Un funeste pèlerinage... Final Fantasy X. Rien que ce simple titre provoque des réactions divers et variés chez les joueurs et fortiori chez les fans de RPG.
Vivement critiqué par certains, adulé par d'autres, les avis sont clairement partagés concernant ce titre.
N'ayant pas fait tous les épisodes de la série (Final Fantasy), je vais d'emblée écarté toute comparaison avec les précédents opus, et ne me tenir qu'à ce 10e épisode, au moins, c'est clair.
Je vais donc me pencher à mon tour sur l'une des toutes dernières productions de Sakaguchi pour le compte de Square, en apportant ma petite pierre, complètement subjective et qui n'engage que moi, bien sûr.
Lulu
Le scénario et les personnages.
Avant de démarrer, ce test est réalisé à partir de la version PAL française sortit chez nous en 2002.
Le jeu s'ouvre sur une cinématique réalisée avec le moteur du jeu, où l'on devine (sans même avoir commencer à jouer) les différents personnages principaux du jeu. En effet, ils sont tous rassemblés autour d'un feu de camp, au crépuscule, dans un paysage peu accueillant, le tout sous une mélodie assez mélancolique. Pas un mot, ou d'action, tout est dans la contemplation. Une introduction, déjà, et vous le verrez si vous comptez faire le jeu, qui n'est pas anodine.
Une fois l'aventure lancée, on découvre un spectacle qui tranche radicalement avec l'opening du début. Nous sommes dans une espèce de mégalopole futuriste appelé Zanarkand.
C'est la ville natale de notre héros, Tidus.
Âgé de 17 ans, Tidus est une jeune star locale. En effet, c'est un champion d'un sport aquatique bizarre mélangeant water-polo/football et même foot US (pour la violence des contacts). Il s'agit du Blitzball.
Alors que Tidus enflamme le stade avec son équipe les Zanarkand Abes, une énorme créature surgit de l'eau, et crée un énorme tsunami sur la ville. Cette créature décide tout simplement de détruire tout ce qui bouge. Le match est bien sûr interrompu, tout le monde pense à sauver sa peau, c'est la panique totale!
C'est à ce moment précis qu'apparaît Auron, un ami de notre héros, qui est bien plus âgé que lui, et qui surtout est beaucoup plus classe. Auron qui n'est manifestement pas du tout surpris par la tournure tragique des évènements fait quelques révélations à Tidus, en dévoilant notamment l'identité de ce monstre, appelé Sin.
Après quelques combats qui font guise de tutoriels, nos 2 compères se retrouvent aspirer par cette chose.
A l'arrivée, nul trace d'Auron, Tidus se retrouve seul, et dans un paysage en ruine qui ne connaît pas.
Alors qu'il se retrouve dans un endroit clos, luttant contre le froid, la faim, et l'humidité, il fait la connaissance d'un groupe étrange qui ne parle pas du tout sa langue (à l'écran on ne comprend absolument rien) et qui surtout n'ont pas l'air très chaleureux.
Néanmoins, il va susciter l'intérêt du leader de ce groupe, qui est une fille. Tidus va commencer à entamer un dialogue avec elle, jusqu'à ce qu'elle lui révèle une énorme information. Zanarkand, la ville dont est originaire Tidus, n'existe plus depuis 1000 ans!! Médusé, notre héros réalise qu'il vient d'effectuer malgré lui, un énorme voyage dans le temps.
A partir de ce moment précis, rentrer chez lui va commencer à devenir en lui une espèce d'idée fixe...
La suite, c'est à vous de la découvrir, je ne vais quand même vous raconter toute l'histoire.
Je vais vous livrer mon sentiment sur le scénario. Avant tout, je ne m'étais volontairement pas ou très très peu informé, ou documenté sur ce jeu. En voyant la pochette US du jeu, cet espèce de blondinet "fashion-victim" avec un visage à la DiCaprio, le tout sur un décor de plage, je m'attendais à quelque chose de léger, voire niais.... QUEL ERREUR!
Malgré les apparences, l'ambiance du jeu est sombre, triste, la thématique de la mort est omniprésente, du début à la fin. Ensuite, le jeu est une violente critique vis-à-vis de l'Eglise, des diverses manipulations sur le peuple etc... Le scénario pose vraiment des questions profondes sur nous, notre but, notre espoir, notre approche vis-à-vis de la mort, en somme des questions métaphysiques.
En fait, le scénario du jeu se dévoile petit à petit durant le jeu, même si il prend vraiment toute son envergure à la seconde partie de l'aventure. En effet, la première partie de l'aventure est vraiment là pour planter le décor, de comprendre le monde dans lequel on est, et aussi les personnes (tribus) qui y coexistent. J'ai trouvé les premières heures assez lourde, avec pas mal de mise en scène, des CG, des cut-scenes extrêmement nombreuses, assez longues et un peu creuse pour certaines. Mais bon, tout cela se laisse regarder bien sûr, et puis on se laisse porter par l'histoire.
Bien sûr dans cette aventure, Tidus ne sera pas seul, et rencontrera plusieurs personnages qui formeront notre équipe. D'abord, Yuna, une invokeur (summoner en anglais), qui a une mission bien précise à effectuer et que je vais me garder de vous dire. Un personnage attachant, qui va toujours de l'avant, bref assez cliché. Elle dispose au combat d'un immense pouvoir, celui de faire appel à des chimères (Aeon, que l'on retrouvait dans des précédents FF). C'est un peu la magicienne de la bande.
Vient ensuite Wakka, et son design assez spécial. C'est un proche de Yuna, et grand amateur de Blitzball. C'est un peu dans l'esprit "le grand frère de Tidus". Un personnage très intéressant, qui s'intègre très bien au scénario et aux divers thématiques soulevées par celui-ci. Il se bat avec son ballon de Blitz.
Lulu, ma chouchoute, beaucoup de charme, de classe. Elle parle peu, mais parle juste, c'est un peu "la grande sœur de Yuna". Elle est prête à tout pour la protéger. Un personnage qui a aussi un passé qui la hante... Dans l'équipe c'est la sorcière, à noter qu'elle se bat avec un ours en peluche vivant (et oui...), Pampa!
Kimahri est un Ronsos, et n'est pas humain. Pas un mot durant la première partie du jeu, une psychologie peu développé, mais très dévoué à Yuna, qui est décidément le pion central du jeu.
Fort physiquement, et robuste, il se bat avec une lance.
Vient au tour de Auron, et oui, on le recroisera dans l'aventure et alliera sa force à la nôtre. Un personnage doté d'un design très, très, très réussi, d'une classe à tomber, sans doute l'un des personnages les plus réussis de tous les Final Fantasy (même si je ne les pas tous fait). Il parle peu, mais il sait tout, en tout cas c'est l'impression qu'il donne. Il dégage une très grande assurance dans ce qu'il dit et fait. C'est à mon sens le vrai leader du groupe.
Au combat, c'est personnage fort qui se bat avec une grande épée.
Rikku sera la dernière à se joindre à nous. Un personnage très sympathique, rigolote, mignonne, qui apporte un peu de légèreté dans cette ambiance sombre. C'est la voleuse, et maître d'armes pour faire un gros raccourci.
Enfin, un mot quand même sur le héros Tidus! Personnellement, je le trouve assez raté, pour un héros! Déjà, je ne sais pas comment l'exprimer, mais j'ai eu du mal "à m'intéresser à son problème". Le type se retrouve 1000 ans dans le futur, et voilà quoi, il reste relativement détaché. Bon. Ensuite, il n'a pas une densité psychologique élevé, pendant les cut-scens, à part des "lets go" ou "I hate my old man" il n'a rien d'intéressant à dire. Certes il y a tout un truc qui tourne autour de lui, de son histoire, et même le fait qu'il ne maîtrise pas grand-chose dans les évènements lui donne un intérêt. Dans les combats, il se bat à l'épée, personnage complet.
Voilà ce que je pouvais dire rapidement sur le scénario et les personnages. Passons au gameplay.
Le gameplay et l'univers de Spira.
Comme dans les anciens Final Fantasy, les combats s'engage toujours aléatoirement avec des ennemis non-visibles sur la map. Mais là s'arrête la comparaison, puisque l'Active Time Battle (ATB) des précédents opus fait place au Combat à Tour de Battement (CTB). Il faut savoir que ce nouveau système de combat a été imaginé par le responsable de Front Mission, et offre un aspect plus stratégique qu'avant.
En gros une grille indique l'ordre d'action de nos 3 persos pendant le combat, une autre grille pour les ennemis. Tout se fait aléatoirement, les ennemis peuvent très bien attaquer en premier. Quand notre tour vient, nous avons 2 possibilités:
- Soit jouer avec le personnage à qui vient le tour (par exemple Tidus).
- Ou soit, dégager Tidus, et appeler un autre perso qui vient sur le champ le remplacer.
Et oui, en pressant sur L1, on fait appel à la relève, vu que notre équipe une fois complète comptera au total 7 personnages, sachant que seul 3 peuvent être aligner pendant les combats, il va falloir faire du turn-over, et surtout adopter des stratégies selon les monstres rencontrés.
En effet, plusieurs types de monstres peuplent Spira, certains sont élémentaires (H2O, Glace, Feu, Foudre), d'autres non-élémentaires, d'autres volants, des machines etc... Un coup d'épée d'Auron sur un monstre d'eau par exemple, fera beaucoup moins de dégâts qu'une magie Foudre de Lulu par exemple. Ou encore le ballon de Wakka sera efficace face aux ennemis volants. D'autres monstres, ou boss, seront tellement fort et puissant, qu'il faudra invoquer une chimère pour s'en débarrasser, ou au moins les affaiblir.
Bref, selon le type d'ennemis il va falloir la jouer stratège pour s'en sortir avec un minimum de dégâts.
Autre point, la jauge d'Overdrive! L'Overdrive est une attaque puissante qui intervient quand la barre d'Overdrive est remplie. Il s'agit d'une grosse attaque qui enlève grave. 5 personnages disposent de plusieurs Overdrives, seul Yuna (Osmose, qui permet d'invoquer un Overdrive d'une Chimère au choix) et Lulu (Subjuguer, attaque multiple avec sa magie noire) dispose que d'un seul Overdrive. A savoir que la barre d'Overdrive se remplit principalement en recevant les coups adverses, même si on peut la remplir plus subtilement que çà.
Le système d'évolution a subit un gros remaniement. Tout se passera à ce niveau-là dans le sphérier. Dans le jeu, vous aurez droit au début à un gros tutoriel, qu'il ne faut pas zapper, et qui vous expliquera l'utilisation exact du sphérier.
En 2 mots, à la fin des combats, vous gagnerez (souvent) des sphères laissés par vos ennemis. Il existe plusieurs types de sphères (magie, attaque, compétence, ect...). Ces sphères vous serviront à allumer la case qui y correspond dans le sphérier et ainsi évolué.
Le sphérier est une espèce "de jeu de l'oie" pour simplifier. Pour s'y déplacer, il va falloir monter en level. Si on a un 3 en level, on pourra avancer de 3 cases. Si on a 4 en level, de 4 cases etc...
C'est dans le sphérier que vous améliorerez tous vos personnages, mais attention, chaque personnage a sa zone. Une magicienne comme Lulu aura plus tendance à faire monter ses MP dans son sphérier, qu'un bourrin comme Auron qui lui augmentera plus sa force. Le système de classe est respecté dans le sphérier.
Mon impression sur ce système de combat/upgrade: Énorme! Les combats sont stratégiques, jouissifs, la relève est très bien pensé.
Le sphérier est passionnant, le remplir entièrement est un vrai challenge qui vous maintiendra des dizaines d'heures devant votre télé. En un mot: magnifique.
Le monde de Spira est vaste, et entièrement en 3D. Le moins que l'on puisse dire, c'est que cet univers est exotique, avec une grande variété d'endroits et de tribus (Al Bhed, Guado, Ronso, etc...). De la plage de Besaid, à la ville prospère Luca, en passant par la ville sainte de Bevelle, l'univers de Spira est réussi.
Seul bémol, c'est le manque d'ambiance à certains endroits, dû notamment à une faible présence de NPC. A part Luca, il n'y a aucune autre grande ville qui grouille de monde. C'est assez vide, que ce soit en habitations ou en présence humaine. En outre peu de NPC ont un rôle dans la trame, à part recueillir les opinions sur un fait, ou obtenir des petites informations sur l'endroit où on se trouve, ils ne servent pas à grand chose.
Autre point discutable, la balance combat/phase exploration et scénario. Certains endroits de Spira sont gorgés de monstres vous ne pourrez faire un mètre sans vous battre. A la longue çà devient vraiment emmerdant. D'autres endroits sont carrément safe, on peut gambader des heures, se taper 3 cinématiques, et aucun monstre en vue. J'aurais préféré moins de combat à un endroit, et quelques combats là où il y en a pas (hors villages bien sûr).
Par contre, le jeu regorge littéralement de quêtes annexes. Tout faire représente un gros gros challenge, et des dizaines d'heures en perspective. Que ce soit l'apprentissage de la langue Al Bhed, les Chocobos, le centre d'entraînement, la quête des chimères surpuissantes, la quêtes des armes et armures légendaires, sans oublier les matchs de Blitzball, le jeu est riche à ce niveau-là!
Tiens, puisque l'on parle des matchs de Blitzball, sachez qu'ils sont loins d'être inoubliables. J'ai trouvé ce mini-jeu un peu lourd à jouer, peu fun et un peu fouillis.
La réalisation technique
D'un point de vue graphique le titre n'est pas uniforme.
- On a de la 3D temps réel utilisé pour le gameplay propre du jeu, et pendant les combats. Les décors restent jolis malgré l'âge du jeu. Ca aliase un peu quand même (merci à la localisation PAL de merde, du 50 Hz non optimisé!). Par contre les personnages de notre équipe sont classieux, la modélisation faciale est bien rendu, c'est propre, le chara-design signé Nomura est juste splendide. Par contre les NPC sont très moche, et bien pixelisés, baveux...
A noter que les effets, et autres invocations de Yuna pendant les combats en jettent!
- Nous avons ensuite les décors intérieurs, en 2D image fixe, vachement réussis. A la fois esthétique, et très net.
- Enfin nous avons les CG qui défoncent tout simplement. C'est super beau, magnifique, çà n'a pas pris une ride. Par contre Tidus moins "classe" en CG qu'en 3D in-game, en synthèse, il a vraiment une autre gueule.
Le gros point noir graphique, c'est les 2 bandes noires qui bouffent de l'écran. Encore une fois le responsable s'appelle 50 Hz.
Concernant l'animation, le jeu rame plus qu'en version japonaise, c'est clair. C'est surtout visible avec Tidus qui donne l'impression de courir au ralentit, et là encore bravo à Sony et à sa localisation de merde. Néanmoins çà reste bien foutu.
Les compositions musicales de Uematsu sont encore une fois de qualité. Même si j'ai trouvé un ou 2 thèmes un poil gonflant à la longue, le boulot reste quand même de grande qualité.
Le doublage en anglais est réussit! A part la voix de Tidus que j'ai pas trouvé top, je tiens à féliciter les doubleurs US qui se sont investit pour le jeu. Mention spécial à Matt McKenzie (Auron), Paula Tiso (Lulu) et Alex Fernandez (Seymour), sans oublier Gregg Berger pour son excellent doublage de Jecht.
Enfin la durée de vie du jeu est considérable si on veut découvrir tous les secrets du jeu. Pour la quête principale difficile de donner un avis étant donné qu'il m'a fallu 100 heures pour le finir (en traînant beaucoup) comme çà je dirais une quarantaine d'heures, au moins.
Pour conclure, je dirais qu'une chose: pourquoi? Pourquoi avoir descendu autant ce jeu? Pourquoi n'est-il jamais cité dans les meilleurs Final Fantasy?
Final Fantasy X est un très grand RPG, d'un point de vue graphique (à son époque), d'un point de vue scénario qui est franchement est bon, surtout vers la fin. D'ailleurs la fin du jeu est splendide notamment quand Yuna...........
Les thèmes du jeu ne sont sans rappeler Xenogears, le propos est mature, adulte.
Le système de combat est tout simplement le meilleur que j'ai jamais vu dans un RPG (quel dommage de l'avoir dégagé dans les FF qui suivront), le système d'évolution pareil, très intelligent.
En outre Lulu et surtout Auron ont une classe folle!
Quoi! Vous allez vous arrêter juste sur le design (flashy/fashion) de Tidus? Je pense que certains se sont juste arrêtés à çà, et à la jaquette US pensant à un RPG niais, cucul sans aucune imagination et surfant sur une vague J-Pop etc...
En tout cas, malgré quelques vrais défauts Final Fantasy X reste pour moi une très grande expérience, et un grand RPG de la PS2.
Fiche technique: Titre: FINAL FANTASY X Développeur: SQUARESOFT Editeur: SQUARESOFT Genre: RPG Année: 2001 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 116 - Février 2002)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
En bonus, une des nombreuses pubs japonaises.
En voilà une news étonnante! Certes cela avait été évoqué il y a un moment déjà des bouts des lèvres par SNK Playmore, mais voilà que le projet prend vie aujourd'hui.
En effet Samuraï Shodown Online (titre provisoire) est d'ores et déjà en chantier chez les coréens de Blue Dragon (rien à voir avec le RPG de Sakaguchi), qui collabore bien sûr avec SNK Playmore.
Et oui, comme vous le lisez, il ne s'agira pas d'un jeu de baston mais d'un MMORPG sur PC. C'est le site coréen thisisgame.com qui lève le voile sur cettte production par le biais d'une rencontre avec le chef de projet du jeu.
Pas de date pour l'instant concernant une beta, le titre en est à ses débuts en terme de développement.
Ce ne sera pas la première fois qu'un Samurai Spirits sorte de son carcan baston 2D, puisque la licence avait déjà été décliné en RPG (Samuraï Spirits RPG) sur NEO CD, PS1, Saturn notamment. Et on retrouve aussi pas mal de persos féminins de Samuraï Spirits dans le jeu de drague Day of Memories aussi ^^.
Voici quelques croquis, les premiers visuels du jeu quoi!
Source: This is game
Je vous l'avait dit il y a 3 jours, là çà semble officiel de chez officiel The King of Fighters '98 Ultimate Match sortira en France (et en Europe) le 13 Mars au prix attractif de 19,99 Euros.
Samedi, je suis allé à la FNAC (vu que j'avais vu le jeu daté au 13 Mars sur leur site) et le vendeur l'avait clairement dans ces plannings, ensuite Micromania aussi 13 Mars, et Absolute Games aussi.
Voilà qu'aujourd'hui le jeu a été rajouté sur amazon.de en version pal.
Ben en Mars vous savez ce qu'il vous reste à faire, en espérant avoir une conversion de qualité. En attendant, je vous propose une petite finale de KOF 98 UM opposant 2 taïwanais, Chen Yin (P1) et Gao Yu-Xuan (P2) dans le cadre du Tougeki 2008.
Source: Amazon.de
Ben voilà, The King of Fighters XII va encore une fois bénéficier d'une location-test cette fois-ci au Club Sega de Shinjuku le 31 Janvier.
Je ne crois pas que de nouveaux persos seront présentés durant cette loke-test, mais je ne pense pas (contrairement à ce que je lis partout) que le roster va rester bloquer à 20 persos.
Sinon, j'espère que SNKP a pris note du non-succès de sa précédente loke-test (enorme bide), et qu'ils vont améliorer les nombreux points qui ont fait polémique chez les koffeurs.
En tout cas, pour ma part j'ai décidé de ne pas critiquer le jeu, j'attends d'avoir le produit final entre les mains pour vous faire partager mon avis sur la chose.
Certes les videos ne m'ont pas du tout emballé, c'est une des premières fois qu'un KOF me laisse autant de marbre (à priori). Mais bon on verra... Rendez-vous le 31 Janvier.
Source: neo-arcadia
Alors que The King of Fighters '98 Ultimate Match sortira aux USA le 3 Mars prochain, il semblerait que la sortie PAL du jeu soit finalement très proche de la version US.
En effet, je viens de voir dans le site fnac.com (une source fiable quand même) que le jeu serait prévu chez nous le 13 Mars soit 10 jours après la sortie US.
Info ou intox, on va attendre sagement une confirmation d'Ignition, mais à vue de nez çà sent bon. Si vous n'avez pas accès à l'import, je ne peux que vous conseiller de vous jeter dessus, en éspérant que la localisation soit de qualité.
En bonus, la finale du SBO 2008 sur ce jeu, opposant un japonais Makki, à Bao Zhu un taïwanais.
Source: Fnac.com
Gamasutra a organisé très récemment une interview avec des responsables de Arc System Works dont Daisuke Ishiwatari, le "papa" de Guilty Gear. Cette interview a pour but de faire le point sur les productions Arc System et de revenir sur le cas Guilty Gear.
Ishiwatari sort de son silence et s'exprime au sujet de la rumeur disant que Arc System a perdu la licence. Je ne peux pas parler beaucoup sur ce sujet, sauf pour dire que les rumeurs sont fondamentalement vrai.
Toshimichi Mori (le directeur de Blazblue) confirme lui-aussi que Blazblue est une sorte de récupération déguisée de la licence Guilty Gear (vu le gameplay et l'univers très proche).
Quant à la licence Guilty Gear, quel est son avenir maintenant qu'elle est entre les mains de Sega? Ben on a déjà vu avec le Guilty Gear 2 Overture, beat them all 3D qui n'a pas trouvé son public (et terriblement déçu les gros fans de Guilty). La suite, personne ne l'a connaît, je doute que Sega continuera à faire des jeux de baston 2D avec GG, mais un jeu de baston 3D avec la licence n'est pas à exclure vu le savoir-faire en la matière de Sega.
En tout cas GG made in Arc System tel qu'on l'a connu... le messe est dite...
Source: Gamasutra
Tout est dit dans le titre de l'article, The King of Fighters '98 Ultimate Match sortira aux USA le 3 Mars prochain, soit quelques jours après la sortie japonaise cette fois, de KOF 2002 UM. Décidement 2 grosses sorties côté SNKP cet hiver, sans compter KOF XII qui débarque en Avril dans les gamecenters nippons.
C'est Ignition Entertaiment qui officialise donc la sortie US de KOF 98 UM.
En bonus je vous mets le second trailer US (bien merdique lol).
Source: Amazon
Voici donc de nouveaux visuels de la version XBOX 360 de Deathsmiles superbe shoot 2D de Cave qui n'est pas sans rappeler la série des Cotton sur Saturn.
Je pense en avoir suffisamment parlé précédement sur ce blog, pas la peine à nouveau de refaire les présentations. A noter qu'un test est en route, puisque j'ai pu y jouer dans sa version arcade (par contre je ne l'ai pas finit, donc çà sera un tit test rapide).
Enfin, le titre sortira sur 360 au printemps/été, uniquement au Japon pour l'instant, en n'espérant qu'il ne soit pas zoné, mais je doute...
Source: C'est par là
Voici ce qu'il semble être le premier trailer US de The King of Fighters '98 Ultimate Match sur PS2!!
Sachez que j'ai le jeu en jap depuis quelques mois, je ne compte plus les les heures sur ce titre tellement on a squatté dessus, que ce soit en session, en freeplay, en tournoi, bref, ce titre n'a plus aucun secret pour moi.
Sachez qu'un test, ou plutôt un gigantesque dossier est à prévoir ici-même. Connaissant la qualité des localisations d'Ignition (nb: KOF 2002 PS2 pal...), je ne peux que vous conseiller de passer par l'import et le prendre en jap si vous en avez la possibilité.
Le jeu sort donc cet hiver (sans date précise) aux USA, et aussi en Europe un tout petit peu plus tard.
Enfin pour être complet, cette version US proposera un contenu exclusif de KOF XII, je sais pas si çà sera un making-of, un nouveau trailer, les 2 à la fois, bref, je vous tiendrais au courant là-dessus.
Posté il y a quelques minutes sur Gametrailers, voici un trailer de la version US d'un jeu qui a l'air bien sympathique Tokyo Beat Down sur Nintendo DS.
Un titre développé par Success et édité par Atlus. Au vu de ce trailer, ce jeu (que je ne connaissais pas il y a encore 5 minutes) est une espèce de beat them all à l'ancienne mais en 3D.
Graphiquement je trouve çà pas mal, et l'action a l'air d'être bien pêchu. On dirige plusieurs flics qui ont pour mission de nettoyer la racailles des rues de Yaesu Station à Tokyo.
Le titre est prévu pour Mars en US.
Retour aux sources...
2004. Date importante pour SNK, puisque sa série phare The King of Fighters fête à ce moment-là ses 10 ans.
Histoire de remercier ses fans pour leur longue et loyale fidélité, la firme nippone décide de sortir sous une nouvelle plastique, l'épisode à l'origine de tout.
C'est ainsi que The King of Fighters '94 Re-bout verra le jour non pas sur Neo Geo (système mort à la sortie du jeu) mais sur PS2.
Ce test concerne donc uniquement la version Re-bout, vu que j'ai déjà fait le test de KOF 94 Neo Geo il y a quelques années maintenant.
Athena Asamiya
Je tiens d'abord à parler de l'introduction du jeu, complètement refaite pour l'occasion. Que voit-t-on? Une espèce de dessin anime vraiment sympathique mais qui aurait pu être encore mieux réalisé que çà. L'intention reste louable, mais on sent le manque de liquidité pour confier ce boulot à de vrais professionnels de l'animation. N'empêche çà change des images fixes auquel on a l'habitude, et puis rien que pour la poitrine de Mai, ce dessin animé vaut le coup d'œil...
Outre ce détail, on va passer à ce qui nous intéresse le plus ici, le gameplay et les éventuels changements qu'a apporté SNK Playmore au titre original.
Déjà, ce remake reprend tout le roster de KOF 94, en y ajoutant un personnage bonus, Saiysu Kusanagi le père de Kyo et sous-boss de KOF 95. Le boss Rugal est aussi jouable d'entrée.
Second point, il est désormais possible avec ce remake de faire sa propre équipe contrairement au 94 normal, grâce au Edit Play.
Enfin un mode Endless a été rajouté, ainsi qu'un mode Practice vraiment bienvenue.
Et, et... c'est tout! Oui, c'est tout! La skill list des personnages est inchangée, le système de jeu (qui je rappelle est l'Extra, c'est-à-dire Dash et esquive) reste identique, aucun personnage ne gagne de coups, ni de DM.
Autant dire ma déception devant autant de frilosité. Certes SNK Playmore n'a pas voulu dénaturé le gameplay du 94 en y apportant des subtilités vu dans les opus qui suivront le 94. Je ne sais pas, ils auraient pu importer des coups du 98, importer un mode Advanced, mettre 2 DM à tous les personnages.
Cependant, SNK Playmore n'a pas voulu dénaturer son premier épisode de KOF, ce qui est tout à fait compréhensible.
Techniquement KOF 94 Re-bout revisite très largement le titre dont il est inspiré. Tout a été refait graphiquement pour l'occasion que ce soit les sprites que les décors.
D'abord l'écran de sélection de personnage a subit une totale refont au goût douteux, ainsi que la barre de Special. On a aussi désormais un compteur de hits qui n'existait pas dans KOF 94 original.
Les nouveaux sprites lissés sont assez réussis pour la plupart, et pour la première fois, sont en haute résolution. Par contre je les trouve un peu trop petit.
Les décors ont tous changé, et affichent désormais des backgrounds entièrement en 3D. Le rendu est globalement satisfaisant, et plutôt original. Certains ratés subsistent comme le stage du Japon mais qui ne ressemble plus à rien avec cette neige qui pollue littéralement l'écran et nuit à la visibilité. Les combats au Pao Pao Café se déroule maintenant sur une sorte d'ascenseur qui bouge en permanence, ce qui peut troubler la concentration chez certains, tout comme le stage de la Ikari Team qui fait promener le joueur à travers différents paysages.
Quelques stages sortent du lot pour leur beauté intrinsèque, comme celui d'Athena qui est sympathique, ou encore le stage de la American Sport Team qui, de nuit, se révèle vraiment joli.
Autre point, le jeu regorge de personnages SNK en arrière plan dans les décors (K', Kula, Xianfei, Kasumi, etc...) jusqu'au point où çà commence vraiment devenir risible. Je crois avoir vu quasiment tous les personnages de tous les KOF en arrière-plan, trop de caméo tue le caméo.
Autre point graphique très désagréable, les esquives A+B qui donne lieu à une rotation du décor façon jeu de combat 3D.
L'animation est vraiment la copie conforme de l'épisode original, les personnages sont assez raides, et le jeu est plutôt lent. Quelques effets ont quand même été rajoutés comme l'effet de flash au moment que l'on sort la furie.
La jouabilité est par contre de haute facture, néanmoins certains délais d'input ont changé par rapport à la version de base sur Neo Geo.
D'un point de vue sonore, on a droit à l'AST de KOF 94, on notera surtout l'excellent thème d'Athena chanté qui nous vient directement de Psycho Soldier. L'AST de Esaka 94 est aussi grande qualité, mais pour les nostalgiques sachez que l'on peut jouer aussi avec les musiques originales, il suffit simplement d'aller les sélectionner dans les options.
Les bruitages et voix sont par contre identique à la version, sauf pour l'annonceur.
Enfin sachez que divers bonus sont proposés dans le jeu. D'abord, on a droit au Neo Geo Mode, qui permet de jouer à KOF 94 dans sa version originale, emulée quasiment à la perfection. Ce qui est en soi intéressant vu que le jeu n'a jamais vu le jour ailleurs que sur les machines SNK.
Les développeurs ont aussi rajouté un autre bonus qui nous résume l'histoire de KOF, avec la saga Orochi et la Saga Nests, le tout sous forme de clip.
Enfin, le packaging du jeu est luxueux. SNK Playmore proposait un pack avec le jeu, le pad Neo Geo CD for PS2 (qui est juste fabuleux) et un booklet de 80 pages très classieux avec des artworks, des bios etc... Certes ce pack est très cher, et assez dur à trouver mais si vous avez les moyens et que vous êtes un gros fan de KOF et que vous voulez en plus un super pad pour vos jeux de combat, je ne peux que vous conseiller l'investissement.
Même si ce remake manque cruellement d'audace au niveau du gameplay, il en reste pas moins sympathique et une bonne occasion pour découvrir ou redécouvrir ce premier épisode mythique sous un nouveau jour, affichant une nouvelle plastique plutôt séduisante.
En outre, le packaging est très soigné, et les nostalgiques retrouveront le jeu original dans une version quasiment arcade-perfect.
Fiche technique: Titre: THE KING OF FIGHTERS '94 RE-BOUT Développeur: UKIYOTEI Editeur: SNK PLAYMORE Genre: VERSUS FIGHTING Année: 2004 Autre support: Le remake est exclusif à la PS2 Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (GameFan 08 - Février 2005)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
Voici donc l'intro du jeu dont je vous parlais au début de test.
Je vous en avais parlé il y a quelques jours, voici 3 flyers d'un des prochains jeux de baston 2D pour 2009, Project Cerberus qui sortira au printemps 2009 sur Naomi.
On peut voir sur un flyer un panorama avec tout le roster du jeu. Un titre intéressant, à suivre donc... Espérons juste qu'il arrivera sur console (peu importe le support).
Source: Kobayan
Effectivement Namco vient de lâcher la date de sortie définitive de Tekken 6: Bloodline Rebellion sur PS3 et Xbox 360.
Le jeu de combat 3D sera dispo au Japon, USA, Australie et UK le 30 Septembre prochain.
Ce qui est étonnant pour nous européens, c'est que Atari (l'éditeur du jeu) n'a parlé que d'une sortie Pal UK. Et nous, on pue? lol
Dans les cas, il sera dispo à la rentrée prochaine, le jeu est très bon d'après les échos au Japon vu que cela fait un moment déjà qu'il est dispo en arcade là-bas.
Source: neo-arcadia
En me baladant sur le site videogamesblogger, je suis tombé sur la liste des persos dévoilés de KOF XII, avec en prime 2 persos mentionnés en rumeur sur ce même site.
Le premier, c'est Elisabeth, pas étonnant vu qu'on l'avait vu sur le tout premier flyer du jeu, mais le second est étonnant, Keith Wayne, un perso qui nous vient de Power Instinct: Matrimilee et qui serait donc un perso totalement inédit à cet épisode.
Cette rumeur revient aussi sur le forum de Gamespot/Gamefaq. Je ne sais pas si SNK Playmore peut emprunter des personnages de chez Noise Factory, mais en tout cas si çà devient une réalité çà ferait un 2e perso inédit à cet opus (avec Raiden, rappelons-le).
Source: VGB