Un rêve bleu... et éphémère !
Quand on parle d'Aladdin et de jeux vidéo, on pense soit à la très léchée version Megadrive développée par Virgin Games en collaboration avec Disney, ou soit à la version Super NES, très solide ludiquement parlant, oeuvre des japonais de chez Capcom.
Aujourd'hui, nous allons aborder une version nettement moins connue, la version Game Gear de Disney's Aladdin. Pour cette version portable couleur, le titre fût développé là-encore par des japonais, mais de chez Sims Co. Ltd., un studio qui connaît bien la Game Gear. Le titre parut en 1994 un peu partout. Plongeons dans les détails de cette adaptation portable d'un des meilleurs dessins animés de Disney.
L'illustration de la boite PAL
Le jeu suit de près l'intrigue du film, avec Aladdin cherchant à gagner le cœur de la belle princesse Jasmine tout en contrecarrant les plans du méchant Jafar. Les différents niveaux reflètent les moments clés du film, allant des rues animées d'Agrabah au Palais des Mille et Une Nuits. Chaque stage présente ses spécificités propres :
- On retrouve des niveaux à scrolling automatiques comme le premier où Aladdin le chapardeur doit fuir les gardes.
- Les niveaux plateformes purs, avec de toutes petites phases d'affrontement avec de rares ennemis (Aladdin ne peut jeter que de petits cailloux en nombres hyper limités), mais surtout des pièges à éviter et des labyrinthes à résoudre. Dans le principe, ces niveaux rappellent vaguement le Prince of Persia de Jordan Mechner.
- Et enfin les niveaux en tapis volant qui résonnent avec les mêmes niveaux du genre dans les versions 16 bit.
Cependant, c'est là que la principale critique émerge : le jeu s'avère vraiment trop court, offrant une expérience de jeu qui se termine prématurément. De plus le titre se destinait à un public logiquement très jeune. Il en résulte une absence de challenge, ce qui n'arrange rien encore une fois à la faible durée de vie du titre de Sims.
Le gameplay d'Aladdin sur Game Gear est bien pensé, offrant aux joueurs une variété de mouvements et d'actions. Les sauts acrobatiques et les attaques sur les ennemis sont fluides ce qui en résultent des contrôles réactifs. Les phases de plateforme sont bien équilibrées, offrant un défi agréable sans être trop difficile. Les ennemis bien que peu variés ajoutent tout de même de la diversité à l'expérience de jeu. Les contrôles, bien que parfois sensibles, restent globalement satisfaisants.
Dès les premiers instants, Aladdin sur Game Gear impressionne par ses graphismes. Les personnages sont fidèlement représentés, et les décors captivent avec leur style rappelant le film d'animation original. Les couleurs vives et les détails bien rendus contribuent à recréer l'univers envoûtant d'Agrabah. Les transitions entre les différents environnements sont fluides, offrant une expérience visuelle immersive sur l'écran réduit de la Game Gear. C'est simple, on a l'impression de jouer à la version Super NES (nb : qui visuellement adopte le même style graphique) mais sur un petit écran. Incroyable !
L'aspect sonore d'Aladdin sur Game Gear ajoute à l'atmosphère magique. Les thèmes musicaux du film en version chiptune sont reconnaissables et bien adaptés au contexte du jeu. Les effets sonores, que ce soit le bruit des épées s'entrechoquant ou les mélodies entraînantes, renforcent l'immersion dans le monde de Disney.
Aladdin sur Game Gear est une adaptation portable réussie en termes de graphismes, de gameplay et de fidélité à l'histoire originale. Cependant, la principale déception réside dans sa courte durée de vie, laissant les joueurs sur leur faim. Il m'a fallu à peine une petite heure (voire 50 minutes) pour parcourir les rues d'Agrabah.
Alors oui, Agrabah sur Game Gear n'est qu'un tout petit village certes, mais un village qui ne manque pas de charme.
Fiche technique: Titre original: Disney's Aladdin Développeur: SIMS Editeur: SEGA Genre: PLATEFORME Année: 1994 Autres supports:(cette version est exclusive) Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Un agent tellement secret que peu le connaisse...
Certains jeux vidéo semblent voués à disparaître dans les abysses de l'oubli, et Agent Armstrong sur la première PlayStation est l'un de ces titres mystérieux, évoquant des souvenirs flous et des incertitudes sur sa véritable existence. Dans cette critique, plongeons dans l'univers énigmatique de "Agent Armstrong", un jeu qui semble osciller à la frontière entre l'oubli et la déception.
Agent Armstrong se profile comme un fantôme du jeu vidéo, un titre qui a bel et bien existé, mais qui semble destiné à être effacé des mémoires. Les récits divergents sur sa sortie, ses performances régionales et son impact global créent une aura d'incertitude autour de cette création vidéoludique.
La recherche commence avec des fragments de souvenirs issus des démos initiales sur le CD Démo Euro Demo 10. Une version de démonstration qui me laissa de souvenir une très bonne impression. Des spéculations sur une sortie exclusivement japonaise suscitent des interrogations, tandis que des affirmations contradictoires sur la possession de copies ajoutent au mystère.
Le titre développé par les britanniques de King of The Jungle (édité par Virgin Interactive) est toutefois bel et bien paru en Octobre 1997 en Europe et un peu plus tard dans la même année au Japon. Fait à signaler, le jeu ne connaîtra pas de sortie nord-américaine. Le titre parut aussi sur PC.
Finalement, la quête aboutit à la (re)découverte du jeu, mais l'euphorie initiale est rapidement étouffée par la déception.
Les premiers pas dans le jeu révèlent des graphismes décevants, avec des designs de personnages hideux, oscillant entre la caricature et l'horreur. L'absence d'ombres crée des problèmes dans l'évaluation des sauts, ajoutant une couche de frustration. Les contrôles se retrouvent un peu trop délicats d’autant que notre agent dispose d’une inertie de malade. Le titre se présente comme un Run & Gun à la Metal Slug en 2.5D mais la comparaison avec le hit de SNK s’arrête là. Les environnements, bien que changeants, manquent d'imagination et de dynamisme, compromettant l'expérience visuelle. Et aussi et surtout, c’est terne. C’est triste, on s’ennuie dans ces environnements. C’est dur à dire mais on n’a jamais envie de s’y attarder, plus vite on expédie les missions mieux nous nous portons.
On peut faire une analogie entre les décors d’Agent Armstrong, et certains endroits peu accueillants qu’on est obligé de traverser sur la route des vacances. C’est triste, c’est moche, mais on s’en fiche car au bout du voyage, à nous hôtel, piscine, plage, et tout ce qui va avec… Ben dans ce jeu vous avez juste la route avec ces endroits, voilà…
Le gameplay repose sur des missions répétitives, où l'objectif principal semble souvent se résumer à "faire exploser de trucs çà et là". Les niveaux, bien qu'ayant des variations, souffrent d'un design déroutant et d'une structure fade, très fade même. Les ajouts d'éléments aquatiques n'insufflent pas d'excitation, et l'absence de tutoriel laisse les joueurs errer dans l'incompréhension.
Alors oui notre agent pas très secret vu le bordel qu’il provoque, dispose d’une mitraillette améliorable une fois, ainsi que de nombreuses armes de soutiens (comme des grenades ou roquettes) à munitions très limitées mais cela ne casse pas vraiment une routine à vous faire dormir la bouche ouverte devant votre écran. Et fait véridique, le titre est tellement chiant (du point de vue ennui) que je me suis réellement assoupi dans un niveau aquatique. C’est fort ! :lol :
L'intrigue clichée suit l'agent Armstrong employé par l’Agence (de mon cul) dans sa lutte contre le Syndicat (de mon cul aussi), le tout manquant d'originalité et de profondeur. L'atmosphère générale du jeu est dépourvue de dynamisme, laissant les joueurs avec des missions insipides et des objectifs peu inspirants. Le titre est censé se passer dans l’Amérique des années 30, une période riche et intéressante dont le titre de King of the Jungle n’arrive jamais à retranscrire. Bref, en plus de proposer une ambiance random au possible, l’intrigue s’avère particulièrement inintéressante. Next.
La composition musicale, bien que non mémorable, parvient à évoquer un sentiment de péril, ajoutant une couche d'immersion. Son seul problème s’avère son côté trop grandiloquent et pas assez ancré dans l’époque du jeu (Chicago de 1935). Les effets sonores, bien que corrects, ne compensent pas suffisamment les lacunes du jeu dans d'autres domaines.
Agent Armstrong se révèle être un jeu destiné à être oublié. Malgré des contrôles réactifs et quelques éléments de conception astucieux, l'expérience globale est plombée par des graphismes moches et bien ternes, une histoire peu inspirée, une atmosphère sans aucune imagination et une répétitivité dans le gameplay élevé au rang d’art. De plus, nous n’en avons pas beaucoup parlé, mais le jeu est difficile et plutôt punitif.
L’ennui est total, les quelques combats de boss symbolisent d’ailleurs cet état de fait à merveille tellement ils sont longs !
A la fin du jeu, on découvre que notre agent finit ses jours tranquillement dans son ranch à Las Vegas en compagnie de l’agent Tanya (qu’il va sauver plusieurs fois dans le jeu). Je t’ai sorti de l’oubli mais finalement cette vie d’ermite te va à merveille, et ce pour notre plus grand bonheur…
Fiche technique: Titre original: Agent Armstrong Développeur: King of the Jungle Editeur: Virgin Interactive Genre: ACTION-PLATEFORME Année: 1997 Autres supports: PC Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Mega FORCE 059 - Septembre/Octobre 1997)
Boire ou séduire ? Faut choisir.
Je ne fais pas parti de ces joueurs qui prennent les jeux mobiles de haut. Comme dans tous les domaines vidéoludiques, il y a à boire et à manger. Aujourd’hui on va plutôt voir ce qu’il y a à boire, du coup on se retrouve ce soir au Bar Oasis, un lieu sympa et cosy ouvert par les coréens de Corners Studio le 29 juin 2010.
Bon qu’est-ce qu’on fait là, on ne pas rester planter devant la porte pendant 100 ans ! Allez, on va boire un coup (et pécho).
Desree
Bar Oasis est un jeu d’aventure de type Visual Novel, mais qui propose tout de même une dimension simulation qui rappelle pas mal Cooking Mama.
Dans ce genre de jeu, l’histoire est on ne peut plus centrale. Nous incarnons Victor (ou Vic), un barman novice, embauché pour soulager le gérant, un mec aussi élégant que haut en couleurs.
Vic sera un peu épaulé au début, mais devra vite apprendre à se débrouiller tout seul et à satisfaire des clients plutôt exigeants.
Dans le tas, il fera la connaissance pêle-mêle de Mark, un photographe italien collectionneur de culottes et de strings, d’Alex un petit gros adepte de Martini qui se prend pour James Bond.
Il y a aussi le guindé et obséquieux M. Robinson, qui viendra vous gonfler sur sa science des cocktails, n’oublions pas Sheila, la belle blonde jeune trentenaire qui se rêve en actrice, ou encore de Desree la working-girl métisse au sex-appeal ravageur…
Bref c’est une véritable galerie de personnages pittoresques qui viendront vous rendre visite au bar. En plus de prendre un verre en votre compagnie, ils auront souvent une anecdote bateau à raconter, des potins croustillants, causer sur leurs doutes ou leurs désirs, ou tout simplement passer en revue leur journée à l’usine.
Ce côté très naturel au niveau des interactions sociales est sans aucun doute le gros point fort de Bar Oasis. De la vie quotidienne, avec des gens lambdas, avec des préoccupations très terre à terre et surtout très mature. Le titre n’est en effet jamais destiné aux enfants, ne serait-ce que de par sa thématique autour de l’alcool.
Ça discute cul, soirées arrosées, argent, entres autres… Le propos est très familier, les personnages s’expriment comme de réelles personnes de la vie quotidienne, et agissent d’ailleurs comme ces derniers. Il peut arriver qu’un de vos habitués arrivent raid bourré et vous demande de manière très lourde un nouveau verre (de trop) quitte à vous gerber sur la gueule ! Et en tant que barman vous aurez souvent le choix de le servir avec toutes les conséquences que cela implique donc, ou de l’envoyer se faire voir quitte à froisser votre entente avec lui.
En plus de ces habitués, vous devrez aussi (et surtout) satisfaire le quidam moyen avec vos cocktails. Et là on passe d’un Visual Novel pur jus, à un jeu de simulation de barman à la Cook, Server, Delicious ! Et là, Corner Studio ne s’est pas moqué de ses joueurs puisqu’ils ont tout mis les petits plats dans les grands.
Comme la publicité sur l’alcool est fortement reglementée (voire purement interdite) dans la plupart des pays, je pense qu’il n’a pas été très difficile pour ce petit studio coréen d'obtenir les faveurs de grandes marques de boissons alcoolisées. Cela leur fait une exposition à moindre coût. Martini, Smironoff, Absolute Vodka, Bailyes, Malibu, J&B, Chivas Regal, Gordon’s, Tequila José Cuervo, Cointrau, Bols Curacao etc… La liste est réellement impressionnante, ne manque réellement à l’appel que le pastis Ricard 51 et les véritables domaines pour les vins.
Entre deux conversations, vous allez devoir donc bosser, et fabriquer l’un des 100 cocktails environ disponibles sur cette application. Et lorsque l’on sait qu’il s’agit de véritables recettes, cela change tout car en plus d’un jeu, vous avez une vraie application pour concocter vos boissons.
Il faudra choisir le bon verre, le bon shaker, et les bons produits, et ensuite presser les agrumes via un mouvement de presse sur l’écran tactile, remuer votre téléphone pour mimer le fait de touiller, et surtout verser les boissons en inclinant toujours votre téléphone et en respectant le dosage indiqué.
Et pour remuer le tout, vous allez devoir secouer votre smartphone tel un shaker.
L’accéléromètre de l’iPhone est mis à profit de fort belle manière, et tout cette partie « barman » rajoute réellement un plus, et une dimension « jeu vidéo » au titre.
Les clients évalueront vos cocktails, allant de « SEWAGE » (ou dégueulasse, égout quoi) à « EXCELLENT ».
Cela influera sur vos pourboires, et votre recette du soir. Corner Studio nous propose donc ici une vraie simulation de barman, alliant le côté technique de la chose, et le côté humain avec ces clients aux tempéraments bien différents.
Le jeu n’est toutefois pas exempt de défauts. Le plus important est la relative simplicité de ces phases de cocktails. Il est vraiment très difficile de se louper, surtout que le jeu vous guide un peu trop bien. L’autre soucis et un peu plus fâcheux cette fois, c’est le personnage de Desree. Mis à part sa plastique (ou artwork si vous voulez) de rêve, ben pas grand-chose.
Ce personnage central dans ce jeu, est somme toute assez plat, peu intéressant, et vraiment mal écrit. C’est vraiment dommage de s’être autant loupé sur la jeune femme d’autant que c’est l’un (si ce n’est LE) des protagonistes les plus importants.
La fin est réellement expédiée, le jeu se termine de manière assez abrupte. Visuellement on aurait aimé un peu plus de variétés dans les prises de vue du bar.
Parmi les défauts enfin, notons que le titre est entièrement en anglais ce qui peut être un réel repoussoir pour les joueurs peu doués avec la langue de Shakespeare. D’autant que du texte, il y en a… vraiment… beaucoup…
Artistiquement le jeu est par contre impeccable, le character-design est sublime, ce qui est souvent le cas dans les productions coréennes et surtout la musique est tout simplement d’une qualité rare pour un jeu mobile. En plus d’être excellentes, les pistes sont nombreuses, et leurs côtés jazzy collent idéalement à l’atmosphère smooth du jeu. Le jeu a d'ailleurs obtenu une récompense pour sa bande-son, cela veut tout dire. Pour le prix et le genre, la durée de vie est exemplaire. Comptez environ 10 heures pour le boucler très tranquillement.
Bar Oasis réussit le tour de force à allier 2 genres : le Visual Novel et la simulation (de barman). L’ensemble est maitrisé, les personnages vraiment attachants au point que chaque soir avant de dormir (moment où je lançais ce jeu), j’avais l’impression de me retrouver autour d’un verre entre potes dans notre QG, à refaire le monde.
Pour ceux qui se posent la question, non je ne bois pas, jamais, je déteste ça même, mais cela ne m’a pas empêché de jouer et d’apprécier ce jeu. Comme les personnes qui jouent à des FPS et s’amusent avec alors qu’ils n’ont jamais eu d’armes à feu entre les mains. J’évacue donc ce faux débat dans ma conclusion de ce test.
Conclusion qui prouve que par du pur hasard, on peut tomber sur des jeux mobiles bien réalisés et intéressants à jouer. Seul bémol : il n’est plus disponible dans les stores. Ah le démat…
Fiche Technique: Titre: Bar Oasis Développeur: Corners Studio Éditeur: Corners Studio Genre: Aventure (Visual Novel) / Simulation Année: 2010 Autres suports: - Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
L'arcade au bout du fil !
Le milieu des années 2000 vit l'émergence d'une véritable révolution : la HD. Fini nos bons vieux cathodiques tous boudinés, place à des écrans plats certes plus sveltes, plus légers, mais plus « costauds » puisqu’affichant nativement une image en 720p.
Dans ce sillage, Microsoft puis Sony emboitèrent le pas avec respectivement leur XBOX 360 et PS3.
Toutefois, il n’y avait pas que les consoles qui allaient se draper en HD, on avait tendance à l’oublier mais l’arcade était toujours là. Et l’arcade allait aussi succomber à la haute définition. Le coup d’envoi fût donné par Sega en 2006, avec leur système Lindbergh. Un système arcade finalement assez éphémère qui a vu naître quelques (très) bons titres comme Virtua Tennis 3, The House of the Dead 4 et le titre qui va nous intéresser aujourd’hui : After Burner Climax.
Présenté en 2005, le dogfight de Sega avait fait sensation au point d’intéresser certains médias n’ayant plus de rubriques arcade sur les magazines ou sites web depuis longtemps.
Logiquement le titre de Sega fût adapté sur Xbox 360 et PS3 en 2010, mais dans une version disponible uniquement en téléchargement. Quelle fût ma déception quand au moment de télécharger le jeu vers début 2015, il ne s’y trouvait plus, tout simplement ! Sans rentrer dans les détails, j’ai dû me rabattre sur une version sur iOS paru elle en février 2013. Et là on se dit que sans s’en rendre vraiment compte, nos téléphones de 2013 sont capables de faire tourner de gros jeux d’arcade de 2006. Nouvelle révolution ?
Passons sur l’histoire qui n’a aucun intérêt, et entrons directement dans le gameplay. Précision : j’ai fait le jeu sur mon iPhone 11.
After Burner Climax est un jeu shoot de type dogfight qui s’inscrit dans l’une des plus anciennes et glorieuses sagas de Sega. Le joueur est au manche d’un des 4 coucous disponibles dans ce titre. A ce sujet, Sega a obtenu les licences officielles via un accord avec Boeing. C’est d’ailleurs à cause de l’expiration de ce contrat que le titre disparaitra des stores, puisque défini dans le temps.
After Burner reste After Burner : on pilote un avion de chasse qui avance sur des rails, automatiquement, et on dézingue des cargaisons d’ennemis particulièrement belliqueux. Les graphismes d'After Burner Climax sur l'iPhone 11 sont excellents, même s’ils restent en deçà des conversions PS3/Xbox 360. Les avions, les explosions et les paysages sont bien rendus, même sur un écran plus petit. L'expérience visuelle est immersive et fidèle à l'esprit du jeu original. On note toutefois des textures plus grossières dans cette version. Mais là où le jeu ne déçoit jamais, c’est dans sa fluidité. Aucune chute de frame rate, et en Mach 3 le jeu défile à 1000 à l’heure. Superbe !
La jouabilité quant à elle présente une courbe d'apprentissage délicate au début, avec des contrôles tactiles qui peuvent sembler inhabituels. Utiliser son smartphone comme un joystick virtuel pour manœuvrer son avion peut être un défi car on doit subir notamment une partie de l'écran légèrement cachée avec nos doigts, mais une fois maîtrisé, cela n’altère en rien la dimension immersive au jeu.
Cependant, l'ajout d'options de contrôle alternatives aurait été bénéfique pour s'adapter aux préférences des joueurs. Par exemple, je n’ai pas pu y jouer avec mon pad PS4… Dommage.
After Burner Climax propose une variété de stages bien conçus qui capturent l'essence de l'arcade. Les bifurcations, où les joueurs choisissent leur chemin, ajoutent une dimension stratégique intéressante au gameplay. Chaque itinéraire offre des défis uniques, incitant les joueurs à rejouer pour explorer toutes les possibilités. On passe de la mer à la ville, en passant par des canyons voire des passages souterrains assez improbables.
