On ne bat pas avec la nourriture !
Depuis tout petit, j'ai toujours eu une véritable aversion pour les gens qui se balancent de la bouffe sur la gueule. Quand on sait que dans les années 1980 (et même encore aujourd'hui au passage), le monde connaissait (et connait) des épisodes de famines à grande échelle, ce genre de comportement me paraissait absolument déplorable !
Mais malgré tout, cela ne m'a pas empêché de jouer à Food Fight, un jeu complètement barré qui résume à lui seul l'esprit arcade des années 80 : un gamin, une glace, et une armée de cuisiniers décidés à l'empêcher de la manger... à coups de nourriture.
Oui, le scénario est totalement idiot.
Oui, c'est justement ce qui fait son charme.
À l'origine sorti en arcade en 1983, Food Fight arrive sur Atari 7800 en 1986 dans une version très convaincante qui, encore aujourd'hui, reste franchement agréable à parcourir.
Graphiquement ben c'est de l'Atari quoi...
Pour le support, Food Fight fait largement le travail. Les personnages sont bien animés, les couleurs sont vives et les décors sont simples mais parfaitement lisibles. On retrouve immédiatement l'ambiance déjantée de l'arcade.
Cependant il est difficile d'être totalement indulgent. Certes, Food Fight est à l'origine un jeu d'arcade de 1983, mais cette version 7800 est commercialisée en 1986. Et lorsqu'on la compare aux productions NES de la même année, le constat est sans appel : c'est moche.
Les personnages sont reconnaissables et l'action reste lisible, mais les décors sont très sommaires, les animations limitées et l'ensemble manque sérieusement de charme. Ce n'est pas catastrophique, mais visuellement, le jeu accuse clairement son âge.
Par contre, pad en main on s'amuse !
Le principe est d'une simplicité enfantine : attraper la glace située à l'extrême gauche avant que les cuisiniers ne vous attrapent.
Pour survivre, on ramasse des fruits, des légumes, des gâteaux ou tout ce qui traîne afin de les lancer sur les ennemis. Une tarte dans la figure les immobilise quelques instants, juste assez pour foncer vers l'objectif.
Les commandes répondent très bien et les parties s'enchaînent naturellement. C'est immédiat, nerveux et particulièrement addictif lors des premières dizaines de minutes.
En revanche, une fois que l'on a assimilé toutes les mécaniques, le jeu montre assez rapidement ses limites.
Plus c'est long plus c'est bon ?
Le jeu propose tout de même 125 niveaux, ce qui est énorme pour l'époque. De quoi laisser penser que l'aventure est particulièrement longue...
Sauf qu'en réalité, il n'y a pas de véritable fin. Une fois le niveau 125 atteint, le compteur reste bloqué et le jeu repart dans une boucle infinie. Les niveaux s'enchaînent encore et encore jusqu'au fameux moment où vous allez épuiser toutes vos vies, et afficher le GAME OVER.
Ce fonctionnement est très typique des jeux d'arcade de cette période : le but n'est pas de voir un écran de fin, mais de survivre le plus longtemps possible et d'améliorer son score.
Malheureusement, même avec ses 125 niveaux, Food Fight peine à renouveler son gameplay. Les arènes changent, la difficulté grimpe progressivement, mais les mécaniques restent quasiment identiques du début à la fin. Heureusement, son côté "une petite partie rapide" fonctionne toujours aussi bien et donne régulièrement envie d'y revenir.
Aussi il existe plusieurs niveaux de difficultés, inutiles de vous préciser que j'ai pris l'option la plus facile. Pourquoi ? Ben disons que la vie est trop courte pour avoir des heures à perdre dans un tel jeu préhistorique. Déjà j'y joue et c'est beau !
Bon, vous me nettoyez tout ça maintenant.
Food Fight est un excellent représentant de cette époque où une idée complètement loufoque suffisait à construire un jeu entier.
Simple à comprendre, amusant, nerveux et toujours plaisant à jouer, il possède ce petit côté "encore une partie" qui fait les bons jeux d'arcade.
Son seul véritable défaut est de manquer un peu de variété sur la longueur. Malgré ses 125 niveaux, l'absence de véritable conclusion et le gameplay qui évolue très peu finissent par installer une certaine répétitivité. Cela ne l'empêche pas de rester l'un des titres les plus sympathiques de la ludothèque Atari 7800.
Pas un chef-d'œuvre intemporel, mais un excellent petit jeu d'arcade qui remplit parfaitement sa mission : divertir sans se prendre au sérieux.
Une belle découverte que j'ai faite grâce à une compilation Atari sur Evercade, et clairement un jeu que je suis susceptible de relancer avec plaisir de temps en temps.
Fiche technique: Titre original : Food Fight Développeur : General Computer Corp. Éditeur : ATARI Genre : Action-Reflexion Année de sortie initiale : 1986 Autres supports : Atari 8-bit, Arcade, Atari 2600 Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
L'excitation en roue libre...
Quand on replonge dans la ludothèque de la NES, il y a des noms qui résonnent comme des échos sacrés de notre enfance. Excitebike est de ceux-là. Sorti en 1984 au Japon pour accompagner les débuts de la Famicom, ce titre est instantanément devenu l’un des fers de lance de Nintendo. Un jeu que tout le monde a croisé au moins une fois dans sa vie de joueur, et qui trimballe avec lui une aura de classique absolu.
Mais qu'en est-il aujourd'hui, une fois la nostalgie mise de côté ?
Le visuel PAL
Une dream team à la genèse du mythe
Pour comprendre l'importance d'Excitebike, il faut regarder qui est installé aux commandes du jeu à l'époque. Nintendo veut frapper fort et confie le projet à sa division R&D1, chapeautée par un certain Shigeru Miyamoto. Pour la programmation, il s'associe à Toshihiko Nakago et son studio SRD.
C’est une collaboration historique : les deux hommes testent ici des technologies de défilement d'écran (scrolling) horizontal et des calculs de trajectoires qui serviront, à peine quelques mois plus tard, à donner naissance au légendaire Super Mario Bros.. Pour l'époque, voir cette petite moto rouge bondir sur des bosses en relief avec une telle fluidité, c’était une véritable prouesse technique. Le jeu cartonne, s'exporte partout dans le monde et pose les bases du genre.
Un gameplay pointu... puis la douche froide
Au départ, on lance le jeu avec un grand sourire. On a le choix entre courir seul contre le chrono ou défier d'autres motards sur la piste. (A ce sujet ce sont 2 modes Time Attack, les adversaires sont juste là pour faire rager, les 2 modes sont des "contre la montre" quoi qu'il arrive). On saisit la manette NES, et on découvre un système de jeu etonnament profond, voyez plutôt :
- Le bouton A sert à accélérer normalement.
- Le bouton B sert à enclencher le turbo, indispensable pour franchir les plus gros obstacles.
- La croix directionnelle permet de gérer l'inclinaison de la moto dans les airs et d'assurer une réception parfaite.
Les premières pistes s'enchaînent bien, on s'amuse à dompter la physique des sauts. Et puis, très vite, le vernis craque. C'est là que la frustration commence à s'installer, sournoisement.
On réalise rapidement que la jauge de température du turbo grimpe à une vitesse folle. Si vous avez le malheur de la laisser déborder, la moto s'arrête net sur le bas-côté. Vous êtes alors spectateur forcé de votre propre échec pendant de longues secondes, à attendre que le moteur refroidisse. Et là le fun commence déjà à recevoir un premier coup de pied dans les bijous de famille...
C'est raide tout ça...
C’est à ce moment précis qu’Excitebike révèle sa vraie nature. Ce n'est pas un jeu d'arcade fun et permissif, c'est une simulation rigide et punitive. Y jouer aujourd'hui, c'est comme essayer de piloter une magnifique voiture de collection de 1984 : c'est super beau à regarder, c'est la classe à l'ancienne, mais il n'y a pas d'ABS, pas de direction assistée, l'embrayage est dur comme du bois et il n'y a pas de clim sous la canicule (histoire d'être raccord avec l'actualité).
Le moindre pixel d'écart lors d'une réception de saut vous envoie directement dans le décor. Et là, c'est le drame : vous devez marteler les boutons comme un bourrin pour que votre petit pilote court à pied récupérer sa bécane, pendant que les secondes s'envolent. L'inertie est lourde, les collisions avec les adversaires gérés par l'IA sont ultra-rageantes, et le manque de souplesse global transforme rapidement ce qui devait être une partie de plaisir en un véritable exercice de try-hard stérile.
Le fameux "Design Mode" (qui permet de créer ses propres circuits) était une révolution pour l'époque, mais il ne suffit pas à sauver l'expérience de jeu quand la physique elle-même devient un calvaire à gérer.
Range ta moto, frérot
Excitebike mérite amplement sa place au panthéon du jeu vidéo pour ce qu'il a apporté à l'industrie et pour la carrière incroyable qu'il a initiée (notamment ses caméos réguliers dans Mario Kart). Mais manette en main, le constat est cruel : le jeu m'est littéralement tombé des mains ! Passés les trois premiers circuits et l'effet nostalgie, la rigidité globale et la frustration permanente prennent le dessus sur le fun. À réserver donc aux historiens du pixel ou aux téméraires du chrono ; pour ma part, j'ai besoin d'un minimum de confort pour m'amuser.
Fiche technique: Titre: Excitebike Développeur: Nintendo R&D1 Editeur: Nintendo Genre: Course Année: 1984 Autres supports: Arcade, e-Reader, 3DS, Famicom Disk System, Game Boy Advance, Switch, NEC PC88, Sharp X1 Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Le combat des chefs
En leur temps, Street Fighter II (pour la 2D) et Virtua Fighter (pour la 3D) ont fait entrer l’univers de la baston dans une autre dimension. Véritables phénomènes de société, ils ont lancé une vague de jeux de combat légendaires.
À l'époque, la Neo Geo était la machine de rêve absolue pour tous les amoureux de la belle 2D. The King of Fighters, réunissant les têtes d'affiche de Fatal Fury et Art of Fighting et de quelques autres anciennes licences la compagnie d'Osaka, est rapidement devenu le joyau de la couronne de SNK.
Après une longue attente et un quatorzième épisode qui avait divisé sur sa plastique (et dont j'ai fait dans une certaine mesure l'impasse), KOF XV est arrivé avec la lourde tâche de réconcilier tout le monde. Aujourd'hui, avec la mouture complète sur PS5 embarquant l'intégralité des saisons de DLC, le titre affiche complet. En esperant qu'on passe de bonnes nuits avec ce KOF nouveau...
Dolorès : une nouvelle venue
Un roster pantagruélique : 60 combattants sur la balance !
Franchement, on ne va pas se mentir : le grand ménage de printemps fait par SNK dans le roster de ce 15e épisode fait un bien fou. Quel soulagement de voir qu'ils ont enfin dégagé toute cette pléiade de persos dégueulasse qui polluaient KOF XIV. Bon débarras à Xanadu et son design d'aliéné mental fatiguant, à Nelson et son bras en plastique sans intérêt, à Hattori Bandeiras (le ninja brésilien le plus anticharismatique de l'histoire), ou encore à Mian et Mui Mui que tout le monde a totalement oublié. On ne va pas verser une seule larme pour eux, leur absence allège l'écran de sélection de la plus belle des manières.
En revanche, là où on peut avoir un petit pincement au cœur, c'est sur certains choix de recalés. C'est quand même bien dommage que des combattants plutôt cools et bien foutus comme Zarina (qui en plus d'être super canon disposait d'un gameplay basé sur la capoeira super dynamique), l'élégant Hein et son style très "butler" à la fois classe et tranchant, ou même Alice et Gang-Il (dans une moindre mesure) que j'aimais bien.
À côté de ça, des figures bien plus atypiques issues de l'épisode précédent comme le mystérieux Kukri ou la décalée Sylvie Paula Paula ont eu la chance d'être rescapés et de gratter leur place dans ce roster final. C'est tant mieux, car ils apportent une vraie touche d'originalité et j'avoue que je les aime bien aussi, mais on aurait tellement aimé que Zarina ou Hein soient de la partie à leurs côtés pour que la fête soit totale !
N'empêche, si la version de base se contentait de 39 personnages, cette édition complète est une véritable orgie visuelle sur l'écran de sélection : 60 combattants répondent désormais à l'appel. C’est simple, tous les absents historiques et les chouchous des fans ont fini par gratter leur ticket d'entrée. On accueille avec un plaisir non dissimulé des monstres sacrés comme Kim Kaphwan, la mystérieuse Najd apparue dans le 14e opus, la nouvelle version de K9999/Nameless appelé ici Krohnen, la team Orochi ou encore le retour du très stylé Duo Lon. Cerise sur le gâteau de la nostalgie, grâce au dernier DLC du jeu, j'ai pu relancer mes meilleures phases de pressing avec le duo infernal Vice et Mature, un pur bonheur de sadisme et d'efficacité.
Mes coups de cœur (et mes plaisirs coupables) : Dans ce casting XXL, certains persos sortent clairement du lot, que ce soit pour leur efficacité brute ou leur design qui ne laisse pas indifférent :
Darli Dagger : Un de mes énormes coups de cœur. Au-delà de sa plastique ultra-généreuse et de sa poitrine qui défie les lois de la physique, elle cogne comme un sourd avec ses coups de lame dévastateurs. C'est lourd, c'est violent, c'est kiffant.
Angel & Shermie : SNK sait comment flatter ma rétine . Shermie et son fessier légendaire distribuent des suplex avec une fluidité insolente, tandis qu'Angel reste ce fantasme ambulant, aussi rapide que mortelle pour peu qu'on maîtrise ses enchaînements de unchained.
Vanessa (la lionne), Luon (la tentatrice) et Gato (le daron) : Un trio de choc. Vanessa presse à mi-distance comme personne, Luon étire ses jambes de rêve pour punir la moindre frame de retard, et Gato distribue des mandales d’une violence inouïe.
Kyo, Benimaru et Kula : Des valeurs sûres, ultra-solides et gratifiants à jouer.
Les boss et les "trop techniques pour moi" :
À côté de ça, on retrouve des boss complètement craqués mais jouissifs à prendre en main comme Omega Rugal ou le terrible Goenitz (qui continue à nous mettre un de ces vents...). En revanche, un mot sur Rock Howard : le perso est d'une classe folle et objectivement très fort dans la meta, mais personnellement, je n'y arrive pas. Il demande un niveau de skill et une rigueur d'exécution que je n'ai pas dans les doigts. Moi, je joue à l'instinct, à la rage, et puis je ne suis plus tout jeune !
Le cast complet
Un gameplay royal qui démonte tout sur son passage
Si vous cherchez un jeu de combat dynamique, ne cherchez plus : le gameplay de KOF XV est une pure merveille d'équilibrage et de nervosité. On est sur du 3 contre 3 traditionnel (sans tag en plein combat, à l'ancienne), où chaque membre de l'équipe doit être rentabilisé.
Pour les amateurs de versus fighting qui aiment analyser le système au scalpel, SNK a pondu des mécaniques d'une profondeur folle :
Le Shatter Strike (QCF + CD) : C'est la grosse nouveauté défensive/offensive. Pour un coût d'une jauge de Power, ce coup permet d'absorber une attaque adverse (grâce à ses propriétés d'autoguard) et de provoquer un crumple state (l'adversaire s'effondre lentement), ouvrant la voie à des combos dévastateurs. Un outil de mindgame ultime lors des phases de pressing.
Le MAX Mode & MAX Mode Quick : C'est là que le jeu devient hautement technique. Activer le MAX Mode brut booste vos dégâts et votre jauge de garde. Mais c’est le MAX Mode Quick (activable à la suite d'un coup normal ou d'un command move) qui fait briller les joueurs de haut niveau. Il permet d'annuler instantanément l'animation d'un coup pour prolonger un combo à une vitesse vertigineuse, idéal pour placer des Ex Moves sans temps mort.
Le Guard Cancel (Blowback / Roll) : Indispensable pour respirer. Claquer une barre pour faire un Guard Cancel CD (éjecter l'adversaire pendant qu'on bloque) ou une roulade d'esquive est capital pour casser le pressing étouffant de persos comme Vanessa. Cette feature m'a personnellemen toujours préféré KOF aux autres jeux de fight 2D.
Le système de Rush : Toujours présent pour les débutants (marteler le poing faible sort un combo automatique se terminant par une furie), il permet de s'amuser directement sans connaître la frame data par cœur, même si les joueurs confirmés préféreront vite s'en passer pour optimiser leurs dégâts.
Les propriétés de Ground Bounce et Wall Bounce : Pour pousser le vice encore plus loin, SNK a blindé le jeu de coups provoquant des rebonds au sol (ground bounce) ou contre le mur (wall bounce), particulièrement via les versions EX de certains coups spéciaux, ou sur les stand CD. C’est la clé de voûte des combos les plus sales du jeu. Envoyer le mec rebondir contre le coin de l'écran pour le récupérer derrière avec un juggle millimétré, c'est non seulement ultra-gratifiant visuellement, mais c'est surtout le meilleur moyen d'optimiser sa barre de Power pour arracher la moitié de la vie d'un perso en une seule phase. Du pur plaisir les professionels de la profession.
Le rythme est frénétique, les sauts (petit saut, grand saut, saut court) demandent une vraie réactivité, et le plaisir de jeu est immédiat. C'est dynamique, gratifiant, et d'une richesse tactique folle.
Shermie
Technique et habillage : Une belle progression, mais...
Soyons honnêtes : visuellement, le jeu est loin d'être vilain. Il y a un gouffre salutaire par rapport à la patte graphique problématique de KOF XIV. Les effets de lumière lors des furies flattent la rétine et les modèles 3D ont une vraie gueule (surtout nos combattantes préférées, modélisées avec beaucoup de soin au moment des Climax). Mais voilà : pour de la PS5, ça reste très juste. On sent que la bécane de Sony en a encore sous le capot et que SNK n'a pas les budgets pharaoniques de Capcom ou Bandai Namco.
De plus, plusieurs détails fâchent comme par exemple les scènes de dialogue pré-combat qui sont tout simplement merdiques. C'est statique, sans vie, digne d'un jeu d'il y a deux générations.
L'absence des coéquipiers en arrière-plan : quel dommage ! SNK aurait tellement dû réintégrer les équipiers qui réagissent et encouragent en fond de stage, comme à l'époque du début de la série sur NeoGeo. A chaque épisode nouveau de KOF, j'espère le retour de ce détail. Ça redonnerait une âme incroyable aux combats.
Des stages inégaux : si certains décors s'en sortent bien comme le Pao Pao Café ou celui inspiré de Metal Slug vraiment bienvenue, d'autres sont d'une platitude et d'un vide assez tristes (comme le parc d'attraction abandonné et son ciel wallpaper jpeg, ou le stage de glace ou de Chine sans vie).
Un contenu globalement fainéant
C’est le point noir de cette expérience. En dehors de son roster légendaire et de son gameplay aux petits oignons, le jeu est d'une pauvreté crasse en termes de modes solo. Le mode Histoire est ridicule, expédié en une quinzaine de minutes avec une mise en scène plate au possible. Le didacticiel fait le strict minimum et on fait très vite le tour de ce que le jeu propose hors-ligne.
Heureusement que le jeu en ligne sauve la mise avec un Rollback Netcode d'une stabilité exemplaire. Les sessions online sont d'une fluidité parfaite, ce qui est indispensable pour un titre où la frame d'exécution se joue à un cheveu près. Note : N'étant pas abonné au PS+, j'y ai joué en ligne principalement chez des proches.
Le fameux stage Metal Slug
Cette version complète de KOF XV sur PS5 est un indispensable pour tout amoureux de la castagne qui se respecte. Si l'enrobage solo et la technique globale manquent un peu de générosité et de finition pour exploiter pleinement la console blanche de Sony, le jeu compense largement ses lacunes par un roster titanesque de 60 personnages et un système de combat d'une profondeur absolue. Qu'on y joue à l'instinct en mode "bourrin/sac" ou qu'on passe des heures en mode entraînement à décortiquer les cancels, le plaisir est total. Un excellent cru qui prouve que SNK en a encore sérieusement sous le capot.
Vivement le XVI !!!
Fiche Technique: Titre: The King of Fighters XV Développeur: SNK Éditeur: SNK Genre: VERSUS FIGHTING Année: 2022 Autres supports: PC, PlayStation 4, Xbox Series X et S Nombre de joueur(s): 1-2 & Multijoueurs (en ligne) Localisation:
Un paradis perdu...
Le 18 septembre 2009, Minori, un petit studio japonais spécialisé dans les visual novels “cinématiques” sort un certain eden* They Were Only Two, on the Planet en format DVD.
Le titre se fera tellement remarqué qu'il débarquera sur PC notamment sur Steam le 30 janvier 2015, dans une version localisée en anglais. eden* est un visual novel souvent classé parmi les “kinetic novels”, c’est-à-dire des récits entièrement linéaires sans embranchements ni choix. Dans ce format, le joueur n’influence jamais l’histoire : il la lit du début à la fin.
Cette absence d’interactivité n’est pas une anomalie dans le genre. Beaucoup de VN fonctionnent ainsi. La vraie question n’est donc pas “pourquoi il n’y a pas de choix”, mais plutôt “est-ce que le récit justifie cette passivité”. Dans ce test on va revenir sur ce titre, en essayant de ne rien spoiler.
Une fin de cycle
Le titre de Minori nous raconte une histoire du point de vue de Ryou Haruna. Alors le vocabulaire est important dans ce test, on suit bien l'histoire à travers ce personnage, on ne l'incarne pas, jamais.
Ryou est un militaire membre d'une unité d'élite au sein même des forces spéciales, le G.A.T.
Notre héros, n'en est justement pas un. C'est un militaire, froid, un brin taciturne, et pas hyper bavard.
On comprend assez vite que le jeu se déroule dans un futur assez lointain, et le lieu géographique n'est pas défini clairement.
Au début du jeu, Ryou est affecté à un centre de recherche, pour protéger une personnalité importante, Sion.
A partir de ce postulat de base, un récit va se dérouler sous nos yeux, non dénué d'émotions...
Une trame... qui se fait un peu attendre.
Le jeu m'a fait penser tout d'abord à 2 livres :
- Le désert des Tartares de Dino Buzzati.
- Le rivage des Syrtes de Julien Gracq.
Ce sont 2 classiques de la littérature de l'attente.
On peut relier eden* de Le Rivage des Syrtes et de Le Désert des Tartares par une même structure mentale : celle d’un monde figé où le temps s’étire, et où les personnages vivent dans l’attente d’un événement décisif qui donne enfin sens à leur existence; événement qui finit soit par arriver trop tard, soit par ne jamais vraiment transformer ce qui a été vécu.
Si je peux le formuler en une seule phrase : eden*, Le Rivage des Syrtes et Le Désert des Tartares racontent chacun, à leur manière, des figures isolées, qu’elles soient militaires, sentinelles ou survivants, enfermées dans un monde suspendu, où l’existence se consume dans l’attente d’un basculement décisif qui finit par arriver comme une promesse tenue trop tard pour changer réellement le sens du temps écoulé.
- Chez Buzzati, l’attente militaire devient une vie entière consommée par une guerre qui n’arrive presque jamais.
- Chez Gracq, l’attente géopolitique transforme un monde en stagnation élégante et décadente.
- Dans eden*, l’attente devient intime et existentielle : l'issue (sans spoiler) est connue, mais ce qui compte est ce qui se joue émotionnellement avant cette dite issue.
Donc si vous vous attendez à une suite d'évènements, de rebondissements, de mouvements, un conseil : FUYEZ !
Ce qui compte ici, c'est la construction mentale et l'exploration intérieure des personnages.
S O P O R I P H I Q U E !
C’est probablement le point le plus clivant de l’œuvre.
Le jeu prend son temps de manière assumée : scènes quotidiennes, dialogues introspectifs, répétitions thématiques, et longues séquences centrées sur les émotions des personnages.
Dans mon expérience, cela s’est traduit par une impression de lenteur extrême, notamment dans la dernière partie du jeu. Le contenu narratif ne change pas de nature, mais s’étire fortement, ce qui peut donner une sensation de stagnation si l’adhésion émotionnelle n’est pas constante.
Une direction artistique et sonore très solide
Là où le jeu est plus unanimement réussi, c’est sur sa production.
La musique est très travaillée, avec une ambiance mélancolique cohérente qui accompagne bien le ton général du récit. Elle joue un rôle important dans l’immersion et compense en partie la sobriété de l’action.
Le doublage est également un élément clé. En effet, il donne de la densité aux personnages et porte une grande partie de l’impact émotionnel des scènes. Sans lui, le texte aurait probablement beaucoup moins de force.
A ce sujet, d'un point de vue purement emotionelle, le dialogues du titre de Minori s'avèrent puissants, et par 2 fois ont réussi à me faire monter les larmes, ce qui est un exploit. A ce sujet, le jeu est déconseillé aux dépressifs.
Visuellement, le jeu reste simple mais propre, avec une direction artistique cohérente avec son ton SF (mega) minimaliste.
Voilà ce qui ne m'a pas convaincu ! Des personnages émotionnellement riches mais “historiquement” peu ancrés
Dans eden*, les personnages, notamment les 2 personnages centraux, sont très travaillés sur le plan émotionnel : leurs réactions, leurs silences, leurs liens, leur évolution intime sont globalement bien écrits et souvent nuancés.
Mais leur background reste volontairement limité ou elliptique.
Résultat : on comprend leurs émotions, mais on comprend moins profondément d’où elles viennent, quelle est leur source.
Et ça crée exactement ce que cette impession : une forme de proximité émotionnelle… sans véritable familiarité. Bizarre quand même...
Une intimité rapide qui manque de fondation
Le jeu construit une relation forte entre les personnages, mais sans donner suffisamment de “temps biographique” pour que cette relation s’enracine naturellement.
Du coup, il y a de l’intensité émotionnelle, mais pas toujours le socle narratif qui permet de la rendre pleinement crédible sur la durée.
Une distance persistante avec les personnages
Même si on ressent leurs émotions, il reste une légère distance parce que :
- leur passé est peu exploré en profondeur
- leurs motivations sont parfois davantage suggérées que construites
- leur relation repose plus sur le moment présent que sur une histoire partagée détaillée
Donc on peut être touché… sans être totalement “lié” à eux.
C'est un choix de design narratif : le jeu privilégie l’intensité immédiate au détriment de la construction progressive de l’attachement
Les personnages de eden* sont émotionnellement très travaillés, mais leur passé et leur construction biographique restent trop en retrait, ce qui crée une proximité affective immédiate mais incomplète, comme une relation intense mais insuffisamment enracinée pour devenir pleinement familière.
Pour résumé la chose avec une métaphore : c'est “comme tomber amoureux de quelqu’un qu’on connaît à peine”.
Les forces
– Les 2 personnages principaux très émouvants
– Doublage de très haut niveau
– Le jeu est d'ailleurs quasiment entièrement doublé
– Direction graphique et musique
– Une fin émotionnelle qui touche malgré la fatigue
– La séquence animé très léchée !
– J'étais à 2 doigts de chialer
Les faiblesses
– Chara-design de Ryou en dessous des autres personnages je trouve.
– Rythme extrêmement lent (alors que le jeu ne fait que 15 heures)
– Trop proche du roman pur...
– ... Du coup, désolé, mais pour moi ce n'est pas un jeu : trop cheap pour être un animé, trop sophistiqué pour un manga. Une histoire qui se retrouve presque dans le jeu vidéo à défaut de mieux.
– Personnages parfois caricaturaux, jugés “coincés” (il existe une version du jeu pour adulte apparement avec du cucu).
– 0 choix, une seule fin, et ultra linéaire
– Uniquement en anglais
Epilogue d'un voyage statique !
Au final, eden* est une œuvre qui privilégie l'émotion à l'action, l'introspection au spectacle et les silences aux rebondissements.
Son rythme très contemplatif, son absence totale d'interactivité et sa narration linéaire en feront une expérience assez loin du jeu vidéo honnêtement, qui pourra rebuter les joueurs en quête d'un récit ne serait-ce qu'un brin dynamique.
En revanche, ceux qui apprécient les visual novels centrés sur les personnages, les dialogues et les atmosphères mélancoliques y trouveront probablement une œuvre marquante.
Pour ma part, malgré une direction artistique soignée, une bande-son inspirée et un doublage remarquable, je suis resté un peu côté de cette histoire. Les personnages sont touchants et leurs émotions sonnent justes, mais leur passé est trop peu développé pour que je m'attache pleinement à eux. Comme une rencontre trop brève qui voudrait déjà nous convaincre de la force d'un amour, la relation fonctionnant davantage par son intensité que par sa construction.
Une proposition sincère et soignée et même disons-le touchante, mais dont le rythme extrêmement lent ne conviendra clairement pas à tous.
Fiche technique: Titre original : eden* They Were Only Two, on the Planet Développeur: minori Editeur: MangaGamer Genre: Aventure (Visual Novel) Année: 2015 Autres supports: DVD Video Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Un Wario Ware pépère
Il y a des concepts qui, sur le papier, ressemblent à de sombres opérations marketing et qui, une fois en main, se révèlent être de sacrées bonnes surprises. Ultimate NES Remix fait partie de cette catégorie. Sorti au Japon le 24 avril 2014 (sous le nom Famicom Remix Best Choice) avant de débarquer chez nous le 7 novembre 2014, le titre s’annonçait comme la compilation ultime des deux épisodes nés sur Wii U.
Alors, évacuons tout de suite le débat : n'ayant jamais touché aux versions Wii U, contrairement à mon historique sur Street Fighter II où le comparatif avec l’arcade sautait aux yeux, je ne vais pas m'amuser à mesurer les différences. Le contenu est paraît-il plus faible sur portable ? On s'en fiche complètement, l'expérience se juge ici, sur 3DS, et nulle part ailleurs.
Et le moins que l'on puisse dire, c'est que la formule fonctionne, transformant le patrimoine de Nintendo en un buffet de micro-épreuves ultra addictif.
Voilà les classiques contenus dans la carte
Une compilation de souvenirs... parfois douloureux
Le principe est simple : picorer dans 16 classiques de la NES à travers des défis chronométrés de quelques secondes. On saute, on tue trois ennemis, on ramasse un objet, et on passe à la suite. Une excellente idée qui, au passage, m'a permis de clarifier mes sentiments profonds sur certains piliers de l'histoire du jeu vidéo.
Car si j'ai trouvé les défis de Super Mario Bros. 2 Japan (The Lost Levels) étonnamment simples et pas difficiles du tout, le reste du casting a été l'occasion d'un grand déballage de haine et d'amour :
---> Cette compil a définitivement confirmé ma détestation de Punch-Out!! (beurk).
---> Elle a acté mon désamour total pour Kirby's Adventure (je déteste profondément ce jeu, les contrôles me rendent dingues !!).
---> Elle m'a rappelé qu' Excitebike n'est franchement pas "excitant" du tout (pardon, il fallait que le jeu de mots sorte).
---> Je ne suis pas vraiment fan de Mario Bros. classique, et Balloon Fight (que je ne connaissais que de nom, n'oubliez pas que j'ai eu la Master System petit) s'est avéré être une véritable épreuve de force pour mes nerfs.
Heureusement, pour le reste de la sélection, ça passe crème. En revanche, le niveau monte d'un cran quand on s'attaque aux défis Remix 1 et 2, ainsi qu'au stage Bonus. Là, on touche à des challenges bien plus corsés, voire carrément durs pour le Bonus, qui demandent une concentration maximale. Mention spéciale à Super Mario Bros. 3 et Dr. Mario, dont les défis m'ont donné un sacré fil à retordre !
Mais le vrai coup de génie de ces niveaux Remix, c'est leur côté totalement WTF. Le jeu s'amuse à briser le continuum espace-temps de Nintendo en mélangeant les univers de façon complètement folle : on se retrouve par exemple à contrôler Link (qui ne peut pas sauter !) dans un niveau de Donkey Kong, ou aller sauver Peach de Super Mario Bros. avec... Peach de Super Mario Bros. 2 avec une vanne bien sentie. C'est absurde, c'est super bien pensé, et ça redonne un coup de jeune immédiat à ces vieux pixels. D'ailleurs que Nintendo a été sage au niveau de l'humour, il y avait de quoi s'amuser mais bon.
Les jeux qu'on aurait aimé avoir aussi, tant pis
Des modes annexes un peu en roue libre
À côté du gros morceau des défis, Nintendo a greffé deux modes pour gonfler la cartouche. Le premier, c'est Speed Mario Bros., qui est exactement ce que son nom indique : le jeu original complet, mais propulsé à une vitesse x2. Ayant déjà retourné le soft de base un nombre incalculable de fois, et le speedrun me laissant totalement de marbre, j'ai poliment appuyé sur "Next" sans m'y attarder.
Le second, c'est le Championship Mode. Derrière ce nom ronflant se cache en réalité un enchaînement assez anecdotique de trois épreuves issues de Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3 et Dr. Mario. C'est sympatoche pour tenter de gratter un score, mais sans plus, on n'y revient pas toutes les semaines.
Un catalogue solide mais des invités manqués
Au final, le concept global est une franche réussite. Avec ses 16 jeux, sa durée de vie très solide et ses challenges costauds, il y a de quoi faire. Mais on ne peut s'empêcher de ressentir une légère frustration face au line-up. Histoire de droits obliges, on se doute bien que Nintendo a fait avec ce qu'il possédait à 100%.
Pourtant, qu'est-ce que j'aurais aimé voir débouler des monuments tiers comme Castlevania, Double Dragon II, Ghosts 'n Goblins, Ninja Gaiden (Shadow Warrior) ou les mythiques Tortues Ninja ! Même dans le catalogue propre de Nintendo, l'absence de Tetris, Soccer ou Tennis se fait sentir. Même un petit Duck Hunt avec une jouabilité au stylet aurait pu être marrant sans trop biaiser le matériel original. Le jeu manque cruellement de jeux de sport, ce qui aurait pu varier encore plus les plaisirs.
À cause de cela, le jeu souffre d'un petit syndrome de répétition. À la longue, le concept s'avère un peu lassant. On enchaîne les étoiles, on s'amuse, mais on est surtout content de le compléter à 100% pour enfin passer à autre chose.
Un jeu 1, 2, ou 3 étoiles (voire 3 étoiles rainbow) ?
Ultimate NES Remix est un très bon jeu qui remplit parfaitement son contrat de divertissement immédiat. Ce concept de mini-épreuves nerveuses s'est révélé être un excellent compagnon de voyage, idéal pour tuer le temps dans un hall d'aéroport entre deux vols.
Bien qu'il ait un peu de mal à se renouveler sur le long terme et qu'il recycle parfois trop les mêmes licences, il n'en reste pas moins une expérience hautement recommandable. Un plaisir coupable, idéal pour des sessions courtes, qui prouve que le gameplay d'antan a encore de sacrés restes lorsqu'il est découpé en rondelles de fun.
Fiche technique: Titre original: Famicom Remix Best Choice Développeur: indieszero Editeur: Nintendo Genre: MINI GAMES Année: 2014 Autres supports: - Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Un jeu qui n'a pas de freins...
S'il y a bien un titre qui a mis tout le monde d'accord en 1993, c'est lui. Si le premier opus sur Super Nintendo était une révolution, Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting est la consécration. Ce n'est plus seulement une adaptation, c'est l'affirmation que la 16 bits de Nintendo peut envoyer du bois, du lourd, du très nerveux.
Fini le temps où l'on se sentait un peu à l'étroit. Ici, on respire, on cogne, et surtout, on va vite. Très vite.
Le packaging européen
Capcom contre-attaque : la fin des bootlegs Il faut rendre à César ce qui appartient à Capcom USA. À l'époque, les salles d'arcade étaient envahies par des versions pirates (les fameux "Rainbow Editions") qui permettaient de changer de perso en plein vol ou balançaient des Hadokens à une vitesse délirante. Pour couper l'herbe sous les pieds de ces versions officieuses, Capcom sort Hyper Fighting.
Le résultat sur Super Nintendo ? Un jeu qui enterre "The World Warrior" en un clin d'œil. On récupère enfin les quatre piliers de Shadaloo (Balrog, Vega, Sagat, M. Bison) en version jouable, mais surtout, on gagne une nervosité qui manquait cruellement au premier opus.
Les boss (jouables désormais)
Une technique de pointe pour les puristes
Si vous parlez frame data et hitbox avec la communauté de communes des true real g@mers, vous savez que la version précédente était un peu "pataude". Ici, on entre dans une autre dimension. Le gameplay a été épuré, durci, rendu plus sec.
Vitesse paramétrable : Le mode Turbo (jusqu'à 10 étoiles via un cheat code, mais déjà bien speed de base) change totalement la gestion de l'espace. Le zoning devient plus complexe car le temps de réaction est réduit.
Rééquilibrage profond : Ce n'est pas juste un patch de vitesse. Capcom a revu les priorités des coups. Le Shoryuken de Ken est plus horizontal, celui de Ryu plus vertical.
Nouveaux moves : Quasiment tout le roster gagne en options. Chun-Li peut enfin balancer son Kikoken pour tenir la distance, Dhalsim s'offre une téléportation pour casser la distance, et Honda peut enfin punir en l'air avec son Sumo Smash.
La fenêtre d'input est plus serrée, plus rigoureuse. On n'est plus dans le "pif" nostalgique, on est dans la lecture de jeu pure. Les affrontements en miroir (Ryu vs Ryu) sont enfin possibles, ouvrant la voie au Versus compétitif tel qu'on le connaît aujourd'hui.
Un feeling arcade qui défonce la baraque
Alors oui, la version Arcade (CPS-1) garde cet avantage de définition et de samples vocaux moins compressés. Mais franchement ? Cette cartouche Super Nintendo est un petit miracle. Les couleurs ont été retravaillées (les couleurs alternatives sont iconiques), les décors gagnent en détails et l'animation ne faiblit jamais, même en Turbo max.
La manette Super NES et ses six boutons trouve ici sa raison d'être ultime. La précision des quarts de cercle et des 360° de Zangief est un pur bonheur. On ne sent plus cette micro-latence qui rendait le premier épisode un peu "mou". Ici, ça répond au doigt et à l'œil. C'est instantané, c'est électrique.
Pourquoi il reste indémodable ?
Contrairement au premier Street Fighter II qui a pris un coup de vieux terrible et qu'on regarde aujourd'hui comme une pièce de musée un peu poussiéreuse, le Turbo est resté incroyablement fun. C'est le point d'équilibre parfait avant l'arrivée (parfois discutée) des barres de Super et de la complexité parfois excessive de la version Super.
C'est mon coup de cœur absolu. Celui que je continuerai à sortir encore de temps en temps pour une session de versus endiablée. Il possède ce "sel" particulier, cette rage de vaincre qui transpire à chaque impact.
+ Les boss enfin jouables et équilibrés
+ La vitesse Turbo qui change tout le méta
+ Une réalisation technique qui pousse la SNES dans ses retranchements
K.O : Perfect ?
Street Fighter II Turbo sur Super Nintendo, c'est le jeu de la maturité. Il transforme un hit en un monument de technicité. Plus riche, plus complet, plus rapide, il efface les errances du passé pour proposer l'expérience de combat ultime sur 16 bits.
Si "The World Warrior" était une introduction historique, "Turbo" est le manuel de combat que tout joueur se doit de posséder. Un titre nerveux, punitif pour les erreurs mais tellement gratifiant pour celui qui maîtrise son stick. Un chef-d'œuvre, tout simplement.
Fiche technique: Titre original : Street Fighter II Turbo : Hyper Fighting Développeur: Capcom Editeur: Capcom Genre: Versus Fighting Année: 1993 Autres supports: Arcade (Capcom CPS-1), Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Un stun générationnel !
Il y a des jeux qui dépassent largement leur simple condition de produit vidéoludique. Des jeux qui deviennent des repères, des jalons, presque des souvenirs collectifs. Street Fighter II fait partie de ceux-là. Avant même d’être un jeu, c’est une onde de choc partie des salles d’arcade pour contaminer toute une génération de joueurs.
Et lorsque ce monument débarque sur Super Nintendo, il ne s’agit pas simplement d’une sortie parmi d’autres. Il s’agit d’un événement. Un vrai.
Le packaging européen
1992 : faire entrer l’arcade dans le salon
Remettons les choses dans leur contexte. Au début des années 90, les conversions arcade vers console étaient presque toujours des compromis frustrants. On reconnaissait les jeux, mais on n’en retrouvait jamais vraiment la substance.
