Voici 5 nouvelles images de The King of Fighters XIV trouvées sur le forum de neo-arcadia (merci à eux).
On y voit de nouveaux visuels, notamment des personnages qui n'ont pas été jouables lors de la PSX comme Angel qu'on voit en action. On remarque aussi que le modèle 3D de King a été retouché par rapport au trailer d'il y a 2 jours. Il en avait bien besoin.
Pas mal d'infos sont tombés sur The King of Fighters XIV durant cette Playstation Experience 2015, et il y a pas à dire çà a été assez intense, j'ai pas arrêté de glaner des infos à droite à gauche.
Je l'ai mis en update tout à l'heure juste sur l'article du dessous, le producteur du jeu a accordé une interview à Famitsu. Il confirme tout ce qu'on a appris ou vu mais nous apprend surtout que le titre est à 70% de son développement.
Ce n'est pas une bonne nouvelle pour moi, ils ont intérêt à peaufiner le jeu avec les 30% qui leur reste. Et on ne parle même pas du online, ils ont fait les cons sur la technique, là ils seront attendus au tournant moi le premier. Parce que les netcodes en mousse çà suffit aussi ! On en est pas encore là...
Revenons à l'interview, voilà ce que dit en gros le Professor (c'est son surnom).
- Le développement du jeu en est à 70%.
- En plus des supers, il y a aussi des supers MAX et des Climax supers. Les simples Supers deviendront automatiquement des supers MAX quand vous êtes en MAX mode.
- Producteur Oda: " La Climax super est le plus gros coup du jeu et elle consomme 3 jauges de Power. Ces Climax Supers sont comme les NeoMax dans KOF 13 (Note d'alexkidd: Au passage il dit vraiment de la merde sur KOF XIII, tout le monde a une NeoMax dans KOF XIII, j'ai zappé ses conneries :facepalm: )
- Il n'y aura pas de jauge de Drive meter cette fois-ci, juste une jauge de Power. Les développeurs ont décidé de simplifier les choses. Les coups EX peuvent uniquement être effectués en entrant dans le Max Mode, ce qui consomme une jauge de Power.
- Producteur Oda: KOF 13 était aussi appelé un "combo-game" à cause du drive cancel et du système des coups EX.
Des joueurs ont aimé ce système de jeu, d'autres non. Cette fois, nous avons décidé d’équilibrer les choses histoire de satisfaire ces 2 catégories de joueurs.
- Parce que, de nos jours beaucoup de gens jouent chez eux, sur leurs consoles et donc il existe un large éventail de joueurs. Les développeurs ont voulu que les contrôles soient simples mais le jeu est profond, si vous vous investissez dessus vous découvrirez pas mal de nouvelles choses.
- Le coup CD fait désormais wall-bounce (c'est à dire, l'ennemi qui l'encaisse rebondit sur le mur) ce qui ouvre la possibilité à des attaques en followup.
- Les développeurs n'ont pas voulu ajouter trop de nouvelles choses dans le game-system parce que KOF en a suffisamment. Ils souhaitent juste garder cette base et la peaufiner.
Le plus important, c'est le retour des joueurs et il y a du nouveau. Pas mal d'entres eux ont noté une inertie bizarre au niveau des sauts, les personnages "flottent" très légèrement. Rien de dramatique toutefois, mais c'est un point qui revient fréquemment dans leurs commentaires.
A noter que le jeu a attiré beaucoup de mondes selon des témoignages, preuve que malgré le bad buzz les joueurs restent curieux.
Sinon, pour le reste je vous laisse vous référer à l'article d'en dessous pour les autres impressions.
Enfin je vous invite à cliquez sur ce lien. Vous y verrez des Climax Moves d'Andy, Kyo ou encore Kula ainsi que quelques combos dont un de Leona qui utilise notamment le coup CD qui envoie au mur.
Le week-end KOF XIV s'achève, merci aux membres qui ont suivi tout çà. Si des infos tombent dans les prochains jours, je relaierai, pareil pour les vidéos, mais à un rythme moins soutenu.
Et on termine par une image du Character Select, qui sera bien sûr retravaillé.
Voilà l'essentiel que vous devez retenir sur The King of Fighters XIV prévu en 2016 exclusivement sur PS4.
- Confirmation d'un nouvel arc scénaristique.
- Confirmation d'un gameplay full 2D (2.5D)
- 50 personnages et 16 équipes
- Les Move Lists des premiers personnages présentés sont bien complètes, avec que toutes petites surprises comme une DM d'Andy qui ressemble à la DM boule de Ash ou de Bao dans KOF 2002 UM
- Les DM sont présents, tout comme les Max DM, et les SDM deviennent les Climax Deseperate Moves (Grosse furie avec un Zoom à la GGXRD ou SFIV/V). Ca ressemble à du KOF 2002 UM dans l'idée.
- Team Battle conservé 3 Vs 3 classique
- Online Battle
- Party Battle est un mode jouable à 6 joueurs en 3 Vs 3 (chaque joueur contrôle un perso en ligne, mode prévu à la base dans KOF XII). Si c'est bien fait çà risque de faire mal !!
- Conservation des coups EX de KOF XIII, sauf que dans KOF XIV il faut entrer en Max Mode pour les sortir. On peut les faire à l'infini dans le Max Mode
- Apparation du Just Defend !
- Les propriétés du Break CD ont changé. Il renvoie à l'autre bout de l'écran, apparemment pas possible de juggler derrière.
- Le jeu, au niveau timing/vitesse ressemble beaucoup à KOF 2002 UM.
- Custom Combos en machant A (un coup faible). Ce Easy Combo permet de placer notamment des DM assez gratuitement, sur le papier ce truc fait peur, mais çà a l'air d'être bien fait à priori.
Le retour des joueurs sur place est plutôt positif, même si on sent que le jeu n'amène pas vraiment de grosses nouveautés au niveau du game system, çà reste classique, carré.
Le jeu est toujours en développement, cette démo ramené est loin d'être une version finalisée. Graphiquement, le jeu est moche mais en progression par rapport au trailer TGS, d'après les joueurs.
Je vous remets le trailer PSX, mettez-le en full HD 1080p 60fps pour constater tout çà.
Donc le bilan pour le moment est loin de la catastrophe annoncé après le 1er trailer.
En bonus une salve de vidéos de "bonne qualité".
Update: Ajout d'une photo du Game-System et d'une vidéo avec la CDM de Kula. (Merci à Neo-arcadia)
Update 2: Le producteur du jeu a accordé une interview à Famitsu. Il confirme tout ce qu'on a appris ou vu mais nous apprend surtout que le titre est à 70% de son développement. Je vous la mets en anglais, dès que j'ai le temps, je la traduirai.
- The Game's development is about 70% complete.
- Aside from supers, there's also MAX supers and Climax supers. Supers will automatically turn into MAX supers when you're in MAX mode.
- Producer Oda: "Climax supers are the biggest moves in the game and they take 3 bars. They're like the NeoMax supers from KOF13 but since not all the characters had it in the game, we'd decided to add it to everyone for KOF14" (Note: Everyone actually had it in KOF13. The producer probably didn't play the game that much)
- There's no Drive meter this time around, only a power meter. The devs decided to simplify things. EX specials can only be done during MAX mode which takes a bar of meter to activate.
- Producer Oda: KOF13 was a so-called combo game because of the drive cancel and EX special systems. There were people that liked it, but also those who didn't. This time, we decided to take a step somewhere inbetween those two kinds of players.
- Because a lot of people play at home on console nowadays and there's a wide range of players, the devs want to keep the controls simple but the game to have depth so you can keep playing and make new discoveries.
- The CD attack/thrust system now makes the opponent hit the wall and crumple for followup attacks.
- The devs don't want to add in too many new systems because KOF has enough as it is. They want to keep tuning/tweaking stuff though.
J'ai pas trouvé grand chose sur The Last Blade 2 annoncé hier sur PS4 et PSVita.
Juste cette photo prise à la va-vite sur le stand de SNK Playmore. Comme on le sait il ne s'agit que du portage du jeu Neo Geo.
Si vous avez d'autres images ou vidéos, partagez .
Une des grosses annonces selon moi, de cette Playstation Experience outre le remake de Full Throttle, et Ace Combat 7 et quelques autres, c'est bel et bien le retour de ce mythe de la Dreamcast, que les possesseurs de la première heure de cette console n'ont pas oublié.
Oui je parle de Rez Infinite VR. Et çà m'étonne qu'on ne parle pas plus de ce jeu que çà, ce n'est quand même pas un petit truc qui sort de nulle part.
D'ailleurs je trouvais curieux la grande discrétion de Tetsuya Mizuguchi ces dernières années, car depuis la sortie de Child of Eden, on l'avait un peu perdu de vue.
En tout cas pour ceux qui sont passés à côté, voici le trailer de cette suite prévu uniquement sur Playstation VR.
Angel (putain que c'est bon), King, Kula, Billy, Ralf, voici les nouveaux personnages qui s'ajoutent au casting de The King of Fighters XIV.
16 équipes, 50 personnages, un nouvel arc scénaristique, du online, on peut le dire, la liste leaké il y a près d'un an se confirme! En attendant le trailer.
Je reparlerai du jeu tout le week-end.
Sonic & Cie... Sonic The Hedgehog 3 avait laissé un petit goût d'inachevé dans la bouche. Il n'y a qu'à voir la fin du jeu pour comprendre que l'aventure sur Angel Island était loin d'être fini.
Il aura fallu attendre 8 mois, pour connaître la suite des péripéties de notre hérisson bleu avec la sortie de Sonic & Knuckles, toujours sur Megadrive en octobre 1994.
Avant même d'enficher la cartouche dans notre 16 bit, on savait que l'on n'avait pas à faire à un jeu comme les autres. En effet, cette cartouche proposait la technologie Lock-on qui permet d'enficher Sonic 3 dans Sonic & Knuckles pour avoir ENFIN la vraie aventure Sonic 3, mais pas que...
Avant de démarrer, précisons tout de même le fait que l'on retrouve les mêmes équipes derrière ce jeu à savoir la Sonic Team et le STI, le tout toujours chapeauté par Yuji Naka.
Le jeu s'ouvre juste après la fin du 3e épisode, au moment où Sonic détruit le Death Egg. Ce dernier échoue sur la Angel Island, et le vil Dr Robotnik va ne cesser de chercher l'émeraude-mère pour reconstituer son "étoile de la mort" qui cette fois, risque d'être surboostée par l'énergie infinie du fameux joyau.
Knuckles est bien sûr toujours là, et tient toujours son rôle de gardien des émeraudes et surtout de l'émeraude-mère. Il continue à empêcher quiconque de s'en approcher et mettra encore et toujours des bâtons dans les roues de Sonic.
Sauf que cette fois, Knuckles réussira à ouvrir les yeux sur la situation et finira par s'associer avec notre valeureux héros.
La trame de Sonic & Knuckles doit vraiment être considéré comme la suite directe du précédent épisode. On retrouve les mêmes mécaniques narratives, avec ces petites scènes de transition, les events en milieu de niveau etc...
Sauf qu'à l'inverse de Sonic 3, on a enfin droit à un finish, que je qualifierai d'assez magistral.
Comme il est assez compliqué de tester ce jeu à cause de la technologie Lock-on, on va s'il vous le voulez bien, sectorisé.
Croquis Sky Sanctuary Zone
Sonic & Knuckles, le jeu seul, la version simple.
Première configuration, vous avez une Megadrive et vous avez que Sonic & Knuckles dessus, et aucun autre Sonic.
Après une jolie introduction en 3D, mettant en scène Sonic et Knuckles, le jeu nous propose le choix entre ces 2 personnages.
Ce choix n'a absolument rien de cosmétique, vous aurez droit à la même aventure mais vécue différemment selon le personnage choisi.
En effet, si Sonic garde toutes ses capacités vues dans Sonic 3 (la petite attaque éclair, et l'utilisation de tous les boucliers qui reviennent à l'identique dans Sonic & Knuckles), il ne sera pas de même pour l'échidné.
Knuckles va aussi vite que Sonic mais saute moins haut. Knuckles ne bénéficie pas des pouvoirs spéciaux des boucliers. A part le bouclier à eau qui lui permet de respirer sous l'eau, les autres ne lui serviront que d'un simple bouclier à la manière de Sonic 1 ou Sonic 2.
Par contre, Knuckles a la capacité de planer et surtout de s'accrocher aux parois des murs. Il peut ainsi escalader et atteindre le sommet des niveaux. En outre, durant son envol Knuckles peut détruire les ennemis à l'aide de ses poings, mais attention il faudra viser juste au niveau du point faible ennemi.
De par ses pouvoirs, l'approche des niveaux avec Knuckles s'avère différente, car ces mêmes niveaux gagnent clairement en verticalité.
Outre, ces différences, il en réside une autre: les niveaux justement. Même si les décors sont identiques, le layout des levels est complètement revu avec Knuckles, puisque ces derniers prennent en compte ses spécificités de vol et de grimpette. Des levels comme Sandopolis Zone ou Lava Reef Zone sont vraiment différents selon le personnage choisi, et des pans entiers de niveaux fermés à Sonic s'ouvriront à Knuckles.
Autre point non négligeable, le jeu est plus court avec Knuckles car son aventure se terminera à la Sky Sanctuary Zone qui ne se résumera d'ailleurs qu'à un affrontement avec le boss final, alors que pour Sonic il s'agira d'une vraie Zone à 2 actes.
Vous imaginez aussi que les scènes de transition sont différentes, que même les boss de fin d'actes (et de niveaux) sont différents pour leur majorité.
D'ailleurs à ce sujet, les combats contre les boss avec Knuckles sont plus difficiles qu'avec Sonic. Globalement, le jeu est plus dur en jouant l'échidné, on peut à mon sens presque parler d'un Mode Hard.
Concernant le nombre de niveaux, il est globalement identique à Sonic 3. Dans les faits le jeu propose 7 niveaux (+1 caché) avec Sonic, et 6 niveaux pour Knuckles.
A partir de là, il faut savoir que seuls 6 niveaux sont à considérer pour Sonic sachant que la Hidden Palace Zone est très courte et n'aboutira que sur un combat de boss.
Le constat est encore plus rude pour Knuckles car il n'a droit qu'à 4 vrais niveaux, sachant que la Hidden Palace est juste une minuscule zone de transition sans ennemis dans son cas, et que la Sky Sanctuary Zone ne sera pour lui que le combat contre son boss final.
Au final, tout cela nous donne un jeu qui se suffit à lui-même car même si il peut paraître un peu court vu comme çà (essentiellement pour Knuckles, la durée de vie est très bonne pour l'aventure Sonic), on a droit à la même aventure mais sous 2 angles différents, avec des enjeux différents et d'un point de vue du gameplay un level-design différent.
Si on était un petit peu "déçu" par un certain manque d'inspiration de la Sonic Team dans Sonic 3 en terme de level-design, ce Sonic & Knuckles redresse sacrément la barre.
Outre l'apport de Knuckles jouable qui amène un vent de fraîcheur bienvenue, les niveaux sont tout simplement démentiels !!
C'est simple la Mushroom Hill Zone nous étonne pour ses changements de saisons, en plein niveau, la Flying Battery Zone bien que classique et rappelant la Wing Fortress Zone de Sonic 2 avec de nouvelles idées dispose d'un level-design impeccable et très amusant.
Sandopolis Zone est l'une des meilleurs zones jamais conçues dans un Sonic à mon sens. En plus d'être grandiose graphiquement, son acte 2 reposant sur le stress de lumière/fantômes est à la fois une très bonne idée de gameplay, mais surtout une idée fun. Et je ne parlerai même pas de la Death Egg Zone, qui est un peu le bouquet final de toute cette audace mise en avant dans ce titre avec tout ce jeu au niveau de la gravité.
D'un point de vue graphique, le titre de la Sonic Team et du STI est vraiment impeccable. Là-encore la Megadrive se déchaîne, notamment dans cette fameuse Sandopolis Zone et son effet de mirage saisissant (pour l'époque) et le boss final et son sprite gigantesque !
Il n'y a rien à dire sur l'animation ni sur la jouabilité, c'est la copie conforme de Sonic 3. Par contre, la bande-son est un ton au-dessus de ce dernier avec de superbes thèmes, avec une mention spéciale pour celui de la Flying Battery Zone qui est très bien rythmé.
Enfin la durée de vie est bonne, d'autant que Sonic & Knuckles n'a pas de systèmes de sauvegarde. Par contre il est désormais plus simples de ramasser des vies et continus supplémentaires via les nombreux bonus stages, dont nous reparlerons plus tard.
Tout cela fait de Sonic & Knuckles un des meilleurs épisodes de la Megadrive et donc de la série. Cette suite surclasse le pourtant très solide Sonic 3, même s'il s'agit là-encore de la même aventure. Et là j'ai ma transition toute trouvé !
Sonic The Hedgehog 3 & Knuckles.
Vous faites partie des gens qui s'étaient faits plumer à l'époque, en lâchant pas moins de 800 FF (soit à peu près 170€ d'aujourd'hui, oui çà faisait très mal...). Vous avez donc eu la vraie aventure Sonic 3 avec Sonic The Hedgehog 3 enfiché sur la cartouche de Sonic & Knuckles via le système Lock-on.
On retrouve la même introduction que Sonic 3 avec la mention Knuckles en-dessous.
On retrouve aussi les menus de Sonic 3, et notamment le fait de pouvoir sauvegarder sa partie. Le jeu nous propose le choix de Sonic & Tails, Sonic seul, Tails, et bien sûr Knuckles.
Concrètement il s'agit de la même chose que Sonic 3 sauf que l'on peut jouer avec Knuckles d'entrée de jeu dans Sonic 3, ou de commencer sa partie avec Tails, finir Sonic 3 et enchaîner avec Sonic & Knuckles dans la foulée avec ce même personnage.
Si avec Sonic et Tails, Sonic 3 reste Sonic 3, c'est-à-dire exactement le même jeu, quand bien même qu'il soit enfiché dans la cartouche de Sonic & Knuckles, il ne sera pas de même avec Knuckles.
En effet, l'aventure Sonic 3 change quelque peu pour lui, de par ses aptitudes que l'on a largement évoqué plus haut, avec une redécouverte des niveaux mais aussi du fait que les séquences narratives se voient aussi modifiées.
De ce fait en choisissant Knuckles, il n'est plus dans un rôle de gêneur manipulé par le Dr Robotnik mais un adversaire pour lui et sa clique.
Comme dans Sonic & Knuckles, Sonic 3 devient un peu plus dur en jouant Knuckles, notamment en ce qui concerne les combats contre les boss et le fait qu'il saut moins haut que les autres.
Concrètement, on effectue donc les 6 stages de Sonic 3, peu importe le personnage choisi, puis on enchaîne directement de la Launch Base Zone (dernière zone de Sonic 3) à la Mushroom Hill Zone (première zone de Sonic & Knuckles) avec une petite transition légère comme s'il s'agissait du même jeu. Ce sont littéralement 2 jeux collés.
Nous n'avons pas parlé des Bonus Stages plus haut et nous avons tord car ils ont subi des changements dans Sonic & Knuckles. Je précise que ce paragraphe s'applique aussi si vous avez Sonic & Knuckles tout seul.
Si le bonus stage en simili-3D, caché sous forme de gros ring est toujours présent dans Sonic & Knuckles, il s'avère toutefois moins bien planqué que dans Sonic 3. Ce Bonus Stage permet toujours de ramasser les émeraudes, et glaner au passage un continu.
Ce qui change ce sont les bonus stages aux checkpoints. Leur accession est plus facile car il suffit désormais de 20 rings pour y entrer, y compris dans Sonic 3 donc.
Si le distributeur de Gashapon est toujours là, 2 autres bonus stages font leur apparition. Celui qui reviendra le plus souvent est celui qui ressemble au Bonus Stage de Sonic The Hedgehog, le tout premier sorti en 1991. Le stage tourne sur lui-même, avec les "GOAL" rouge qui nous font sortir du stage.
Par contre, le principe de ce bonus stage repose sur la machine à sous, déjà vu dans Casino Night Zone dans Sonic The Hedgehog 2. Le but est d'obtenir les 3 "JACKPOT" de gagner rings, et vies supplémentaires, mais aussi des continus en restant longtemps dans ce stage.
Un autre Bonus Stage fait son apparition, totalement original cette fois. Ce stage joue sur la gravité. On doit grosso modo, pratiquer une ascension permanente en s'accrochant à des sphères, ramasser des bonus qui traînent, et surtout ne pas tomber car un laser ne cesse de monter. Si on le touche on sort du niveau.
Ce Bonus Stage est assez difficile à expliquer, mais manette en main on comprend tout de suite le concept, et il s'avère de loin le plus difficile et le moins "rentable".
Cette histoire de 20 rings pour entrer dans un Bonus Stage fait qu'on y entrera souvent, un peu trop souvent même à mon goût. Cela a un peu tendance à simplifier le jeu, notamment Sonic & Knuckles tout seul, qui n'a pas de système de sauvegarde. Dans Sonic The Hedgehog 3 & Knuckles, cette simplification est encore plus accentuée.
Même si j'ai ignoré cette quête, on peut bien évidemment collecter les 7 émeraudes, dans chaque jeu. En les collectant avec Sonic ou Knuckles, on devient SuperSonic ou SuperKnuckles dans Sonic. Par contre ce qui est énorme, c'est qu'on peut continuer donc à récupérer les 7 émeraudes une fois arrivé à Sonic & Knuckles. Et là, grosse surprise car en récupérant les 14 émeraudes, on deviendra HyperSonic ou HyperKnuckles. Pour les plus motivés, je vous laisse découvrir cela par vous-mêmes, sachant que les pouvoirs de nos 2 héros s’avéreront destructeurs !
Et Tails dans tout çà? Malheureusement pour lui, il faudra qu'il soit patient et qu'il ramasse 14 émeraudes pour se transformer en SuperTails. Les 7 émeraudes de Sonic 3 ne lui feront rien.
Histoire d'être bien complet, rajoutons que le jeu dispose de 4 fins possible et que le mode compétition de Sonic 3 est toujours présent en cumulant ce jeu et Sonic & Knuckles.
Nous n'avions pas parlé de ce mode dans le cadre du test de Sonic 3, pour la simple et bonne raison que je le trouve sans intérêt. Il s'agit de courses à 2 sur des niveaux originaux. L'écran est trop écrasé, les contrôles et l'inertie du personnage sont bizarres et ce n'est pas amusant, tout simplement.
Au final Sonic The Hedgehog 3 & Knuckles aurait dû être le vrai 3e épisode, tellement il est complet, tellement il est long, intéressant, doté en plus d'une excellente rejouabilité.
Malheuresement tout cela a un coût, financier, en terme de temps de développement mais surtout en taille mémoire. Les 2 jeux cumulés pesaient la bagatelle de 34 MB ce qui explose à peu près tous les standards de cartouche Megadrive.
Sega et Sonic Team ont peut-être vu trop grand, trop gros, et ont dû se résoudre de couper la poire en 2. Car même si indépendamment, ces 2 titres sont très bons voire excellents pour Sonic & Knuckles, une fois cumulés on passe à une autre dimension.
Sonic The Hedgehog 2 & Knuckles.
Si vous étiez comme moi à l'époque, à savoir que vous aviez acheté Sonic & Knuckles mais que vous possédiez Sonic The Hedgehog 2, vous avez été sans doute ravi de savoir que le second épisode profite aussi de cette technologie Lock-on.
Pas de fioritures ici, en installant votre cartouche de Sonic 2 dans Sonic & Knuckles, vous pouvez jouer au second épisode avec Knuckles.
On retrouve toujours les habilités spéciales de Knuckles, à savoir planer et escalader. Par contre les niveaux ne changent en rien. On trouvera bien une ou deux vies cachés en hauteur dans Chemical Plant Zone (il me semble) mais c'est tout. Le jeu est encore une fois plus difficile, notamment le combat contre le dernier boss à cause des sauts trop courts de l'échidné.
L'initiative est sympathique, on redécouvre ce mythique épisode avec ce personnage, mais c'est tout. La valeur ajoutée de Knuckles n'est pas si importante que cela, on est plus dans le bonus qu'autre chose.
Sonic The Hedgehog & Knuckles.
Là on parle du premier épisode de Sonic que l'on peut installer aussi dans Sonic & Knuckles. On a droit à un niveau bonus stage de Sonic 3 aléatoire en boucle. On peut même faire l'opération avec un autre jeu Megadrive. Totalement sans intérêt...
Conclusion rapide SVP.
Ben je crois qu'on a tout dit ! On va le répéter une dernière fois: Sonic & Knuckles tout seul est excellent, cumulé avec Sonic 3 et on obtient sans doute le Sonic ultime. C'est très clair, non?
Fiche Technique: Titre: SONIC & KNUCKLES Développeur: SONIC TEAM & SEGA TECHNICAL INSTITUTE Editeur: SEGA Genre: PLATEFORME Année: 1994 Autres supports: PC Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 036 - Novembre 1994)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Et en bonus, je propose la pub TV française de Sonic The Hedgehog 3.Il s'agit d'un spot américain à la base qui a été juste traduit chez nous. Le spot est barré mais bizarrement un peu mou.
Déjà dispo depuis sur PS4 et PSVita, DARIUSBURST Chronicle Saviours est désormais disponible sur Steam, depuis aujourd'hui.
Le jeu bénéficie d'un rabais de 20% jusqu'au 10 décembre. Le titre de Taito est proposé donc au prix de 36,79€ au lieu de 45,99€. Source: Steam
Une petite brève d'un jeu dont on parle peu, celle concernant le titre de Bandai Kamen Rider Ghost, qui est sorti aujourd'hui sur l'eShop japonais de la 3DS.
Au programme, un petit jeu d'action en 2.5D parsemé de séquences à moto en 3D. C'est une petite adaptation sans grande prétention qui est vendu 926¥ soit environ 7€.
Voici le trailer de lancement balancé hier sur Youtube. Source: Famitsu
Secret de polichinelle, on le sait depuis son annonce même, mais SNK Playmore a tenu à confirmer via un communiqué officiel datant du 24 novembre dernier: The King of Fighters XIV sortira exclusivement sur PS4. Contrairement à Street Fighter V, une version PC n'est même pas mentionnée. C'est PS4 et c'est tout. Le titre est toujours attendu pour 2016.
Histoire de compléter cette news, Andy Bogard sera bien jouable à la PSX (en compagnie des précédents personnages révélés). Aussi, pas mal de rumeurs entourent le jeu, notamment certaines qui se rejoignent mais je reste fidèle à ma politique, celle de ne relayer ici que des news officielles. Vous les trouverez sans difficultés. Source: Communiqué officiel de SNKP
Le cercle Souvenir a diffusé hier un premier trailer de Croixleur Sigma sur PSVita.
Ce jeu est à la base un doujin-game sorti en 2014 sur PC sur la plateforme Steam notamment. D'ailleurs il est en promotion en ce moment, puisqu'il est cédé à 3,19€ au lieu de 7,99€. Pour les personnes intéressées cliquez sur ce lien.
Bref, il s'agit d'un hack & slash survitaminé qui débarquera donc le 5 mars 2016 sur PSVita au Japon ainsi que sur PS4. Le jeu débarquera plus tard en occident.
Je vous avais déjà parlé de Point Blank X, le dernier-né de cette série de jeu de tir/mini-jeux déjanté de Namco.
Voici donc une vidéo de la chose, que j'ai trouvé sur le net. Je suis désolé pour la qualité assez moyenne.
Je rappelle simplement que le jeu disposera de 40 niveaux avec 2 niveaux de difficultés (kids/adult). La date de sortie n'est toujours pas fixée, et le jeu n'est prévu qu'en arcade.
Spin Dash et Moonwalk!
Il y a quelque chose aujourd'hui que je n'arrive pas trop à comprendre, notamment ce que je qualifierai "d'abus de langage". Lorsque l'on parle de Sonic The Hedgehog 3 de nos jours, on l'associe automatiquement à sa suite Sonic & Knuckles, au point de parler de "Sonic 3 & Knuckles", comme il s'agissait d'un seul et unique jeu, voire d'une unique cartouche.
Certes, Sonic & Knuckles est la suite directe de Sonic 3, et qu'il est vrai qu'à la base il s'agissait du même jeu qui a été divisé en 2 épisodes à cause entre autres de problèmes de délais.
N'empêche Sonic 3 est sorti en France en février 1994, soit 8 mois avant sa suite.
Donc, il s'agit à mes yeux d'un jeu à part entière, qui se suffit presque à lui-même serai-je tenté de de dire. En tout cas, on va le considérer ainsi, même si là-encore il s'agit d'une même aventure dont cet opus fait figure de première partie.
Derrière ce troisième épisode, qui comme vous vous en doutez était très attendu à cette époque, se cache la Sonic Team, aidée par leurs compères américains du STI (Sega Technical Institute). Le tout chapeauté par le célèbre programmeur Yuji Naka.
Une des innovations de ce 3e volet réside dans sa narration. Oui, on a enfin un scénario qui est plus mis en scène et suggéré que raconté explicitement.
Le jeu commence à la fin du 2e épisode, on découvre un SuperSonic virevoltant venant de défoncer le Death Egg.
Ce même Death Egg qui est la base du Dr Robotnik, s'est échoué sur une île flottante en plein cœur de l'océan, la Angel Island. Le vil docteur y découvre l'émeraude ultime, capable de contrôler toutes les autres : l'émeraude-mère.
Seul hic, cette émeraude est protégée par un puissant gardien, l'échidné Knuckles. Robotnik qui a de la suite dans les idées va manipuler Knuckles, accusant Sonic (qui porte à la fin de Sonic 2 toutes les émeraudes donc) et Tails de vouloir voler son joyau.
C'est à ce moment-là que commence le jeu, lors de la première rencontre de SuperSonic et de Knuckles. Ce dernier arrête net notre héros, reprend les 7 émeraudes, rendant Sonic à nouveau bleu tout en le narguant. Sonic comprend tout de suite le pot aux roses et s'en va rétablir la vérité et en finir avec son fameux nemesis.
La trame s'avère donc un peu plus travaillée de base, tout en étant plus présente durant le jeu puisque l'on assistera à de nombreuses cinématiques où Knuckles ne cessera de mettre des bâtons dans les roues de Sonic; Robotnik ne sera d'ailleurs pas en reste. On assiste aussi à des cinématiques de transition entre les niveaux, et à de petits évents en plein milieu d'un niveau.
Tout cela rend le rythme de Sonic 3 plus enlevé que ses prédécesseurs, et aussi plus fluide et moins "découpé".
Le jeu dispose de 6 zones découpés en 2 actes, avec des events en milieu d'acte, et surtout d'un boss à chaque fin d'acte, sachant que Robotnik est le boss de chaque fin de zone.
Le joueur a le choix de jouer Sonic, Tails, ou les 2 à la fois, à la manière de Sonic 2. Sauf qu'ici le joueur 2 pourra contrôler Tails. On a droit donc à un mode coopératif que je n'ai jamais testé, mais où Tails peut voler, récupérer Sonic etc...
Une des grosses nouveautés de cet épisode est la possibilité de sauvegarder sa partie. La sauvegarde se fait automatiquement. Par contre il est important de préciser que si vous avez Game Over à la fin d'un 2e acte par exemple, vous devriez recommencer le niveau en entier et ne pas reprendre à l'acte 2. Un mal pour un bien, je dirai vu que cela aurait rendu la progression encore plus facile.
Le gameplay de Sonic 3 reprend l'ossature de Sonic 2, tout y apportant de petites nouveautés. La Spin Attack est toujours là, tout comme le Spin Dash introduit dans le second épisode. Le principal changement vient des TV bonus. Exit le bouclier de protection bleu, place à 3 nouveaux boucliers spéciaux. Ils ont bien sûr la même fonction de base que le bouclier bleu mais rajoutent un pouvoir spécial.
- Le bouclier électrique permet à Sonic d'envoyer 4 petits projectiles qui détournent les projectiles ennemis, et surtout de pouvoir exécuter un double saut et d'attirer tous les rings se trouvant à proximité.
- Le bouclier de feu permet à Sonic d'être insensible au feu et d'effectuer une attaque "boule de feu" horizontal et assez destructrice.
- Enfin le bouclier d'eau donne à Sonic le pouvoir de respirer sous l'eau (fini le fameux stress sous-marin avec ce bouclier) mais aussi de rebondir tel un ballon, ce qui offre une attaque vertical assez délicate à placer.
Outre ces pouvoirs, on retrouve les classiques TV 10 anneaux, les TV d'étoiles d’invincibilités, les TV Sonic 1up et les TV Sneakers qui permettent d'aller plus vite.
Une nouvelle TV apparaît cependant la TV Robotnik, soit la TV malus qui nous fait perdre des rings.
On retrouve le même système de Rings que dans les précédents opus, qui nous servent de points de vie et qui permettent de gagner 1up dès que l'on en ramasse 100.
On va passer au chapitre des Bonus Stages. Dans Sonic 3, ils sont planqués, il faudra (un peu) fouiller les niveaux pour les trouver. Le Bonus Stage a, une fois de plus changé. Cette fois, Sonic doit ramasser des sphères bleues dans un stage tout aussi sphérique. Ce niveau bonus ressemble beaucoup à du Super Mario Galaxy par exemple. Plus on survit dans ce bonus stage, plus son scrolling s'accélère (sachant que Sonic ne peut pas s’arrêter) et plus on a une chance aussi de ramasser un continu.
Une fois toutes les sphères récupérées on gagne une émeraude. Une fois 7 émeraudes récupérées, on se transforme en "Super Sayjin Sonic" et là c'est du caviar. Par contre pas de Super Tails pour ceux qui ont choisi de jouer avec le renard à 2 queues. Mieux vaut donc opter pour Sonic.
Un autre Bonus Stage est aussi présent dans le jeu et sera accessible via les bornes de Checkpoint. Si on passe sur ces bornes avec plus de 50 rings, on entre dans cet autre bonus stage (à la même manière que Sonic 2).
Cependant, ce Bonus Stage est à mon sens assez raté, puisqu'il fait la part belle à l'aléatoire. On entre dans une espèce de distributeur de gashapons, et on peut y ramasser anneaux ou vies supplémentaires.
Tout cela est bien gentil, mais quid du level design, de la frénésie, bref de tout ce que l'on aime dans un Sonic? Et bien, nous dirons que Sonic 3 n'a pas été très audacieux de ce côté-là. Il se contente de reprendre pas mal d'idées vues dans les épisodes précédents, tout en apportant de nouvelles phases de gameplay plus ou moins intéressantes. La séquence de snowboard dans Ice Cap Zone est un bon exemple, puisque techniquement çà en jetait en 1994, mais ludiquement parlant, elle est loin d'être la plus intéressante du jeu.
Cependant, j'ai trouvé que les niveaux de ce Sonic 3 étaient plus vaste que ceux des précédents épisodes. Certains s'avèrent même immense, voire labyrinthique ! Même si le jeu ne comporte que 6 niveaux, ils s'avèrent bien designés, avec des passages partout, qui donne au joueur l'envie de plus explorer qu'avant. D'autant que comme on l'a dit précédemment les Bonus Stage sont cachés.
Difficile donc de trouver de vrais lacunes dans ce jeu, si ce n'est là-encore qu'il ne fait qu'améliorer une formule plutôt que d'innover clairement, le tout avec une durée de vie amoindri par le nombre restreint de niveau, mais aussi la sauvegarde qui facilite la vie. Il est cependant possible de l'ignorer.
Au niveau de la réalisation, ce Sonic 3 ne déçoit pas.
Certains effets de tremblements, de distorsion, sans oublier le Bonus Stage et l'introduction de Ice Cap Zone sont réussis et ont même marqué les joueurs. Les niveaux sont jolis, colorés avec une mention pour la Carnival Night Zone absolument somptueuse. Cependant, et je ne peux m'empêcher de le penser, on sent un certain manque d'inspiration dans la création des niveaux. Ce même Carnival Night Zone ressemble un peu trop au Casino Night Zone de Sonic 2, Hydrocity Zone est une énième déclinaison de stage aquatique etc... Et bizarrement, le dernier niveau, le Launch Base Zone est le plus raté visuellement ! Il s'avère en deçà des précédents à cause de ses couleurs "criardes" et des arrières-plans assez bizarres (pour ne pas dire moche).
Au niveau de l'animation, je n'ai pas grand chose à dire, le jeu est globalement fluide et tourne très bien. Ça va vite, très vite, et la Megadrive "vomit" tout ce qu'elle a dans les fameux Bonus Stage qui étaient vraiment impressionnants à l'époque, mais aussi dans la séquence d'introduction du jeu en 3D.
On en vient à l'aspect sonore qui a tant fait parler autour de cet épisode avec l'ombre de Michael Jackson planant au-dessus cette composition musicale. Il y a quelques années, Brad Buxer un collaborateur de longue date de MJ nous a bel et bien confirmé que le roi de la pop avait participé avec lui au jeu. Il n'aurait pas voulu avoir son nom crédité au générique, car il estimait le résultat médiocre à cause du chipset sonore de la Megadrive.
Les oreilles les plus fines ont reconnu des ressemblances de certains thèmes de Sonic 3 avec "Smooth Criminal", "Jam" ou "Stranger in Moscow". Cependant, et c'est mon avis, je trouve les compositions de ce Sonic 3 en dessous de ses prédécesseurs. Cela ne veut pas dire qu'elles sont mauvaises, mais je ne les trouvent pas si inoubliables que cela.
Enfin la jouabilité est toujours excellente, et la durée de vie n'est pas très élevée malgré là-encore des niveaux vraiment grands.
Enfin notons que le jeu n'est pas si facile que çà, mais n'est pas insurmontable non plus. Il se situe dans la moyenne en terme de difficulté.
Sonic The Hedgehog 3 s'avère au final être une bonne suite, solide et sérieuse. Cependant, on en ne peut s'empêcher d'éprouver un certain sentiment d'inachevé une fois le jeu terminé. Là où Sonic 2 se suffisait à lui-même, Sonic 3 a du mal à exister sans son couplage avec Sonic & Knuckles. Si cette association de ces 2 jeux avaient été proposée d'emblée, je pense qu'on tiendrait là un sacrée épisode de la saga. Il aura fallu passer 2 fois à la caisse pour obtenir cette expérience.
Bien que cette suite soit un brin scolaire, Sonic 3 s'avère être un bon jeu de plateforme, avec de bonnes trouvailles, quelques bonnes idées ci et là, et surtout qui marque l'apparition du fameux Knuckles. Cependant, et je n'arrive pas à l'exprimer clairement, il manque à cet épisode la magie qu'avait Sonic 2.
Fiche Technique: Titre: SONIC THE HEDGEHOG 2 Développeur: SONIC TEAM & STI Editeur: SEGA Genre: PLATEFORME Année: 1994 Autres supports: - Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 028 - Février 1994)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Et en bonus, je propose tout simplement la pub TV française de Sonic The Hedgehog 3. Un spot sans relief...
From Software a balancé un tweet pour le moins intriguant aujourd'hui.
En effet, il s'agit d'une simple photo, avec une pile de jeux Bloodborne, l'extension The Old Hunters. Rien de spécial me diriez-vous, sauf que tout en haut de la pile, on trouve Demon's Souls.
Remaster? Suite? Ah ah, çà spécule déjà bien fort le net. Ont-ils quelque chose de prévu à la Playstation Experience? Pleins de questions qui trouveront certainement des réponses. Source: Twitter_From Software