Il y a quelques temps, je vous parlais de ce nouveau gun-shooting de Sega qui repond au doux nom de Let's Go Jungle, dont on avait que très peu d'info, et notament le hardware qui le supporterait.
Déjà chose curieuse la borne du jeu est celle de The House of The Dead 2, juste retravaillé pour ce jeu. Ensuite il semblerait que le jeu tournera sur Lindbergh, et enfin, le jeu se déroule dans une jungle horrifique avec des insectes et bestioles surdimensionés.
Les amateurs de House of The Dead ne seront pas (ou peu) dépaysés avec ce jeu seul l'ambiance change un peu.
Le titre est prévu pour la fin de l'année dans les salles nippones.
Voici la borne en question, très marrante je trouve!
Voilà une news qui fera plaisir aux plus vieux d'entre vous. En effet la société Cave (anciennnement appelé Toaplan) qui est connu pour ses Donpachi (mais pas seulement) a décidé d'unir ses forces avec Hudson qui eux sont connus pour les Star Soldier, pour faire un jeu.
Ce jeu sera Star Soldier vs Dodonpachi et sortira non pas sur PS2 ou Arcade, mais sur les mobiles japonais. Le marché des jeux sur téléphones portables est en train d'exploser sur l'archipel, et tous les developpeurs et éditeurs l'ont compri en multipliant les jeux sur ce medium, et essayant de se tailler la part du gâteau.
Esperons un nouvel episode (de cette association) sur PSP et DS.
BOOMSHAKALAKA!
En 1993 sortait ce que je considère personnellement comme le meilleure jeu d'arcade d'origine américaine sortit à ce jour! Je veux bien sûr parler du fantastique NBA Jam! Lorsque nous vîmes pour la première fois le jeu tourné en arcade, ce fût plus qu'une claque, ce fût un véritable choc! Des graphismes tout simplement ahurissants, des joueurs de la NBA tous reconnaissables au premier coup d'œil, des commentaires audio tout simplement révolutionnaire, sans parler du gameplay nerveux fun et 100 qui marqua une vraie rupture avec les simulations de basketball de l'époque nettement plus classique.
C'est donc logiquement que les joueurs, fan de NBA et non, commençait à attendre une version 16 bits qui arrivera très vite sur Megadrive, et sur Super Nintendo, la version testée pour ce test.
NBA Jam est un jeu de basketball qui utilise le célèbre championnat nord-américain de basketball. A l'époque, très passionné par ce sport, c'était avec un certain plaisir d'admirer des visages familiers comme Scottie Pippen des Chicago Bulls, l'équipe phare de l'époque, mais aussi Hakeem Olajuwon des Houston Rockets, ou encore Dominique Wilkins des Atlanta Hawks. Les 27 équipes de la NBA de l'époque sont présentes, avec 2 joueurs pour chaque équipe, car oui NBA Jam propose un basketball à 2 contre 2 très orienté arcade. Pour revenir rapidement sur l'effectif, cette version s'appuie sur la saison 1993-1994, alors que la version arcade s'appuyait sur la saison 1992-1993. Quelques changements ont été donc effectués, avec toutefois une erreur, Derek Harper ne jouait plus à Dallas en 1993-94 mais à New York. On notera aussi dans ces versions consoles les absences de 2 joueurs présents dans la version originale, Drazen Petrovic et Reggie Lewis, tous deux décédés durant l'intersaison. Enfin 3 joueurs majeurs de l'époque manquait à l'appel, d'abord la star Michael Jordan déjà absent de la version arcade et qui en plus avait fait une pause dans sa carrière entre 1993 et 1995. Ensuite Shaquille O Neal des Orlando Magic disparaît des versions console à cause d'un contrat d'exclusivité passé avec Electronic Arts pour le jeu (ou la honte comme vous voulez) Shaq Fu. Enfin Charles Barkley, autre grande figure de la NBA des 90's, brillait aussi par son absence sur consoles, du moins dans les versions européennes, car dans les toutes premières versions américaines du jeu il était présent mais fût vite remplacé. La raison est là-encore un contrat passé avec Accolade pour le jeu Barkley Shut up and Jam. Ces 3 grandes stars seront remplacés respectivement par Horace Grant (Chicago Bulls, déjà présent en arcade), Nick Anderson (Orlando Magic) et Kevin Johnson (Phoenix Suns). Moins sexy déjà...
N'empêche tout cela n'est que détail et n'a intéressé que les gens comme moi, ancien grand fan de la NBA place donc au gameplay de ce titre dont la pierre angulaire est le fun absolu... mais pas que.
NBA Jam propose donc un basketball à 2 contre 2 sur tout le terrain. Seul, le joueur contrôle un basketteur de son équipe, le coéquipier est géré par la console. L'objectif est donc de battre l'équipe adverse en inscrivant plus de points. Le mode solo de NBA Jam propose au joueur d'affronter toutes les équipes de la NBA, à savoir 27 matchs. Le titre dispose d'un système de password qui permet de reprendre notre progression, et ainsi continuer à éliminer tous les adversaires. Les premières équipes rencontrées sont les moins bien classés de l'équipe, ou les mauvaises équipes plus clairement. Plus on avance dans ce mode, plus on rencontrera des équipes solides comme les Utah Jazz ou les New York Knicks, qui sont nettement plus difficiles à battre. Les Chicago Bulls font office d'équipe ultime à affronter, normal vu que c'était les champions en titre. Le duo des Bulls est très agressif en défense, et extrêmement précis en attaque, ils ne ratent quasiment rien, même les shoots impossibles rentrent avec eux!
La difficulté de ce mode est très progressive, même si quelque petits couacs sont à noter comme l'équipe des Washington Bullets, classé comme équipe moyenne et qui se révèle très compliquer à battre par exemple.
Le jeu se joue à 3 boutons. En attaque, un bouton permet de tirer et un autre permet de passer la balle à son coéquipier. Le bouton turbo qui permet d'accélérer son personnage est utilisable en attaque et en défense. En défense, un bouton permet de sauter pour "bâcher" son adversaire et un autre permet de subtiliser la balle et de pousser son adversaire si on est en mode turbo. Car oui NBA Jam, c'est avant tout un basketball sauvage, sans règles, ni fautes. Tous les coups sont permis, même les plus bas. L'arbitre brille par son absence, et les joueurs sont livrés à leur propre feelings. Pas de lancer-francs, pas de touches, aucune règle ne vient encombrer le joueur. Une seule subsiste néanmoins, le Goal Tending qui est un contre illégal quand la balle est en face descendante sur le panier.
Le jauge turbo est un élément crucial du gameplay de ce jeu d'arcade. Bien joué, c'est d'abord apprendre à la gérer et optimiser son utilisation car la barre de turbo a tendance à se vider rapidement. Le mode turbo se manifeste à l'écran par les chaussures de nos basketteurs prenant une couleur rouge vif. Le turbo permet donc d'aller plus vite en attaque et d'être très efficace en défense. Le mode turbo permet surtout de réaliser des dunks monstrueux, totalement surréalistes. Les joueurs ont tendance en effet à faire des bonds de plusieurs mètres avant d'écraser violemment le ballon sur le panier. D'ailleurs tous les joueurs ne sont pas capable d'effectuer des super dunks. Certains sont meilleurs dunkers que d'autres et c'est là que rentre une autre feature intéressante du jeu, la différenciation entre les basketteurs. Certains sont meilleurs défenseurs, d'autres meilleurs dunkers, d'autres plus efficaces à 3 points. Outre leur compétence, les joueurs varient selon leur physique, des joueurs imposants comme Karl Malone seront plus difficiles à bouger qu'un poids plume comme Kenny Anderson.
Enfin 2 features totalement arcade sont à mettre à crédit du jeu. Le premier est le fait que l'on peut casser le panier après avoir réalisé un grand nombre de jams, et la seconde est le fait de transformer la balle orange en boule enflammée et ainsi brûler les filets du panier. Pour être "on fire", il faut réussir 3 paniers consécutivement, ce qui n'est pas si aisé que çà.
Le gameplay est d'une fluidité remarquable, nerveux, et surtout totalement fun. NBA Jam inaugure un tout nouveau genre dans les jeux de sports, 100 accès spectacle. Certes le jeu n'est pas d'une grande profondeur, mais face à des adversaires le titre de Midway demande tout de même de la concentration ainsi qu'un certain skill pour bien défendre et être très efficace en attaque. On regrettera juste le coéquipier géré par l'IA, plus ou moins utile en défense selon ses statistiques, mais surtout maladroit en attaque. Il arrivera souvent de paniquer avec le ballon, heureusement qu'il est possible de le faire tirer, de le faire passer la balle vers nous.
Même si elle clairement inférieur, et même nettement inférieur à la version arcade, la version Super NES force tout de même le respect d'un point de la réalisation technique. Alors oui, les zooms ont disparu, les visages des joueurs aussi puisqu'ils sont basés sur un modèle unique bien pixellisé, l'aspect sonore est nettement moins bien rendu (le commentateur n'épelle plus les noms des joueurs par exemple), mais malgré tout le titre reste impressionnant sur le support. Jamais sur consoles on n'aura des joueurs aussi grands, aussi détaillés, et aussi bien animés, le tout avec une vitesse de jeu tout simplement bluffante. Les équipes de Iguana Entertainment qui se sont occupés de cette conversion ont clairement réalisé un travail admirable malgré les limitations techniques de la Super NES. Ils ont même conservé quelques petits détails visuels comme les googles de James Worthy. Bien que plus limité, l'aspect sonore reste néanmoins des plus agréables. Certes la musique disparaît pendant les matchs sur Super NES, mais laisse place à un commentateur aux remarques bien sentis comme ses "Boom shakalaka!" ou ses "he's on fire" ou encore ses "ugly shot". Une ambiance sonore tout simplement révolutionnaire dans les jeux de sport à l'époque de sa sortie. Les bruitages ne sont d'ailleurs pas en reste et tire profit du chipset sonore de la SNES.
Le "half time report" est aussi présent sur les consoles 16 bits, mais là on a toujours droit aux mêmes dunks issus de vidéo réels, à savoir un dunk d'Horace Grant et un autre de Scottie Pippen, le tout avec une qualité de compression qui nous fait bien rire aujourd'hui.
La jouabilité est très bonne même si il est assez difficile de réaliser des contres. Marquer des paniers tient peu du hasard même si il entre parfois en compte. Il faudra être bien placé et sans pression adverse pour bien négocier un tir.
Enfin la durée de vie est infinie à plusieurs, le titre permettant de jouer l'un contre l'autre à 2, 3 ou 4 joueurs simultanément via le multitap.
NBA Jam marque une vraie rupture dans le monde des jeux de sports. C'est en effet le premier jeu de sport utilisant un championnat connu, avec des joueurs réels, qui est totalement parodique et accès vers la démesure et le fun absolu. Une grande innovation dans l'industrie qui inspirera des titres comme NBA Street ou FIFA Street.
Même si la version Super Nintendo est clairement en dessous de l'arcade, celle-ci s'avérait à l'époque comme une très bonne conversion, très solide sur le support, et même impressionnante. Néanmoins je ne peux que vous conseillez de découvrir ce joyau vidéoludique dans sa version originelle, en arcade.
Fiche technique: Titre: NBA JAM Développeur: IGUANA ENTERTAINMENT Editeur: ACCLAIM Genre: SPORT Année: 1993 Autres supports: ARCADE (MIDWAY T UNIT HARDWARE), MEGADRIVE, GAME GEAR, GAME BOY Nombre de joueur(s): 4 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 029 - Mars 1994)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
En bonus, une petite exclue, la pub US du jeu!!! Alors là enjoy!!
Pour fêter les 10 ans de la serie culte de SNK et à l'occasion de la sortie de Metal Slug 3D sur PS2, SNK Playmore (donc) vient d'ouvrir un site retraçant les 10 ans de la saga. On y trouve une gallerie d'artworks, une retrospective des épisodes de la serie, bref du pur fan-service. Allez y faire un petit tour, je vous le conseille.
Ok, après ma bourde sur Shining Tears, et oui le jeu est sorti depuis un petit moment au Japon, place à un jeu qui lui n'est pas encore sorti (à 100/100 sûr cette fois ), il s'agit de Final Fantasy III qui a ouvert son site. Je vous invite à y jeter un coup d'oeuil sur ce lien.
Et pour me faire pardonner, le trailer E3 du jeu.
Ok, juste cet article pour vous informer que le dernier épisode de la série très sympatique des Virtua Tennis, vient d'être testé sur le site de Neo-arcadia. Il s'agit bien sûr de la version arcade qui tourne sur Lindbergh.
La réponse de Sony à Sega.
La Sony PlayStation est sorti le 3 décembre 1994, une date à marquer en fer rouge dans l'Histoire des jeux vidéos. Après de nombreuses tractations avec Nintendo, Sony décida finalement de se lancer tout seul dans un marché du jeu vidéo console dominé à l'époque par le mastodonte Nintendo et le très agressif Sega.
Cependant, Sony allait réussir très vite à lever les doutes des quelques observateurs sceptiques quant à la réussite de leur machine 32 bits. Le constructeur exhibera à la presse du monde entier le gros potentiel technologique de celle que l'on appelait au début la PSX, ainsi que la liste colossale des éditeurs-tiers partenaires qui développeront sur cette nouvelle machine. Parmi ces derniers, citons Namco, Capcom, Electronic Arts, Psygnosis, Bandai ou encore Konami.
Cependant parmi les quelques titres du lancement de la PlayStation figurait un jeu développé par une société assez obscure, Takara, et qui pourtant avait fait grand bruit à l'époque tout en contribuant à l'immense succès planétaire de cette machine. Ce jeu, c'est Battle Arena Toshinden.
Sofia
Battle Arena Toshinden est le nom d'un tournoi se déroulant dans "l'underworld", organisé par un mystérieux groupe se nommant Secret Society. Huit combattants itinérants se retrouvent donc engager dans se tournoi, chacun pour ses propres raisons. Les uns cherchent la gloire tandis que d'autres sont là pour les gens qu'ils aiment, en tout cas tout le monde a rendez-vous avec son destin. Faisons un peu plus connaissance avec ces 8 personnages. Eiji Shinjo est plus ou moins le héros du jeu. Cet épéiste japonais recherche sans relâche son frère Sho, disparu depuis un long moment. Kayin Amoh est un jeune épéiste écossais qui entretien à la fois une amitié et une rivalité avec Eiji. C'est un peu le Ken (Street Fighter) du jeu. D'ailleurs lui aussi est blond. En participant au tournoi, il cherche à venger son père adoptif battu à mort par le champion de l'édition précédente. Sofia est une jeune et ô combien séduisante guerrière russe. Il exerce en réalité le métier de détective, elle participe au tournoi pour recouvrer la mémoire vu qu'elle est amnésique. Elle utilise pour se battre un fouet. Rungo Iron est un puissant et intimidant combattant américain. Cependant derrière ce physique de brute, se cache un homme bon et un bon père de famille. D'ailleurs il participe au tournoi pour récupérer sa femme et son fils enlevés tout deux par l'organisation Secret Society. Il utilise un gros gourdin pour se battre. Fo Fai est un vieux mage chinois particulièrement mauvais. C'est un assassin qui n'hésite pas à exécuter ses victimes de sang froid. Il se bat avec des griffes en métal dissimulées sous ses mages. Mondo est un ninja nippon peu commode envoyé par ses maîtres pour infiltrer le tournoi. Ses employeurs ne sont autres que le clan rival de Secret Society. Il utilise pour se battre une arme traditionelle japonaise, le naginata. Duke B. Rambert est un noble chevalier français, vêtu d'une imposante armure et disposant d'une longue épée. Il participe au tournoi pour prendre sa revanche sur Eiji qui l'avait battu par le passé. Ce n'est pas la seule raison de sa présence, sa petite-amie Uranus (qui n'est pas jouable dans cette version) l'a quitté pour rejoindre Secret Society. Ellis est une jeune danseuse japonaise qui sillonne le monde avec sa troupe de musiciens. Elle affirme avoir perdu ses 2 parents alors qu'elle n'était qu'un nourrisson. Cependant elle apprendra une rumeur qui la forcera à participer au tournoi, celle que son père est encore puisqu'il participe lui-même au tournoi. Ellis utilise 2 dagues pour se défendre.
En plus de ces 8 personnages, le joueur pourra débloquer 2 autres personnages cachés. Gaia est le boss du jeu et accessoirement l'organisateur du tournoi. Nul ne sait pourquoi il organisa le tournoi, même pas l'organisation dont il dépend, Secret Society. Il est aussi connu pour être le père de Ellis. Gaia utilise une immense lame que lui-seul peut maîtriser. En Sho Shinjo, le frère de Eiji est LE personnage caché du jeu, accessoirement le véritable dernier boss. Sho a enseigné par le passé l'art du combat à l'épée à son petit frère Eiji et son ami Kayin avant de brusquement disparaître. Sho est l'archétype du personnage solitaire qui a plus ou moins sombré. De frère respecté, il est devenu un tueur absolument impitoyable, certains mettent même à son actif l'assassinat du père de Kayin. Il participe au tournoi pour rencontrer une femme de l'organisation, Cupido (jouable dans la version Saturn) dont il va d'ailleurs tomber amoureux. Comme son frère cadet, il utilise une épée.
Voilà pour les petites présentations, les personnages sont plutôt charismatiques bien qu'un peu stéréotypé mais dispose tous d'une particularité que vous aurez sans doute remarqué: ils disposent tous d'une arme blanche.
En effet, Toshinden se démarque de Virtua Fighter et de Tekken (fraîchement paru en arcade) en mettant en scène des personnages armés. Chaque arme a donc sa portée et sa spécificité.
Le jeu se joue à 6 boutons. Un bouton permet de mettre des coups de sabre faibles (Light Slash ou LS), un autre des coups de sabre forts (High Slash ou HS).
2 boutons permettent de donner des coups de pieds, là encore on a droit à un bouton pied faible (Light Kick ou LK) et un coup de pied fort (High Kick ou HK).
Enfin les boutons R1 et R2 permettent de faire des roulades en 3D, ce qui provoque un changement d'angle.
Contrairement à un Virtua Fighter qui cartonnait à l'époque, le jeu reprend un gameplay 2D malgré une représentation en trois dimensions. Pour sortir un coup spécial il faudra faire une manipulation vue dans les jeux de combat 2D comme le Hadoken de Ryu dans Street Fighter II par exemple. Il n'y a point de bouton de garde dans Toshinden comme dans les jeux de combat 3D traditionnels, le garde reprend elle-aussi le même système que les jeux 2D, il faut donc reculer pour garder. Ajoutons à cela qu'il est possible de courir en pressant 2 fois sur la direction avant du pavé directionnel.
Les personnages possèdent chacun en plus de leur coups de bases, environ une demi-dizaine de coups spéciaux, ce qui est peu, très peu même comparé à des titres sortis à la même époque comme Tekken ou Virtua Fighter.
En plus de ces quelques coups spéciaux ou special moves, chaque personnage possède une prise spéciale. Enfin tous les personnages du jeu disposent de 2 Desperate Moves, ou furies comme vous voulez.
Ces furies se déclenchent de la même manière que dans The King of Fighters '94. Dès que la barre de vie de notre avatar arrive à un point critique et se met à clignotement, le joueur pourra envoyer un DM en entrant une combinaison plus complexe qu'un coup spécial. Ce coup fait bien plus de dégâts que le reste.
Les combos sont aussi de la partie, mais s'avère malhereusement trop limiter pour offrir une réelle richesse technique. Chaque personnage possède donc quelques petits combos, qui sont tous des chain combos avec des possibilités de cancel par ci par là. Mais rien de bien profond.
Une des particularités de Toshinden par rapport à la concurrence, est donc son aspect fantaisiste et peu réaliste. Les boules d'énergie sont présentes par exemple. D'ailleurs certains coups n'ont pas le même impact selon la distance entre la distance entre 2 adversaires. Les coups spéciaux varient donc selon l'éloignement des acteurs sur le ring.
En parlant de ring, les combats se déroulent dans un ring assez grand, cependant le ring out est géré dans le jeu.
Ce n'était pas dans son gameplay que Toshinden avait impressionné, même si celui-ci s'avère distrayant malgré un cruel manque de profondeur. Ce qui est la différence est bien entendu l'aspect graphique absolument hallucinant à l'époque. Toshinden allait tout seulement donner un sacrée coup de vieux à Virtua Fighter et ses personnages anguleux non-texturés. Comment une société moyenne comme Takara avait-il réussi à produire un moteur graphique 3D aussi puissant, au point de remettre en question le grand Sega en le forçant à retravailler graphiquement son jeu de combat fétiche en 1995 dans une version qui se nommera Virtua Fighter Remix.
Concrètement, Toshinden proposait des personnages très bien modélisés pour l'époque, ainsi que des décors d'arrières plan plutôt soignés, tout en mettant le paquet sur les effets visuels plutôt réussis. Les personnages affichaient des textures fines et colorées avec même des effets de transparence comme la robe de Ellis. Le niveau de détail était juste incroyable, Toshiden exhiba à la face du monde l'énorme potentiel de la console de Sony en matière de 3D texturée.
Mis à part l'aspect graphique mémorable, Toshinden ne brillait pas particulièrement dans les autres points techniques comme l'animation, plus pauvres et moins bien travaillés que dans Virtua Fighter. Le gameplay est lui-aussi limité. Même si le jeu reste jouable il procure peu de sentations et s'avère un peu léger sur la durée, même en versus.
Enfin l'aspect sonore est plutôt correct, avec des thèmes plutôt sympathiques qui s'accordent bien aux personnages. Les bruitages et autres voix sont eux aussi soignés. La bande sonore est donc globalement de qualité.
Battle Arena Toshinden a surtout marqué les joueurs et la presse pour son aspect graphique tout simplement fabuleux en 1994, année où les 16 bits dominaient encore largement le marché! Le fait de penser qu'il était possible d'avoir un jeu d'une telle qualité graphique chez soi, faisait de la console de Sony l'objet de tous les fantasmes et de toutes les convoitises.
Il est tout de même dommage que le gameplay n'ait pas été plus travaillé, mais il restait à sa sortie un titre solide et amusant.
Par la suite la série des Toshinden continua son chemin, y compris chez la concurrence notamment sur Sega Saturn, avec des épisodes de qualité variable. La série finira lentement mais sûrement par sombrer au point d'être oublié des joueurs.
Néanmoins Takara sortira sa licence de son long sommeil en 2009, à l'occasion du 15e anniversaire de ce premier épisode. Le dernier épisode de Toshinden en date est donc sorti sur Wii, et confirmera le déclin certain de cette série...
Fiche technique: Titre: BATTLE ARENA TOSHINDEN Développeur: TAMSOFT Éditeur: TAKARA Genre: VERSUS FIGHTING Année: 1995 Autres supports: SATURN, GAME BOY Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 046 - Octobre 1995)
Screenshots:
Bonus retro:
En bonus, l'excellent spot nous rappelant le lancement de la Playstation en occident, avec le représentant du C.A.P
Selon le site Gamefront, Dragon Quest VIII se serait vendu à plus de 600 000 exemplaires sur le continent européen (dixit Square-enix). Mouais, ce titre méritait au moins un million de ventes, mais bon 600 000, c'est honorable pour un RPG quasi inconnu en Europe. On espère tous Dragon Quest IX, un jour en Europe.
Alors que le prochain Time Crisis 4 arrivera dans les semaines à venir dans les salles japonaises, on peut légitimement se poser la question sur une sortie éventuelle sur Wii.
Techniquement, c'est possible puisque le titre shoot de Namco tourne sur le hardware System 256 (qui se rapproche d'une PS2, on va dire) et qui a accueuilli des jeux comme Tekken 5 ou dernièrement Soul Calibur III (le jeu est sorti en Arcade après la version PS2).
De plus, la jouabilité à la telecommande est idéale pour ce genre de titre, pour nous retransmettre fidèlement le gameplay Arcade, et surtout sans débourser des sous (pour ceux qui ne le veulent pas) dans un flingue à 50 Eur.
En tout cas, selon moi, Namco devrait sortir son jeu sur la console de Nintendo, et ne pas rester une exclu PS2. En tout cas je l'espère pour les gens qui acquiereront une Wii.
Le jeu est prévu sur PS2, à l'automne (si tout se passe bien) voire à la fin de l'année (plus probable déjà). Et en bonus, je vous propose cette video presenté il y a quelques temps à Chicago.
Voilà, un petit billet super speed, qui vous informe simplement que KOF Neowave arrivera en France cet été sur PS2. Peter Rollinson de chez Ignition Entertainment qui a annoncé la (mauvaise) nouvelle. Sachez que je possède le jeu sur Xbox, et qu'il est tout simplement décevant et n'apporte rien à la serie, je vous conseille de garder votre blé pour KOF XI.
KOF Neowave est selon moi qu'un objet de collectionneurs, je le conseille (à la limite pour les curieux) pour 15 Eur en occaz, il ne merite ses 30 ou 40 Eur. Pas de date pour l'instant. Si vous avez jamais vu ce jeu tourné, je vous mets une video pour vous faire votre idée dessus.
Sinon rien à voir avec l'article précédent, je viens de tomber sur une declaration de Itagaki, vous savez le sulfureux patron de la Team Ninja. Je voulais vous mettre son avis sur les next-gen.
Extrait:
[...]Enfin, et parce que la XBox 360 n'a que très peu fait parler d'elle au Japon, le magazine Famitsu a laissé le mot de la fin à Tomonobu Itagaki de la Team Ninja (Dead or Alive) qui a critiqué l'absence de vibrations du pad PS3 qui déplaira à tous les développeurs de jeux d'action.
Il a également critiqué la Wii car il ne voit pas comment il est possible de faire un bon jeu de combat sur une manette aussi peu pratique, avant d'avouer qu'il adorerait que le marché japonais se réveille et accueille la XBox 360 comme il se doit car la console de Microsoft a un très fort potentiel et est déjà next-gen vu les productions de qualité qu'elle propose.
Une petite info super rapide pour ceux qui ne sont pas encore au courant (çà existe, j'en connais...). Spectral Force III Innocent Rage, le prochain T-RPG de Idea Factory est prévu pour le 29 Juin prochain. C'est le site Play-asia, qui nous informe de cette date puisqu'il est en pré-commande sur le site. Sachez qu'il s'agit de la version japonaise et non d'une version us, les titres Idea Factory ont du mal à passer les frontières. Sympa que la Xbox 360 accueuille un Tactical, çà fait plaisir! Et en prime le trailer du jeu avec un joli artwork.
Sega, droit au but!!
Peu, très peu de jeux de sport traités ici-même. Je vais donc essayer de rectifier le tir avec ce jeu de football, Victory Goal World Wide Edition, 3e déclinaison de la série sur Saturn et rebaptisée en Europe Sega World Wide Soccer 97.
Une série qui a eu à son époque pas mal de succès, notamment en Europe. Bien sûr l'avènement de la 3D dans l'ère des 32 bits va redonner un nouveau souffle aux jeux de football, en apportant un gros plus au niveau du réalisme par rapport aux moutures 16 bits.
Dès que l'on allume la console, la première chose qui frappe, c'est la cinématique d'introduction qui était de fort belle qualité à l'époque sur Saturn. Une bonne entrée en matière qui laisse augurer que du bon à priori, pour la suite.
On atterrit ensuite dans les menus, et là encore, c'est simple ,y naviguer est un bonheur, même pour les non-initiés aux jeux de foot. Tout est clair et nous avons toujours droit aux classiques mode, comme au World Cup Mode avec un an d'avance sur l'événement, un mode Tournament, et un mode Match Exibition pour les plus pressés d'entre vous. Sachez que le jeu dispose de 48 équipes nationales et qu'aucun club n'est présent. Cette option viendra dans l'épisode suivant.
Avant chaque match, on nous invite à faire nos réglages tactiques, que ce soit les remplacements de joueurs ou encore la formation de l'équipe ainsi que le placement de nos athlètes sur le terrain. Sur ce point-là, le titre de Sega n'avait pas à rougir du tout face au monstre de Konami, International Superstar Soccer Pro. Certes, on est face à un jeu de foot arcade (Sega oblige), mais le côté tactique n'a pas été occulté pour autant.
Ce mélange donne un côté hybride au jeu, ce qui est fort intéressant. A la fois on doit construire nos actions pour avancer et espérer marquer, mais dans le même temps le jeu conserve les bases de ces prédécesseurs plus orientés arcade donc. Dans Victory Goal World Wide Edition il n'est pas pas question de dribbler l'équipe adverse et marquer comme dans un FIFA d'époque. Le jeu conserve une prise en main intuitive et accessible pour un débutant (arcade oblige) tout ayant un aspect spectaculaire assumé. En effet, les retournés acrobatiques sont légions, tout comme les reprises de volée, les têtes plongeantes, les arrêts spectaculaires plus nombreux que dans un ISS par exemple.
Le soft ne tombe pas dans du foot champagne tout bête, mais lorsque l'on réussit une belle séquence collective, l'ordinateur, en quelques sortes, nous récompense en donnant à nos joueurs la capacité de faire une action d'éclat. Encore une fois, ce mélange subtil est fort agréable pour un joueur non-passionné en particulier, mais le fan s'y retrouve aussi.
Techniquement, le soft de Sega était vraiment béton. Graphiquement, le titre était très réussi, plus beau qu'un FIFA 97, ou qu'un ISS. De ce côté-là Sega avait super bien peaufiné son titre, même si la modelisation des personnages laissait vraiment à désirer. Les variations sont présentes et bien rendus à l'écran, avec une physique de la balle qui varie selon les conditions de jeu.
L'animation était super fluide même si les joueurs étaient un peu lent mais cela n'affecte en rien la fluidité du jeu cela rajoute ce cachet réaliste décrit plus haut. En effet nous n'avons pas à faire à des cyborgs courant à 200 km/h mais à des sportifs dotés d'une inertie plutôt réaliste. Le gameplay était super souple, un vrai régal.
On notera deux bémols qui viennent entacher ce tableau qui ressemble pour l'instant à un sans-faute. Les développeurs n'ont pas intégré l'angle de caméra TV comme dans un FIFA par exemple. L'angle de vue du côté est trop plongeante pour être spectaculaire, et on préfèrera l'angle du dessus bien meilleur et plus fun, mais un poil moins lisible.
L'absence de commentaires en français est préjudiciable pour l'immersion. On se souvient que Euro 96 sur la même machine avait lui comme commentateur notre Thierry Roland nationale. Les commentaires de ce jeu en anglais sont insipides, un vrai somnifère pour les oreilles. Aussi le public s'exprime peu, l'ambiance est assez raté ce qui gâche un peu le plaisir de jeu. .
Malgré le temps qui passe, ce Victory Goal WWE reste un titre agréable à jouer, surtout en multijoueur. Le fun est présent et le jeu était globalement une belle réussite sur Saturn. Son seul défaut notable est l'absence d'une vue réaliste pendant les matchs, mais aussi son cruel manque d'ambiance sonore.
A part çà, le jeu s'en sort avec les honneurs et s'impose facilement comme une référence du genre sur Saturn.
Fiche Technique: Titre: VICTORY GOAL WORLD WIDE EDITION Développeur: SEGA Editeur: SEGA Genre: SPORT Année: 1996 Autre support: PC Nombre de joueur(s): 4 Localisation:
NOTE PRESSE (Player One 069 - Novembre 1996)
RESSOURCE PRESSE
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Bonus retro:
Et en bonus, je vous propose l'une des rares pub française de la Saturn.
A l'occasion de la sortie du dernier episode de Matrimelee sur PS2 qui se nomme Shin Gouketsuji Ichizoku: Bonnou Kaihou's, le dernier boss de ce jeu, à savoir Bobby Orogon, était présent physiquement au Japon pouer signer des autographes. Le monsieur qui est une star du K-1 a prêté son image pour ce jeu. Une initiative assez rare pour être souligner. Et en prime, comme je viens jamais les mains vides, je vous propose cette video où on voit le personnage en question, en action dans le jeu. Bonne video!