Très vite il est possible de débloquer une mitrailleuse automatique. Les armes et les améliorations offrent une diversité bienvenue, ajoutant une dimension stratégique à l'expérience de jeu. Cependant, cette variété peut également rendre le jeu plus accessible, ce qui peut diminuer le défi global et, par conséquent, nuire à l'intérêt du soft. Notons aussi la présence de la jauge Climax, qui permet, une fois remplie, de ralentir le temps. Histoire de « locker » un maximum d’adversaires d’un coup un seul et de réaliser un beau carton... Personnellement, j'ai apprécié cette facette du jeu, même si elle peut diviser les joueurs en fonction de leurs préférences en matière de difficulté.
La durée de vie de ce jeu est l'un des points délicats d'After Burner Climax. Bien que le jeu offre une expérience intense, sa durée de vie relativement courte peut décevoir certains joueurs. Les niveaux s'enchaînent rapidement, laissant un sentiment de "c'est tout ?". La rejouabilité est assurée par les bifurcations, mais la durée globale aurait pu être plus étendue pour justifier le prix.
Les thèmes musicaux accompagnent bien l'action frénétique du jeu. Ca défile à 100 à l’heure, et çà pulse au niveau sonore ! Par contre, petit bémol, tous les thèmes ne se valent pas, certaines pistes métal épiques côtoient un petit rock de supermarché (ou de camping).
After Burner Climax sur iOS offre une expérience visuelle assez impressionnante et une dose nostalgique de l'ère des jeux d'arcade. Les stages bien conçus et les bifurcations ajoutent de la profondeur au gameplay, mais la durée de vie limitée et le prix élevé peuvent être des inconvénients. Malgré ses imperfections, le jeu reste une expérience divertissante, surtout pour les amateurs de jeux rétro qui apprécient l'excitation de l'arcade classique. Seul petit soucis : il n’est plus disponible, nulle part. Et c’est là où on a envie de crier tous ensemble dans la joie et l’allégresse : VIVE LE DEMAT !!
Fiche Technique: Titre: After Burner Climax Développeur: Fishing Cactus Éditeur: SEGA Genre: Shooting-Game Année: 2013 Autres suports: Arcade (Sega Lindbergh) Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Une 8 bits bien burnée !
Yu Suzuki vous connaissez ? Oui voilà Shenmue, c'est çà mais vous savez il n'a pas fait que çà.
Ah vous ne le saviez pas ? Le monsieur âgé aujourd’hui de 64 ans (en 2023) est derrière tout un tas de vieux hit de Sega comme par exemple Virtua Fighter, Virtua Racing, OutRun ou encore Space Harrier, rien que çà !
Des jeux qui parleront avant tout aux vieux, vous savez ces gens au ventre pendant et à la recherche d’une jeunesse définitivement perdue à grand renfort de crèmes anti-âges, de teintures pour les cheveux et on s’égare…
Ces mêmes vieux se souviennent comme moi d’After Burner, un jeu de tir aérien qui fît grand bruit dans les salles enfumées dans le cœur des années 1980. Aujourd’hui nous allons nous occuper de son adaptation la plus fameuse, d’un titre qui m’a fait personnellement rêvé (et pas qu’un peu), je parle bien sûr d’After Burner sur Sega Master System, titre paru le 12/12/1987 sur la Mark III, et quelques mois plus tard en occident vers mai 1988.
La cover PAL (toujours aussi distinguée…)
Le jeu ne comporte pas vraiment d’histoire, on sait juste qu’on est le pilote émérite d’un F-14 Thunder Cat (qui est un gros clin d’œil si ce n’est plus au F-14 Tomcat) et que vous devez sauvez le monde libre face à une invasion imminente d’ennemis indéterminés. Tout çà pour dire que l’on s’en fiche royalement. Pour votre culture, le titre du jeu de Sega vient du terme anglais afterburner donc traduit en français par la postcombustion, terme connu par les amateurs d’aviation militaire. La postcombustion ou post-combustion, souvent abrégée en « PC » et parfois dénommée « réchauffe », est un système utilisé par les avions militaires supersoniques pour augmenter temporairement la poussée fournie par un turboréacteur. Vous savez tout maintenant.
After Burner se compose de 18 niveaux, où le joueur est invité à piloter un avion en vue la 3e personne vu de dos. Le jeu entre dans la famille des dogfights, ou encore des rails-shooters : l’avion avance tout seul, vous devez simplement vous occuper à esquiver (dans une zone assez restreinte quand même) les projectiles ennemis et abattre ces mêmes ennemis.
La conversion sur la 8 bits de Sega est tout simplement grisante ! Le jeu défile à grande vitesse, et même si graphiquement on est quand même assez loin de l’arcade, les sensations sont là et bien là.
Pour mener à bien vos 18 missions, votre coucou se retrouve équiper d’une mitrailleuse lourde et de missiles. Les stages répondent à peu près tous au même schéma, à peu près car parfois vous aurez droit à un combat contre un boss, ou à une séquence de ravitaillement.
Animation et musique sont très convenables surtout ces dernières composées par Hiroshi Kawaguchi et qui se retrouve en quelque sorte sublimées par la puce FM-Sound de la Master System japonaise.
Cependant tout est loin d’être rose, et After Burner s’avère être un jeu qui a tout simplement été essoré par le temps, et l’usure qu’il provoque.
Bien que frénétique, le jeu est ennuyeux, s’avère répétitif à l’excès et surtout propose un niveau de difficulté d’une absurdité sans nom. Perdre à un jeu vidéo ne me dérange pas. Enfin cela ne me dérange pas à partir du moment où je comprends pourquoi j’ai perdu. Le problème d’After Burner c’est que l’on perd (hyper facilement) sans jamais savoir pourquoi. Cela vient certainement de son héritage de l’arcade (du business model de ce système basé sur une difficulté excessive), mais là pour une version domestique ce choix de game-design s’avère totalement malheureux.
Alors il existe bien une astuce pour passer tranquillement les 12 premiers niveaux (maintenez simplement sur diagonale bas gauche et vous éviterez tous les missiles et ennemis). Mais à partir du niveau 13 (tel vendredi 13) cette tactique s’effondre, et le titre de Yu Suzuki vous force de jouer à la « loyale ».
A titre personnel, je me suis acharné jusqu’au niveau 15, puis j’ai décidé d’abandonner face ce programme de pseudo-divertissement bien burné mais mal branlé (NB: séquence poètique), à la difficulté abusive et aux contrôles qui n’ont aucune putain de cohérence, car faisant la part belle à l’aléatoire.
Aujourd’hui on est vieux, on a les cheveux qui grisonnent, tout un tas de problèmes à gérer au quotidien, et surtout on a (bien) grandi. Et c’est à ce moment précis que l’on se rend compte, que jeunes, on était tout de même terriblement tolérant et bienveillant à accorder tout ce temps à un jeu qui, en fin de compte, ne mérite pas qu’on s’y attarde plus de deux heures.
Titre très aguicheur sur une Master System fringante, After Burner est l’archétype même du jeu qui a subi de plein fouet les ravages du temps et qui contredit l’adage populaire du « c’était mieux avant »…
Fiche Technique: Titre: After Burner Développeur: SEGA Éditeur: SEGA Genre: Shooting-Game Année: 1987 Autres suports: Arcade (X Board, Mega-Tech), Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, Commodore 64, DOS, ZX Spectrum, MSX, FM Towns, 32X, NES Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Over the top
C'est le 22 mai 2001 qu'est apparu sur les étales nippons le jeu 18 Wheeler: American Pro Trucker.
Le titre développé par la mythique division Sega-AM2 (Virtua Fighter, Daytona USA, Shenmue pour ne citer qu'eux...) connût un petit succès en arcade fin.
Je n'ai malheuresement jamais croisé cette borne, assez simple qui nous permettait de prendre le (très grand) volant d'un camion à travers les routes américaines.
18 Wheeler ne s'embarasse ni d'un scénario, ni d'une quelconque complexité.
Ce titre 100% arcade vous met au volant d'un poid lourd dans le but de silloner les States.
Le jeu de Sega fait tout de suite penser à Crazy Taxi, dans le sens où vous devez choisir un chauffeur (et son camion) parmi 5 personnages, tous hauts en couleurs.
Précisons que chaque camion a ses propres caractéristiques :
- Vitesse.
- Souplesse au niveau du couple camion/remorque (appelé en anglais Torque). Cela équivaut à la tenue de route en gros.
- Et la solidité.
Le camion le plus équillibré est Nippon Maru, mais je vous conseille perso Stream Line qui est suffisamment rapide et maniable.
Car oui, le but du jeu est d'aller vite, le plus vite possible même !
Votre chauffeur devra transporter diverses marchandises (bois, voitures, conteneur, tracto-pelle, carburant etc) d'un point A vers un point B dans un minimum de temps.
Arcade oblige, vous aurez dans les pattes un rival, qui va vous pourrir votre voyage. Le traffic assez dense est aussi là pour vous faire ralentir.
Toutes les courses se déroulent sur un même schéma :
- C'est clairement du Time Trial.
- Vous avez un checkpoint par course qui vous remet du temps.
- Vous aurez en plein milieu de la course un petit choix à effectuer au niveau du tracé ; soit rester dans une voie principale, soit tenter une sorte de raccourci plus court mais plus technique.
Votre voyage s'effectuera en 4 étapes, avec par moment des séquences bonus qui vous inviteront à garer votre mastodonte.
Précisons, histoire d'être complet, que pendant votre course vous aurez des vans noirs à disposition, les percuter vous fera gagner un bonus de temps de 3 secondes. Quand je vous dis qu'on est dans un délire totalement arcade...
Techniquement magnifique sur la 128 bits de Sega à sa sortie, le titre a plutôt bien vieilli sur un écran cathodique.
La vue intérieure est particulièrement jolie et soignée même si on aurait aimé un plus grand retroviseur.
Les routes sont vivantes avec ces voitures, ce traffic assez dense (surtout pour l'époque).
Les décors sont variés et beaux avec de magnifiques effets pour l'époque comme une tornade qui fait son effet ou ces changements climatiques (on passe de la nuit au jour par exemple).
L'animation ne souffre d'aucun ralentissement, le titre est fluide, très agréable à prendre en main, souple, et son aspect sonore est des plus soignés avec sa musique dans le ton, ainsi que ses discussions cibi immersives et bien "testostéronnées".
Seulement, il m'a fallu que 30 minutes pour voir les crédits de fin... Chaque course dure maximum 3 minutes, et il y en a 4.
Alors oui, on peut augmenter la difficulté, mais cela ne relance pas l'intérêt du soft.
Alors oui, on peut jouer à 2 mais cela ne relance pas l'intérêt du soft.
Alors oui, on peut améliorer ses temps mais cela ne relance pas l'intérêt du soft.
Malgré toutes les bonnes volontés et le sérieux de Sega-AM2 dans cette conversion, 18 Wheeler est dans son ADN le plus profond un jeu d’arcade, pensé et conçu pour l’arcade.
Payer 400 FF pour plier un jeu en 30 minutes sans vraiment forcer, ça faisait déjà très très cher l’heure de jeu en 2001…
18 Wheeler n’arrive jamais à se renouveler ou à pousser le joueur à s’attarder dessus grâce à une dimension scoring particulièrement prenante, comme c'est le cas par exemple dans Crazy Taxi. C’est dommage.
Fiche Technique: Titre: 18 Wheeler: American Pro Trucker Développeur: Sega-AM2 Éditeur: Sega Genre: Course Année: 2001 Autres supports: ARCADE(Naomi), PLAYSTATION 2, GAMECUBE Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Le contrat de confiance
En 1987, Konami décidait de lancer un nouveau jeu qui donnera naissance à une série mythique : Contra.
Un nom qui résonne auprès des plus anciens joueurs, évoquant pêle-mêle run & gun, grosse difficulté, jeu pour harcore, ambiance très 80's, etc...
Nous allons donc revenir sur cette série, notamment sur son premier épisode.
Une seule vie est trop courte pour jouer à tous les jeux sortis jusqu'à présent, forcément certains classiques ont tendance à passer sous les radars bien qu'archi-connus.
J'ai donc décider de prendre mon courage à deux mains et de me frotter au titre de Konami, afin de vérifier si oui ou non, son grand âge a altéré toutes ses qualités d'époque.
Les fameux contras
Comme beaucoup de jeux de son époque, Contra possède plusieurs noms. Contra est son nom originel au Japon mais aussi aux USA. En Europe, le jeu est connu sous le nom de Gryzor sur micro-ordinateurs et Probotector sur consoles. Ce dernier nom découle d'une censure du jeu venant d'Allemagne et remplaçant les humains par des robots.
Toujours au sujet du nom du jeu de Konami, "Contra" n'est pas un terme qui sort de nulle part. Comme certains le savent sans doute, il désigne en espagnol "Contre-révolutionnaire" et faisait référence à cette époque à un groupe armé basé au Nicaragua, pays alors en pleine révolution socialiste. Ces guerriers se battaient donc contre le gouvernement sadiniste de Daniel Ortega.
Il se dit çà et là que l'administration américaine dirigée par Ronald Reagan à cette époque avait soutenu ces groupes via la CIA et avait même organisé un trafic d'armes vers l'Iran dont les bénéfices servaient à financer ces fameux contras. Financement qui a été clairement rejeté par le congrès américain d'où ces magouilles avec l'Iran.
Bref, ce scandale d'état fit grand bruit au début années 1980, et servit bizarrement de nom à ce jeu vidéo assez fantaisiste qui n'a pour point commun avec ce qui a été expliqué ci-dessus, l'utilisation de guerrier aux muscles saillants dans une jungle rappelant l'Amérique Centrale, mais c'est tout.
Car oui, Contra est un coktail, ou plutôt le fruit mûr engendré par le fertile cinéma américain des années 1980. Prenez Rambo, ajoutez du Commando et saupoudré le tout avec de l'Alien. Laissez mijoter le tout et vous obtenez Contra.
Contra se déroule dans un futur lointain en 2633.
A ce moment précis, une organisation du nom de Red Falcon établit une base opérationnelle sur l'archipel fictif de Galuga, près de la Nouvelle-Zélande, dans le cadre d'un complot visant à anéantir l'humanité.
Deux commandos, Bill Rizer et Lance Bean de l'unité Contra de la Earth Marine Corp (un groupe d'élite de soldats spécialisés dans la guérilla), sont envoyés sur l'île pour détruire les forces ennemies et découvrir ce qui s'y trame, car il se dit qu'une entité alien contrôle tout ce beau monde.
Les flyers promotionnels de la version arcade américaine minimise ce cadre futuriste du jeu, l'inscrivant davantage dans un futur proche. Le manuel des versions ultérieures sur NES et micro-ordinateurs personnels modifiaient le cadre du jeu le ramenant au présent et positionnant l'emplacement de Galuga dans la jungle amazonienne.
Est-ce utilise préciser que cette petite histoire n'est quasiment pas évoquée dans le jeu ?
D'ailleurs on s'en fiche, le coeur du gameplay se situe au niveau du gameplay.
Contra se décrit comme un run & gun, donc un jeu d'action principalement side-scroller qui se joue à 1 ou à 2 simultanément. Le shoot y est forcément central tout comme les passages plateformes.
Notre personnage peut tirer sur les 8 directions (non sans difficulté pour certaines, notamment en dessous de lui), obtenir des améliorations d'armes, sauter et blaster à tout va.
Le jeu dispose de 7 stages en Arcade, qui ne sont d'ailleurs pas construits sur le même modèle. En effet, le game-designer Koji Hiroshita a choisi de nous faire alterner des niveaux en 2D side-scroller, 2D au scrolling vertical (plus rare) et en pseudo 3D un peu à la Cabal ou Nam 1975 pour détruire des éléments au fond de l'écran.
Les point positifs de Contra sont d'abord l'action très intense. Le titre a beau être ancien on est tout simplement à fond, et forcément l'ensemble est immersif. Ca tire de partout, il faut être sur ses gardes en permanence.
Le titre de Konami s'avère encore aujourd'hui très jouissif pad en main, d'autant que la jouabilité reste de haute volée malgré les petits soucis visés vers le dessous, mais on s'en sort sans gros domages.
Par contre là où il a pris un sacrée coup de vieux, c'est au niveau de sa difficulté que je qualifierais de dantesque ! Mon dieu la souffrance pour le finir, d'autant que les continues en arcade sont limités !!! Vous avez beau mettre toutes vos économies dans la borne, vous n'aurez qu'à 3 pauvres continus. Contra est punitif à l'extrême vous vous faites toucher une fois, vous perdez une vie.
Je ne vais pas vous raconter des salades, pour le finir j'ai du mettre la main à la poche et acheter la compilation Contra Anniversary Collection sur PC. Cette compilation autorise les save-state et rend le jeu accessible au commun des mortels.
Du coup, quand on connaît très bien le jeu, ses pièges, ennemis et patterns (notamment de boss), le titre se plie en 15 minutes grand maximum. Et là on comprend pourquoi l'équipe en charge du projet chez Konami a dopé à son paroxysme la difficulté de leur jeu.
Le titre de Konami affiche une technique satisfaisante pour 1987. Le jeu est joli mais pas renversant non plus. J'ai noté surtout un cruel manque de variété au niveau des ennemis, et surtout cet affichage en mode vertical (TATE) pas très pertinent pour les stages en 2D side-scroller. Par contre les niveaux à la Cabal en pseudo 3D marche très bien avec cet affichage.
Enfin la bande sonore imaginé par Kazuki Muraoka a donné naissance à un mythique thème, celui du premier niveau. L'ambiance sonore est d'ailleurs très réussi et on rentre sans difficulté dans cette ambiance "retro-année 80- futuriste".
Le flyer US plus beau que le japonais
Contra est et reste un bon jeu, même plus de 35 ans plus tard. Toutefois le titre n'est pas sans reproche, le principal étant sa durée de vie famélique dopée par une difficulté monstrueuse. Perdre une vie dans Contra équivaut à perdre une vie dans R-Type, c'est-à-dire qu'on se retrouve totalement à poil et dans la m.... pour finir le stage.
Alors certes, vous avez entièrement raison, les jeux d'arcade d'époque ne sont pas bien longs en général et sont rallongés par une difficulté assez élevé. Sauf qu'ici, ce schéma est appliqué à son extrême.
Toutefois malgré sa difficulté, et sa durée de vie, son manque de variété au niveau de son bestiaire, Contra reste très agréable stick en main, très souple, à l'action variée et surtout bien fun.
Bref, un titre à conseiller aux amateurs de cuir noir, de masochisme, de fouet etc... bon vous m'avez compris...
Fiche technique: Titre original : Contra Développeur : KONAMI Éditeur : KONAMI Arcade System: Konami Contra Based Genre : Action-Plateforme Année de sortie initiale : 1987 Autres supports : Console dédiée, Amstrad CPC, Commodore 64, Mobile, MSX, NES, Switch, PC, PS2, PS4, XBOX 360, ZX Spectrum Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Gestes barrières et barbelés
"The Walking Dead" de Raw Thrills est un jeu d'arcade basé sur la célèbre série télévisée éponyme. Le jeu offre aux joueurs une expérience interactive dans l'univers post-apocalyptique de The Walking Dead, où des humains traqués doivent survivre à une invasion de zombies tout en luttant pour leur survie.
"The Walking Dead" est une série télévisée dramatique post-apocalyptique basée sur le comic du même nom créée par Robert Kirkman, Tony Moore et Charlie Adlard. La série suit un groupe de survivants dans un monde dévasté par une épidémie de zombies.
Pour ceux qui ne connaissent rien à la série, en voici un résumé général des principales saisons et thèmes de la série :
Attention spoilers !!
Saisons 1-3 : La série commence avec Rick Grimes, un shérif, se réveillant d'un coma pour découvrir un monde infesté de morts-vivants. Il rejoint un groupe de survivants, dont sa famille et d'autres rescapés, alors qu'ils tentent de trouver refuge et de se protéger des hordes de zombies. Les tensions s'intensifient entre les survivants et d'autres groupes, tandis que des liens se forment et se brisent au milieu de la lutte pour la survie.
Saisons 4-6 : Le groupe trouve refuge dans une prison, où ils essaient de recréer une société ordonnée. Cependant, des conflits internes, des menaces extérieures et des pertes tragiques les poussent à quitter la prison. Ils rencontrent ensuite une communauté fortifiée appelée Terminus, qui s'avère être une menace. La série explore également la montée du groupe antagoniste, les "Sauveurs", dirigés par Negan, qui impose sa domination par la force.
Saisons 7-9 : Negan devient un antagoniste central, instaurant la terreur et la soumission au sein du groupe de Rick. La résistance contre les Sauveurs s'organise et aboutit à une guerre brutale. Finalement, Negan est vaincu, et la société commence à se reconstruire avec des communautés telles qu'Alexandria, la Colline et le Royaume collaborant pour créer un avenir meilleur.
Saisons 10+ : Les menaces persistent alors que de nouveaux adversaires émergent, tels que les Chuchoteurs, un groupe utilisant des peaux de zombies pour se fondre parmi les morts-vivants. Les tensions, les trahisons et les défis continuent de mettre à l'épreuve les survivants, mais ils s'efforcent de préserver l'espoir et la civilisation.
