit retrouver son chemin à travers différents environnements et situations bizarres. Ces situations incluent des batailles contre un caca géant qui chante super bien de l’opéra, de pisser sur des monstres en feu ou en pierre, d’ailler aider une abeille infidèle à ba*ser sa maitresse (une fleur aux seins énormes) ou encore partir en guerre contre des naz*s poilus. Bon en fait, il n’y a aucune trame scénaristique. Ce jeu est une succession de gags (un peu comme les vieux cartoons de la Warner comme Bip Bip et Coyote). Tout cela est un prétexte pour déchainer un humour potache (qu’on appréciera ou non), très vulgaire, et vraiment trash.
Le jeu se déroule dans un vaste monde cartoon que l’on peut explorer presque librement. Certaines zones sont verrouillées au début pour des raisons scénaristiques, mais on peut compléter les zones dans n’importe quel ordre, surtout au début. Finir une zone en ouvre de nouvelles, permettant ainsi de progresser. Cependant, on doit souvent revenir en arrière, ce qui devient vite fastidieux.
Rare a décidé d’ajouter des créatures appelées Imps pour compliquer un peu les choses. Ces petits monstres sont partout et ils peuvent être sacrément pénibles à tuer. Conker utilise une batte de baseball (remplaçant la poêle à frire de l’épisode Nintendo 64) comme arme principale. Cependant, en mode combat, la caméra se place systématiquement derrière Conker, ce qui rend impossible de voir ce qui se passe autour de lui, notamment lorsqu’il affronte les Imps. Lorsqu’on frappe un Imp, il se baisse et nous frappe avec des épines, ce qui rend les combats soit très lents (frapper, reculer, frapper) soit rapides et imprudents. Comme on ne voit pas ce qui se passe derrière nous pendant les combats, il y a de fortes chances qu’un autre Imp nous attaque par derrière. Merci Rare pour cette mécanique de combat frustrante !
Ce problème de caméra devient encore plus pénible lors des affrontements contre les boss. Par exemple, le Great Mighty Poo, un boss qui lance des boules de caca, est particulièrement pénible à combattre lorsque la caméra est mal positionnée, surtout quand les boules viennent de derrière. Et quand on affronte Buga the Knut, un géant prétendant avoir le plus gros chibre du pays, on se retrouve à recevoir des coups sans pouvoir observer ses attaques, car la caméra est toujours derrière nous. Cela ne dérange pas au début, mais une fois qu’on réalise que c’est la caméra qui est responsable de la majorité de nos défaites, la frustration s’installe.
Quelques niveaux de Conker L&R s’éloignent des classiques du genre plateforme. Une course voit Conker chasser des hommes des cavernes qui lui ont volé du fric. Cette course se transforme en un horrible défi sur une planche à hoverboard hyper sensible, avec des virages serrés et une vitesse impitoyable, ce qui provoque une frustration immédiate. Un autre problème est la nage sous-marine, lente et peu maniable. Heureusement qu’il n’y a que 2 grandes phases dans tout le jeu, mais c’est déjà trop. Conker est bien plus difficile à contrôler sous l’eau : il est plus lent et la configuration des boutons est maladroite. Par exemple, le même bouton sert à nager et à plonger, ce qui provoque des erreurs fréquentes. En plus, les niveaux sous-marins sont souvent vastes et assez tortueux.
Je ne parlerai pas du mode multijoueur que je n’ai pas expérimenté dans cette partie (même en local) mais en feuilletant les reviews d’époque, il avait une très bonne réputation sans pour autant atteindre les Halo 2 et autres ogres sur la même console.
Les graphismes de Conker ont été largement améliorés. Finis les pixels dégoûtants de la N64, place à des visuels frais et soignés. Chaque détail est magnifiquement animé, des gouttes d’eau aux fourrures de Conker, en passant par les énormes boules de caca qui brillent au soleil. Même les créatures de fond comme les Imps ou les Tediz ont une apparence soignée, un vrai changement par rapport aux graphismes cubiques de l’époque N64. L’ayant fait sur XBOX 360, sur une TV 4K (en 480p), on a presque l’impression d’être devant un jeu 360 !
Bon on récapitule rapidement :
Les points forts
- Le titre est techniquement somptueux, et se positionne comme l’un des plus beaux, si ce n’est carrément LE plus beau jeu XBOX.
- Les 2 premiers tiers du jeu offrent une aventure excellente, vraiment drôle, avec des personnages haut en couleurs et attachants.
- L’humour noir bien sûr, les blagues de cul, bref un jeu très adulte.
- Une grande variété des situations (chose coutumier dans les jeux de plateforme de Rare).
- Une bande son de qualité (musiques, dialogues, bruitages hyper soignés).
- Une aventure assez « libre » ou peu linéaire. Un hub central, et on peut (presque) explorer le monde à notre guise.
- Un quatrième mur qui est véritablement par terre tellement les développeurs se sont amusés à le détruire.
Les points faibles
- De gros problèmes de maniabilités, surtout avec le pad sans fil XBOX 360. De la latence, et une prise en main peu confortable à cause de la grande sensibilité du stick analogique gauche.
- Certains passages plateformes très difficiles à négocier, et l’erreur grossière de ne pas avoir mis d’ombre à Conker. Faute incompréhensible pour un jeu de plateforme 3D, c’est la base j’ai envie de dire...
- Des gros soucis de caméras qui rendent le jeu globalement assez difficile, alors que de base il ne l’est pas tant que ça. Difficile et surtout frustrant.
- Même frustration pour les combats au corps à corps avec la batte de baseball. Réussir le seul et petit combo de tout le jeu, nécessite une grande rigueur au niveau du timing, d’autant qu’un échec est très punitif.
- A ce sujet la difficulté s’avère vraiment élevée sur le dernier tiers du jeu. A partir de l’atroce et injouable course avec les hommes des cavernes le titre devient un peu trop furieux. Un vrai problème d’équilibre de la difficulté donc…
- Un humour qui est super frais au début mais qui finit par lasser sur la fin avec une surabondance de clins d’œil cinématographique particulièrement lourds (Matrix, Alien, King Kong). Tellement lourds qu’il a fallu une grue pour les passer.
- A partir du château du vampire, le titre de Rare devient franchement ennuyeux, les phases de shooting sont très basiques et n’offrent pas grand-chose en termes de sensations.
Earthworm Jim. Oui, Earthworm Jim. En jouant à Conker Live & Reloaded, j’ai retrouvé à peu près le même feedback qu’avec le ver de terre de Shiny. A savoir un titre impressionnant techniquement, véritablement drôle, encore plus barré, hyper varié, mais qui se perd et n’assure pas l’essentiel : une jouabilité carrée.
Alors attention, Conker Live & Reloaded reste un titre que j’ai plus apprécié qu’Earthworm Jim, et franchement les 2/3 du début m’ont procuré beaucoup de plaisirs. Seulement sur la fin, les défauts pardonnables du début commencent à l’être moins à cause de l’exigence du jeu, et finalement le titre de Rare se finit un peu en eau de boudin (sans mauvais jeu de mots). Même l’humour devient répétitif, les gags ne font plus sourire et on veut vite expédier la chose pour passer à un autre jeu.
Ce remake est fait, et pensé pour les gros fans de l’épisodes Nintendo 64, qui de toute façon lui pardonne tout.
Pour ma part notre petit écureuil roux m’a laissé une impression un peu contrastée. C’est un jeu avec de vilains défauts mais qui reste très attachant. A faire, quand même…
Fiche technique: Titre: Conker: Live & Reloaded Développeur: RARE Genre: ACTION-Plateforme Année: 2005 Autres supports: NINTENDO 64, XBOX ONE/SERIES Nombre de joueur(s): 16 (online) Localisation:
Mon nom est Bon, Jambon.
Martini frappé, costard sur-mesure, femmes sublimissimes, palaces 5 étoiles, voiture de rêve et gros calibre, de la testostérone à en revendre par paquet de 12, il n’y a pas à dire, James Bond représente à lui-seul l’adage devenu populaire aujourd’hui de « mâle alpha ».
En 50 ans, le succès de l’agent secret ne s’est pas démenti au point de d’offrir un 50e anniversaire en 2012 sur consoles HD.
Développé par Eurocom, pour le compte d’Activision, 007 Legends débarquera que l’année suivante en 2013 sur Wii U, la version testée ici-même.
Et que dire, si ce n’est que notre playboy ferait bien mieux de jouer au casino ou avec ses charmantes copines que sur nos consoles…
Shirley Eaton (Goldfinger)
Dans 007 Legends, les développeurs ont choisi de sélectionner 6 films, avec un Bond nostalgique se remémorant d’anciennes missions au moment où il se prend une balle dans Skyfall et atterrit dans la flotte. Point de Sean Connery ou de Roger Moore, même pour les vieux films James est incarné par Daniel Craig.
6 films donc, dont je vais dire deux mots tout même.
Goldfinger : Sean Connery qui ba*se de la 10/10 à tour de bras, est aux prises avec un magnat de l’or qui fait figure de méchant. Un type qui mange un peu trop de McDo et qui a un charisme d’Ours blanc. Sympathique mais clairement vieillot.
Au service de sa majesté : Kojak est énervé et veut gazer la population mondiale pour négocier un abandon des poursuites dont il fait l’objet ainsi que la réhabilitation de sa prétendue noblesse (ben voyons). Un épisode bizarre, avec une fin qui l’est encore plus. James soulève toujours de la 10/10 mais bizarrement on s’ennuie un peu.
Moonraker : Roger Moore qui a la voix en FR de Bud Spencer dans Trinita (bonjour l’élégance), se tape un missile de l’espace du nom de Lois Chiles (Dr Holly Goodhead (qui porte bien son nom)). Il essaye de contrecarrer les plans d’un petit gros, qui est pote avec un géant aux dents en ferraille. Le p’tit gros veut repeupler la terre avec de la 10/10 et du Mega BG. Bizarrement, il y a des gendarmettes de Louis de Funes dans les 10/10. Bref un bon gros nanard.
Permis de tuer : Le truc que direct je n’ai pas compris dans le film, c’est pourquoi Timothy Dalton roule une pelle monumentale pour souhaiter félicitations à la mariée, qui est la femme de son pote, et ce, devant le marié. Mais WTF ? Sinon un chouette film de gangster mafia, mais on cherche un peu le rapport avec James Bond.
Meurt un autre jour : Un coréen du nord réincarné en anglo-saxon du sud, casse le cerveau d’un Pierce Brosnan un peu fatigué, même si ça continue à soulever de la 10/10 à la pelle. La sublime Halle Berry sauve tant bien que mal un film assez chiant et surtout trop long par rapport ce qu’il a à raconter…
Skyfall : Daniel Craig est un peu l’inverse de Sean Connery. Tandis que l’un préfère serrer des nanas sur la piste de danse, l’autre préfère les grosses bastons de mecs bourrés en boites de nuit. Un agent froid, glacial, violent aux méthodes très expéditives. C’est un autre style, pas déplaisant pour autant. Par contre oublier les 10/10, les strings et grosses poitrines, ici James Bond va préférer trimballer une mémé durant quasiment tout le film.
Les points forts : Une tentative de célébrer l’héritage cinématographique
Le jeu n’hésite pas à afficher ses références aux films emblématiques de James Bond, offrant quelques clins d’œil qui plairont aux nostalgiques de l’agent secret. La bande-son, par contre, parvient à instaurer une atmosphère digne du 007, évoquant par moments l’iconique musique de la saga.
Les points faibles : Oui, mais que c’est mal raconté !
Déjà le jeu est totalement décousu, il n’y absolument aucun liant entre les différentes missions. Le titre d’Activision s’avèrera relativement obscur pour les gens n’ayant pas vu les films. En gros c’est comme si vous attrapiez un film en ayant raté la première heure. Vous n’allez pas comprendre grand-chose, et même en connaissant comme moi les films, les développeurs n’ont repris que certaines scènes (souvent annexes), en occultant totalement une narration globale. Tout ça fait un peu brouillon, avec une cohérence proche du néant.
Affiche de Moonraker
Une prise en main désastreuse
007 Legends est un FPS, et de ce côté-là, il n’étonnera personne de par son classicisme extrêmement classique lol ! Bon à la limite cela ne gêne pas, jusqu’au moment où l’on se saisit du contrôleur. Et là, c’est le drame absolu.
Utiliser le Gamepad sur Wii U se révèle être un véritable calvaire. Les commandes sont imprécises et mal adaptées, rendant chaque mission plus frustrante que la précédente.
L’écran tactile sert à résoudre des puzzles redondants, ou à utiliser (beaucoup trop souvent à mon goût) des gadgets qui n’amènent franchement pas grand-chose dans le gameplay, si ce n’est un clin d’œil appuyé bien lourdingue.
Des passages abominables
Certaines séquences, comme la descente de ski, sont tout simplement injouables, accentuant la lourdeur du jeu et interrompant brutalement le rythme de l’action. Même si le jeu n’est pas d’une difficulté énorme, il faudra s’attendre à recommencer pas mal de séquences de ce type un immense nombre de fois à cause de cette très mauvaise jouabilité au GamePad ! En gros, j’ai réussi ce passage à force de m’obstiner, mais je suis incapable de vous dire comment j’ai fait pour le réussir…
Une IA défaillante et une surcharge d’ennemis
Les adversaires, trop nombreux et dotés d’une intelligence artificielle pour le moins médiocre, se comportent de façon prévisible et répétitive, plongeant le joueur dans un ennui mortel. Leurs immenses bêtises est « compensé » par une grande résistance, une sauvagerie dans leurs assauts et donc, de leur surabondance qui fait que certaines sections durent 18 ans pour être complètement nettoyée (après je précise que mon skill en FPS est quasi-inexistant mais bon…).
Des combats de boss inintéressants
Les affrontements de boss se résument à des séquences interminables de QTE vus, revus, et re-revus. Les boss apparaissent sans véritable challenge et la difficulté est aux abonnés absente. Avec ces séquences, on est toujours dans le clin d’œil bien lourdingue à destination du beauf qui se tape contre les méchants du film. Sauf que même lui, ne vibrera pas devant aussi peu de sensations.
Graphismes datés et dialogues lamentables
Les visuels se contentent d’une qualité moyenne qui n’arrive pas à restituer l’élégance d’un film James Bond, tandis que les dialogues, mal écrits et souvent caricaturaux, ne parviennent pas à convaincre. Le doublage en français est particulièrement catastrophique avec des acteurs en roue libre.
Même si la modélisation des personnages n’est pas horrible, les expressions faciales font vraiment peine à voir. Par contre les différents effets pyrotechniques sont plutôt bien réalisés.
Durée de vie compromise
L’expérience, dans son ensemble, se révèle crispante et vite lassante. Personnellement, je n’ai même pas fini le jeu tant l’ennui et la frustration se sont imposés rapidement. J’ai lâché après avoir fini Permis de tuer. Sinon cette version Wii U propose directement le contenu payant Skyfall. Mais ce dernier s'avère très court.
Verdict final : Une mission ratée
007 Legends sur Wii U se présente comme une tentative d’honorer l’univers légendaire de James Bond, mais il échoue lamentablement. Entre une prise en main défaillante, des combats interminables et des passages abjects, le jeu ne parvient pas à capturer l’esprit des films. Un hommage raté qui déçoit tant les fans de la saga que les amateurs de gameplay bien ficelé.
Fiche technique: Titre: 007 Legends Développeur: Eurocom Éditeur: Activision Genre: FPS Année: 2013 Autres supports: PS3, XBOX 360, PC Nombre de joueur(s): 4 (offline), 12 (online) Localisation:
Ces interviews de Trip Hawkins (PDG de 3DO Compagny) et de Akifumi Kodama (un développeur nippon qui a réalisé pas mal d'adaptions de jeux occidentaux sur les consoles et micros japonais comme Kick-Off, PowerMonger, ou encore Populous) autour de la 3DO réalisée à priori dans le cadre d'une campagne promotionnelle orchestrée par GameStop nous ramène à la veille de la guerre des consoles dites "nouvelle génération" en 1994. Jaguar, 3DO, Amiga CD32, Playstion, Saturn, MD 32X,Ultra 64, PC F-X... Ca fait forcément beaucoup, et très vite certains tomberont sur le champ de bataille.
Il est tout de même intéressant de voir l'enthousiasme, et confiance affiché par les patrons d'un futur grand perdant de cette guerre, perdant mais bardé de bonnes intentions.
A la fin de la traduction, vous verrez le PDG de NIS (Sohei Niikawa) évoqué cette époque en 2011, une époque où beaucoup hésitait sérieusement à investir le standard 3DO.
Origines et fonctionnalités Hawkins : Le développement de la 3DO a duré environ 3 ans. Les deux premières années ont été consacrées au matériel, l’année suivante au développement de la partie logicielle. Au cours des six derniers mois, nous avons mis au point le système d'exploitation. La 3DO sera environ 50 fois plus rapide en termes de rendu et de vitesse de calcul, par rapport aux systèmes 16 bits actuellement sur le marché. C’est pourquoi les jeux sur la 3DO auront des animations plus fluides que tout ce qui existe aujourd’hui et seront plus réalistes. C’est aussi l’une des raisons pour lesquelles Matsushita appelle son système 3DO « R.E.A.L. »
Kodama : En plus de prendre en charge les animations fluides, le hardware est capable d'afficher plus d’un million de couleurs. C’est aussi une fonctionnalité importante. Le son est également excellent. Il offre un son numérique de haute qualité et un son surround. Et comme il utilise des CD-ROM, il n’y a pas de soucis d’espace mémoire, et les films interactifs et la vidéo numérique seront possibles.
La 3DO excelle également dans le rendu polygonal et le mappage de textures, ce qui permettra de produire facilement des simulateurs de vol. Elle peut rapidement restituer des objets 3D sous n’importe quel angle, ce qui permet aux joueurs de profiter de mondes 3D plus réalistes.
Hawkins : En fait, nous avons déjà des accords de licence de matériel avec trois grandes entreprises : Matsushita, Sanyo et AT&T. Nous sommes également en négociation avec d’autres entreprises qui souhaitent fabriquer du matériel 3DO. Cependant, nous voulons maintenir la qualité du matériel à un niveau élevé. C’est pourquoi nous ne signons des contrats qu’avec des entreprises qui ont une expertise technique et de fabrication supérieure.
Trip Hawkins, président de 3DO Compagny dans le texte « Le 3DO est une machine de nouvelle génération ! »
Kodama : Nous ne le savons pas encore avec certitude, mais je pense qu’AT&T se concentrera principalement sur le marché américain.
Matsushita vendra certainement nos consoles au Japon, cependant. Leur matériel devrait être mis en vente au printemps prochain, mais il est possible qu’une autre marque (Sanyo) soit également disponible à ce moment-là.
Multimédia vs. Console de jeu Hawkins : Ce qui est très important pour nous, c'est que nous considérons le multimédia, les consoles et les ordinateurs comme trois activités distinctes. Chacune d’entre elles a un format de média différent : les ordinateurs utilisent des disquettes, les jeux sur console utilisent des cartouches et le multimédia utilise des CD-ROM.
Ces différences ont des implications sur la façon dont la machine est utilisée : par exemple, prenez une famille américaine moyenne. Si cette famille achète une console de jeu, le garçon l’utilisera probablement beaucoup ; si elle achète un ordinateur, le père finira inévitablement par l’utiliser très fréquemment. Cependant, lorsque cette famille achète une machine multimédia, c’est quelque chose dont ils peuvent tous profiter ensemble, un peu comme l’expérience d’acheter une télévision.
Les CD-ROM sont très bon marché et peuvent stocker beaucoup de données. Ils nous permettent de produire des logiciels qui intéresseront toute la famille : jeux, CD de musique, CD vidéo, CD photo… une variété de genres sont possibles. La possibilité d’utiliser tous ces différents logiciels est un autre argument de vente pour la 3DO.
Kodama : En d’autres termes, même si le principal argument de vente de la 3DO reste le jeu vidéo, nous souhaitons faire du multimédia un domaine à part entière.
Hawkins : Le fait que la 3DO utilise des CD-ROM est également essentiel. Les cartouches sont bien trop chères et ne peuvent pas avoir beaucoup de mémoire. Avec ces deux limitations, il serait très difficile d’installer un vrai marché des logiciels multimédia à destination du grand public. C’est pourquoi nous avions absolument besoin de CD-ROM.
Cependant, les CD-ROM impliquent que le système ait besoin d’un lecteur CD et de beaucoup de mémoire, ce qui signifie que le coût du système augmente considérablement. Pour inciter les consommateurs à dépenser autant d’argent pour le matériel lui-même, il faut une bonne incitation ; c’est pourquoi notre concept de « multimédia » devait inclure une diversité de logiciels : jeux, musique, logiciels éducatifs et vidéos.
Kodama : L’année prochaine, lorsque la 3DO sera commercialisé au Japon, nous aurons besoin de développeurs de logiciels japonais qui comprennent ce que nous visons avec la 3DO et qui comprennent la base d’utilisateurs nippons que nous essayons d’atteindre. Bien sûr, les logiciels fabriqués en Europe et en Amérique exercent également un attrait sur les consommateurs japonais, je pense. Néanmoins, nous savons que nous devons également réfléchir à un développement de logiciels qui réponde aux besoins spécifiques du marché japonais.
Akifumi Kodama, qui travaille maintenant pour Dolby.
Hawkins : De plus, le développement de logiciels liés à la télévision par câble américaine et à la télévision interactive en général est très important pour la 3DO. Les marchés sont cependant très différents, pour le système de câble japonais et le système de câble américain. C’est probablement un domaine dans lequel la 3DO se développera selon des lignes légèrement différentes, en Amérique et au Japon.
En Amérique, la 3DO sera lancé avec 10 titres. D’ici Noël, il devrait y avoir environ 20 titres disponibles dessus.
Kodama : Cette deuxième série de logiciels sortira également au Japon, je pense donc qu'il y aura beaucoup de titres disponibles. De plus, nous avons actuellement signé des accords de licence pour des logiciels développés au Japon avec 52 sociétés. Plus de la moitié de ces sociétés sont déjà en cours de développement, donc d'ici juillet prochain, 20 à 30 titres devraient être en vente au Japon.
Éducation et divertissement Hawkins : Peut-être le philosophe le plus célèbre d’Amérique, lorsqu’il menait des études sur la télévision, a dit un jour que « ceux qui voudraient séparer l’apprentissage et le plaisir ne comprennent rien à l’un ou à l’autre ». Selon lui, l’éducation et le divertissement étaient des concepts liés. Une éducation vraiment efficace ne se produit que lorsque vous avez le désir d’apprendre, et le désir lui-même ne se produit que lorsque vous vous amusez. Un divertissement de qualité est donc très utile lorsque vous essayez d’apprendre quelque chose. Nous essayons de combiner les deux concepts : nous appelons ces logiciels « ludo-éducatif ».
Contrairement à la lecture d’un livre ou au visionnage de la télévision, avec des médias comme 3DO, vous pouvez réellement obtenir un retour d’information de l’écran, il est donc plus facile de susciter l’enthousiasme des gens pour ce qu’ils essaient d’apprendre. Quel que soit le sujet que vous essayez d’étudier… que ce soit l’Histoire, des histoires célèbres ou n’importe quoi d’autre, il aura désormais un sens plus réel et sera plus facile à comprendre. C’est vraiment ce que l’on appelle le « multimédia », je pense : combiner la présentation visuelle de la télévision avec les capacités d’« accès aléatoire » et la profondeur des livres et des médias imprimés traditionnels.
Par exemple, nous développons actuellement un logiciel de cartographie du monde qui combine en quelque sorte l’expérience d’un simulateur de vol avec celle de la lecture/navigation sur une carte. Nous sommes également en train de créer une encyclopédie des animaux. Elle est accompagnée de divers clips vidéo préenregistrés de différents animaux. Donc oui, la 3DO est un peu comme regarder la télévision, mais aussi un peu comme lire un livre.
Prévisions futures Hawkins : Nous considérons le secteur des jeux sur console et le secteur multimédia comme deux sphères totalement différentes. Par exemple, si j’étais à la place de Sega ou de Nintendo, mon objectif actuel serait de développer un système à cartouche 32 bits. La raison qui explique cette stratégie, est que pour que Sega batte Nintendo, ou que Nintendo batte Sega, ils doivent développer une console de jeu à cartouche de nouvelle génération le plus rapidement possible. Ensuite, je développerais une Gameboy 16 bits. C’est ainsi que Sega et Nintendo doivent se faire concurrence, mais nous, nous considérons le multimédia comme un marché complètement différent.
Je prédis que d’ici cinq ans, les logiciels de divertissement seront principalement basés sur des CD-ROM. Et pour qu’une famille puisse profiter de ce divertissement, je pense qu’elle aura besoin d’un système multimédia. Cependant, les offres actuelles de CD-ROM de Sega et Nintendo ne sont pas vraiment assez polyvalentes pour être qualifiées de « multimédia ». Comme vous le savez, la 3DO vise à devenir la norme mondiale du multimédia domestique. Ce n’est que plusieurs années après avoir obtenu cette reconnaissance que le défi avec les fabricants de consoles comme Sega et Nintendo commencera vraiment.
Ils devront se rappeler que la compétition au niveau d’une console de jeu « jouet » à cartouche ne tiendra pas sur la longueur ; c’est le domaine du multimédia, qui nécessite une technologie différente et le soutien de nombreux développeurs tiers qui s'imposera à terme. C’est pourquoi je dis que le multimédia est une perspective totalement différente du simple jeu conventionnel. À l’avenir, je pense que ce seront Nintendo et Sega qui devront entrer dans la course. (rires)
Publicité japonaise pour 3DO.
Prévisions pour 1994 (extrait d’un article « PDG de jeux vidéo 1994 » dans Famicon Tsuushin) Kodama : À l’origine, les jeux vidéo étaient principalement destinés aux enfants de 8 à 10 ans. Mais cela fait 10 ans que les jeux vidéo sur console de salon ont fait leur apparition, ce groupe d’âge s’est donc fragmenté et, naturellement, cette fragmentation a entraîné une diversification des intérêts du marché. Il ne suffit plus de concevoir des logiciels uniquement destinés aux enfants. Nous avons vendu 100 000 unités de 3DO R.E.A.L de Matsushita, qui a fait ses débuts en mars de cette année, et si l’on considère la tranche d’âge des acheteurs, on constate que de nombreuses personnes ont entre 10 et 20 ans. Il est temps de repenser le concept même de jeu : un changement de paradigme est nécessaire.
La 3DO a été conçue à l’origine comme une machine multimédia plus que comme une console de jeu en soi. Si l’on considère également ses capacités matérielles, elle est plus proche d’un téléviseur que d’une console de jeu. Nous faisons beaucoup d’efforts pour améliorer la qualité et, dans un avenir proche, nous prévoyons de créer un modem qui permettra aux utilisateurs de se connecter par vidéo et par téléphone.
Quant à l’augmentation des capacités 3D, l’ajout de puces plus dédiées rendrait le tout trop cher, nous n’y pensons donc pas pour le moment. De plus, au-delà du problème du coût, avec la technologie 3D actuelle, si on essaie de la pousser au maximum, elle finira par paraître moins réaliste.
Le format CD-ROM permet bien sûr de meilleurs visuels, mais il nous a aussi résolu les problèmes de coût et de mémoire. Nous pouvons également produire des CD par incréments minimum de 1000, ce qui nous permet de prendre des risques sur des logiciels plus expérimentaux. La console 3DO n’est pas sortie depuis longtemps : son matériel a encore beaucoup de potentiel inexploité. Mais à la fin de cette année, deux ou trois titres avec de grandes ambitions commerciales devraient sortir. Ce ne sont pas des jeux de type shooting games qui testent les réflexes, mais des jeux qui peuvent plaire à tous, enfants et adultes.
Outre les jeux, nous pensons aussi aux logiciels de musique, au cinéma interactif et, pour une idée très décalée, aux catalogues numériques. Par exemple, un catalogue de maisons. Lorsque vous envisagez d’acheter une maison, ce logiciel vous permettrait de visualiser la taille et la décoration intérieure. Vous pourriez y placer différents objets et, simplement en manipulant la manette, voir une image réelle de la maison de vos rêves.
Nous savons qu’il y aura inévitablement des jeux pour adultes qui tireront parti des fonctionnalités du CD-ROM. Les CD-ROM ont la capacité d’afficher de vraies images, donc pour éviter que la situation ne nous echappe, nous devrons établir des règles à ce sujet. Il y aura beaucoup de variété dans les logiciels publiés sur la 3DO, comme vous pouvez le constater. En termes de prix, les jeux bon marché coûteront environ 3 000 yens, et les jeux de haute qualité pourraient dépasser les 10 000 yens ; c’est comme pour les livres, où le prix dépend de la qualité de la publication.
En ce qui concerne nos développements futurs, Sanyo devrait sortir en août une autre console 3DO avec les mêmes spécifications que la R.E.A.L. Elle sera distribuée par l’intermédiaire de distributeurs de jouets, vous pourrez donc l’acheter dans les magasins de jouets généraux. Le modem dont j’ai parlé devrait également sortir à la fin de l’année. Pour les ventes, notre objectif est de dépasser le million d’unités, ce qui devrait être possible d’ici septembre si les ventes restent soutenues. Nous préférons éviter une concurrence féroce, mais nous pensons également que si un concurrent apparaît, cela pourrait nous offrir de bonnes opportunités.
Nippon Ichi et la 3DO
extrait d’une interview de 2011 avec le président Sohei Niikawa
— Le 12 juillet 2012, Nippon Ichi fêtera son 20e anniversaire. Félicitations. Pouvez-vous commencer par me raconter comment le logiciel Nippon Ichi a été lancé ? Niikawa : J’ai personnellement rejoint Nippon Ichi en 1996, donc la plupart des éléments que je vais vous révéler vient des discussions que j’ai entendu de son fondateur et ancien président, Koichi Kitazumi. A l'origine, Nippon Ichi était une société appelée Prism. Elle a été fondée par Kitazumi et d’autres membres de Sunsoft en 1991. Ils faisaient principalement de la sous-traitance pour les titres Super Famicom. C’était il y a plus de 20 ans.
— Pourquoi cette société a-t-elle changé de nom pour devenir Nippon Ichi ? Niikawa : D’après ce que j’ai entendu, Prism a été créée en tant que coentreprise. Certes, cela signifiait qu’il y avait beaucoup d’égalité dans l’entreprise, mais il s’est avéré que l’absence de hiérarchie fixe a fini par freiner l’entreprise. Comme tout le monde avait le droit de s’exprimer, rien ne pouvait jamais être décidé et le travail se déroulait de manière très irrégulière et hésitante. Il y avait bien sûr un président chez Prism, mais il n’avait pas l’autorité pour mettre tout le monde d’accord.
Sohei Niikawa, président de NIS.
Kitazumi a vu cette situation, y a réfléchi et a décidé que la joint-venture empêchait la société de fonctionner correctement. En 1993, il a restructuré la société en « Prism Kikaku », qui est devenue plus tard Nippon Ichi Software.
— À l’origine, vous faisiez du développement en sous-traitance. Comment avez-vous fini par publier vos propres titres ? Niikawa : Même après avoir créé Prism Kikaku, notre travail de sous-traitance a continué. Mais Kitazumi a ressenti les limites de la gestion d’une entreprise qui ne faisait que du travail en sous-traitance et a commencé à chercher une bonne plate-forme matérielle sur laquelle développer nos propres jeux. À cette époque, la ruée vers les consoles de nouvelle génération avec la Playstation et la Sega Saturn avait commencé, et Kitazumi a décidé de surfer sur cette vague.
— Oui, il y a eu beaucoup de nouveaux hardwares sortis en 1994, c’est sûr. Le 20 mars, la 3DO est sortie, puis le 22 novembre la Sega Saturn et le 3 décembre, la Playstation. Au milieu de cette « ruée vers la nouvelle génération », pourquoi avez-vous fini par choisir la PlayStation ? Niikawa : Le choix du hardware était vraiment difficile. C’était encore l’âge d’or de la Super Famicom, et quelle que soit la nouvelle console que vous choisissiez de soutenir, il y avait des risques, mais c’était aussi une période de grandes opportunités pour l’entreprise. Parmi les différents choix, les conditions contractuelles de 3DO étaient si attrayantes que nous avons failli finir par les choisir.
Mais finalement, en raison de leur réseau de distribution et de la facilité avec laquelle ils acceptaient les petits développeurs, nous avons finalement choisi la PlayStation. Avec le recul, on peut dire que nous avons fait le bon choix ! C’est à peu près à cette époque que nous avons changé notre nom de Prism Kikaku à Nippon Ichi Software, d’ailleurs. Je pense que si nous avions choisi la 3DO à l’époque, Nippon Ichi n’existerait peut-être plus aujourd’hui. (rires)
Tremble, Dracula : Trevor scellera ton sort !
S’il fallait un mot pour décrire Castlevania III: Dracula’s Curse, ce serait sans doute « ambitieux ». Sorti en 1989 au Japon et en 1990 en Amérique du Nord, il aura fallu faire preuve de beaucoup de patience à nous, joueurs d'Europe car le titre ne débarquera chez nous qu'en décembre 1992 ! Cet épisode marque un retour aux sources après l'expérimentation RPG et aventure du controversé Castlevania II: Simon’s Quest. Cependant, il ne se contente pas d’un simple retour au gameplay linéaire du premier volet : Dracula’s Curse enrichit la formule avec de nombreuses nouveautés qui en font un titre marquant de la saga, et peut-être un petit prélude d'une certaine symphonie de la nuit...
La cover européenne PAL sur NES
Le scénario prend place des siècles avant les événements des deux premiers opus. On y incarne Trevor Belmont, ancêtre de Simon Belmont, appelé à défendre la Transylvanie contre Dracula qui, une fois de plus, sème la terreur. À cette époque, la famille Belmont est crainte et ostracisée par les villageois en raison de ses pouvoirs. Mais face à l’imminence du danger, Trevor est adoubé comme étant leur dernier espoir pour vaincre le Seigneur des Ténèbres.
La trame narrative, bien que classique, se distingue par l’introduction de personnages secondaires jouables qui enrichissent le voyage de Trevor. Chaque allié a sa propre histoire et sa propre utilité dans l’aventure, ajoutant une couche de profondeur inédite pour un jeu de l’époque.
Des compagnons inédits et un gameplay varié
L'une des grandes innovations de Dracula’s Curse est la possibilité de recruter jusqu'à trois compagnons :
- Sypha Belnades, une magicienne spécialisée dans les sorts élémentaires. - Grant Danasty, un pirate agile qui peut grimper aux murs et aux plafonds, offrant une mobilité inédite. - Alucard, le fils de Dracula, capable de se transformer en chauve-souris pour survoler les obstacles.
Ces personnages ne sont pas uniquement là pour diversifier l’histoire ; ils modifient également le gameplay. Chaque allié a des forces et des faiblesses, et le joueur devra souvent choisir entre eux et Trevor selon les situations. Seul un allié peut accompagner Trevor à la fois, ce qui oblige à faire des choix stratégiques tout au long du jeu.
Castlevania III innove également par sa structure : les niveaux ne sont plus strictement linéaires, et plusieurs chemins sont proposés à divers moments de l’aventure. Cela permet non seulement de varier les décors et les défis, mais également de changer l’ordre des événements et la manière d’aborder certaines parties. Les niveaux alternatifs apportent une véritable rejouabilité et encouragent à recommencer l’aventure pour explorer tous les chemins possibles.
Alucard et Sypha Belnades
Ces embranchements ajoutent un sentiment de liberté rare pour un jeu de cette époque, même si les choix ne modifient pas l’histoire principale, qui reste relativement rigide.
Un retour à la difficulté classique
Si Simon’s Quest avait été critiqué pour son gameplay non-intuitif et son layout totalement alambiqué, Dracula’s Curse exprime un retour à une difficulté plus classique, mais toujours exigeante. Les ennemis sont nombreux, les patterns demandent précision et patience, et les niveaux regorgent de pièges vicieux.
Les boss, bien plus mémorables que dans Castlevania II, représentent des défis de taille : chaque combat est un véritable test de coordination et de maîtrise du personnage. Mention spéciale au combat final contre Dracula, réparti en plusieurs phases, qui reste l’un des moments les plus emblématiques de la saga. Ce dernier boss est on ne peut plus ardu, même pour un Castlevania : vous êtes prévenus !
Une réalisation technique impressionnante
Visuellement, Dracula’s Curse est l’un des plus beaux jeux de la NES. Les décors sont riches et variés : de sombres donjons, des tours imposantes, des forêts hantées, et bien sûr, le château de Dracula, tous regorgent de détails. La palette de couleurs est habilement utilisée pour créer une ambiance gothique oppressante, fidèle à l'esprit de la série.
Du côté sonore, la bande-son est une véritable prouesse. Composée par Hidenori Maezawa et Jun Funahashi, elle alterne entre des morceaux épiques et des mélodies plus sombres, renforçant parfaitement l’atmosphère. Les morceaux comme Beginning ou Mad Forest restent gravés dans la mémoire des joueurs.
Sypha Belnades dans la série Netflix "Castlevanoa"
Quelques défauts à noter
Malgré ses qualités, Dracula’s Curse n’est pas exempt de défauts. Certains niveaux peuvent devenir frustrants à cause d’une difficulté mal équilibrée, notamment lorsqu’un saut raté vous oblige à recommencer une section entière.
Si je devais être un peu tatillon, je noterais tout de même des couleurs qui ont tendance à baver un peu (trop).
Les ralentissements sont également fréquents, surtout lorsque plusieurs ennemis apparaissent à l’écran. C’est particulièrement visible dans la version occidentale, qui a été simplifiée techniquement par rapport à la version japonaise équipée de la puce sonore VRC6.
Enfin, la rigidité légendaire de Trevor Belmont peut être un obstacle pour les nouveaux joueurs. Si les mouvements de Sypha ou Grant permettent d’adoucir cette raideur, cela reste une limitation notable.
Castlevania III: Dracula’s Curse est un chef-d’œuvre de la NES et un pilier fondateur de la série. En combinant une action classique et éprouvée avec des innovations comme les personnages secondaires et les embranchements, il réussit à moderniser la formule sans trahir l’esprit de la franchise.
Malgré quelques défauts techniques et une difficulté qui pourra rebuter les moins aguerris, le jeu reste une expérience mémorable, digne des plus grands titres de son époque. Si vous êtes amateur de jeux rétro ou fan de la saga Castlevania, Dracula’s Curse est tout simplement incontournable..
Fiche technique:
Titre: Castlevania III: Dracula's Curse Développeur: KONAMI Editeur: KONAMI / ULTRA GAMES / PALCOM Genre: Action/Plateforme Année: 1989 Autres supports: - Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Le "vrai" GTA 2.
Un an après le grand succès aussi soudain qu'inattendu de Driver, une suite arrivera très vite, tout juste un an après cette première mouture.
Notre ami Bruno Bonnell comptait bien sûr surfer sur la vague de son flic infiltré, as du volant, et c’est ainsi que Driver 2 : Back on the streets, sorti en 2000 sur PlayStation, vit le jour. Il s’agit là d’une suite ambitieuse mais imparfaite, qui divise autant qu’elle fascine. Voici un décryptage des points forts et faibles de ce titre tout de même très important mais controversé.
Les points forts : une vision grandiose Des villes gigantesques et réalistes :
Le jeu reprend la formule initiée par le premier épisode, dont des petits ajouts dont nous parlerons plus tard. Déjà, ce que l’on remarque d’emblée, c’est que Tanner va mener sa mission hors des USA cette fois. Les quatre villes jouables (Chicago, La Havane, Las Vegas et Rio de Janeiro) sont impressionnantes pour un jeu de l'époque. Elles sont bien modélisées, reconnaissables et vivantes. Si l'on compare avec la réalité (basée sur ce que j’ai pu voir en vidéo de ces villes sachant que je n’y ai jamais mis les pieds à aucune d’entre elles), elles capturent efficacement l’essence de chaque lieu, bien qu'avec des limitations techniques. Par exemple :
o Chicago offre des gratte-ciels et une architecture industrielle fidèles. On y voit le « EL » : métro aérien historique de Chicago rendu célèbre par les Blues Brothers, et leur course-poursuite avec les flics du coin.
o La Havane respire l'exotisme, avec ses vieilles voitures et son ambiance coloniale.
o Las Vegas s’illustre avec son Strip et son atmosphère de ville-casino. On reconnait d’ailleurs certains d’entre eux, ainsi que la copie de la tour Eiffel par exemple.
o Rio de Janeiro manque un peu de sa verticalité et de son relief iconique, mais conserve son charme urbain tropical. On aperçoit par exemple la statue du Christ Rédempteur.
Une conduite exemplaire :
Driver 2 reste avant tout un jeu de conduite, et sur ce point, il brille. Les voitures répondent bien, les sensations sont dynamiques, et le moteur physique est impressionnant pour la PS1. Chaque véhicule semble avoir sa propre inertie, rendant les poursuites haletantes.
Durée de vie et ambiance :
Le jeu est long, ce qui en fait un bon investissement pour les joueurs patients. Son ambiance années 80 est immersive, avec une esthétique rétro qui s'exprime autant dans les décors que dans les menus et l’atmosphère générale.
Les points faibles : le poids de l’ambition Un jeu bourré de bugs :
Driver 2 est loin d'être techniquement irréprochable. Les bugs graphiques, les véhicules qui disparaissent ou encore les comportements étranges de l'IA gâchent parfois l’expérience. Sans compter un clipping omni-présent, des passages qui frisent purement et simplement… Le constat est simple, les développeurs du très solide premier épisode n’ont certainement pas eu le temps de débugger le jeu correctement.
Des phases à pied catastrophiques :
La nouveauté majeure de ce deuxième opus est la possibilité de sortir de sa voiture. Malheureusement, ces phases sont rigides et mal pensées. La maniabilité de Tanner à pied est une véritable catastrophe, sa jouabilité est lourde et frustrante, cassant le rythme du jeu. Oui car il m’est arrivé un très grand nombre de fois de perdre des missions (avoir bien transpiré) à cause d’un maniement tellement merdique de Tanner, que je n’arrivais à ouvrir une porte à temps. Bref…
Répétitivité et histoire maladroite :
Les missions finissent par se ressembler. Entre filatures, courses-poursuites et livraisons chronométrées, l'impression de déjà-vu s'installe rapidement. De plus, le scénario est confus et mal raconté, manquant de la profondeur nécessaire pour maintenir l'intérêt. Cette histoire de mafieux brésiliens, avec ce Lenny dont on ne sait que peu de choses, tout comme Caïn d’ailleurs. On a comme une impression d’attraper un film en cours, et d’essayer de comprendre quelque chose à la trame.
Difficulté mal dosée :
Le jeu est punitif, notamment à cause de checkpoints mal placés et de l'IA parfois injuste. Oui les flics en mode normal sont ULTRA agressifs, et ne vous lâchent pas d’une semelle. Cette difficulté aurait pu être stimulante, mais elle devient frustrante à cause de son mauvais équilibrage (timer réglé au poil de c*l, la moindre collision provoque une défaite certaine etc).
Connaître les 4 villes par cœur (avec leurs layout alambiqué) est une condition sine qua non pour mener à bien les 40 missions (environ) proposées dans le jeu.
Une bande-son décevante :
La musique, pourtant essentielle pour renforcer l'immersion, est fade et oubliable. Elle n’arrive pas à capturer l’essence des années 80 ou à soutenir l'action effrénée. Aussi, les doublages en français sont absolument catastrophiques, trempant dans la plupart du temps dans la caricature et le grotesque.
Un développement précipité : la cause des défauts ?
Driver 2 a été développé en à peine un an (14 mois). Cette contrainte explique sans doute beaucoup de ses défauts. Entre son ambition démesurée et le manque de temps pour polir le jeu, Reflections Interactive a livré un titre inachevé, bien qu’innovant et bardé de bonnes intentions.
Verdict final : un diamant brut mais taillé à la hache
Driver 2 est un jeu qui mérite d’être salué pour sa vision et ses innovations. Il offre une immersion unique grâce à ses villes ouvertes et à son gameplay de conduite, toujours aussi jouissif. Cependant, ses bugs, ses phases à pied ratées, et son histoire mal ficelée ternissent le tableau. Pour les joueurs nostalgiques ou patients, il reste un titre culte. Pour les autres, il illustre avant tout les limites de l’ambition sur une console aux capacités techniques limitées.
Fiche technique: Titre: DRIVER 2 Développeur: REFLECTIONS INTERACTIVE Éditeur: Infogrames Genre: ACTION Année: 2000 Autres supports: GAME BOY ADVANCE Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Je suis tombé sur ce trailer par le plus grand des hasards, un jeu assez obscur et kickstarté il y a peu répondant au nom de Knock Off | The Battle for Imagination.
Derrière ce jeu se cache un studio indé US, Mechaghidora, dont on dit que ces membres vouent une certaine fascination pour les kaijus (monstres géants japonais), et les méchas.
Ils ont balancé il y a 2 jours un nouveau trailer de leur prochaine production, et si j'en parle c'est parce qu'il s'agit d'un jeu de combat 2D. Enfin, 2.5D plutôt qui utilise l'univers des jouets un peu (beaucoup) vintage, avec un effet rappelant ces vidéos asiatiques faites en stop motion.
Suceur de sang, ou suceur de pièces ?
Nous l'avons déjà vu et traité ici-même : la série de jeux Castlevania est née sur Famicom Disk System en September 1986 au Japon.
Un épisode longtemps identifié à tort comme étant le précurseur, est sorti par la suite sur MSX2.
La série continua sur NES avec le très spécial Castlevania II: Simon's Quest.
Puis vint l'an 1988. Pour son 4e épisode chronologique, Konami décida de mettre de côté les consoles et micros 8 bit, pour se consacrer cette fois à l'arcade.
Et pour cette première incursion dans les salles enfumées, l'éditeur de Contra décida de partir sur des bases éprouvés avec une réinterpretation du premier Castlevania. C'est ainsi que vit le jour en février 1988 Akumajo Dracula plus connu chez nous sous le nom de Haunted Castle.
Longtemps (relativement) méconnu chez nous, le titre traînait toutefois une réputation de jeu assez underground et plutôt crispant. On va voir ça tout de suite.
Le flyer américain que j'affectionne particulièrement
Simon Belmont se marie en blanc. Soudain Dracula vient et s'empare de la mariée. Simon fou de rage part la chercher dans le château du comte démoniaque... et... et c'est tout !
Comme dit en introduction, Haunted Castle n'est ni une suite, ni une bête réédition du premier jeu, ni même un remake de ce dernier.
Non, il s'agit ici comme je l'ai souligné plus haut d'une réinterpretation. On retrouve l'ossature ainsi que l'imagerie du premier épisode (cimetière, entrée du château, tour de l'horloge, laboratoire, pont), ainsi qu'une partie du bestiaire, mais cela s'arrête là.
Le titre arcade de Konami propose une expérience du premier épisode donc, mais complètement renouvelée.
Simon dispose toujours de son fouet, le Vampire Killer qui lui permet de tuer les ennemis, fouet améliorable via un item.
On retrouve aussi les armes de soutien, comme le "vraiment pas terrible" boomerang, l'utile montre, ou encore la surpuissante croix que je vous invite à garder durant tout le jeu dès que vous la récupérerez.
On traverse donc des niveaux pluôt beaux (pour l'époque surtout) avec des jolis sprites, et des boss impressionants (mention spécial au Golem du 4e niveau qui prend juste tout l'écran, merci l'arcade !).
La bande-son qui accompagne vos aventures bénéficient de puces sonores typiques de cette époque en arcade, du coup musiques comme bruitages étaient splendides et restent encore aujourd'hui agéables à l'oreille.
Le layout des niveaux est bien travaillé, avec une variété d'action typique de la série mais sublimé par le hardware arcade (en l'occurence le Konami Contra Based).
Les passages plateformes bien calibrés (je trouve), côtoient des stages à scrolling automatique, des séquences plus orientées action, des combats de boss stressants au possible etc...
On est dans du Castlavania premier du nom pur jus, et on découvrira certains monstres "redisgnés" comme les squelettes fantômes, le monstre du Dr Frankenstein magnifiquement redessiné, ou encore les insupportables bossus qui sautent toujours dans tous les sens.
Jusque là, il n'y a pas grand-chose à dire, et ce jeu s'apparente pour l'instant à une sacrée offrande aux fans de la première heure des Castlevania dits classiques ou old schools. Oui, sauf qu'il y a un "mais"...
Alors, j'ai souvent habitude en testant des vieux titres d'appuyant sur leur difficulté élevée. De dire que tel ou tel jeu va vous en faire baver/suer/criser etc...
Ici on est au-dessus de tout ça. Bien au-dessus même ! Haunted Castle de Konami est un titre objectivement extrêmement difficile. Dès les premières secondes de jeu, on se fait littéralement agresser de partout, notamment par des corbeaux aux patterns horripilants.
Les apparitions des ennemis sont hyper cruels, ou l'oeuvre d'un grand sadique au choix.
Le jeu vous agresse sans cesse, continuellement, sans relâche. Le jeu VOUS HAIT de toutes ses forces. Le moindre petit ennemi vous aspire 1/3 de votre barre de vie, certains mobs necessitent 3 voire 4 putain de coups de fouet pour creuver.... Un calvaire total !
En plus de l'agression TOTALE et CONTINUE des ennemis, trois choses augmentent significativement la difficulté du jeu, déjà hyper élevée :
1er point bien négatif
- Simon Belmont est LENT !!!! Simon Belmont est LOURD !!!! Simon Belmont est aussi souple et agile qu'une grue servant à construire des grattes-ciels de plus de 800 mètres de haut ! Ses déplacements sont extrêmements laborieux, voire metalliques. Son recovery sur son coup de fouet dure des plombes, le rendant hyper vulnérable pendant un laps de temps trop long. Bref, ce jeu est tout sauf agréable à prendre en main.
2e point négatif
- Le second point est que vous devez faire le jeu qui comporte tout de même 6 stages, avec UNE SEULE VIE. Alors au choix, vous avez le choix entre augmenter votre barre de vie, ou opter pour des continus hyper limités. Bourrer la borne de pièces, ne sert pour ainsi dire à rien.
3e point négatif (sans doute le pire)
- Je n'ai jamais vu un Castlevania aussi avare en coeur et en point de vie. Enormément d'ennemis tués ne lâchent aucun coeur, rien. Quand vous obtenez un coeur (qui sert ici comme dans les épisodes classiques, à utiliser votre arme secondaire), c'est un évènement. Un conseil, préparez le champagne et les confettis quand vous arriverez à récupérer un coeur. Car en plus d'être radin en coeur, le titre de Konami se débrouille souvent à dropper le précieux item hors de l'écran. Ben, du coup, on remet le champagne au frais.
Quant aux points de vie, alors là, excusez-moi mais allez bien vous faire voir. Je n'ai trouvé aucun poulet, rien et en plus, les concepteurs du jeu ont eu l'excellente idée de ne pas vous faire regagner des HP entre les stages.
Tiens j'ai envie d'user de métaphore pour cette conclusion. Imaginons que Haunted Castle est un plat, qu'un(e) ami(e) cher vous a préparé pour un dîner un peu festif.
Il/elle vous pose sur la table un beurre demi-sel breton de très grande qualité, fabriqué par un meilleur ouvrier de France crémier-beurrier de Bretagne etc...
Vous goûtez ce beurre, il est succulent. Mais problème, il n'y a que ça sur la table. Pas de pain, de boisson, de légumes, salades... Non que ce beurre.
Du coup vous avez faim, vous mangez, sauf que ça devient très vite écoeurant, quand bien même qu'il soit de grande qualité. Vous finissez par vous précipiter en courant aux WC pour rendre vos précédents repas dans la cuvette...
Et bien cette petite histoire décrit admirablement l'expérience Haunted Castle en arcade.
Un (très) bon titre de base, qui s'est laissé entrainer dans un business-model "bouffe-pièces" foireux et totalement honteux au point d'en devenir écoeurant.
En arcade, dans sa version originale, le jeu est plombé par sa jouabilité très rigide et sa difficulté légendaire. A oublier totalement !!
Toutefois pour contrebalancer le tout, et finir sur une note plus joyeuse, j'ai réussi à le terminer sur la compilation Arcade Classics Anniversary Collection sur Switch, qui autorise les save state, et qui surtout a réajusté la difficulté le rendant (vraiment) plus abordable.
Fiche technique: Titre original : Haunted Castle (Akumajou Dracula) Développeur : KONAMI Éditeur : KONAMI Arcade System: Konami Contra Based Genre : Action-Plateforme Année de sortie initiale : 1988 Autres supports : PS2, Compilations (NS, PS4, XBOX1) Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Yo frère, testons tes kappa-cités. Yokai Dungeon a été développé par Neutronized, un studio de jeux indépendant basé en Italie. Fondé et dirigé par Gionathan Pesaresi, ce studio est connu pour ses jeux aux graphismes pixelisés colorés et son approche nostalgique des mécaniques de jeu classiques. Neutronized est surtout renommé pour des jeux à l'esthétique rétro et inspirés des classiques des années 80 et 90, comme "Super Cat Tales" et "Lost Yeti". Gionathan Pesaresi, souvent impliqué personnellement dans tous les aspects de ses créations, est passionné par la culture japonaise, et cet attrait transparaît dans "Yokai Dungeon", qui est un hommage aux mythes et légendes du Japon.
Influences et Inspirations Culturelles
"Yokai Dungeon" est un jeu profondément influencé par le folklore japonais, notamment par les yōkai – des créatures surnaturelles issues des légendes japonaises, qui peuvent être des esprits bienveillants ou des monstres malicieux. Dans la culture japonaise, les yōkai sont omniprésents dans les contes populaires et les festivals traditionnels. En s'inspirant de cette mythologie, Pesaresi a cherché à recréer un univers où ces esprits prennent vie.
En termes de gameplay, "Yokai Dungeon" se rapproche des classiques de l'arcade des années 80 comme "Bomberman" pour son aspect puzzle, mais avec une approche roguelike. Tout en évoquant fortement "Pocky & Rocky (Kiki KaiKai) " au niveau de l’ambiance et du héros (un tanuki), le titre de Neutralized lorgne sur un titre plus proche du nous, "The Binding of Isaac" pour la construction des niveaux, le côté aléatoire, utilisation d’items etc… Cette influence se voit particulièrement dans le système de jeu à niveaux, où chaque étape est générée de manière procédurale et exige des réflexes rapides et une stratégie de positionnement. Les jeux de type "Sokoban", où le joueur doit pousser des objets pour résoudre des énigmes, semblent également avoir influencé le gameplay de "Yokai Dungeon".
Graphismes et Ambiance Visuelle
Neutronized mise sur des graphismes en pixel art, qui renforcent le style rétro et l’immersion dans l’univers du folklore. Les couleurs vives et les sprites détaillés capturent une ambiance à la fois légère et mystérieuse, avec des décors inspirés des villages japonais traditionnels. On trouve des éléments visuels comme des torii (les portiques rouges typiques des sanctuaires), des lanternes en papier, des temples et des cerisiers en fleurs, qui plongent le joueur dans un Japon fantasmé et onirique.
Les différents yōkai que l’on rencontre sont également des références directes à des créatures célèbres de la mythologie japonaise : par exemple, les tanuki (chiens viverrins), les kitsune (renards), et les oni (démons), ou encore des darumas. Chaque yōkai est animé avec soin et possède des comportements spécifiques qui ajoutent de la variété au jeu.
Gameplay et Mécaniques
Dans "Yokai Dungeon", le joueur incarne un personnage (au choix parmi plusieurs héros inspirés de figures folkloriques) qui doit explorer une série de donjons remplis de yōkai et de pièges. L'objectif est simple : éliminer tous les ennemis dans chaque pièce pour avancer. Pour ce faire, le joueur pousse des blocs qui écrasent les ennemis lorsqu’ils sont bien placés.
Le gameplay est simple mais exigeant, avec une difficulté croissante. Les donjons sont générés aléatoirement, ce qui apporte un élément roguelike au jeu et augmente la rejouabilité. En progressant, le joueur peut débloquer de nouveaux personnages, chacun ayant des caractéristiques propres, ce qui pousse à expérimenter différentes stratégies. Il existe aussi divers boutiques pour acheter des items pour nous aider dans aventure. Chaque donjon propose un affrontement avec un boss assez imposant. Des affrontements très bien pensés.
Musique et Effets Sonores
La bande sonore de "Yokai Dungeon" est fortement inspirée des ambiances sonores japonaises traditionnelles. La musique est souvent rythmée, entraînante et intègre des éléments de shamisen (instrument à cordes japonais) et de percussions taiko. Les effets sonores sont simples mais efficaces, renforçant l'immersion dans cet univers mystique et ajoutant une touche rétro en écho aux jeux d’arcade.
Points Positifs • Ambiance culturelle sympa : "Yokai Dungeon" est une véritable invitation à explorer la mythologie japonaise, ce qui en fait une expérience enrichissante. • Graphismes en pixel art soignés : Le style visuel est très réussi, mêlant tradition japonaise et esthétique rétro. • Gameplay accessible mais profond : Les mécaniques de jeu sont simples à comprendre, mais le niveau de difficulté offre un véritable défi. • Rejouabilité : Grâce à la génération procédurale des niveaux, chaque partie est différente.
Points Négatifs • Répétitivité : Malgré la diversité des yōkai et des niveaux générés aléatoirement, le gameplay peut devenir répétitif à long terme. • Difficulté peu progressive : La montée en difficulté peut surprendre les nouveaux joueurs et risque de décourager ceux qui recherchent une expérience plus décontractée. • Porte-monnaie bien sollicité : Si vous voulez continuer une partie bien entamée, avec un certain confort il faudra passer aussi à la caisse. Le jeu est aussi surchargé de pubs qui cassent tout bonnement le rythme. Encore une fois, on nous force à mettre la main à la poche, chose que je n’ai pas faite, mais je n’en veux pas au développeur, il faut bien remplir le caddie le samedi après-midi…
"Yokai Dungeon" est un hommage réussi à la culture japonaise et aux classiques des jeux d’arcade. Gionathan Pesaresi et Neutronized ont su capter l'essence des contes folkloriques japonais tout en offrant un gameplay simple mais captivant. Si le jeu peut sembler répétitif pour certains, et surtout polluer par son aspect publicitaire omniprésent, son charme visuel et son atmosphère unique en font une expérience à la fois nostalgique et originale, particulièrement pour ceux qui apprécient les jeux de puzzle et d'action avec une touche culturelle.
En somme, "Yokai Dungeon" est une aventure délicieusement rétro et une belle porte d'entrée vers le monde fascinant des yōkai.
Fiche Technique: Titre: Yokai Dungeon Développeur: Neutronized Créateur: Gionathan Pesaresi Genre: Roguelike, Action, Puzzle Année: 2019 Autres suports: Android Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Du plat du pied !
Quand on pense aux jeux de football mythiques de l'ère 8/16 bits, difficile de ne pas citer International Superstar Soccer Deluxe, l'un des titres phares de Konami sur la Super Nintendo. Sorti en 1995, ISS Deluxe a marqué une génération de joueurs avec sa qualité de gameplay et ses graphismes impressionnants pour l'époque. Comme nous allons le voir tout n'est pas parfait non plus, mais plongeons sans attendre dans ce jeu qui a su s'imposer parmi les classiques du genre.
Les champions du monde brésiliens 1994, 1 an avant la sortie du jeu.
Une introduction qui annonce la couleur
Dès le lancement du jeu, ISS Deluxe nous accueille avec une musique rythmée qui met directement dans l'ambiance, accompagnée de cris de supporters et d'une foule en délire. Ce dynamisme, qui introduit d'emblée le joueur dans le cœur d'un match intense, est un bon présage pour le contenu à venir.
Le menu propose plusieurs modes de jeu bien fournis :
Exhibition pour des matchs amicaux contre l'IA ou un ami, International Cup, le mode tournoi qui permet de s'affronter pour le titre ultime, World Series, un championnat avec matchs aller-retour, Scenario Mode, un mode unique qui place le joueur dans des situations de match tendues à renverser (comme remonter un score en fin de partie), Penalty Kicks, pour des séances de tirs au but isolées,
et enfin un Mode d'entraînement pour se familiariser avec les contrôles et techniques.
En single player, le mode qui m'a le plus scotché est le mode Scénario que j'ai beaucoup aimé, d'autant que le challenge était au rendez-vous. A signaler que dans ce mode il vous faudra gagner, et non faire match nul. Pas de prolongations possibles, il faut inverser le score et gagner. Pas facile quand on joue le Japon contre le Brésil.
Une simulation immersive, mais pas parfaite
En apparence, le contenu d'ISS Deluxe est généreux et, contrairement au précédent volet dont version est une version "deluxe" comme son nom l'indique, il tient réellement ses promesses.
Le jeu offre un bon équilibre entre réalisme et plaisir immédiat, avec des graphismes détaillés qui donnent une impression de profondeur au terrain et des animations de joueurs particulièrement fluides pour l'époque.
Mais dès qu'on se lance sur le terrain, on constate que le gameplay, bien qu’excellent, n'est pas sans défauts. La maniabilité est agréable et la prise en main relativement intuitive, mais certains mouvements comme les tacles glissés et les dribbles demandent une précision qui peut parfois frustrer, surtout contre une IA redoutable. Aussi, les ravages du temps ont rendu ces contrôles incroyables en 1995 un brin rigide aujourd'hui.
Un choix d'équipes limité, mais un gameplay addictif
Le contenu en termes d’équipes reste vraiment limité, avec 36 équipes nationales jouables, mais la sélection est assez variée pour qu'on y retrouve les grandes nations du football de l'époque. Contrairement à FIFA, pas de licences officielles, donc les noms sont modifiés (Roberto Baggio et sa queue de cheval iconique devient “Galfano”, ou encore Carlos Valderrama et son afro hallucinante est renommé Murillo par exemple), mais cela n’enlève rien au charme de l'ensemble.
En termes de gameplay, ISS Deluxe se distingue par un bon équilibre entre stratégie et action : la construction des actions est fluide, les passes et les tirs répondent bien, et on peut mettre en place des stratégies d'équipe en plein match, ce qui était rare pour l'époque. Les passes longues et les centres fonctionnent bien, et le jeu offre une belle sensation de contrôle. Cela dit, le jeu n'est pas sans défauts : le marquage des défenseurs de l'IA peut parfois être un peu laxiste, et certaines stratégies répétitives comme les tirs en pleine course peuvent fonctionner de manière un peu trop efficace contre l’IA. Aussi il est extrêmement difficile de faire une passe en profondeur, ça manque à l'approche des 16.50 mètres dans certaines situations d'attaques.
Des matchs spectaculaires mais quelques lacunes techniques
Sur le plan visuel, le jeu est une vraie réussite. Les terrains sont bien modélisés, les supporters et animations de stade renforcent l'immersion, et les conditions météo (qui affectent la visibilité et la vitesse du ballon) ajoutent une touche de réalisme. Mais la jouabilité reste parfois un peu approximative : les joueurs ont tendance à se bloquer entre eux dans les espaces serrés, et la précision des passes laisse un peu à désirer, surtout sous pression.
Les matchs sont commentés par une voix off limitée mais amusante, et les bruitages, bien qu’un peu répétitifs, capturent bien l'intensité d'un stade plein. En revanche, l'arbitre est souvent sujet à controverse : les hors-jeux sont parfois oubliés et les fautes ne sont pas toujours sanctionnées de manière cohérente, ce qui peut frustrer en pleine compétition. Mais bon, à l'époque où la VAR n'existait pas, cela ajoutait un côté réaliste/imparfait/humain au jeu. Donc est-ce vraiment un défaut ?
Un multijoueur qui fait la force du jeu
Si ISS Deluxe est amusant en solo, il prend toute sa dimension en mode deux joueurs. Le gameplay compétitif devient alors addictif, et la tension des matchs se ressent à chaque instant. La possibilité de choisir parmi plusieurs stratégies, d’organiser sa défense et de tester des combinaisons offensives donne une profondeur qui rend chaque partie différente. Ce mode reste l’un des points forts du titre, tant il apporte un fun immédiat qui a su conquérir des générations de joueurs.
Un classique qui tient (presque) toutes ses promesses International Superstar Soccer Deluxe reste un incontournable des jeux de foot rétro. Malgré des lacunes dans l’arbitrage et des limitations techniques qui apparaissent clairement de nos jours, il a su apporter une expérience de football immersive et captivante pour l’époque, bien supérieure à de nombreux autres titres sur la Super Nintendo. Avec des graphismes soignés, une jouabilité relativement bien pensée et un mode multijoueur inoubliable, ISS Deluxe s'est imposé comme un classique du genre.
Certes, les fans de simulation réaliste peuvent être déçus par certains aspects encore arcade du titre, mais ceux qui recherchent du fun et une ambiance survoltée y trouveront leur compte. ISS Deluxe reste un choix solide pour les retrogamers d’aujourd'hui, même s’il peut paraître rudimentaire face aux géants du foot actuels.
En conclusion, International Superstar Soccer Deluxe est un "must-play" qui a marqué son époque, et qui conserve un charme indéniable malgré ses petites et logiques traces d'usures.
Fiche technique: Titre: International SuperStar Soccer Deluxe Développeur: Konami Computer Entertainment Osaka (KCEO) Editeur: Konami Genre: SPORT Année: 1995 Autres supports: Megadrive, PlayStation Nombre de joueur(s): 4 Localisation:
Vous tapez le nom de votre ville, et elle vous donne vraiment la météo.
J'ai essayé avec plusieurs villes et ça marche nickel.
Essayez si vous me croyez pas.
Un nouveau tour de grand 8 ?
Sorti comme la suite tant attendue du premier opus, Octopath Traveler II promet de nous replonger dans un univers rétro envoûtant avec une direction artistique en 2D-HD et un système de combat éprouvé. Cette suite, toujours développé par Acquire, est cette fois sorti sur tous les supports le 24 février 2023. Donc fini l’exclusivité sur Switch, tout le monde peut maintenant déambuler dans le monde merveilleux de Solistia. Mais une question se pose : cette suite parvient-elle à transcender son prédécesseur ou reste-t-elle prisonnière des mêmes écueils ?
Une expérience artistique et sonore époustouflante
On ne prend pas les mêmes et on recommence. Tel est le postulat de départ de cette suite. Place donc au monde de Solistia, avec 8 nouveaux personnages qui vivront chacun de leur côté une aventure plus ou moins trépidante. Je ne vais absolument RIEN SPOILER dans ce test, car les 8 histoires sont tout de même le socle central du jeu. Par conséquent, on ne dévoilera rien.
On est dans un test, dans une critique, donc on dira que certaines histoires sont très bonnes comme celle de Castti ou de Throné, intéressante à suivre comme celle Témenos , épique comme celle de Hikari, ou encore « grandiose » en première partie mais qui s’essouffle un peu sur la fin comme celle d’Osvald.
A contrario, certaines sont vraiment en retrait comme celle du sympathique mais lassant Partitio, voire totalement ennuyeuse, et là je pense très fort à Agnéa…
Dès les premiers instants, Octopath Traveler II se distingue par ses graphismes somptueux. La 2D-HD brille encore une fois par son esthétique, mêlant habilement des sprites en pixel art avec des environnements en 3D magnifiquement éclairés. Chaque région explorée regorge de détails visuels et de jeux de lumière qui donnent vie à ce monde. Visuellement, le jeu est une véritable œuvre d’art, et il est difficile de ne pas être séduit par ce style graphique unique.
La bande-son, quant à elle, est tout simplement fabuleuse. La partition orchestrale accompagne à merveille chaque moment de l’aventure, rendant les combats épiques et les scènes plus intimes encore plus touchantes. La diversité des thèmes musicaux, allant des mélodies douces aux morceaux plus intenses, crée une atmosphère unique. Le doublage (disponible en version anglaise ou japonaise) est également de très haute qualité, offrant une immersion encore plus profonde dans l’histoire.
Le gameplay repose sur un système de combat au tour par tour toujours aussi efficace. La mécanique de "Boost" permet de rendre chaque tour stratégique, que ce soit pour maximiser les dégâts ou renforcer les compétences de soutien. De plus, la versatilité des "jobs" et la possibilité de les combiner apportent une profondeur tactique qui incite à l'expérimentation. Certains personnages bénéficient d’une écriture solide, avec des histoires touchantes et complexes, tandis que les récits se croisent de manière intéressante.
Le cycle jour/nuit dans Octopath Traveler II n'est pas simplement esthétique, il joue un rôle clé dans l'exploration et l'interaction avec le monde de Solistia. En alternant entre le jour et la nuit, les joueurs peuvent découvrir des événements spécifiques, rencontrer des PNJ différents, et accéder à de nouvelles quêtes ou opportunités. Certains personnages disposent également de compétences spécifiques selon le moment de la journée, ajoutant une dimension stratégique supplémentaire. Cette mécanique dynamise l'exploration et enrichit le gameplay, loin d’être un simple ajout cosmétique.
Notons que moult quêtes annexes sont disponibles comme dans le premier, et s’avère assez classiques mais demanderont pour la plupart pas mal de recherches.
Un scénario trop dilué et une répétitivité qui persiste
Cependant, malgré ces qualités indéniables, Octopath Traveler II souffre des mêmes défauts que son prédécesseur. Le jeu propose huit histoires séparées, mais aucune ne semble véritablement converger vers un récit commun. Cette absence de cohésion narrative donne l’impression que les personnages évoluent seuls, sans véritable sentiment de groupe. Ce manque de lien crédible entre les protagonistes nuit à l’immersion et à l’aspect épique que l’on attend d’un RPG de cette envergure.
Alors certes on pourra me parler des histoires croisées impliquant 2 personnages (par exemple Throné et Temenos ou Osvald et Partitio), mais cela s’avère assez forcé, car ne s’intégrant pas (ou très mal) dans la narration globale. Il manque tout simplement de séquences, ou de scènes renforçant la cohésion de tout le groupe, comme des scènes de repas à la Grandia, ou de campement. Ce n’est pas grand-chose, mais cela aurait amené quelque chose que l’on cherche implicitement durant tout le jeu : une véritable interaction sociale entre nos 8 personnages.
On retrouve le même écueil que dans le premier, c’est-à-dire que chaque personnage vit son aventure dans son coin, et que les autres aventuriers qui l’accompagnent font guise "d’équipements". Les accompagnants sont des spectres, des coquilles vides, jusqu’à ce que le scénario global les « réactive ». J’aurais aimé par exemple, qu’un de nos 8 personnages pète un plomb durant l’aventure et quitte le groupe, et part en solo de chez solo (ou accompagné de compagnons de circonstance rencontrés après son départ et ce, dans un bref laps de temps) … L’ensemble reste trop mécanique.
Du coup, le rythme narratif s’en trouve également affecté. Le jeu est trop dilué sur le plan scénaristique, rendant difficile de s’attacher à l’ensemble des personnages. Certains héros, bien qu’intéressants sur le papier, s’avèrent anecdotiques et peinent à se démarquer. Je pense fortement à Agnéa, Partitio ou encore Ochette.
Toutefois, les développeurs nous ont préparé un final rassemblant tout le monde, mais je l’ai encore une fois trouvé un peu capillotracté. Au moins, on nous propose un final, qui reste convenu mais intéressant et qui surtout a le mérite de « rassembler », les 8 histoires.
Sur le plan du gameplay, bien que le système de combat reste solide, il n’a quasiment pas évolué depuis le premier jeu. Les mécaniques sont familières, voire trop, et la répétitivité des affrontements peut finir par lasser. Bien que les développeurs aient intégré une nouvelle barre d’Energie dite de Puissance Latente, ouvrant la porte à de nouveaux coups et attaques, on reste dans la droite lignée du premier. Les donjons, eux, sont particulièrement mornes, avec des designs souvent simplistes et peu d’inspiration. Cette répétition, tant dans le gameplay que dans le level design, peut donner un sentiment de paresse de la part des développeurs.
Un voyage envoûtant, mais imparfait
Octopath Traveler II est un jeu qui brille par son esthétique incroyable, sa bande-son envoûtante, et son système de combat toujours aussi efficace. Cependant, il est difficile d’ignorer ses faiblesses : un scénario dilué, des personnages parfois anecdotiques, et une répétitivité qui alourdit l’expérience. Les fans du premier opus y trouveront probablement leur compte, mais ceux qui espéraient une véritable évolution (comme moi) seront peut-être un peu déçus.
Dommage car sans ses soucis, on sent que l’on est face à un titre qui aurait pu prétendre sans problème au statut de chef-d’œuvre.
Fiche technique: Titre: Octopath Traveler II Développeur: Acquire Editeur: Square-Enix Genre: RPG Année: 2023 Autres supports: PS5, PS4, XBOX Series X|S, Xbox One, PC Nombre de joueur(s): 1 Localisation: