South Town, décor familier d’un épisode qui l'est moins !
Développé par SNK et édité par Gamebank sur PC, Fatal Fury 3 (Garou Densetsu 3): Road to the Final Victory est la conversion sur ordinateur de l’opus sorti en arcade et sur Neo-Geo CD en 1995. Ce troisième volet de la série marque un tournant narratif et technique. Alors que la scène du jeu de combat est dominée par Capcom et l’arrivée des Street Fighter Alpha, SNK tente d’imposer sa propre vision, plus adulte et ambitieuse, avec un système de jeu repensé et une direction artistique signée Shinkiro. La version PC, basée sur la Neo-Geo CD, offre des temps de chargement réduits, préservant l’intensité des combats et la fluidité relative de l’action.
Blue Mary
L’Ombre des Jin et la Chute d’un Empire
L’intrigue plonge le joueur dans un South Town en pleine tourmente, deux ans après Fatal Fury 2 (Fatal Fury Special n’étant pas scénarisé). La rumeur affirme que Geese Howard est mort, tombé du haut de sa tour après un âpre combat contre Terry Bogard. La réalité est différente : Geese a survécu mais a perdu son influence sur South Town, relégué désormais au rang de simple ombre manipulatrice. Ce pouvoir laissé vacant donne des idées à la voyoucratie locale notamment à un certain Ryuji Yamazaki, tueur psychopathe, qui cherche à imposer sa loi par la terreur et la violence, exploitant le chaos pour contrôler la ville.
Mais en réalité, la véritable menace vient des frères Jin, Chonshu et Chonrei, guerriers chinois descendants d’une lignée millénaire. Leur objectif est de récupérer les Parchemins des Jin, artefacts sacrés de leurs ancêtres détenant des techniques ancestrales et un pouvoir mystérieux. Eux aussi tirent les ficelles dans l’ombre, transformant South Town en champ de bataille où héros, criminels et chasseurs de trésors se confrontent.
S’ajoute Sokaku Mochizuki, autre nouveau personnage, moine bouddhiste provenant d’un clan ancien rival des Shiranui de Mai. Son objectif narratif est clair : les Parchemins des Jin sont, pour lui, une source de mal qu’il faut détruire, car ils risquent de libérer des forces dangereuses. C’est pourquoi il se rend à South Town pour empêcher quiconque, y compris Geese, de les utiliser. Sa présence donne au scénario une dimension mystique absente des épisodes précédents, et montre que les enjeux dépassent le simple combat de rue ou la vengeance personnelle.
Les nouveaux venus
Héros, Nouveaux Visages et Retours Inattendus Les Fondateurs
Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi et Mai Shiranui sont de retour. Ils interviennent pour protéger South Town et leurs proches. Leur design a été entièrement redessiné, gagnant en expressivité et en détail.
Geese Howard apparaît ici en simple personnage jouable et non en boss, confirmant sa survie et son influence toujours présente.
Les Nouveaux Combattants
Hon Fu est un policier hongkongais qui pratique le kung-fu, spécialiste dans le maniement du nunchaku. Durant les événements de Fatal Fury 3 , il enquête sur un vaste trafic de drogue en Asie. Il soupçonne Ryuji Yamazaki d'être l'un des principaux trafiquants dans son pays et le suit jusqu'à South Town, sans toutefois parvenir à l'arrêter. Kim Kaphwan est un de ses amis et l'aurait présenté à Myeng Swuk. Kim et Hon Fu partagent un sens aigu de la justice, bien que celui de Hon Fu soit moins excessif que celui de Kim.
Blue Mary, détective privée et experte en close-combat, enquête sur les disparitions liées aux Jin.
Sokaku Mochizuki est un moine bouddhiste qui pratique le style authentique sans chemin ( Seiden Mudō Ryū Bujutsu ), un art martial créé pour traquer les Shura après la défaite de son fondateur face au style Shiranui. Il est réputé posséder le pouvoir psychokinétique le plus puissant de toute l'histoire de cet art. Dans Fatal Fury 3 (et Fatal Fury Real Bout), son objectif est de retrouver les parchemins des Jin et de les détruire.
Franco Bash est un ancien champion de kickboxing poids super-lourds. Il travaille comme mécanicien à l'aéroport de South Town pour subvenir aux besoins de sa femme Emilia et de leur fils Junior. Dans Fatal Fury 3, son fils est kidnappé par Yamazaki , qui le fait chanter pour qu'il l'aide à obtenir les Parchemins Secrets des Jin.
Bob Wilson, adepte de capoeira et disciple de Richard Meyer réduit ici au simple rôle de patron du Pao Pao Café, cherche à s’imposer sur la scène internationale, à devenir une star, et à mettre des bimbos brésiliennes avec des énormes bbl dans son lit (véridique). Bon, plus sérieusement, au début de Fatal Fury 3, Richard et Bob assistaient à l'inauguration du « Pao Pao Cafe 2 » et tout se déroulait à merveille. C'est alors que les mystérieux jumeaux Jin ( Jin Chonrei et Jin Chonshu ) surgirent de nulle part et les attaquèrent, saccageant le restaurant de l'intérieur.
Pendant que Richard restait sur place pour s'occuper des réparations du restaurant, Bob décida de s'allier à Terry Bogard et à de nombreux autres combattants afin d'empêcher les jumeaux Jin et Geese Howard de s'emparer des « Parchemins Sacrés Jin d'Immortalité ».
Les Boss et Antagonistes
Ryuji Yamazaki est l’antagoniste principal, sociopathe brutal qui utilise un style imprévisible et violent.
Jin Chonshu & Jin Chonrei, jumeaux et maîtres du clan Jin, sont les véritables boss finaux, chacun avec un style énergétique et rapide. Le joueur peut affronter l’un ou les deux selon ses performances.
Les Absents Notables
Par rapport à Fatal Fury Special, plusieurs personnages populaires sont écartés : Tung Fu Rue, Kim Kaphwan, Lawrence Blood, Jubei Yamada, Duck King ou encore Cheng Sinzan. Cette sélection resserrée permet de concentrer l’histoire sur les nouveaux enjeux liés aux parchemins.
Les boss
Gameplay : Innovations et lourdeurs d’un système en transition
SNK repense entièrement les mécaniques, mais l’exécution reste mitigée. Le système Oversway introduit trois plans de jeu : un plan principal et deux plans secondaires pour avancer ou reculer. Les attaques entre plans ajoutent une dimension stratégique inédite dans la série. Les combats deviennent plus dynamiques et permettent de surprendre l’adversaire par des déplacements rapides ou des contres inattendus.
Le jeu introduit les Target Combos, enchaînements préétablis propres à chaque personnage, ancêtres des combos modernes. Les feintes (fake attacks) permettent d’annuler certaines attaques normales pour ouvrir astucieusement la garde adverse. Les personnages disposent également d’une Super Special Move, et d’une version plus puissante unique par manche, la Super Double. Enfin, l’air-blocking donne la possibilité de se protéger en sautant, modifiant les affrontements aériens.
Pour autant, le ressenti à l’exécution souffre de certaines limites. Les commandes paraissent parfois rigides et “métalliques”, certains coups sortent difficilement, et les priorités d’attaque peuvent surprendre le joueur, provoquant des passes d’armes frustrantes. « Putain mais pourquoi il a gardé mon reversal, mais comment cette merde d’attaque unsafe peut être safe sérieux ????? » Autant de questions métaphysiques qui ne connaitront pas de réponse dans Fatal Fury 3. Tu fais le bon timing, tu prends le bon risque… et l’adversaire bloque quand même. C’est vraiment frustrant d’autant que le reversal ne casse pas la pression et le jeu ne “récompense” pas le skill et certains mindgames comme attendu
La sensation de raideur technique limite la fluidité, surtout pour ceux habitués aux VS fighters plus nerveux. Le système de ranking arcade (de S à D), innovant et bienvenue, n’efface pas ce sentiment.
Qualités Techniques et Artistiques Graphismes et animation : les sprites sont redessinés, plus réalistes et proportionnés, avec des décors vivants et détaillés. South Town est magnifiquement rendu et l’ensemble possède un charme rétro indéniable.
Musique et ambiance sonore : l’OST qui grâce au support CD est en réalité l’A.S.T. du jeu réalisée par Akihiro Uchida et Shinsekai Gakkyoku Zatsugidan s’avère franchement excellente, si ce n’est exceptionnelle à mes oreilles. Les thèmes oscillent entre jazz, rock et ambiances sombres, et collent parfaitement à la tension de la ville. Même si elle a moins marqué que d’autres AST de la firme, elle occupe une place particulière dans mon coeur.
Conversion PC : fidèle à la Neo-Geo CD, avec des temps de chargement réduits. La compatibilité sur matériel moderne peut nécessiter des patches ou émulation. Les compilations PS2/PS4 ou Neo-Geo originale restent plus fiables et à recommander pour bien y profiter.
Bilan : un épisode de transition nécessaire Points positifs : direction artistique et OST remarquables, scénario sombre et ambitieux, innovations techniques (trois plans, target combos, air block), introduction de personnages iconiques (Blue Mary, Yamazaki, Sokaku Mochizuki).
Points négatifs : gameplay rigide, commandes peu indulgentes, priorités parfois incohérentes, roster quand même un peu réduit, on a vu mieux comme jeu gratifiant.
Une pierre angulaire oubliée
Fatal Fury 3 est un épisode fascinant et étrange, riche en idées et en ambiance, mais limité par une exécution technique niveau gameplay imparfaite. Son rôle historique est crucial : il a pavé la voie à la future série Real Bout Fatal Fury et Garou: Mark of the Wolves, qui ont polarisé les concepts introduits ici avec fluidité et équilibre et grande maitrise.
Aujourd’hui, le jeu mérite d’être redécouvert pour son ambiance et son importance dans la saga SNK, plutôt que pour son gameplay compétitif pur. Pour les puristes, la meilleure expérience reste sur Neo-Geo ou via compilations officielles/émulation bien configurée.
Fiche Technique: Titre original : Garou Densetsu 3: Road to The Final Victory Développeur: SNK Editeur: GameBank Genre: VERSUS FIGHTING Année: 1998 Autres supports: ARCADE (NEO-GEO MVS), SATURN, NEO-GEO CD PLAYSTATION 4, Switch, XBOX ONE/Series Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
C'est carrément mon r-type, ouais ouais....
Sorti en 1999 sur Game Boy Color, R-Type DX est une réinterprétation portable des deux premiers épisodes de la série emblématique de shoot’em up. Publié par Nintendo et développé par Bits Studios Ltd., une équipe occidentale spécialisée dans les adaptations (sous licence Irem), ce titre a vu le jour d’abord en Europe et en Amérique autour de juillet 1999, avant d’arriver au Japon quelques mois plus tard dans l’année.
Bien que faisant parti de cette gamme de jeux DX sur GBC, R-Type DX ne se contente pas d'être une simple conversion. Le titre édité par Irem compile R-Type et R-Type II avec des options visuelles améliorées pour la GBC, et propose même une “version DX” qui est en fait l'assemblage du premier et du deuxième dans un seul jeu pour une expérience unique sur portable à fin du XXe siècle.
Le résultat est une réussite étonnante. Visuellement, le jeu est impressionnant pour une console 8-bits colorée : les ennemis, les décors et les effets à l’écran sont lisibles et fidèles à l’esprit des originaux, tout en tirant parti des palettes de couleurs de la GBC. Le gameplay, lui, conserve toute la tension et la précision qui font la légende de la série. Le module (la Force), l’apprentissage des patterns ennemis, la progression méthodique à travers les niveaux : tout est là, parfaitement calibré pour une console portable. On sent que chaque mort demande au joueur d’apprendre et de s’améliorer, pas de subir une frustration arbitraire.
Ce qui surprend le plus, c’est la fidélité de l’adaptation. Sur une machine aussi modeste, R-Type DX parvient à préserver l’essence des deux titres d’origine, tout en offrant une expérience compacte et cohérente. Les fans de shmups hardcore y trouveront un challenge digne des bornes d’arcade, et même les joueurs occasionnels pourront apprécier l’exigence et la progression (grâce, au choix, à une pérséverance digne d'un dragueur de rue ramassant une pléthore de refus polis ou non, ou aux save states).
Le seul bémol significatif concerne l’audio. Les bruitages chiptunes remplissent bien leur rôle, mais la bande-son est très limitée, avec peu de pistes musicales et peu de variété. Sur un jeu aussi long et intense, cela se ressent : après plusieurs sessions, on finit par entendre les mêmes thèmes en boucle, ce qui manque un peu de punch face au reste du package. Attention, je ne dis pas que la musique est pourrie, loin de là, elle est même très bonne, mais juste pas assez riche car limité par la taille faiblarde des cartouches GBC (entre autres).
Au final, R-Type DX sur Game Boy Color est une adaptation brillante : riche, exigeante et pleinement à la hauteur de ce que l’on peut attendre d’un portage portable de ces classiques. Malgré une bande-son un peu chiche, c’est un indispensable pour tout fan de la série ou amateur de shoot’em up rétro. En parlant en cela une nouvelle version est étonnament prévu en 2026, R-Type DX Music Encore qui justement règle définitivement ce problème de mémoire des cartouches GBC en offrant une vraie bande-son variée à ce shmup.
Fiche technique: Titre original : R-Type DX Développeur: Bits Studios Ltd. Editeur: IREM Genre: SHOOT THEM UP Année de sortie : 1999 Autres supports: - Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
SNK se spécialise
En 1993, SNK n’est plus un outsider naïf cherchant à imiter Capcom. Avec Fatal Fury 2, le studio a déjà posé une identité claire, mais encore imparfaite : un jeu exigeant, charismatique, techniquement ambitieux, parfois trop rigide pour prétendre de mieux que le statut d'outsider de Street Fighter II. Fatal Fury Special arrive un an plus tard avec une ambition précise : corriger, compléter et stabiliser cette formule, sans jamais renier ce qui fait la singularité de la série.
Ce n’est pas un simple ajustement de chiffres ou une révision cosmétique. Fatal Fury Special est pensé comme l’édition définitive de Fatal Fury, celle qui transforme un très bon jeu en référence durable.
Des revenants, un invité de marque et la construction d’un univers
Contrairement à ce que l’on pourrait croire à la première lecture du roster, Fatal Fury Special n’introduit pas tant de nouveaux personnages qu’il ne réintègre et redéfinit ceux du premier Fatal Fury, absents de l’épisode 2. SNK ne cherche pas à empiler des silhouettes, mais à consolider son univers et à rééquilibrer sa galerie de combattants.
Le retour le plus marquant est évidemment celui de Geese Howard. Officiellement mort à la fin du premier Fatal Fury, précipité du haut de la Geese Tower par Terry Bogard, il réapparaît ici comme si de rien n’était. SNK assume pleinement cette résurrection ambiguë, presque légendaire, renforçant l’aura du personnage plutôt que de l’affaiblir. Geese n’est pas seulement un boss iconique : il devient un combattant jouable, exigeant stick en main, fondé sur le zoning, les contres et une punition chirurgicale, qui récompense les joueurs capables de lire le rythme du match et de gérer la distance avec précision. Autre chose, Geese est là, et il est important de l'appuyer, car il n'y a aucun scénario dans ce jeu. Nous sommes dans le premier jeu SNK de type "Dream Match".
Tung Fu Rue fait ainsi son grand retour après avoir été écarté de Fatal Fury 2. Mais le personnage n’a plus grand-chose à voir avec sa version de 1991. Sa célèbre transformation, qui le faisait passer d’un vieillard malingre à une brute surpuissante, disparaît complètement. À la place, SNK lui offre un moveset entièrement repensé, plus technique, plus mobile, et surtout plus cohérent dans un cadre compétitif.
Tung devient un personnage basé sur la gestion de l’espace à courte et moyenne distance, avec des coups aux propriétés particulières, des timings inhabituels et une capacité à casser le rythme adverse. Il n’est plus un gimmick scénaristique, mais un combattant exigeant, difficile à maîtriser, pensé pour les joueurs capables de tirer parti de ses angles d’attaque atypiques et de ses priorités parfois déroutantes. Son gameplay demande une vraie compréhension du neutral et une lecture fine des intentions adverses.
Duck King, lui aussi issu du premier Fatal Fury, revient également dans Special avec un gameplay ajusté. Si son identité visuelle et son style excentrique restent intacts, son arsenal est affiné pour mieux s’intégrer à la méta du jeu. Duck King repose toujours sur une mobilité correcte et des attaques à portée intermédiaire, mais bénéficie de coups mieux définis, plus exploitables en zoning et en punition. Il devient un personnage capable de maintenir une pression constante sans tomber dans le rushdown aveugle, en utilisant des angles d’attaque peu conventionnels et un tempo difficile à lire.
Ces retours ne sont pas anecdotiques : ils traduisent la volonté de SNK de réunifier Fatal Fury, en proposant une version où presque toutes les figures majeures de la série peuvent enfin cohabiter dans un même cadre de jeu cohérent.
Mais Fatal Fury Special va encore plus loin avec une apparition qui fera date : Ryo Sakazaki. Invité directement issu de Art of Fighting, Ryo n’est pas là par hasard. Sa présence marque le premier crossover officiel entre deux licences SNK, et pose les bases de ce qui deviendra quelques mois plus tard The King of Fighters. Au-delà du symbole, Ryo est un personnage lourd, orienté pression, avec des coups puissants et une gestion du corps-à-corps très différente de celle des combattants de Fatal Fury, renforçant encore la diversité des affrontements.
À cela s’ajoutent l'intégralité du roster, et les boss jouables de Fatal Fury 2 — Billy Kane, Axel Hawk, Laurence Blood, Wolfgang Krauser — désormais intégrés de manière plus équilibrée, même si certains conservent un net avantage structurel. Krauser, notamment, reste un personnage dominateur à longue portée, mais demande une gestion rigoureuse de l’espace et de ses recovery.
Une mécanique affinée, mais jamais édulcorée
Sur le plan du gameplay, Fatal Fury Special corrige la principale faiblesse de son prédécesseur : sa rigidité excessive. Les déplacements sont plus réactifs, les sauts mieux contrôlables, et les transitions entre coups normaux et spéciaux gagnent en fluidité. On reste toutefois dans une logique SNK très claire : le jeu n’est pas permissif, et l’exécution reste volontairement exigeante.
Le système à deux plans, souvent considéré comme un gimmick dans les premiers épisodes, trouve ici une vraie justification mécanique. Le changement de plan devient un outil de neutral game à part entière, permettant d’esquiver un projectile, de casser une pression trop linéaire ou de forcer une prise de décision chez l’adversaire. Bien utilisé, il enrichit considérablement la lecture du match ; mal employé, il expose à des punitions sévères.
Le jeu accorde une importance capitale au zoning et au spacing. Les coups normaux ont des hitbox précises, parfois déroutantes, mais rarement injustes. Les projectiles structurent l’espace sans jamais devenir omniprésents, et les erreurs de placement se paient comptant. Les combos existent, mais restent relativement courts et situationnels, souvent basés sur des enchaînements simples ou des confirmations après un coup sauté bien placé. Il ne s’agit pas encore d’un jeu à cancels complexes ou à longues routes optimisées, mais plutôt d’un versus fighting où la priorité est donnée à la prise de décision et à la punition.
Les revenants et l'invité
Desperation Moves et gestion du risque
Les Desperation Moves (DM), déjà introduites dans Fatal Fury 2, sont ici mieux intégrées à l’équilibre global. Toujours conditionnées à une barre de vie critique, elles exigent des manipulations strictes et un timing précis. Leur rôle n’est pas de renverser un match par hasard, mais de servir d’outil de finition ou de punition lourde dans des situations bien identifiées.
Leur exécution difficile participe pleinement à la philosophie du jeu : Fatal Fury Special récompense la maîtrise et la lucidité, pas l’improvisation. Un DM placé au bon moment est extrêmement gratifiant, mais son échec peut coûter un round entier.
Réalisation et identité SNK affirmée
Visuellement, Fatal Fury Special représente l’aboutissement du savoir-faire SNK sur Neo Geo à cette période. Les sprites sont massifs, expressifs, richement animés, et les décors regorgent de détails vivants sans jamais nuire à la lisibilité. Chaque arène raconte un lieu, une culture, une atmosphère, renforçant l’identité de chaque combattant. Les stages de Tung et Duck King justement sont particulièrement léchés et réussis !
La bande-son, toujours très marquée par le style SNK, oscille entre thèmes épiques, accents rock et envolées mélodramatiques. Elle participe pleinement à la tension des combats et à la mise en scène générale, sans chercher la discrétion.
Les forces
– Gameplay affiné et plus cohérent que Fatal Fury 2
– Système à deux plans pleinement exploité
– Roster riche, incluant des boss jouables bien pensés et non "cheatés"
– Neutral game exigeant et stratégique
– Forte identité SNK, assumée
Les (petites) faiblesses
– Exécution toujours exigeante, peu accessible aux débutants
– Équilibrage perfectible sur certains personnages (Laurence, Tung, Cheng un peu trop "faibles", Joe et Kim un peu trop "forts")
– Peu de combos spectaculaires
– Rigidité encore perceptible face aux jeux Capcom (malgré les gros progrès)
Conclusion - SNK ne blague plus !
Fatal Fury Special n’est pas un jeu qui cherche à séduire immédiatement. Il demande du temps, de la rigueur et une vraie volonté d’apprentissage. Mais en échange, il propose une expérience de versus fighting dense, cohérente et profondément marquée par une vision différente de celle de Capcom.
En stabilisant son gameplay, en enrichissant intelligemment son roster et en affirmant sa mythologie, SNK signe ici la version la plus aboutie de Fatal Fury première generation. Un jeu qui ne pardonne pas l’à-peu-près, mais qui récompense la lecture, le placement et la maîtrise technique.
Ce n’est peut-être pas le plus accessible des classiques de l’arcade, mais c’est l’un des plus structurés. Et c’est précisément pour cela que Fatal Fury Special reste, encore aujourd’hui, un titre fondamental dans l’histoire du versus fighting SNK.
Fiche technique: Titre original : Garou Densetsu Special Développeur: SNK Editeur: SNK Genre: Versus Fighting Année: 1993 Autres supports: Arcade (Neo-Geo MVS), Android, FM Towns, GameGear, iOS (iPhone/iPad), Neo Geo CD, Nintendo Switch, PC, PlayStation 4, MEGA CD, Super Nintendo, NEC CD-ROM, Xbox 360, Sharp X68000, Xbox One/Series Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Jet Set Retro
Ah, Jet Set Radio… Ce nom sent la peinture fraîche, le funk japonais et les consoles Dreamcast qui grincent d’amour. Sorti à l’origine sur la petite merveille de Sega en 2000, le jeu était un OVNI visuel et sonore : graphismes en cel-shading avant-gardistes, bande-son dantesque, et cette ambiance rebelle où l’on taguait les murs de Tokyo-to en échappant à la police. Bref, un condensé de coolitude.
Et puis un jour, quelqu’un, quelque part, s’est dit :
“Et si on portait ce bijou sur Game Boy Advance ?”
Une phrase qui aurait dû être suivie par :
“Non, mauvaise idée.”
Mais non. Sega a confié la mission à un studio américain, Vicarious Visions, déjà responsable de quelques portages honnêtes (et de quelques traumatismes vidéoludiques aussi). Et là, miracle ou malédiction : Jet Set Radio GBA est né un 23 juin 2003 en Amérique du Nord et vit le jour plus tard chez nous le 20 février 2004. Et devinez quoi ? C’est avec cet épisode que je fais le grand saut dans cette série… Oui je sais…
Le street art version boîte de sardines
Autant le dire tout de suite : sur GBA, Jet Set Radio garde son identité… mais comme si l’on avait passé le jeu original au micro-ondes pendant 30 secondes.
Les personnages ressemblent à des versions 2D plates de leurs modèles Dreamcast, qui auraient survécu à une explosion thermo-nucléaire de pixels. Les animations sont rigides, mais les développeurs ont quand même réussi à garder le style “cel-shading”, et franchement, sur une petite GBA, ce n’est pas rien.
La musique ? Un miracle miniature : les thèmes funky et électro sont là, un peu compressés comme une playlist MP3 de 2002, mais toujours ultra entraînants.
L’enfer du stick invisible
Le vrai problème, c’est quand on commence à jouer.
Parce que oui, le jeu aurait pu être bien… si la maniabilité n’était pas aussi merdique.
Le personnage glisse comme s’il patinait sur du savon, les virages se prennent avec la grâce d’un semi-remorque, et les collisions rappellent qu’on n’est pas fait pour le roller, mais pour la frustration.
Au bout d’un moment, on finit par prendre le coup. On s’habitue aux commandes, on anticipe les virages, on prédit la mort avant qu’elle n’arrive. Mais bon sang… c’est injouable quand même, ce truc.
C’est un peu comme conduire un gros camion à travers les rues d’un village provençal : techniquement faisable, mais pas recommandé par le bon sens.
Des tricks, du flow, et des murs à repeindre
Sur le papier, la dimension “trick et skate” est même un peu plus poussée que sur la version Dreamcast. On peut enchaîner les grinds, les sauts, et taguer en rythme des murs minuscules, le tout dans un enchaînement fluide… enfin, fluide pour peu que le pouce survive à la croix directionnelle.
Mais l’impression de liberté, essentielle à Jet Set Radio, disparaît vite : les niveaux sont des couloirs étriqués où le gameplay se résume à tourner, sauter, et réussir (rater) son tag.
Le gameplay s'articule tout de même toujours aussi astucieusement autour de la récupération de bombes de peintures (jaune = 1 jet, bleu = 5 jets, rouge = de la santé). Ces bombes permettent donc d'exécuter nos (basses) oeuvres mais attention tel un QTE il faudra bien respecter des séquences de touche (avec la croix directionnelle), sinon vous gaspillerez un jet.
Un principe efficace, d'autant (et cela est très appréciable) que les bombes sont facilement trouvables dans la ville.
Techniquement, ça passe… presque
Franchement, techniquement, ça va. Pour une GBA, cela tient la route. Le moteur 3D “fake” fait illusion, les environnements sont lisibles, et on reconnaît les quartiers emblématiques.
Mais contrairement à ce que disaient certains magazines à l’époque (“Une prouesse visuelle sur GBA !”), il faut avouer que c’est un peu vite fait graphiquement. Pas moche, mais clairement compressé, comme si l’on avait essayé de faire tenir Shibuya dans une boîte à chaussures.
Au final, Jet Set Radio GBA est un peu comme un vieux roller : beau à regarder, plein de souvenirs, mais dangereux dès qu’on tente de le faire rouler.
Un jeu sympa et attachant, avec une ambiance unique, un ton décalé, et une vraie personnalité, mais gâché par une jouabilité vraiment bancale malgré toute la bonne volonté des développeurs.
On sent l’effort, on sent la passion, mais aussi la douleur du pouce après dix minutes dessus.
Fiche Technique: Titre: Jet Set Radio Développeur: Vicarious Visions Editeur: SEGA Genre: Action-Simulation Année: 2003 Autre support: - Nombre de joueur(s): 4 Localisation:
Legendary men return...
1992. SNK sort les crocs. Street Fighter II règne en maître incontesté sur le monde de l’arcade, et les autres éditeurs se cassent les dents à vouloir l’imiter. Sauf que dans un coin de South Town, Terry Bogard et ses potes ont encore une rage de loup. Fatal Fury 2 débarque sur Neo Geo, et ce n’est pas juste une suite : c’est une déclaration de guerre. SNK affine sa formule, muscle son moteur, et surtout injecte ce supplément d’âme et de technique qui fera sa marque de fabrique.
Résultat ? Un jeu qui a redéfini ce que pouvait être un versus fighting « SNK style » : nerveux, lisible, élégant, mais exigeant.
Mai Shiranui dans ses premiers designs
Un prince de la ville qui se voulait roi
Le premier Fatal Fury (1991), conçu par Takashi Nishiyama, le papa du tout premier Street Fighter (1987), était presque une suite spirituelle à ce vieux titre Capcom : trois personnages jouables, un système simple, des coups exigeants… et une étrange idée : un mode 2 joueurs coop contre le CPU.
Un gameplay moitié beat them up, moitié versus, où deux humains pouvaient castagner le même boss. Une relique d’une autre époque.
Mais le vrai truc marquant, c’était ce fameux système à deux plans : un décor avec une “profondeur”, permettant de sauter à l’arrière-plan pour esquiver ou surprendre. À l’époque, c’était un gimmick. Dans Fatal Fury 2, ce gimmick devient une vraie mécanique.
Les nouveaux visages du ring
Huit combattants jouables, quatre boss, et une galerie de persos qui transpirent la personnalité.
Le casting s’étoffe et donne à SNK une vraie identité :
Terry Bogard, toujours en haut de l’affiche, le blond à casquette le plus charismatique de l’arcade. Le “héros du peuple”, fort, franc, fidèle à South Town.
Andy Bogard, son frère, plus discret, plus technique, adepte du Shiranui-ryu.
Joe Higashi, le kickboxeur au rire insupportable et aux genoux dévastateurs.
Mai Shiranui, nouvelle venue, ninja explosive et ô combien symbole du fan-service avant l’heure (et SNK savait ce qu’il faisait). 1992, l'année de la création du fantasme originel.
Kim Kaphwan, la justice incarnée, Taekwondo pur jus et discipline absolue (et balai dans le cul).
Jubei Yamada, vieux maître judo goguenard, une sorte de “Tortue Géniale” de South Town.
Cheng Sinzan, riche bedonnant au style explosif, mélange improbable entre boxe chinoise et boule humaine.
Big Bear, un catcheur australien géant — anciennement Raiden, méchant du premier opus, devenu “face” (gentil) dans ce tournoi. Même coups, nouveau masque, nouveau cœur.
Et puis viennent les boss :
Billy Kane, bras droit de Geese Howard, armé de son infernal bâton télescopique (le zoning de l’enfer).
Axel Hawk, le boxeur massif.
Laurence Blood, le toréador sadique et poseur.
Et enfin, Wolfgang Krauser, colosse aristocrate et demi-frère de Geese Howard.
Les newcomers
SNK soigne sa mythologie.
On apprend que Wolfgang Krauser et Geese Howard partagent le même père : un noble allemand, coureur invétéré, et grand amateur des bains douches à Paris. Un homme qui aimait le bon vin, les femmes, et visiblement oublier les capotes dans son chateau.
Geese, fils illégitime, prend le nom de sa mère américaine et grandit à South Town, tandis que Wolfgang Krauser hérite du château, du prestige et d’un ego de cathédrale.
Wolfgang méprise son demi-frère, qu’il juge vulgaire et déshonorant. Mais quand Geese meurt (dit-on en ville), battu par Terry dans le premier jeu, Wolfgang Krauser décide de venger “l’honneur familial” : qu’un “gueux américain” terrasse un Krauser, même demi-Krauser, c’est inacceptable.
Un grand seigneur, certes, mais un grand seigneur susceptible.
Gameplay : ou la crampe aux doigts!
Ici, SNK affine sa grammaire.
Les deux plans ne sont plus un gadget : ils deviennent un outil tactique. On peut esquiver un projectile, feinter une choppe, ou punir un saut.
C’est une mécanique qui demande du timing et de la lecture, et qui donne à chaque combat une dimension stratégique que Street Fighter II n’a pas.
Mais attention : ce n’est pas de la souplesse Capcom, c’est du fer SNK.
Les commandes sont plus dures, les timings plus secs.
Les Desperation Moves (DM), ancêtres des super coups, apparaissent ici.
Mais il faut être en danger (barre de vie rouge), et surtout, sortir des manipulations d’orfèvre.
SNK n’a pas inventé la demi-lune arrière pour les touristes.
Ces DM, c’est la récompense des joueurs qui bossent le stick jusqu’à la tendinite.
Quand tu balances un Power Geyser dans la tronche de Krauser, tu le sens dans la paume.
Côté sensations, c’est du costaud :
Les coups claquent, les sons ont du coffre, et la gestion des priorités (parfois bizarre) rend chaque duel intense.
Mais attention : le jeu reste rigide.
Les sauts sont un peu lourds, certains coups spéciaux sortent à la sueur du front, et les combos ne sont pas encore naturels. On enchaîne plus au feeling qu’à la frame data.
Et Billy Kane, parlons-en. Ce type est une plaie.
Son bâton couvre la moitié de l’écran, son zoning te punit à la moindre erreur, et son IA (en mode 1P) lit carrément dans tes inputs.
Même Krauser, boss final, est plus abordable que lui.
Un mur, littéralement.
Les nouveaux boss
Réalisation : l'école du pixel viril
Si le premier Fatal Fury posait les bases, Fatal Fury 2 est le moment où SNK devient SNK.
On entre ici dans le grand bain de la Neo Geo à pleine puissance, cette machine d’arcade pensée pour en mettre plein les yeux et les oreilles. Et pour le coup, les artistes du studio se sont surpassés.
Derrière la patte graphique, on retrouve plusieurs figures du SNK de la grande époque : Ayumi Tsuzaki (Tsuzakingyo), Higashi Pon, Ryouji Sei, UG Wada, ou encore Youichiro Soeda.
Pas encore de Kuroki ou Shinkiro, ils arriveront plus tard, mais déjà cette touche si reconnaissable : des sprites massifs, hyper expressifs, bien virils et une colorimétrie éclatante, propre aux débuts des années 1990.
Tout respire la maîtrise du pixel : contours nets, palettes chaudes, et animations finement segmentées.
Les coups spéciaux laissent des traînées lumineuses, les effets d’impact font trembler le fond de l’écran, et les transitions de round jouent sur la lumière du décor en mode jour, crépuscule, nuit, comme un cycle dramatique miniature.
Et quels décors !
Chaque arène est une carte postale du monde :
- Terry sur son train américain en plein désert du Dakota près du Monument du Mont Rushmore
- Andy dans les canaux de Venise,
- Joe face à un temple thaïlandais en pleine jungle
- Mai sur son radeau dans un Japon mystique
- Kim dans une rue fréquentée de Séoul
- Cheng dans un temple chinois majestueux,
- Jubei au dojo du Mont Fuji,
- Big Bear dans son repaire en plein désert australien,
- Billy sous la pluie de Londres,
- Laurence Blood dans son arène de corrida espagnole,
- Axel Hawk dans une salle de boxe electrifié hardcore
- et Krauser, enfin, dans son château allemand, sur fond de vitraux et de chandeliers.
Chaque décor raconte quelque chose : un pays, un tempérament, une philosophie de combat.
Le tout animé par des petits détails vivants, foule en fond, oiseaux, drapeaux, eau qui ondule. Tous ces effets étaient un luxe absolu en 1992.
Côté son, SNK frappe tout aussi fort.
La bande originale, signée Masahiko Hataya, Toshio Shimizu et Yoshihiko Kitamura, est un pur bijou d’époque : des mélodies orchestrales et épiques, entre rock synthétique, percussions martiales et envolées classiques.
Chaque combattant a son thème, immédiatement identifiable : celui de Krauser, évidemment, avec ses accents de Mozart (“Lacrimosa”), reste un monument du jeu d’arcade.
L’identité sonore de SNK se forge ici : grandiloquente, mélodique, et pleine de panache.
Là où Capcom vise la clarté et la lisibilité, SNK joue sur la démesure, la mise en scène, le charisme pur.
C’est le début d’une époque où la Neo Geo ne se contentait pas de rivaliser avec les autres bornes :
elle posait les codes du spectacle de baston en posant un vrai univers voire une mythologie.
On rugit de plaisir !
– Graphismes somptueux, colorés, typiques du début 90.
– Un vrai versus fighting, riche et technique.
– Les deux plans enfin bien exploités.
– Des personnages ultra charismatiques, chacun avec son style.
– Desperation Moves : durs à sortir, mais hyper gratifiants.
– Musiques et ambiances au sommet.
– La mythologie SNK prend corps avec Krauser et la lignée Howard.
On a la fureur !
– Rigidité globale : sauts, coups spéciaux, déplacements.
– Certains coups ont du mal à sortir, hitbox parfois floue.
– Priorités étranges (Kim et Billy, stop).
– Desperation Moves trop exigeants à exécuter.
– IA brutale : Billy Kane, pure torture.
– Moins “confortable” que Street Fighter II, surtout niveau enchaînements.
Conclusion - Quand SNK serre les poings
Fatal Fury 2 n’est pas juste une suite : c’est la vraie naissance du rival de Street Fighter II.
Le premier Fatal Fury était encore dans l’héritage du tout premier Street Fighter (1987) : raide, expérimental, un peu perdu entre deux époques.
Celui-ci, en revanche, entre dans la cour des grands.
Technique, exigeant, stylé, Fatal Fury 2 prouve que SNK n’est pas qu’un suiveur : c’est un bâtisseur.
Là où Capcom mise sur la fluidité et le confort, SNK choisit la dramatique et la discipline.
Street Fighter II te sourit en te donnant une leçon ; Fatal Fury 2 te fixe, se craque les phalanges, et dit :
“Viens, si t'as des c.....”
Et quelque part, entre un Power Wave et un bâton de Billy, tu comprends pourquoi cette série s’appelle Garou Densetsu : La Légende du Loup.
Parce qu’ici, tout le monde veut mordre.
Fiche technique: Titre original : Garou Densetsu 2: Arata-naru Tatakai Développeur: SNK Editeur: SNK Genre: Versus Fighting Année: 1992 Autres supports: Arcade (Neo-Geo MVS), Megadrive, Super NES, X68000, NEC CD-ROM (Arcade Card), Game Boy, Neo-Geo CD, PS4, Xbox One/Series, Switch Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 019 - Avril 1993)
Screenshots:
Pub japonaise
Test de l'émission Micro Kid's (France 3) - 11 Avril 1993
Vert de rage !
Lorsque l'on évoque Turok, on imagine des flèches, des dinosaures, des flingues futuristes, et ce mélange improbable de préhistoire et de science-fiction qui a fait la signature de la série. Pas exactement le genre d’univers qu’on s’attend à retrouver sur une console de salon familiale… Et pourtant, en 1999, Acclaim a tenté le pari : faire de Turok: Rage Wars un FPS compétitif taillé pour la Nintendo 64. Un pari audacieux et surtout totalement révolutionnaire sur console ! Et oui on est un an avant la petite révolution Quake III Arena sur Dreamcast.
Résultat ? Un jeu d’arène nerveux, parfois fun, souvent maladroit, et aujourd’hui… disons-le franchement : un dinosaure vidéoludique, dans tous les sens du terme.
Adon, bien connue des fans de la série
Avant la rage, il y avait la légende
Turok, avant d’être un héros de pixels, c’est d’abord un personnage de comics. Né dans les années 1950 dans les pages de Four Color Comics, Turok est un chasseur amérindien perdu dans un monde peuplé de dinosaures — un concept pulp avant-gardiste, entre Tarzan et Jurassic Park avant l’heure, donc.
Des décennies plus tard, Acclaim rachète les droits et transpose l’idée dans le jeu vidéo. Sur Nintendo 64, Turok: Dinosaur Hunter (1997) devient l’un des premiers FPS marquants de la console. Suite, spin-offs, cartouches à expansion pack… la saga explose. Et Rage Wars arrive alors comme une parenthèse multijoueur : plus de scénario, plus de dinos à chasser, juste du frag, du fun et des fusils.
Une ombre avant la tempête
Ici, pas d’histoire épique ni de quête initiatique : Rage Wars mise tout sur le combat d’arène.
Le mode solo sert surtout de prétexte pour prendre le jeu en main — une série de défis enchaînés, où l’on affronte bots et mini-boss pour débloquer armes et personnages. L’essentiel, c’est le multijoueur, cœur battant du jeu, à une époque où quatre manettes sur la table suffisaient à enflammer une soirée.
Sauf que… joué seul, le jeu montre vite ses limites. Les arènes sont petites, les ennemis manquent d’intelligence, et le rythme s’étiole. La promesse d’un “Turok pour les pros du frag” s’effrite assez vite quand on se retrouve seul face à des bots au QI de raptor en fin de batterie.
Une leçon d’arène préhistorique
On ne va pas se mentir : pour l’époque, Rage Wars en avait sous le capot. Le jeu proposait un arsenal colossal : arcs, fusils, pistolets plasma, armes biologiques, gadgets à effet secondaire… chaque flingue avait sa personnalité, et parfois même une fonction alternative (un luxe en 1999 !). Les arènes offraient une vraie lisibilité et quelques subtilités de verticalité, et l’action, à plusieurs, pouvait devenir franchement jubilatoire.
Mais le charme a mal vieilli.
Aujourd’hui, le petit brouillard (atténué avec l'expansion pack), les textures baveuses et les dinos au chara-design approximatif font sourire — voire peur.
Je l’avoue : certains ennemis m’ont littéralement effrayé, non pas par leur férocité… mais par leur modélisation explosée au sol .
Le jeu reste fluide, mais manque de punch. Le feeling des armes, autrefois satisfaisant, paraît désormais un peu mou. On sent une réalisation efficace pour l’époque, mais sans éclat : la direction artistique semble perdue dans cet univers bizarre entre futur et lointain passé tribal.
Et puis, il y a la maniabilité.
Sur N64, il fallait une vraie gymnastique digitale pour apprivoiser la visée et le déplacement simultanés. Le stick unique, les boutons C en guise de direction, et surtout le changement d’armes fastidieux (où il faut cycler laborieusement dans l’inventaire) rendent les premières minutes assez douloureuses. Une fois qu’on s’y habitue, ça peut aller, mais les débuts rappellent que le FPS console n’était pas encore un genre parfaitement dompté à l’époque. J'avoue qu'à de très nombreuses reprises le titre d'Acclaim m'est tombé des mains...
Bande-son : le cri du pixel saure
Côté son, c’est du pur Turok : effets de tirs exagérés, cris métalliques, percussions martiales et boucles électroniques.
Ça colle à l’action sans jamais devenir envahissant. Les musiques font leur boulot, mais ne marquent pas les esprits ; disons qu’elles accompagnent, plus qu’elles ne galvanisent.
On rugit de plaisir !
+ Un arsenal riche et varié, encore impressionnant par sa diversité.
+ Un vrai mode multijoueur compétitif, simple et accessible.
+ Les bonus, gadgets et armes secondaires apportent un peu de stratégie.
+ Quelques arènes bien pensées pour le jeu à quatre.
On a la rage !
– En solo, l’intérêt s’effondre vite : IA faiblarde, rythme lent.
– Un chara-design franchement raté, entre pantins polygonaux et dinos en pâte à modeler.
– Des contrôles laborieux, faut vraiment être tenace pour s'y faire.
– Une ambiance froide, sans narration ni personnalité marquée.
– Graphiquement, ça ne tient plus la route face aux productions XXL d’aujourd’hui.
. On se finit autour d'un calumet
Turok: Rage Wars n’est pas un mauvais jeu, loin de là : c’est un morceau de son époque, un témoignage sincère d’une ère où la N64 rêvait d’arènes futuristes à quatre joueurs. À plusieurs, le plaisir reste réel : simple, nerveux, presque innocent. Mais seul, la magie s’évapore vite.
Le titre est trop ancré dans son temps, comme FIFA International Soccer sur Mega Drive : beaucoup l’ont adoré, squatté, usé jusqu’à la moelle, mais aujourd’hui il a perdu l’intégralité de son intérêt face à ce qui a suivi.
Comme pas mal de jeux N64 (et plus largement de titres 32/64 bits de son époque), Turok Rage Wars n’a pas résisté à l’épreuve du temps : techniquement limité, artistiquement daté, et jouable seulement à travers la nostalgie.
Un dinosaure vidéoludique, donc.
Sympathique, mais fossilisé.
Fiche technique: Titre original : Turok: Rage Wars Développeur: Acclaim Studios Austin Editeur: Acclaim Genre: FPS Année de sortie : 1999 Autres supports: GAME BOY COLOR (juste le nom) Nombre de joueur(s): 4 Localisation:
Noir, blanc, et beaucoup de rouge dans l’esprit
Quand on pense à Ninja Gaiden, on imagine des réflexes surhumains, des sabres qui sifflent, et une difficulté qui fait trembler les pouces. Pas exactement le genre d’expérience qu’on s’attend à trouver sur Game Boy, la console des gosses sages et des piles à plat. Et pourtant… en 1991, Natsume a tenté le pari : faire tenir Ryu Hayabusa dans un écran monochrome. Résultat ? Ninja Gaiden Shadow(NB : nom US que l'on utilisera durant ce test car je l'aime bien) – un petit concentré d’action pure, peut-être un peu bridé, mais diablement efficace.
La boite sur Game Boy aux USA
Une ombre avant la tempête
Ici, pas question de sauver le monde en 12 cinématiques ou de jongler entre les murs : Shadow joue la carte du préquel. Avant les drames épiques de la NES, Ryu nettoyait déjà les rues d’une ville gangrenée par le mal. Cinq niveaux, cinq boss, une seule mission : tailler dans le vif avant que l’ombre ne dévore tout.
L’histoire tient sur un timbre-poste, mais ce n’est pas grave : ce qui compte, c’est le feeling manette en main.
Une leçon de minimalisme ninja
On ne va pas se mentir : la Game Boy n’était pas le temple du réflexe millimétré ni du gameplay acrobatique. Et pourtant, Ninja Gaiden Shadow s’en sort avec les honneurs. Les sprites sont massifs, lisibles, et les coups de sabre claquent avec une autorité surprenante pour une console aussi frêle. Natsume, aux commandes, a taillé dans le gras et gardé l’essentiel : la pure action.
Mais attention — ne vous attendez pas à une version miniature des épisodes NES. Shadow n’en est pas un simple portage : c’est un spin-off dépouillé, presque contemplatif, où la nervosité laisse place à la précision.
Oubliez les courses murales, les double-sauts ou les enchaînements acrobatiques : ici, Ryu avance lentement, s’accroche à une corniche, balance un shuriken ou un parchemin de feu, puis repart tailler du démon.
Ce n’est pas du Ninja Gaiden II dans la poche, mais une sorte de proto-Gaiden, plus méthodique, plus posé — et parfois, étonnamment zen.
Le grappin (ou plutôt le « ninja hook ») joue un rôle central : c’est votre seule vraie fantaisie mécanique. Il permet de s’accrocher à certains plafonds pour contourner les ennemis ou traverser des gouffres, et donne au jeu un rythme unique, presque stratégique.
Certes, son usage est limité à des points précis — on n’est pas dans Bionic Commando — mais chaque occasion de l’utiliser apporte un petit frisson d’agilité bienvenue. C’est là que Shadow trouve sa personnalité.
Côté arsenal, Ryu conserve ses parchemins pour lancer des attaques spéciales : des boules de feu ou des shurikens à usage limité, à gérer avec soin. Pas de pluie d’items ni d’armes secondaires variées comme sur NES : ici, la sobriété règne.
Et c’est sans doute ce qui rend le jeu si singulier : Natsume ne cherche pas à tout copier, mais à condenser l’esprit Ninja Gaiden dans une expérience compacte et maîtrisée.
Chaque niveau se traverse comme un duel entre patience et réflexe, chaque saut doit être pesé, chaque coup porté avec intention. On est loin de la frénésie des consoles de salon, mais jamais loin de la tension qui fait le sel de la série.
Bande-son : le souffle du dragon
La musique, elle, mérite les honneurs. Sur cette pauvre puce sonore de Game Boy, les compositeurs ont tiré de véritables hymnes ninja. Ça pulse, ça groove, et ça colle parfaitement à l’ambiance : entre tension urbaine et adrénaline pixelisée.
Impossible de ne pas hocher la tête quand la mélodie du premier niveau démarre. C’est le genre de thème qui vous reste en tête toute la journée, et qui vous donne envie de sortir dans la rue avec un bandeau sur le front.
Les bons points
+ Des graphismes nets et bien dessinés, lisibles en toute circonstance — du bon travail de Natsume.
+ Une vraie identité Ninja Gaiden, même en version miniature : ennemis, décors, ambiance… tout est là.
+ Une bande-son nerveuse et entraînante, typique de Tecmo, qui accompagne bien l’action.
+ Un gameplay simple mais bien pensé, avec un vrai feeling dans les coups de sabre.
+ Le grappin, limité mais bien exploité, ajoute juste ce qu’il faut de variété.
Les petits regrets
– Cinq niveaux seulement : le jeu se termine vite, trop vite.
– Un rythme plus lent que sur NES, sans les acrobaties ni la fluidité des épisodes principaux.
– Plus limité niveau gameplay que sur NES quand même.
– Peu de mise en scène, pas de cinématiques ou d’histoire développée : on enchaîne simplement les stages.
– Une difficulté un peu plate, qui monte tardivement sans jamais vraiment surprendre.
. Verdict
Ninja Gaiden Shadow n’est pas un grand ninja game, mais c’est un bon jeu d’action Game Boy, solide et efficace.
Moins spectaculaire que ses modèles de salon, il garde l’essentiel : la précision, la rigueur, et une ambiance fidèle à la série.
Un petit plaisir monochrome qui fait honneur à la licence, sans chercher à en faire trop.
Quant à Tomonobu Itagaki, même s’il n’a pas travaillé sur ce volet, impossible de ne pas penser à son héritage : cette idée que le style et la maîtrise valent mieux que la démesure.
Un rappel simple, mais juste.
Court, carré, efficace. Un vrai ninja de poche — sans fioritures, mais avec du respect. Cet article est un hommage à Tomonobu Itagaki qui vient de nous quitter et qui a prouvé durant sa carrière qu’on pouvait manier la manette comme un katana.
Fiche technique: Titre original : Ninja Ryukenden GB Développeur: Natsume Editeur: Tecmo Genre: Action Année de sortie : 1991 Autres supports: - Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Joystick 024 - Février 1992)
Screenshots:
Test de l'émission Micro Kid's (France 3) - septembre 1992
Le portage fantôme…
Battle Arena Toshinden 2. Sur PlayStation, en 1995, c'était un petit événement, car suite d’un épisode mythique qui a propulsé la 32 bit de Sony. Un jeu de combat en 3D qui rivalisait (en apparence) avec Virtua Fighter, avec des personnages charismatiques, une bande-son électrisante et un système d’esquive latérale qui faisait son petit effet. Un vrai system-seller. Mais voilà, déjà en 1995 la concurrence commençait à arriver en masse avec notamment un certain Tekken qui allait générer une nouvelle onde de choc, nettement plus durable, chez les joueurs PlayStation. Trois ans plus tard, la société japonaise GameBank débarque avec une version PC du jeu, toujours développé par Tamsoft pour les joueurs ayant loupé le coche sur 32 bits. Le résultat ? Une conversion aussi tardive que méconnu. Alors est-on face à un portage bâclé à plein nez, à quelque chose de plus sérieux, et surtout a-t-il pris un sérieux coup de vieux ?
Sofia (flyer arcade)
L'éditeur obscur
Avant de démarrer notre test, parlons rapidement de GameBank.
Mais qui est GameBank au fait ? Pour comprendre le "pourquoi" de cette mouture, il faut regarder le "qui". GameBank n'est pas un éditeur traditionnel. Il s’agit du fruit d’une join venture entre Microsoft et un géant japonais des télécom, SoftBank. Leur but avoué ? Racheter les droits de jeux console et arcade nippons (en grande partie) souvent oubliés ou passés de mode et les porter à moindre coût sur PC, principalement pour le marché occidental, mais aussi pour le marché japonais à une époque où les FM Towns et autres X68000 commençait à se faire remplacer par du PC sous Windows 95.
Leur méthode ? La moins chère possible. Leurs jeux (on cite pêle-mêle In the Hunt, Zero Divide ou encore Samurai Shodown II) sont des conversions directes, souvent sans optimisation, avec des options graphiques ridicules et une compatibilité aléatoire. Leur unique qualité est de rendre accessible, financièrement parlant, des jeux qui ne le seraient pas autrement. Leur défaut ? C'était assez souvent, pas terrible. Toshinden 2 est l'archétype parfait de la philosophie GameBank : un contenu brut, peu retravaillé, balancé sur une plateforme pour laquelle il n'a clairement pas été pensé.
Le roster historique
Le jeu se déroule autour du Toshinden, un tournoi clandestin organisé par une mystérieuse secte appelée l’Organisation secrète (ou la « Secret Society »).
• Le but de cette organisation : recruter ou éliminer les meilleurs combattants du monde.
• Derrière le tournoi, se cachent des expériences, des manipulations génétiques et des objectifs de domination.
• Chaque combattant vient avec ses propres motivations : vengeance, quête de gloire, recherche de proches disparus…
Le boss final du premier opus était Gaia, le chef du tournoi, qui trahissait la Société et finissait par en être la cible.
Dans Toshinden 2, l’Organisation secrète revient, menée par un nouveau boss : Uranus, une mystérieuse sorcière au pouvoir colossal.
Cette fois, la Société organise un second tournoi pour se débarrasser de Gaia (qui a survécu et rejoint les combattants comme perso jouable), et pour sélectionner de nouveaux guerriers.
Les combattants originaux reviennent encore une fois avec leurs propres raisons (vengeance, recherche de force, ou simple goût du combat), tandis que de nouveaux challengers font leur apparition.
Retour du casting original (Toshinden 1)
1. Eiji Shinjo – Le héros, épéiste japonais en quête de son frère Sho.
2. Kayin Amoh – Ami/rival d’Eiji, combat avec une épée longue (sabre écossais).
3. Sofia – Agent secret russe tête d’affiche du jeu car diablement sexy, manie toujours le fouet.
4. Rungo Iron – Mineur costaud au bon cœur qui combat avec une masse géante, motivé par la protection de sa famille.
5. Fo Fai – Vieil assassin chinois, grinçant et cruel, utilisant des griffes.
6. Mondo – Ninja garde du corps, armé d’une naginata.
7. Duke B. Rambert – Chevalier français, arrogant et imbu de sa personne, armé d’une grosse épée.
8. Ellis – Jeune danseuse acrobate, qui se bat avec deux dagues.
9. Sho Shinjo – Frère aîné d’Eiji qui a pour arme un katana. Disparu depuis des années, il est manipulé par l’organisation. Il ressemble beaucoup à Eiji mais en plus sombre et violent. C’est un peu le Evil Ryu du jeu en gros. C’est un personnage caché.
Nouveaux personnages introduits dans Toshinden 2
10. Gaia – Ancien boss du 1, chef déchu de la Secret Society. Il manie une immense épée double-lame.
o Dans Toshinden 2, il est jouable d’entrée (bonus par rapport au 1).
11. Tracy – Inspectrice de police américaine.
• Arme : Tonfas électrique télescopique.
• Histoire : Membre d’Interpol, elle traque les activités criminelles de la Secret Society et participe au tournoi pour les infiltrer.
12. Chaos – Harlequin macabre ou psychopathe théâtral sadique et excentrique.
• Arme : Anneaux tranchants (qu’il lance comme des disques).
• Histoire : Assassin de la Société, complètement imprévisible, il aime semer le chaos et le sang.
13. Vermilion – Tueur à gages américain.
• Arme : Revolver (oui, un gunman dans un jeu de baston à l’arme blanche !).
• Histoire : Froid et impitoyable, il est engagé par la Société pour éliminer ses ennemis. Son style détonne avec le reste du roster. Il doit être débloqué pour pouvoir le sélectionner.
Nouveaux boss
14. Uranus – La nouvelle "grande méchante".
• Arme : Magie psychique, projectiles d’énergie.
• Histoire : Elle est le véritable cerveau derrière l’Organisation, mystérieuse et terrifiante. Son objectif : dominer le monde via ses guerriers.
15. Boss final : Master
• Arme : Grande épée (style rappelant Gaia).
• Background :
Peu d’informations données dans le jeu lui-même, car elle est pensée comme un boss secret et mystérieux. On comprend qu’elle est l’instigatrice réelle derrière l’Organisation, supérieur à Uranus. Son identité est volontairement obscure : dans le lore, elle est mentionnée comme le "véritable maître" de la Société.
• Gameplay :
Très puissante, attaques rapides malgré sa grande arme. Capacité à enchaîner les coups spéciaux et à mettre une énorme pression.
• Réputation :
Pour beaucoup de joueurs de l’époque, battre Master était la vraie fin cachée du jeu. Elle a marqué par son aura mystérieuse, mais comme personnage elle n’a pas eu autant de développement narratif que Sho ou Uranus.
Le casting est riche et il y a de quoi faire avec ses 11 personnages jouables d’entrée de jeu, tous ayant un style différent.
Le nouveaux personnages
La Théorie : Un Système Plus Profond Qu'il n'y Paraît
C'est ici que le bât blesse le plus. Sur le papier, Toshinden 2 a une base intéressante, mais ce portage le rend pas très jouable.
Hormis les boutons classiques (Coup Faible/Fort, Projectile/Spécial), le jeu repose sur deux mécaniques clés :
1. L'Esquive Latérale (Bouton « Step ») : La signature de la série. Un appui sur un bouton dédie (ou →→ / ←←) fait effectuer un large sidestep, esquivant la majorité des projectiles et des attaques linéaires. C'est l'outil de neutral game par excellence, conçu pour casser le zoning et créer des whiff punishes.
2. Le « Surprise Attack » (Bouton « SA ») : Une attaque unique, souvent une attaque basse ou un overhead, conçue pour punir les blocages passifs.
Le Ougi (super) s'effectue via une commande demi-cercle et consume la jauge de furie. Le jeu encourage l'agressivité : la jauge se remplit en attaquant ou en prenant des dégâts.
La Stratégie Originelle : Le meta tournait autour du contrôle de l'espace avec les projectiles (très forts), de la punition des whiffs avec des Step-in combos basiques, et de l'utilisation des Surprise Attacks pour ouvrir la garde. Le jeu fait aussi la part belle aux footsies et au placement (contrôle de la distance) même si cela reste assez rudimentaire.
La Réalité du Portage PC : L'Input Lag, Fléau du Combattant
Sur cette version PC, toute la théorie s'écroule à cause d'un seul et unique problème : l'input lag massif et la gestion désastreuse des contrôles.
• Au Clavier : Injouable . Les touches sont numériques, binaires. Impossible d'avoir la finesse nécessaire pour les mouvements circulaires ou les steps précis. Les demi-cercles pour les supers sont une loterie. Le jeu ne supporte pas le multi-touches correctement, rendant les combos élémentaires (Faible -> Fort) aléatoires.
• À la Manette (Gravis GamePad/Generic Gameport) : Cauchemardesque. Même avec le bon hardware, le problème persiste. Les inputs ont un délai perceptible (~8-10 frames d'input lag estimé). Dans un jeu de combat, c'est une éternité. Cela rend :
o Le Punish impossible : Voir une whiff et réagir est trop lent. L'IA, elle, n'a pas ce problème.
o L'Anticipation morte : Esquiver un projectile à la réaction est pure chance.
o Les Combos aléatoires : La timing des chaines est faussé par le lag, rendant les liens non fiables. Conséquence sur le Meta : Toute la stratégie de neutral game, de whiff punish et de réaction est anéantie. Le jeu se réduit à du button mashing et du spam de projectiles. L'IA du CPU, déjà capricieuse sur PS1, devient insupportable : soit elle est stupide, soit elle lit vos inputs et contre tout avec un SA parfait, profitant de l'absence de lag de son côté. Le Déséquilibre Exacerbé : Des personnages comme Kayin, avec son projectile rapide et ses normales safe, deviennent invincibles en face d'une IA qui ne sait pas gérer le spam. À l'inverse, les personnages basés sur le rushdown comme Tracy deviennent inutilisables à cause de la difficulté à confirmer des hits.
Certains affirment que cette version PC est jouable et bien portée à ce niveau-là (je vous laisse le soin de chercher sur le web…). Je me pose la question : a-t-on joué au même jeu ? Après il est vrai que c’est un jeu PC bien retro ont du mal à tourner de manière optimale sur nos machines. Les jeux Windows 95/98 de l’époque n’étaient pas limités par un "framerate cap" comme aujourd’hui. Ils s’appuyaient souvent directement sur la fréquence du processeur pour calculer la vitesse d’animation et du gameplay.
Tracy
Techniquement, le jeu avait quand même pas mal vieilli en 1998. La résolution en 640x480 en 16 bits, s’avère en hausse par rapport à la version PSX, rendant le jeu plus net au niveau des modèles 3D, même si on déplore des décors en 2D assez tristes et qui ont tendance à baver un peu. Les animations, déjà saccadées à l'origine, deviennent sismiques. Le jeu tourne à la base en 30 fps sur PSX, ici sur PC peut sembler heurté et instable à cause encore une fois de l’utilisation du CPU. Configurer ce jeu a d’ailleurs été un véritable cauchemar, sur une machine modeste qui plus est. Seule la bande-son épique de Yasuhiro Nakano (secondé par Fumio Tanabe) survit intacte, un petit miracle dans ce naufrage. Notons le très bon character design toujours signé Toshimitsu Fujisawa, même si la 3D d'époque ne lui rend pas forcément honneur.
Points forts :
• La bande-son de Yasuhiro Nakano survit intacte, et elle reste épique, fidèle à la série.
• Les graphismes 3D et les décors sont conservés, avec quelques options de résolution supérieures au format console.
• Tous les personnages, y compris Gaia jouable, sont présents et déblocables, ce qui ravira les collectionneurs.
• La DA irréprochable, un chara-design classieux.
Points faibles :
• Input lag massif : clavier ou manette, impossible de jouer avec précision. Les combos et les supers deviennent aléatoires, et le neutral game est anéanti.
• Animations saccadées : là où la PS1 offrait déjà un léger rigidité, le portage PC rend les combats "sismiques".
• IA incohérente : elle contre instantanément vos inputs tout en étant parfois stupide, rendant le gameplay déséquilibré.
Jouez-y… mais pas sur PC !
Toshinden 2 sur PC est un exemple parfait de ce qui ne doit pas se faire lors d’un portage. Fidèle sur le papier, il est malheureusement injouable pour tout joueur sérieux de jeu de combat. Seule la bande-son sauve un peu l’honneur. À réserver aux nostalgiques curieux ou aux collectionneurs désireux de posséder la version Windows… mais préparez-vous à souffrir.
Fiche Technique: Titre: Battle Arena Toshinden 2 Développeur: Tamsoft Editeur: GameBank Genre: VERSUS FIGHTING Année: 1998 Autres supports: SATURN, PLAYSTATION, ARCADE (Sony ZN-1) Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Gaming Entertainment Monthly Août 2000)
Alors une fois n'est pas coutume j'ai un peu besoin de vous, j'ai voyagé sur le net, cherché avec ChatGPT et DeepSeek, et j'ai pas trouvé une foutue boite megadrive EA pour mon jeu Zool qui a vu sa boite défoncée lors dans un déménagement.
J'ai le jeu, nickel, avec jaquette bien propre et la notice et la boite est en miettes...
Je cherche desespérement une boite qui accèpte ces cartouches spéciales (et dégueulasse soit dit-en passant) d'EA, mais je trouve que des boites de MD standards.
Bref, si vous connaissez des boites universelles qui peuvent faire la blague, je prends. Là mon pauvre Zool est logé dans un carton à chaussure pour femmes...
Donc merci à ceux qui peuvent me filer un coup de main !!
Je finirai par une citation d'un philosophe martiniquais :
"Vive le démat".
Wario se la touche...
Je me souviens encore de la Japan Expo 2008 comme si c’était hier : le bruit des bornes, l’odeur de ramen tièdes mêlée à celle de la transpiration de certains visiteurs ignorant visiblement l'existence du déodorant, et au détour d’une allée bondée, la rencontre improbable avec Kokosac de son vrai nom Ko Takeuchi, illustrateur connu pour son travail dans la série des WarioWare.
Après avoir signé un Pix 'n Love, on engagea une petite discussion grâce au concours de Florent Gorges qui assurait la traduction. Et très vite, la discussion avec le designer partit sur WarioWare: Touched! jeu de lancement de la DS au Japon en 2004. « Ce jeu, c’est de la folie pure… mais il a tué mon écran tactile. (rires) » Voilà comment il m’a vendu le truc, à moi qui ne connaissais que les versions GBA et GameCude. Et j'avoue, quand je me suis mis récemment sur le jeu, je n’étais pas prêt à un tel assaut sur ma pauvre DS lite.
Le fameux mag signé par le designer du jeu
Sorti en 2005 chez nous à la sortie de la console, WarioWare: Touched! débarque sur une toute fraîche Nintendo DS avec une mission simple : te faire taper, frotter, souffler, gratter, tirer, et surtout hurler intérieurement en voyant ton écran du bas se couvrir de traces de stylet comme un vieux écran de caisse de supermarché.
Un WarioWare pur jus… avec un nouveau jouet.
À la base, la série WarioWare, c’est déjà une folie conceptuelle : des micro-jeux de quelques secondes à la chaîne, à base de WTF assumé et d’instructions minimalistes du genre « Frotte ! », « Trouve-le ! », « Saute ! ». Touched! reprend la même formule gagnante que sur GBA, mais la pousse à fond avec le tactile et le micro de la DS. Et ça marche.
Chaque personnage (Mona, Jimmy T, Ashley et les autres freaks adorables de Diamond City) propose une série de mini-jeux avec un style visuel et sonore unique. Les idées fusent, les animations sont souvent hilarantes, et l’enrobage sonore est au top. Il y a une telle inventivité par minute que le cerveau finit par surchauffer — et c’est exactement pour ça qu’on y revient.
Chaque personnage incarne un univers visuel, sonore et mécanique bien défini. Voici un petit tour d’horizon de ces héros de l’absurde :
Wario, évidemment, reste le maître de cérémonie. Ses micro-jeux sont les plus bruts, souvent basés sur la rapidité ou le burlesque pur : faire tomber des mouches, attraper une morve qui pend, ou encore nettoyer un postérieur de cochon (oui, vraiment).
Mona, l’icône branchée, vous entraîne dans des situations du quotidien — mais toujours avec une distorsion absurde. Brosser les dents d’un sumo, faire sauter une pizza ou éviter une pluie de caca d’oiseau : avec elle, le banal devient grotesque.
9-Volt, véritable mascotte rétro, vous fera vibrer si vous avez grandi avec Nintendo. Ses micro-jeux rendent hommage aux classiques de la firme : éviter un Goomba dans Super Mario Bros, attraper un cœur dans The Legend of Zelda, ou encore appuyer sur “Start” au bon moment dans un vieux Game & Watch. C’est de la nostalgie pure, compressée dans 3 secondes de panique.
Dr. Crygor, le savant robotique, propose des mini-jeux mécaniques, absurdes, voire pseudo-scientifiques. Actionner une chaîne de production pour mettre une culotte sur un cul, faire rebondir des blobs flasques, ou encore trier des légumes qui tombent dans une centrifugeuse.
Orbulon, l’extraterrestre cultivé, vous propose des épreuves un peu plus cérébrales : logique, coordination, parfois même un soupçon de mathématiques... mais toujours avec une couche d’absurde spatial. Comme placer une banane dans une soucoupe volante. Logique.
Mike, le robot karaoké, est entièrement basé sur le micro de la DS. Pour jouer avec lui, vous devrez souffler, siffler, crier (un peu), voire respirer avec précision. Par exemple, souffler sur un moulin pour le faire tourner, faire tomber des feuilles d’un arbre, ou éteindre des bougies d’anniversaire. Vos poumons deviennent une manette. Une idée brillante… et parfois gênante dans le métro.
Ashley, la sorcière adolescente, baigne dans une ambiance gothique délicieuse. Ses jeux sont souvent plus visuels, basés sur la transformation : faire apparaître une créature, métamorphoser un ingrédient, ou faire voler un balai. Le tout dans un style sombre, mignon et un brin inquiétant.
Mona
Les micro-jeux les plus fous ? En voici quelques-uns…
Attraper un poisson volant avec des baguettes.
Tirer un cheveu du nez d’un géant endormi.
Empêcher un personnage de tomber dans les toilettes.
Frotter frénétiquement un chat pour l’endormir.
Souffler sur une assiette pour refroidir des nouilles.
Ramener une limace dans sa coquille à coups de stylet.
Ce n’est pas simplement absurde, c’est génialement absurde !
Mais à quel prix…?
Le problème, c’est que si Touched! est un feu d’artifice de game design, c’est aussi un attentat contre notre écran tactile. Certains mini-jeux exigent des mouvements ultra-rapides, des frottements frénétiques, des cercles à répétition qui finissent par faire crisser le plastique du stylet sur la dalle résistive de la pauvre DS. Résultat : écran rayé, stylet usé, et dans le pire des cas… la console qui ne répond plus comme avant. Et on ne parle même pas de ceux qui ont essayé d’y jouer avec leurs ongles ou un stylo Bic (si si, on vous voit).
C’est simple : Touched! est sans doute le seul jeu Nintendo où vous passerez autant de temps à vous amuser qu’à vous inquiéter pour votre matériel.
Un jeu fou, un vrai Wario, et une DS en PLS !
Objectivement, WarioWare: Touched! est une réussite. Une vraie suite dans la lignée du premier opus, avec une exploitation brillante du hardware. Le rythme est frénétique, les surprises constantes, et on rigole beaucoup, que ce soit seul ou à plusieurs en se passant la console.
Mais il faut le dire : c’est un jeu qui exploite le tactile jusqu’à l’abus. Et ça fait partie de son charme. Un peu comme un plat trop épicé qu’on adore malgré les conséquences. C’est un Wario, après tout : sale gosse jusqu’au bout du pixel.
C'est quoi ce fou avec qui je me suis marié ? (ma femme en me voyant souffler comme un taré sur ma DS) Avec le recul, Touched! reste un bijou d’expérimentation. Moins complet que WarioWare: Twisted! (sorti uniquement au Japon et aux US), moins riche que WarioWare Gold, mais aussi plus pur, plus punk, plus tactile que tous les autres.
C’est un jeu qui ne triche pas. Il veut constamment nous faire rigoler, nous surprendre, et tant pis si botre console en sort traumatisée. Il a laissé sa marque. Littéralement.
Fiche technique: Titre original: Sawaru Made in Wario Développeur: Nintendo & Intelligent Systems Editeur: Nintendo Genre: MINI GAMES Année: 2004 Autres supports: - Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Dracula Wish
A l’annonce de Castlevania: Dracula X sur Super NES, les fans de la série de chasseurs de vampire de Konami nourrissaient de grands espoirs tout en explosant de joie. L’épisode si acclamé par la presse mais malheureusement peu accessible car tournant sur NEC CD-ROM arrive sur la 16 bits de Nintendo. Cependant à sa sortie en 1995, ce fût quelque peu la douche froide et depuis une question passionne les fans de Castlevania depuis des années : pourquoi Dracula X sur Super Nintendo est-il si décevant, surtout comparé à l’excellent Rondo of Blood, sorti deux ans plus tôt sur PC Engine CD ? Ce n’est pas juste une affaire de préférences ou de nostalgie : l’histoire de ce jeu est symptomatique d’une époque de transition, de décisions économiques, et d’une ambition artistique laissée sur le bord du chemin.
La jaquette US
En 1995, Konami publie Castlevania: Dracula X sur SNES (intitulé Vampire’s Kiss en Europe). Officiellement présenté comme un épisode à part entière, le jeu est en réalité une version profondément appauvrie et redessinée de Rondo of Blood (Akumajō Dracula X: Chi no Rondo), sorti en 1993 exclusivement sur PC Engine CD au Japon. Cette version CD avait tout pour elle : des cinématiques animées, une bande-son de haute qualité, des voix digitalisées, une structure de niveaux non linéaire avec plusieurs embranchements et même des personnages alternatifs à incarner, dont la fameuse Maria Renard.
Face à cela, Dracula X fait pâle figure. Il sort pourtant deux ans plus tard, mais paraît plus ancien, plus limité, plus rigide. Le gameplay, en particulier, est d’une raideur qui surprend pour un jeu aussi tardif dans la vie de la SNES : sauts figés, impossibilité de se retourner en l’air, absence totale de souplesse. Le moindre coup ennemi projette Richter Belmont en arrière dans le vide. Ce n’est pas qu’un hommage au game feel old school de la série : c’est une forme d’inertie non assumée, qui frustre plus qu’elle ne challenge. Une impression accentuée par la vitesse de jeu (bien lente) mais qui se permet en plus le luxe de ramer par moments, et notamment lors du combat contre La Mort, le boss de la tour de l’horloge, où j’ai cru que mon jeu était en train de crasher ! Des ralentissements hallucinants tout bonnement.
Le jeu démarre pourtant bien. Le premier niveau, dans un village en flammes, est esthétiquement superbe et offre une promesse d’ambiance gothique à la hauteur de la série. Malheureusement, cette qualité visuelle ne dure pas : après ce stage d’introduction flamboyant, le reste du jeu bascule dans une monotonie artistique gênante. Les décors deviennent répétitifs, les arrière-plans fades, les animations sommaires. Là où Rondo se distinguait par sa mise en scène et son identité forte, Dracula X semble se contenter d’un travail minimum. Le contraste est d’autant plus cruel que d'autres jeux SNES de la même année (Yoshi’s Island, Donkey Kong Country 2) repoussaient les limites techniques de la console.
Et pourtant… tout n’est pas à jeter. La bande-son, même compressée pour tenir sur une cartouche, reste de très bonne facture. Elle reprend intelligemment les thèmes marquants de Rondo, dans des versions SNES qui conservent une vraie puissance dramatique. Certains morceaux sont même parmi les meilleurs de l’ère 16-bit. C’est peut-être le seul aspect où Dracula X peut rivaliser avec son modèle, même à distance.
Alors, pourquoi un tel jeu, aussi limité, est-il sorti en 1995 ? La réponse est à chercher du côté des coulisses du développement.
Anette
Une adaptation sacrifiée sur l’autel du marketing
Le choix de ne pas porter Rondo of Blood tel quel sur SNES s’explique en partie par des contraintes techniques. La PC Engine CD profitait de la capacité du support CD pour stocker musiques orchestrées, cinématiques et dialogues. La cartouche SNES, même avec des puces avancées, ne pouvait pas contenir toutes ces données. Konami aurait dû tout reconstruire à la main, avec des compromis massifs. Plutôt que de réaliser un portage impossible, l’éditeur a opté pour une sorte de relecture simplifiée : un jeu “inspiré” de Rondo, fait sur mesure pour la SNES, mais avec un contenu allégé.
Mais cette explication technique n’est qu’une partie de l’histoire. En réalité, Dracula X est un produit commercial opportuniste, sorti en fin de vie de la Super Nintendo pour capitaliser sur un public occidental qui ne connaissait pas Rondo of Blood. Ce dernier n’avait jamais quitté le Japon, et la PC Engine CD était pratiquement inconnue en Amérique et en Europe. Pour Konami, cela représentait une opportunité : sortir un jeu “neuf” en Occident, basé sur un épisode culte… que personne n’avait jamais vu.
Le contexte industriel joue aussi : en 1995, les consoles 32-bit comme la PlayStation et la Saturn arrivaient sur le marché japonais, mais aux États-Unis, la SNES restait très populaire. Il y avait donc un parc de consoles énorme à exploiter, et Castlevania restait une licence forte. Le projet Dracula X semble avoir été conçu comme un jeu de remplissage, confié à une équipe secondaire chez Konami, avec un budget restreint, peu de temps, et aucune ambition particulière. Le créateur de Rondo, Tohru Hagihara, n’était d’ailleurs pas impliqué. Il préparait déjà, en parallèle, le futur chef-d'œuvre de la série : Symphony of the Night.
Verdict rétrospectif : un jeu fantôme, coincé entre deux époques
Avec le recul, Castlevania: Dracula X est vu aujourd’hui comme une sorte de “demake” frustrant. Il n’est pas catastrophique — certains niveaux restent bien conçus, le challenge est réel, et la bande-son est une belle réussite — mais il ne tient pas la comparaison. Ni avec Rondo of Blood, son modèle spirituel, ni avec Symphony of the Night, qui allait révolutionner la série deux ans plus tard.
Ce n’est pas un jeu bâclé, mais un jeu froidement exécuté, sans passion ni vision artistique, pensé pour remplir un calendrier de sortie et maintenir la présence de la marque Castlevania sur une console en fin de vie. Il arrive trop tard pour émerveiller, trop tôt pour être nostalgique. Un entre-deux gênant.
Un jeu correct, mais un Castlevania décevant
Dracula X sur SNES n’a jamais été pensé comme une œuvre d’exception. C’est un titre de transition, de compromis, un produit marketing déguisé en suite inédite. Son existence ne fait sens qu’en contexte : une tentative rapide, économique, de recycler un chef-d’œuvre méconnu pour un public occidental captif.
Et pourtant, malgré ses lacunes évidentes, il reste une pièce intéressante du puzzle Castlevania. Une anomalie historique, un jeu qui révèle autant sur l’industrie du jeu vidéo que sur la série elle-même.
Fiche technique: Titre original : Akumajou Dracula XX Développeur: KONAMI Editeur: KONAMI Genre: Action Année: 1995 Autres supports : - Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Le vampire inattendu !
Dans le bestiaire des Castlevania, Castlevania: Bloodlines ou Castlevania: The New Generation chez nous ou plus sobrement Vampire Killer au Japon, fait figure de bizarrerie. Non pas parce qu’il est raté – au contraire – mais parce qu’il est… sur Megadrive. Oui, Bloodlines est l’unique épisode canonique de la série développé exclusivement pour une console Sega. Et rien que ça, en 1994, ça ressemblait à un petit miracle. Ou à un pacte faustien.
La jaquette PAL
Liaison dangereuse : Konami et Sega, le flirt inattendu
À l’époque, Konami est un pilier du jeu vidéo japonais, mais garde ses plus gros titres pour les machines de Nintendo. Castlevania, joyau gothique et référence du platformer punitif, n’avait encore jamais mordu la cartouche noire de la Megadrive. Mais au début des années 90, le vent tourne. Sega gagne du terrain à l’ouest, et Konami s’ouvre (enfin) à la concurrence. Bloodlines est donc né dans cette parenthèse, entre volonté d’expansion et expérimentation.
Aux commandes, on trouve notamment Tomikazu Kirita à la programmation, et surtout Michiru Yamane à la composition – qui fera plus tard des merveilles sur Symphony of the Night. Le style artistique, sombre, baroque, parfois halluciné, doit beaucoup à l’équipe artistique japonaise de Konami Osaka, bien décidée à montrer que la 16-bits de Sega pouvait aussi faire frissonner.
Une Europe en feu et en ruines
Changement de ton, changement d’époque : Bloodlines se déroule en 1917, en pleine Première Guerre mondiale. Exit la Transylvanie médiévale figée dans le temps : ici, Dracula ressuscite dans un monde moderne en décomposition grâce au dévouement de sa nièce une certaine Elizabeth Bartley, et ses sbires s’en donnent à cœur joie à travers l’Europe. Cette resurrection du prince du mal a été rendue possible "grâce" aux âmes damnés des soldats tombés au front. De l’Allemagne en ruine à la Tour de Pise penchée sur le néant, en passant par notre château de Versailles national, chaque niveau est une fresque gothico-fantastique qui sent la poudre, le sang, et les expérimentations scientifiques tordues.
Le style visuel, bien que limité par les capacités de la Megadrive, impressionne par son audace : décors qui tournent, miroirs qui explosent, escaliers qui s’effondrent en temps réel. Une vraie volonté de mise en scène, rarement vue sur la console de Sega. C’est crade, c’est cruel, c’est beau.
Gameplay : deux héros, deux façons de souffrir
Le joueur choisit entre John Morris, qui manie le fouet à la Belmont, et Eric Lecarde, équipé d’une lance au gameplay plus aérien. Un ajout bienvenu, qui change la manière d’aborder les ennemis et les niveaux.
La prise en main est immédiate, mais la progression, elle, l’est beaucoup moins. Bloodlines est dur. Vraiment dur. Les deux derniers niveaux – surtout le sixième – sont un cauchemar d’ennemis placés vicieusement, de plateformes traîtresses et de boss aux patterns brutaux. Chaque mort coûte cher, chaque saut est une prise de risque. Et si l’on y ajoute le système de continues limités… on comprend vite que le jeu ne se laisse pas finir sans douleur.
Musique : gothique en stéréo
La bande-son signée Michiru Yamane est un des sommets de la Megadrive. Malgré les limitations sonores notoires de la machine, elle tire parti de la puce Yamaha pour livrer une BO puissante, mélancolique, souvent entraînante. Entre réorchestrations de thèmes classiques (Vampire Killer, Bloody Tears) et compositions originales, Bloodlines offre un paysage sonore d'une rare intensité pour l’époque. C’est sombre, c’est dramatique, c’est parfait.
Elizabeth Bartley
Durée de vie et rejouabilité : un feu de paille, mais qui brûle fort
Avec ses six niveaux, Bloodlines se boucle en une grosse heure… si on survit. Et c’est là son talon d’Achille : entre sa difficulté corsée et sa brièveté, l’expérience peut laisser un goût de trop peu. Certes, les deux personnages offrent des styles de jeu différents, mais on aurait aimé un peu plus de contenu, un peu plus d’Europe à visiter, un peu plus de folie.
Les points forts :
+ Direction artistique gothique et inventive, avec des décors marquants
+ Musique exceptionnelle de Michiru Yamane
+ Gameplay précis, nerveux, avec deux personnages aux styles bien différenciés
+ Effets techniques impressionnants pour la Megadrive
+ Ambiance unique, entre guerre, magie noire et décadence
+ Les mots de passe et continues vraiment bienvenus
Les points faibles :
- Très difficile, avec des pics frustrants en fin de jeu
- Court : seulement 6 niveaux, bouclé en une session pour les plus aguerris
- Un peu plus en retrait par rapport aux autres Castlevania, malgré sa qualité
Un joyau noir oublié
Castlevania: Bloodlines, c’est un peu le cousin gothique qui a grandi du mauvais côté de la famille. Celui qu’on a oublié à cause de son support marginal, mais qui regorge de talent et d’idées noires. Un épisode unique, audacieux, parfois injuste, mais profondément marquant. Une lettre d’amour à une époque troublée, transfigurée par le prisme de l’horreur baroque.
À (re)découvrir absolument, manette en main… et nerfs bien accrochés.
Fiche technique: Titre original : Vampire Killer Développeur: KONAMI Editeur: KONAMI Genre: Action Année: 1993 Autres supports : - Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Un petit vieux qui se la joue "djeuns"
Dans la grande galerie des retours attendus mais un peu bancals, Xevious 3D/G trône comme une tentative sincère, mais maladroite, de moderniser un monument du shoot'em up. Sorti en arcade à la fin 1995, ce reboot 3D du vénérable Xevious tente de faire le grand écart entre respect du mythe et nouvelles technologies… avec un résultat sympathique, mais qui ne marquera pas les mémoires au fer rouge.
Xevious : le mythe revisité
D’abord, il faut se souvenir de ce qu’a représenté Xevious : pionnier du shoot vertical en 1982, avec ses bombes au sol et son ambiance mystérieuse, presque extraterrestre. Un jeu culte, copié mais jamais égalé, qui suait l’élégance froide et le gameplay chirurgical.
Xevious 3D/G reprend les bases : tir aérien, tir au sol, défilement vertical, ennemis robotiques, et boss géométriques façon vaisseaux modulaires venus de nulle part. L’hommage est là, l’esprit est respecté.
Mais… la forme, elle, fait grincer un peu.
Une 3D sommaire, une DA fonctionnelle
Techniquement, Xevious 3D/G fait le job. Pas plus. Les graphismes sont en 3D polygonale basique, très cubiques, aux textures ternes et aux effets timides. On est loin du psychédélisme ou de la finesse d’un Radiant Silvergun ou d’un Layer Section, sortis sensiblement à la même époque. Ici, tout est un peu gris, un peu flou, un peu trop austère et sage.
La lisibilité est correcte, les animations sont fluides, mais rien ne frappe, rien ne surprend. Même la musique – techno assez rythmée – semble avoir été composée sur un synthé en panne d’inspiration car elle devient vite répétitive.
Un gameplay fidèle mais sans fureur
Heureusement, le gameplay, lui, tient encore la route. C’est du Xevious, point. On alterne entre tirs rapides pour les cibles volantes et bombes précises pour les unités au sol. On trace, on slalome, on bombarde.
Mais le souci majeur, c’est la durée de vie : Xevious 3D/G se boucle en 20 minutes chrono, montre en main. Même pour une borne arcade, c’est court. Trop court. On aurait aimé plus de niveaux, plus de patterns retors, plus de folie. Là, ça défile vite, et sans grande difficulté – à part quelques pics brusques.
Les points forts :
+ C’est Xevious, et rien que ça, c’est respectable
+ Gameplay accessible, instantané, fidèle à l’original
+ Quelques boss intéressants, mécaniques classiques mais efficaces
+ Lisible, fluide, sans bugs ni ratés majeurs
Les points faibles :
- Graphismes 3D pauvres, direction artistique fade
- OST bonne mais répétitive, ambiance sonore générique
- Durée de vie ridicule, on en fait le tour en une pause café
- Très peu de nouveautés ou de prises de risque
- Est vite tombé dans l’anonymat malgré son nom prestigieux
Un retour poli, sans éclat Xevious 3D/G, c’est un peu comme retrouver un vieil ami d’école avec qui on a partagé de grands moments… mais qui n’a pas beaucoup changé. C’est propre, c’est sympa, ça fait plaisir 10 minutes, mais ça manque de panache, d’idées neuves, de ce petit grain de génie qui pourrait en faire autre chose qu’un simple “remake 3D pour faire comme tout le monde”.
Mais après tout, Xevious reste Xevious. Et dans un monde où les légendes rétro sont souvent maltraitées, celle-ci, au moins, a été respectée. Sobrement. Peut-être un peu trop.
Fiche technique: Titre original : Xevious 3D/G Développeur : NAMCO Éditeur : NAMCO Arcade System: NAMCO SYSTEM 11 Genre : Shoot them up Année de sortie initiale : 1995/1996 Autres supports : PLAYSTATION Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Le vampire méconnu
Dans le petit cercle fermé des perles oubliées du jeu vidéo, Akumajō Dracula sur Sharp X68000 occupe une place à part : celle d’un chef-d'œuvre cruel, presque sadique, mais d’une beauté et d’une ambiance à tomber. Remake/relecture du tout premier Castlevania sorti sur Famicom en 1986, cette version est bien plus qu’une simple mise à jour graphique : c’est une plongée sensorielle, oppressante, hypnotique, dans un univers gothique dopé à la drogue dure des années 90.
Le Sharp X68000
Le Sharp X68000 – la Rolls des micros
Avant de parler du jeu, il faut comprendre la machine qui l’abrite. Le Sharp X68000, c’est l’ordinateur japonais par excellence : une bête de course 16/32 bits, ultra chère à sa sortie, utilisée même par Capcom pour développer Street Fighter II, rien que ça. Résolution élevée, sprites massifs, qualité sonore monstrueuse… c’est simple : on a l’impression de jouer à une borne d’arcade à la maison. Akumajō Dracula en profite à fond et pousse la machine dans ses retranchements. C'était un peu la "Neo Geo des ordinateurs" à cette époque.
Une intro sacrificielle, un ton immédiat
Dès le lancement, le ton est donné : une cinématique d’intro glaçante, en pixel art animé, montre un sacrifice humain sanglant orchestré par des cultistes encapuchonnés, suivi de la résurrection de Dracula dans un déluge d’éclairs et de cris démoniaques. Pas de dialogue, pas d’explication, juste un choc visuel, un malaise viscéral.
On incarne Simon Belmont, qui reprend la chasse contre le comte millénaire. Pas de scénario complexe ici, mais une ambiance : le Mal est revenu, et vous allez en baver.
Simon Belmont : précision suisse, rigidité soviétique
Simon est là, fidèle à ses principes : lent, raide, mais létal. Il saute en arc, mais peut changer de direction une fois en l’air, son fouet n’attaque que dans 4 directions. Contrairement à Super Castlevania IV, pas de fouet multidirectionnel à 8 directions ici. C’est le gameplay classique, dans ce qu’il a de plus exigeant. Chaque saut est un engagement. Chaque attaque, un pari. Et pourtant, c’est juste : les erreurs viennent de vous, pas du jeu.
Une ambiance gothique... en trip psychédélique
Le level design suit les grandes lignes du premier Castlevania : cimetière, manoir, tour de l’horloge, cavernes... mais tout est plus grand, plus fou, plus étrange. Certaines salles semblent flotter, les arrière-plans virent parfois à l’abstraction, les couleurs explosent, les textures sont dérangeantes, presque organiques. On bascule régulièrement de l’ambiance gothique à un trip sous acide, une vision tordue du château de Dracula, comme un rêve lucide maléfique.
Ajoutez à cela des effets visuels avancés pour l’époque (scrollings multiples, distorsions, animations climatiques) et vous obtenez un jeu qui trouble autant qu’il fascine.
Une OST aux deux visages : baroque & électronique
Le jeu propose deux versions musicales :
Une FM synth typée arcade, punchy et métallique
Une version CD arrangée, plus ambient, expérimentale et inquiétante
Quelle que soit la version choisie, c’est un festival audio, avec des reprises magistrales des thèmes cultes (Vampire Killer, Bloody Tears, etc.), mais dans des arrangements qui flirtent parfois avec la musique contemporaine, le jazz noir ou la musique de film d’horreur italien. Oui, c’est aussi barré que ça en a l’air. Et ça marche du tonnerre.
Les points forts :
+ Une ambiance gothique/psychédélique hallucinante
+ Graphismes somptueux, sprite work et décors ultra détaillés
+ Difficulté hardcore mais juste, pensée pour les puristes
+ Deux bandes-son au choix, toutes deux inoubliables
+ Le X68000 au sommet de sa forme
+ Intro culte, glauque et marquante
Les points faibles :
- Simon est très rigide, demande un apprentissage sérieux
- Difficulté extrême, réservée à un public averti
- Pas de fouet multidirectionnel, contrairement à la version SNES
- Resté longtemps méconnu en dehors du Japon, malgré un portage tardif sur PS1 (Castlevania Chronicles)
- Bizarrement des boss très faciles dans les 2 premiers tiers du jeu (hardcore par la suite).
Un trésor brutal dans un château elitiste Akumajō Dracula sur X68000 n’est pas un jeu à mettre entre toutes les mains. Il est exigeant, dense, sans pitié. Mais pour peu qu’on accepte ses règles, qu’on maîtrise la rigidité de Simon et qu’on se laisse happer par son ambiance oppressante et étrange, c’est une expérience unique, viscérale, un vrai rituel vidéoludique.
Oubliez Symphony of the Night, oubliez Super Castlevania IV. Ce Dracula-là, c’est le trip mega-old school, le vrai (mais mis à jour techniquement en 1993). Celui qui te mange le cerveau... et le cœur. En parlant de coeur, c'est peut-être mon coup de coeur de la série.
Fiche technique: Titre: Akumajō Dracula Développeur: KONAMI Editeur: KONAMI Genre: Action Année: 1993 Autres supports : PLAYSTATION Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Un jeu qui fouette dans tous les sens ? Non sérieux ??
La Super Nintendo, c’est un peu la console des miracles pour Castlevania. Exit les limitations techniques de la NES ou de la Game Boy : place à la vraie puissance 16-bit. Et Konami ne s’est pas privé. Avec Super Castlevania IV, sorti en 1991, le studio balance une vraie claque visuelle et sonore, tout en revisitant les bases du tout premier épisode. Un remake ? Un reboot ? Peu importe. Ce qui compte, c’est qu’on y incarne un Simon Belmont au sommet de son art... ou presque.
La cover américaine du jeu
Simon Belmont, le retour du king
L’histoire est basique, comme toujours dans un Castlevania. Dracula revient (quelle surprise), et Simon doit repartir à l’assaut de son château pour lui remettre une rouste. Pas de fils à sauver, pas de twist chelou, juste une mission classique : traverser douze niveaux bourrés de pièges, de monstres, de murs secrets et de boss bien salés.
Mais ce n’est pas l’histoire qui nous marque ici. Ce sont les sensations de jeu. Et elles font plaisir.
Le gameplay 16-bit : plus de fouet, moins de galère
La vraie révolution de Super Castlevania IV, c’est Simon lui-même. Ce n’est plus un tank qui saute comme une enclume : il peut enfin contrôler son saut en l’air, viser dans huit directions avec son fouet, et même le faire tournoyer mollement pour parer les projectiles. Une vraie boîte à outils de tueur de vampires.
C’est fluide, c’est précis, et ça rend les niveaux bien plus funs à parcourir. Chaque étape propose son propre gimmick : des plateformes rotatives, des salles inversées, des ascenseurs mortels… Le jeu sait se renouveler sans jamais tomber dans le piège du trop plein. Et puis, honnêtement, mettre un coup de fouet en diagonale sur une chauve-souris, c’est un plaisir simple mais intense.
Le seul bémol ? Simon est encore un peu rigide sur les bords. Il a beau avoir gagné en maniabilité, il reste lent, et ses animations très détaillées peuvent le rendre vulnérable dans les moments chauds. Ce n’est pas un ninja, c’est un chevalier en cotte de mailles, et ça se sent.
Ambiance gothique + musiques légendaires = combo gagnant
Visuellement, le jeu exploite à fond la Super Nintendo. Effets de rotation, scrollings parallaxes, pièces qui tournent sur elles-mêmes… Super Castlevania IV frime, mais toujours avec goût. Les décors sont riches, glauques et variés, du cimetière jusqu’aux entrailles du château.
Mais le vrai clou du spectacle, c’est la musique. Le compositeur Masanori Adachi a pondu une bande-son magistrale, sombre, atmosphérique, parfois expérimentale, toujours marquante. Certaines pistes sont de véritables chefs-d’œuvre du chiptune 16-bit, et collent parfaitement à l’ambiance gothique du jeu.
Les points forts :
+ Une refonte complète du gameplay original
+ Fouet dans 8 directions = révolution
+ Des niveaux variés et bourrés d’idées
+ Bande-son culte, digne des meilleurs épisodes
+ Ambiance gothique sublime, direction artistique au top
+ Boss mémorables, certains très créatifs
Les points faibles :
- Simon reste un peu lent et rigide
- Pas de système de progression ou d’armes évolutives
- Difficulté parfois mal dosée (certains pics, puis des passages trop faciles)
- Histoire anecdotique
Une masterclass de 1991
Super Castlevania IV, c’est Konami en grande forme, qui prouve qu’avec les bons outils, on peut réinventer un classique sans le trahir. Plus fluide, plus maniable, plus ambitieux que jamais, c’est un épisode qui a marqué toute une génération. Il a peut-être été un peu éclipsé par Symphony of the Night par la suite, mais il reste une perle de la 2D, un vrai bijou d’ambiance, et un jeu à faire absolument pour comprendre ce que Castlevania, le vrai, avait dans le ventre.
Un grand cru gothique, à savourer manette en main... et fouet au poing.
Fiche technique: Titre: Super Castlevania IV Développeur: KONAMI Editeur: KONAMI Genre: Action Année: 1991 Autres supports : - Nombre de joueur(s): 1 Localisation: