Le producteur de The King of Fighters XIV Yasuyuki Oda a accordé une interview à Famitsu.
Pas de grosses révélations durant cet entretien, mais quelques précisions et notamment une de taille.
Les 50 personnages annoncés lors du dernier trailer de la PSX 2015 seront directement intégrés dans le jeu lors de son lancement.
Pour le reste, il explique que cet épisode est une volonté du PDG de la boîte, que l'équipe est (comme on le sait déjà) composée d'anciens de SNK comme lui-même d'ailleurs (1993-2000) et de nouveaux éléments. Le jeu est entré en production en 2013 et le développement a démarré il y a un an et demi.
Sinon la 3D a été un choix naturel, même si Oda avoue que son équipe galère car peu expérimentée en la matière. Source: Retrouvez le résumé de cet entretien sur Gamekult
Le Comte de fer.
Après avoir connu un certain succès en 2009 sur iPhone, celui que l'on appelait à l'époque iDracula connût une espèce de consécration en étant porté sur les plateformes de téléchargements de Sony et de Nintendo. Dracula: Undead Awakening (c'est son petit nom) est le jeu dont on va parler aujourd'hui, titre paru en janvier 2010 sur le PSN européen, dans le cadre de la gamme "Minis" qui n'existe plus aujourd'hui.
Le titre est à la base une création du studio indé MoreGames Entertainment qui nous vient de Russie et qui est composé de Pavel Kuprianov (programmeur et game-designer) et du graphiste Andrey Kovalchuk.
Le titre a été reprogrammé sur consoles par Abstraction Games, et c'est Chillingo qui édite, le tout vendu à 4,99€.
Comme d'habitude dans ce genre de gamme, on va voir si on a à faire à une belle trouvaille, à un jeu quelconque, ou pire à une authentique arnaque.
Avant de démarrer, je tiens à préciser que ce test est réalisé à partir d'une PS3, sachant que le jeu est aussi compatible PSP.
Premier point positif, les développeurs de ce jeu ne nous ont pas gratifié d'un quelconque scénario indigent, qui sert parfois, dans ces petits jeux à masquer la misère du soft.
En gros, on incarne un espèce de cowboy gothique (un peu à la Darkwatch), aussi raide qu'un T-800 (Terminator) qui doit défoncer du démon et autres saletés libérées par un Dracula bizarre qui balance de l’électricité (à la Raiden, Mortal Kombat).
Bref tout cela est vastement inintéressant, le coeur du soft réside dans un gameplay que je qualifierai de manière barbare de "Endless-Survivor-Shooter-Action-Game".
Il s'agit d'un jeu d'action, vu de haut où l'on contrôle notre personnage qui doit détruire sans cesse des vagues d'ennemis qui viennent l'agresser.
Le côté Endless suggère donc qu'il n'y a pas de fin dans ce jeu, ou plutôt la partie se termine au moment où vous mourrez. Par conséquent la dimension survie est très présente, car il faut tenir sans cesse et toujours face à des monstres qui seront de plus en plus féroces au fil des minutes.
Notre héros disposera d'un arsenal d'armes, principalement à feu ou à projectiles d'où l'aspect shooter, et enfin avec tous ces ingrédients vous imaginez bien que l'action qui en résulte est assez intense.
Le jeu se joue le plus simplement du monde. La croix directionnelle ou le stick analogique gauche permet de déplacer le personnage.
Les boutons L1 et R1 permettent de switcher entre les armes, tandis que le bouton "Triangle" place la position de tir (et tire en maintenant appuyer sur ce bouton) vers le haut, "Carré" vers la gauche, "Croix" vers le bas, et enfin "Rond" vers la droite.
A signaler que l'on peut effectuer des diagonales avec ces mêmes boutons, ce qui nous donne 8 positions de tirs possibles.
Enfin, le bouton "Select" permet d'activer les "Perks", mais on reviendra sur cette subtilité plus tard.
Le jeu dispose de 3 tableaux, très petits. Le Grave Park qui est un cimetière, le Frozen Earth qui est un niveau enneigé, et enfin l'antre de Dracula, le Castle Hall. La taille très réduite de ces niveaux joue au niveau du stress du joueur car il n'y a pas où se planquer. La finesse n'existe pas dans ce jeu, ou presque.
Histoire de varier un concept un peu trop raide, les développeurs ont pensé à 4 modes de jeu, qui sont plus des variations d'un seul que 4 véritables modes bien différents.
- Le Mode Survival, est le plat principal du jeu. C'est simple, on élimine du monstre et on survit jusqu'à cela devienne impossible.
- Le Mode Rush nous propose le choix entre 3 des plus grosses armes du jeu, avec munitions infinis. Je parle de la scie, du lance-flamme, et de la mitrailleuse lourde. Une fois l'arme choisie, on tentera de résister à un immense déluge d'ennemis qui s’abattra sur nous. Ce mode est particulièrement hardcore.
- Le Mode Wave Attack est peut-être le plus intéressant. On affronte les mêmes ennemis mais par vague cette fois. Certains laisseront de l'argent derrière eux, ce qui aura son utilité.
En effet, entre chaque vague une boutique apparaîtra, on pourra acheter des points de vie, armes et munitions. Cette petite pause permet de faire retomber la pression.
- Le Mode Super Survival est une resucée du précédent mode Survival mais avec de nouveaux bonus.
Signalons que dans les Mode Survival et Super Survival, les nouvelles armes, les points de vie, munitions etc sont dropés par certains ennemis abattus. On démarrera toujours avec un petit flingue, puis on accédera au fusil, à l’arbalète nucléaire, au lance-grenades et ainsi de suite jusqu'à l'arme ultime, à savoir le lance-roquette.
Là je vous entends venir : et Dracula dans tout çà? Il apparaît au bout d'un certain temps, et revient plus tard d'ailleurs. En le tuant, le joueur gagne une médaille, appelé ici un "Chen". Plus on a de Chens, et plus notre rank augmente. D'ailleurs tout l'intérêt dans ce type de jeu, vous l'aurez sans doute déduis, réside dans le scoring pur et dur.
Comme si tout cela ne suffisait pas, les développeurs ont aussi rajouté un petit élément "RPG", à savoir les Perks.
Je pense que nos amis russes, malgré leur travail sur ce jeu d'action très brut, n'ont pas résisté à cacher leur penchant pour le jeu de rôle papier notamment.
En effet, les Perks sont des événements, qui se déclenchent de manière aléatoire. En appuyant sur "Select" on choisit de tenter le Perk, qui en gros s'apparente à un jet de dés. Soit notre vitesse est nettement accrue en échange d'un pourcentage de PV, ou soit on obtient une arme plus puissante d'un coup, ou les ennemis tués rapportent plus de points, ou soit on devient invulnérable 30 secondes... pour mieux mourir à l'issue de ce temps !
Et oui, le Perk est loin d'être un bonus, il peut aussi être aussi un gros malus (comme nous rendre plus vulnérable de dos, ou nous sabrer notre barre de vie, voire nous tuer carrément). En gros, un mauvais jet et c'est souvent toute une partie qui est ruiné !
Et c'est bien là le gros problème de ce jeu, il s'avère mal calibré. Il n'y a pas plus rageant que perdre sur un élément totalement aléatoire, où le joueur ne peut avoir aucune influence. Certes il n'est pas obligatoire d'accepter les Perks, mais certains sont parfois très salvateurs. Mais encore une fois c'est à double tranchant.
Aussi, l'I.A est d'une immense débilité dans le sens où elle ne fait que foncer sur vous. Certains monstres seront plus rapides que d'autres ou feront plus mal mais c'est tout.
Il est important de signaler que Dracula est un ennemi particulièrement pénible à tuer. Il faut parfois vider toutes ses munitions pour le faire tomber et récupérer une médaille. Cette critique vaut surtout pour le Mode Wave Attack, où souvent c'est le dernier et seul ennemi à abattre et que ce combat totalement inintéressant dure des plombes !
Techniquement ce n'est pas la joie non plus. Trois pauvres stages, et c'est tout ! L'interface est quant à elle d'une rare austérité.
Même si la 2D est plutôt sympathique (avec de la 3D pour certains effets d'éclairages), optez pour une version PSP car sur PS3, j'ai rarement vu un aliasing aussi prononcé.
Le personnage est d'une raideur et d'une lenteur (vitesse par défaut) consternante, le tout servi par une animation digne d'une Atari 2600... Seuls les ennemis sauvent le jeu car ils sont rapides, plutôt bien animés, variés et surtout très nombreux. Ce déluge de sprites, notamment en mode Rush impressionne pour un jeu de si petite envergure, le tout sans aucun ralentissement.
La bande-sonore se résume à un seul et unique thème. En plus, il se permet d'être mauvais, très générique, et vite répétitif.
Même si le jeu est largement jouable, je n'aime guère la mapping des boutons, et les diagonales sont un peu lourdingues à sortir. Enfin, la durée de vie de ce jeu dépend du degré de motivation de l'être humain pour scorer, et s'en vanter ensuite lors de soirées mondaines...
Bizarre ce jeu. Au début, j'étais franchement outré que l'on propose des choses pareilles sur le PSN, à 5€ en plus ! Un achat compulsif, sans connaissance de cause peut vite devenir une douche bien glacée.
La première impression que m'a faite ce Dracula: Undead Awakening fût donc extrêmement négative. Cependant, en me forçant et en creusant un peu, on constate qu'il n'est pas si mauvais qu'il en a l'air le bougre.
Même si certaines idées sont franchement maladroites, et certains modes n'ont pas lieu d'être ou auraient mérité une meilleur finition, le titre de MoreGames possède une chose assez essentielle et que l'on ne retrouve pas toujours dans ce genre de petite production : le fun.
Au final, sur de petites sessions, sur PSP uniquement, je dirais pourquoi pas. Mais si je réponds à la question du début, je trouve le prix un peu excessif pour ce que c'est. En tout cas, ce titre PSN est loin d'être un indispensable.
Fiche technique: Titre: DRACULA: UNDEAD AWAKENING Développeur: MOREGAMES ENTERTAINMENT & ABSTRACTION GAMES Éditeur: CHILLINGO Genre: ACTION-SURVIVAL HORROR Année: 2010 Autre support: iPHONE, WIIWARE, DSIWARE, PSP Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Je vous propose ce soir un avis très détaillé d'un joueur expérimenté et passionné de la série (notamment de KOF 98 ), concernant The King of Fighters XIV.
Il était présent à la Playstation Experience, et nous livre ses impressions ainsi que certaines mécaniques de jeu et son constat est positif.
Voilà ce qu'il dit en conclusion:
Overall, I have really enjoyed playing KOFXIV at Playstation Experience. The more I played, the more I wanted to play. I was all smiles and feeling good about the potential of KOFXIV. It does have its few nuances that I don't like, but I feel those could be easily remedied. The graphics look better when played in person and when touched up and polished up. Most players I spoked to had overall positive impressions of the game. The first trailer made many bad first impressions, so KOFXIV might be an underdog sleeper hit because right now it's a diamond in the rough just waiting to become Q-carbon. Retrouvez ici, son avis, attention c'est un sacrée pavé, et en anglais
Voici 5 nouvelles images de The King of Fighters XIV trouvées sur le forum de neo-arcadia (merci à eux).
On y voit de nouveaux visuels, notamment des personnages qui n'ont pas été jouables lors de la PSX comme Angel qu'on voit en action. On remarque aussi que le modèle 3D de King a été retouché par rapport au trailer d'il y a 2 jours. Il en avait bien besoin.
Pas mal d'infos sont tombés sur The King of Fighters XIV durant cette Playstation Experience 2015, et il y a pas à dire çà a été assez intense, j'ai pas arrêté de glaner des infos à droite à gauche.
Je l'ai mis en update tout à l'heure juste sur l'article du dessous, le producteur du jeu a accordé une interview à Famitsu. Il confirme tout ce qu'on a appris ou vu mais nous apprend surtout que le titre est à 70% de son développement.
Ce n'est pas une bonne nouvelle pour moi, ils ont intérêt à peaufiner le jeu avec les 30% qui leur reste. Et on ne parle même pas du online, ils ont fait les cons sur la technique, là ils seront attendus au tournant moi le premier. Parce que les netcodes en mousse çà suffit aussi ! On en est pas encore là...
Revenons à l'interview, voilà ce que dit en gros le Professor (c'est son surnom).
- Le développement du jeu en est à 70%.
- En plus des supers, il y a aussi des supers MAX et des Climax supers. Les simples Supers deviendront automatiquement des supers MAX quand vous êtes en MAX mode.
- Producteur Oda: " La Climax super est le plus gros coup du jeu et elle consomme 3 jauges de Power. Ces Climax Supers sont comme les NeoMax dans KOF 13 (Note d'alexkidd: Au passage il dit vraiment de la merde sur KOF XIII, tout le monde a une NeoMax dans KOF XIII, j'ai zappé ses conneries :facepalm: )
- Il n'y aura pas de jauge de Drive meter cette fois-ci, juste une jauge de Power. Les développeurs ont décidé de simplifier les choses. Les coups EX peuvent uniquement être effectués en entrant dans le Max Mode, ce qui consomme une jauge de Power.
- Producteur Oda: KOF 13 était aussi appelé un "combo-game" à cause du drive cancel et du système des coups EX.
Des joueurs ont aimé ce système de jeu, d'autres non. Cette fois, nous avons décidé d’équilibrer les choses histoire de satisfaire ces 2 catégories de joueurs.
- Parce que, de nos jours beaucoup de gens jouent chez eux, sur leurs consoles et donc il existe un large éventail de joueurs. Les développeurs ont voulu que les contrôles soient simples mais le jeu est profond, si vous vous investissez dessus vous découvrirez pas mal de nouvelles choses.
- Le coup CD fait désormais wall-bounce (c'est à dire, l'ennemi qui l'encaisse rebondit sur le mur) ce qui ouvre la possibilité à des attaques en followup.
- Les développeurs n'ont pas voulu ajouter trop de nouvelles choses dans le game-system parce que KOF en a suffisamment. Ils souhaitent juste garder cette base et la peaufiner.
Le plus important, c'est le retour des joueurs et il y a du nouveau. Pas mal d'entres eux ont noté une inertie bizarre au niveau des sauts, les personnages "flottent" très légèrement. Rien de dramatique toutefois, mais c'est un point qui revient fréquemment dans leurs commentaires.
A noter que le jeu a attiré beaucoup de mondes selon des témoignages, preuve que malgré le bad buzz les joueurs restent curieux.
Sinon, pour le reste je vous laisse vous référer à l'article d'en dessous pour les autres impressions.
Enfin je vous invite à cliquez sur ce lien. Vous y verrez des Climax Moves d'Andy, Kyo ou encore Kula ainsi que quelques combos dont un de Leona qui utilise notamment le coup CD qui envoie au mur.
Le week-end KOF XIV s'achève, merci aux membres qui ont suivi tout çà. Si des infos tombent dans les prochains jours, je relaierai, pareil pour les vidéos, mais à un rythme moins soutenu.
Et on termine par une image du Character Select, qui sera bien sûr retravaillé.
Voilà l'essentiel que vous devez retenir sur The King of Fighters XIV prévu en 2016 exclusivement sur PS4.
- Confirmation d'un nouvel arc scénaristique.
- Confirmation d'un gameplay full 2D (2.5D)
- 50 personnages et 16 équipes
- Les Move Lists des premiers personnages présentés sont bien complètes, avec que toutes petites surprises comme une DM d'Andy qui ressemble à la DM boule de Ash ou de Bao dans KOF 2002 UM
- Les DM sont présents, tout comme les Max DM, et les SDM deviennent les Climax Deseperate Moves (Grosse furie avec un Zoom à la GGXRD ou SFIV/V). Ca ressemble à du KOF 2002 UM dans l'idée.
- Team Battle conservé 3 Vs 3 classique
- Online Battle
- Party Battle est un mode jouable à 6 joueurs en 3 Vs 3 (chaque joueur contrôle un perso en ligne, mode prévu à la base dans KOF XII). Si c'est bien fait çà risque de faire mal !!
- Conservation des coups EX de KOF XIII, sauf que dans KOF XIV il faut entrer en Max Mode pour les sortir. On peut les faire à l'infini dans le Max Mode
- Apparation du Just Defend !
- Les propriétés du Break CD ont changé. Il renvoie à l'autre bout de l'écran, apparemment pas possible de juggler derrière.
- Le jeu, au niveau timing/vitesse ressemble beaucoup à KOF 2002 UM.
- Custom Combos en machant A (un coup faible). Ce Easy Combo permet de placer notamment des DM assez gratuitement, sur le papier ce truc fait peur, mais çà a l'air d'être bien fait à priori.
Le retour des joueurs sur place est plutôt positif, même si on sent que le jeu n'amène pas vraiment de grosses nouveautés au niveau du game system, çà reste classique, carré.
Le jeu est toujours en développement, cette démo ramené est loin d'être une version finalisée. Graphiquement, le jeu est moche mais en progression par rapport au trailer TGS, d'après les joueurs.
Je vous remets le trailer PSX, mettez-le en full HD 1080p 60fps pour constater tout çà.
Donc le bilan pour le moment est loin de la catastrophe annoncé après le 1er trailer.
En bonus une salve de vidéos de "bonne qualité".
Update: Ajout d'une photo du Game-System et d'une vidéo avec la CDM de Kula. (Merci à Neo-arcadia)
Update 2: Le producteur du jeu a accordé une interview à Famitsu. Il confirme tout ce qu'on a appris ou vu mais nous apprend surtout que le titre est à 70% de son développement. Je vous la mets en anglais, dès que j'ai le temps, je la traduirai.
- The Game's development is about 70% complete.
- Aside from supers, there's also MAX supers and Climax supers. Supers will automatically turn into MAX supers when you're in MAX mode.
- Producer Oda: "Climax supers are the biggest moves in the game and they take 3 bars. They're like the NeoMax supers from KOF13 but since not all the characters had it in the game, we'd decided to add it to everyone for KOF14" (Note: Everyone actually had it in KOF13. The producer probably didn't play the game that much)
- There's no Drive meter this time around, only a power meter. The devs decided to simplify things. EX specials can only be done during MAX mode which takes a bar of meter to activate.
- Producer Oda: KOF13 was a so-called combo game because of the drive cancel and EX special systems. There were people that liked it, but also those who didn't. This time, we decided to take a step somewhere inbetween those two kinds of players.
- Because a lot of people play at home on console nowadays and there's a wide range of players, the devs want to keep the controls simple but the game to have depth so you can keep playing and make new discoveries.
- The CD attack/thrust system now makes the opponent hit the wall and crumple for followup attacks.
- The devs don't want to add in too many new systems because KOF has enough as it is. They want to keep tuning/tweaking stuff though.
J'ai pas trouvé grand chose sur The Last Blade 2 annoncé hier sur PS4 et PSVita.
Juste cette photo prise à la va-vite sur le stand de SNK Playmore. Comme on le sait il ne s'agit que du portage du jeu Neo Geo.
Si vous avez d'autres images ou vidéos, partagez .
Une des grosses annonces selon moi, de cette Playstation Experience outre le remake de Full Throttle, et Ace Combat 7 et quelques autres, c'est bel et bien le retour de ce mythe de la Dreamcast, que les possesseurs de la première heure de cette console n'ont pas oublié.
Oui je parle de Rez Infinite VR. Et çà m'étonne qu'on ne parle pas plus de ce jeu que çà, ce n'est quand même pas un petit truc qui sort de nulle part.
D'ailleurs je trouvais curieux la grande discrétion de Tetsuya Mizuguchi ces dernières années, car depuis la sortie de Child of Eden, on l'avait un peu perdu de vue.
En tout cas pour ceux qui sont passés à côté, voici le trailer de cette suite prévu uniquement sur Playstation VR.
Angel (putain que c'est bon), King, Kula, Billy, Ralf, voici les nouveaux personnages qui s'ajoutent au casting de The King of Fighters XIV.
16 équipes, 50 personnages, un nouvel arc scénaristique, du online, on peut le dire, la liste leaké il y a près d'un an se confirme! En attendant le trailer.
Je reparlerai du jeu tout le week-end.
Sonic & Cie... Sonic The Hedgehog 3 avait laissé un petit goût d'inachevé dans la bouche. Il n'y a qu'à voir la fin du jeu pour comprendre que l'aventure sur Angel Island était loin d'être fini.
Il aura fallu attendre 8 mois, pour connaître la suite des péripéties de notre hérisson bleu avec la sortie de Sonic & Knuckles, toujours sur Megadrive en octobre 1994.
Avant même d'enficher la cartouche dans notre 16 bit, on savait que l'on n'avait pas à faire à un jeu comme les autres. En effet, cette cartouche proposait la technologie Lock-on qui permet d'enficher Sonic 3 dans Sonic & Knuckles pour avoir ENFIN la vraie aventure Sonic 3, mais pas que...
Avant de démarrer, précisons tout de même le fait que l'on retrouve les mêmes équipes derrière ce jeu à savoir la Sonic Team et le STI, le tout toujours chapeauté par Yuji Naka.
Le jeu s'ouvre juste après la fin du 3e épisode, au moment où Sonic détruit le Death Egg. Ce dernier échoue sur la Angel Island, et le vil Dr Robotnik va ne cesser de chercher l'émeraude-mère pour reconstituer son "étoile de la mort" qui cette fois, risque d'être surboostée par l'énergie infinie du fameux joyau.
Knuckles est bien sûr toujours là, et tient toujours son rôle de gardien des émeraudes et surtout de l'émeraude-mère. Il continue à empêcher quiconque de s'en approcher et mettra encore et toujours des bâtons dans les roues de Sonic.
Sauf que cette fois, Knuckles réussira à ouvrir les yeux sur la situation et finira par s'associer avec notre valeureux héros.
La trame de Sonic & Knuckles doit vraiment être considéré comme la suite directe du précédent épisode. On retrouve les mêmes mécaniques narratives, avec ces petites scènes de transition, les events en milieu de niveau etc...
Sauf qu'à l'inverse de Sonic 3, on a enfin droit à un finish, que je qualifierai d'assez magistral.
Comme il est assez compliqué de tester ce jeu à cause de la technologie Lock-on, on va s'il vous le voulez bien, sectorisé.
Croquis Sky Sanctuary Zone
Sonic & Knuckles, le jeu seul, la version simple.
Première configuration, vous avez une Megadrive et vous avez que Sonic & Knuckles dessus, et aucun autre Sonic.
Après une jolie introduction en 3D, mettant en scène Sonic et Knuckles, le jeu nous propose le choix entre ces 2 personnages.
Ce choix n'a absolument rien de cosmétique, vous aurez droit à la même aventure mais vécue différemment selon le personnage choisi.
En effet, si Sonic garde toutes ses capacités vues dans Sonic 3 (la petite attaque éclair, et l'utilisation de tous les boucliers qui reviennent à l'identique dans Sonic & Knuckles), il ne sera pas de même pour l'échidné.
Knuckles va aussi vite que Sonic mais saute moins haut. Knuckles ne bénéficie pas des pouvoirs spéciaux des boucliers. A part le bouclier à eau qui lui permet de respirer sous l'eau, les autres ne lui serviront que d'un simple bouclier à la manière de Sonic 1 ou Sonic 2.
Par contre, Knuckles a la capacité de planer et surtout de s'accrocher aux parois des murs. Il peut ainsi escalader et atteindre le sommet des niveaux. En outre, durant son envol Knuckles peut détruire les ennemis à l'aide de ses poings, mais attention il faudra viser juste au niveau du point faible ennemi.
De par ses pouvoirs, l'approche des niveaux avec Knuckles s'avère différente, car ces mêmes niveaux gagnent clairement en verticalité.
Outre, ces différences, il en réside une autre: les niveaux justement. Même si les décors sont identiques, le layout des levels est complètement revu avec Knuckles, puisque ces derniers prennent en compte ses spécificités de vol et de grimpette. Des levels comme Sandopolis Zone ou Lava Reef Zone sont vraiment différents selon le personnage choisi, et des pans entiers de niveaux fermés à Sonic s'ouvriront à Knuckles.
Autre point non négligeable, le jeu est plus court avec Knuckles car son aventure se terminera à la Sky Sanctuary Zone qui ne se résumera d'ailleurs qu'à un affrontement avec le boss final, alors que pour Sonic il s'agira d'une vraie Zone à 2 actes.
Vous imaginez aussi que les scènes de transition sont différentes, que même les boss de fin d'actes (et de niveaux) sont différents pour leur majorité.
D'ailleurs à ce sujet, les combats contre les boss avec Knuckles sont plus difficiles qu'avec Sonic. Globalement, le jeu est plus dur en jouant l'échidné, on peut à mon sens presque parler d'un Mode Hard.
Concernant le nombre de niveaux, il est globalement identique à Sonic 3. Dans les faits le jeu propose 7 niveaux (+1 caché) avec Sonic, et 6 niveaux pour Knuckles.
A partir de là, il faut savoir que seuls 6 niveaux sont à considérer pour Sonic sachant que la Hidden Palace Zone est très courte et n'aboutira que sur un combat de boss.
Le constat est encore plus rude pour Knuckles car il n'a droit qu'à 4 vrais niveaux, sachant que la Hidden Palace est juste une minuscule zone de transition sans ennemis dans son cas, et que la Sky Sanctuary Zone ne sera pour lui que le combat contre son boss final.
Au final, tout cela nous donne un jeu qui se suffit à lui-même car même si il peut paraître un peu court vu comme çà (essentiellement pour Knuckles, la durée de vie est très bonne pour l'aventure Sonic), on a droit à la même aventure mais sous 2 angles différents, avec des enjeux différents et d'un point de vue du gameplay un level-design différent.
Si on était un petit peu "déçu" par un certain manque d'inspiration de la Sonic Team dans Sonic 3 en terme de level-design, ce Sonic & Knuckles redresse sacrément la barre.
Outre l'apport de Knuckles jouable qui amène un vent de fraîcheur bienvenue, les niveaux sont tout simplement démentiels !!
C'est simple la Mushroom Hill Zone nous étonne pour ses changements de saisons, en plein niveau, la Flying Battery Zone bien que classique et rappelant la Wing Fortress Zone de Sonic 2 avec de nouvelles idées dispose d'un level-design impeccable et très amusant.
Sandopolis Zone est l'une des meilleurs zones jamais conçues dans un Sonic à mon sens. En plus d'être grandiose graphiquement, son acte 2 reposant sur le stress de lumière/fantômes est à la fois une très bonne idée de gameplay, mais surtout une idée fun. Et je ne parlerai même pas de la Death Egg Zone, qui est un peu le bouquet final de toute cette audace mise en avant dans ce titre avec tout ce jeu au niveau de la gravité.
D'un point de vue graphique, le titre de la Sonic Team et du STI est vraiment impeccable. Là-encore la Megadrive se déchaîne, notamment dans cette fameuse Sandopolis Zone et son effet de mirage saisissant (pour l'époque) et le boss final et son sprite gigantesque !
Il n'y a rien à dire sur l'animation ni sur la jouabilité, c'est la copie conforme de Sonic 3. Par contre, la bande-son est un ton au-dessus de ce dernier avec de superbes thèmes, avec une mention spéciale pour celui de la Flying Battery Zone qui est très bien rythmé.
Enfin la durée de vie est bonne, d'autant que Sonic & Knuckles n'a pas de systèmes de sauvegarde. Par contre il est désormais plus simples de ramasser des vies et continus supplémentaires via les nombreux bonus stages, dont nous reparlerons plus tard.
Tout cela fait de Sonic & Knuckles un des meilleurs épisodes de la Megadrive et donc de la série. Cette suite surclasse le pourtant très solide Sonic 3, même s'il s'agit là-encore de la même aventure. Et là j'ai ma transition toute trouvé !
Sonic The Hedgehog 3 & Knuckles.
Vous faites partie des gens qui s'étaient faits plumer à l'époque, en lâchant pas moins de 800 FF (soit à peu près 170€ d'aujourd'hui, oui çà faisait très mal...). Vous avez donc eu la vraie aventure Sonic 3 avec Sonic The Hedgehog 3 enfiché sur la cartouche de Sonic & Knuckles via le système Lock-on.
On retrouve la même introduction que Sonic 3 avec la mention Knuckles en-dessous.
On retrouve aussi les menus de Sonic 3, et notamment le fait de pouvoir sauvegarder sa partie. Le jeu nous propose le choix de Sonic & Tails, Sonic seul, Tails, et bien sûr Knuckles.
Concrètement il s'agit de la même chose que Sonic 3 sauf que l'on peut jouer avec Knuckles d'entrée de jeu dans Sonic 3, ou de commencer sa partie avec Tails, finir Sonic 3 et enchaîner avec Sonic & Knuckles dans la foulée avec ce même personnage.
Si avec Sonic et Tails, Sonic 3 reste Sonic 3, c'est-à-dire exactement le même jeu, quand bien même qu'il soit enfiché dans la cartouche de Sonic & Knuckles, il ne sera pas de même avec Knuckles.
En effet, l'aventure Sonic 3 change quelque peu pour lui, de par ses aptitudes que l'on a largement évoqué plus haut, avec une redécouverte des niveaux mais aussi du fait que les séquences narratives se voient aussi modifiées.
De ce fait en choisissant Knuckles, il n'est plus dans un rôle de gêneur manipulé par le Dr Robotnik mais un adversaire pour lui et sa clique.
Comme dans Sonic & Knuckles, Sonic 3 devient un peu plus dur en jouant Knuckles, notamment en ce qui concerne les combats contre les boss et le fait qu'il saut moins haut que les autres.
Concrètement, on effectue donc les 6 stages de Sonic 3, peu importe le personnage choisi, puis on enchaîne directement de la Launch Base Zone (dernière zone de Sonic 3) à la Mushroom Hill Zone (première zone de Sonic & Knuckles) avec une petite transition légère comme s'il s'agissait du même jeu. Ce sont littéralement 2 jeux collés.
Nous n'avons pas parlé des Bonus Stages plus haut et nous avons tord car ils ont subi des changements dans Sonic & Knuckles. Je précise que ce paragraphe s'applique aussi si vous avez Sonic & Knuckles tout seul.
Si le bonus stage en simili-3D, caché sous forme de gros ring est toujours présent dans Sonic & Knuckles, il s'avère toutefois moins bien planqué que dans Sonic 3. Ce Bonus Stage permet toujours de ramasser les émeraudes, et glaner au passage un continu.
Ce qui change ce sont les bonus stages aux checkpoints. Leur accession est plus facile car il suffit désormais de 20 rings pour y entrer, y compris dans Sonic 3 donc.
Si le distributeur de Gashapon est toujours là, 2 autres bonus stages font leur apparition. Celui qui reviendra le plus souvent est celui qui ressemble au Bonus Stage de Sonic The Hedgehog, le tout premier sorti en 1991. Le stage tourne sur lui-même, avec les "GOAL" rouge qui nous font sortir du stage.
Par contre, le principe de ce bonus stage repose sur la machine à sous, déjà vu dans Casino Night Zone dans Sonic The Hedgehog 2. Le but est d'obtenir les 3 "JACKPOT" de gagner rings, et vies supplémentaires, mais aussi des continus en restant longtemps dans ce stage.
Un autre Bonus Stage fait son apparition, totalement original cette fois. Ce stage joue sur la gravité. On doit grosso modo, pratiquer une ascension permanente en s'accrochant à des sphères, ramasser des bonus qui traînent, et surtout ne pas tomber car un laser ne cesse de monter. Si on le touche on sort du niveau.
Ce Bonus Stage est assez difficile à expliquer, mais manette en main on comprend tout de suite le concept, et il s'avère de loin le plus difficile et le moins "rentable".
Cette histoire de 20 rings pour entrer dans un Bonus Stage fait qu'on y entrera souvent, un peu trop souvent même à mon goût. Cela a un peu tendance à simplifier le jeu, notamment Sonic & Knuckles tout seul, qui n'a pas de système de sauvegarde. Dans Sonic The Hedgehog 3 & Knuckles, cette simplification est encore plus accentuée.
Même si j'ai ignoré cette quête, on peut bien évidemment collecter les 7 émeraudes, dans chaque jeu. En les collectant avec Sonic ou Knuckles, on devient SuperSonic ou SuperKnuckles dans Sonic. Par contre ce qui est énorme, c'est qu'on peut continuer donc à récupérer les 7 émeraudes une fois arrivé à Sonic & Knuckles. Et là, grosse surprise car en récupérant les 14 émeraudes, on deviendra HyperSonic ou HyperKnuckles. Pour les plus motivés, je vous laisse découvrir cela par vous-mêmes, sachant que les pouvoirs de nos 2 héros s’avéreront destructeurs !
Et Tails dans tout çà? Malheureusement pour lui, il faudra qu'il soit patient et qu'il ramasse 14 émeraudes pour se transformer en SuperTails. Les 7 émeraudes de Sonic 3 ne lui feront rien.
Histoire d'être bien complet, rajoutons que le jeu dispose de 4 fins possible et que le mode compétition de Sonic 3 est toujours présent en cumulant ce jeu et Sonic & Knuckles.
Nous n'avions pas parlé de ce mode dans le cadre du test de Sonic 3, pour la simple et bonne raison que je le trouve sans intérêt. Il s'agit de courses à 2 sur des niveaux originaux. L'écran est trop écrasé, les contrôles et l'inertie du personnage sont bizarres et ce n'est pas amusant, tout simplement.
Au final Sonic The Hedgehog 3 & Knuckles aurait dû être le vrai 3e épisode, tellement il est complet, tellement il est long, intéressant, doté en plus d'une excellente rejouabilité.
Malheuresement tout cela a un coût, financier, en terme de temps de développement mais surtout en taille mémoire. Les 2 jeux cumulés pesaient la bagatelle de 34 MB ce qui explose à peu près tous les standards de cartouche Megadrive.
Sega et Sonic Team ont peut-être vu trop grand, trop gros, et ont dû se résoudre de couper la poire en 2. Car même si indépendamment, ces 2 titres sont très bons voire excellents pour Sonic & Knuckles, une fois cumulés on passe à une autre dimension.
Sonic The Hedgehog 2 & Knuckles.
Si vous étiez comme moi à l'époque, à savoir que vous aviez acheté Sonic & Knuckles mais que vous possédiez Sonic The Hedgehog 2, vous avez été sans doute ravi de savoir que le second épisode profite aussi de cette technologie Lock-on.
Pas de fioritures ici, en installant votre cartouche de Sonic 2 dans Sonic & Knuckles, vous pouvez jouer au second épisode avec Knuckles.
On retrouve toujours les habilités spéciales de Knuckles, à savoir planer et escalader. Par contre les niveaux ne changent en rien. On trouvera bien une ou deux vies cachés en hauteur dans Chemical Plant Zone (il me semble) mais c'est tout. Le jeu est encore une fois plus difficile, notamment le combat contre le dernier boss à cause des sauts trop courts de l'échidné.
L'initiative est sympathique, on redécouvre ce mythique épisode avec ce personnage, mais c'est tout. La valeur ajoutée de Knuckles n'est pas si importante que cela, on est plus dans le bonus qu'autre chose.
Sonic The Hedgehog & Knuckles.
Là on parle du premier épisode de Sonic que l'on peut installer aussi dans Sonic & Knuckles. On a droit à un niveau bonus stage de Sonic 3 aléatoire en boucle. On peut même faire l'opération avec un autre jeu Megadrive. Totalement sans intérêt...
Conclusion rapide SVP.
Ben je crois qu'on a tout dit ! On va le répéter une dernière fois: Sonic & Knuckles tout seul est excellent, cumulé avec Sonic 3 et on obtient sans doute le Sonic ultime. C'est très clair, non?
Fiche Technique: Titre: SONIC & KNUCKLES Développeur: SONIC TEAM & SEGA TECHNICAL INSTITUTE Editeur: SEGA Genre: PLATEFORME Année: 1994 Autres supports: PC Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 036 - Novembre 1994)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Et en bonus, je propose la pub TV française de Sonic The Hedgehog 3.Il s'agit d'un spot américain à la base qui a été juste traduit chez nous. Le spot est barré mais bizarrement un peu mou.
Déjà dispo depuis sur PS4 et PSVita, DARIUSBURST Chronicle Saviours est désormais disponible sur Steam, depuis aujourd'hui.
Le jeu bénéficie d'un rabais de 20% jusqu'au 10 décembre. Le titre de Taito est proposé donc au prix de 36,79€ au lieu de 45,99€. Source: Steam
Une petite brève d'un jeu dont on parle peu, celle concernant le titre de Bandai Kamen Rider Ghost, qui est sorti aujourd'hui sur l'eShop japonais de la 3DS.
Au programme, un petit jeu d'action en 2.5D parsemé de séquences à moto en 3D. C'est une petite adaptation sans grande prétention qui est vendu 926¥ soit environ 7€.
Voici le trailer de lancement balancé hier sur Youtube. Source: Famitsu
Secret de polichinelle, on le sait depuis son annonce même, mais SNK Playmore a tenu à confirmer via un communiqué officiel datant du 24 novembre dernier: The King of Fighters XIV sortira exclusivement sur PS4. Contrairement à Street Fighter V, une version PC n'est même pas mentionnée. C'est PS4 et c'est tout. Le titre est toujours attendu pour 2016.
Histoire de compléter cette news, Andy Bogard sera bien jouable à la PSX (en compagnie des précédents personnages révélés). Aussi, pas mal de rumeurs entourent le jeu, notamment certaines qui se rejoignent mais je reste fidèle à ma politique, celle de ne relayer ici que des news officielles. Vous les trouverez sans difficultés. Source: Communiqué officiel de SNKP
Le cercle Souvenir a diffusé hier un premier trailer de Croixleur Sigma sur PSVita.
Ce jeu est à la base un doujin-game sorti en 2014 sur PC sur la plateforme Steam notamment. D'ailleurs il est en promotion en ce moment, puisqu'il est cédé à 3,19€ au lieu de 7,99€. Pour les personnes intéressées cliquez sur ce lien.
Bref, il s'agit d'un hack & slash survitaminé qui débarquera donc le 5 mars 2016 sur PSVita au Japon ainsi que sur PS4. Le jeu débarquera plus tard en occident.