Virages serrés, sourires larges !
L'arcade en France, çà existe encore ! Alors certes, il ne faut pas faire la fine bouche et prendre ce qu'il y a à prendre, en particulier dans notre cas du Raw Thrills (mais aussi du IGS mais çà on en causera au prochain test). Raw Thrills est un constructeur américain spécialisé en arcade qui a démarré son activité en 2003, et qui a pour particularité d'acheter des licences afin d'en faire des jeux pour salles, le tout basé sur des architectures hardwares PC assez performants.
Suivant ce principe, MotoGP de Raw Thrills est un jeu d'arcade de course de motos basé sur le championnat du monde de MotoGP sorti en 2015 dans les bonnes salles d'arcade. Le jeu offre une expérience immersive avec des graphismes de haute qualité, des commandes réactives et un simulateur de moto réaliste, permettant aux joueurs de ressentir toute l'excitation des courses de MotoGP. Je n'ai pas pu retourner le jeu dans tous les sens, vous imaginez bien que jouer en salle d'arcade est assez limité mais j'ai fait suffisament de sessions pour causer sérieusement dessus.
Photo perso de la borne
Aspect visuel :
Les graphismes du MotoGP de Raw Thrills sont impressionnants. Les circuits de course sont bien détaillés, avec des environnements variés et des paysages magnifiques. Les motos et les pilotes sont reproduits fidèlement, ce qui ajoute une touche d'authenticité à l'expérience de jeu. Les effets visuels, tels que les reflets et les ombres, contribuent à créer une atmosphère réaliste.
La jouabilité sur notre moto :
La jouabilité du MotoGP de Raw Thrills est excellente. Les commandes répondent de manière précise et réactive, offrant aux joueurs un contrôle complet sur leur moto. Le simulateur de moto ajoute une dimension supplémentaire à l'expérience, permettant aux joueurs de ressentir les mouvements de la moto lorsqu'ils prennent des virages serrés ou accélèrent sur une ligne droite.
Le jeu propose différents modes de jeu, notamment le mode solo, le mode multijoueur local et le mode multijoueur en ligne. Le mode multijoueur est particulièrement amusant, car il permet aux joueurs de s'affronter directement sur la piste, ajoutant ainsi une compétition intense.
Contenu du jeu :
Le MotoGP de Raw Thrills propose une sélection variée de pilotes et de motos officiels de la saison 2015 de MotoGP. Les fans de la franchise seront ravis de pouvoir choisir parmi leurs pilotes préférés pour participer aux courses.
Le jeu offre également une bonne variété de circuits, qui sont des reproductions fidèles des pistes du championnat MotoGP. Chaque circuit présente ses propres défis et caractéristiques, offrant ainsi une expérience de jeu diversifiée.
Expérience immersive et sensations :
L'un des points forts du MotoGP de Raw Thrills est son expérience immersive. Le simulateur de moto et l'écran géant plongent les joueurs au cœur de l'action, leur faisant ressentir toute l'adrénaline des courses de MotoGP. L'ambiance sonore réaliste, avec les bruits de moteurs rugissants et les encouragements du public, ajoute à cette immersion.
Points discutables :
Bien que le MotoGP de Raw Thrills offre une expérience de jeu globalement positive, il y a quelques points à améliorer. Premièrement, la variété des modes de jeu pourrait être élargie pour offrir plus de possibilités aux joueurs. Des ajouts tels que des défis solo ou des modes de jeu plus créatifs auraient pu être intéressants.
Deuxièmement, on aurait aimé des variations climatiques directement pendant la course comme dans la série des Forza par exemple.
Last lap...
Ce MotoGP chapeauté par Raw Thrills est un excellent jeu d'arcade pour les amateurs de course de motos et du championnat MotoGP. Avec des graphismes impressionnants, une jouabilité réactive, un contenu varié et une expérience immersive, le jeu offre une véritable dose d'adrénaline aux joueurs. Quelques améliorations pourraient être apportées, mais dans l'ensemble, c'est un jeu recommandé pour les passionnés de courses de motos et les fans de la franchise MotoGP.
Vous pouvez dépenser tranquillement votre argent dessus, ou sur sa suite MotoGP VR que je n'ai pas encore pu essayer.
Fiche technique: Titre original : MotoGP Développeur : Raw Thrills Éditeur : Raw Thrills Arcade System: PC BASED HARDWARE Genre : COURSE Année de sortie initiale : 2015 Autres supports : - Nombre de joueur(s): 8 Localisation:
Shit test
Les jeux vidéo casuals ne m'ont jamais vraiment dérangé, bien au contraire. C'est très souvent l'occasion de jouer à plusieurs, avec des personnes qui savent à peine tenir une manette dans les mains.
En l'occurence ici "les personnes qui ne savent pas tenir une manette" c'est ma femme, et le jeu casual c'est Qui es-tu ? un titre développé par Wish Studios pour le compte de Sony et paru en juillet 2017 sur PS4.
Ce titre fait parti de la gamme qu'avait lancé Sony à l'époque, la gamme PlayLink qui permet de se réunir à plusieurs autour de sa PS4 avec son smartphone.
Un SingStar et un titre comme Hidden Agenda était sorti dans cette gamme.
L'application mobile iOS/Android du jeu
Comme mentionné ci-dessous, Qui es-tu ? est un party-game de type quiz qui n'utilise absolument la manette PS4 puisque le joueur est invité à télécharger une application du jeu et y jouer directement sur son smartphone ou sa tablette.
Pour se faire, tous ces petits appareils et la console doivent être reliés en WiFi. Bien que jouable en ligne, le jeu a surtout était pensé comme un jeu multi local, histoire d'engayer des soirées entre ami.
Qui es-tu ? est un quiz donc, mais un quiz sur quels sujets au juste ? Et bien, c'est simple, le sujet c'est vous ! L'animateur hyper kitch pose des questions sur la personnalité d'un des joueurs, et si les autres devine la bonne réponse, tout ce petit monde gagne des points.
Les questions ne volent pas bien haut, par exemple :
- Vous êtes assis au fond du bus, des voyous débarquent, vous vous cassez ou vous leur tenez tête ?
- Un mec ou une nana séduisant(e) vous regarde avec insistance en soirée, vous allez vous cacher au bar ou vous allez ramasser vos couilles pour tenter une approche/concrétisation ? Etc
Voilà en gros le genre de questions qui vous sera posé.
Les développeurs ont toutefois un peu varié les plaisirs, à un moment donné il faudra réaliser un dessin (souvent l'occasion de dessiner des b*tes ou autres) et se prendre en selfie avec une gueule de con. Le plus beau dessin selon l'assemblée gagne des points, et idem pour le selfie le plus savoureux.
Vu comme çà, le titre a l'air rigolo et très sympathique. Et il l'est (à condition néanmoins d'avoir un entourage avec un peu plus d'humour qu'Edouard Balladur...). Mais le soucis c'est que ces 3 phases que je viens de vous décrire (QCM, dessin, selfie) durent grand maximum 10 minutes. Et une fois qu'une partie est terminée, on recommence et c'est TOUJOURS la même chose, seules les questions changent, mais çà reste des tests de personnalités qui nous tirent un sourire au début mais qui nous laissent de marbre au fur et à mesure du temps.
Les graphismes sont plutôt jolis, la technique réseau employée entre les devices mobiles et la PS4 est irréprochable, le travail effectué à ce niveau-là est très sérieux et à saluer.
Par contre l'acteur qui prête sa voix pour faire l'animateur du jeu n'est ni drôle, ni moderne. Il m'a plus soulé qu'autre chose.
Aussi, le petit logiciel qui nous permet de dessiner sur notre mobile est ultra rudimentaire. Pas de stickers, pas d'emoticones, rien du tout. Vous dessinez au doigt avec un paint du pauvre. Bref...
Qui es-tu ? est une véritable blague. Si si, une blague. La première fois que votre ami(e) vous la raconte, vous riez et vous trouvez çà énorme. Sauf que s'il vous la raconte une seconde fois, vous riez déjà moins, et une troisième fois vous ne riez plus, et une quatrième fois vous lui dites gentillement d'arrêter avant même qu'il démarre, sous pretexte légitime d'une grande lourdeur de sa part.
Et bien Qui es-tu ? correspond à la perfection à ce schéma. Même mon épouse qui ne joue JAMAIS a déploré un manque de profondeur, et a montré un désintérêt (compréhensible) très rapide pour ce soft. Deux petites parties ont suffit à le remettre dans sa boite. Peut-être qu'à 4 joueurs (ou plus ?) le titre peut faire illusion un peu plus longtemps mais le constat est là.
On dit que les meilleures blagues sont les plus courtes, certes, mais dans le jeu vidéo il faut éviter de raconter des blagues au joueur. Next.
Fiche Technique: Titre: Qui es-tu ? Développeur: WISH STUDIOS Éditeur: SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT Genre: PARTY-GAME Année: 2017 Autres supports: - Nombre de joueur(s): 6 Localisation:
FIFA Soccer : 1994 - 2023
N'étant plus du tout amateur de football, c'est un peu contraint et forcé que j'ai dû me résoudre à jouer à FIFA 23 chez des proches durant un (assez long) séjour.
FIFA 23 marque un tournant dans la franchise emblématique d'Electronic Arts, car c'est le dernier titre portant le nom de la fédération internationale. Le jeu est sorti officiellement le 30 septembre 2022 sur toutes les principales plates-formes, dont la PS5 version testée ici. Alors que la série s'apprête à devenir EA Sports FC, voyons si ce dernier opus peut se hisser au panthéon de la saga et offrir une expérience de football virtuel inoubliable. Ces 2 tests PS5 lorgneront plus sur "l'avis détaillé" que sur le test hyper complet à proprement parlé. C'est un "zap test" si vous préférez.
Manchester City, vainqueur de la ligue des champions 2023
FIFA 23 continue de briller avec son éventail complet de stades et de licences, avec le retour de la Bombonera en Argentine et les droits récupérés de la Juventus Turin. Cependant, certaines absences importantes sont à noter en Italie, avec des équipes comme l'Atalanta Bergame, l'AS Roma et le Napoli manquant à l'appel. En revanche, l'ajout des clubs féminins est une excellente nouvelle, avec des ligues anglaises et françaises bien représentées. Les commentaires français ont été complètement retravaillés, offrant une nouvelle dynamique avec le duo de BeIN Sport, Benjamin Da Silva et Omar Da Fonseca. La playlist musicale est également bien pensée, avec des titres d'artistes français et francophones.
Après, en vérité, on ne fait pas vraiment attention au son quand on joue à plusieurs en local.
Le cœur du jeu, le gameplay, est où FIFA 23 brille de mille feux. Le nouveau moteur de gameplay Hypermotion apporte des animations fluides et réalistes, donnant vie aux joueurs sur le terrain. Les mouvements des joueurs, leurs dribbles, leurs tirs et leurs passes ont tous été améliorés pour offrir une expérience de jeu des plus fluides et authentiques.
Alors certes le dernier FIFA auquel j'avais était le FIFA 17 donc j'ai pu voir le changement avec cette nouvelle mouture. Chaque match devient une véritable démonstration de la maîtrise du ballon, et les mouvements réactifs des joueurs rendent les actions plus imprévisibles et palpitantes.
Les changements apportés aux coups de pied arrêtés avec le système de timing pour les penalties offrent une sensation de contrôle supplémentaire, mais cela peut prendre un peu de temps pour s'habituer. Les frappes puissantes sont un ajout bienvenu, mais elles exigent un bon timing et une précision accrue pour être efficaces, ce qui ajoute un élément stratégique aux moments cruciaux du match.
L'explosivité des joueurs a été revue, ce qui signifie que les attaques en contre-attaque sont désormais plus dépendantes de joueurs avec une bonne accélération ou qualité de passes. Cela renforce l'importance de choisir les bonnes tactiques et les joueurs adaptés à son style de jeu.
Le plaisir de jeu est au rendez-vous, que vous soyez un passionné de football ou un joueur occasionnel comme moi. La sensation de contrôle et d'immersion est captivante, et chaque partie est une véritable aventure sur le terrain. Les mouvements fluides et les réactions réalistes des joueurs contribuent à créer une expérience de jeu convaincante.
FIFA 23 offre une variété de modes de jeu pour satisfaire tous les types de joueurs. Le mode Ultimate Team (FUT) se renouvelle avec l'abandon du système de liens entre joueurs côte à côte dans la composition d'équipe. Désormais, le collectif dépend des joueurs de la même ligue, nationalité ou club dans le 11 titulaire. Cela offre plus de flexibilité mais peut être complexe à maîtriser. FUT propose également des défis « Moments » pour gagner une monnaie inédite afin d'acheter des packs. Ce nouveau mode solo apporte une dimension supplémentaire en ajoutant des objectifs spécifiques et stimulants pour améliorer son équipe.
Le mode carrière est plus complet que jamais, permettant de jouer en tant que coach réel sous licence et d'effectuer des actions hors du terrain pour améliorer son joueur. Les choix hors terrain, comme investir dans l'eSport ou engager un diététicien, ajoutent une dimension stratégique et immersive à la progression du joueur.
Le mode VOLTA propose toujours des mini-jeux d'arcade et des matchs en ligne avec son équipe de rue. Les coupes de cheveux sont désormais intégrées à la personnalisation de l'avatar en Clubs Pro, qui a également ajouté de nouveaux archétypes et des entraînements hebdomadaires pour monter en niveau de jeu.
Par contre là où le bât blesse, c'est au niveau graphique. Bien que très beau et très propre, je n'ai pas eu de "claque" next-gen. Les expressions faciales des joueurs sont toujours aussi "robotiques", le gap franchi est là visuellement mais il n'est pas aussi phénoménale que j'aurais pu l'espérer.
FIFA 23 sur PS5 offre une expérience de football virtuel complète et divertissante. Le gameplay avec le nouveau moteur Hypermotion est impressionnant, bien que les changements sur les coups de pied arrêtés et les frappes puissantes puissent diviser les joueurs. Cependant, le plaisir de jeu est indéniable, avec une sensation de contrôle et d'immersion captivante. Les modes de jeu, notamment FUT et le mode carrière, ont été améliorés, offrant une plus grande profondeur et une immersion accrue. Je n'ai pas pu (par manque évident de temps) approfondir ces modes, mais le constat est sans appel.
Malgré quelques absences de licences importantes, FIFA 23 reste un opus complet avant le passage à EA Sports FC. Que vous soyez un authentique aficionado de football ou juste un joueur qui ne deteste pas les jeux de foot comme moi (sans être un fan de ce sport), FIFA 23 propose une expérience de jeu engageante et divertissante qui ravira les amateurs de sport et de jeux vidéo.
Fiche Technique: Titre: FIFA 23 Développeur: EA SPORTS Éditeur: ELECTRONIC ARTS Genre: SPORT Année: 2022 Autres supports: PC, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X et S Nombre de joueur(s): Multijoueurs (en ligne) Localisation:
Auto poto
N'étant pas vraiment un adepte des simulations de courses de Codemasters, c'est avec une certaine curiosité que j'ai découvert (par le plus grand des hasards chez des proches) GRID Legends.
Ma dernière expérience en la matière était Race Driver : GRID que j'avais testé sur ma PS3 et qui m'avait laissé plutôt un chouette souvenir.
Etant donné que j'ai squatté un peu plus de 2 semaines chez ces proches, et que j'ai ramené 0 console dans ma valise, j'ai pu (enfin) joué à la PS5 et m'essayer assez longuement sur ce jeu et un autre que je vous testerai juste après. Ces 2 tests PS5 lorgneront plus sur "l'avis détaillé" que sur le test hyper complet à proprement parlé. C'est un "zap test" si vous préférez.
La série GRID de Codemasters faisaint donc son grand retour l'année dernière en 2022 chez Electronic Arts avec ce GRID Legends. Tout en conservant ses points forts, le jeu continue à offrir une large variété de véhicules, des circuits bien modélisés et une jouabilité arcade pure. Cependant, certaines imperfections viennent entacher cette expérience de course survoltée. Nous allons d'abord balayer les points forts de titres avant de revenir sur les quelques points disctuables.
Ce que j'ai vraiment aimé dans ce jeu : Un contenu exotique : Grid Legends conserve la force de la série en proposant aux joueurs de piloter une multitude d'engins sur 4 roues, allant des monoplaces aux camions en passant par les hyper cars et les véhicules de légende. EA nous promet sur sa page plus de 120 véhicules avec des MAJ régulières.
Cette diversité nous promettait une expérience de jeu riche et variée.
Le scénario et mode carrière : Cette fois-ci, le mode carrière est particulièrement scénarisé, offrant aux joueurs une saison entièrement filmée au sein d'une équipe. Cela ajoute une dimension narrative ou série "Netflix" au jeu et peut donner une motivation supplémentaire pour gagner les courses. C'est pas mal.
Sans oublier bien sûr le retour du Nemesis System. L'un des aspects intéressants de certains jeux de la série "Grid" est bien ce "Nemesis System". Ce système permet aux joueurs de développer des rivalités avec d'autres pilotes de l'IA. Si un joueur provoque des pilotes adverses ou entre en collision avec eux fréquemment, ces pilotes peuvent devenir des "némésis" et chercheront activement à perturber le joueur pendant les courses suivantes.
Le mode créateur de course : Grid Legends laisse libre cours à l'imagination des joueurs avec un mode créateur de course qui permet de mélanger différentes catégories de véhicules sur un même circuit. Une liberté totale qui promet des courses délirantes et explosives mais que je n'ai essayé que rapidement.
L'esthétique, l'aspect visuel : Techniquement, le jeu est agréable à regarder avec des circuits bien modélisés et des effets visuels réussis, notamment en ce qui concerne les débris sur la piste et les conditions météorologiques qui m'ont bien impressionnées sur la console blanche de Sony.
La jouabilité arcade : Grid Legends fait un choix audacieux en abandonnant l'entre-deux entre arcade et simulation, optant pour un gameplay arcade pur et dur. Cela rend la conduite accessible à tous (même à des conducteurs du dimanche comme moi) et offre des courses palpitantes, sans prise de tête.
Ce qui peut gonfler dans le jeu : L'absence de progrès technique significatif : Bien que le jeu soit visuellement plaisant, il n'y a pas de réelle évolution technique par rapport au précédent opus sur les consoles d'anciennes générations. L'absence de fonctionnalités "next gen" comme le Ray Tracing peut décevoir certains joueurs. Pour résumer ma pensée, c'est vraiment très beau, mais ce n'est pas une claque next-gen...
La maniabilité peu réaliste : Si le choix d'un gameplay arcade est justifié, certains joueurs pourraient être déçus par le manque de variété dans la conduite des différents véhicules, tous se comportant de manière similaire avec seulement le poids comme facteur différenciateur.
Je peux concevoir une certaine déception pour certains de ce côté-là.
Les problèmes liés au scénario : A titre personnel, même si l'initiative de mettre un scénario est vraiment à saluer encore une fois, force est d'admettre que j'en ai eu strictement rien à cirer pour rester poli.
De plus ce mode carrière scénarisé fait un choix narratif clivant (ou qui peut cliver) de mettre en avant certains personnages plutôt que d'autres etc. J'ai lu çà et là que çà en avait fait jaser certains, pour ma part je reste assez indifférent à toutes ces polémiques vu que la petite histoire développé autour de ce titre ne m'a jamais intéressé.
Que retenir ?
Grid Legends conserve les éléments qui font la force de la série : une variété de véhicules, des circuits bien modélisés et une jouabilité arcade pure. Les courses effrénées et dynamiques promettent du fun à l'état pur pour les amateurs de courses sans prise de tête.
Cependant, certaines imperfections, telles que l'absence de progrès technique significatif et les problèmes liés au scénario, peuvent entacher l'expérience de jeu pour certains joueurs.
Malgré ces quelques défauts, GRID Legends reste une option solide pour les fans de course à la recherche d'une expérience palpitante et débordante d'adrénaline. En tout cas, j'ai passé un bon moment dessus.
Fiche Technique: Titre: GRID LEGENDS Développeur: CODEMASTERS Éditeur: ELECTRONIC ARTS Genre: COURSE Année: 2022 Autres supports: PC, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X et S Nombre de joueur(s): 22 (en ligne) Localisation:
Ver de rage !
Quand on évoque Earthworm Jim à un vieux joueur, ce dernier va logiquement penser au génie de David Perry, au talent incontestable de Douglas TenNapel, bref à cette équipe de fous furieux de Shiny Entertainment qui au milieu des années 1990 distribuaient du hit (ou du gros jeux) à foison, à grand renfort d'animation qu'on qualifiait à l'époque de révolutionnaire.
Earthworm Jim, c'est un peu le porte-étendard de cette glorieuse époque, un maître-étalon qui posa définitivement son créateur dans la légende des développeurs.
Tout çà c'est bien beau, mais que vaut encore cette version Megadrive près de 30 ans après sa sortie ?
Le test n'a pas été fait sur Megadrive, mais sur l'Evercade EXP avec une cartouche Interplay Collection. Voilà mon setup.
Le héros de l'histoire est un simple lombric répondant au nom de Jim.
Il vivait autrefois sur Terre jusqu'au jour où poursuivit par un corbeau, il tomba sur une combinaison perdue par ce dernier depuis l'espace.
En la revêtant, il se retrouve « intelligent », fort et habile. Il est armé d'un pistolet à plasma mais peut trouver d'autres armes. Il peut faire l'hélico, fouetter et se suspendre avec sa tête.
Il a pour ami Peter un chiot lunatique, fantasme sur la princesse What's her name ? et a pour antagoniste principal ce fameux corbeau, en réalité un chasseur de prime qui le poursuit partout dans l'espace et qui se nomme Psy-Crow.
En réalité, cette histoire WTF n'est pas du tout racontée dans le jeu, c'est plutôt du côté du manuel qu'il faut se pencher pour trouver les tenants et aboutissants de ce jeu de plateforme définitivement délirant et drôle.
Je précise que je n'avais que peu joué au jeu à sa sortie. J'avais simplement connaissance du premier niveau que je trouvais bien chouette.
Ce n'est donc que maintenant que je me suis frotté (réellement) au jeu, mais mon postulat de départ autour d'Earthworm Jim était on ne peut plus positif.
C'est avec un certain enthousiasme que je me suis mis dessus sur ma petite portable, l'Evercade EXP. Mais...
Mais hélas, la nostalgie peut facilement nous aveugler, et près de 30 ans plus tard, il est clair pour moi que j'ai un souvenir bien plus rose de Earthworm Jim que le jeu ne le mérite. Parce que (selon mon point de vue) ce jeu est en réalité bourré de mauvais choix de conception qui se soldent irrémédiablement par beaucoup, voire trop de frustrations.
Earthworm Jim, le cartoon.
Par où commencer ? Les commandes d'abord, à la fois maladroites et pleines de limitations étranges. Par exemple, vous ne pouvez pas tirer en sautant, ce qui est une restriction aussi étrange qu'incompréhensible rendant le tout bien lourd à diriger.
Vous devez souvent sauter lorsque vous êtes attaqués par des ennemis (bien belliqueux), et d'autres fois, les ennemis n'apparaissent que lorsque vous êtes suspendus dans les airs, avec aucun moyen de les éviter, ou d'avoir une stratégie solide pour les détruire sans prendre de dégâts.
C'est un choix de conception stupide qui ne fait qu'ajouter de la frustration à la frustation, et cela nous amène au problème principal d'Earthworm Jim.
Ce jeu est carrément hostile au joueur dans bon nombre de ses choix de conception. Les passages plateformes couvrent une grande partie des 7 principaux niveaux, et ils oscillent tous entre l'ennuyeux et le carrément frustrant.
Parce que non seulement on ne réussit pas nos sauts sans trop comprendre pourquioi, mais il faut souvent être précis au pixel près pour faire un certain saut.
Et la plupart des plates-formes à partir desquelles vous devez sauter n'ont aucune indication précise de l'endroit où elles commencent et se terminent - souvent, elles semblent être plus larges qu'elles ne le sont en réalité, donc au lieu de sauter, vous finissez souvent par tomber.
Princess What's her name?
Combinez cela avec une conception de certains passages souvent difficile à comprendre et vous obtenez une recette parfaite pour la frustration. Vous pouvez facilement être coincé au même endroit pendant 10 à 20 minutes tout en essayant de réaliser correctement un certain saut, ou plutôt THE SAUT que les designers veulent que vous exécutez. Il se peut bien que ce genre de chose était acceptable en 1994, mais aujourd'hui, ce n'est plus du tout le cas.
Mis à part les passages plateformes, le jeu dispose d'une vaste variété d'actions (les niveaux en sous-marins hyper punitifs), le niveau cauchemardesque du chien à escorter, le combat (confus) du saut à l'elastique.
Tout cela est excellent de base, mais est ruiné par soit une difficulté un peu trop exagérée, soit un gameplay pas assez précis, soit les deux en même temps.
Les graphismes comme l'animation sont absolument sublimes, notamment cette dernière bluffante à l'époque, et réellement encore impressionante aujourd'hui.
Mais de tels mouvements hyper fluides, rendent encore une fois la jouabilité délicate car il faut toujours prendre en compte par exemple les temps de recovery de Jim, particulièrement long nous laissent sans défense un peu trop longtemps...
Psy-Crow
La musique tout comme les graphismes sont superbes et la durée de vie s'avère vite dantesque car pour le terminer, il faut être bon, très bon même.
Par exemple, gagner un continu nécessitera tout le talent d'un superplayer durant les courses d'astéroïdes. Courses qui se répètent 5 ou 6 fois (il me semble), durant le jeu, ce qui est encore une fois un choix de game-design vraiment moyen.
J'aurais vraiment aimé vous dire tout le bien que je pense d'Earthworm Jim, mais comme vous l'avez compris en lisant ces lignes, l'enthousiasme a très vite laissé place à une vraie déception.
Si on met de côté l'aspect technique réellement impressionant, magnifique, le titre édité par Interplay s'avère ardu, difficile à dompter, et tout simplement désagréable à prendre en main.
Plutôt que de faire de la surenchère de... tout ! L'équipe de Shiny aurait dû se concentrer sur l'essentiel : le plaisir manette en main.
Ce n'est pas parce que votre hôte vous offre dès l'entrée de sa porte chapeaux de fête, mirlitons, et autres bruiteurs, que vous allez forcément passer une très bonne soirée.
C'est vraiment mon impression avec cet Earthworm Jim, un titre qui se perd dans plein de trucs rigolos, sympathiques, mais qui n'assure pas l'essentiel.
Il ne reste plus qu'à espérer que le 2, ne soit pas une fois encore qu'un très bon souvenir...
Fiche Technique: Titre: EARTHWORM JIM Développeur: SHINY ENTERTAINMENT Éditeur: VIRGIN / INTERPLAY Genre: PLATEFORME Année: 1994 Autres supports: MEGA CD, SUPER NINTENDO, GAME GEAR, GBA, MASTER SYSTEM, GAME BOY, BLACKBERRY, DS, iOS, LINUX, MACINTOSH, PC, PSP, PS3, XBOX 360 Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Show lapin !
L'arrivée de la PlayStation (et de la Saturn) en 1994 fût une véritable révélation pour nombres de joueurs, mais aussi une certaine révolution dans le monde des jeux vidéo.
Au point de me mettre d'emblée en désaccord avec nombre d'entre vous, je pense que depuis lors, nous n'avons pas eu de générations machines de constructeurs marquants une rupture aussi forte que cette 5e génération.
Les 2 seuls qui peuvent tout de même un peu discuter, c'est la DS de Nintendo et la PSP de Sony puisqu'amenant vraiment de la 3D dans une machine portable dans les 2 cas, et créant un nouveau gameplay tactile devenu un énorme standard aujourd'hui au sein des amateurs de jeux sur smartphones.
Bref, on s'égare, revenons à notre petit lapinou-mecha fan d'acrobaties dans Jumping Flash titre développé par le très obscur studio Exact (qui s'était illustré sur X68000, un vieux micro nippon), sorti très vite en avril 1995 après le lancement de la PSX au Japon.
Concept art du jeu
Le scénario du jeu a bénéficié d'un certain soin, puisque confié à un fameux scénariste dont j'ai oublié le nom mais qui à l'époque avait 4 ans et était en moyenne section de maternelle.
Voyez plutôt : un gros méchant astrophysicien à chemise hawaïenne, le Baron Aloha décide de voler la Terre. Pourquoi ? Ben parce qu'il est super méchant, voilà.
Sauf que subtilité, il va la voler morceau par morceau. Très bien, il sera aidé par ses sbires qui sont des méduses aux multiples tentacules (déjà en 1995 ?) pour accomplir son sombre dessein.
Mais pas de panique, un lapin mecha du nom de Robbit va se dresser contre le grand méchant à la chemise à fleurs. Il ira de morceaux en morceaux, qui constitueront les niveaux du jeu.
Notons que même si le scénario fleurte entre l'enfantin et le WTF, le jeu dispose d'une ambiance bien sympathique, et c'est l'essentiel.
Par contre Jumping Flash! était à l'époque assez révolutionnaire mine de rien car se présentant comme un jeu de plateforme, l'un des tous premiers en 3D, ultérieur même à Super Mario 64.
A la manière d'un Mirror's Edge pour oser la comparaison, Jumping Flash! est un jeu de plateforme en full 3D texturé se déroulant à la première personne. C'est en quelque sorte un FPP (First Person Platformer).
A l'époque de sa sortie, ce titre m'avait fasciné d'autant que je ne l'avais vu tourner en vidéo. Je trouvais le concept curieux (à l'époque) tout en étant "effrayé" par les contrôles.
Ce n'est que là que je me suis jeté à l'eau et disons-le tout de suite : j'ai été très surpis !
Le titre d'Exact dispose de 6 niveaux découpés en 3 stages avec 2 stages plate-forme, et un stage de Boss.
Dans son découpage, et sa présentation, Jumping Flash! sent bon les jeux 16 bits.
Mais contrairement à nombre de platformers 16 bits, Jumping Flash! s'affranchit d'une certaine linéarité inérhente à la 2D. Ici point de parcours prédéfini, le jeu fait le choix de laisser le joueur explorer les différentes cartes, à sa guise.
Le but étant pour Robbit de récupérer 4 JetPods (des carottes en gros) qui lui permettront d'ouvrir la porte de sortie et de passer au niveau suivant, un peu comme dans un Super Monkey Ball.
Le gameplay amenait vraiment un espèce de souffle nouveau, car il faut vraiment se balader de partout, dans toutes les dimensions pour trouver ces carottes. Le joueur a cependant une contrainte de temps : 10 minutes par niveau pour trouver ces 4 carottes.
Votre recherche sera perturbé par des ennemis assez mous mais surtout par des passages plate-formes assez retors.
Si graphiquement le titre assurait bien sur la vieille 32 bits de Sony, avec pas mal de détails dans les textures et des niveaux assez diversifiés, le titre impressionait par son animation qui tenait vraiment la route. Le moteur 3D fait le travail, en affichant éléments/plate-formes/ennemis/décors, sans jamais ramer.
Mais là où le jeu étonne, c'est au niveau de sa maniabilité.
Imaginer un jeu de plate-forme 3D en vue interne entièrement jouable au pad directionnel. Une horreur à première vue ? Et bien non, même aujourd'hui en 2023, le titre était parfaitement jouable, et j'irais même jusqu'à dire fun à jouer tout simplement.
Aussi la musique est particulièrement entrainante et réussie tout comme les bruitages qui nous mettent dans l'ambiance. Non, vraiment du bon boulot.
Si on devait un peu pester, ce serait d'abord sur la durée de vie vraiment famélique du soft, surtout si comme moi vous y jouez sur votre petite PlayStation Classics. Les checkpoints de la console rendent le jeu un peu trop simple.
Autre point polémique, le radar qui sert à repérer items et autres... J'ai rarement vu un radar aussi mal foutu et aussi inutile dans un jeu. Un conseil, votre meilleur radar c'est votre sens de l'orientation.
Enfin dernier point fâcheux mais assez prévisible, c'est le fait de devoir être immobile pour regarder en haut en et en bas, l'absence d'un stick analogique se fait dans ce cas cruellement sentir. On peut aussi faire le même reproche pour le système de visée sur les ennemis.
Notre lapin est armé de missiles infinis ainsi que d'autres armes dévastrices mais limitées récupérées dans les niveaux. Ajoutons à cela que notre lapin peut aussi sauter sur les ennemis pour les détruire. Il s'agit d'ailleurs souvent de la meilleure option car le système de lock est vraiment lourd et pas du tout intuitif. Pourquoi ne pas avoir mis en place un système de lock automatique ?
Jumping Flash! est un jeu ancien, qui accuse son âge mais qui bizarrement procure encore et toujours de bonnes petites sensations. Même si tout n'est pas parfait (à commencer par l'aspect graphique qui peut constituer et je l'entends bien un putain de repoussoir en 2023), on s'amuse, on progresse dans les niveaux, et on se prend au jeu de chercher sans traîner les JetPods.
A ce sujet, même si la durée de vie est très courte, je trouve ce jeu tout simplement parfait pour le speedrun, il s'y prête admirablement bien. Cela peut relancer l'intérêt chez certains.
Finalement, je regrette de ne pas avoir joué à ce jeu à son époque de parution, l'expérience aurait été des plus dépaysantes.
Fiche technique: Titre original: Jumping Flash! Développeur: Exact Editeur: SCEI Genre: PLATEFORME Année: 1995 Autres supports: PSN (PS4, PS5) Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Wolf Team fût l'un des studios les plus actifs sur la Megadrive, et Mega-CD. Cela a été particulièrement vrai au en début de vie de la 16 bits de Sega.
Aujourd'hui nous allons revenir sur une trilogie initiée par ce développeur, la trilogie que l'on peut appeler "El Viento" ou la "trilogie Annet" ou encore la "trilogie Ernest Evans".
Trois jeux que l'on ne va pas tester, mais plutôt présenter car formant à eux-trois un univers original qui mérite d'être redécouvert aujourd'hui. Un univers mêlant les années 1920/30 et la prohibition américain avec des figures historiques, une atmosphère mystique teintée de magie et d’incantation lorgnant vers la japanimation, et surtout une filiation évidente avec l’œuvre majeur de H.P. Lovecraft, L'Appel de Cthulhu.
La jaquette japonaise (à gauche) et US (à droite)
Le début de cette trilogie Wolf Team commence avec El Viento (signifiant en espagnol "Le Vent").
Le jeu est une exclusivité Megadrive, et parut en 1991 au Japon et aux USA uniquement. Il fallait donc l'importer ici en Europe.
El Viento est un titre de plateforme avec une dimension run & gun le tout saupoudré de RPG qui se déroule aux USA, et propose plusieurs niveaux avec divers ennemis à tuer en cours de route, ainsi qu'un boss en fin de niveau. Lors de sa sortie, le jeu a reçu des critiques positives et c'était l'un des jeux les plus vendus de la Wolf Team.
El Viento dispose de jolis graphismes et quelques bonnes idées (comme les attaques magiques), mais a aussi plusieurs défauts. Le principal est la façon dont Annet (l'héroïne du jeu) réagit quand elle se prend des dégâts : les ennemis peuvent rapidement lui vider sa santé en quelques secondes. Si vous vous faites rebondir entre ennemis, attendez-vous à perdre beaucoup de santé car le jeu ne vous donne aucune frame d'invincibilité après avoir subi des dégâts. Alors que certains sprites sont impressionnants, d'autres ne le sont pas. En particulier, les explosions prêtant à sourire, tout comme les méduses géantes - qui sont clairement de petits sprites gonflés à des proportions ridiculement pixélisées.
Mais en ce qui concerne les jeux de cette série, El Viento est de loin le meilleur et le plus jouable. Malheureusement, les suites seront toujours plus mauvais que le précédent. C’est d’ailleurs une des caractéristiques bizarres de cette trilogie.
La trame
L'histoire d'El Viento se déroule en 1928 (deux ans après la version Mega CD d'Earnest Evans, et oui la suite d’El Viento est bien une préquelle).
Alors qu'Earnest a réussi à empêcher la résurrection d'une divinité maléfique, Hastur, le culte maléfique dirigé par un certain Henry subsiste toujours et collabore avec un certain Al Capone pour faire revivre leur seigneur. Note : Hastur n’est pas inconnu au fans du genre littéraire fantastique, puisque cette créature fût d’abord imaginé par l’écrivain britannique Ambrose Bierce, et sera revue plus tard dans l’œuvre de H.P. Lovecraft. Hastur gagna définitivement sa popularité dans Le jeu de rôle L'Appel de Cthulhu.
Ils prévoient maintenant de le faire revivre dans l'Empire State Building récemment achevé, qu'ils transformeront en sanctuaire pour leur maître, et ont également un nouveau sacrifice : une fille appelée Restiana. Ils ont trompé Restiana en lui faisant croire qu'elle serait capable d'invoquer et de prendre le contrôle du pouvoir d'Hastur, mais en réalité, elle mourra, permettant à Hastur d'être ressuscité.
Cependant, Annet Meiya, qui a maintenant 17 ans, a appris le plan du groupe Hastur et se rend à New York pour les arrêter. Comme elle a contenu une partie du pouvoir d'Hastur il y a deux ans, elle a développé plusieurs techniques magiques et a également appris à utiliser des armes mortelles à boomerang. Elle est destinée à affronter le culte et est déterminée à les arrêter une fois pour toutes.
Les personnages Annet Meiya
Annet est une sorcière de 17 ans. En 1926, un culte avait l'intention de l'utiliser comme sacrifice humain pour ressusciter Hastur, un Dieu maléfique. Cependant, elle a été sauvée par Earnest Evans et a travaillé avec lui pour arrêter le culte. Ils ont réussi et Annet a pu sceller une partie de la puissance de cette divinité en elle-même. Annet est devenue la fille adoptive d'Earnest et a demeuré avec lui.
Cependant, deux ans plus tard, le culte revient et prévoit de faire revivre leur divinité avec un nouveau sacrifice humain d’une autre jeune femme. Annet est prédestinée à affronter ce culte et se précipite à New York pour les arrêter définitivement. Armée d'armes boomerang et de plusieurs sorts magiques puissants, Annet est la seule à pouvoir vraiment contenir Hastur.
Earnest Evans
C’est un archéologue de 31 ans qui a sauvé Annet et l'a aidée à empêcher la résurrection d'Hastur en 1926. L'adoptant comme sa fille, il a repris sa vie de chasseur de trésors, voyageant partout dans le monde et devant fréquemment se battre contre la bande d'escrocs d'Al Capone pour leur reprendre des reliques précieuses. Dans ce jeu, il n'est pas conscient de ce qui se passe au début, mais se précipite pour trouver Annet et lui dit qu'Al Capone lui a lâché que le culte Hastur complotait quelque chose.
Il dit alors à Annet d'aller à Detroit et de trouver Zigfried, tandis qu'il s'occupera d'Al Capone. Il apparaît plus tard dans la fin pour réconforter Annet.
Restiana
Jeune fille de 17 ans, Restiana a été dupée par un certain Henry, qui lui a fait croire qu'elle pouvait absorber tout le pouvoir d'Hastur et l'utiliser pourr elle-même. Naïve, elle ne se rend pas compte qu'Henry prévoit de l'utiliser comme sacrifice humain : c’est en réalité elle qui servira de repas à Hastur.
Au début, elle n'arrive pas à croire qu'Annet se ligue contre elle et affirme haut et fort que cette dernière devrait être du côté de la secte, et plus tard un combat entre les jeunes femmes éclatera au Mont Rushmore. Elle perd le combat, mais ne croit pas aux affirmations d'Annet selon lesquelles la secte ne fait que l'utiliser. Cependant, on la voit plus tard avoir des doutes sur ce qu'Henry lui a dit. En fin de compte, elle décide de suivre son plan et attend au sommet de l'Empire State Building une bataille finale avec Annet.
Henry
Ullrich, l'ancien chef du culte Hastur, a été tué par Earnest Evans. Il a été remplacé par Henry, qui a conçu un nouveau plan : celui de tromper Restiana en lui faisant croire qu'elle pouvait prendre le pouvoir d'Hastur, sans qu'elle sache qu'elle pourrait être consommée dans le processus. Alors que Restiana a des doutes après avoir combattu Annet pour la première fois, il parvient toujours à la convaincre que tout ira bien. On le voit plus tard se moquer d'Annet, bien que la façon exacte dont il le fait ne soit pas claire : il peut avoir lui-même une sorte de pouvoirs magiques, car son image apparaît devant elle dans l'une des cinématiques ultérieures du jeu.
Le manuel d'instructions américain du jeu indique qu'Henry est l'évêque du culte Hastur et qu'il a 52 ans. Ce qui lui arrive exactement n'est pas clair, car après avoir été vu en train de parler à Annet, il n'apparaît plus jamais dans le jeu. On peut supposer qu’Annet était censé le combattre en tant que boss ou autres, mais ce n'est pas clair. Il n'apparaîtra plus dans la série et ne sera même pas mentionné dans Annet Futatabi.
Zigfried
Après la grande guerre de 1914-1918, qui a laissé l'Allemagne économiquement et politiquement brisée, Zigfried a abandonné son pays d'origine et s'est installé aux États-Unis. C'est là qu'il a travaillé avec Al Capone et est finalement devenu son bras droit. Mais en 1926, il se retourna contre lui et aida Earnest et Annet à empêcher la résurrection complète d'Hastur. Dans El Viento, sa connaissance du culte d'Hastur conduit Annet à apprendre de lui des informations précieuses et il est présent à la fin du jeu, où il assiste à la fin d'Hastur. Alors qu'Earnest réconforte Annet, Zigfried parle tranquillement de son beau plan.
Personnage énigmatique, Zigfried est censé avoir 27 ans dans ce jeu, mais cela est sujet à caution. La raison pour laquelle il était prêt à aider Earnest et Annet est la suivante : si un Dieu maléfique devait anéantir l'humanité... eh bien, il préférait le faire à sa manière. Il mettra son plan en œuvre dans Annet Futatabi.
Al Capone
Le chef de la mafia, Al Capone, a gagné d'énormes sommes d'argent en vendant de l'alcool de contrebande pendant les années de prohibition aux États-Unis. En plus de cela, il travaille avec le groupe de Hastur pour faire revivre leur divinité, mais leur tentative précédente a échoué grâce aux efforts d'Earnest Evans. Son rôle dans le nouveau plan du groupe est d'utiliser son influence politique pour rénover une partie de l'intérieur de l'Empire State Building en un sanctuaire pour Hastur. Cependant, après avoir rencontré Annet, elle le convainc d'arrêter de travailler avec le groupe et il s’en va paisiblement. Il racontera plus tard à Earnest le complot de la secte. Dans la version américaine d'El Viento, son nom a été changé en Vincente DeMarco, et il ne fume plus dans les cinématiques.
Les références à Cthulhu
Le Field Guide to Cthulhu Monsters de S. Petersen et le Field Guide to Creatures of the Dreamlands de S. Petersen sont deux livres qui contiennent de nombreux dessins et descriptions de diverses bêtes lovecraftiennes. Le Field Guide a été publié à l'origine en 1988, tandis que le livre Dreamlands a été publié en 1989. Il semble que quelqu'un de Wolf Team ait obtenu une copie de ces livres pendant le développement d'El Viento, car ils ont décidé "d'emprunter" (dirons-nous) certains des dessins de monstres pour le jeu. C’est ce blogueur qui a fait le lien entre le jeu et ces livres aujourd’hui bien rares.
les livres en question et un portait datant de 1934 de H.P. Lovecraft
Lorsque Restiana est battue à la fin du deuxième niveau, une créature arrive sur laquelle elle monte pour s'échapper. Cette créature est en fait un Byakhee, qui dans le mythe de Cthulhu sont des serviteurs d'Hastur. Les Byakhee n'ont pas été créés par H.P. Lovecraft, mais par son ami August Derleth. L'illustration ci-dessous provient du Field Guide.
La première partie du quatrième niveau présente ces ennemis massifs de méduses, mais en les regardant de plus près, il semble qu'ils étaient partiellement basés sur Cthulhu du Field Guide. Le sprite d'El Viento est l'une des choses les plus mémorables du jeu simplement à cause de la façon dont Wolf Team l'a géré : ils ont créé un petit sprite, puis l'ont fait exploser à une taille énorme, ce qui le rend très pixélisé. Trois combats ont été prévus dans le jeu.
Les statues de gargouille présentées dans le cinquième niveau du jeu semblent être basées sur le Nightgaunt. Dans le jeu, ces créatures continuent simplement d'essayer de s'écraser sur Annet, et plusieurs d'entre elles peuvent vous attaquer à la fois. Dans le mythe, les Nightgaunts patrouilleront dans les zones que leurs maîtres veulent protéger. S'ils rencontrent un intrus, ils sont capables d'attaquer dans un silence complet et chatouilleront les victimes pour qu'elles se soumettent avant de les emporter. Ils vont alors soit déposer l'intrus dans un endroit très haut, soit le déposer dans un endroit où il sera certainement tué. Les Nightgaunts apparaissent dans les deux livres, bien que l'illustration ci-dessous soit tirée du Field Guide.
Le dernier niveau introduit un nouveau type d'ennemi : les serpents armés de lances extensibles. Ces monstres sont basés sur les Serpent People, qui figurent dans le livre Dreamlands. Le Peuple Serpent était une race avancée, censée exister avant les dinosaures, et certains d'entre eux ont pu obtenir l'immortalité. Cependant, le livre mentionne également que leur nombre a considérablement diminué par la suite et que ceux qui restent sont d'une intelligence limitée. On dirait que ceux présentés dans El Viento datent de cet âge stupide.
L’œil de la presse
Outre les magazines papiers, l’émission de TV Micro Kid’s avait consacré un test du jeu. On peut constater que le titre de la Wolf Team a été bien accueilli dans notre pays.
Le jeu Mega CD japonais (à gauche) et la conversion cartouche aux USA (à droite)
Earnest Evans est un jeu étrange. La première version de celui-ci, qui était une exclusivité japonaise Mega CD, est sortie en 1991. Il était vraisemblablement en développement en même temps qu'El Viento, mais il a fini par être le deuxième jeu à sortir dans la série, bien qu'il soit le vrai premier épisode chronologiquement. Le jeu a été l'un des premiers titres de la console Mega CD de SEGA, mais il n'a pas laissé un souvenir indélébile aux acheteurs du lecteur CD de la Megadrive.
La grande caractéristique du jeu était la façon dont était créé les sprites de personnages. Par exemple, le sprite d'Earnest est en fait plusieurs sprites distincts tous réunis, ce qui est également le cas pour certains des ennemis du jeu. Malheureusement, ce style d'animation ne fonctionne vraiment pas dans ce jeu, les mouvements de ragdoll d'Earnest semblant involontairement hilarants. Une interview de développeur avec la Wolf Team dans le volume 1, numéro 2 de Game Fan USA a révélé que l'équipe avait acheté une figurine/jouet G.I. Joe et "a étudié ses mouvements" pour l'inspiration. Alors que la technique de sprite utilisée dans Earnest Evans semble bien merdique, elle sera utilisée avec un bien meilleur effet dans des jeux tels que X-Men: Children of the Atom (je pense à Omega Red) ou dans Super Ghouls ‘n Ghosts (Arthur et sa cape).
Outre le problème de sprites, le titre de la Wolf Team a d’autres tares. Le principal étant que si Earnest entre en contact avec un ennemi ou un obstacle, sa vie se vide rapidement sans frame d'invincibilité après avoir pris un coup. Le jeu a tendance à beaucoup ramer, même lorsqu'il n'y a pas beaucoup de choses à l'écran : cela peut entraîner une absence de réponse des commandes, en particulier pour les sauts. La plupart des niveaux sont vraiment courts, surtout vers la fin du jeu.
La version cartouche, qui est sortie environ un an après la version CD, n'est parue qu'aux États-Unis. C'est pratiquement le même jeu que la version CD, sauf que les cinématiques ont été supprimées et remplacées par… rien ! Cela signifie que le jeu est beaucoup plus court, car avec les cinématiques disparues, le joueur moyen devrait pouvoir le terminer en moins de 25 minutes. Les critiques à l'époque allaient de moyennes à négatives, et ce jeu a malheureusement déclenché l'effondrement de Wolf Team, dont la société ne s'est jamais remise.
El Viento avait quelques problèmes, mais c'était un jeu décent. Alors, comment le développement d’Earnest Evans s'est si mal passé, au point où tout le monde au studio n’avait pas vu la catastrophe venir. S'il y a une chose positive que je dois dire à ce sujet, c'est la musique : la partition de Motoi Sakuraba pour la version CD a de bons morceaux. Il ferai la musique d’autres jeux de pour le studio, avant de passer à des projets plus ambitieux comme des épisodes de la série des Tales Of, Star Ocean ou encore Baten Kaitos ou Shining Force III.
La trame
L'histoire de la version CD se déroule en 1926, soit deux ans avant El Viento. Le chasseur de trésors Earnest Evans se rend au Mexique à la recherche d'une statue de Coatlicue, mais se retrouve bientôt pris dans un sinistre complot visant à invoquer le redoutable Hastur, une divinité maléfique. Avec le gang d'Al Capone impliqué et les fidèles d'Hastur également déterminé à amener son maître sur Terre, les espoirs d'Earnest reposent sur une jeune prêtresse qui pourrait être en mesure de sceller Hastur. Il doit l'aider !
La version américaine de la cartouche a une histoire complètement différente, qui n'est révélée que dans le manuel d'instructions du jeu. Dans la version Genesis, vous incarnez le petit-fils d'Earnest Evans... qui s'appelle aussi Earnest Evans. L'histoire se déroule dans les années 1980 et le grand-père Earnest envoie son petit-fils dans une quête pour rassembler trois idoles sacrées avant que Brady Tresidder et sa bande d'escrocs ne mettent la main dessus. Pourquoi ? Parce que ces idoles peuvent invoquer un Dieu maléfique appelé Mavur, qui est l'homologue d'Hastur.
Dans ce dossier nous nous intéresserons uniquement à la version CD.
Les personnages Earnest Evans
Archéologue de 29 ans, explorateur expérimenté et aventurier généraliste, Earnest est le personnage principal du jeu et manie un fouet à l’instar d’un certain Indiana Jones. Cette fois-ci, sa quête commence au Mexique, où il cherche une statue. Après l'avoir obtenu, sa prochaine aventure l'amène à rechercher le Necronomicon, son client n'étant autre que le président des États-Unis ! C'est un voyage dangereux car il doit faire face à Al Capone et à la secte de Hastur.
Kazuki Yao double Earnest. Il est connu pour avoir été le seiyu d’Iketani dans Initial D, de Fei Long dans Street Fighter II V ou encore du Lieutenant Yoki dans Fullmetal Alchemist.
Annet Meiya
C’est une jeune prêtresse âgée de 15 ans. Il n'est pas expliqué dans le jeu comment elle a fini par être presque utilisée comme sacrifice par la secte Hastur, mais heureusement, Earnest la sauve avant qu'il ne soit trop tard. Elle aide ensuite Earnest, bien qu'elle ne soit principalement vue que dans les cinématiques, à l’exception d’une apparition au sixième niveau du jeu au volant d’une voiture. Earnest se rend compte qu'Annet a des pouvoirs bien plus puissant que lui et qu'elle est la seule à pouvoir sceller Hastur.
Son nom de famille n'est jamais mentionné dans ce jeu, bien que les autres jeux de la série indiquent qu'il s'agit de "Meiya".
La doubleuse d'Annet est Yūko Minaguchi. Les autres rôles de voix de Yūko incluent Pan dans Dragon Ball GT, Yawara Inokuma dans Yawara ! et Linary dans Final Fantasy : La Légende des Cristaux.
Zigfried
Zigfried travaille pour Al Capone et a été envoyé pour récupérer le Necronomicon. Cependant, il découvre plus tard quel est le véritable plan de Capone et décide plutôt de s’allier à Earnest et Annet en lieu et place. Il en sait beaucoup sur le gang de Capone et sur la secte d'Hastur, et conduit ses nouveaux amis là où l'invocation d'Hastur doit avoir lieu. Malgré sa politesse permanente, il est aussi très mystérieux et part simplement sans dire un mot à personne à la fin du jeu.
Zigfried est interprété par Ryō Horikawa. Le rôle de doublage le plus célèbre de Ryō est Vegeta dans Dragon Ball Z, et certains de ses autres rôles notables incluent Karasu dans Yu Yu Hakusho et Heiji Hattori dans Detective Conan.
Al Capone
Le chef de la mafia. Il travaille avec la secte de Hasturet, et a été chargé de trouver le Necronomicon pour eux. Il a un intérêt dans leur objectif d'amener Hastur dans ce monde, mais il fuit l’affrontement contre Earnest Evans. Grâce aux actions de ce dernier, il finit par être arrêté, mais il est difficile de garder un chef du crime enfermé, car il est sorti de prison dans El Viento.
Hideyuki Tanaka joue Al Capone. Ses autres rôles incluent Falco dans Hokuto no Ken 2, Star Saber dans Transformers : Victory et Otacon dans Metal Gear Solid.
Ulrich
Ullrich est le chef du Culte autour d'Hastur. Il veut le Necronomicon, croyant que son pouvoir maléfique lui permettra d'influencer les nazis et à son tour, de prendre le contrôle de l'Europe. Il est également responsable de la résurgence d'Hastur et est l'avant-dernier boss du jeu. Sa nature est révélé lorsqu’il invoque un pouvoir maléfique, car il se transforme en démon pendant le combat. Il n'est pas confirmé qu'il soit l'avant-dernier boss, mais il l'est très probablement, car la secte de Hastur a un nouveau chef dans El Viento.
Masaharu Satō double Ullrich. Ses autres rôles incluent Death dans plusieurs jeux Castlevania, Black dans Dragon Ball et plusieurs rôles dans Hokuto no Ken.
Charlotte
Cette jeune femme de 24 ans travaille pour Al Capone. Elle apparaît inexplicablement de nulle part dans le jeu et est vue pour la première fois avec Earnest et Annet dans un train. Elle parvient à assommer Earnest et à prendre le Necronomicon, et n'est ensuite plus revue jusqu'à la fin, où elle ne dit rien. Elle n'est même plus mentionnée dans la série après cela, donc ce qui lui est exactement arrivé n'est pas clair.
Charlotte est doublée par Hiromi Tsuru. Ses autres rôles incluent Bulma dans Dragon Ball, Eliza dans Street Fighter II Movie et Naomi dans Metal Gear Solid.
Les références à Cthulhu
Contrairement à El Viento, Wolf Team a créé son propre lore dans ce jeu. Toutefois, il subsite deux (grosses) références à l’œuvre de Lovecraft.
L'un d’entres elles est le Necronomicon. Dans le jeu, le Necronomicon est décrit comme un tome maléfique doté d'un pouvoir énorme. Earnest est envoyé pour le récupérer par le président Coolidge, tandis qu'Al Capone et Ullrich le recherchent également pour leurs propres plans. Ullrich pense qu'il peut utiliser le pouvoir du livre pour influencer les nazis. Il est probable qu'il ait également utilisé le livre pour se transformer en démon et l'ait également utilisé pour faire revivre Hastur.
Dans le mythe de Cthulhu, le Necronomicon a été mentionné pour la première fois dans The Nameless City, une histoire publiée en 1921. Le livre ne serait pas nommé tant qu'il n'aurait pas été mentionné dans The Hound, une nouvelle publiée en 1924. Il est décrit comme étant un livre de magie, contenant des informations sur la façon d'invoquer les Grands Anciens et des histoires à leur sujet. Cela est lié au jeu, car le culte de Hastur utilise le livre pour faire revivre leur divinité : du moins, c’est ce que l’on pense, car personne n'est jamais vu physiquement en train d'utiliser le Necronomicon à aucun moment. À la fin du jeu, le président Coolidge pense que son pays n'a aucune utilité pour une telle chose et le détruit.
L'autre référence est le Signe des Anciens. Earnest et Annet le trouventdurant le jeu. C'est un objet crucial car la tablette avec laquelle il a été trouvé contient des instructions sur la façon d'utiliser un sort. À la fin du jeu, Annet est capable d'utiliser le Signe des Anciens pour lancer ce sort, scellant Hastur. Plus tard dans la fin, Annet jette le Signe des Anciens dans la mer, où il coule rapidement et n'est plus jamais revu.
Dans le mythe de Cthulhu, ls Signes des Anciens sont utilisés comme une forme de protection : ceux qui les cèdent sont capables de chasser les Grands Anciens/Divinités Extérieures, qui semblent les craindre. Cela correspond bien à Earnest Evans, car le signe des aînés est utilisé pour contrecarrer Hastur. Cependant, la conception du Elder Sign du jeu est très différente de ce qui est décrit dans le mythe, qui déclare qu'ils avaient une conception d'une ligne avec plusieurs branches et une étoile à cinq branches. La version du jeu semble comporter la moitié d'un visage humain, avec une créature ressemblant à un oiseau au-dessus.
L’œil de la presse
Le numéro 6 de Consoles + a consacré un test au jeu. Un test assez généreux, qui pointe du doigt surtout la jouabilité, mais qui avait le mérite de consacrer la filiation du titre de Wolf Team avec l’œuvre de H.P. Lovecraft.
Histoire d’être bien complet, un avis moins édulcoré mais intéressant du Youtubeur Babigui de la chaine Drink Wild Soda (que je vous recommande).
Le jeu est sorti uniquement sur la Mega CD japonaise
Le dernier jeu de la série est sorti en 1993, exclusivement au Japon, et uniquement pour le Mega CD. Annet Meiya, qui était jouable pour la dernière fois dans El Viento, est à nouveau la star. Au lieu d'être un jeu orienté plateforme, Annet Futatabi est un beat'em up à la Final Fight. Puisqu'il est sorti après d'excellents jeux du genre comme Streets of Rage 2, et qu'il avait l'avantage supplémentaire d'être sur le Mega CD, les fans d’El Viento s’attendait à quelque chose de très solide voire très bon, mais malheureusement ce ne fût pas le cas.
La première évocation d’une suite d'El Viento a eu lieu en 1991, comme le montre cette interview de Wolf Team. Une des lignes les plus intéressantes est la suivante :
« El Viento met en vedette une femme, et le prochain jeu de la série, Earnest Evans, mettra en vedette un homme… pour le troisième jeu, nous pensons que ce sera peut-être une histoire parallèle, avec un protagoniste entièrement différent ? »
Il semble qu'au début, Wolf Team avait une idée complètement différente en tête pour la suite, car elle comporterait un nouveau personnage jouable et serait un spin-off de la série principale. Cependant, cela ne s'est pas produit, car le dernier jeu a de nouveau Annet le personnage principal, et l'histoire est une suite directe d'El Viento.
Il semble que ce jeu n'ait pas eu beaucoup de temps de développement. Il a été dévoilé pour la première fois dans le numéro de novembre 1992 de Beep! Mega Drive, quelques mois seulement avant sa date de sortie en mars 1993. Les captures d'écran de Beep ! montrent des graphismes complètement différents de ceux du jeu final, y compris des sprites comme celui d’Annet par exemple qui ont a redessiné, des niveaux supprimés et des cinématiques modifiées. Toutes ces choses ont été modifiées pour la version finale, ce qui aurait pris du temps à Wolf Team. Malheureusement, il est probable que ces changements aient pris tellement de temps que le gameplay en a souffert.
Ce qui nous amène au jeu final. Annet Futatabi est un gâchis, avec de nombreux problèmes. Le plus évident est l'I.A. ennemie : les ennemis sont capables de rester hors de l'écran pendant de longues périodes, sans raison, et la seule chose que vous pouvez faire est d'attendre jusqu'à ce qu'ils daignent se pointer à l'écran ou qu'ils aient assez de puissance pour gaspiller une attaque magique pour les tuer tant qu'on ne les voit pas. Combattre des adversaires normaux est totalement monotone, car le combo standard d'Annet fonctionne rarement pleinement contre les ennemis, qui peuvent constamment contrer Annet sans qu'elle puisse faire quoi que ce soit à ce sujet. Les graphismes sont également mauvais avec des sprites mal animés (notamment pour les boss) et les effets spéciaux pour les attaques magiques sont justes atroces.
Ajoutez à cela le fait qu'il ne s'agit que d'un jeu à un seul joueur (si Wolf Team avait eu le moindre sens, ils auraient rendu Earnest jouable pour une option à 2 joueurs) à une époque où une option multijoueur dans le beat 'em up était vu comme standard et vous obtenez un très mauvais jeu. Le Mega CD était capable de bien meilleur, c’est évident. Les seuls points positifs pour Annet Futatabi sont les cinématiques : elles ont été améliorées par rapport à celles vues dans Earnest Evans et ont une meilleure animation. La musique du jeu est également bonne et a été composée par Motoi Sakuraba, qui a fait la musique pour El Viento et Earnest Evans. Il continuera à composer sur d'autres titres, comme la série Star Ocean.
Les scans de Beep ! Megadrive qui montrent clairement une version alpha très différente de la version finale.
La trame
Le jeu se déroule environ 3 ans après El Viento. Annet et Earnest se dirigent vers le pays (fictif) de Renvrandt, car Earnest y a été invité pour évaluer un trésor. Cependant, tout n'est qu'une ruse et Annet se retrouve bientôt la cible des Nexus, une organisation maléfique avec laquelle Zigfried s'est allié. Mais Zigfried a son propre plan, qui sera dans ce jeu révélé : il en veut au pendentif que porte Annet autour du cou. Après une tentative d'embuscade dans le château de la secte, elle s'échappe de justesse et commence une nouvelle quête pour elle. Annet doit se maintenir en vie assez longtemps pour découvrir ce qui se passe et empêcher Zigfried d'atteindre son objectif : la destruction totale de l'humanité !
Bien que la fin suggère qu'il pourrait y avoir une autre suite, aucun autre jeu de la série n'a jamais vu le jour. Les aventures d'Annet et Earnest sont terminées, et à part quelques apparitions dans les stores des constructeurs de consoles, et surtout dans une compilation Renovation sur l’Evercade (qui a motivé l’écriture de ce dossier), cette saga a aujourd’hui totalement disparu et ce dans une indifférence générale.
Les personnages Annet Meiya
Aujourd'hui âgée de 20 ans, Annet est toujours avec son père adoptif, Earnest, et l'accompagne dans ses voyages à travers le monde. Ayant scellé le pouvoir d'Hastur en elle-même, elle est devenue une puissante sorcière et dispose de plusieurs nouvelles capacités magiques. Elle n'utilise plus de boomerangs pour se battre, à la place, elle est maintenant équipée de gantelets, qui lui permettent d'invoquer "l'épée psycho". Annet se retrouve prise dans un complot qui la concerne, ou plus précisément, son pendentif. Cible à la fois de Zigfried et de l'armée maléfique des Nexus, Annet travaille avec Earnest et Kirke pour affronter Zigfried et l'empêcher de mettre son plan à exécution.
Elle veut aussi vraiment avoir une relation amoureuse avec Earnest, comme on l'a vu à quelques reprises tout au long du jeu. Mais il ne semble malheureusement jamais vouloir en parler : soit il changera de sujet, soit il ne semble tout simplement pas comprendre de quoi elle essaie de parler, comme on le constate dans la fin.
La seiyu d'Annet est Yūko Minaguchi. Les autres voix connues de Yūko sont par exemple Videl dans Dragon Ball Z, Sailor Saturn dans Sailor Moon S et Momiji dans certains jeux Ninja Gaiden et la série Dead or Alive.
Earnest Evans
Bien qu'il ne soit pas réellement jouable, Earnest a un rôle beaucoup plus important dans ce jeu qu'il n'en avait dans El Viento et apparaît dans de nombreuses cinématiques. Il se sépare d'Annet au début du jeu, mais revient plus tard pour l'aider à s'échapper de Zigfried. Il l'accompagne ensuite et l'aide (malheureusement dans les cinématiques uniquement) en distrayant les méchants. Alors qu'il utilise toujours son fouet, son arme de prédilection dans ce jeu semble être une arme à feu. Vers la fin du jeu, il se fait tirer dessus par Zigfried, mais heureusement, il survit. Il semble également être complètement ignorant des sentiments d'Annet pour lui.
Une bizarrerie est que l'âge d'Earnest est répertorié comme 30 ans dans le manuel, ce qui est étrange car dans El Viento, son âge était répertorié comme étant 31 ans ! D'une certaine manière, il a rajeuni.
Kazuki Yao double toujours Earnest.
Zigfried
Alors qu'il était un allié d'Annet et d'Earnest dans le passé, Zigfried est clairement passé de l’autre côté cette fois-ci et a l'intention de mener à bien le plan qu'il a évoqué à la fin d'El Viento. Alors qu'il s'est allié avec l'armée Nexus, il veut vraiment l'idole de la déesse à deux visages avec le pendentif d'Annet, car en rassemblant les deux ensemble, il peut l'utiliser pour réaliser son rêve : la destruction de l'humanité ! Zigfried est souvent très mystérieux, avec ses déclarations contradictoires, le fait de brouiller les pistes pour savoir s'il est ou non le Zigfried que ses anciens alliés connaissaient, mais reste néanmoins toujours calme et poli, peu importe la situation. Annet et Earnest se demandent s'il est encore humain, et il devient clair qu'il ne l'est pas :
Il est en fait le "Dieu des Ténèbres", Nyarlathotep ! Nyarlathotep peut prendre différentes formes humaines, comme on le voit dans le jeu où il passe de se présenter à Annet en tant que Richtenreich avant de se transformer en Zigfried. Nyarlathotep affronte Annet à la fin du jeu, mais est vaincu par elle. Lorsque la fin commence, Nyarlathotep est redevenu Zigfried, mais apparemment Annet et les autres n'ont rien fait avec le corps. Nyarlathotep/Zigfried ressuscite et se dirige vers Berlin, où il entame un nouveau plan qui implique un certain dirigeant allemand tristement célèbre pour qu’il réalise son rêve.
Zigfried est toujours interprété par Ryō Horikawa (Nyarlathotep n'obtient aucun dialogue, et bien qu'il puisse crier, il utilise les mêmes cris génériques que les autres ennemis).
Kirke
Kirke est lieutenant dans l'armée de Renvrandt, et on le voit pour la première fois demander à Annet d'aller rencontrer la princesse Aisha. Cependant, il découvre que la princesse est une usurpatrice et que son supérieur, Virgilis, s'est allié à l'armée des Nexuses. Ne voulant pas faire partie de cela, Kirke le trahit et aide Annet et Earnest. Il est également amoureux de la princesse et veut la sauver quoi qu'il arrive. À la fin du jeu, Kirke devient le Premier ministre de Renvrandt.
Kappei Yamaguchi assure la voix de Kirke. Un autre grand acteur de la voix qui a fait son entrée dans ce jeu, certains de ses autres rôles incluent Inuyasha dans la série Inuyasha, la moitié masculine de Ranma Saotome dans Ranma ½ et L dans Death Note. Il fournit également la voix de Crash Bandicoot pour les doublages japonais de ses jeux.
La vraie et fausse princesse Aisha
Comme la vraie princesse n'était pas disposée à coopérer avec lui, Virgilis a mis en place une fausse princesse Aisha. Annet va la voir sans savoir qu’il ne s’agit pas de la vraie princesse, et une fois que cette dernière arrive à obtenir le pendentif d'Annet, elle ordonne à ses gardes de se débarrasser d'elle. Elle n'est plus revue dans le jeu après cela, et on ne sait pas du tout qui elle est, ni même ce qu'elle est. Elle est peut-être déguisée, mais pourrait aussi être un clone que Zigfried a contribué à créer (car il y a aussi un clone de Zigfried dans le jeu). D'une manière ou d'une autre, Kirke a pu obtenir le pendentif d'elle, comme on le voit dans la cinématique qui se déroule après le niveau 3.
La fausse princesse est doublée par Saeko Shimazu, dont les autres rôles connus sont Shinobu Miyake dans Urusei Yatsura et Kodachi Kuno dans Ranma ½.
La vraie princesse Aisha elle, a refusé de donner à Virgilis l'idole de la déesse à deux visages, ce qui l'a amenée à être emprisonnée par lui. Elle est retrouvée par Annet, qui lui explique ce qui s'est passé, quand soudain surgit Virgilis.
Elle est obligée de regarder Annet se battre dans un colisée en ayant un choix cornélien à faire : coopérer avec Virgilis, ou voir Annet mourir devant ses yeux. Cependant, Annet arrive à battre ses adversaires et s'en tire grâce à l'aide de Kirke.
Il en résulte que Virgilis remet Aisha à Zigfried, qui la transforme en monstre. La forme monstrueuse d'Aisha est vaincue par Annet, et elle est ensuite revenue à la normale grâce aux pouvoirs de l'idole et à l'amour de Kirke pour elle. A la fin du jeu, elle est couronnée et devient la Reine de Renvrandt.
Aisha est doublée par Michie Tomizawa. Les autres rôles de Michie incluent Sailor Mars dans Sailor Moon, Linna Yamazaki dans Bubblegum Crisis et Roberta dans Black Lagoon.
Richtenreich
Richtenreich est le chef de l'armée des Nexus et a également pris le contrôle du pays européen de Dagrustein via son armée et son propre charisme. On ne le voit pas beaucoup dans le jeu, mais il apparaît dans une cinématique où Zigfried part lui faire son rapport. Cependant, il révèle qu'il n'est pas humain et commence à se transformer en ce qu'il appelle sa vraie forme. Il sait aussi que Zigfried est Nyarlathotep.
Ce qui lui arrive n'est pas clair, car il n'apparaît plus dans le jeu après cette cinématique. On le voit plus tard contacter Annet, mais il s'avère que c'est en fait Zigfried déguisé. Cela implique que, potentiellement, Richtenreich a été tué hors écran par Zigfried/Nyarlathotep. Zigfried déclare à un moment donné qu'il déteste les Nexus, donc tuer leur chef quand il en avait l'occasion est quelque chose qu'il ferait probablement.
Takaya Hashi double Richtenreich. Ses voix fameuses incluent Toki et Amiba dans Hokuto no Ken, Skull Face dans Metal Gear Solid V et Gilliam II dans Outlaw Star.
Virgilis
Virgilis est un capitaine dans l'armée de Renvrandt, mais il s'allie aux Nexus et veut leur donner l'idole de la déesse à deux visages. Lorsque la princesse refuse de le faire, il la fait prisonnière et met en place une fausse princesse à sa place. Les choses se dégradent pour lui à partir de ce moment, quand Annet et Earnest débarquent pour ruiner son plan. Il tente de faire tuer Annet, mais cela échoue et elle parvient à s'échapper. Il a été vu pour la dernière fois dans le jeu ordonnant à ses soldats de trouver Annet. Il est révélé plus tard dans le jeu qu'il a livré la vraie princesse Aisha aux Nexus, c'est ainsi que Zigfried l'a eue.
Earnest le mentionne à la fin du jeu, révélant que Virgilis et tous ses partisans ont été arrêtés, ce qui démontre que son plan s'est soldé par un échec.
Sa voix est fournie par Banjō Ginga, dont les rôles incluent Souther dans Hokuto no Ken, Scorponok et Mega Zarak dans The Transformers: The Headmasters et Liquid Snake dans Metal Gear Solid.
Les références à Cthulhu
Contrairement au jeu précédent, Annet Futatabi n'a pratiquement aucune référence au mythe de Cthulhu… à part une très importante, concernant Zigfried. Il avait été suggéré qu'il y avait quelque chose de mystérieux en lui, et à la fin d'El Viento, il semblait heureux que Hastur soit parti pour de mauvaises raisons, mentionnant qu'il ne permettrait pas à Hastur de détruire son "beau plan".
Dans Annet Futatabi, Zigfried révèle enfin qui il est vraiment : Nyarlathotep ! Il n'est pas réellement nommé par les personnages, mais le générique du jeu révèle qu'il est "Dark God Nyarlathotep". Se transformant en un monstre étrange vêtu d'une armure, Nyarlathotep sert de boss final du jeu.
Dans le mythe de Cthulhu, Nyarlathotep surnommé le Chaos rampant est apparu pour la première fois dans la nouvelle "Nyarlathotep", qui a été initialement publiée en 1920. Nyarlathotep est une divinité, mais contrairement aux autres dieux présentés dans les œuvres de H.P. Lovecraft, il est plus intéressé à provoquer le chaos qu'à tout détruire : ce qui rejoint ce que dit Zigfried à la fin d'El Viento, ainsi que ses expériences avec des armes biologiques dans Annet Futatabi. Et le Lovecraftien Nyarlathotep est capable de changer de forme, y compris de se transformer en humain, un peu comme la façon dont Nyarlathotep passe beaucoup de temps en tant qu'humain avec l’identité de Zigfried dans le jeu.
Dans " Nyarlathotep ", il est décrit comme ressemblant à un pharaon. Ce n'est pas quelque chose qui se retrouve dans Annet Futatabi, mais il semble y avoir une référence à cela. Au troisième niveau, vous combattrez devant des hiéroglyphes apparemment placés au hasard à un moment donné, et à l'image de la tombe d'un pharaon peut être apperçue. Les hiéroglyphes ne semblent pas vouloir dire quoi que ce soit, d'après l’avis d’experts (et oui çà va loin pour un petit jeu daubé). Une autre référence est lors du combat final contre le boss, car l'arrière-plan comporte plus de hiéroglyphes.
Il a été établi que Wolf Team avait une copie du Field Guide to Cthulhu Monsters de Petersen, car plusieurs ennemis d'El Viento sont basés sur des dessins de ce livre. Le livre contient une image de Nyarlathotep, mais il semble que Wolf Team ait décidé de ne pas l'utiliser dans Annet Futatabi et d'opter pour un propre design maison. L'image dans le livre présente Nyarlathotep dans le rôle de "The Howler of Darkness", une bête à trois pattes de 16 mètres de haut, autant que cela paraissait compliquer de gérer un tel sprite sur Mega-CD.
L’œil de la presse
Le numéro 19 de Consoles + (Avril 1993) a consacré un test au jeu. Un test au couteau où le soft de la Wolf Team se fait étrillé, les journalistes évoquant un titre bâclé.
Je n’ai pas trouvé de tests vidéo, ou du contenu vidéo intéressant autour du jeu à part des longplays, sauf cette vidéo en japonais où çà parle plutôt bien du titre de la Wolf Team. Pensez à activer la traduction des sous-titres pour capter un petit peu quelque chose.
Ainsi s’achève ce dossier fleuve (sans doute le plus important que je n’ai jamais écrit ici) sur cette saga. Il y a encore des choses à dire même si je pense à avoir dit l’essentiel.
Certes, ce ne sont pas des jeux connus, aux noms ronflants, ni des hits, mais pourtant je les affectionne et je pense qu’il fallait leur rendre un peu honneur. Ils symbolisent surtout une période allant de la toute fin des années 1980 et le tout début des années 1990, ma période préférée dans le jeu vidéo où les développeurs japonais débordaient de créativités, d’associations improbables, de nouvelles idées, et de la mise en place de scénarii très intéressantes (cela vaut aussi pour les jeux micro occidentaux).
Un âge d’or dont j’ai essayé de rendre hommage ici, avec une série certes pas folle niveau qualité, mais qui est plus profonde et référencée qu’elle n’y paraît au premier abord.
Torture Ninja
Qui ne connaît pas les Tortues Ninja ? Vais-je faire l'affront de présenter ces 4 guerriers d'écaille venus des égouts de New York imaginés par le duo Peter Laird et Kevin Eastman ?
Vais-je avoir la prétention de vous parler du célébrissime dessin animé qui cartonnait sur nos petits écrans au tout début des années 1990 ?
Non.
Par contre, ici, rien ne m'interdit de vous parler (à mon tour) du jeu vidéo sorti sur NES, à savoir Teenage Mutant Ninja Turtles aux USA, ou Teenage Mutant Hero Turtles en Europe (merci la censure) ou encore Gekikame Ninja Den au Japon.
Le titre parut originellement en 1989 aux USA puis au Japon la même année et arrivera chez nous en 1990, notamment sous forme de bundle avec la console 8 bits de Nintendo.
Un titre extrêmement connu donc, dont tout le monde ou presque a déjà parlé sur la toile ou autre.
On s'installe confortablement en prenant une pizza avec nos attachantes tortues, tout en leur disant droit dans les yeux nos 4 vérités.
La cover occidentale sur NES
Avant même de parler du jeu, la première chose qui m'avait étonné avec ce titre à l'époque, était l'illustration sur la boite : pourquoi les tortues ont l'air bien énervées et surtout pourquoi ont-elles toutes un bandeau rouge sur la tête ??
Ce n'est que bien tard que j'apprendrai que la boxart n'a pas été réalisé par les artistes de Konami, mais est en réalité un "repompage" de l'illustration couleur du comic numéro 4.
Et dans ce même comic, au départ, toutes les tortues avaient la même couleur de bandeau et n'avaient donc pas les signes distinctifs vus dans la série, et il est aussi de notoriété publique que ce comic était bien plus violent que le dessin animé, clairement destiné aux enfants (que nous étions).
Nous nous égarons, recentrons-nous sur le jeu NES. D'un point de vue de l'histoire, cela commence par l'enlèvement d'April O'Neil (la journaliste amie des tortues) par le clan Foot et se termine par l'affrontement contre l'infâme Shredder, ennemi intime des tortues et surtout de leur maître, Splinter.
Au milieu on retrouve un affrontement contre les fameux Bebop et Rocksteady ainsi que d'autres soldats foot clan en passant par le non moins fameux Technodrome, QG de l'extra-terrestre Krang (que l'on ne voit jamais dans ce jeu d'ailleurs).
Rien de bien surprenant pour les connaisseurs de la licence, si ce n'est que l'ambiance générale du jeu, ainsi que le bestiaire emprunte plus à l'univers du comic qu'à celui du dessin animé.
Le titre de Konami est relativement original puisqu'il mêle plusieurs genres :
- la plateforme d'abord, c'est selon moi l'élément principal du jeu avec des passages nombreux et pas spécialement évidents.
- l'action, le joueur a la possibilité de contrôler une des 4 tortues à la fois. Chacune ayant son arme de prédilection. Donatello est bien sûr le plus fort, et doit être privilégié (tout le temps) pour une progression plus simple. Son bô frappe fort et a une excellente allonge. Bien qu'inférieur, Leonardo a une arme intéressante et rapide avec le katana. Quant aux deux dernières tortues (et je pense surtout à Rafaelo) elles sont juste aussi utiles qu'un pansement sur une jambe de bois. Le jeu est de fait hyper mal équilibré.
Vous pouvez toutefois assigner des armes de jets comme les boomerangs ou les shurikens à ces derniers.
- Enfin le dernier genre, c'est l'aventure. Le titre a le mérite de proposer une progression assez peu linéaire. Les cartes sont d'immenses labyrinthes qu'il faudra parcourir pour chercher la ou les bonnes issues.
Aussi ce jeu invitera le joueur à chercher et trouver certains objets spéciaux comme les missiles (pour détruire des barricades dans la map du 3e niveau) ou les cordes qui nous permettront de franchir un passage dans un des niveaux.
La fameuse couverture du comic 04
L'action offre aussi une certaine variété avec notamment le fameux passage du barrage avec ces nombreuses bombes à désamorcer dans un laps de temps assez peu généreux.
Vu comme çà, ce titre a tout pour plaire :
- une licence forte sympathique.
- une action variée, et plus globalement un réel effort d'offrir un game-design très riche.
- une technique franchement bien correct pour de la NES (graphismes assez jolis et variés, animations corrects mais souffrant des faibles capacités de la NES avec un clignotement de sprites très présents, certains sprites énormes, une bande-son très entrainante)...
Mais tout ce joli tableau est un peu plombé par une jouabilité assez rigide, et là je pense très fort aux passages plateforme.
Certes on s'en sort, mais qu'est-ce que c'est douloureux quand même. Le titre est dur, et surtout très énervant !!!
La gestion des sauts est loin d'être évidente, certains boss comme le Technodrome sont cauchemardesques, perdre Donatello est souvent très problématique d'autant que finalement le titre de Konami s'avère assez punitif en fin de compte.
Quand vous perdez une tortue, elle ne meurt pas, mais se fait capturer, quelque part, dans la map. Vous devez bien explorer la carte pour trouver la tortue tombée au combat et retrouver votre équipe complète.
On déplorera encore une fois un équilibrage douteux de notre équipe de tortues, et surtout une difficulté qui monte anormalement en flèches vers la fin avec des ennemis extra-terrestres particulièrement coriaces et puissants.
Loin d'être mauvais, le titre de Konami a eu le mérite de varier un peu les plaisirs en soignant vraiment les situations rencontrées par le joueur.
La seule chose à déplorer, c'est que le titre a été de toute évidence mal "réglé". Le jeu est un peu trop difficile (surtout pour la cible visée), frustrant, et pas spécialement accueillant ou "sympa" avec le joueur.
Mais non, ce n'est pas une daube, il s'agit d'un bon jeu de la NES que j'invite à découvrir ou à redécouvrir comme moi sur Switch via la compilation Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection qui autorise les sauvegardes et rend la chose nettement plus abordable.
Fiche technique:
Titre: TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES Développeur: KONAMI Editeur: KONAMI / ULTRA GAMES / PALCOM Genre: ACTION-PLATEFORME Année: 1989 Autres supports: PC (MS-DOS), COMMODORE 64, ZX SPECTRUM, ATARI ST, AMIGA Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Salut
Depuis hier soir il est devenu impossible pour moi de se connecter au site gamefaqs que je consulte assez souvent.
Je ne comprends pas pourquoi mon ip est bloqué ??? Apparemment le problème concerne les personnes qui sont chez bouygues. Bref pouvez-vous me dire si ça marche chez vous svp ?
Ps: je fais l’article sur mon tel…
Voyage au bout de la vie
C'est en avril 1987 que paru au Japon la production de Namco en arcade, j'ai nommé Yokai Dochuki.
Ce jeu de plateforme-aventure fût converti à l'époque sur Famicom et sur PC Engine. Il sortira exclusivement sur le territoire japonais sur la console de Husdon Soft/Nec le 5 février 1988.
Il est à noter que le jeu est connu en occident sous le nom de Shadow Land, et en France sous un autre nom : Tales of Monster Path.
Ce dernier nom ne correspond à rien, si ce n'est à une traduction hasardeuse faite par des journalistes qui ne connaissent absolument rien au japonais. Cela constituait une pratique courante dans la presse française, ansi Magical * Taruruuto-kun sur Megadrive devenait dans le Joystick 28 Magical Guy.
Bref, revenons au sujet avec ce jeu relativement atypique baignant dans le monde bizarroïde des yôkais.
Dans Yokai Dochuki, le joueur contrôle Tarosuke, un garçon qui a été banni au "jigoku" pour avoir causé des méfaits dans le monde des vivants.
Le "jigoku" est un concept assez particulier de l'enfer chez les boudhistes. Contrairement aux religions du livre, le séjour au "jigoku" n'est pas éternel ce qui le rapproche plus d'un vaste purgatoire que de l'enfer que nous connaissons.
Le séjour dans le "jigoku" signifie donc une phase d'attente avant de renaître.
Dans ce jeu, Tarosuke doit s'aventurer dans le monde infesté de monstres du jigoku pour atteindre Yama, la divinité bouddhiste qui juge les morts, et qui déterminera son destin final. On le connait davantage chez nous sous les traits du roi Enma dans Dragon Ball Z.
Le jeu est divisé en cinq niveaux, chacun se déroulant dans des régions spécifiques du jigoku, telles que "Jigoku Iriguchi" (La Porte de l'Enfer) et "Yuukai" (La Mer Fantôme).
Tarosuke doit atteindre la fin de ces niveaux tout en repoussant des ennemis et en sautant sur des plates-formes.
Magical * Taruruuto-kun renommé Magical Guy dans le Joystick 28
Il peut attaquer les ennemis en tirant de petites balles "ki"; ceux-ci peuvent être chargés pour augmenter leur puissance en maintenant enfoncé le pavé directionnel vers le bas.
Les ennemis laissent alors tomber des sacs d'argent lorsqu'ils sont tués, qui peuvent être utilisés pour acheter des objets utiles dans les magasins.
A ce titre Yokai Dochuki lorgne vraiment du côté d'un jeu comme Wonder Boy (la série Monster World). Dans le titre de Namco, on dispose à peu de choses près des mêmes mécaniques de jeu, c'est-à-dire un jeu d'action side-scroller avec une grosse dimension plateforme et une touche non négligeable d'aventure.
Tarosuke a une barre de vie qui s'épuise lorsqu'il subit des dégâts; le jeu se termine lorsque le compteur est vide. Vous avez donc une seule vie pour terminer le jeu, ce qui a tendance à vite augmenter la longévité de ce titre et accroitre considérablement sa difficulté. Cependant il reste possible d'acheter une vie bonus (au prix fort) dans une des boutiques.
Les quatre premiers niveaux se terminent par un combat de boss avec un oni qui garde l'entrée de l'étape suivante du jigoku. Au début de ces affrontements de fin de niveau, Tarosuke s'agenouille devant un sanctuaire et invoque un esprit nommé Monmotaro pour vaincre l'oni. Le joueur contrôle alors Monmotaro dans ces combats, étant capable de voler et de tirer de puissantes boules d'énergie de haut vers le bas.
La représentation de Yama dans Dragon Ball Z
Le jeu augmente en difficulté au fur et à mesure que Tarosuke progresse, certains niveaux l'obligeant à trouver trois objets secrets afin de déverrouiller le chemin vers la zone suivante et de rechercher des passages cachées. A ce titre, je ne me suis pas cassé la tête à vadrouiller dans tous les sens, le jeu étant suffisament difficile en l'état. Je me suis mis une soluce sous les yeux avec tout le cheminement pour arriver au bout sans encombre.
Le montant d'argent collecté et les ennemis tués au niveau final déterminent laquelle des cinq fins le joueur reçoit, la meilleure montrant Tarosuke voyageant au paradis et la pire fin montrant Tarosuke renvoyé en jigoku.
Lors de la rencontre finale avec Boudha, on assiste à un jeu de question/réponse complètement barré. Je vous laisse décrouvrir çà si vous êtes courageux.
Techniquement, le jeu est une très bonne conversion de l'arcade. Graphiquement c'est propre, seul l'aspect sonore est clairement en deça de la version sur borne. Cela vient du chipset sonore du Core Grafx pas vraiment fou. C'est d'ailleurs pour cette raison (principalement) que Hudson et Nec rajouteront assez tôt un lecteur CD à leur machine.
J'ai noté quelques petits ralentissements par moments mais rien de bien grave. Par contre l'inertie de Tarosuke est vraiment, comment dire.... D'époque ! Le personnage est très raide, et le saut sur plateforme peut vite se transforme en un véritable chemin de croix (si je peux me permettre).
Yokai Dochuki propose un univers très sympathique, avec ces yokais rigolos tout en étant très iconiques le tout baignant dans cette ambiance si particulière du folklore nippon traditionnel que ce soit au niveau visuel ou sonore.
Seuls les contrôles un peu datés peuvent agir comme un véritable repoussoir chez certains. Cela n'aurait pas dérangé outre mesure si la difficulté n'était pas si elevée.
En définitive, Yokai Dochuki est un jeu correct et original mais pas inoubliable.
Fiche Technique: Titre: YOKAI DOCHUKI Développeur: NAMCOT Editeur: NAMCOT Genre: PLATEFORME-AVENTURE Année: 1988 Autres supports: ARCADE (Namco System 1), NES, PS4, SWITCH Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Une vidéo que j'ai découvert il y a assez longtemps et que je décide enfin de vous partager (pour ceux qui ne connaitraient pas).
Nous sommes en 1988. On découvre un Nagui jeune et fringant qui présente dans Fréquenstar à un Serge Gainsbourg en mode je m'en bats les couilles total (comme à son habitude) un jeu bien obscur et qui côte pas mal aujourd'hui sur Master System, j'ai nommé Zillion.
Faites sauter la banque !
Les périodes de fêtes de fin d'année sont souvent synonymes de retrouvailles en famille.
Et ces moments-là très particuliers sont souvent propices à une partie de jeu de société, les longues soirées d'hiver s'y prêtant d'ailleurs idéalement.
Mais imaginez que vous êtes seuls et sans amis, mais que vous voulez quand même vous faire une partie de jeu de société.
Pas de panique, Parker Brothers par l'intermédiaire du studio Sculptured Software avait déjà pensé à ce cas de figure pour vous, dès 1991 en sortant leur best seller Monopoly sur NES (entre autres).
Elizabeth Magie
Qui ne connait pas le Monopoly, ce fameux jeu de société inventé ou conceptualisé plutôt par la militante Elizabeth J. (Lizzy) Maggie Philips. Militante car à la base, elle inventa en 1903 le jeu The Landlord's Game pour dénoncer les dérives du capitalisme. Charles Darrow copiera plus tard ce jeu pour donner vie au jeu Monopoly que l'on connait tous aujourd'hui.
Elizabeth J. Magie Phillips a pensé ce jeu comme une critique acerbe du capitalisme dans sa forme la plus pure.
Voilà ce qui arrive quand on laisse le capitalisme à son libre court : une petite poignée de personnes qui possèdent un monopôle ou quasi-monopole sur toutes les richesses du mondes.
Le jeu ne cessera d'évoluer à partir de 1936, au point de devenir aujourd'hui presque un symbole du capitalisme "sympathique et chaleureux à l'esprit familial". A ce sujet saviez vous que le personnage servant de mascotte (Rich Uncle) est en réalité inspiré de John Pierpont Morgan propriétaire de la banque du même nom : JP Morgan.
Il fût l'un des (sinon LE) banquier le plus influent de son époque. Il fût d'ailleurs le propriétaire du Titanic et eut la bonne idée de ne pas monter à bord quand ce dernier sombra...
John Pierpont Morgan
Concernant notre jeu NES maintenant, il s'agit du même jeu que l'original, sauf que vous avez la possibilité de jouer seul contre l'ordinateur si vous le voulez.
Vous pouvez acheter les mêmes rues de Paris (dans sa version française) dont la fameuse rue de la Paix (qui est aussi la rue la plus chère de Paris dans la vraie vie à ce qu'il paraît).
Une fois que vous avez des terrains de même couleurs, vous pouvez construire maisons et hôtel et ainsi encaisser des gros loyers de la part de vos adversaires.
Bref, le Monopoly est un jeu tellement connu qu'il ne sert pas à grand chose de le décrire. On dira simplement qu'il est bien retranscrit sur la 8 bits de Nintendo. Pas d'entourloupe concernant les règles, vous êtes obligés de jouer avec la vraie règle, il est aussi impossible de voler dans la banque, bref tout ce qu'il fait le sel de ce jeu est un peu absent mais bon.
Techniquement c'est propre sans être renversant non plus. On notera quelques digitalisations vocales bienvenues et c'est à peu près tout.
Les jeux vidéo ne se cantonnent pas qu'aux titres d'arcade prodigieux, aux jeux de course hyper réalistes ou aux jeux de baston hyper techniques. Dans les catalogues de TOUTES les consoles, vous croiserez à un moment ou à un autre un Monopoly ou un jeu familial du même genre.
Certes çà ne fait pas rêver, mais cela peut remplir sa fonction, à savoir de jouer seul à ce jeu typiquement pensé à plusieurs.
Par contre je ne vous conseille pas cette version NES, optez plutôt pour une version récente, sur consoles ou tablettes avec prise en charge du jeu en ligne.
Car au final, c'est quand même la défaite de jouer au Monopoly tout seul...
Fiche technique:
Titre: MONOPOLY Développeur: Sculptured Software Editeur: PARKER BROTHERS / TOMY Genre: FAMILY GAME / BOARD GAME Année: 1991 Autres supports: SUR TOUS LES SUPPORTS (ou presque) Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Electronic Gaming Monthly Issue 023 - Juin 1991)
Screenshots:
Bonus :
La publicité américaine du jeu de société datant de 1993 et qui nous vient des USA.
Huit, ça suffit !
C’est indéniable, la série des Bravely rencontra un certain succès sur la Nintendo 3DS.
Derrière cette série se cache les producteurs Masashi Takahashi et Tomoya Asano chez Square-Enix.
L’idée était à nouveau de marquer les esprits mais cette fois sur la jeune Nintendo Switch. Leur choix se porta sur Acquire, un studio surtout connu pour sa série Tenchu.
Mais ce n’est pas Tenchu qui a attiré ces pontes de Square-Enix mais un jeu nettement moins connu : What Did I Do to Deserve This, My Lord? sorti en 2007 sur PSP. Cet obscur STR arborait des graphismes 2D façon pixel-art, c’était justement la direction artistique que souhaitait prendre nos 2 producteurs de chez Square-Enix.
Le projet avançant, il se muera en suite spirituel de Final Fantasy VI mais aussi et surtout en une espèce de RPG hommage de la grande époque du genre sur Super Nintendo.
Un RPG au look résolument 16-bit, en HD, doté de d’effets on ne peut plus moderne. C’est sur ce postulat de base qu’Octopath Traveler naquit sur la console hybride de Nintendo en 2018.
Octopath Traveler est un RPG on ne peut classique, sauf dans son approche scénaristique puisqu’il vous fera incarner 8 personnages au parcours distincts.
Chaque personnage aura au départ de bonnes raisons pour faire sa valise et prendre la route.
On va les présenter assez brièvement :
- Ophilia la prêtresse : la mage blanche, elle parcourt le petit monde d’Octopath Traveler pour prêcher la bonne parole et réaliser un pèlerinage périlleux.
- Cyrus l'érudit : c’est le mage noir. Il entreprendra son voyage pour percer le secret autour d’un livre maudit.
- Tressa la marchande : il s’agit du personnage le moins intéressant de mon point de vue, du moins d’un point de vue de l’histoire. Issue d’une famille réputée de commerçant dans le petit port de Raz-de-Remous, elle décide de prendre la route à la découverte des richesses du monde.
- Olberic le guerrier : il fût mon personnage principal. Ce puissant chevalier au sens de l’honneur exacerbé a vécu un évènement qui l’a quelque peu brisé. Il prend la route en quête de réponses.
- Primrose la danseuse : c’est LE personnage le plus intéressant du jeu. Cette charmante danseuse, spécialiste pour buffer votre équipe, est en quête depuis très longtemps de vengeance. Elle se livrera à une véritable chasse à l’homme qui la conduira autour d’une étrange confrérie.
- Alfyn l'apothicaire : c’est le soigneur du groupe. Lui-même sauvé petit par un autre apothicaire, il se fera une promesse pour aider et sauver son prochain à son tour. C’est le boute-en-train de la bande, toujours prêt à aider la veuve et l’orphelin.
- Thérion le voleur : il lorgna autour d’un trésor se trouvant dans une riche demeure de Graben. Cet habile voleur rencontrera toutefois quelques difficultés pour exécuter son plan.
- H'aanit la chasseuse : doté d’un familier (une panthère), cette chasseuse est l’archétype de la femme jolie, droite et forte… mais très coincée ! Elle partira à la rescousse de son maitre qui n’a plus donné signe de vie depuis trop longtemps.
Vu comme çà, les différents scénarii d’Octopath Traveler baignent dans un certain classicisme. Néanmoins, le jeu d’Acquire surprend vraiment par toutes thématiques qui développent : le passage à l’âge adulte, la mort, l’éthique médicale, le deuil, la prostitution, la dépression nerveuse, la trahison, la vengeance, la remise en doute de la foi religieuse, l’utilisation de la science à des fins personnelles etc…
Le discours autour de cet RPG est cash, sans détour, et surprend franchement le joueur, dès le début de l’aventure. Si vous vous attendez à la traditionnelle bande de cosplayeurs bien mièvre, détrompez-vous ici le propos est adulte et mature.
L’humour y est d’ailleurs quasiment absent, Octopath Traveler, c’est du sérieux !
En revanche là où je serai moins élogieux, c’est dans le traitement de la « bande » de personnages. C’est simple, il n’y a quasiment rien qui les relie entre eux. C’est vraiment dommage car avec un peu plus de travail il y avait un vrai potentiel pour en faire une aventure cohérente et fluide.
Au lieu de cela, nous nous retrouvons avec des histoires qui s’additionnent et des personnages qui ne se connaissent pas du tout, mais qui choisissent de s’entre-aider comme en temps de catastrophe ou de guerre.
Mais dans le monde d’Octopath Traveler, point de guerre ni de catastrophe, leur entraide est par conséquent perçue (à juste titre) par le joueur comme véritablement superficielle, voire artificielle.
Ce gros défaut est toutefois à atténuer car les développeurs ont fourni incontestablement un travail très solide autour du traitement de leurs personnages. Ces derniers sont charismatiques et vraiment attachants. Du coup même sans grande logique, on se laisse porter par l’aventure.
Décrire le gameplay dans le détail de ce RPG serait une entreprise fastidieuse tellement il s’avère riche. Parlons peu, parlons bien.
Octopath Traveler est un J-RPG classique (rappelant ses ainés sur Super NES), au tour par tour, où on peut y contrôler 4 personnages en même temps.
Au départ vous choisissez votre personnage principal, celui-là ne bougera pas, et ensuite vous pourrez alterner avec les 7 autres personnages à disposition.
Les 4 personnages non utilisés restent quant à eux à l’auberge.
Les combats sont très simples à prendre en main, mais bénéficient de moult subtilités modernes.
En gros on se retrouve devant un RPG au tour par tour très classique, avec des combats aléatoires (et assez fréquents).
Outre le fait d’attaquer, vous défendre, ou de lancer des magies ou de fuir le combat par exemple (ce qui est vraiment facile à réaliser ici), vous pourrez remplir une jauge d’exaltation qui renforcera toutes les capacités de vos personnages.
Par exemple en utilisant une jauge d’exaltation, vous pourrez taper un ennemi deux fois, sans vous le taperez qu’une seule fois.
En plus de cette jauge, chaque personnage a bien sûr des capacités propres, des magies propres/aptitudes spéciales propres, etc.
Sans vous infliger ici le manuel du jeu, on notera par exemple qu’Alfyn est capable de faire des préparations pour soigner toute l’équipe du poison.
H'aanit pourra capturer (quasiment) tous les monstres du jeu et s’en servir comme invocation durant les combats, ou encore Tressa pourra embaucher moyennant finances (durant un combat, toujours) un mercenaire afin de venir nous apporter de l’aide dans des moments bien délicats.
Quant aux ennemis, il faudra toujours penser à leur briser la garde, même aux plus insignifiants. Car ce n’est que de cette manière que vous aller réussir à faire des (vrais) dégâts.
Un exemple :
- Vous tombez contre un monstre sensible à la lance et au feu. Vous avez Obleric et Therion dans votre équipe. Attaquer cet ennemi à la lance avec Olberic, et lancer des magies de feu avec Therion. Une fois sa défense brisée, les deux autres personnages de votre quatuor pourront lui infliger de gros dégâts.
Cet exemple vous décrit véritablement le cœur du système de combat. Sachant que le jeu n’est pas des plus sympathiques, c’est à vous de trouver le point faible de tous les ennemis.
Il arrive aussi que vous vous trouvez face à un ennemi insensible à toutes les armes et magies de vos 4 personnages courants.
Par exemple, vous ne pourrez pas casser la défense d’un ennemi sensible à des sorts d’ombre et aux dagues avec une équipe composée d’Olberic, de Cyrus, de Tressa et d’Alfyn. Ces quatre-là ne peuvent porter de dague et ne savent pas lancer des sorts d'ombre. Il faudra utiliser des sorts d’ombre trouvés dans les coffres par exemple pour s’en sortir, ou subir le combat qui peut durer un certain moment.
Sachez qu’Ophilia et Primrose pourront faire appel à un PNJ mais on en reparle plus loin.
Sous ses aspects vieillots, Octopath Traveler met en place un système de combat certes ancien, mais bien enrichi par des idées modernes. Pour tous fans de tour par tour le résultat est vraiment bon. Toutefois, certains combats peuvent s’éterniser, la difficulté est parfois mal dosée et enfin et c’est volontaire les combats aléatoires sont un peu trop présents.
Sachez qu’au bout d’un certain temps dans votre aventure vous pourrez vous double-classer.
En plus de leurs classes, vos huit personnages auront différentes aptitudes propres :
Ophilia et Primrose pourront ainsi recruter un PNJ (TOUS les PNJ du jeu avec lesquels vous pouvez parler sont des recrues potentielles), que Thérion pourra voler des marchandises aux PNJ, que Tressa pour en acheter à ces mêmes PNJ, qu’Olberic et Ha’anit pourront défier des PNJ, et enfin que Cyrus et Alfyn pourront enquêter et poser des questions importantes aux mêmes PNJ.
Ce qui est vraiment appréciable dans ce jeu, c’est que les PNJ ne sont pas des putains éléments de décor, vous pouvez vraiment interagir avec eux, ils peuvent potentiellement tous apportés quelque chose à votre aventure.
Les villes sont nombreuses, les contrées rencontrées seront variées comme à l’accoutumée (désert, plage, forêt, sommet enneigé, canyon etc).
Les quêtes annexes le sont toutes autant, certaines se résolvent en une petite minute, d’autres nécessiteront d’investiguer des temples et donjons truffés d’ennemis furieux…
Visuellement, Octopath Travaler proposa un rendu assez révolutionnaire mêlant du pixel-art à une 3D très chiadée. C’est simple on a l’impression de voir un très beau RPG de la Super Nintendo mais mis en relief avec des effets d’ombres/lumière/eau/brume assez époustouflant.
Artistiquement parlant, la « Asano Team » de Square-Enix assure avec un superbe Naoki Ikushima au Character Designer, une Shizuka Morimoto très sérieuse sur 2D Pixel Art, et qui arrive même à nous faire passer des émotions avec ces petits personnages durant les nombreuses cinématiques que comptent ce jeu. A ce sujet, TOUT est fait avec le même moteur 3D, narration comme gameplay. Ne vous attendez pas à de le CGI, il n’y en a pas.
Enfin les compositions du jeune Yasunori Nishiki (connu surtout pour ses productions avec Konami), sont à la fois inspirés, dans le ton et impeccable.
La durée de vie de ce RPG est conséquente, comptez au moins 50 ou 60 heures grand minimum pour boucler les 4 chapitres des 8 personnages.
A titre personnel, j’ai dépassé les 120 heures en bouclant l’aventure mais sans toutefois avoir tout complété.
Octopath Traveler aurait pu être un grand parmi les grands, une référence du genre sauf que ce n’est pas le cas.
En lieu et place de cela, on se retrouve face à une compilation de 8 petites histoires assemblées çà et là pour faire illusion qu’il s’agit d’un tout.
Même les petits dialogues entre les personnages sonnent faux, et font plus « chose que l’on a rajouté dans l’urgence car là ça craint, ils vont s’en rendre compte… ».
C’est dommage car l’esthétique est charmante, les personnages attachants (individuellement, et je pense surtout à Primrose et Cyrus), le système de combat très bien étudié, et puis le tout est doté d'un bestiaire et d'un univers heroic-fantasy classique et bien rendu.
Malgré donc un ensemble scénaristique éclaté et un rythme de jeu assez lent, Octopath Traveler reste un bon RPG solide, qui rend tout de même un joli hommage aux RPG de notre jeunesse.
Espérons que les leçons seront retenues pour le 2 qui est d’ores et déjà en chantier, et que Square-Enix nous proposera une et une seule vraie grande Aventure.
Fiche technique: Titre : OCTOPATH TRAVELER Conception : SQUARE-ENIX Genre : RPG Année : 2018 Autre(s) support(s) : PC, XBOX ONE Nombre de joueur(s) : 1 Localisation :
Il est vrai que dans mon blog je ne parle quasi exclusivement de jeux japonais, et c'est pour cette raison qu'on va changer un peu en s'intéressant à une interview datant de 1997 sur le jeu Oddworld: Abe's Oddysee.
Ce sont les créateurs américains de cette licence Lorne Lanning et Sherry McKenna, qui répondent aux questions du Playstation Magazine japonais.
Cette entrevue traite principalement de l'inspiration de conception derrière Abe, ainsi que de la façon dont le personnage et le jeu ont été reçus par le public japonais.
Je vous propose donc la transcription de la chose.
- Abe est un personnage assez frappant avec un design unique et inoubliable. Y avait-il des motifs ou des modèles sur lesquels vous l'avez basé ? Sherry : Pas particulièrement, non.
- Vraiment ? Sherry : Ouais. C'est parce que nous voulions vraiment créer un genre de personnage que personne n'avait jamais vu auparavant.
- Wow, vous vous êtes vraiment basés sur rien ? Comment l'avez-vous créé, alors ? Lorne : Dans de nombreux jeux vidéo, le personnage principal est conçu avec une image héroïque très forte. Cependant, nous voulions essayer d'aller dans une direction totalement différente avec Abe. Nous voulions aussi faire quelque chose qui, visuellement, avait l'air très décalé et inhabituel. Donc, au final, nous n'avons pas utilisé de motifs, de modèles ou quoi que ce soit de ce genre. Il y avait quelques points de départ conceptuels, cependant…
- C'est-à-dire ?
Lorne : Conceptuellement parlant, nous voulions essayer de créer un personnage qui avait l'air un peu opprimé et oppressé. Vous savez, quand vous êtes un peu déprimé à propos de quelque chose… un personnage dont la personnalité évoque ce sentiment.
- Essayiez vous de représenter quelque chose à propos de l'époque actuelle, dans notre monde réel ?
Sherry : Bien sûr, il y a beaucoup de gens aujourd'hui qui portent ces sentiments en eux, cachés. C'est pourquoi je pense qu'Abe est un personnage tellement identifiable pour les gens, quelle que soit leur nationalité.
Sherry McKenna et Lorne Lanning en 1997
- En ce qui concerne le game system maintenant, d'où est venue l'idée du système d'action
"GameSpeak" ?
Lorne : Nous avons pensé ces interactions GameSpeak dans l'idée de mettre en forme quel genre d'actions ou de mouvements Abe pourrait avoir qui seraient drôles, humoristiques ou qui suggéreraient aux joueurs le côté bizarre du personnage mais avec une certaine légèreté.
Comment pourrions nous faire en sorte que les joueurs se sentent plus intimement liés au monde et aux personnages ? GameSpeak était notre réponse à cela. Lorsque les joueurs voient d'autres personnages parler avec Abe et interagir avec lui, cela provoque un sentiment de gentillesse et d'affection pour ces personnages, et le joueur a vrai de l'empathie par rapport à ce qu'il voit à l'écran. Cela aide à leur donner vie en tant que personnages, pourrait-on dire.
- C'est un concept vraiment nouveau. Je ne pense pas que ce soit quelque chose que nous ayons vu très souvent dans les jeux jusqu'à présent.
Sherry : Eh bien, c'était notre objectif ! (rires)
- Les graphismes aussi sont particulièrement jolis. Quels ont été les défis auxquels vous avez été confrontés pour les réaliser ?
Sherry : Heureusement, pour les graphismes, j'ai travaillé pendant de nombreuses années à Hollywood. Je dirais en fait que nous sommes des spécialistes du graphisme, donc cet aspect du développement n'a pas semblé particulièrement difficile.
- Combien de personnes ont travaillé sur l'Odyssée d'Abe ?
Lorne : Nous avions quatre graphistes, puis un certain nombre de concepteurs de jeux et d'autres personnes plus porté sur la technique, donc environ 25 personnes au total, je crois.
- C'est un nombre étonnamment petit.
Sherry : Les jeux vidéo nécessitent vraiment beaucoup de ressources graphiques et de données pour être créés. Ce serait mentir que dire que cette charge de travail n'a pas été conséquente, surtout pour une si petite équipe. Quoi qu'il en soit, nous étions déterminés à fournir des graphismes de qualité cinématographique dans un format de jeu vidéo, et nous voulions pousser la Playstation à ses limites, pour montrer aux joueurs le plus haut niveau de qualité absolu dans un jeu Playstation.
- J'y ai joué toute la journée d'hier. La qualité des graphismes m'a vraiment étonné. De tous les jeux Playstation en vente actuellement, je pense qu'il se situe visuellement au premier rang.
Sherry : Merci. Ça vous dérange si je vous pose une question, en fait ? Avez-vous trouvé le visage d'Abe un peu moche ? Nous nous sommes un peu inquiétés de cela.
- Humm, vous savez, je pense que cela varierait probablement d'une personne à l'autre, mais à première vue, la plupart des gens penseraient probablement qu'il était un monstre, ou un extraterrestre, ou un cinglé. Mais j'imagine qu'il y a des gens qui le trouveraient mignon aussi ? Je parie qu'il aurait un certain succès auprès des jeunes filles aujourd'hui. Avec sa coiffure unique et tout le reste, ils pourraient être vraiment du succès.
Lorne : C'est marrant que tu dises ça, parce que s'assurer que le jeu plaise aux joueuses était un point très important pour nous pendant le développement. Comme Abe est totalement différent des personnages d'anime typiques que vous trouvez au Japon, nous avions un peu peur que les joueurs japonais soient rebutés ou repoussés par lui à première vue.
La cinématique d'intro japonaise pour Abe a Gogo, le titre localisé pour le Japon. Ils ont vraiment doublé la voix échantilloné "extraterrestre" pour le héros.
- Ah, je vois maintenant. Je pense que c'est un personnage auquel les jeunes peuvent s'identifier assez facilement.
Sherry : En plus de cela, l'Odyssée d'Abe n'exige pas vraiment de précision pad en main ni de dextérité au fur et à mesure que le jeu progresse ; c'est plus un jeu où nous voulions que les joueurs utilisent leur tête.
- Combien de temps a duré le développement proprement dit, alors ?
Lorne : Environ 2 ans.
- Est-ce qu'il n'est vendu qu'au Japon ?
Lorne : Non, il est également en vente en Europe et aux États-Unis en ce moment. Nous l'avons également sorti en Australie, mais je ne suis pas sûr de son succès là-bas.
- Aujourd'hui au Japon, il est incroyablement difficile pour un jeu vidéo de se vendre à plus de 500 000 exemplaires. Sinon rien à voir, mais j'ai trouvé que le travail au niveau des caméras dans Abe's Odyssey était également excellent.
Lorne : Merci.
- La vitesse et la fluidité avec lesquelles on bascule entre les scènes d'action, les scènes CG, l'action à nouveau, sont assez impressionnantes.
Sherry : Minute ! C'était notre but ultime lorsque nous travaillions sur ces transitions.
- C'est très agaçant pour les joueurs quand ce genre de chose n'est pas bien faite.
Lorne : Je suis d'accord. Nous voulions également que les mouvements des personnages dans le jeu et dans les scènes cinématiques soient aussi identiques que possible.
- Je l'ai clairement ressenti, oui. Avez-vous utilisé la motion capture pour l'animation des personnages ?
Sherry : Non, c'est une animation standard et originale. La chose la plus importante pour nous était de donner l'impression que les personnages vivaient et habitaient ce monde. Il ne s'agissait pas de montrer les dernières technologies sophistiquées ou quoi que ce soit.
- Enfin, dites-nous quels aspects de l'Odyssée d'Abe vous intéressent le plus à propos des joueurs.
Sherry : Je veux juste que les joueurs apprécient tout le jeu. Amusez-vous simplement avec. Et, bien sûr, achetez-le ! Nous voulons que les gens l'achètent réellement. (rires)
Si les gens aiment le jeu, quoi qu'il en soit, ça me suffit. Si les joueurs peuvent lui donner une chance et de constater à quel point il peut être amusant, je pense que cela les amènera naturellement à vouloir l'acheter.
Prévu à l'origine en 2018, le livre La Légende Dreamcast sortira (enfin) le 31 octobre prochain chez les éditions Pix'n Love.
Richement documenté et réalisé en étroite collaboration avec Sega Japan (ce qui en fait un produit officiel), ce livre dense est disponible en précommande à l'adresse ici-même au prix de 39,90€.
L'édition collector est quant à elle déjà indisponible.
Le contenu du livre reviendra sur :
- L’histoire de la Dreamcast, des coulisses de sa conception jusqu'à sa commercialisation, illustrée par de nombreux documents encore jamais dévoilés.
- Les prototypes et concepts arts de la console.
- De Sonic Adventure en passant par Shenmue, Jet Set Radio et autres Skies of Arcadia, découvrez des centaines de documents inédits sur les jeux les plus emblématiques de la console.
- Les accessoires officiels. Source et + d'infos: romgame