La série explore les thèmes de la survie, de la loyauté, de la moralité et de la rédemption, tout en développant les personnages et leurs relations dans un monde en constante évolution. "The Walking Dead" a été acclamée pour son intrigue captivante et ses personnages complexes, tout en devenant un phénomène culturel avec des fans à travers le monde.
La beauté dans la laideur
Les graphismes de "The Walking Dead" sont plutôt bons, avec des personnages et des environnements bien modélisés. L'atmosphère sombre et lugubre du monde post-apocalyptique est bien représentée, créant une ambiance immersive. Cependant, certaines animations peuvent sembler un peu rigides, ce qui peut affecter l'expérience visuelle globale.
Tir moi de là...
La jouabilité de "The Walking Dead" est selon moi un peu le point faible du jeu, notamment en ce qui concerne l'arbalète. Les contrôles de l'arbalète peuvent sembler imprécis et peu réactifs, ce qui peut rendre la visée et le tir difficiles. Cela peut être frustrant pour les joueurs, d'autant plus que le jeu repose en grande partie sur cette mécanique pour se débarrasser des zombies.
Le jeu propose également des phases de combat au corps à corps, mais celles-ci s’avèrent quelque peu superficielles et peu variées, réduisant potentiellement l'intérêt et capital « fun » auprès de ces mêmes joueurs.
Alors, au menu du jour de la viande de zombie accompagné de...
"The Walking Dead" propose plusieurs niveaux et environnements basés sur des lieux emblématiques de la série télévisée. Les fans de The Walking Dead apprécieront les références à l'univers de la série, ce qui peut ajouter une dimension supplémentaire à l'expérience de jeu. Les personnages jouables varient en fonction des versions du jeu, mais généralement, les joueurs peuvent incarner des survivants tels que Rick Grimes, Daryl Dixon, Glenn Rhee et Michonne, entre autres. Chaque personnage a ses propres compétences et capacités spéciales pour lutter contre les hordes de zombies et d'autres menaces dans le jeu.
Cependant, le contenu du jeu peut sembler un peu répétitif après un certain temps, avec des vagues de zombies similaires et des objectifs qui se répètent tout au long du jeu.
Immersion et retour à l'instinct primaire
L'atmosphère sombre et effrayante de "The Walking Dead" peut créer une certaine immersion dans l'univers post-apocalyptique de la série. Les effets sonores contribuent également à cette ambiance, avec des bruits de zombies grondants et d'autres éléments sonores évocateurs.
Cependant, les problèmes de jouabilité, notamment avec l'arbalète, peuvent rompre l'immersion et rendre l'expérience de jeu moins agréable pour certains joueurs.
Un jeu (un peu) infecté ?
"The Walking Dead" paurait pu bénéficier d'améliorations significatives au niveau de la jouabilité, en particulier en ce qui concerne les contrôles de l'arbalète. Une plus grande réactivité et précision des contrôles auraient aidé à rendre l'expérience de tir plus agréable et satisfaisante pour les joueurs.
Une plus grande variété de mécaniques de jeu et de niveaux aurait permis également d'éviter la répétitivité et de maintenir l'intérêt des joueurs à long terme.
Allez, il y a plus rien ici, on s'casse !
"The Walking Dead" vu et revisité de Raw Thrills s'avère au final être un jeu tout juste moyen. Le titre souffre de problèmes de jouabilité, en particulier avec les contrôles à l'arbalète, qui peuvent être imprécis et frustrants. Bien que l'atmosphère immersive et les références à l'univers de The Walking Dead puissent plaire aux fans de la série, ces problèmes de jouabilité peuvent nuire à l'expérience globale du jeu.
On aurait aimé un peu plus de variété dans l'action, la copie de Raw Thrills s'avère un brin trop scolaire.
Fiche technique: Titre original : The Walking Dead Développeur : Raw Thrills Éditeur : Raw Thrills Arcade System: PC BASED HARDWARE Genre : Gun-Shooting (Rail Shooter) Année de sortie initiale : 2017 Autres supports : - Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Fast and Nervous
Après un très solide MotoGP en arcade, nous allons rester dans cet univers de la vitesse et de l'adrénaline avec Speed Driver 5 d'IGS, un autre jeu d'arcade de course de voitures qui vous transporte au cœur de courses urbaines frénétiques. Avant de plonger dans les détails du jeu, examinons l'histoire fascinante de la société IGS, son évolution de la 2D à la 3D, et comment elle se compare au géant SNK et à son emblématique système MVS. Je n'ai pas pu retourner le jeu dans tous les sens, vous imaginez bien que jouer en salle d'arcade est assez limité mais j'ai fait suffisament de sessions pour causer sérieusement dessus.
Photo perso de la borne
IGS, abréviation d'International Games System, a été fondée à Taiwan en 1989. À ses débuts, la société se spécialisait dans la création de jeux d'arcade en 2D, tels que Demon Front (un jeu à la Metal Slug), Oriental Legend et Spectral Vs Generation que j'avais déjà testé ici-même sur PS2. Cette société s'est forgée une réputation solide dans l'industrie grâce à ses jeux de qualité et sa maitrise du pixel-art.
Pendant ce temps, une autre société de renom, SNK, a également laissé sa marque autrement plus indélébile sur l'histoire des jeux d'arcade. SNK est surtout connue pour son système MVS (Multi Video System), une plateforme modulaire qui permettait aux salles d'arcade de proposer plusieurs jeux interchangeables dans une même borne. Cette approche a révolutionné l'industrie et a contribué à l'âge d'or des salles d'arcade.
C'est ici que IGS et SNK entrent en parallèle. Alors que SNK dominait avec son système MVS et des jeux en 2D comme "Metal Slug" et "King of Fighters", IGS a suivi une trajectoire similaire en se concentrant sur des jeux d'arcade 2D de qualité et un système arcade très proche dans le concept, le PGM. Cependant, ces deux sociétés allaient bientôt emprunter des chemins différents.
Siège de la société à New Taipei City
Récemment, IGS a fait un saut audacieux en passant de la 2D à la full 3D en lançant de nouvelles licences ou en adaptant des succès mobiles en arcade comme Asphalt GT. Cette transition a été incarnée par la série des Speed Driver, dont Speed Driver 5 est le dernier-né puique paru en 2019. Ce virage vers la 3D a permis à IGS d'explorer de nouveaux horizons et de proposer une expérience de conduite plus immersive que jamais. Cependant, il est important de noter que graphiquement, Speed Driver 5 peut sembler un peu vieillot par rapport aux titres de courses de voitures sur des plates-formes de nouvelle génération telles que la PS5 et la Xbox Series X.
La jouabilité fluide et réactive de Speed Driver 5 garantit une expérience de conduite plaisante. Les commandes répondent avec précision, offrant aux joueurs la capacité de négocier les virages serrés avec aisance et de gérer les accélérations et les freinages en douceur. Le jeu offre une variété de voitures sous licence et de circuits, créant une expérience de conduite riche et diversifiée.
L'immersion est au cœur de Speed Driver 5. Les graphismes détaillés sont accompagnés d'effets sonores réalistes et du siège dynamique du joueur, amplifiant la sensation de vitesse et d'aventure.
Bien que Speed Driver 5 offre une expérience de conduite globalement satisfaisante, il existe des domaines d'amélioration potentiels. Il n'est pas simple de jouer en ligne par exemple ici en France. Aussi, il existe une app sur smartphone qui permet d'enrichir l'expérience, mais elle n'est pas assez mise en avant.
Malgré les graphismes qui ont un peu vieilli par rapport aux titres de courses de voitures sur les plates-formes de nouvelle génération, Speed Driver 5 se positionne comme une expérience de conduite divertissante qui mérite d'être essayée dans les salles d'arcade.
Au final, Speed Driver 5 d'IGS continue à marquer une étape audacieuse dans l'évolution de la société, passant de la 2D à la 3D avec succès. Cette transition a permis à IGS de proposer une expérience de conduite immersive qui ravira les amateurs de vitesse et de courses automobiles. Bien que graphiquement il puisse ne pas rivaliser avec les titres de dernière génération, il se démarque par son gameplay solide et sa promesse d'adrénaline pure dans les rues urbaines. Une expérience à ne pas manquer pour les passionnés de jeux d'arcade et les fans de conduite.
Fiche technique: Titre original : Speed Driver 5 Développeur : WAHLAP Éditeur : IGS Arcade System: PC BASED HARDWARE Genre : COURSE Année de sortie initiale : 2019 Autres supports : - Nombre de joueur(s): 4 (en local) + online Localisation:
Virages serrés, sourires larges !
L'arcade en France, çà existe encore ! Alors certes, il ne faut pas faire la fine bouche et prendre ce qu'il y a à prendre, en particulier dans notre cas du Raw Thrills (mais aussi du IGS mais çà on en causera au prochain test). Raw Thrills est un constructeur américain spécialisé en arcade qui a démarré son activité en 2003, et qui a pour particularité d'acheter des licences afin d'en faire des jeux pour salles, le tout basé sur des architectures hardwares PC assez performants.
Suivant ce principe, MotoGP de Raw Thrills est un jeu d'arcade de course de motos basé sur le championnat du monde de MotoGP sorti en 2015 dans les bonnes salles d'arcade. Le jeu offre une expérience immersive avec des graphismes de haute qualité, des commandes réactives et un simulateur de moto réaliste, permettant aux joueurs de ressentir toute l'excitation des courses de MotoGP. Je n'ai pas pu retourner le jeu dans tous les sens, vous imaginez bien que jouer en salle d'arcade est assez limité mais j'ai fait suffisament de sessions pour causer sérieusement dessus.
Photo perso de la borne
Aspect visuel :
Les graphismes du MotoGP de Raw Thrills sont impressionnants. Les circuits de course sont bien détaillés, avec des environnements variés et des paysages magnifiques. Les motos et les pilotes sont reproduits fidèlement, ce qui ajoute une touche d'authenticité à l'expérience de jeu. Les effets visuels, tels que les reflets et les ombres, contribuent à créer une atmosphère réaliste.
La jouabilité sur notre moto :
La jouabilité du MotoGP de Raw Thrills est excellente. Les commandes répondent de manière précise et réactive, offrant aux joueurs un contrôle complet sur leur moto. Le simulateur de moto ajoute une dimension supplémentaire à l'expérience, permettant aux joueurs de ressentir les mouvements de la moto lorsqu'ils prennent des virages serrés ou accélèrent sur une ligne droite.
Le jeu propose différents modes de jeu, notamment le mode solo, le mode multijoueur local et le mode multijoueur en ligne. Le mode multijoueur est particulièrement amusant, car il permet aux joueurs de s'affronter directement sur la piste, ajoutant ainsi une compétition intense.
Contenu du jeu :
Le MotoGP de Raw Thrills propose une sélection variée de pilotes et de motos officiels de la saison 2015 de MotoGP. Les fans de la franchise seront ravis de pouvoir choisir parmi leurs pilotes préférés pour participer aux courses.
Le jeu offre également une bonne variété de circuits, qui sont des reproductions fidèles des pistes du championnat MotoGP. Chaque circuit présente ses propres défis et caractéristiques, offrant ainsi une expérience de jeu diversifiée.
Expérience immersive et sensations :
L'un des points forts du MotoGP de Raw Thrills est son expérience immersive. Le simulateur de moto et l'écran géant plongent les joueurs au cœur de l'action, leur faisant ressentir toute l'adrénaline des courses de MotoGP. L'ambiance sonore réaliste, avec les bruits de moteurs rugissants et les encouragements du public, ajoute à cette immersion.
Points discutables :
Bien que le MotoGP de Raw Thrills offre une expérience de jeu globalement positive, il y a quelques points à améliorer. Premièrement, la variété des modes de jeu pourrait être élargie pour offrir plus de possibilités aux joueurs. Des ajouts tels que des défis solo ou des modes de jeu plus créatifs auraient pu être intéressants.
Deuxièmement, on aurait aimé des variations climatiques directement pendant la course comme dans la série des Forza par exemple.
Last lap...
Ce MotoGP chapeauté par Raw Thrills est un excellent jeu d'arcade pour les amateurs de course de motos et du championnat MotoGP. Avec des graphismes impressionnants, une jouabilité réactive, un contenu varié et une expérience immersive, le jeu offre une véritable dose d'adrénaline aux joueurs. Quelques améliorations pourraient être apportées, mais dans l'ensemble, c'est un jeu recommandé pour les passionnés de courses de motos et les fans de la franchise MotoGP.
Vous pouvez dépenser tranquillement votre argent dessus, ou sur sa suite MotoGP VR que je n'ai pas encore pu essayer.
Fiche technique: Titre original : MotoGP Développeur : Raw Thrills Éditeur : Raw Thrills Arcade System: PC BASED HARDWARE Genre : COURSE Année de sortie initiale : 2015 Autres supports : - Nombre de joueur(s): 8 Localisation:
Shit test
Les jeux vidéo casuals ne m'ont jamais vraiment dérangé, bien au contraire. C'est très souvent l'occasion de jouer à plusieurs, avec des personnes qui savent à peine tenir une manette dans les mains.
En l'occurence ici "les personnes qui ne savent pas tenir une manette" c'est ma femme, et le jeu casual c'est Qui es-tu ? un titre développé par Wish Studios pour le compte de Sony et paru en juillet 2017 sur PS4.
Ce titre fait parti de la gamme qu'avait lancé Sony à l'époque, la gamme PlayLink qui permet de se réunir à plusieurs autour de sa PS4 avec son smartphone.
Un SingStar et un titre comme Hidden Agenda était sorti dans cette gamme.
L'application mobile iOS/Android du jeu
Comme mentionné ci-dessous, Qui es-tu ? est un party-game de type quiz qui n'utilise absolument la manette PS4 puisque le joueur est invité à télécharger une application du jeu et y jouer directement sur son smartphone ou sa tablette.
Pour se faire, tous ces petits appareils et la console doivent être reliés en WiFi. Bien que jouable en ligne, le jeu a surtout était pensé comme un jeu multi local, histoire d'engayer des soirées entre ami.
Qui es-tu ? est un quiz donc, mais un quiz sur quels sujets au juste ? Et bien, c'est simple, le sujet c'est vous ! L'animateur hyper kitch pose des questions sur la personnalité d'un des joueurs, et si les autres devine la bonne réponse, tout ce petit monde gagne des points.
Les questions ne volent pas bien haut, par exemple :
- Vous êtes assis au fond du bus, des voyous débarquent, vous vous cassez ou vous leur tenez tête ?
- Un mec ou une nana séduisant(e) vous regarde avec insistance en soirée, vous allez vous cacher au bar ou vous allez ramasser vos couilles pour tenter une approche/concrétisation ? Etc
Voilà en gros le genre de questions qui vous sera posé.
Les développeurs ont toutefois un peu varié les plaisirs, à un moment donné il faudra réaliser un dessin (souvent l'occasion de dessiner des b*tes ou autres) et se prendre en selfie avec une gueule de con. Le plus beau dessin selon l'assemblée gagne des points, et idem pour le selfie le plus savoureux.
Vu comme çà, le titre a l'air rigolo et très sympathique. Et il l'est (à condition néanmoins d'avoir un entourage avec un peu plus d'humour qu'Edouard Balladur...). Mais le soucis c'est que ces 3 phases que je viens de vous décrire (QCM, dessin, selfie) durent grand maximum 10 minutes. Et une fois qu'une partie est terminée, on recommence et c'est TOUJOURS la même chose, seules les questions changent, mais çà reste des tests de personnalités qui nous tirent un sourire au début mais qui nous laissent de marbre au fur et à mesure du temps.
Les graphismes sont plutôt jolis, la technique réseau employée entre les devices mobiles et la PS4 est irréprochable, le travail effectué à ce niveau-là est très sérieux et à saluer.
Par contre l'acteur qui prête sa voix pour faire l'animateur du jeu n'est ni drôle, ni moderne. Il m'a plus soulé qu'autre chose.
Aussi, le petit logiciel qui nous permet de dessiner sur notre mobile est ultra rudimentaire. Pas de stickers, pas d'emoticones, rien du tout. Vous dessinez au doigt avec un paint du pauvre. Bref...
Qui es-tu ? est une véritable blague. Si si, une blague. La première fois que votre ami(e) vous la raconte, vous riez et vous trouvez çà énorme. Sauf que s'il vous la raconte une seconde fois, vous riez déjà moins, et une troisième fois vous ne riez plus, et une quatrième fois vous lui dites gentillement d'arrêter avant même qu'il démarre, sous pretexte légitime d'une grande lourdeur de sa part.
Et bien Qui es-tu ? correspond à la perfection à ce schéma. Même mon épouse qui ne joue JAMAIS a déploré un manque de profondeur, et a montré un désintérêt (compréhensible) très rapide pour ce soft. Deux petites parties ont suffit à le remettre dans sa boite. Peut-être qu'à 4 joueurs (ou plus ?) le titre peut faire illusion un peu plus longtemps mais le constat est là.
On dit que les meilleures blagues sont les plus courtes, certes, mais dans le jeu vidéo il faut éviter de raconter des blagues au joueur. Next.
Fiche Technique: Titre: Qui es-tu ? Développeur: WISH STUDIOS Éditeur: SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT Genre: PARTY-GAME Année: 2017 Autres supports: - Nombre de joueur(s): 6 Localisation:
FIFA Soccer : 1994 - 2023
N'étant plus du tout amateur de football, c'est un peu contraint et forcé que j'ai dû me résoudre à jouer à FIFA 23 chez des proches durant un (assez long) séjour.
FIFA 23 marque un tournant dans la franchise emblématique d'Electronic Arts, car c'est le dernier titre portant le nom de la fédération internationale. Le jeu est sorti officiellement le 30 septembre 2022 sur toutes les principales plates-formes, dont la PS5 version testée ici. Alors que la série s'apprête à devenir EA Sports FC, voyons si ce dernier opus peut se hisser au panthéon de la saga et offrir une expérience de football virtuel inoubliable. Ces 2 tests PS5 lorgneront plus sur "l'avis détaillé" que sur le test hyper complet à proprement parlé. C'est un "zap test" si vous préférez.
Manchester City, vainqueur de la ligue des champions 2023
FIFA 23 continue de briller avec son éventail complet de stades et de licences, avec le retour de la Bombonera en Argentine et les droits récupérés de la Juventus Turin. Cependant, certaines absences importantes sont à noter en Italie, avec des équipes comme l'Atalanta Bergame, l'AS Roma et le Napoli manquant à l'appel. En revanche, l'ajout des clubs féminins est une excellente nouvelle, avec des ligues anglaises et françaises bien représentées. Les commentaires français ont été complètement retravaillés, offrant une nouvelle dynamique avec le duo de BeIN Sport, Benjamin Da Silva et Omar Da Fonseca. La playlist musicale est également bien pensée, avec des titres d'artistes français et francophones.
Après, en vérité, on ne fait pas vraiment attention au son quand on joue à plusieurs en local.
Le cœur du jeu, le gameplay, est où FIFA 23 brille de mille feux. Le nouveau moteur de gameplay Hypermotion apporte des animations fluides et réalistes, donnant vie aux joueurs sur le terrain. Les mouvements des joueurs, leurs dribbles, leurs tirs et leurs passes ont tous été améliorés pour offrir une expérience de jeu des plus fluides et authentiques.
Alors certes le dernier FIFA auquel j'avais était le FIFA 17 donc j'ai pu voir le changement avec cette nouvelle mouture. Chaque match devient une véritable démonstration de la maîtrise du ballon, et les mouvements réactifs des joueurs rendent les actions plus imprévisibles et palpitantes.
Les changements apportés aux coups de pied arrêtés avec le système de timing pour les penalties offrent une sensation de contrôle supplémentaire, mais cela peut prendre un peu de temps pour s'habituer. Les frappes puissantes sont un ajout bienvenu, mais elles exigent un bon timing et une précision accrue pour être efficaces, ce qui ajoute un élément stratégique aux moments cruciaux du match.
L'explosivité des joueurs a été revue, ce qui signifie que les attaques en contre-attaque sont désormais plus dépendantes de joueurs avec une bonne accélération ou qualité de passes. Cela renforce l'importance de choisir les bonnes tactiques et les joueurs adaptés à son style de jeu.
Le plaisir de jeu est au rendez-vous, que vous soyez un passionné de football ou un joueur occasionnel comme moi. La sensation de contrôle et d'immersion est captivante, et chaque partie est une véritable aventure sur le terrain. Les mouvements fluides et les réactions réalistes des joueurs contribuent à créer une expérience de jeu convaincante.
FIFA 23 offre une variété de modes de jeu pour satisfaire tous les types de joueurs. Le mode Ultimate Team (FUT) se renouvelle avec l'abandon du système de liens entre joueurs côte à côte dans la composition d'équipe. Désormais, le collectif dépend des joueurs de la même ligue, nationalité ou club dans le 11 titulaire. Cela offre plus de flexibilité mais peut être complexe à maîtriser. FUT propose également des défis « Moments » pour gagner une monnaie inédite afin d'acheter des packs. Ce nouveau mode solo apporte une dimension supplémentaire en ajoutant des objectifs spécifiques et stimulants pour améliorer son équipe.
Le mode carrière est plus complet que jamais, permettant de jouer en tant que coach réel sous licence et d'effectuer des actions hors du terrain pour améliorer son joueur. Les choix hors terrain, comme investir dans l'eSport ou engager un diététicien, ajoutent une dimension stratégique et immersive à la progression du joueur.
Le mode VOLTA propose toujours des mini-jeux d'arcade et des matchs en ligne avec son équipe de rue. Les coupes de cheveux sont désormais intégrées à la personnalisation de l'avatar en Clubs Pro, qui a également ajouté de nouveaux archétypes et des entraînements hebdomadaires pour monter en niveau de jeu.
Par contre là où le bât blesse, c'est au niveau graphique. Bien que très beau et très propre, je n'ai pas eu de "claque" next-gen. Les expressions faciales des joueurs sont toujours aussi "robotiques", le gap franchi est là visuellement mais il n'est pas aussi phénoménale que j'aurais pu l'espérer.
FIFA 23 sur PS5 offre une expérience de football virtuel complète et divertissante. Le gameplay avec le nouveau moteur Hypermotion est impressionnant, bien que les changements sur les coups de pied arrêtés et les frappes puissantes puissent diviser les joueurs. Cependant, le plaisir de jeu est indéniable, avec une sensation de contrôle et d'immersion captivante. Les modes de jeu, notamment FUT et le mode carrière, ont été améliorés, offrant une plus grande profondeur et une immersion accrue. Je n'ai pas pu (par manque évident de temps) approfondir ces modes, mais le constat est sans appel.
Malgré quelques absences de licences importantes, FIFA 23 reste un opus complet avant le passage à EA Sports FC. Que vous soyez un authentique aficionado de football ou juste un joueur qui ne deteste pas les jeux de foot comme moi (sans être un fan de ce sport), FIFA 23 propose une expérience de jeu engageante et divertissante qui ravira les amateurs de sport et de jeux vidéo.
Fiche Technique: Titre: FIFA 23 Développeur: EA SPORTS Éditeur: ELECTRONIC ARTS Genre: SPORT Année: 2022 Autres supports: PC, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X et S Nombre de joueur(s): Multijoueurs (en ligne) Localisation:
Auto poto
N'étant pas vraiment un adepte des simulations de courses de Codemasters, c'est avec une certaine curiosité que j'ai découvert (par le plus grand des hasards chez des proches) GRID Legends.
Ma dernière expérience en la matière était Race Driver : GRID que j'avais testé sur ma PS3 et qui m'avait laissé plutôt un chouette souvenir.
Etant donné que j'ai squatté un peu plus de 2 semaines chez ces proches, et que j'ai ramené 0 console dans ma valise, j'ai pu (enfin) joué à la PS5 et m'essayer assez longuement sur ce jeu et un autre que je vous testerai juste après. Ces 2 tests PS5 lorgneront plus sur "l'avis détaillé" que sur le test hyper complet à proprement parlé. C'est un "zap test" si vous préférez.
La série GRID de Codemasters faisaint donc son grand retour l'année dernière en 2022 chez Electronic Arts avec ce GRID Legends. Tout en conservant ses points forts, le jeu continue à offrir une large variété de véhicules, des circuits bien modélisés et une jouabilité arcade pure. Cependant, certaines imperfections viennent entacher cette expérience de course survoltée. Nous allons d'abord balayer les points forts de titres avant de revenir sur les quelques points disctuables.
Ce que j'ai vraiment aimé dans ce jeu : Un contenu exotique : Grid Legends conserve la force de la série en proposant aux joueurs de piloter une multitude d'engins sur 4 roues, allant des monoplaces aux camions en passant par les hyper cars et les véhicules de légende. EA nous promet sur sa page plus de 120 véhicules avec des MAJ régulières.
Cette diversité nous promettait une expérience de jeu riche et variée.
Le scénario et mode carrière : Cette fois-ci, le mode carrière est particulièrement scénarisé, offrant aux joueurs une saison entièrement filmée au sein d'une équipe. Cela ajoute une dimension narrative ou série "Netflix" au jeu et peut donner une motivation supplémentaire pour gagner les courses. C'est pas mal.
Sans oublier bien sûr le retour du Nemesis System. L'un des aspects intéressants de certains jeux de la série "Grid" est bien ce "Nemesis System". Ce système permet aux joueurs de développer des rivalités avec d'autres pilotes de l'IA. Si un joueur provoque des pilotes adverses ou entre en collision avec eux fréquemment, ces pilotes peuvent devenir des "némésis" et chercheront activement à perturber le joueur pendant les courses suivantes.
Le mode créateur de course : Grid Legends laisse libre cours à l'imagination des joueurs avec un mode créateur de course qui permet de mélanger différentes catégories de véhicules sur un même circuit. Une liberté totale qui promet des courses délirantes et explosives mais que je n'ai essayé que rapidement.
L'esthétique, l'aspect visuel : Techniquement, le jeu est agréable à regarder avec des circuits bien modélisés et des effets visuels réussis, notamment en ce qui concerne les débris sur la piste et les conditions météorologiques qui m'ont bien impressionnées sur la console blanche de Sony.
La jouabilité arcade : Grid Legends fait un choix audacieux en abandonnant l'entre-deux entre arcade et simulation, optant pour un gameplay arcade pur et dur. Cela rend la conduite accessible à tous (même à des conducteurs du dimanche comme moi) et offre des courses palpitantes, sans prise de tête.
Ce qui peut gonfler dans le jeu : L'absence de progrès technique significatif : Bien que le jeu soit visuellement plaisant, il n'y a pas de réelle évolution technique par rapport au précédent opus sur les consoles d'anciennes générations. L'absence de fonctionnalités "next gen" comme le Ray Tracing peut décevoir certains joueurs. Pour résumer ma pensée, c'est vraiment très beau, mais ce n'est pas une claque next-gen...
La maniabilité peu réaliste : Si le choix d'un gameplay arcade est justifié, certains joueurs pourraient être déçus par le manque de variété dans la conduite des différents véhicules, tous se comportant de manière similaire avec seulement le poids comme facteur différenciateur.
Je peux concevoir une certaine déception pour certains de ce côté-là.
Les problèmes liés au scénario : A titre personnel, même si l'initiative de mettre un scénario est vraiment à saluer encore une fois, force est d'admettre que j'en ai eu strictement rien à cirer pour rester poli.
De plus ce mode carrière scénarisé fait un choix narratif clivant (ou qui peut cliver) de mettre en avant certains personnages plutôt que d'autres etc. J'ai lu çà et là que çà en avait fait jaser certains, pour ma part je reste assez indifférent à toutes ces polémiques vu que la petite histoire développé autour de ce titre ne m'a jamais intéressé.
Que retenir ?
Grid Legends conserve les éléments qui font la force de la série : une variété de véhicules, des circuits bien modélisés et une jouabilité arcade pure. Les courses effrénées et dynamiques promettent du fun à l'état pur pour les amateurs de courses sans prise de tête.
Cependant, certaines imperfections, telles que l'absence de progrès technique significatif et les problèmes liés au scénario, peuvent entacher l'expérience de jeu pour certains joueurs.
Malgré ces quelques défauts, GRID Legends reste une option solide pour les fans de course à la recherche d'une expérience palpitante et débordante d'adrénaline. En tout cas, j'ai passé un bon moment dessus.
Fiche Technique: Titre: GRID LEGENDS Développeur: CODEMASTERS Éditeur: ELECTRONIC ARTS Genre: COURSE Année: 2022 Autres supports: PC, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X et S Nombre de joueur(s): 22 (en ligne) Localisation:
Ver de rage !
Quand on évoque Earthworm Jim à un vieux joueur, ce dernier va logiquement penser au génie de David Perry, au talent incontestable de Douglas TenNapel, bref à cette équipe de fous furieux de Shiny Entertainment qui au milieu des années 1990 distribuaient du hit (ou du gros jeux) à foison, à grand renfort d'animation qu'on qualifiait à l'époque de révolutionnaire.
Earthworm Jim, c'est un peu le porte-étendard de cette glorieuse époque, un maître-étalon qui posa définitivement son créateur dans la légende des développeurs.
Tout çà c'est bien beau, mais que vaut encore cette version Megadrive près de 30 ans après sa sortie ?
Le test n'a pas été fait sur Megadrive, mais sur l'Evercade EXP avec une cartouche Interplay Collection. Voilà mon setup.
Le héros de l'histoire est un simple lombric répondant au nom de Jim.
Il vivait autrefois sur Terre jusqu'au jour où poursuivit par un corbeau, il tomba sur une combinaison perdue par ce dernier depuis l'espace.
En la revêtant, il se retrouve « intelligent », fort et habile. Il est armé d'un pistolet à plasma mais peut trouver d'autres armes. Il peut faire l'hélico, fouetter et se suspendre avec sa tête.
Il a pour ami Peter un chiot lunatique, fantasme sur la princesse What's her name ? et a pour antagoniste principal ce fameux corbeau, en réalité un chasseur de prime qui le poursuit partout dans l'espace et qui se nomme Psy-Crow.
En réalité, cette histoire WTF n'est pas du tout racontée dans le jeu, c'est plutôt du côté du manuel qu'il faut se pencher pour trouver les tenants et aboutissants de ce jeu de plateforme définitivement délirant et drôle.
Je précise que je n'avais que peu joué au jeu à sa sortie. J'avais simplement connaissance du premier niveau que je trouvais bien chouette.
Ce n'est donc que maintenant que je me suis frotté (réellement) au jeu, mais mon postulat de départ autour d'Earthworm Jim était on ne peut plus positif.
C'est avec un certain enthousiasme que je me suis mis dessus sur ma petite portable, l'Evercade EXP. Mais...
Mais hélas, la nostalgie peut facilement nous aveugler, et près de 30 ans plus tard, il est clair pour moi que j'ai un souvenir bien plus rose de Earthworm Jim que le jeu ne le mérite. Parce que (selon mon point de vue) ce jeu est en réalité bourré de mauvais choix de conception qui se soldent irrémédiablement par beaucoup, voire trop de frustrations.
Earthworm Jim, le cartoon.
Par où commencer ? Les commandes d'abord, à la fois maladroites et pleines de limitations étranges. Par exemple, vous ne pouvez pas tirer en sautant, ce qui est une restriction aussi étrange qu'incompréhensible rendant le tout bien lourd à diriger.
Vous devez souvent sauter lorsque vous êtes attaqués par des ennemis (bien belliqueux), et d'autres fois, les ennemis n'apparaissent que lorsque vous êtes suspendus dans les airs, avec aucun moyen de les éviter, ou d'avoir une stratégie solide pour les détruire sans prendre de dégâts.
C'est un choix de conception stupide qui ne fait qu'ajouter de la frustration à la frustation, et cela nous amène au problème principal d'Earthworm Jim.
Ce jeu est carrément hostile au joueur dans bon nombre de ses choix de conception. Les passages plateformes couvrent une grande partie des 7 principaux niveaux, et ils oscillent tous entre l'ennuyeux et le carrément frustrant.
Parce que non seulement on ne réussit pas nos sauts sans trop comprendre pourquioi, mais il faut souvent être précis au pixel près pour faire un certain saut.
Et la plupart des plates-formes à partir desquelles vous devez sauter n'ont aucune indication précise de l'endroit où elles commencent et se terminent - souvent, elles semblent être plus larges qu'elles ne le sont en réalité, donc au lieu de sauter, vous finissez souvent par tomber.
Princess What's her name?
Combinez cela avec une conception de certains passages souvent difficile à comprendre et vous obtenez une recette parfaite pour la frustration. Vous pouvez facilement être coincé au même endroit pendant 10 à 20 minutes tout en essayant de réaliser correctement un certain saut, ou plutôt THE SAUT que les designers veulent que vous exécutez. Il se peut bien que ce genre de chose était acceptable en 1994, mais aujourd'hui, ce n'est plus du tout le cas.
Mis à part les passages plateformes, le jeu dispose d'une vaste variété d'actions (les niveaux en sous-marins hyper punitifs), le niveau cauchemardesque du chien à escorter, le combat (confus) du saut à l'elastique.
Tout cela est excellent de base, mais est ruiné par soit une difficulté un peu trop exagérée, soit un gameplay pas assez précis, soit les deux en même temps.
Les graphismes comme l'animation sont absolument sublimes, notamment cette dernière bluffante à l'époque, et réellement encore impressionante aujourd'hui.
Mais de tels mouvements hyper fluides, rendent encore une fois la jouabilité délicate car il faut toujours prendre en compte par exemple les temps de recovery de Jim, particulièrement long nous laissent sans défense un peu trop longtemps...
Psy-Crow
La musique tout comme les graphismes sont superbes et la durée de vie s'avère vite dantesque car pour le terminer, il faut être bon, très bon même.
Par exemple, gagner un continu nécessitera tout le talent d'un superplayer durant les courses d'astéroïdes. Courses qui se répètent 5 ou 6 fois (il me semble), durant le jeu, ce qui est encore une fois un choix de game-design vraiment moyen.
J'aurais vraiment aimé vous dire tout le bien que je pense d'Earthworm Jim, mais comme vous l'avez compris en lisant ces lignes, l'enthousiasme a très vite laissé place à une vraie déception.
Si on met de côté l'aspect technique réellement impressionant, magnifique, le titre édité par Interplay s'avère ardu, difficile à dompter, et tout simplement désagréable à prendre en main.
Plutôt que de faire de la surenchère de... tout ! L'équipe de Shiny aurait dû se concentrer sur l'essentiel : le plaisir manette en main.
Ce n'est pas parce que votre hôte vous offre dès l'entrée de sa porte chapeaux de fête, mirlitons, et autres bruiteurs, que vous allez forcément passer une très bonne soirée.
C'est vraiment mon impression avec cet Earthworm Jim, un titre qui se perd dans plein de trucs rigolos, sympathiques, mais qui n'assure pas l'essentiel.
Il ne reste plus qu'à espérer que le 2, ne soit pas une fois encore qu'un très bon souvenir...
Fiche Technique: Titre: EARTHWORM JIM Développeur: SHINY ENTERTAINMENT Éditeur: VIRGIN / INTERPLAY Genre: PLATEFORME Année: 1994 Autres supports: MEGA CD, SUPER NINTENDO, GAME GEAR, GBA, MASTER SYSTEM, GAME BOY, BLACKBERRY, DS, iOS, LINUX, MACINTOSH, PC, PSP, PS3, XBOX 360 Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Show lapin !
L'arrivée de la PlayStation (et de la Saturn) en 1994 fût une véritable révélation pour nombres de joueurs, mais aussi une certaine révolution dans le monde des jeux vidéo.
Au point de me mettre d'emblée en désaccord avec nombre d'entre vous, je pense que depuis lors, nous n'avons pas eu de générations machines de constructeurs marquants une rupture aussi forte que cette 5e génération.
Les 2 seuls qui peuvent tout de même un peu discuter, c'est la DS de Nintendo et la PSP de Sony puisqu'amenant vraiment de la 3D dans une machine portable dans les 2 cas, et créant un nouveau gameplay tactile devenu un énorme standard aujourd'hui au sein des amateurs de jeux sur smartphones.
Bref, on s'égare, revenons à notre petit lapinou-mecha fan d'acrobaties dans Jumping Flash titre développé par le très obscur studio Exact (qui s'était illustré sur X68000, un vieux micro nippon), sorti très vite en avril 1995 après le lancement de la PSX au Japon.
Concept art du jeu
Le scénario du jeu a bénéficié d'un certain soin, puisque confié à un fameux scénariste dont j'ai oublié le nom mais qui à l'époque avait 4 ans et était en moyenne section de maternelle.
Voyez plutôt : un gros méchant astrophysicien à chemise hawaïenne, le Baron Aloha décide de voler la Terre. Pourquoi ? Ben parce qu'il est super méchant, voilà.
Sauf que subtilité, il va la voler morceau par morceau. Très bien, il sera aidé par ses sbires qui sont des méduses aux multiples tentacules (déjà en 1995 ?) pour accomplir son sombre dessein.
Mais pas de panique, un lapin mecha du nom de Robbit va se dresser contre le grand méchant à la chemise à fleurs. Il ira de morceaux en morceaux, qui constitueront les niveaux du jeu.
Notons que même si le scénario fleurte entre l'enfantin et le WTF, le jeu dispose d'une ambiance bien sympathique, et c'est l'essentiel.
Par contre Jumping Flash! était à l'époque assez révolutionnaire mine de rien car se présentant comme un jeu de plateforme, l'un des tous premiers en 3D, ultérieur même à Super Mario 64.
A la manière d'un Mirror's Edge pour oser la comparaison, Jumping Flash! est un jeu de plateforme en full 3D texturé se déroulant à la première personne. C'est en quelque sorte un FPP (First Person Platformer).
A l'époque de sa sortie, ce titre m'avait fasciné d'autant que je ne l'avais vu tourner en vidéo. Je trouvais le concept curieux (à l'époque) tout en étant "effrayé" par les contrôles.
Ce n'est que là que je me suis jeté à l'eau et disons-le tout de suite : j'ai été très surpis !
Le titre d'Exact dispose de 6 niveaux découpés en 3 stages avec 2 stages plate-forme, et un stage de Boss.
Dans son découpage, et sa présentation, Jumping Flash! sent bon les jeux 16 bits.
Mais contrairement à nombre de platformers 16 bits, Jumping Flash! s'affranchit d'une certaine linéarité inérhente à la 2D. Ici point de parcours prédéfini, le jeu fait le choix de laisser le joueur explorer les différentes cartes, à sa guise.
Le but étant pour Robbit de récupérer 4 JetPods (des carottes en gros) qui lui permettront d'ouvrir la porte de sortie et de passer au niveau suivant, un peu comme dans un Super Monkey Ball.
Le gameplay amenait vraiment un espèce de souffle nouveau, car il faut vraiment se balader de partout, dans toutes les dimensions pour trouver ces carottes. Le joueur a cependant une contrainte de temps : 10 minutes par niveau pour trouver ces 4 carottes.
Votre recherche sera perturbé par des ennemis assez mous mais surtout par des passages plate-formes assez retors.
Si graphiquement le titre assurait bien sur la vieille 32 bits de Sony, avec pas mal de détails dans les textures et des niveaux assez diversifiés, le titre impressionait par son animation qui tenait vraiment la route. Le moteur 3D fait le travail, en affichant éléments/plate-formes/ennemis/décors, sans jamais ramer.
Mais là où le jeu étonne, c'est au niveau de sa maniabilité.
Imaginer un jeu de plate-forme 3D en vue interne entièrement jouable au pad directionnel. Une horreur à première vue ? Et bien non, même aujourd'hui en 2023, le titre était parfaitement jouable, et j'irais même jusqu'à dire fun à jouer tout simplement.
Aussi la musique est particulièrement entrainante et réussie tout comme les bruitages qui nous mettent dans l'ambiance. Non, vraiment du bon boulot.
Si on devait un peu pester, ce serait d'abord sur la durée de vie vraiment famélique du soft, surtout si comme moi vous y jouez sur votre petite PlayStation Classics. Les checkpoints de la console rendent le jeu un peu trop simple.
Autre point polémique, le radar qui sert à repérer items et autres... J'ai rarement vu un radar aussi mal foutu et aussi inutile dans un jeu. Un conseil, votre meilleur radar c'est votre sens de l'orientation.
Enfin dernier point fâcheux mais assez prévisible, c'est le fait de devoir être immobile pour regarder en haut en et en bas, l'absence d'un stick analogique se fait dans ce cas cruellement sentir. On peut aussi faire le même reproche pour le système de visée sur les ennemis.
Notre lapin est armé de missiles infinis ainsi que d'autres armes dévastrices mais limitées récupérées dans les niveaux. Ajoutons à cela que notre lapin peut aussi sauter sur les ennemis pour les détruire. Il s'agit d'ailleurs souvent de la meilleure option car le système de lock est vraiment lourd et pas du tout intuitif. Pourquoi ne pas avoir mis en place un système de lock automatique ?
Jumping Flash! est un jeu ancien, qui accuse son âge mais qui bizarrement procure encore et toujours de bonnes petites sensations. Même si tout n'est pas parfait (à commencer par l'aspect graphique qui peut constituer et je l'entends bien un putain de repoussoir en 2023), on s'amuse, on progresse dans les niveaux, et on se prend au jeu de chercher sans traîner les JetPods.
A ce sujet, même si la durée de vie est très courte, je trouve ce jeu tout simplement parfait pour le speedrun, il s'y prête admirablement bien. Cela peut relancer l'intérêt chez certains.
Finalement, je regrette de ne pas avoir joué à ce jeu à son époque de parution, l'expérience aurait été des plus dépaysantes.
Fiche technique: Titre original: Jumping Flash! Développeur: Exact Editeur: SCEI Genre: PLATEFORME Année: 1995 Autres supports: PSN (PS4, PS5) Nombre de joueur(s): 1 Localisation: