Angel (putain que c'est bon), King, Kula, Billy, Ralf, voici les nouveaux personnages qui s'ajoutent au casting de The King of Fighters XIV.
16 équipes, 50 personnages, un nouvel arc scénaristique, du online, on peut le dire, la liste leaké il y a près d'un an se confirme! En attendant le trailer.
Je reparlerai du jeu tout le week-end.
Sonic & Cie... Sonic The Hedgehog 3 avait laissé un petit goût d'inachevé dans la bouche. Il n'y a qu'à voir la fin du jeu pour comprendre que l'aventure sur Angel Island était loin d'être fini.
Il aura fallu attendre 8 mois, pour connaître la suite des péripéties de notre hérisson bleu avec la sortie de Sonic & Knuckles, toujours sur Megadrive en octobre 1994.
Avant même d'enficher la cartouche dans notre 16 bit, on savait que l'on n'avait pas à faire à un jeu comme les autres. En effet, cette cartouche proposait la technologie Lock-on qui permet d'enficher Sonic 3 dans Sonic & Knuckles pour avoir ENFIN la vraie aventure Sonic 3, mais pas que...
Avant de démarrer, précisons tout de même le fait que l'on retrouve les mêmes équipes derrière ce jeu à savoir la Sonic Team et le STI, le tout toujours chapeauté par Yuji Naka.
Le jeu s'ouvre juste après la fin du 3e épisode, au moment où Sonic détruit le Death Egg. Ce dernier échoue sur la Angel Island, et le vil Dr Robotnik va ne cesser de chercher l'émeraude-mère pour reconstituer son "étoile de la mort" qui cette fois, risque d'être surboostée par l'énergie infinie du fameux joyau.
Knuckles est bien sûr toujours là, et tient toujours son rôle de gardien des émeraudes et surtout de l'émeraude-mère. Il continue à empêcher quiconque de s'en approcher et mettra encore et toujours des bâtons dans les roues de Sonic.
Sauf que cette fois, Knuckles réussira à ouvrir les yeux sur la situation et finira par s'associer avec notre valeureux héros.
La trame de Sonic & Knuckles doit vraiment être considéré comme la suite directe du précédent épisode. On retrouve les mêmes mécaniques narratives, avec ces petites scènes de transition, les events en milieu de niveau etc...
Sauf qu'à l'inverse de Sonic 3, on a enfin droit à un finish, que je qualifierai d'assez magistral.
Comme il est assez compliqué de tester ce jeu à cause de la technologie Lock-on, on va s'il vous le voulez bien, sectorisé.
Croquis Sky Sanctuary Zone
Sonic & Knuckles, le jeu seul, la version simple.
Première configuration, vous avez une Megadrive et vous avez que Sonic & Knuckles dessus, et aucun autre Sonic.
Après une jolie introduction en 3D, mettant en scène Sonic et Knuckles, le jeu nous propose le choix entre ces 2 personnages.
Ce choix n'a absolument rien de cosmétique, vous aurez droit à la même aventure mais vécue différemment selon le personnage choisi.
En effet, si Sonic garde toutes ses capacités vues dans Sonic 3 (la petite attaque éclair, et l'utilisation de tous les boucliers qui reviennent à l'identique dans Sonic & Knuckles), il ne sera pas de même pour l'échidné.
Knuckles va aussi vite que Sonic mais saute moins haut. Knuckles ne bénéficie pas des pouvoirs spéciaux des boucliers. A part le bouclier à eau qui lui permet de respirer sous l'eau, les autres ne lui serviront que d'un simple bouclier à la manière de Sonic 1 ou Sonic 2.
Par contre, Knuckles a la capacité de planer et surtout de s'accrocher aux parois des murs. Il peut ainsi escalader et atteindre le sommet des niveaux. En outre, durant son envol Knuckles peut détruire les ennemis à l'aide de ses poings, mais attention il faudra viser juste au niveau du point faible ennemi.
De par ses pouvoirs, l'approche des niveaux avec Knuckles s'avère différente, car ces mêmes niveaux gagnent clairement en verticalité.
Outre, ces différences, il en réside une autre: les niveaux justement. Même si les décors sont identiques, le layout des levels est complètement revu avec Knuckles, puisque ces derniers prennent en compte ses spécificités de vol et de grimpette. Des levels comme Sandopolis Zone ou Lava Reef Zone sont vraiment différents selon le personnage choisi, et des pans entiers de niveaux fermés à Sonic s'ouvriront à Knuckles.
Autre point non négligeable, le jeu est plus court avec Knuckles car son aventure se terminera à la Sky Sanctuary Zone qui ne se résumera d'ailleurs qu'à un affrontement avec le boss final, alors que pour Sonic il s'agira d'une vraie Zone à 2 actes.
Vous imaginez aussi que les scènes de transition sont différentes, que même les boss de fin d'actes (et de niveaux) sont différents pour leur majorité.
D'ailleurs à ce sujet, les combats contre les boss avec Knuckles sont plus difficiles qu'avec Sonic. Globalement, le jeu est plus dur en jouant l'échidné, on peut à mon sens presque parler d'un Mode Hard.
Concernant le nombre de niveaux, il est globalement identique à Sonic 3. Dans les faits le jeu propose 7 niveaux (+1 caché) avec Sonic, et 6 niveaux pour Knuckles.
A partir de là, il faut savoir que seuls 6 niveaux sont à considérer pour Sonic sachant que la Hidden Palace Zone est très courte et n'aboutira que sur un combat de boss.
Le constat est encore plus rude pour Knuckles car il n'a droit qu'à 4 vrais niveaux, sachant que la Hidden Palace est juste une minuscule zone de transition sans ennemis dans son cas, et que la Sky Sanctuary Zone ne sera pour lui que le combat contre son boss final.
Au final, tout cela nous donne un jeu qui se suffit à lui-même car même si il peut paraître un peu court vu comme çà (essentiellement pour Knuckles, la durée de vie est très bonne pour l'aventure Sonic), on a droit à la même aventure mais sous 2 angles différents, avec des enjeux différents et d'un point de vue du gameplay un level-design différent.
Si on était un petit peu "déçu" par un certain manque d'inspiration de la Sonic Team dans Sonic 3 en terme de level-design, ce Sonic & Knuckles redresse sacrément la barre.
Outre l'apport de Knuckles jouable qui amène un vent de fraîcheur bienvenue, les niveaux sont tout simplement démentiels !!
C'est simple la Mushroom Hill Zone nous étonne pour ses changements de saisons, en plein niveau, la Flying Battery Zone bien que classique et rappelant la Wing Fortress Zone de Sonic 2 avec de nouvelles idées dispose d'un level-design impeccable et très amusant.
Sandopolis Zone est l'une des meilleurs zones jamais conçues dans un Sonic à mon sens. En plus d'être grandiose graphiquement, son acte 2 reposant sur le stress de lumière/fantômes est à la fois une très bonne idée de gameplay, mais surtout une idée fun. Et je ne parlerai même pas de la Death Egg Zone, qui est un peu le bouquet final de toute cette audace mise en avant dans ce titre avec tout ce jeu au niveau de la gravité.
D'un point de vue graphique, le titre de la Sonic Team et du STI est vraiment impeccable. Là-encore la Megadrive se déchaîne, notamment dans cette fameuse Sandopolis Zone et son effet de mirage saisissant (pour l'époque) et le boss final et son sprite gigantesque !
Il n'y a rien à dire sur l'animation ni sur la jouabilité, c'est la copie conforme de Sonic 3. Par contre, la bande-son est un ton au-dessus de ce dernier avec de superbes thèmes, avec une mention spéciale pour celui de la Flying Battery Zone qui est très bien rythmé.
Enfin la durée de vie est bonne, d'autant que Sonic & Knuckles n'a pas de systèmes de sauvegarde. Par contre il est désormais plus simples de ramasser des vies et continus supplémentaires via les nombreux bonus stages, dont nous reparlerons plus tard.
Tout cela fait de Sonic & Knuckles un des meilleurs épisodes de la Megadrive et donc de la série. Cette suite surclasse le pourtant très solide Sonic 3, même s'il s'agit là-encore de la même aventure. Et là j'ai ma transition toute trouvé !
Sonic The Hedgehog 3 & Knuckles.
Vous faites partie des gens qui s'étaient faits plumer à l'époque, en lâchant pas moins de 800 FF (soit à peu près 170€ d'aujourd'hui, oui çà faisait très mal...). Vous avez donc eu la vraie aventure Sonic 3 avec Sonic The Hedgehog 3 enfiché sur la cartouche de Sonic & Knuckles via le système Lock-on.
On retrouve la même introduction que Sonic 3 avec la mention Knuckles en-dessous.
On retrouve aussi les menus de Sonic 3, et notamment le fait de pouvoir sauvegarder sa partie. Le jeu nous propose le choix de Sonic & Tails, Sonic seul, Tails, et bien sûr Knuckles.
Concrètement il s'agit de la même chose que Sonic 3 sauf que l'on peut jouer avec Knuckles d'entrée de jeu dans Sonic 3, ou de commencer sa partie avec Tails, finir Sonic 3 et enchaîner avec Sonic & Knuckles dans la foulée avec ce même personnage.
Si avec Sonic et Tails, Sonic 3 reste Sonic 3, c'est-à-dire exactement le même jeu, quand bien même qu'il soit enfiché dans la cartouche de Sonic & Knuckles, il ne sera pas de même avec Knuckles.
En effet, l'aventure Sonic 3 change quelque peu pour lui, de par ses aptitudes que l'on a largement évoqué plus haut, avec une redécouverte des niveaux mais aussi du fait que les séquences narratives se voient aussi modifiées.
De ce fait en choisissant Knuckles, il n'est plus dans un rôle de gêneur manipulé par le Dr Robotnik mais un adversaire pour lui et sa clique.
Comme dans Sonic & Knuckles, Sonic 3 devient un peu plus dur en jouant Knuckles, notamment en ce qui concerne les combats contre les boss et le fait qu'il saut moins haut que les autres.
Concrètement, on effectue donc les 6 stages de Sonic 3, peu importe le personnage choisi, puis on enchaîne directement de la Launch Base Zone (dernière zone de Sonic 3) à la Mushroom Hill Zone (première zone de Sonic & Knuckles) avec une petite transition légère comme s'il s'agissait du même jeu. Ce sont littéralement 2 jeux collés.
Nous n'avons pas parlé des Bonus Stages plus haut et nous avons tord car ils ont subi des changements dans Sonic & Knuckles. Je précise que ce paragraphe s'applique aussi si vous avez Sonic & Knuckles tout seul.
Si le bonus stage en simili-3D, caché sous forme de gros ring est toujours présent dans Sonic & Knuckles, il s'avère toutefois moins bien planqué que dans Sonic 3. Ce Bonus Stage permet toujours de ramasser les émeraudes, et glaner au passage un continu.
Ce qui change ce sont les bonus stages aux checkpoints. Leur accession est plus facile car il suffit désormais de 20 rings pour y entrer, y compris dans Sonic 3 donc.
Si le distributeur de Gashapon est toujours là, 2 autres bonus stages font leur apparition. Celui qui reviendra le plus souvent est celui qui ressemble au Bonus Stage de Sonic The Hedgehog, le tout premier sorti en 1991. Le stage tourne sur lui-même, avec les "GOAL" rouge qui nous font sortir du stage.
Par contre, le principe de ce bonus stage repose sur la machine à sous, déjà vu dans Casino Night Zone dans Sonic The Hedgehog 2. Le but est d'obtenir les 3 "JACKPOT" de gagner rings, et vies supplémentaires, mais aussi des continus en restant longtemps dans ce stage.
Un autre Bonus Stage fait son apparition, totalement original cette fois. Ce stage joue sur la gravité. On doit grosso modo, pratiquer une ascension permanente en s'accrochant à des sphères, ramasser des bonus qui traînent, et surtout ne pas tomber car un laser ne cesse de monter. Si on le touche on sort du niveau.
Ce Bonus Stage est assez difficile à expliquer, mais manette en main on comprend tout de suite le concept, et il s'avère de loin le plus difficile et le moins "rentable".
Cette histoire de 20 rings pour entrer dans un Bonus Stage fait qu'on y entrera souvent, un peu trop souvent même à mon goût. Cela a un peu tendance à simplifier le jeu, notamment Sonic & Knuckles tout seul, qui n'a pas de système de sauvegarde. Dans Sonic The Hedgehog 3 & Knuckles, cette simplification est encore plus accentuée.
Même si j'ai ignoré cette quête, on peut bien évidemment collecter les 7 émeraudes, dans chaque jeu. En les collectant avec Sonic ou Knuckles, on devient SuperSonic ou SuperKnuckles dans Sonic. Par contre ce qui est énorme, c'est qu'on peut continuer donc à récupérer les 7 émeraudes une fois arrivé à Sonic & Knuckles. Et là, grosse surprise car en récupérant les 14 émeraudes, on deviendra HyperSonic ou HyperKnuckles. Pour les plus motivés, je vous laisse découvrir cela par vous-mêmes, sachant que les pouvoirs de nos 2 héros s’avéreront destructeurs !
Et Tails dans tout çà? Malheureusement pour lui, il faudra qu'il soit patient et qu'il ramasse 14 émeraudes pour se transformer en SuperTails. Les 7 émeraudes de Sonic 3 ne lui feront rien.
Histoire d'être bien complet, rajoutons que le jeu dispose de 4 fins possible et que le mode compétition de Sonic 3 est toujours présent en cumulant ce jeu et Sonic & Knuckles.
Nous n'avions pas parlé de ce mode dans le cadre du test de Sonic 3, pour la simple et bonne raison que je le trouve sans intérêt. Il s'agit de courses à 2 sur des niveaux originaux. L'écran est trop écrasé, les contrôles et l'inertie du personnage sont bizarres et ce n'est pas amusant, tout simplement.
Au final Sonic The Hedgehog 3 & Knuckles aurait dû être le vrai 3e épisode, tellement il est complet, tellement il est long, intéressant, doté en plus d'une excellente rejouabilité.
Malheuresement tout cela a un coût, financier, en terme de temps de développement mais surtout en taille mémoire. Les 2 jeux cumulés pesaient la bagatelle de 34 MB ce qui explose à peu près tous les standards de cartouche Megadrive.
Sega et Sonic Team ont peut-être vu trop grand, trop gros, et ont dû se résoudre de couper la poire en 2. Car même si indépendamment, ces 2 titres sont très bons voire excellents pour Sonic & Knuckles, une fois cumulés on passe à une autre dimension.
Sonic The Hedgehog 2 & Knuckles.
Si vous étiez comme moi à l'époque, à savoir que vous aviez acheté Sonic & Knuckles mais que vous possédiez Sonic The Hedgehog 2, vous avez été sans doute ravi de savoir que le second épisode profite aussi de cette technologie Lock-on.
Pas de fioritures ici, en installant votre cartouche de Sonic 2 dans Sonic & Knuckles, vous pouvez jouer au second épisode avec Knuckles.
On retrouve toujours les habilités spéciales de Knuckles, à savoir planer et escalader. Par contre les niveaux ne changent en rien. On trouvera bien une ou deux vies cachés en hauteur dans Chemical Plant Zone (il me semble) mais c'est tout. Le jeu est encore une fois plus difficile, notamment le combat contre le dernier boss à cause des sauts trop courts de l'échidné.
L'initiative est sympathique, on redécouvre ce mythique épisode avec ce personnage, mais c'est tout. La valeur ajoutée de Knuckles n'est pas si importante que cela, on est plus dans le bonus qu'autre chose.
Sonic The Hedgehog & Knuckles.
Là on parle du premier épisode de Sonic que l'on peut installer aussi dans Sonic & Knuckles. On a droit à un niveau bonus stage de Sonic 3 aléatoire en boucle. On peut même faire l'opération avec un autre jeu Megadrive. Totalement sans intérêt...
Conclusion rapide SVP.
Ben je crois qu'on a tout dit ! On va le répéter une dernière fois: Sonic & Knuckles tout seul est excellent, cumulé avec Sonic 3 et on obtient sans doute le Sonic ultime. C'est très clair, non?
Fiche Technique: Titre: SONIC & KNUCKLES Développeur: SONIC TEAM & SEGA TECHNICAL INSTITUTE Editeur: SEGA Genre: PLATEFORME Année: 1994 Autres supports: PC Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 036 - Novembre 1994)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Et en bonus, je propose la pub TV française de Sonic The Hedgehog 3.Il s'agit d'un spot américain à la base qui a été juste traduit chez nous. Le spot est barré mais bizarrement un peu mou.
Déjà dispo depuis sur PS4 et PSVita, DARIUSBURST Chronicle Saviours est désormais disponible sur Steam, depuis aujourd'hui.
Le jeu bénéficie d'un rabais de 20% jusqu'au 10 décembre. Le titre de Taito est proposé donc au prix de 36,79€ au lieu de 45,99€. Source: Steam
Une petite brève d'un jeu dont on parle peu, celle concernant le titre de Bandai Kamen Rider Ghost, qui est sorti aujourd'hui sur l'eShop japonais de la 3DS.
Au programme, un petit jeu d'action en 2.5D parsemé de séquences à moto en 3D. C'est une petite adaptation sans grande prétention qui est vendu 926¥ soit environ 7€.
Voici le trailer de lancement balancé hier sur Youtube. Source: Famitsu
Secret de polichinelle, on le sait depuis son annonce même, mais SNK Playmore a tenu à confirmer via un communiqué officiel datant du 24 novembre dernier: The King of Fighters XIV sortira exclusivement sur PS4. Contrairement à Street Fighter V, une version PC n'est même pas mentionnée. C'est PS4 et c'est tout. Le titre est toujours attendu pour 2016.
Histoire de compléter cette news, Andy Bogard sera bien jouable à la PSX (en compagnie des précédents personnages révélés). Aussi, pas mal de rumeurs entourent le jeu, notamment certaines qui se rejoignent mais je reste fidèle à ma politique, celle de ne relayer ici que des news officielles. Vous les trouverez sans difficultés. Source: Communiqué officiel de SNKP
Le cercle Souvenir a diffusé hier un premier trailer de Croixleur Sigma sur PSVita.
Ce jeu est à la base un doujin-game sorti en 2014 sur PC sur la plateforme Steam notamment. D'ailleurs il est en promotion en ce moment, puisqu'il est cédé à 3,19€ au lieu de 7,99€. Pour les personnes intéressées cliquez sur ce lien.
Bref, il s'agit d'un hack & slash survitaminé qui débarquera donc le 5 mars 2016 sur PSVita au Japon ainsi que sur PS4. Le jeu débarquera plus tard en occident.
Je vous avais déjà parlé de Point Blank X, le dernier-né de cette série de jeu de tir/mini-jeux déjanté de Namco.
Voici donc une vidéo de la chose, que j'ai trouvé sur le net. Je suis désolé pour la qualité assez moyenne.
Je rappelle simplement que le jeu disposera de 40 niveaux avec 2 niveaux de difficultés (kids/adult). La date de sortie n'est toujours pas fixée, et le jeu n'est prévu qu'en arcade.
Spin Dash et Moonwalk!
Il y a quelque chose aujourd'hui que je n'arrive pas trop à comprendre, notamment ce que je qualifierai "d'abus de langage". Lorsque l'on parle de Sonic The Hedgehog 3 de nos jours, on l'associe automatiquement à sa suite Sonic & Knuckles, au point de parler de "Sonic 3 & Knuckles", comme il s'agissait d'un seul et unique jeu, voire d'une unique cartouche.
Certes, Sonic & Knuckles est la suite directe de Sonic 3, et qu'il est vrai qu'à la base il s'agissait du même jeu qui a été divisé en 2 épisodes à cause entre autres de problèmes de délais.
N'empêche Sonic 3 est sorti en France en février 1994, soit 8 mois avant sa suite.
Donc, il s'agit à mes yeux d'un jeu à part entière, qui se suffit presque à lui-même serai-je tenté de de dire. En tout cas, on va le considérer ainsi, même si là-encore il s'agit d'une même aventure dont cet opus fait figure de première partie.
Derrière ce troisième épisode, qui comme vous vous en doutez était très attendu à cette époque, se cache la Sonic Team, aidée par leurs compères américains du STI (Sega Technical Institute). Le tout chapeauté par le célèbre programmeur Yuji Naka.
Une des innovations de ce 3e volet réside dans sa narration. Oui, on a enfin un scénario qui est plus mis en scène et suggéré que raconté explicitement.
Le jeu commence à la fin du 2e épisode, on découvre un SuperSonic virevoltant venant de défoncer le Death Egg.
Ce même Death Egg qui est la base du Dr Robotnik, s'est échoué sur une île flottante en plein cœur de l'océan, la Angel Island. Le vil docteur y découvre l'émeraude ultime, capable de contrôler toutes les autres : l'émeraude-mère.
Seul hic, cette émeraude est protégée par un puissant gardien, l'échidné Knuckles. Robotnik qui a de la suite dans les idées va manipuler Knuckles, accusant Sonic (qui porte à la fin de Sonic 2 toutes les émeraudes donc) et Tails de vouloir voler son joyau.
C'est à ce moment-là que commence le jeu, lors de la première rencontre de SuperSonic et de Knuckles. Ce dernier arrête net notre héros, reprend les 7 émeraudes, rendant Sonic à nouveau bleu tout en le narguant. Sonic comprend tout de suite le pot aux roses et s'en va rétablir la vérité et en finir avec son fameux nemesis.
La trame s'avère donc un peu plus travaillée de base, tout en étant plus présente durant le jeu puisque l'on assistera à de nombreuses cinématiques où Knuckles ne cessera de mettre des bâtons dans les roues de Sonic; Robotnik ne sera d'ailleurs pas en reste. On assiste aussi à des cinématiques de transition entre les niveaux, et à de petits évents en plein milieu d'un niveau.
Tout cela rend le rythme de Sonic 3 plus enlevé que ses prédécesseurs, et aussi plus fluide et moins "découpé".
Le jeu dispose de 6 zones découpés en 2 actes, avec des events en milieu d'acte, et surtout d'un boss à chaque fin d'acte, sachant que Robotnik est le boss de chaque fin de zone.
Le joueur a le choix de jouer Sonic, Tails, ou les 2 à la fois, à la manière de Sonic 2. Sauf qu'ici le joueur 2 pourra contrôler Tails. On a droit donc à un mode coopératif que je n'ai jamais testé, mais où Tails peut voler, récupérer Sonic etc...
Une des grosses nouveautés de cet épisode est la possibilité de sauvegarder sa partie. La sauvegarde se fait automatiquement. Par contre il est important de préciser que si vous avez Game Over à la fin d'un 2e acte par exemple, vous devriez recommencer le niveau en entier et ne pas reprendre à l'acte 2. Un mal pour un bien, je dirai vu que cela aurait rendu la progression encore plus facile.
Le gameplay de Sonic 3 reprend l'ossature de Sonic 2, tout y apportant de petites nouveautés. La Spin Attack est toujours là, tout comme le Spin Dash introduit dans le second épisode. Le principal changement vient des TV bonus. Exit le bouclier de protection bleu, place à 3 nouveaux boucliers spéciaux. Ils ont bien sûr la même fonction de base que le bouclier bleu mais rajoutent un pouvoir spécial.
- Le bouclier électrique permet à Sonic d'envoyer 4 petits projectiles qui détournent les projectiles ennemis, et surtout de pouvoir exécuter un double saut et d'attirer tous les rings se trouvant à proximité.
- Le bouclier de feu permet à Sonic d'être insensible au feu et d'effectuer une attaque "boule de feu" horizontal et assez destructrice.
- Enfin le bouclier d'eau donne à Sonic le pouvoir de respirer sous l'eau (fini le fameux stress sous-marin avec ce bouclier) mais aussi de rebondir tel un ballon, ce qui offre une attaque vertical assez délicate à placer.
Outre ces pouvoirs, on retrouve les classiques TV 10 anneaux, les TV d'étoiles d’invincibilités, les TV Sonic 1up et les TV Sneakers qui permettent d'aller plus vite.
Une nouvelle TV apparaît cependant la TV Robotnik, soit la TV malus qui nous fait perdre des rings.
On retrouve le même système de Rings que dans les précédents opus, qui nous servent de points de vie et qui permettent de gagner 1up dès que l'on en ramasse 100.
On va passer au chapitre des Bonus Stages. Dans Sonic 3, ils sont planqués, il faudra (un peu) fouiller les niveaux pour les trouver. Le Bonus Stage a, une fois de plus changé. Cette fois, Sonic doit ramasser des sphères bleues dans un stage tout aussi sphérique. Ce niveau bonus ressemble beaucoup à du Super Mario Galaxy par exemple. Plus on survit dans ce bonus stage, plus son scrolling s'accélère (sachant que Sonic ne peut pas s’arrêter) et plus on a une chance aussi de ramasser un continu.
Une fois toutes les sphères récupérées on gagne une émeraude. Une fois 7 émeraudes récupérées, on se transforme en "Super Sayjin Sonic" et là c'est du caviar. Par contre pas de Super Tails pour ceux qui ont choisi de jouer avec le renard à 2 queues. Mieux vaut donc opter pour Sonic.
Un autre Bonus Stage est aussi présent dans le jeu et sera accessible via les bornes de Checkpoint. Si on passe sur ces bornes avec plus de 50 rings, on entre dans cet autre bonus stage (à la même manière que Sonic 2).
Cependant, ce Bonus Stage est à mon sens assez raté, puisqu'il fait la part belle à l'aléatoire. On entre dans une espèce de distributeur de gashapons, et on peut y ramasser anneaux ou vies supplémentaires.
Tout cela est bien gentil, mais quid du level design, de la frénésie, bref de tout ce que l'on aime dans un Sonic? Et bien, nous dirons que Sonic 3 n'a pas été très audacieux de ce côté-là. Il se contente de reprendre pas mal d'idées vues dans les épisodes précédents, tout en apportant de nouvelles phases de gameplay plus ou moins intéressantes. La séquence de snowboard dans Ice Cap Zone est un bon exemple, puisque techniquement çà en jetait en 1994, mais ludiquement parlant, elle est loin d'être la plus intéressante du jeu.
Cependant, j'ai trouvé que les niveaux de ce Sonic 3 étaient plus vaste que ceux des précédents épisodes. Certains s'avèrent même immense, voire labyrinthique ! Même si le jeu ne comporte que 6 niveaux, ils s'avèrent bien designés, avec des passages partout, qui donne au joueur l'envie de plus explorer qu'avant. D'autant que comme on l'a dit précédemment les Bonus Stage sont cachés.
Difficile donc de trouver de vrais lacunes dans ce jeu, si ce n'est là-encore qu'il ne fait qu'améliorer une formule plutôt que d'innover clairement, le tout avec une durée de vie amoindri par le nombre restreint de niveau, mais aussi la sauvegarde qui facilite la vie. Il est cependant possible de l'ignorer.
Au niveau de la réalisation, ce Sonic 3 ne déçoit pas.
Certains effets de tremblements, de distorsion, sans oublier le Bonus Stage et l'introduction de Ice Cap Zone sont réussis et ont même marqué les joueurs. Les niveaux sont jolis, colorés avec une mention pour la Carnival Night Zone absolument somptueuse. Cependant, et je ne peux m'empêcher de le penser, on sent un certain manque d'inspiration dans la création des niveaux. Ce même Carnival Night Zone ressemble un peu trop au Casino Night Zone de Sonic 2, Hydrocity Zone est une énième déclinaison de stage aquatique etc... Et bizarrement, le dernier niveau, le Launch Base Zone est le plus raté visuellement ! Il s'avère en deçà des précédents à cause de ses couleurs "criardes" et des arrières-plans assez bizarres (pour ne pas dire moche).
Au niveau de l'animation, je n'ai pas grand chose à dire, le jeu est globalement fluide et tourne très bien. Ça va vite, très vite, et la Megadrive "vomit" tout ce qu'elle a dans les fameux Bonus Stage qui étaient vraiment impressionnants à l'époque, mais aussi dans la séquence d'introduction du jeu en 3D.
On en vient à l'aspect sonore qui a tant fait parler autour de cet épisode avec l'ombre de Michael Jackson planant au-dessus cette composition musicale. Il y a quelques années, Brad Buxer un collaborateur de longue date de MJ nous a bel et bien confirmé que le roi de la pop avait participé avec lui au jeu. Il n'aurait pas voulu avoir son nom crédité au générique, car il estimait le résultat médiocre à cause du chipset sonore de la Megadrive.
Les oreilles les plus fines ont reconnu des ressemblances de certains thèmes de Sonic 3 avec "Smooth Criminal", "Jam" ou "Stranger in Moscow". Cependant, et c'est mon avis, je trouve les compositions de ce Sonic 3 en dessous de ses prédécesseurs. Cela ne veut pas dire qu'elles sont mauvaises, mais je ne les trouvent pas si inoubliables que cela.
Enfin la jouabilité est toujours excellente, et la durée de vie n'est pas très élevée malgré là-encore des niveaux vraiment grands.
Enfin notons que le jeu n'est pas si facile que çà, mais n'est pas insurmontable non plus. Il se situe dans la moyenne en terme de difficulté.
Sonic The Hedgehog 3 s'avère au final être une bonne suite, solide et sérieuse. Cependant, on en ne peut s'empêcher d'éprouver un certain sentiment d'inachevé une fois le jeu terminé. Là où Sonic 2 se suffisait à lui-même, Sonic 3 a du mal à exister sans son couplage avec Sonic & Knuckles. Si cette association de ces 2 jeux avaient été proposée d'emblée, je pense qu'on tiendrait là un sacrée épisode de la saga. Il aura fallu passer 2 fois à la caisse pour obtenir cette expérience.
Bien que cette suite soit un brin scolaire, Sonic 3 s'avère être un bon jeu de plateforme, avec de bonnes trouvailles, quelques bonnes idées ci et là, et surtout qui marque l'apparition du fameux Knuckles. Cependant, et je n'arrive pas à l'exprimer clairement, il manque à cet épisode la magie qu'avait Sonic 2.
Fiche Technique: Titre: SONIC THE HEDGEHOG 2 Développeur: SONIC TEAM & STI Editeur: SEGA Genre: PLATEFORME Année: 1994 Autres supports: - Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 028 - Février 1994)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Et en bonus, je propose tout simplement la pub TV française de Sonic The Hedgehog 3. Un spot sans relief...
From Software a balancé un tweet pour le moins intriguant aujourd'hui.
En effet, il s'agit d'une simple photo, avec une pile de jeux Bloodborne, l'extension The Old Hunters. Rien de spécial me diriez-vous, sauf que tout en haut de la pile, on trouve Demon's Souls.
Remaster? Suite? Ah ah, çà spécule déjà bien fort le net. Ont-ils quelque chose de prévu à la Playstation Experience? Pleins de questions qui trouveront certainement des réponses. Source: Twitter_From Software
Sega Japan diffuse quelques nouvelles images de Yakuza Kiwami, le fameux remake du premier épisode de cette prolifique série.
Au programme de cette fournée, la baston. Quelques clichés représentés les techniques de combat sachant que le jeu comporte 4 styles de combat. Le jeu est attendu pour le 21 janvier 2016 sur PS3 et PS4. Source et + d'images: jeuxvideo.com
Prologue.. d'un prologue!
L'arrivée de GT sur PS3. Ce fût un vaste sujet de conversation en son temps, car oui d'aucuns avaient hâte de découvrir cette fameuse saga de jeux de course entrer dans l'ère HD.
En attendant GT5, et son épisode prologue, Sony a jugé bon d'offrir, car c'est le cas, un petit Gran Turismo HD Concept pour patienter.
Pas vraiment une démo d'un jeu GT, ni un jeu à part entière, ce titre est une espèce d'avant-goût qui fût offert aux possesseurs de la PS3 fin 2006 au Japon et à la sortie européenne de la console en Mars 2007.
Après une somptueuse (pour 2006/2007) cinématique d'introduction réalisée avec le moteur du jeu s'il vous plaît, on entre dans le vif du sujet avec le menu.
Et autant le dire tout de suite çà va aller très vite. Gran Turismo HD Concept est ce que j'appellerai vulgairement une "demo technique jouable". Puisque là encore il ne s'agit pas d'une démo d'un jeu, ou d'un GT Prologue, ni d'un jeu à part entière.
En effet, le jeu ne dispose que d'un seul circuit, en l’occurrence le Eiger Nordwand, un tracé qui se situe dans les Alpes Suisse.
On peut dire la même chose au niveau des véhicules, qui sont au nombre de 10 et que l'on débloque au fur et à mesure. On va les lister ci-dessous, de la première imposée jusqu'à la dernière que l'on débloque:
- La Suzuki Cappuccino '95
- La Mazda Eunos Roadster '89
- La Honda INTEGRA TYPE R '04
- La Mitsubishi Lancer Evolution IV GSR '96
- La Infiniti G35 COUPÉ '06
- La Mitsubishi Lancer Evolution IX GSR '05
- La Lotus Elise 111R '04
- La Nissan SKYLINE GT-R Vspec III '94
- La Toyota Celica GT-FOUR Rally Car '95
- La Ferrari 599 '06
Et oui, à l'époque c'était un petit événement, car c'est dans cet épisode où on pourra prendre le volant d'une Ferrari, et ce pour la première fois dans l'histoire de la série.
La sélection bien que très réduite s'avère plutôt correct même si 2 Lancer Evolution, c'est un peu trop pour un titre qui compte 10 voitures.
Au niveau des modes de jeux, là-encore on reste dans de la démo. Deux modes de jeux sont proposés, un mode contre la montre où l'on devra battre un temps indiqué, et un mode dérapage où l'on sera noté selon notre capacité à réaliser des drifts.
Ce mode dérapage est en fait un freestyle, il n'y a aucune contrainte de points minimums à respecter par exemple.
Rajoutons à cela qu'une fois qu'on débloque les 10 voitures, le jeu nous proposera ces mêmes véhicules mais en version préparée, c'est-à-dire en version plus puissante (plus de chevaux, de meilleurs réglages etc).
D'ailleurs au niveau des réglages, ils sont là-encore très légers. On pourra choisir notre type de transmission (Auto, Manuelle), d'activer la GSA (Gestion de Stabilité Active), influer sur le contrôle de traction, et choisir son type de pneumatique.
Concernant, le tracé montagneux, il s'avère bien conçu, tout en pente, avec quelques épingles bien tendues, quelques lignes droites, un tunnel. Il est très bon, d'ailleurs on le retrouvera dans les GT qui suivront. A signaler aussi, qu'une fois les 10 voitures débloquées, un mode Reverse sera disponible, histoire de se refaire le circuit à l'envers et doper un brin la durée de vie.
Mais c'est surtout l'aspect technique qui intéressait les joueurs à cette époque. GT HD Concept tourne en full HD, en 1080p à 60 fps. Graphiquement, c'était vraiment sublime à sa sortie. Les voitures sont superbement modélisées, avec de l'éclairage dynamique partout, de très beaux décors, le tout avec une belle distance d'affichage. Même le public sur le bas-côté de la route est plutôt bien modélisé même si il est complètement débile et mega scripté.
Ce beau constat est aujourd'hui bien différent, puisque depuis on a fait mieux, beaucoup mieux même. Et là je pense à un certain Forza Motorsport 6 qui vient de sortir....
Donc voilà, c'est bien là le malheur de ces simulations de course qui sur le long terme, ont tendance à ne plus tenir la distance technologique (si je peux me permettre le jeu de mot).
Cependant, et même maintenant, je trouve que le jeu n'a rien de choquant. Certes, il est un peu aliasé par ci par là, mais il passe plutôt bien visuellement.
Par contre ce qui ne passe pas, ce sont les dégâts aux abonnés absents !
La conduite est dans la lignée des Gran Turismo, pas de surprise, on est dans de la simulation. Le pot de yaourt du début ne se conduit pas comme une Celica Rally ou une Ferrari, et les physiques globales des véhicules sont plutôt bien respectées. Cette conduite reste dans l'absolu très agréable pour peu que l'on adhère au genre.
Enfin, la musique brille par sa discrétion, des petites pistes très jazz dans les menus, et puis s'en va pendant la course, où on a droit a de bons bruits de moteurs, ou autres pneus qui crissent.
Un classement en ligne était disponible à sa sortie, mais en y rejouant récemment il semble qu'il ait été abandonné par Sony, tout comme le jeu d'ailleurs qui a été retiré du PSN.
Une demo technique jouable, voilà le concept de Gran Turismo HD Concept. Un appendice de jeu, heureusement offert gratuitement qui dans l'absolu est plutôt agréable mais qui par son manque de contenu volontaire s'avère extrêmement court.
D'autant qu'on n'y revient pas du tout, une fois que l'on a tout débloqué. Un petit hors d'oeuvre offert gracieusement pas Sony, en attendant l'entrée GT 5 Prologue, et le plat de résistance GT 5 (et ce qui a suivi et qui va suivre...).
Fiche technique: Titre: GRAN TURISMO HD CONCEPT Développeur: POLYPHONY DIGITAL Éditeur: SCEI Genre: COURSE Année: 2006 Autre support: - Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
3e et dernier trailer de The King of Fighters XIV avant sa présentation ingame qui se fera dans le cadre de la Playstation Experience début décembre, dans une quinzaine de jours à San Francisco.
Un nouveau personnage est dévoilé ce mardi, il s'agit d'Andy Bogard ce qui porte le nombre de personnages connus à 5.
Un Andy redesigné, plus fin que dans la précédente édition. Certains parlent déjà de massacre au niveau de son nouveau design, je n'irai pas jusque là, je dirai juste que çà passe comme pour Chang ou Leona. Inutile de reparler pour la 200e fois des graphismes, et de la musique bien dégueulasse des trailers....
En tout cas, niveau gameplay là-encore çà sent bon.
Ca m'étonnerait que SNKP se ramène à la PSX avec seulement 5 personnages jouables, je pense qu'on aura à minima 1 ou 2 nouveaux personnages du cast dans cette demo jouable, que j'attends de pied ferme.
Un petit jeu de cu(l)be
Le catalogue "Indies" du Xbox Live s'apparente un peu à une espèce de foire aux jeux, où l'on y trouve un peu tout et n'importe quoi.
Des jeux qui ont pourtant tous comme dénominateur commun le label indé, mais qui, par contre proposent un panel de genres et d'univers vraiment différents. De la parodie de AAA, à des plagiats de jeux à succès, en passant par des jeux simples et conventionnels, ou à des essais intéressants d'innovation de gameplay, voire à du grivois et autres choses tout aussi bizarre, on y trouve de tout !
On va traiter l'un d'entre eux, le curieux Uncraft Me ! With Kitties ! conçu par la très petite équipe de Team Shuriken.
Sous ses airs clairement coquins, a-t-on à faire à quelque chose d'intéressant ludiquement parlant? On va y répondre tout de suite.
Frea
WTF. Ces trois lettres se suffisent à elles-mêmes pour décrire le petit scénario imaginé par cette modeste équipe.
Il était une fois un monde où 8 généreuses déesses (au sens propre comme au sens figuré...) veillaient sur la planète et ses habitants. Jusqu'au jour où un vilain cube rouge de l'espace débarque sur terre pour transformer tout ce qui existe en cube, tout en s'occupant au préalable de ces ravissantes déesses grecques (une nordique) en les enfermant dans des murs de glace.
Alex, un habitant de la planète ayant marre de ce merdier décide de construire un jetpack et d'aller libérer ces "bimbos" de leurs pièges de cristal...
Ok... Moi je dis pourquoi pas... Ca se comprend... On passe à la suite svp?
Avant d'aborder le gameplay, on va évacuer l'aspect coquin du jeu, car chaque fille libérée fera l'objet d'un joli artwork "façon manga" avec vous l'imaginez bien un minimum de vêtement. Le tout avec des zooms dans les endroits où il faut etc... Ça reste cependant assez soft.
A ce sujet une galerie vous permettra de les admirer dans tous les sens, une fois libérées bien entendu.
Le but du jeu est très simple. Le titre se découpe en 9 niveaux. Le joueur dirige donc Alex, qui n'a pour seul accessoire son jetpack.
La jouabilité est très simple, puisque le jeu se joue à 1 bouton. Le stick analogique permet de déplacer Alex, et le bouton A permet d'actionner le jetpack.
Au fil de la traversée d'un niveau, on déclenche un check-point, en l’occurrence ici des fusées qui percutent et détruisent une partie de l'arrière plan.
Un niveau contient approximativement 5 ou 6 check-points, donc autant de points de destruction du mur de glace du fond.
Au fur et à mesure de notre progression dans le niveau, l'artwork de fond se dévoile, ce qui veut dire concrètement que le background prend vite la forme d'une grosse paire de nibards !
Ce jeu en 2.5D s'inscrit dans la lignée de jeux comme Super Meat Boy par exemple. Il s'agit d'un jeu de plateforme pur, où l'on devra guider notre héros cubique d'un point A à un point B tout en esquivant tout un tas d'obstacles divers et variés comme des missiles à tête chercheuse, des giclées de lave, des sols en feu, des scies et j'en passe.
Dans Uncraft Me ! tout est dans le dosage. En effet, le jetpack d'Alex dispose d'une jauge située en haut à droite de l'écran. Plus on appuie sur le bouton A, qu'on enclenche donc le jetpack et plus Alex s'élèvera et cette barre se consumera. Pour la remplir à nouveau, il suffit simplement de retomber au sol. Que ce soit une minuscule plateforme, ou un large plancher, il faudra toujours à Alex de poser pied à terre de recharger sa barre de jetpack instantanément.
Je vous laisse donc imaginer ce que la Team Shuriken nous a concocté en terme de level-design et de game-design, voire de sadisme aussi avec ce concept très simple.
Si les 3 premiers niveaux sont simples, et nous permettent de prendre le jeu en main, en douceur, ceux qui suivent s’avéreront nettement plus ardus, sans parler des derniers niveaux qui sont une histoire de timing parfait et même de pixel perfect.
A ce sujet, la dernière déesse à sauver est comment dire? Je vous laisse la surprise ^_^.
Je tiens à souligner que les développeurs ont intégré un compteur de temps, ce qui est une initiative excellente dans le sens où Uncraft Me ! est un jeu largement taillé pour le speedrun, notamment segmenté. Il existe d'ailleurs une petite communauté qui s'y emploie, il est notamment regrettable qu’elle ne soit pas plus étoffée que cela.
L'aspect technique est assez rudimentaire, il faut prendre en compte tout de même le fait que ce jeu coûte à peine le prix d'un café. Déjà un bon point, le jeu est entièrement en français. Il me semble que ce studio soit français ou francophone mais je n'en suis pas sûr.
Graphiquement c'est loin d'être flamboyant, on est du carré, du cubique plutôt avec une petite surcouche de pixel-art.
Les artworks des nanas sont plutôt jolis, sexy, plaisants, et je m’égare...
Néanmoins, cela reste assez propre, clair.
Concernant l'animation, le jeu bouge parfaitement bien à un détail près. Lorsque la musique reboucle, le jeu freeze une demi-seconde, ce qui a tendance à agacer puisque le maniement est très précis, voire au pixel. Mais ce n'est en rien handicapant.
Le gros point fort du jeu, c'est sa jouabilité parfaite. Les hitbox sont bien faites, Alex répond très bien, en clair on ne peut pas incriminer le jeu quand on perd. C'est de notre faute et c'est tout. C'est d'ailleurs indispensable dans ce genre de plateformer assez pointu.
Les compositions musicales baignant allègrement dans le chiptune sont assez réussis, et en accord avec le visuel même si je ne suis guère fan de ce genre musical vidéoludique.
La durée de vie en définitive assez courte, dépend cependant du skill du joueur. Les derniers niveaux sont vraiment très difficiles, très sadiques j'ai envie de dire, et il faudra s'accrocher dans certains passages.
Cependant les nombreux checkpoints et vies infinis font que même un joueur moyen peut s'en sortir.
Enfin, pourquoi le "With Kitties !" accroché au nom du jeu? Quel est le rapport? Et bien on peut tout simplement remplacer les artworks des nanas, par des photos de chatons. Le scénario bien sûr change, et ce sont les chats qui dirigent le monde, qu'il faut délivrer... Bref...
Sous son aspect de jeu grivois, voire carrément beauf admettons-le, Uncraft Me ! With Kitties ! s'avère être un bon jeu de plateforme moderne, exigeant, pas si facile que cela et plutôt accrocheur.
Bien que la durée de vie soit très courte à cause du faible nombre de niveau, ce titre parvient à se distinguer et à devenir intéressant sur le long terme grâce à son côté "speedrun" et le challenge qui en découle.
Pour un achat fait complètement au hasard histoire de vider mon porte-monnaie XBOX, je ne le regrette pas du tout, et j'irai plus loin en conseillant ce titre.
Et puis hasard, hasard, il y a certains arguments mammaires auquel je ne résiste pas. Que voulez-vous, je suis un faible...
Fiche technique: Titre: UNCRAFT ME ! With Kitties ! Développeur: TEAM SHURIKEN Editeur: TEAM SHURIKEN Genre: PLATEFORME Année: 2013 Autres supports: PC (Steam) Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Quand Namco Bandai se prend pour le Père Noël, çà donne un DLC offert aux américains qui réserveront Project X Zone 2: Brave New World.
Le titre est attendu pour le 16 février 2016 en Amérique du nord, mais ceux qui auront envie de le réserver là-bas profiteront d'un DLC avec un nouveau challenge, une nouvelle arme, 2 accessoires et un thème.
Ok, c'est pas super folichon, mais c'est moins cher que gratuit, et c'est déjà çà de pris. Rien de tel n'a été annoncé pour l'Europe où la date de sortie est toujours calée pour le 19 février 2016.