Puis arrive Street Fighter II sur Super Nintendo. Et là, soudainement, quelque chose change. Pour la première fois, un jeu de cette envergure semble véritablement transposé à domicile.
Huit personnages jouables immédiatement disponibles, rajoutez à cela des coups spéciaux fidèlement reproduits et une jouabilité qui conserve l’essentiel des sensations d’origine. Ca sent bon, très bon même !
Certes, les boss ne sont pas encore jouables, et cela constitue déjà une limite. Mais à l’époque, ça n’a presque aucune importance. Le simple fait de pouvoir jouer à Street Fighter II chez soi, sans dépenser une tour de pièces, relevait de l’impensable.
Le jeu devient immédiatement un succès massif, un argument de vente décisif pour la console mais surtout un titre incontournable, souvent associé directement à la machine. Pour beaucoup, la Super Nintendo, c’était Street Fighter II.
D'une fidélité, relativement fidèle
Avec le recul, et surtout avec l’accès actuel aux versions arcade, il devient plus facile d’observer les limites de cette adaptation. Car malgré ses qualités indéniables, la version Super Nintendo ne peut pas rivaliser pleinement avec son modèle.
Les différences sont nombreuses et perceptibles Comme par exemple les sprites qui s'avèrent plus petits, ce qui réduit l’impact visuel des combattants. Les couleurs sont plus vives, plus criardes même, donnant un rendu moins naturel. Certaines animations manquent de fluidité. Le rendu sonore bien que solide montre certaines limites comme des sons plus aiguës et des coups un peu moins percutants. Par contre je trouve que le travail sur les voix est franchement béton !
Rien de tout cela ne rend le jeu mauvais. Mais tout ça combiné contribue à une impression générale : celle d’une version légèrement comprimée, contrainte par le matériel.
L’arcade, elle, reste plus nette, plus fluide, plus impressionnante. La version originale conserve une forme de supériorité évidente.
Une jouabilité solide, mais perfectible
Le point le plus important reste néanmoins préservé : le gameplay. Street Fighter II sur Super Nintendo reste un jeu précis, technique, exigeant !
Les coups spéciaux répondent bien, les affrontements sont tendus, et l’ensemble conserve cette dimension stratégique qui a fait le succès du titre. Cependant, pour les joueurs les plus expérimentés, certaines différences apparaissent comme par exemple une sensation légèrement moins réactive, un rythme un peu moins tranchant, des ajustements d’équilibrage discutables. Plus concrètement, quand on fait un hadoken ou un shoryuken, il peut y avoir une micro-latence, les enchaînements demandent un peu plus de tolérance et les inputs sont parfois moins "secs".
- Sur borne arcade tout sort immédiatement, ce qui rend le jeu ultra nerveux
- Sur SNES ça reste très jouable mais on sent que c’est un poil plus mou.
Ce n’est pas évident à ressentir pour un joueur casual, mais pour quelqu’un d’habitué, ça se ressent. Ces éléments ne sautent pas immédiatement aux yeux, mais ils existent. Et face à la version arcade, ils rappellent constamment que l’on joue à une adaptation, aussi réussie soit-elle.
Le temps pèse aussi lourd que E.Honda et Zangief combinés !
Là où le constat devient plus sévère, c’est lorsque l’on replace cette version dans son contexte actuel.
Car Street Fighter II sur Super Nintendo ne souffre pas uniquement de la comparaison avec l’arcade. Il souffre aussi, et surtout, de la comparaison avec ses propres améliorations.
Sur la même console, plusieurs versions ultérieures viendront enrichir la formule avec davantage de personnages, un meilleur équilibrage, un contenu carrément plus complet ainsi que des ajustements de gameplay. Il N4aura pas fallu attendre car Street Fighter II Turbo allait véritablement faire franchir un cap à la saga sur la 16 bits de Nintendo.
Ces évolutions rendent cette première adaptation presque obsolète. Aujourd’hui, le joueur a accès aux versions arcade, facilement disponibles, à des compilations modernes fidèles, à des versions améliorées du jeu, y compris encore une fois sur Super Nintendo.
Dans ce contexte, revenir à cette première édition demande une démarche particulière. Ce n’est plus un choix de confort, mais un choix de curiosité "d'historien" ou de nostalgie.
Entre objet historique et expérience de jeu
Street Fighter II sur Super Nintendo occupe aujourd’hui une place particulière. Ce n’est plus la meilleure façon de jouer à Street Fighter II. Ce n’est même plus la meilleure version disponible sur sa propre console, on l'a compris c'est bon !
Mais ce titre reste un témoignage majeur de l’évolution du jeu vidéo, une preuve technique impressionnante pour son époque, un titre fondateur dans la démocratisation du jeu de combat à domicile.
Il incarne un moment précis où les frontières entre arcade et console ont commencé à s’effacer.
K.O : you win ?
Street Fighter II: The World Warrior sur Super Nintendo est un jeu profondément paradoxal. À sa sortie, il représentait une révolution, une prouesse technique, une expérience quasi inédite à la maison.
Aujourd’hui, il apparaît comme une version inférieure à l’arcade, une édition dépassée par ses propres suites. Force est de constater que cet épisode est plus un jeu qu'on lance pour le fun et la nostalgie plutôt que pour se battre (vraiment).
Et pourtant, malgré tout cela, il conserve une aura intacte. Parce que certains jeux ne se contentent pas d’être bons ou mauvais : ils marquent une époque.
Street Fighter II sur Super Nintendo fait partie de ceux-là. Un jeu que l’on ne relance plus forcément pour y jouer longuement mais que l’on ne peut pas ignorer lorsque l’on parle de l’histoire du jeu vidéo avec un grand H.
Fiche technique: Titre original : Street Fighter II: The World Warrior Développeur: Capcom Editeur: Capcom Genre: Versus Fighting 2D Année: 1992 Autres supports : Trop............. Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Un jeu qui va te Ken ! Street Fighter 2010: The Final Fight, sorti sur NES en 1990 par Capcom, est probablement l’un des cas les plus étranges de “branding abusif” de l’histoire du jeu vidéo. Et je pèse mes mots.
Le titre est sorti avant l'immense Street Fighter II, mais bien après le premier (et assez discret) Street Fighter, et surout un an après Final Fight.
Je me suis toujours posé la question du pourquoi Capcom a sorti Ken Masters de sa putain de rue pour le mettre dans un univers SF absolument hors-sujet. Réponse de Capcom : univers étendu... Ok.
Mais… pourquoi ça s’appelle Street Fighter ???????
Dans la version japonaise, le jeu s'appelle bien 2010 Street Fighter. Par contre point de Ken dans cette version, le héros se nomme Kevin Straker. Un flic cybernétique qui voyage à travers l'espace et qui n'a à proprement parler AUCUN LIEN avec le jeu de combat. Sauf qu'il s'appelle quand même Street Fighter.
En occident, on retrouve notre blond aux sourcils noirs (Ken Masters), mais le contexte reste encore une fois identique.
J'ai cherché absolument partout sur le web, et rien. On ne sait pas pourquoi le jeu fait parti de la série Street Fighter. A cette époque il arrivait de faire des spins-off improbables comme avec Kunio-kun qui s'est retrouvé dans Nintendo World Cup mais là sérieux...
Le jeu ayant bidé (d'un point de vue commercial et critique) Capcom l'a tout simplement "cancel" et ne s'est jamais étendu sur son cas.
Bref, pour dire le fond de ma pensée, appeler ce jeu Street Fighter était une idée de merde mais passons.
Un scénario étonnamment sérieux (et très Akira-like)
Et pourtant… malgré ce chaos branding, le jeu surprend.
On est dans une ambiance de science-fiction assez sombre, avec une tonalité mature qui évoque clairement des œuvres comme Akira. Mutations, laboratoire, menace cosmique, voyage interplanétaire : le ton est sérieux, presque tragique par moments.
On sent un vrai effort de Capcom pour proposer une narration plus “adulte”, loin des standards arcade classiques de l’époque.
Gameplay : un hybride totalement expérimental telle une Toyota Prius de 2010.
Il est difficile de classer le gameplay, et ranger ce jeu clairement dans un genre. On a un mélange bizarre entre :
- Bionic Commando pour le grappin et la verticalité,
- Strider pour l’action rapide et futuriste,
- Et une structure qui rappelle presque un jeu de combat boss-rush à la manière de The Outfoxies en 1 joueur… mais sans la précision ni la lisibilité.
Le résultat ? Un action-platformer hybride, étrange, parfois fascinant, souvent frustrant.
Une difficulté… mais c'est quoi ce délire ?
On va être clair : le jeu est méga dur. Et pas "difficile mais juste". Non, il est tellement difficile qu'il confine à l’absurde. Personnellement, j’ai dû passer par un Game Genie pour le terminer, tellement la courbe de difficulté devient punitive.
Le problème principal vient des contrôles de Ken qui sont d'une rigidité extrême, ses déplacements lourds, et sa précision et sa réactivité sont des élements très discutable de sa personne.
Dans un jeu où tout demande du timing millimétré, c’est un vrai cauchemar.
Stages courts, mais intensité maximale
Autre particularité : les stages sont très courts.
Mais cette brièveté ne rend pas le jeu plus accessible, au contraire. Chaque niveau est une explosion de tension concentrée, comme si le jeu était conçu pour être un enchaînement de pics de difficulté plutôt qu’une progression fluide.
On a presque l’impression d’un boss rush scénarisé, plus que d’un jeu d’aventure structuré. Le gameplay s'avère donc bien étrange et surtout très éclaté !
Ambiance : SF sombre et cyberpunk de l'espace
Visuellement et thématiquement, le jeu tire vers une science-fiction sombre, presque cyberpunk.
On retrouve des environnements futuristes hostiles, une atmosphère froide et clinique, et un sentiment de solitude constante. Certaines planètes sont toutefois plus organiques que d'autres, lorgnent tout de même dans le glauque et l'hostilité totale.
C’est probablement l’un des aspects les plus réussis du jeu : son identité visuelle et son ton. D'autant que la réalisation graphique, pour une NES, est de fort belle tenue.
La musique, sans être catastrophique, reste assez oubliable. Elle fait le travail, sans jamais vraiment marquer.
Mais elle s’inscrit bien dans cette ambiance froide et étrange, presque psychédélique.
Un OVNI total qui nous vient dans une rue, à côté dans l'espace...
Soyons direct et concis, Street Fighter 2010 est un jeu qui n’a rien à voir avec Street Fighter, qui propose une SF sombre étonnamment mature, qui mélange plusieurs influences (action, plateforme, boss rush)
mais qui est plombé par des contrôles rigides et une difficulté franchement excessive
Au final, c’est un titre curieux, expérimental presque, qui mérite le coup d’œil pour sa singularité… mais pas forcément un investissement personnel sérieux.
Sauf si, évidemment, vous acceptez comme moi de tricher (merci au Game Genie) pour assouvir définitivement votre curiosité.
Fiche technique: Titre: 2010 Street Fighter Développeur: CAPCOM Editeur: CAPCOM Genre: ACTION Année: 1990 Autres supports: - Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Gare aux bonnes grosses déculottées !
Après quelques hésitations, je m’aventure (enfin) à faire un test complet (le premier en langue française) sur ce jeu fort méconnu. Vanguard Princess, tel est son petit nom n’est pas un inconnu pour moi car j’en avais parlé sur mon blog il y a plus de 15 ans.
Le titre a été développé par Tomoaki Sugeno (alias Suge9), un développeur de jeux vidéo indépendant, programmeur, illustrateur et designer. Avant de créer Vanguard Princess, Sugeno a travaillé dans l’industrie du jeu vidéo professionnel, notamment chez Capcom et SNK. Parmi ses crédits figurent des titres comme Resident Evil 3: Nemesis (où il a contribué à la création de personnages) et The King of Fighters EX: Neo Blood (en tant que designer de graphismes/sprites).
Vanguard Princess est son premier titre personnel, qu’il a d’ailleurs réalisé seul via le moteur Fighter Maker 2nd pour le créer, ce qui est courant dans la scène indie/doujin japonaise.
Ce jeu de combat 2D en versus est d’abord sorti sur PC en version gratuite en 2009, avant de ressortir améliorer dans une version STEAM (en 2014, la version testée ici-même).
Le titre rencontra un petit succès au Japon (le jeu sera d’ailleurs porté tardivement en arcade là-bas, une sorte de consécration).
Il fera légèrement parler de lui en Amérique, mais ici…
Qu’importe, il est temps de le sortir de l’ombre… de mettre bien en évidence ses boobs !
Kaede, mon perso préféré
Une histoire bien présente
Dans un futur proche en proie à la guerre, une mystérieuse jeune fille nommée Hilda Rize survit à un accident d’avion dans des circonstances extraordinaires. Elle révèle qu’elle possède de puissants pouvoirs surnaturels, désignés comme « Riot Magic ». Capturée par le gouvernement pour étude, son énergie libère accidentellement une onde magique appelée “Astral Impact” qui dote d’autres jeunes filles de pouvoirs magiques.
Ces filles deviennent alors des combattantes puissantes appelées Vanguard Princesses. Leur objectif est de se battre, souvent pour des raisons personnelles : certaines veulent sauver un proche, d’autres cherchent un sens à leurs nouveaux pouvoirs ou des réponses derrière cet incident. Pendant ce chaos, Hilda Rize disparaît puis réapparaît en tant qu’entité encore plus puissante, initiant une confrontation qui pourrait menacer toute l’humanité.
Le mode Histoire du jeu suit ces combattantes alors qu’elles progressent à travers des combats et affrontent d’autres possédées, dans des récits individuels qui se rejoignent autour de ce grand conflit surnaturel.
Une histoire intéressante, même si je vous avoue que je m’en battais les couilles, moi je suis là pour les culottes avant tout XD.
Présentation des demoiselles
Vous l’avez compris, ce jeu de combat 2D ne propose QUE des personnages féminins. Elles sont au nombre de 10 + la boss finale.
Je vous propose une présentation des combattantes, avec leurs objectifs et traits distinctifs :
Yui Kutuna
• Profil : Héroïne principale, héritière d’un style de combat à l’épée traditionnel (Kutuna). C’est la « Ryu du jeu » la grande maitresse du karaté, enfin bref vous avez compris.
• Objectif : Elle se bat pour retrouver sa sœur Haruka après l’Astral Impact.
• Traits : Épée légendaire Sakuya, maîtrise martiale.
Haruka Kutuna
• Profil : Sœur de Yui, autre adepte du même art martial, ayant développé la magie.
• Objectif : Elle combat pour sauver un vieil ami et tester ses nouveaux pouvoirs.
• Traits : École de magie + formation martiale.
Lilith
• Profil : Jeune femme aux origines mystérieuses qui prétend être fille du monde souterrain.
• Objectif : Prouver ses origines et sa puissance en combat.
• Traits : Attaques puissantes, aura démoniaque.
Luna Himeki
• Profil : Ancienne membre d’une force spéciale, devenue chasseuse de primes.
• Objectif : S’engager dans la bataille après avoir obtenu des informations clés.
• Traits : Combattante agile et polyvalente. Accessoirement le sex-symbol du jeu dotée d’une poitrine absolument démesurée (Mai Shiranui en PLS)…
Kurumi Mirumati
• Profil : Héroïne mystérieuse trouvée après un crash aérien sans souvenirs.
• Objectif : Comprendre son passé et exploiter son immense pouvoir potentiel.
• Traits : Très forte mais imprévisible, fusionne avec les supports dans ses attaques.
Saki Mitonoya
• Profil : Capitaine de kendo et candidate au conseil étudiant.
• Objectif : Cherche à défier le porteur d’une épée légendaire (Kamitsurugi) offerte par le gouvernement.
• Traits : Style de kendo précis et agressif.
Kaede Hioh
• Profil : Mercenaire énigmatique avec un passé inconnu.
• Objectif : Embauchée pour assassiner une cible dans le cadre du tournoi.
• Traits : Assassine furtive et redoutable. C’est aussi un personnage excessivement sexy, et accessoirement mon personnage préféré pad en main !
Ayane Ikuse
• Profil : Archère experte qui a perdu un œil pendant son entraînement.
• Objectif : Rivaliser avec sa amie d’enfance et adversaire Yui Kutuna.
• Traits : Combats à distance avec arcs et flèches.
Natalia Glinka
• Profil : Agent militaire d’un pays inconnu, très disciplinée, limite pieuse.
• Objectif : Recueillir des renseignements sur les disparitions mystérieuses liées à l’Astral Impact.
• Traits : Soldate méthodique, calme sous pression. Là-encore on est sur un personnage très fan-service.
Eri Hasumi
• Profil : Supersoldat créée par un projet militaire (Blade Noa).
• Objectif : Échapper au laboratoire et retrouver la liberté dans le combat.
• Traits : Physique surpuissant, combat corps à corps.
Hilda Rize (boss final)
• Profil : Antagoniste central(e) de l’histoire, possédant de puissants pouvoirs magiques.
• Objectif : Son rôle varie selon les versions du jeu, mais elle est au cœur de l’incident magique qui déclenche l’histoire.
• Traits : Elle manipule une magie destructrice capable de distordre l’univers.
Outre ces 10 personnages, il existe 5 personnages supplémentaires, qui sont des personnages de support qui aideront nos combattantes principales. Ils font quelque peu le sel et l’originalité de ce soft mais on en reparlera dans la section gameplay. Présentons-les très vite :
• Eko : soutien physique pour combos.
• Juliet: attaques au marteau à portée moyenne.
• Kanae : attaques magiques à distance.
• Siera : verrouillage à distance.
• Chibi Hilda / Kaaya / Maaya : supports spéciaux liés à Hilda.
Gameplay et Mécaniques
On va arrêter de parler de culottes et de seins car le jeu édité par eigoMANGA ne se résume pas au moe/ecchi mais dispose d’un vrai gameplay propre.
Dans cette section, je vais tenter une explication détaillée du système de jeu de Vanguard Princess ainsi qu’une analyse des raisons pour lesquelles, malgré son potentiel, le jeu a reçu des critiques plutôt moyennes de la part des joueurs.
Vanguard Princess est un jeu de combat 2D à l’ancienne, inspiré des classiques du genre tout en ajoutant sa propre touche via un système d’assistances et des mécaniques de ressources.
Concernant le core gameplay classique, le jeu se contrôle à 4 boutons (faible, moyen, fort et un bouton Support). Un peu dans l’esprit d’un KOF XI. Chaque personnage dispose de ses coups spéciaux, on retrouve ici du grand classique dans les commandes (quart de cercle, demi-cercle, etc.) Si vous maîtrisez un tant soit peu Street Fighter ou Guilty Gear, vous vous sentirez à la maison.
Les mouvements répondent bien lorsqu’on commence à comprendre et maîtriser le timing et les inputs, même si certains joueurs ont trouvé le ressenti un peu « lourd » ou « pas aussi vif que d’autres titres accès compétition ».
Le boss final…
Là où ce jeu de combat mâtiné de cul innove, c’est dans son système unique d’assist.
Chaque combattante s’accompagne d’un personnage de support :
Le support va aider en combat selon une option choisie avant le match comme par exemple :
- attaques aériennes,
- support de zone,
- couverture défensive,
- combos prolongés.
Cela ajoute une couche stratégique importante : vous devez savoir quand appeler votre support et comment l’utiliser pour étendre nos combos ou casser la pression adverse. On reparlera de cette aspect plus en détail plus loin. Laissez-moi continuer à vous présenter le terrain de jeux de nos waifus lol.
Le jeu possède un jauge spécial qui se remplit en attaquant ou en recevant des dégâts. Une fois rempli, on peut activer une Liberty Art (super attaque), un mouvement puissant qui peut renverser le cours d’un round.
Cette mécanique rappelle les super combos dans d’autres jeux Vs. classics, mais le design visuel des Liberty Arts est souvent plus explosif et manga, ce qui plaît à certains mais peut être distrayant pour d’autres. Ces attaques sont accompagnés d’une animation style animé japonais, et ce sera toujours l’occasion d’avoir une pantsu shot de toute beauté, ou juste du fan-service bien gras.
Oui le jeu est grivois, et il l’assume, et ça ne plairait TRES CLAIREMENT pas à tout le monde. Après perso, ce genre de spectacle ne me dérange nullement.
C’était plus fort que moi...
Vous avez parlé d’assistanat ?
Le support n’est pas juste une option cosmétique : il apparaît à l’écran en permanence et joue un rôle visuel dans le sens où il faut le considérer dans l'espace de combat, ce qui introduit une zone à gérer en plus de votre personnage principal. En effet, les jeunes filles qui font office de support sont constamment dans la zone de combat. C’est quasi du 2 Vs 2 mais qui se joue en 1 Vs 1. Si j'étais extrême, je dirais qu'il faut presque diviser son cerveau en 2 !
Pour des joueurs pro, ça peut être une richesse stratégique mais aussi une difficulté à intégrer visuellement dans les reads et spacing, selon les goûts.
Effectivement, Contrairement à beaucoup de jeux “Vs.” où l’assist fonctionne avec une jauge liée aux actions (comme dans Marvel vs Capcom), ici la mécanique est différente : Elle se recharge automatiquement !
La jauge de support se remplit toute seule avec le temps, est complètement indépendante de nos actions, des dégâts reçus, ou plus globalement de notre agressivité. Cela change complètement la gestion du tempo par rapports aux jeux de Vs 2D que l’on connait où la ressource récompense l’offensive. Ici, elle récompense la gestion du rythme.
Ça veut dire vous pouvais faire le dos rond intelligemment pour récupérer votre assist, le neutral devient une phase d’attente stratégique, et les deux joueurs savent que “le prochain call arrive”.
On est presque sur une logique de « cooldown » façon jeu moderne, plus que sur une logique de « meter classique ».
Comme la barre revient toute seule, les phases d’oppression sont cycliques avec cette décomposition :
• Les séquences offense → reset neutral → offense sont très marquées
Vanguard Princess a du coup un rythme en “vagues”. Cela donne un flow très différent d’un Guilty Gear où :
• La tension se construit par l’action
• Le momentum récompense l’agression
L’assist dans Vanguard Princess reste en permanence à l’écran, occupe de l’espace, et peut verrouiller les moves adverses ou réduire leur barre de Super par exemple. Du coup le neutral est souvent structuré autour de :
• “Qui a son support prêt ?”
• “Qui force l’autre à le cramer défensivement ?”
Ça crée un mini mindgame constant.
Pas si à la mode, nos filles…
Le jeu original n’a que deux modes :
• Story Mode
• Versus (à deux local)
Le titre ne dispose pas de mode entraînement, pas de mode en ligne, pas d’options avancées dans la version Steam classique. Et ça, c’est la recette miracle pour flinguer un jeu de combat de nos jours. Trop artisanal, le titre n’a pas été (véritablement) pensé pour les joueurs compétitifs. Car malgré un gameplay intriguant et solide sous certains angles, plusieurs facteurs expliquent que ce titre n’a jamais vraiment décollé (surtout chez nous) et qu’il reçut un accueil mitigé.
Par exemple mon stick arcade PS4/PC n’a jamais voulu marcher avec le jeu. La prise en charge des manettes est très discutable et j’ai dû me résoudre à y jouer avec mon pad XBOX 360 (ce qui n’est pas l’idéal pour ce genre de titres). Aussi le mapping est vraiment pénible et peu intuitif. Bref, l’interface se permet en plus d’être particulièrement dégueulasse ce qui ne nous encourage pas à dormir sur le jeu. Et encore une fois, pour un jeu de combat destiné aussi aux pros du stick, le fait que ces derniers ne passent (quasiment) pas c’est comme tirer une 2e balle au jeu.
Bon le mec a fait son jeu tout seul, donc respect, mais franchement niveau présentation de l’histoire, on se situe à un niveau très bas. C’est dommage car il a voulu mettre un peu en avant le lore de son jeu mais finalement ce n’est pas ce qui nous attire ici.
Bon il faut bien en parler, mais le chara-design parfois fortement sexualisé a aussi repoussé certains joueurs qui préfèrent des jeux moins centrés là-dessus. Pour moi c’est un point fort .
Le jeu a été conçu avec Fighter Maker 2nd, ce qui explique des graphismes certes très beaux mais à la résolution datée. Les personnages sont d’ailleurs mieux réalisés que les décors qui ont souvent tendance à bien baver. Les options graphiques s’avèrent limitées, faute à une absence de véritables menus avancés. Cela donne un ressenti très « indé des années 2000 » qui peut être charmant pour certains, frustrant et obsolète pour d’autres.
Enfin l’ambiance sonore est complètement raccord avec l’ambiance visuel : c’est un vrai chaos ! Les filles ne cessent de crier du long, de couiner, les musiques certes bonnes passent presque au second plan.
Visuellement, le jeu a parfois tendance à devenir peu lisible, mais dans l’ensemble on s’en sort sans problème quand on a l’habitude de ce genre de jeux comme Guilty Gear au hasard ou les Marvel.
Pour moi, t’es pas une 10/10 mais plutôt une 7/10
Ca serait la note que je lui attribuerai (et que je lui ai attribué d’ailleurs). Vanguard Princess, derrière son vernis ecchi/fan-service, s’avère finalement être un jeu rugueux et pas très accueillant.
Pour l’apprécier, il faut passer du temps avec, le comprendre, l’étudier, être patient, et ne pas chercher forcément le plaisir rapide et facile. Malgré la surabondance de culottes, de seins, et de formes (très) généreuses, le jeu ne doit pas être considéré comme un « plan c.. » par le joueur. C’est plutôt un titre qu’on apprendra à aimer sur la durée.
Encore une fois, au-delà de son enrobage grivois, on est face à un jeu de Versus qui dispose d’une identité et vraies bonnes idées.
À noter enfin qu’une version moderne avec fonctionnalités compétitives est (apparemment) disponible.
Une mise à jour/DLC récente (Early Access) propose désormais :
• Mode Entraînement, tutoriel, online avec classement,
• Support complet des sticks et manettes,
• Meilleur UI et options modernes.
Cela change beaucoup la donne pour les joueurs compétitifs, ce qui montre que le concept a vraiment du potentiel, mais la version originale restait trop dépouillée à sa sortie.
Fiche Technique: Titre: Vanguard Princess Développeur: Tomoaki Sugeno Créateur: engoMANGA Genre: Combat VERSUS 2D Année: 2014 Autres suports: ARCADE (exA-Arcadia) Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Chine bout dos caille
Le premier DBZ sur PSP ne fût pas une révolution totale mais, mais… mais ce Dragon Ball Z : Shin Budokai sur PSP est une vraie bonne surprise pour les amateurs de baston portable. Paru en 2006 sur la portable de Sony, il fit son petit effet à sa sortie. Là où nombre de jeux DBZ de l’époque se sont un peu perdus dans les 3D extravagantes, Shin Budokai réussit à condenser l’essence des Budokai PS2 dans une cartouche que l’on peut emporter partout.
Un gameplay efficace, simple mais énergique
Dès les premiers combats, on retrouve un feeling très proche de Budokai 3 : ça tape vite, ça explose dans tous les sens, et malgré l’adaptation à une console portable, les affrontements restent nerveux et dynamiques. Le système de combat est accessible (pas besoin de mémoriser 15 combinaisons par personnage) mais il possède suffisamment de nuances pour être plaisant.
Les personnages ont des coups spéciaux reconnaissables, des transformations intégrées au gameplay, et un système d’énergie bien calibré. La PSP, malgré ses boutons limités, s’en sort vraiment bien ici avec une prise en main presque instinctive.
J’aurais pu m’arrêter là pour cette section “gameplay” mais ma conscience professionnelle (et bénévole…) fait que je vais clairement creuser le sujet car mine de rien, il y a des choses à dire sur le titre de Dimps.
On va donc parler frame data implicite, gestion du ki, pression, vanish, tempo.
Parce que Shin Budokai, contrairement à ce que beaucoup ont cru en 2006, n’est pas qu’un “petit Budokai portable sympa”. C’est un jeu qui tente quelque chose d’assez fin : condenser la structure de Dragon Ball Z: Budokai 3 dans une machine à un seul stick analogique… sans perdre la tension du neutral. Et ça, mine de rien, c’est ambitieux.
Un neutral étonnamment propre
Le cœur du système repose sur trois axes :
• Gestion du ki
• Téléportations défensives (Vanish)
• Dash court avec recovery mesurable
On est clairement sur un jeu plus proche de Budokai 3 que de Dragon Ball Z: Budokai 2.
Budokai 2 était plus “chaotique”, plus permissif. Shin Budokai, lui, impose un rythme. Le dash n’est pas gratuit. Le vanish consomme. La transformation engage.
Résultat : le neutral n’est pas une foire aux téléportations infinies. Il y a un vrai jeu de zoning qui s’installe. On observe rapidement que :
• Les ki blasts servent à forcer l’approche ou à bait le vanish.
• Les dash cancel permettent de micro-ajuster la distance.
• Les super dash mal espacés sont punissables.
Ce n’est pas du Street Fighter évidemment, mais on sent une volonté d’encadrer l’agression.
Et ça, pour un DBZ portable de 2006, c’est loin d’être idiot.
Le système de téléportation : clé stratégique
Le vanish est le cœur défensif du jeu. Il fonctionne sur un timing relativement permissif, mais pas gratuit. Il consomme du ki, et surtout, il remet la situation à distance moyenne.
Ça crée un cycle très intéressant :
pression → vanish → reset spacing → re-neutral
On n’est pas dans la logique Budokai Tenkaichi où ça part dans tous les sens.
Ici, le jeu revient toujours à une sorte de ligne médiane.
Les joueurs expérimentés comprendront vite que :
• Forcer l’adversaire à vanish, c’est lui vider sa ressource.
• Un adversaire sans ki est un adversaire vulnérable.
• La gestion d’économie prime sur l’exécution pure.
Et ça, c’est très sain au niveau des joutes.
Les combos : simples, mais optimisables
Le système repose sur des chain-combos de base, des launchers, une poursuite, et un finish spécial.
À première vue, c’est basique. Mais en pratique, on peut retarder certaines frappes pour casser le rythme défensif, utiliser le dash pour reset la pression, optimiser les fins de combo selon la gestion de ki (s’il vous reste du ki bleu, vous pouvez finir votre enchainement avec un super coup bien violent). Ce n’est pas un jeu à skill, qui vous demandera une exécution chirurgicale PSP en main.
On est à des années lumières d’un quelconque Guilty Gear. Mais malgré tout, il y a un vrai travail d’optimisation. Certains personnages ont des trajectoires de projection différentes, ce qui modifie le timing de poursuite.
On sent clairement l’ADN Budokai 3, mais en plus condensé.
Les transformations : décision tactique, pas gadget
Transformation = gain de stats + nouvelles options.
Mais elle n’est pas permanente. Et surtout, elle coûte, et assez cher quand on commence à comprendre les mécaniques de punition du jeu. Ce n’est pas une simple cinématique fan-service.
C’est un choix stratégique :
• Est-ce que je transforme pour tuer ?
• Est-ce que je garde mon ki pour le neutral ?
• Est-ce que je bait la transformation adverse pour punir derrière ?
C’est-à-dire faire croire à votre adversaire qu’il peut se transformer en toute sécurité pour le pousser à utiliser sa transformation avec une bonne punition derrière. Et oui, on peut profiter du temps d’animation ou de la vulnérabilité après la transformation pour attaquer et infliger des dégâts. Encore une fois, ça paraît simple mais le système est pensé.
Le roster : resseré, mais fonctionnel
On tourne autour d’une vingtaine de personnages. C’est raisonnable, sans être énorme.
Ce qui est intéressant, c’est que les archétypes sont lisibles :
• Goku = polyvalent, complet
• Vegeta = pression ki / zoning
• Broly = lourd, damage output massif
• Janemba = mobilité et angles imprévisibles
On n’est pas sur un équilibrage esport moderne évidemment mais le jeu de Dimps ne s’effondre pas. Les matchups restent jouables. Je note quand même que Vegito et Goku SS3 sont assez monstrueux.
Les limites techniques (parce qu’il y en a)
La PSP impose :
• Des arènes relativement petites
• Une gestion caméra parfois rigide
• Un buffer inputs moins précis que sur PS2
Le stick analogique PSP n’est pas idéal pour les micro-ajustements. On préfèrera jouer avec le pavé directionnel, très clairement. Certaines séquences deviennent mécaniquement moins propres qu’un Budokai 3 sur PS2. Et évidemment, en termes de profondeur brute, Dragon Ball Z: Budokai 3 reste supérieur.
Plus de nuances, plus de possibilités, plus de contenu, mais franchement pour une PSP, c’est très solide !
Alors, où le situer ?
Clairement :
• meilleur que Dragon Ball Z: Budokai 2
• en dessous de Budokai 3
• au-dessus de beaucoup d’adaptations opportunistes
Il ne révolutionne rien.
Mais il comprend ce qu’est un système de versus structuré.
Et surtout : il respecte le joueur qui cherche à comprendre le jeu.
Une réalisation qui en jette… pour une PSP
Techniquement, le titre surprend encore aujourd’hui. Les modèles cell-shadés sont propres, les grandes attaques sont spectaculaires, et l’ensemble tourne sans trop de ralentissements, une vraie claque par rapport à ce que l’on pouvait attendre d’une portable en 2006.
Les effets de ki, les éclairs et les transformations donnent un vrai côté animé aux affrontements. Certes, on n’a pas la richesse graphique d’un Budokai 3 sur PS2, mais pour une PSP, c’est franchement solide.
Seul la bande-son vient entâcher ce tableau quasi-parfait car non issue de la série TV, et surtout franchement très oubliable pour la majorité des pistes.
Le contenu : solide mais pas fou
C’est là que… oui, on sent les limites. Encore une fois, le roster n’est pas monstrueux (une vingtaine de combattants environ, transformations comprises), et certains modes restent classiques ou un peu légers. On notera tout de même la présence de Cooler, Broly, Janemba, Pikkon, Kid Bû, Freezer et Cell dans les méchants.
Le mode principal, baptisé Dragon Road, raconte une histoire inspirée du film Fusion Reborn, mais ce n’est pas la grande saga épique qu’on aurait pu espérer : c’est souvent juste une série de combats avec quelques embranchements de dialogues, dont on aurait pu clairement se passer tellement la trame ne ressemble absolument à rien. À côté de ça, on trouve un mode Arcade, un mode Survie, un Time Attack, du duel local ad hoc… bref, tout ce qu’il faut, mais rien qui ne tienne des dizaines d’heures à lui tout seul.
En Comparaison avec Budokai 2 et Budokai 3 (PS2), il donne quoi ?
Si vous vous demandez si Shin Budokai est carrément meilleur que Budokai 2 sur PS2 : oui, il l’est. Il a plus de pêche, un feeling plus fluide et une vraie identité.
Est-ce qu’il rivalise avec Budokai 3 ? Sur console de salon, non : Budokai 3 reste plus riche, plus profond, plus complet. Mais pour une expérience portable, il s’en sort haut la main. Il est plus proche de l’esprit Budokai 3 que du 2 (même si avec moins de contenu), ce qui n’est pas rien pour une PSP.
Les points faibles (incontournables)
• Un mode histoire à mourir de rire tellement il est WTF, et explosé au sol.
• Le contenu global est correct, mais pas renversant pour les puristes.
• Il manque quand même (pas mal) de personnages charismatiques.
• Une bande son très inégale avec peu de bons thèmes.
Allez vient go cul !
Dragon Ball Z : Shin Budokai sur PSP n’est peut-être pas le jeu de baston DBZ ultime, mais il est très bon pour ce qu’il propose : un gameplay fun et explosif, un vrai plaisir de combat dans la poche, une réalisation qui tire parti de la PSP, et une sensation générale de retrouver l’esprit Budokai en version portable.
Un bon équilibre entre arcade et fan-service, qui se pose aujourd’hui encore comme un des meilleurs DBZ sur portable : meilleur que Budokai 2 mais sans tout à fait atteindre le niveau de Budokai 3 sur PS2. Si vous voulez jouer à DBZ en déplacement et que vous êtes grand adepte des combats nerveux, il mérite clairement une place dans votre collection PSP.
Fiche technique: Titre original: Dragon Ball Z: Shin Budokai Développeur: Dimps Editeur: BANDAI/Atari Genre: Combat en Versus Année: 2006 Autre support: - Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Et, quoi de neuf docteur ?
C’est un peu par curiosité, et aussi parce qu’il était absolument impossible d’y échapper à l’époque, que je me suis penché sur Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima : Quel âge a votre cerveau ?. Véritable phénomène de société au milieu des années 2000, le jeu de Nintendo étant paru en mai 2005 au Japon et un an plus tard en occident, ce titre a largement dépassé le cadre du jeu vidéo pour s’installer dans les foyers, les trains, les salles d’attente… et même chez des gens qui n’avaient jamais touché une console de leur vie. Rien que ça.
Avant même de lancer une première partie, une question se pose naturellement : peut-on réellement parler de jeu vidéo ? Ou sommes-nous davantage face à une application ludico-pédagogique, emballée avec soin par Nintendo pour accompagner le lancement de la DS ? Toute la problématique de ce Brain Training est là.
Le fameux Pr. Ryuta Kawashima
Le principe est d’une simplicité désarmante. Chaque jour, le joueur est invité à réaliser une série de petits exercices censés stimuler différentes fonctions cérébrales : calcul mental, mémoire, lecture à voix haute, logique, du dessin (toujours chronométré) ou rapidité de réflexion. Le tout est chapeauté par le très sérieux Dr Kawashima, scientifique japonais bien réel, qui n’hésitera pas à vous annoncer froidement que votre cerveau a 63 ans alors que vous en avez à peine 25. Ambiance.
La première utilisation passe par un test d’âge cérébral, véritable carotte du jeu. En quelques minutes et sous la pression d’un chronomètre impitoyable, le joueur découvre son verdict. Et il faut bien l’avouer : ça marche. La curiosité pique, l’ego est touché, et l’on se surprend à vouloir recommencer “juste pour voir si on peut faire mieux”.
Les exercices s’enchaînent, toujours très courts, toujours très accessibles. Tout se joue au stylet, parfois au micro, avec une interface d’une sobriété presque clinique. Pas de fioritures, pas de mise en scène superflue : ici, on est là pour faire travailler les neurones, pas pour s’émerveiller. Et dans le contexte de la sortie de la Nintendo DS, cette approche faisait mouche. A signaler aussi que le titre de Nintendo, en plus de son contenu spécifique proposait de nombreuses grilles de Sudoku. Le tactile et le micro étaient exploités intelligemment, donnant au joueur l’impression de réellement interagir avec la machine.
À sa sortie, Programme d'entraînement cérébral était indéniablement fascinant. Il proposait une expérience nouvelle, rassurante, presque sérieuse, qui donnait l’impression de “jouer utile”. Un jeu que l’on pouvait lancer cinq minutes par jour, sans engagement, sans stress, et qui s’adressait à absolument tout le monde. De ce point de vue, Nintendo a réussi un coup magistral.
Mais voilà, avec le recul et les années passées, le constat est un peu moins flatteur. Une fois l’effet de nouveauté dissipé, on se rend compte que les exercices tournent vite en rond. Les mécaniques évoluent peu, les défis manquent de renouvellement, et malgré la promesse d’un cerveau plus affûté, l’ennui finit par pointer le bout de son nez. D’autant que l’interface d’une austérité « hospitalière » n’aide en rien à amener ce petit grain de folie ou de fantaisie. On lance sa session quotidienne, on fait ses calculs, on lit ses chiffres à voix haute… et on referme la console sans véritable excitation. C’est un peu morne tout ça…
Aujourd’hui, Brain Training apparaît surtout comme un témoin très clair d’une époque. Celle où la DS cherchait à conquérir un public plus large, plus casual, et où le jeu vidéo tentait de se légitimer auprès du grand public et des médias généralistes. Dans ce rôle-là, le titre est irréprochable et mérite amplement son succès.
En revanche, pour le joueur un tant soit peu habitué, difficile d’y voir autre chose qu’une curiosité sympathique. Intéressant historiquement, malin dans son concept, mais clairement pas passionnant sur la durée. On ne peut pas dire que l’on passe un mauvais moment… mais on ne peut pas vraiment dire qu’on s’amuse non plus. Disons simplement qu’on entraîne son cerveau, oui, mais qu’on ennuie un peu son esprit.
Fiche technique: Titre: Touhoku Daigaku Mirai Kagaku Gijutsu Kyoudou Kenkyuu Center: Kawashima Ryuuta Kyouju Kanshuu - Nou o Kitaeru Otona no DS Training Développeur: NINTENDO Editeur: NINTENDO Genre: SIMULATION Année: 2005 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
South Town, décor familier d’un épisode qui l'est moins !
Développé par SNK et édité par Gamebank sur PC, Fatal Fury 3 (Garou Densetsu 3): Road to the Final Victory est la conversion sur ordinateur de l’opus sorti en arcade et sur Neo-Geo CD en 1995. Ce troisième volet de la série marque un tournant narratif et technique. Alors que la scène du jeu de combat est dominée par Capcom et l’arrivée des Street Fighter Alpha, SNK tente d’imposer sa propre vision, plus adulte et ambitieuse, avec un système de jeu repensé et une direction artistique signée Shinkiro. La version PC, basée sur la Neo-Geo CD, offre des temps de chargement réduits, préservant l’intensité des combats et la fluidité relative de l’action.
Blue Mary
L’Ombre des Jin et la Chute d’un Empire
L’intrigue plonge le joueur dans un South Town en pleine tourmente, deux ans après Fatal Fury 2 (Fatal Fury Special n’étant pas scénarisé). La rumeur affirme que Geese Howard est mort, tombé du haut de sa tour après un âpre combat contre Terry Bogard. La réalité est différente : Geese a survécu mais a perdu son influence sur South Town, relégué désormais au rang de simple ombre manipulatrice. Ce pouvoir laissé vacant donne des idées à la voyoucratie locale notamment à un certain Ryuji Yamazaki, tueur psychopathe, qui cherche à imposer sa loi par la terreur et la violence, exploitant le chaos pour contrôler la ville.
Mais en réalité, la véritable menace vient des frères Jin, Chonshu et Chonrei, guerriers chinois descendants d’une lignée millénaire. Leur objectif est de récupérer les Parchemins des Jin, artefacts sacrés de leurs ancêtres détenant des techniques ancestrales et un pouvoir mystérieux. Eux aussi tirent les ficelles dans l’ombre, transformant South Town en champ de bataille où héros, criminels et chasseurs de trésors se confrontent.
S’ajoute Sokaku Mochizuki, autre nouveau personnage, moine bouddhiste provenant d’un clan ancien rival des Shiranui de Mai. Son objectif narratif est clair : les Parchemins des Jin sont, pour lui, une source de mal qu’il faut détruire, car ils risquent de libérer des forces dangereuses. C’est pourquoi il se rend à South Town pour empêcher quiconque, y compris Geese, de les utiliser. Sa présence donne au scénario une dimension mystique absente des épisodes précédents, et montre que les enjeux dépassent le simple combat de rue ou la vengeance personnelle.
Les nouveaux venus
Héros, Nouveaux Visages et Retours Inattendus Les Fondateurs
Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi et Mai Shiranui sont de retour. Ils interviennent pour protéger South Town et leurs proches. Leur design a été entièrement redessiné, gagnant en expressivité et en détail.
Geese Howard apparaît ici en simple personnage jouable et non en boss, confirmant sa survie et son influence toujours présente.
Les Nouveaux Combattants
Hon Fu est un policier hongkongais qui pratique le kung-fu, spécialiste dans le maniement du nunchaku. Durant les événements de Fatal Fury 3 , il enquête sur un vaste trafic de drogue en Asie. Il soupçonne Ryuji Yamazaki d'être l'un des principaux trafiquants dans son pays et le suit jusqu'à South Town, sans toutefois parvenir à l'arrêter. Kim Kaphwan est un de ses amis et l'aurait présenté à Myeng Swuk. Kim et Hon Fu partagent un sens aigu de la justice, bien que celui de Hon Fu soit moins excessif que celui de Kim.
Blue Mary, détective privée et experte en close-combat, enquête sur les disparitions liées aux Jin.
Sokaku Mochizuki est un moine bouddhiste qui pratique le style authentique sans chemin ( Seiden Mudō Ryū Bujutsu ), un art martial créé pour traquer les Shura après la défaite de son fondateur face au style Shiranui. Il est réputé posséder le pouvoir psychokinétique le plus puissant de toute l'histoire de cet art. Dans Fatal Fury 3 (et Fatal Fury Real Bout), son objectif est de retrouver les parchemins des Jin et de les détruire.
Franco Bash est un ancien champion de kickboxing poids super-lourds. Il travaille comme mécanicien à l'aéroport de South Town pour subvenir aux besoins de sa femme Emilia et de leur fils Junior. Dans Fatal Fury 3, son fils est kidnappé par Yamazaki , qui le fait chanter pour qu'il l'aide à obtenir les Parchemins Secrets des Jin.
Bob Wilson, adepte de capoeira et disciple de Richard Meyer réduit ici au simple rôle de patron du Pao Pao Café, cherche à s’imposer sur la scène internationale, à devenir une star, et à mettre des bimbos brésiliennes avec des énormes bbl dans son lit (véridique). Bon, plus sérieusement, au début de Fatal Fury 3, Richard et Bob assistaient à l'inauguration du « Pao Pao Cafe 2 » et tout se déroulait à merveille. C'est alors que les mystérieux jumeaux Jin ( Jin Chonrei et Jin Chonshu ) surgirent de nulle part et les attaquèrent, saccageant le restaurant de l'intérieur.
Pendant que Richard restait sur place pour s'occuper des réparations du restaurant, Bob décida de s'allier à Terry Bogard et à de nombreux autres combattants afin d'empêcher les jumeaux Jin et Geese Howard de s'emparer des « Parchemins Sacrés Jin d'Immortalité ».
Les Boss et Antagonistes
Ryuji Yamazaki est l’antagoniste principal, sociopathe brutal qui utilise un style imprévisible et violent.
Jin Chonshu & Jin Chonrei, jumeaux et maîtres du clan Jin, sont les véritables boss finaux, chacun avec un style énergétique et rapide. Le joueur peut affronter l’un ou les deux selon ses performances.
Les Absents Notables
Par rapport à Fatal Fury Special, plusieurs personnages populaires sont écartés : Tung Fu Rue, Kim Kaphwan, Lawrence Blood, Jubei Yamada, Duck King ou encore Cheng Sinzan. Cette sélection resserrée permet de concentrer l’histoire sur les nouveaux enjeux liés aux parchemins.
Les boss
Gameplay : Innovations et lourdeurs d’un système en transition
SNK repense entièrement les mécaniques, mais l’exécution reste mitigée. Le système Oversway introduit trois plans de jeu : un plan principal et deux plans secondaires pour avancer ou reculer. Les attaques entre plans ajoutent une dimension stratégique inédite dans la série. Les combats deviennent plus dynamiques et permettent de surprendre l’adversaire par des déplacements rapides ou des contres inattendus.
Le jeu introduit les Target Combos, enchaînements préétablis propres à chaque personnage, ancêtres des combos modernes. Les feintes (fake attacks) permettent d’annuler certaines attaques normales pour ouvrir astucieusement la garde adverse. Les personnages disposent également d’une Super Special Move, et d’une version plus puissante unique par manche, la Super Double. Enfin, l’air-blocking donne la possibilité de se protéger en sautant, modifiant les affrontements aériens.
Pour autant, le ressenti à l’exécution souffre de certaines limites. Les commandes paraissent parfois rigides et “métalliques”, certains coups sortent difficilement, et les priorités d’attaque peuvent surprendre le joueur, provoquant des passes d’armes frustrantes. « Putain mais pourquoi il a gardé mon reversal, mais comment cette merde d’attaque unsafe peut être safe sérieux ????? » Autant de questions métaphysiques qui ne connaitront pas de réponse dans Fatal Fury 3. Tu fais le bon timing, tu prends le bon risque… et l’adversaire bloque quand même. C’est vraiment frustrant d’autant que le reversal ne casse pas la pression et le jeu ne “récompense” pas le skill et certains mindgames comme attendu
La sensation de raideur technique limite la fluidité, surtout pour ceux habitués aux VS fighters plus nerveux. Le système de ranking arcade (de S à D), innovant et bienvenue, n’efface pas ce sentiment.
Qualités Techniques et Artistiques Graphismes et animation : les sprites sont redessinés, plus réalistes et proportionnés, avec des décors vivants et détaillés. South Town est magnifiquement rendu et l’ensemble possède un charme rétro indéniable.
Musique et ambiance sonore : l’OST qui grâce au support CD est en réalité l’A.S.T. du jeu réalisée par Akihiro Uchida et Shinsekai Gakkyoku Zatsugidan s’avère franchement excellente, si ce n’est exceptionnelle à mes oreilles. Les thèmes oscillent entre jazz, rock et ambiances sombres, et collent parfaitement à la tension de la ville. Même si elle a moins marqué que d’autres AST de la firme, elle occupe une place particulière dans mon coeur.
Conversion PC : fidèle à la Neo-Geo CD, avec des temps de chargement réduits. La compatibilité sur matériel moderne peut nécessiter des patches ou émulation. Les compilations PS2/PS4 ou Neo-Geo originale restent plus fiables et à recommander pour bien y profiter.
Bilan : un épisode de transition nécessaire Points positifs : direction artistique et OST remarquables, scénario sombre et ambitieux, innovations techniques (trois plans, target combos, air block), introduction de personnages iconiques (Blue Mary, Yamazaki, Sokaku Mochizuki).
Points négatifs : gameplay rigide, commandes peu indulgentes, priorités parfois incohérentes, roster quand même un peu réduit, on a vu mieux comme jeu gratifiant.
Une pierre angulaire oubliée
Fatal Fury 3 est un épisode fascinant et étrange, riche en idées et en ambiance, mais limité par une exécution technique niveau gameplay imparfaite. Son rôle historique est crucial : il a pavé la voie à la future série Real Bout Fatal Fury et Garou: Mark of the Wolves, qui ont polarisé les concepts introduits ici avec fluidité et équilibre et grande maitrise.
Aujourd’hui, le jeu mérite d’être redécouvert pour son ambiance et son importance dans la saga SNK, plutôt que pour son gameplay compétitif pur. Pour les puristes, la meilleure expérience reste sur Neo-Geo ou via compilations officielles/émulation bien configurée.
Fiche Technique: Titre original : Garou Densetsu 3: Road to The Final Victory Développeur: SNK Editeur: GameBank Genre: VERSUS FIGHTING Année: 1998 Autres supports: ARCADE (NEO-GEO MVS), SATURN, NEO-GEO CD PLAYSTATION 4, Switch, XBOX ONE/Series Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
C'est carrément mon r-type, ouais ouais....
Sorti en 1999 sur Game Boy Color, R-Type DX est une réinterprétation portable des deux premiers épisodes de la série emblématique de shoot’em up. Publié par Nintendo et développé par Bits Studios Ltd., une équipe occidentale spécialisée dans les adaptations (sous licence Irem), ce titre a vu le jour d’abord en Europe et en Amérique autour de juillet 1999, avant d’arriver au Japon quelques mois plus tard dans l’année.
Bien que faisant parti de cette gamme de jeux DX sur GBC, R-Type DX ne se contente pas d'être une simple conversion. Le titre édité par Irem compile R-Type et R-Type II avec des options visuelles améliorées pour la GBC, et propose même une “version DX” qui est en fait l'assemblage du premier et du deuxième dans un seul jeu pour une expérience unique sur portable à fin du XXe siècle.
Le résultat est une réussite étonnante. Visuellement, le jeu est impressionnant pour une console 8-bits colorée : les ennemis, les décors et les effets à l’écran sont lisibles et fidèles à l’esprit des originaux, tout en tirant parti des palettes de couleurs de la GBC. Le gameplay, lui, conserve toute la tension et la précision qui font la légende de la série. Le module (la Force), l’apprentissage des patterns ennemis, la progression méthodique à travers les niveaux : tout est là, parfaitement calibré pour une console portable. On sent que chaque mort demande au joueur d’apprendre et de s’améliorer, pas de subir une frustration arbitraire.
Ce qui surprend le plus, c’est la fidélité de l’adaptation. Sur une machine aussi modeste, R-Type DX parvient à préserver l’essence des deux titres d’origine, tout en offrant une expérience compacte et cohérente. Les fans de shmups hardcore y trouveront un challenge digne des bornes d’arcade, et même les joueurs occasionnels pourront apprécier l’exigence et la progression (grâce, au choix, à une pérséverance digne d'un dragueur de rue ramassant une pléthore de refus polis ou non, ou aux save states).
Le seul bémol significatif concerne l’audio. Les bruitages chiptunes remplissent bien leur rôle, mais la bande-son est très limitée, avec peu de pistes musicales et peu de variété. Sur un jeu aussi long et intense, cela se ressent : après plusieurs sessions, on finit par entendre les mêmes thèmes en boucle, ce qui manque un peu de punch face au reste du package. Attention, je ne dis pas que la musique est pourrie, loin de là, elle est même très bonne, mais juste pas assez riche car limité par la taille faiblarde des cartouches GBC (entre autres).
Au final, R-Type DX sur Game Boy Color est une adaptation brillante : riche, exigeante et pleinement à la hauteur de ce que l’on peut attendre d’un portage portable de ces classiques. Malgré une bande-son un peu chiche, c’est un indispensable pour tout fan de la série ou amateur de shoot’em up rétro. En parlant en cela une nouvelle version est étonnament prévu en 2026, R-Type DX Music Encore qui justement règle définitivement ce problème de mémoire des cartouches GBC en offrant une vraie bande-son variée à ce shmup.
Fiche technique: Titre original : R-Type DX Développeur: Bits Studios Ltd. Editeur: IREM Genre: SHOOT THEM UP Année de sortie : 1999 Autres supports: - Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
SNK se spécialise
En 1993, SNK n’est plus un outsider naïf cherchant à imiter Capcom. Avec Fatal Fury 2, le studio a déjà posé une identité claire, mais encore imparfaite : un jeu exigeant, charismatique, techniquement ambitieux, parfois trop rigide pour prétendre de mieux que le statut d'outsider de Street Fighter II. Fatal Fury Special arrive un an plus tard avec une ambition précise : corriger, compléter et stabiliser cette formule, sans jamais renier ce qui fait la singularité de la série.
Ce n’est pas un simple ajustement de chiffres ou une révision cosmétique. Fatal Fury Special est pensé comme l’édition définitive de Fatal Fury, celle qui transforme un très bon jeu en référence durable.
Des revenants, un invité de marque et la construction d’un univers
Contrairement à ce que l’on pourrait croire à la première lecture du roster, Fatal Fury Special n’introduit pas tant de nouveaux personnages qu’il ne réintègre et redéfinit ceux du premier Fatal Fury, absents de l’épisode 2. SNK ne cherche pas à empiler des silhouettes, mais à consolider son univers et à rééquilibrer sa galerie de combattants.
Le retour le plus marquant est évidemment celui de Geese Howard. Officiellement mort à la fin du premier Fatal Fury, précipité du haut de la Geese Tower par Terry Bogard, il réapparaît ici comme si de rien n’était. SNK assume pleinement cette résurrection ambiguë, presque légendaire, renforçant l’aura du personnage plutôt que de l’affaiblir. Geese n’est pas seulement un boss iconique : il devient un combattant jouable, exigeant stick en main, fondé sur le zoning, les contres et une punition chirurgicale, qui récompense les joueurs capables de lire le rythme du match et de gérer la distance avec précision. Autre chose, Geese est là, et il est important de l'appuyer, car il n'y a aucun scénario dans ce jeu. Nous sommes dans le premier jeu SNK de type "Dream Match".
Tung Fu Rue fait ainsi son grand retour après avoir été écarté de Fatal Fury 2. Mais le personnage n’a plus grand-chose à voir avec sa version de 1991. Sa célèbre transformation, qui le faisait passer d’un vieillard malingre à une brute surpuissante, disparaît complètement. À la place, SNK lui offre un moveset entièrement repensé, plus technique, plus mobile, et surtout plus cohérent dans un cadre compétitif.
Tung devient un personnage basé sur la gestion de l’espace à courte et moyenne distance, avec des coups aux propriétés particulières, des timings inhabituels et une capacité à casser le rythme adverse. Il n’est plus un gimmick scénaristique, mais un combattant exigeant, difficile à maîtriser, pensé pour les joueurs capables de tirer parti de ses angles d’attaque atypiques et de ses priorités parfois déroutantes. Son gameplay demande une vraie compréhension du neutral et une lecture fine des intentions adverses.
Duck King, lui aussi issu du premier Fatal Fury, revient également dans Special avec un gameplay ajusté. Si son identité visuelle et son style excentrique restent intacts, son arsenal est affiné pour mieux s’intégrer à la méta du jeu. Duck King repose toujours sur une mobilité correcte et des attaques à portée intermédiaire, mais bénéficie de coups mieux définis, plus exploitables en zoning et en punition. Il devient un personnage capable de maintenir une pression constante sans tomber dans le rushdown aveugle, en utilisant des angles d’attaque peu conventionnels et un tempo difficile à lire.
Ces retours ne sont pas anecdotiques : ils traduisent la volonté de SNK de réunifier Fatal Fury, en proposant une version où presque toutes les figures majeures de la série peuvent enfin cohabiter dans un même cadre de jeu cohérent.
Mais Fatal Fury Special va encore plus loin avec une apparition qui fera date : Ryo Sakazaki. Invité directement issu de Art of Fighting, Ryo n’est pas là par hasard. Sa présence marque le premier crossover officiel entre deux licences SNK, et pose les bases de ce qui deviendra quelques mois plus tard The King of Fighters. Au-delà du symbole, Ryo est un personnage lourd, orienté pression, avec des coups puissants et une gestion du corps-à-corps très différente de celle des combattants de Fatal Fury, renforçant encore la diversité des affrontements.
À cela s’ajoutent l'intégralité du roster, et les boss jouables de Fatal Fury 2 — Billy Kane, Axel Hawk, Laurence Blood, Wolfgang Krauser — désormais intégrés de manière plus équilibrée, même si certains conservent un net avantage structurel. Krauser, notamment, reste un personnage dominateur à longue portée, mais demande une gestion rigoureuse de l’espace et de ses recovery.
Une mécanique affinée, mais jamais édulcorée
Sur le plan du gameplay, Fatal Fury Special corrige la principale faiblesse de son prédécesseur : sa rigidité excessive. Les déplacements sont plus réactifs, les sauts mieux contrôlables, et les transitions entre coups normaux et spéciaux gagnent en fluidité. On reste toutefois dans une logique SNK très claire : le jeu n’est pas permissif, et l’exécution reste volontairement exigeante.
Le système à deux plans, souvent considéré comme un gimmick dans les premiers épisodes, trouve ici une vraie justification mécanique. Le changement de plan devient un outil de neutral game à part entière, permettant d’esquiver un projectile, de casser une pression trop linéaire ou de forcer une prise de décision chez l’adversaire. Bien utilisé, il enrichit considérablement la lecture du match ; mal employé, il expose à des punitions sévères.
Le jeu accorde une importance capitale au zoning et au spacing. Les coups normaux ont des hitbox précises, parfois déroutantes, mais rarement injustes. Les projectiles structurent l’espace sans jamais devenir omniprésents, et les erreurs de placement se paient comptant. Les combos existent, mais restent relativement courts et situationnels, souvent basés sur des enchaînements simples ou des confirmations après un coup sauté bien placé. Il ne s’agit pas encore d’un jeu à cancels complexes ou à longues routes optimisées, mais plutôt d’un versus fighting où la priorité est donnée à la prise de décision et à la punition.
Les revenants et l'invité
Desperation Moves et gestion du risque
Les Desperation Moves (DM), déjà introduites dans Fatal Fury 2, sont ici mieux intégrées à l’équilibre global. Toujours conditionnées à une barre de vie critique, elles exigent des manipulations strictes et un timing précis. Leur rôle n’est pas de renverser un match par hasard, mais de servir d’outil de finition ou de punition lourde dans des situations bien identifiées.
Leur exécution difficile participe pleinement à la philosophie du jeu : Fatal Fury Special récompense la maîtrise et la lucidité, pas l’improvisation. Un DM placé au bon moment est extrêmement gratifiant, mais son échec peut coûter un round entier.
Réalisation et identité SNK affirmée
Visuellement, Fatal Fury Special représente l’aboutissement du savoir-faire SNK sur Neo Geo à cette période. Les sprites sont massifs, expressifs, richement animés, et les décors regorgent de détails vivants sans jamais nuire à la lisibilité. Chaque arène raconte un lieu, une culture, une atmosphère, renforçant l’identité de chaque combattant. Les stages de Tung et Duck King justement sont particulièrement léchés et réussis !
La bande-son, toujours très marquée par le style SNK, oscille entre thèmes épiques, accents rock et envolées mélodramatiques. Elle participe pleinement à la tension des combats et à la mise en scène générale, sans chercher la discrétion.
Les forces
– Gameplay affiné et plus cohérent que Fatal Fury 2
– Système à deux plans pleinement exploité
– Roster riche, incluant des boss jouables bien pensés et non "cheatés"
– Neutral game exigeant et stratégique
– Forte identité SNK, assumée
Les (petites) faiblesses
– Exécution toujours exigeante, peu accessible aux débutants
– Équilibrage perfectible sur certains personnages (Laurence, Tung, Cheng un peu trop "faibles", Joe et Kim un peu trop "forts")
– Peu de combos spectaculaires
– Rigidité encore perceptible face aux jeux Capcom (malgré les gros progrès)
Conclusion - SNK ne blague plus !
Fatal Fury Special n’est pas un jeu qui cherche à séduire immédiatement. Il demande du temps, de la rigueur et une vraie volonté d’apprentissage. Mais en échange, il propose une expérience de versus fighting dense, cohérente et profondément marquée par une vision différente de celle de Capcom.
En stabilisant son gameplay, en enrichissant intelligemment son roster et en affirmant sa mythologie, SNK signe ici la version la plus aboutie de Fatal Fury première generation. Un jeu qui ne pardonne pas l’à-peu-près, mais qui récompense la lecture, le placement et la maîtrise technique.
Ce n’est peut-être pas le plus accessible des classiques de l’arcade, mais c’est l’un des plus structurés. Et c’est précisément pour cela que Fatal Fury Special reste, encore aujourd’hui, un titre fondamental dans l’histoire du versus fighting SNK.
Fiche technique: Titre original : Garou Densetsu Special Développeur: SNK Editeur: SNK Genre: Versus Fighting Année: 1993 Autres supports: Arcade (Neo-Geo MVS), Android, FM Towns, GameGear, iOS (iPhone/iPad), Neo Geo CD, Nintendo Switch, PC, PlayStation 4, MEGA CD, Super Nintendo, NEC CD-ROM, Xbox 360, Sharp X68000, Xbox One/Series Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Jet Set Retro
Ah, Jet Set Radio… Ce nom sent la peinture fraîche, le funk japonais et les consoles Dreamcast qui grincent d’amour. Sorti à l’origine sur la petite merveille de Sega en 2000, le jeu était un OVNI visuel et sonore : graphismes en cel-shading avant-gardistes, bande-son dantesque, et cette ambiance rebelle où l’on taguait les murs de Tokyo-to en échappant à la police. Bref, un condensé de coolitude.
Et puis un jour, quelqu’un, quelque part, s’est dit :
“Et si on portait ce bijou sur Game Boy Advance ?”
Une phrase qui aurait dû être suivie par :
“Non, mauvaise idée.”
Mais non. Sega a confié la mission à un studio américain, Vicarious Visions, déjà responsable de quelques portages honnêtes (et de quelques traumatismes vidéoludiques aussi). Et là, miracle ou malédiction : Jet Set Radio GBA est né un 23 juin 2003 en Amérique du Nord et vit le jour plus tard chez nous le 20 février 2004. Et devinez quoi ? C’est avec cet épisode que je fais le grand saut dans cette série… Oui je sais…
Le street art version boîte de sardines
Autant le dire tout de suite : sur GBA, Jet Set Radio garde son identité… mais comme si l’on avait passé le jeu original au micro-ondes pendant 30 secondes.
Les personnages ressemblent à des versions 2D plates de leurs modèles Dreamcast, qui auraient survécu à une explosion thermo-nucléaire de pixels. Les animations sont rigides, mais les développeurs ont quand même réussi à garder le style “cel-shading”, et franchement, sur une petite GBA, ce n’est pas rien.
La musique ? Un miracle miniature : les thèmes funky et électro sont là, un peu compressés comme une playlist MP3 de 2002, mais toujours ultra entraînants.
L’enfer du stick invisible
Le vrai problème, c’est quand on commence à jouer.
Parce que oui, le jeu aurait pu être bien… si la maniabilité n’était pas aussi merdique.
Le personnage glisse comme s’il patinait sur du savon, les virages se prennent avec la grâce d’un semi-remorque, et les collisions rappellent qu’on n’est pas fait pour le roller, mais pour la frustration.
Au bout d’un moment, on finit par prendre le coup. On s’habitue aux commandes, on anticipe les virages, on prédit la mort avant qu’elle n’arrive. Mais bon sang… c’est injouable quand même, ce truc.
C’est un peu comme conduire un gros camion à travers les rues d’un village provençal : techniquement faisable, mais pas recommandé par le bon sens.
Des tricks, du flow, et des murs à repeindre
Sur le papier, la dimension “trick et skate” est même un peu plus poussée que sur la version Dreamcast. On peut enchaîner les grinds, les sauts, et taguer en rythme des murs minuscules, le tout dans un enchaînement fluide… enfin, fluide pour peu que le pouce survive à la croix directionnelle.
Mais l’impression de liberté, essentielle à Jet Set Radio, disparaît vite : les niveaux sont des couloirs étriqués où le gameplay se résume à tourner, sauter, et réussir (rater) son tag.
Le gameplay s'articule tout de même toujours aussi astucieusement autour de la récupération de bombes de peintures (jaune = 1 jet, bleu = 5 jets, rouge = de la santé). Ces bombes permettent donc d'exécuter nos (basses) oeuvres mais attention tel un QTE il faudra bien respecter des séquences de touche (avec la croix directionnelle), sinon vous gaspillerez un jet.
Un principe efficace, d'autant (et cela est très appréciable) que les bombes sont facilement trouvables dans la ville.
Techniquement, ça passe… presque
Franchement, techniquement, ça va. Pour une GBA, cela tient la route. Le moteur 3D “fake” fait illusion, les environnements sont lisibles, et on reconnaît les quartiers emblématiques.
Mais contrairement à ce que disaient certains magazines à l’époque (“Une prouesse visuelle sur GBA !”), il faut avouer que c’est un peu vite fait graphiquement. Pas moche, mais clairement compressé, comme si l’on avait essayé de faire tenir Shibuya dans une boîte à chaussures.
Au final, Jet Set Radio GBA est un peu comme un vieux roller : beau à regarder, plein de souvenirs, mais dangereux dès qu’on tente de le faire rouler.
Un jeu sympa et attachant, avec une ambiance unique, un ton décalé, et une vraie personnalité, mais gâché par une jouabilité vraiment bancale malgré toute la bonne volonté des développeurs.
On sent l’effort, on sent la passion, mais aussi la douleur du pouce après dix minutes dessus.
Fiche Technique: Titre: Jet Set Radio Développeur: Vicarious Visions Editeur: SEGA Genre: Action-Simulation Année: 2003 Autre support: - Nombre de joueur(s): 4 Localisation: