Un nouveau tour de grand 8 ?
Sorti comme la suite tant attendue du premier opus, Octopath Traveler II promet de nous replonger dans un univers rétro envoûtant avec une direction artistique en 2D-HD et un système de combat éprouvé. Cette suite, toujours développé par Acquire, est cette fois sorti sur tous les supports le 24 février 2023. Donc fini l’exclusivité sur Switch, tout le monde peut maintenant déambuler dans le monde merveilleux de Solistia. Mais une question se pose : cette suite parvient-elle à transcender son prédécesseur ou reste-t-elle prisonnière des mêmes écueils ?
Une expérience artistique et sonore époustouflante
On ne prend pas les mêmes et on recommence. Tel est le postulat de départ de cette suite. Place donc au monde de Solistia, avec 8 nouveaux personnages qui vivront chacun de leur côté une aventure plus ou moins trépidante. Je ne vais absolument RIEN SPOILER dans ce test, car les 8 histoires sont tout de même le socle central du jeu. Par conséquent, on ne dévoilera rien.
On est dans un test, dans une critique, donc on dira que certaines histoires sont très bonnes comme celle de Castti ou de Throné, intéressante à suivre comme celle Témenos , épique comme celle de Hikari, ou encore « grandiose » en première partie mais qui s’essouffle un peu sur la fin comme celle d’Osvald.
A contrario, certaines sont vraiment en retrait comme celle du sympathique mais lassant Partitio, voire totalement ennuyeuse, et là je pense très fort à Agnéa…
Dès les premiers instants, Octopath Traveler II se distingue par ses graphismes somptueux. La 2D-HD brille encore une fois par son esthétique, mêlant habilement des sprites en pixel art avec des environnements en 3D magnifiquement éclairés. Chaque région explorée regorge de détails visuels et de jeux de lumière qui donnent vie à ce monde. Visuellement, le jeu est une véritable œuvre d’art, et il est difficile de ne pas être séduit par ce style graphique unique.
La bande-son, quant à elle, est tout simplement fabuleuse. La partition orchestrale accompagne à merveille chaque moment de l’aventure, rendant les combats épiques et les scènes plus intimes encore plus touchantes. La diversité des thèmes musicaux, allant des mélodies douces aux morceaux plus intenses, crée une atmosphère unique. Le doublage (disponible en version anglaise ou japonaise) est également de très haute qualité, offrant une immersion encore plus profonde dans l’histoire.
Le gameplay repose sur un système de combat au tour par tour toujours aussi efficace. La mécanique de "Boost" permet de rendre chaque tour stratégique, que ce soit pour maximiser les dégâts ou renforcer les compétences de soutien. De plus, la versatilité des "jobs" et la possibilité de les combiner apportent une profondeur tactique qui incite à l'expérimentation. Certains personnages bénéficient d’une écriture solide, avec des histoires touchantes et complexes, tandis que les récits se croisent de manière intéressante.
Le cycle jour/nuit dans Octopath Traveler II n'est pas simplement esthétique, il joue un rôle clé dans l'exploration et l'interaction avec le monde de Solistia. En alternant entre le jour et la nuit, les joueurs peuvent découvrir des événements spécifiques, rencontrer des PNJ différents, et accéder à de nouvelles quêtes ou opportunités. Certains personnages disposent également de compétences spécifiques selon le moment de la journée, ajoutant une dimension stratégique supplémentaire. Cette mécanique dynamise l'exploration et enrichit le gameplay, loin d’être un simple ajout cosmétique.
Notons que moult quêtes annexes sont disponibles comme dans le premier, et s’avère assez classiques mais demanderont pour la plupart pas mal de recherches.
Un scénario trop dilué et une répétitivité qui persiste
Cependant, malgré ces qualités indéniables, Octopath Traveler II souffre des mêmes défauts que son prédécesseur. Le jeu propose huit histoires séparées, mais aucune ne semble véritablement converger vers un récit commun. Cette absence de cohésion narrative donne l’impression que les personnages évoluent seuls, sans véritable sentiment de groupe. Ce manque de lien crédible entre les protagonistes nuit à l’immersion et à l’aspect épique que l’on attend d’un RPG de cette envergure.
Alors certes on pourra me parler des histoires croisées impliquant 2 personnages (par exemple Throné et Temenos ou Osvald et Partitio), mais cela s’avère assez forcé, car ne s’intégrant pas (ou très mal) dans la narration globale. Il manque tout simplement de séquences, ou de scènes renforçant la cohésion de tout le groupe, comme des scènes de repas à la Grandia, ou de campement. Ce n’est pas grand-chose, mais cela aurait amené quelque chose que l’on cherche implicitement durant tout le jeu : une véritable interaction sociale entre nos 8 personnages.
On retrouve le même écueil que dans le premier, c’est-à-dire que chaque personnage vit son aventure dans son coin, et que les autres aventuriers qui l’accompagnent font guise "d’équipements". Les accompagnants sont des spectres, des coquilles vides, jusqu’à ce que le scénario global les « réactive ». J’aurais aimé par exemple, qu’un de nos 8 personnages pète un plomb durant l’aventure et quitte le groupe, et part en solo de chez solo (ou accompagné de compagnons de circonstance rencontrés après son départ et ce, dans un bref laps de temps) … L’ensemble reste trop mécanique.
Du coup, le rythme narratif s’en trouve également affecté. Le jeu est trop dilué sur le plan scénaristique, rendant difficile de s’attacher à l’ensemble des personnages. Certains héros, bien qu’intéressants sur le papier, s’avèrent anecdotiques et peinent à se démarquer. Je pense fortement à Agnéa, Partitio ou encore Ochette.
Toutefois, les développeurs nous ont préparé un final rassemblant tout le monde, mais je l’ai encore une fois trouvé un peu capillotracté. Au moins, on nous propose un final, qui reste convenu mais intéressant et qui surtout a le mérite de « rassembler », les 8 histoires.
Sur le plan du gameplay, bien que le système de combat reste solide, il n’a quasiment pas évolué depuis le premier jeu. Les mécaniques sont familières, voire trop, et la répétitivité des affrontements peut finir par lasser. Bien que les développeurs aient intégré une nouvelle barre d’Energie dite de Puissance Latente, ouvrant la porte à de nouveaux coups et attaques, on reste dans la droite lignée du premier. Les donjons, eux, sont particulièrement mornes, avec des designs souvent simplistes et peu d’inspiration. Cette répétition, tant dans le gameplay que dans le level design, peut donner un sentiment de paresse de la part des développeurs.
Un voyage envoûtant, mais imparfait
Octopath Traveler II est un jeu qui brille par son esthétique incroyable, sa bande-son envoûtante, et son système de combat toujours aussi efficace. Cependant, il est difficile d’ignorer ses faiblesses : un scénario dilué, des personnages parfois anecdotiques, et une répétitivité qui alourdit l’expérience. Les fans du premier opus y trouveront probablement leur compte, mais ceux qui espéraient une véritable évolution (comme moi) seront peut-être un peu déçus.
Dommage car sans ses soucis, on sent que l’on est face à un titre qui aurait pu prétendre sans problème au statut de chef-d’œuvre.
Fiche technique: Titre: Octopath Traveler II Développeur: Acquire Editeur: Square-Enix Genre: RPG Année: 2023 Autres supports: PS5, PS4, XBOX Series X|S, Xbox One, PC Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Quand Shinobi rencontre Rolling Thunder ! Code Name: Viper, sorti en 1990 sur NES par Capcom, est un jeu d'action à défilement horizontal développé par Arc System Works. Et oui ! Pendant longtemps je pensais que les papas de Guilty Gear étaient nés au milieu des années 1990 (vers l’ère PSX/Saturn), mais j’appris plus tard que la société a été fondée en 1988.
Ce sont donc des anciens dans le monde du jeu vidéo, et ils allaient se fendre en 1990 d’un titre connu au Japon sur Famicom sous le nom Ningen Heiki Dead Fox, tout en étant fortement inspiré de Rolling Thunder, un jeu de Namco, car il propose une expérience de jeu centrée sur des mécaniques de tir, de plateformes et d'exploration.
Autre filiation, celle du hit de Sega, Shinobi, où il reprend beaucoup de mécaniques comme les collisions avec les ennemis, mais aussi et surtout le sauvetage de moult PNJs. Mais le titre de Capcom a son propre univers, invitant le joueur à incarner un agent secret, Kenny Smith (nb : rien à voir avec l’ancien meneur de jeu des Houston Rockets), chargé de démanteler une organisation criminelle en Amérique du Sud, baignant allégrement dans le trafic de drogues.
La cover occidentale sur NES
Gameplay
Le gameplay de Code Name: Viper est un mélange de plateformes et de tir. Le joueur doit naviguer à travers huit niveaux tout en éliminant des ennemis et en sauvant des otages. Le jeu encourage une progression méthodique plutôt que rapide, car les ennemis peuvent surgir soudainement de n'importe où, notamment derrière des portes dissimulées. Points forts du gameplay : - Gestion de couverture : Le joueur peut se cacher dans des portes pour éviter les tirs ennemis, une mécanique similaire à Rolling Thunder. Cela ajoute une dimension tactique au jeu.
- Exploration des niveaux : Chaque niveau contient des portes dans lesquelles on peut entrer pour trouver des munitions, des otages, ou des bonus. Cela pousse le joueur à explorer au lieu de simplement avancer. En cela, le jeu fait encore une fois beaucoup penser à Shinobi.
- Difficulté progressive : Les niveaux deviennent de plus en plus difficiles, avec plus d'ennemis, des pièges, et des otages à sauver dans des endroits de plus en plus complexes.
Points faibles du gameplay : - Mouvements limités : Les contrôles sont un peu rigides, avec des sauts peu fluides. Comparé à d'autres jeux de l'époque, les mouvements de Smith semblent un peu lourds. La gestion des sauts est notamment problématique, et vous fera perdre un paquet de vies avant d’être bien intégrée.
- Répétitivité : Bien que le jeu soit difficile, la répétitivité des ennemis et des décors peut rendre certains passages monotones après plusieurs niveaux. En outre, contrairement à Shinobi, on peut déplorer de perdre des points de vie quand notre héros entre au collision avec un ennemi. Le jeu aurait gagné à mettre de côté cette feature, ce qu’il aurait plus sorti du carcan plateformer, à l’intérieur duquel il n’est pas super à l’aise.
Graphismes et ambiance
Visuellement, Code Name: Viper est correct pour un jeu de l'époque. Les arrière-plans sont variés, allant de jungles tropicales à des bases ennemies plus sombres. Cependant, le style graphique est quelque peu limité, et certains niveaux peuvent paraître un peu vides en termes de détails.
L’ambiance sonore est elle aussi assez classique. Les thèmes musicaux ne sont pas particulièrement mémorables, mais ils servent bien l’atmosphère d’espionnage et de danger omniprésent. Les effets sonores sont fonctionnels, mais assez basiques.
Durée de vie et rejouabilité
Le jeu comporte huit niveaux, et la difficulté, assez élevée, fait que le joueur prendra un certain temps pour les terminer. Cela dit, une fois le jeu maîtrisé, la rejouabilité est limitée, car il n’y a pas de modes supplémentaires ou de secrets à découvrir après la première partie. Aussi le titre d’Arc System Works propose un système de password bienvenue.
Conclusion
Code Name: Viper est un jeu qui saura plaire aux amateurs de jeux d'action/plateformes de l’époque, surtout à ceux qui ont apprécié Rolling Thunder. Il offre une expérience tendue et tactique, mais souffre de contrôles parfois rigides et d'une certaine répétitivité. Ce n’est pas le meilleur jeu de la NES, mais il mérite qu’on s’y attarde pour son gameplay unique et son challenge. Un bon petit jeu en somme.
Fiche technique: Titre: Code Name: Viper (Ningen Heiki Dead Fox) Développeur: Arc System Works Editeur: Capcom Genre: Action Année: 1990 Autres supports: - Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Je ne sais pas si quelqu'un en avait parlé sur Gamekyo (peut-être Guiguif) mais pour emboiter le pas à l'article de Shanks ci-dessous, que dire du portage de Real Bout Fatal Fury Special sur Megadrive ?
L'adaptation de Real Bout Fatal Fury Special sur Mega Drive est un projet amateur impressionnant qui tente de transposer un jeu Neo Geo culte sur une console techniquement moins puissante. Sorti à la base en 1997 sur Neo Geo, nos développeurs amareurss ont dû faire face à plusieurs concessions graphiques et sonores pour fonctionner sur la Mega Drive. Bien que cette version reste plus limitée que l'originale, elle réussit à capturer l'essentiel du gameplay avec des combats dynamiques, tout en étant une prouesse technique pour la console de Sega.
Je vous laisse découvrir la chose dans une vidéo review bien complète.
Oh my! He's on fire!!!!!
En 1994, après le succès phénoménal de NBA Jam, Midway remet le couvert avec une version améliorée intitulée NBA Jam Tournament Edition (TE). Sorti d'abord en arcade, le titre arrive sur les différentes plateformes de l'époque, et notamment sur Megadrive autour de Février/Mars1995.
Cette version qui n'est pas véritablement une suite du premier mais plus comme une grosse mise à jour, pousse encore plus loin l’expérience arcade tout en conservant ce qui a fait la légende du premier opus. Si vous avez aimé le premier, attendez-vous à un véritable tourbillon de fun sur votre 16 bits !
Welcome to the classic NBA
Comme dit plus haut, cette version est une mise à jour de la version précédente. Du coup, logiquement, ce sont les Houston Rockets d'Hakeem Olajuwon qui constitue la meilleure équipe, vu qu'à la sortie du jeu, ils sont champions en titre (champion 1994 et 1995 de la NBA).
Le jeu se base sur les effectifs fin de saison 1993-94, et début 1994-95. Ainsi Horace Grant se retrouve à Orlando alors que Chris Webber est par exemple à Washington.
Par contre, Michael Jordan brille toujours par son absence (de toute manière, il était dans sa première retraite avec sa parenthèse baseball qui a plus fait rire qu'autre chose...). Shaquille O'Neal, la grande star montante de l'époque des Orlando Magic n'est pas là non plus. Cette absence est due à Shaq Fu. Voilà.
Et enfin dernière star de l'époque qui manque à l'appel, Charles Barkley des Phoenix Suns qui lui était la tête d'affiche d'un jeu rival de NBA Jam, le méconnu et très moyen Barkley: Shut up and Jam.
A signaler qu'outre sa retraite, Michael Jordan, la star des Bulls, avait signé pour 2 jeux vraiment "assez décalés" : le très médiocre jeu de plateforme WTF Michael Jordan: Chaos in the Windy City ainsi que l'adaptation 32 bits de Space Jam.
Néanmoins, le titre de Midway/Acclaim ramène dans sa besace les vedettes des 27 équipes de la NBA en plus d'une équipe composée de rookies de la saison 1994-95.
Gameplay et nouveautés
NBA Jam TE reprend la formule 2 contre 2 du premier opus, mais avec plusieurs améliorations notables. Tout d’abord, on retrouve donc notre liste de joueurs actualisée, mais surtout plus étendue, avec la possibilité de choisir parmi trois joueurs par équipe. Ce petit ajout stratégique permet de mieux adapter son équipe à son style de jeu. Car oui de nouvelles statistiques font leur apparition dans les versions 16 bits, la stat d'injury. En gros si un de vos 2 joueurs subit trop de blessures (rappelons que tous les coups sont permis), il sera sage de l'envoyer sur le banc pour au moins un quart-temps et le remplacer par le 3e équipier.
Un personnage avec trop "d'injuries" se montrera plus maladroit en attaque et moins percutant en défence.
Le gameplay reste nerveux et fun, avec des contrôles simples et efficaces : un bouton pour shooter, un pour passer, et un pour activer le turbo. La jouabilité est immédiate et accessible, mais demande tout de même un certain doigté pour maîtriser les subtilités du jeu, notamment en défense où il est crucial d’intercepter ou de contrer au bon moment. Les contres sont selon moi, l'un des attraits de cette série, car les placer avec un bon timing est extrêmement difficile mais ô combien gratifiant.
Le Tournament Mode est l’une des grandes nouveautés de cette édition. Ce mode propose une véritable progression où l’on doit affronter toutes les équipes de la ligue, avec une difficulté qui augmente progressivement. Chaque victoire nous rapproche un peu plus du titre, mais attention, les équipes les plus coriaces comme les Houston Rockets, les New York Knicks ou les Utah Jazz vous donneront du fil à retordre. La présence d'un système de codes permet de sauvegarder sa progression, un ajout bienvenu pour les sessions plus longues.
Aussi Midway/Acclaim ont décidé de donner la possibilité aux joueurs d'utiliser des power-ups, qui pimentent sacrément les parties. En voici la liste ci-dessous :
Ces différents power-ups sont toutefois éphémères et ne durent quelques instants (2 voire 3 possessions au plus).
Par contre je note dans cette version l'impossibilité de casser le panier si vous enchaînez un certain nombre de dunks successifs comme dans le premier. Peut-être, mais même en ayant enchainer moult dunks on ne brise jamais le plexiglasse, dommage. Un joueur peut toujours être "on fire" après avoir marqué trois paniers consécutifs, ce qui le rend encore plus redoutable en attaque.
Réalisation technique
Dès les premières secondes, on est plongé dans l’ambiance frénétique du jeu. Les graphismes sur Megadrive, bien qu'en deçà de la version arcade, restent impressionnants pour l’époque. Les joueurs sont bien modélisés et reconnaissables, même si les détails sont un peu moins fins que sur d'autres supports. Ce qui frappe surtout, c’est la fluidité des animations. Les dunks sont toujours aussi spectaculaires, avec des joueurs qui semblent s’envoler pour écraser le ballon dans le panier avec une violence jouissive. Les fameuses baskets rougeoyantes, signe de l'utilisation du mode turbo, sont bien présentes et ajoutent une touche de dynamisme visuel.
Les commentaires audio, bien qu’un peu plus compressés sur Megadrive, sont toujours aussi marquants. Le "Boomshakalaka !" ou "He’s on fire!" résonnent avec un impact certain, ajoutant à l’ambiance survoltée des matchs. Les bruitages sont soignés et participent pleinement à l’immersion.
Sur Megadrive, NBA Jam TE s’en sort avec les honneurs. Certes, les zooms et la finesse des visages ont disparu, et les sprites sont moins détaillés que sur les versions arcade ou même Super Nintendo, mais le tout reste extrêmement plaisant à l’œil. Ce qui est agréable selon moi, ce sont les proportions des joueurs, plus normales qu'en arcade avec ces histoires de grosses têtes "grand guignolesque".
La rapidité du jeu est parfaitement conservée, et les ralentissements sont quasi inexistants, même lors des actions les plus intenses.
Le travail réalisé sur le son est également notable. Bien que la Megadrive ne soit pas réputée pour la qualité de son chipset sonore, les développeurs ont réussi à restituer une ambiance sonore riche, avec des bruitages percutants et des commentaires toujours aussi emblématiques.
NBA Jam Tournament Edition sur Megadrive est une excellente adaptation qui conserve l'essence même du jeu original tout en y ajoutant de nouvelles features qui prolongent le plaisir de jeu. Que ce soit en solo ou à plusieurs, le fun est toujours au rendez-vous, avec des parties qui s’enchaînent sans jamais lasser. Si la version arcade reste la référence ultime, cette version Megadrive est un must-have pour tous les fans de jeux de sport et d’action sur la 16 bits de Sega.
Enfin, ce jeu occupe une place particulière dans mon coeur, car j'y ai énormément joué à sa sortie, vu que j'étais (et je le suis encore) un grand passioné de basket et de la NBA.
Fiche Technique: Titre: NBA Jam Tournament Edition Développeur: Iguana Entertainment Editeur: Acclaim Entertainment Genre: Sport Année: 1995 Autres supports: Arcade, Megadrive 32X, Game Boy, GameGear, Jaguar, PC, PlayStation, Saturn, Super Nintendo Nombre de joueur(s): 4 Localisation:
Cowabunga !
Après 3 épisodes très solides sur NES, on passe cette fois-ci à la génération suivante avec la Super NES et son fameux 4e épisode des tortues guerrières dans Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time. Comme pour le second épisode, il s’agit d’une conversion d’un titre d’arcade (toujours de Konami) paru en 1991 sur bornes.
Le titre arrivera sur Super Famicom en été 1992, et un peu plus tard dans la même année sur Super NES en Amérique du nord et en Europe. Ce titre mythique à plus d’un titre a marqué toute une génération de joueurs qui a eu le plaisir de s’y essayer à son époque.
Retour vers le futur de ce qu’était les jeux dans le début des années 1990.
La cover occidentale sur NES
TMNT IV: Turtles in Time commence avec nos quatre tortues préférées, Leonardo, Donatello, Michelangelo et Raphael, profitant d’une soirée paisible pour bouffer des pizzas et "chiller" devant leur TV quand soudain une perturbation survient pendant le JT qu'anime leur amie April O'Neil: Krang apparait et vole la Statue de la Liberté. Shredder provoque nos tortues, et ces dernières vont se jeter tête baissée dans la bataille.
Au début du jeu nos tortues, arpentent les rues de égouts de New York jusqu’au repaire de Shredder, le Technodrome. Jusque-là, rien de plus classique, sauf que Shredder leur réserve une petite surprise : il conçoit une machine à voyager dans le temps et décide d’envoyer nos 4 tortues dans le passé et le futur pour affronter moult ennemis.
Leur mission est simple : traverser différentes époques pour retrouver la Statue de la Liberté volée par Krang et arrêter Shredder et ses sbires une fois pour toutes. De la préhistoire à un futur lointain, chaque niveau les amène à un endroit exotique et dangereux où ils doivent vaincre les forces du Foot Clan.
Le jeu se présente une fois de comme un beat theam up (ou beat them all pour les jeunes des années 1990), side-scroller où nos tortues devront affronter encore une fois tout plein d’ennemis. Parmi eux, on retrouve les soldats du Foot Clan, ces sont les ennemis les plus courants et proviennent directement de la série animée. Baxter Stockman, ce scientifique fou devenu une mouche mutant, est également de la partie tout comme Leatherhead, un alligator mutant souvent vu dans les égouts.
D’autres personnages parachèvent le tableau comme Tokka et Rahzar qui font leur retour ici, les incontournables Bebop et Rocksteady, l’hilarant cerveau extra-terrestre Krang, et enfin Shredder, et sa version ultime Super Shredder.
Chaque tortue (Leonardo, Michelangelo, Donatello, et Raphael) dispose d’une palette de coups de base et de mouvements spécifiques :
Chaque tortue peut effectuer des coups de poing ou de pied simples qui forment des combos. Les combos sont généralement une série de trois coups. En plus de ces coups simples, on dispose d’attaques spéciales. Chaque tortue a une attaque spéciale qui consomme une partie de leur santé. Par exemple, Michelangelo utilise une attaque tournoyante avec ses nunchakus.
Les projections sont aussi de la partie. Les tortues peuvent saisir et projeter les ennemis. Il existe plusieurs types de projections :
Projection simple : Lancer l'ennemi à une certaine distance. Projection arrière : Lancer l'ennemi derrière soi. Projection en avant et arrière : Utilisée pour lancer les ennemis contre l'écran ou contre des obstacles dans le décor. Charge et ruée : Les tortues peuvent courir en double tapant la direction avant, ce qui leur permet de faire des attaques en course, comme des tacles ou des roulades.
Les tortues peuvent sauter et effectuer des attaques en l'air. Chaque tortue a une attaque aérienne différente.
Au niveau de la défense et de l’esquive, le jeu ne dispose pas de bouton de garde spécifique, mais il propose des moyens pour éviter les attaques ennemies. Les joueurs peuvent rapidement se déplacer pour esquiver les attaques. Une tortue peut aussi réaliser des attaques en course. Elles permettent non seulement d'attaquer mais aussi d'éviter certains ennemis et obstacles.
Chose encore plus vraie dans cet épisode, utiliser l'environnement et les obstacles à son avantage vous permettra de vous protéger des attaques ennemies.
Chaque tortue a des caractéristiques uniques en termes de portée, de puissance et de vitesse, ce qui ajoute une certaine technicité et diversité au gameplay :
Leonardo : Équilibré en termes de portée, puissance et vitesse. Michelangelo : Rapide avec des attaques tournoyantes efficaces, mais avec une portée légèrement inférieure. Donatello : Grande portée grâce à son bâton, mais un peu plus lent. Raphael : Très rapide avec des attaques puissantes, mais une portée plus courte.
Une bonne maitrise du jeu passe avant tout par comprendre les patterns ennemis, lire les mouvements et les attaques des ennemis permet de les contrer efficacement. Utiliser les projections est très important dans ce jeu : les projections sont non seulement puissantes mais permettent aussi de gérer les foules d'ennemis.
Enfin il ne faut pas négliger les attaques spéciales. Bien que coûteuses en termes de santé, les attaques spéciales sont essentielles pour se sortir de situations difficiles.
Ce que j’ai bien aimé:
+ Une bande son de fou ! Les musiques du jeu sont mémorables, entraînantes et parfaitement adaptées à l’action frénétique.
+ Une action soutenue : chaque niveau est rempli de combats intenses et rapides, avec la puissante de Super Nintendo l’adrénaline à son maximum.
+ Le jeu à 2 : jouer à deux renforce l’expérience, rendant le jeu encore plus amusant et collaboratif.
+ Un jeu varié : les phases en mode 7, les séquences sur overboard et les différents niveaux temporels offrent une grande diversité d’action.
+ Très jouable, le tout avec un gameplay bien nerveux : les commandes sont réactives et intuitives, permettant une prise en main rapide et agréable.
+ Animation nickel, quelques effets sympas comme les ennemis jetés vers l’écran. Les animations sont fluides et les effets spéciaux, comme les ennemis projetés vers l’écran, ajoutent une touche spectaculaire.
+ L’humour du dessin animé bien retranscrit : le ton léger et humoristique de la série animée est parfaitement capturé, rendant le jeu encore plus plaisant.
+ TMNT IV: Turtles in Time est un jeu qui, malgré son apparente simplicité, propose une profondeur et une variété de gameplay qui peuvent être exploitées pour un jeu technique. Les joueurs doivent combiner leurs attaques, projections, et mouvements avec stratégie pour réussir, surtout dans les niveaux avancés et les difficultés plus élevées.
Ce que je n'ai pas trop aimé :
- Graphiquement ben ce n’est pas la folie. Comparé à certains autres jeux de l’époque, les graphismes, bien que colorés et fidèles au dessin animé, ne sont pas à tomber par terre.
- La durée de vie est faible. Le jeu peut être terminé assez rapidement car de base il n’est pas insurmontable, laissant les joueurs les plus talentueux sur leur faim. Par contre en Hard, le défi est assez violent.
- Le voyage dans le temps ne sert à rien sauf à justifier des décors exotiques. Les ennemis restent les mêmes soldats du Foot Clan même à la préhistoire, ce qui peut sembler répétitif, finalement très gadget.
Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time est un jeu qui, malgré son âge bien avancé, n’a à mon sens rien perdu de sa superbe. Le titre est fun, très amusant à 2, et surtout dispose d’une ambiance qui retranscrit à merveille celle du dessin animé. Certaines scènes sont spectaculaires avec des boss qui occupent tout l’écran, les musiques sont tout simplement démentielles.
Seul l’aspect répétitif inhérent au genre, et certains petits petits défauts ça et là, notamment les graphismes qui auraient gagné à être encore plus détaillés, Konami signe une fois de plus un grand jeu avec cette licence.
Je vous invite chaudement à la découvrir ou le redécouvrir dans la compilation Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection sur nos consoles actuelles.
Fiche technique: Titre: TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES IV: Turtles in Time Développeur: KONAMI Editeur: KONAMI Genre: BEAT THEM UP Année: 1992 Autres supports: Arcade (KONAMI TMNT2 BASED HARDWARE), SWITCH, PS4, XBOX SERIES, PC Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Déplacement immobilier
On continue notre cycle Tortues Ninja avec aujourd'hui le dernier épisode à être sorti sur NES, je veux bien sûr parler de Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project . Ce jeu n'avait pas franchi l'Atlantique à l'époque et n'était donc pas paru chez nous, ce qui est regrettable.
Le jeu vit le jour au Japon en décembre 1991 sous le nom Teenage Mutant Ninja Turtles 2: The Manhattan Project (ils considèrent là-bas The Arcade Game comme étant le 1), et en Février 1992 aux USA.
Autant briser le suspens tout de suite, il s'agit bel et bien d'une suite directe de Tortues Ninja II : The Arcade Game, reprenant toutes les mécaniques de son aîné.
La cover japonaise sur Famicom
Après moult efforts et affrontements dans le précédent épisode, nos 4 tortues décident d'aller se faire dorer la pillule en Floride, pour des vacances bien mérités.
Pendant ce temps-là, Shredder s'était pris de passion pour un Youtubeur, vous voyez le mec propre sur lui, entouré de jolies donzelles, qui explique à qui veut bien entendre qu'il gagne 10000€ par jour le cul posé sur le fauteuil confortable de sa Ferrari, juste en pianotant sur son téléphone. Ce youtubeur dont on taira le nom, a réussi comme ça à monter un empire immobilier, tout en s'entourant de charmantes créatures.
Shredder qui a de la suite dans les idées, décide de faire plus fort, plus grand, mais plus violent. Il kidnappe April O'Neil, et toute l'île de Manhattan. Il la déracine carrément. Alors il en dit quoi là notre Youtubeur ???
Fin des vacances pour nos tortues bagarreuses, qui se plongent corps et âmes dans ce nouveau combat.
Le jeu commence d'ailleurs à la plage, et se poursuit dans moults endroits de New York, dans un vaisseau dans le ciel, au Technodrome etc.
Le titre reprend trait pour trait le gameplay de Tortues Ninja II (on va l'appeler comme ça). Il s'agit toujours d'un beat them up, avec un bouton saut et un bouton pour taper, et un combo des 2 lance une attaque spéciale devastatrice, mais qui consomme un point de vie.
Ce qui est intéressant à noter, c'est que lorsque notre tortue est au 0 vital (un seul point de vie dans la jauge), elle peut exécuter le Special Attack à l'infini.
Pad de main, le jeu est plus nerveux, réactif, et surtout encore plus agréable. La jouabilité est quasi-parfaite, les bugs de collisions du précédent volet ne sont plus d'actualités ici, bref le titre de Konami a été fait avec encore plus de soin.
On note aussi une absence des clignotements de sprites, chose très appréciable, même si l'action peut ralentir lorsque l'écran est surchargé de sprites.
Le bestiaire est aussi plus fourni, avec moult soldats du Foot Clan différents (au moins 5 types), des robots (les classiques Mousers et Roadkill Rodneys et leur attaque électrique), les Granitors etc.
Au niveau des boss, on retrouve les classiques Bebop et Rocksteady, Baxter, Krang (dans son exosquelette), Shredder, mais aussi des petits nouveaux.
Parmi ceux-là citons Slash (la tortue venant de la dimension X alliée de Krang), la puissante tortue à pointes Toka ou encore le loup-garou Rahzar.
Là-encore, le jeu s'eloigne du comics, en s'appuyant une fois de plus sur la série animé de 1987, plus légère, amusante et rigolote. D'ailleurs certaines animations de blessures de nos tortues font dans l'humour, comme quand elles se font brûlées par exemple.
Le jeu n'est guère plus varié que le précédent opus, mais il comporte quand même plus d'obstacles et d'objets qui parasitent les combats. Aussi, et c'est à noter cette suite est plus généreuse en pizza.
A ce sujet, j'ai trouvé ce sujet moins difficile que Tortues Ninja II sauf sur la fin où les 3/4 derniers boss sont assez coriaces.
Les graphismes et décors sont assez semblables par rapport au précédent opus. On atteint là un très bon niveau sur la vieille 8 bits de Nintendo. Les compositions musicales sont toujours aussi entraînantes, rythmées et ô combien respectueuses du matériau d'origine.
La durée de vie est de bonne facture, le jeu est un chouia plus long que le précédent volet.
Et le jeu à 2 est toujours aussi sympathique. Que demande le peuple ?
Des 3 épisodes sur NES, ce Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project est tout simplement mon préféré. Beau, assez long (pour le genre), hyper jouable, précis, doté d'une superbe ambiance qui retranscrit parfaitement le dessin animé, que dire de plus si ce n'est merci à Konami de nous avoir léguer de tels titres en héritage.
C'est simple, c'est l'un des tous meilleurs jeux NES qui m'ait été donné de faire.
Fiche technique:
Titre: Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project Développeur: KONAMI Editeur: KONAMI / ULTRA GAMES / PALCOM Genre: BEAT THEM UP Année: 1991 Autres supports: - Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
De l'arcade à la NES, les tortues se dressent !
Un peu plus d'un an après la sortie du premier épisode des aventures des Tortues Ninja sur NES, déboula un second, paru initialemment en décembre 1990.
Et pour ce second volet, Konami n'est pas allé chercher bien loin. Ils ont simplement simplement de porter une borne d'arcade à succès sur la 8 bits de Nintendo. Son nom : Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game.
Fini la plateforme sadique, et le côté exploration du précédent opus, place ici à un beat them up pur jus, et jouable à deux simultanément, s'il vous plaît.
La cover occidentale sur NES
Tout commence par l'enlèvement d'April O'Neil, la reporter amie des tortues. Ni une, ni deux, ces dernières décident d'aller l'extirper des griffes du foot clan. Et ça continue avec l'enlèvement de Splinter, et ainsi de suite jusqu'à l'affrontement final avec Shredder.
Ce qui est à noter dans ce jeu, c'est que les développeurs ont cette fois choisi de se baser sur le dessin animé initié en 1987, et en cours de diffusion à cette époque. On retrouve un ton léger et humouristique ainsi que les ennemis vu à la TV comme Bebop et Rocksteady, mais aussi Baxter Stockman, Krang ou encore Shredder. D'autres boss ont été crées spécialement pour ce jeu comme le loup chasseur de prime Tora (au design particulièrement réussi), ou encore Shogun un robot-alien lui aussi chasseur de primes au service de Shredder.
Fini la plateforme, ici on a droit un beat them up (ou beat them all pour les jeunes des années 1990) pur et dur.
On avance, on vide les 7 niveaux du jeu (divisés en 10 stages) de leurs ennemis et on affronte un boss de fin de niveau. Du grand classique.
Le jeu utilise les 2 boutons d'action de la NES : un permet de sauter, l'autre de taper avec l'une des 4 tortues disponibles.
Personnellement j'ai fait le jeu avec Donatello car comme dans le premier opus, il a là aussi la plus grosse...
En appuyant sur les 2 boutons en même temps, on exécute une Super Attack, très puissante, mais qui consommera votre barre de vie. Là-encore on reste dans du connu.
On a le plaisir de retrouver le bestiaire de la série, ninjas du foot clan, robots de Baxter (entre autres), et divers mutants.
Ce qui déçoit un peu avec ce jeu (c'était aussi le cas en arcade il me semble), c'est que le tout manque de variété. A part, un passage en overboard, en ascenceur (classique) et quelques obstacles dans le décor, on fait à peu près la même chose du premier au dernier niveau.
Alors l'action est prenante, le jeu à 2 pimente les parties, mais voilà ça reste très répétitif, même pour le genre.
Le titre en lui-même n'est pas extrêmement difficile comme le premier, les niveaux sont même assez abordables. Par contre, on ne peut en dire autant des boss, qui sont à la fois redoutables tout en étant de gros sacs à PV. En ce sens, ce titre prend complètement le contre-pied du premier épisode des Tortues Ninja sur NES qui disposait de niveaux bien durs et de boss assez faciles à vaincre.
D'un point de vue technique, le titre de Konami fait parti des jeux de fin de vie de la console. Donc forcément, ça en jette visuellement. Les décors sont très jolis et détaillés (pour le support), tout en étant assez variés (bases, égoûts, dojo, rue de New York sous la neige, etc). Les personnages sont de bonne taille et bénéficient d'une animation très acceptable pour le support. On regretta toutefois les clignotements de sprites intempestifs quand l'écran est chargé d'ennemis. Un classique de la NES, qui permet de gérer un affichage et un scrolling fluide, sans cela le jeu de Konami ramerait sévère.
Mais ce qui fait plaisir dans le jeu c'est la bande son. Inspiré directement du dessin animé, les compositions de Kazuaki Miyano balancent des mélodies entraînantes et mémorables, qui capturent bien l'esprit de l'arcade et du dessin animé des années 1980. Un sans faute là-dessus.
A noter que le jeu est plutôt long pour un beat them up, et il ne sera pas chose aisée d'en venir à bout. Les développeurs nous octroient 3 vies et 3 continus. Il est possible via un code facilement trouvable sur la toile de commencer à 9 vies (et de sélectionner son stage).
Enfin la jouabilité est de bonne facture. Le jeu répond très bien. On déplorera simplement le manque d'impact au niveau des coups. Nos tortues donnent plus l'impression de taper sur des coussins en mousse que sur des soldats ou robots bien lourds. Bon après la NES ne peut pas faire des miracles non plus, mais on avait plus sensations dans un jeu comme Double Dragon II par exemple.
Sur NES, force est d'admettre que ce Tortues Ninja II: The Arcade Game fait complètement le café.
Doté d'une bonne durée de vie, de graphismes sympas et d'une très bonne bande-son, le titre de Konami occupe le haut du panier des beat them ups de la console.
Moins connu (et moins culte aussi, il faut l'avouer) que le premier épisode sur NES, il en demeure pas moins un épisode intéressant à découvrir ou redécouvrir via la compilation Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection.
Fiche technique:
Titre: TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES II: THE ARCADE GAME Développeur: KONAMI Editeur: KONAMI / ULTRA GAMES / PALCOM Genre: BEAT THEM UP Année: 1990 Autres supports: Arcade (PlayChoice-10), Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS, ZX Spectrum, PlayStation 2, Xbox, GameCube, Xbox 360, SWITCH, PS4, XBOX SERIES, PC Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joystick 026 - Avril 1992)
Screenshots:
Pub japonaise
Test de l'émission Micro Kid's (France 3) - 10 mai 1992
Bruce Lit
Avant la révolution Street Fighter II, il y eut Street Fighter. Et avant, Street Fighter il y eut Yie Ar Kung-Fu, développé par Konami et sorti en 1985, qui est l'un des premiers jeux de combat en un contre un (bien que postérieur à Karate Champ de Technos Japan, il est vrai).
Le titre de Konami fût un véritable hit à son époque.
Au vu de l'âge du jeu, le statut de hit est-il toujours valable, et surtout justifie t-il ses 6.99€ dans les différents stores des consoles actuelles via la gamme Arcade Archives.
Le joueur incarne Oolong, un jeune artiste martial cherchant à venger la mort de son père en affrontant divers maîtres du kung-fu. Le scénario (absent in-game) ne décrochera pas un oscar mais on s'en carre (et ça rime).
À l'époque de sa sortie, le gameplay de Yie Ar Kung-Fu était innovant et captivant. Le joueur utilise un joystick et deux boutons pour attaquer (pied et poing) et sauter, avec une variété de mouvements et d'attaques disponibles.
Selon la direction que vous enclenchez et le bouton enclenché, vous allez sorti différents types de coups de pieds et de coups de poings. Sachant qu'il y a 8 directions, et bien ça donne un jeu ma foi assez riche en terme de palette de coups.
Chaque adversaire présente un style de combat unique, la plupart utilise des armes (nunchaku, baton, sabre, etc), ce qui ajoutent de la diversité et exigeant des stratégies différentes. Et ça, c'était une vraie nouveauté en 1985, des personnages vraiment différents.
Au niveau du gameplay, il s'agira de faire un gros jeu de zoning et exploiter les failles de l'IA (qui est redoutable) pour ouvrir la garde et placer un coup. Point de combos ici, nous sommes dans l'antiquité des jeux de bastons, il s'agira de placer un coup, 8 coups en tout pour battre son vis-à-vis.
Dans le principe, le titre se rapproche plus du jeu Divekick que de Street Fighter en vrai.
De plus aucune manipulation spéciale du stick n'est requise, il suffit d'enclencher une direction et un bouton pied/poing, c'est tout !
Cependant, le gameplay accuse aujourd'hui ses presques 40 ans. Les contrôles manquent de précision et peuvent même sembler aléatoires, ce qui rend l'exécution des mouvements frustrante. La hitbox est également problématique, souvent imprécise et source de frustration. La difficulté, bien que croissante, est mal dosée, avec un pic notable contre le dernier boss, un doppleganger, qui fût un véritable cauchemar à battre (au moins 50 tentatives pour réussir).
Pour un jeu de 1985, les graphismes du jeu étaient impressionnants. Les sprites des personnages sont bien animés et chaque adversaire a un design distinctif. Les arrière-plans qui sont au nombre de deux, sont simples mais efficaces, permettant de se concentrer sur l'action principale. La bande sonore, avec ses effets sonores et sa musique entraînante, ajoutait une dimension immersive aux combats. Cependant, on aurait aimé plus de compositions. A noter la présence discrète, de quelques petites digitalisations vocales.
La difficulté du titre de Konami était un de ses faire-valoir à son époque. Les premiers adversaires sont relativement faciles à vaincre, mais la difficulté augmente rapidement. Cependant, cette courbe de difficulté peut être aujourd'hui perçue comme mal équilibrée. Le dernier boss, est particulièrement notoire pour sa difficulté excessive, rendant le jeu frustrant plutôt qu'amusant.
Comme beaucoup de jeux d'arcade des années 80, la durée de vie de Yie Ar Kung-Fu dépendait en grande partie de l'habileté du joueur. Si les combats peuvent être terminés rapidement, la rejouabilité était assurée par le désir d'améliorer son score et de maîtriser chaque adversaire. Toutefois, en raison des problèmes de gameplay mentionnés précédemment, la rejouabilité est aujourd'hui limitée. A part, le score, voilà quoi. A noter que le jeu est comme Donkey Kong ou Pac-Man, il n'a pas de fin, et une fois les 11 adversaires battus, on déclenche un nouveau loop.
Yie Ar Kung-Fu reste un classique qui a marqué l'histoire des jeux de combat. Le titre fût porté dans un large éventail de machines allant du Commodore 64 en passant par l'Amstrad CPC.
Avec son gameplay accessible mais profond pour l'époque, ses graphismes charmants et sa bande sonore entraînante, il offrait une expérience de jeu mémorable.
Ce qui est surprenant, c'est qu'il pose vraiment les bases de joutes stratégiques changeantes selon les adversaires, pour cela le titre de Konami est vraiment précurseur, et n'usurpa pas son statut de hit de l'arcade. Cependant, les ravages du temps se font évidents, la faute à des contrôles devenus aujourd'hui imprécis voire mettaliques, une hitbox frustrante et une difficulté crispante. 6.99 €, ça fait cher quand même le délire retro d'une après-midi.
Fiche technique: Titre original : Yie Ar Kung-Fu Développeur : KONAMI Éditeur : KONAMI Arcade System: KONAMI 6809 BASED HARDWARE Genre : COMBAT Année de sortie initiale : 1985 Autres supports : Arcade, Amstrad CPC, BBC Micro, Commodore 64, ColecoVision, Gameboy Color, Gameboy Advance, Famicom, MSX, Mega Drive, Nintendo DS, Playstation, ZX Spectrum, XBOX SERIES, PS4, SWITCH Nombre de joueur(s): 2 (à tour de rôle) Localisation:
Moi Renart
En 1993, la Super Nintendo accueillait un jeu de tir révolutionnaire développé par Nintendo EAD en collaboration avec la société britannique Argonaut Software. Ce jeu, connu sous le nom de Star Fox aux États-Unis et Starwing en Europe, a marqué l'histoire des jeux vidéo grâce à son utilisation innovante de la puce Super FX, qui permettait des graphismes en 3D impressionnants pour l'époque.
La révolution Super FX
La puce Super FX, développée par Argonaut, était une véritable prouesse technique au début des années 1990. Elle permettait de générer des graphismes en 3D polygonale sur une console 16 bits non destinée à la 3D avec de vrais textures, quelque chose d'inédit en 1993. Grâce à cette puce, "Starwing" offrait une expérience visuelle et technique époustouflante, avec des animations rapides et gracieuses qui donnaient une sensation de vitesse grisante.
Le Super FX, ok, mais c'est quoi concrètement ?
La Super FX permettait à la Super Nintendo de rendre des graphismes en 3D polygonale, quelque chose qui était pratiquement impossible pour les consoles de cette génération sans aide matérielle supplémentaire.
Nombre de Polygones : La Super FX pouvait rendre des dizaines de polygones à l'écran simultanément, ce qui était impressionnant pour une console 16 bits.
Bien que les scènes typiques de Starwing ne comportaient pas des milliers de polygones, la capacité à manipuler et afficher des formes tridimensionnelles était un bond en avant significatif par rapport aux graphismes en 2D.
La puce Super FX augmentait considérablement la capacité de traitement graphique de la Super Nintendo. Voici comment :
Fréquence d'Horloge : La puce fonctionnait à une fréquence de 21 MHz, ce qui était rapide par rapport à la vitesse de traitement de la Super Nintendo elle-même (qui avait un processeur central fonctionnant à environ 3,58 MHz).
Traitement des Transformations : La puce gérait les transformations géométriques (comme la rotation, la mise à l'échelle et la translation des polygones) et les opérations de rendu nécessaires pour afficher des graphismes 3D en temps réel. Cela déchargeait le processeur central de la Super Nintendo de ces tâches lourdes.
Outre le rendu 3D, la puce Super FX améliorait également la qualité générale des graphismes 2D, permettant des effets visuels plus complexes :
Mapping de Textures : Bien que les textures soient simples et souvent en basse résolution, la capacité à appliquer des textures aux polygones était un atout majeur.
Effets Spéciaux : La puce permettait également des effets spéciaux comme le scrolling parallax et des effets de distorsion.
De plus les grosses capacité du Super FX ne concernait pas uniquement les graphismes. Elle permettait également des contrôles plus précis et réactifs en déchargeant le CPU principal de certaines tâches de traitement de jeu, ce qui laissait plus de puissance disponible pour gérer les entrées du joueur et la logique du jeu.
La puce Super FX
Génèse du projet
L'histoire du développement de Starwing est également fascinante. La collaboration entre Nintendo EAD, dirigée par Shigeru Miyamoto, et Argonaut Software, a permis de combiner le savoir-faire de Nintendo en matière de gameplay avec l'expertise technique d'Argonaut en 3D. Cette synergie a donné naissance à un jeu qui reste mémorable des décennies plus tard.
La menace vient de l'espace
L'histoire de Starwing se déroule dans le système Lylat, un groupe de planètes et de stations spatiales. Le système Lylat est en danger à cause du scientifique exilé Andross (qui a la forme d'un singe), qui a été banni sur la planète déserte Venom après avoir mené des expériences dangereuses. Andross, assoiffé de pouvoir et de vengeance, a construit une armée pour conquérir le système Lylat.
Le joueur incarne Fox McCloud, un renard anthropomorphique malicieux et accéssoirement le leader de l'escadron Star Fox. Notre ami Miyamoto s'est inspiré du Kemono pour la création de ses personnages, ainsi que d'un temple situé près des bureaux de Nintendo, où trônait la statue d'un renard. L'équipe Star Fox est composée de quatre membres principaux :
Fox McCloud : Le protagoniste et leader de l'équipe, fils de James McCloud, l'ancien leader de ce groupe de mercenaires de l'espace. Peppy Hare : Un vieux pilote chevronné et ami de James McCloud, c'est le mentor de Fox. Falco Lombardi: Un faucon téméraire et pilote de talent, souvent arrogant mais loyal. C'est un peu le Vegeta du jeu. Slippy Toad : Un crapaud mécanique doué, responsable de la maintenance et des réparations du vaisseau. Un personnage enfantin, et pas très adroit derrière le cockpit.
L'intrigue commence avec une attaque surprise d'Andross sur la planète Corneria, la planète natale de Fox McCloud et le centre du gouvernement du système Lylat. Le général Pepper de Corneria, impuissant face à l'attaque d'Andross, fait appel à l'équipe Star Fox pour contrer cette menace.
Fox et son équipe doivent traverser divers secteurs du système Lylat, combattant les forces d'Andross sur plusieurs planètes et dans l'espace.
La version européenne renommée Starwing pour une histoire de droits
Un gameplay aux petits oignons
Le gameplay de Starwing est un autre point fort du jeu. Sous la supervision de Miyamoto, le jeu offre un contrôle précis et réactif, rendant les combats spatiaux fluides et excitants. Chaque niveau est conçu pour mettre en avant les capacités de pilotage du joueur, avec des ennemis variés et des obstacles à éviter, le tout dans un rythme frénétique qui garde les joueurs sur le bord de leur siège.
Une bande-son inoubliable
La musique de Starwing est une autre des grandes réussites du jeu. Composée par Hajime Hirasawa, la bande-son est dynamique et immersive, accompagnant parfaitement l'action à l'écran. Les morceaux sont épiques et renforcent l'atmosphère de chaque mission, contribuant à l'expérience globale du jeu. On est littéralement transporté dans l'espace !
Court, et pas facile quand même le jeu !
Cependant, Starwing n'est pas sans défauts. Le jeu est notoirement difficile et punitif, ce qui peut décourager certains joueurs. La précision requise pour éviter les obstacles et vaincre les ennemis peut rendre certaines sections frustrantes. De plus, malgré les trois parcours différents disponibles, la durée de vie du jeu reste relativement courte. Il est aussi (très) pénible, de n'avoir aussi peu de checkpoint dans un niveau.
Il n'y a rien de plus rageant que de recommencer un niveau entier à cause d'une petite erreur juste avant l'affrontement d'un boss.
Les joueurs les plus habiles peuvent finir le jeu assez rapidement, bien que les warp zones, et les autres parcours ajoutent un certain niveau de rejouabilité.
Un jeu qui accuse ses rides
Visuellement, Starwing a pris un gros "high kick" dans le cucu. Les graphismes en 3D polygonale, révolutionnaires à l'époque, apparaissent aujourd'hui rudimentaires et totalement dépassés. Les environnements simples et angulaires sont beaucoup trop sommaires pour nos yeux habitués de nos jours à la 4K. Cela ne m'a pas dérangé d'y jouer (sur cathodique par contre, faut pas déconner), par contre pour un petit jeunot qui trouve par exemple un jeu comme Hogwarts Legacy : L'Héritage de Poudlard très moche sur Switch, que dire si ce n'est qu'il risque de rendre son déjeuner sur son écran de TV en voyant ce Star Fox...
En fin de compte, Starwing reste un jeu incontournable pour les amateurs de rétrogaming et ceux qui n'ont jamais eu l'occasion de l'essayer. C'est un titre qui, malgré ses défauts et son âge, offre une expérience de jeu unique et satisfaisante. Si vous êtes prêt à relever le défi de sa difficulté et à passer outre ses graphismes datés, Starwing vous offrira une aventure spatiale inoubliable. Soyez prêts à vous accrocher, car franchement, ça va secouer !
Fiche technique: Titre: STAR FOX Développeur: Argonaut Software, Nintendo EAD Editeur: Nintendo Genre: Shooting-Game Année: 1993 Autre support: - Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 019 - Avril 1993)
Screenshots:
Pub Française
Test de l'émission Micro Kid's (France 3) - 16 mai 1993
Compilation de la HESS ?
Il est grand temps de nous plonger dans l'obscurité du jeu vidéo, des jeux qu'on ne connait absolument pas mais qui existent, ont été développés et méritent à mon sens un minimum de lumière. XESS - The New Revolution (SemiCom 3-in-1) est une compilation de jeux d'arcade sortie en 1998, exclusivement en Corée du Sud. Développée par Semicom, une société coréenne connue pour ses jeux d'arcade un peu old school, cette compilation regroupe trois titres : Cookie & Bibi, Hyper Man et New Hyper Man. Semicom, bien que peu connue à l'international, a contribué au paysage vidéoludique coréen avec des jeux uniques et souvent dérivés de classiques populaires.
Cookie & Bibi
Cookie & Bibi est un clone de Puzzle Bobble, mais avec une touche sportive. Au lieu de bulles, le joueur doit relier des balles et ballons de sport (volleyball, basketball, baseball, etc.). Le jeu propose deux modes : le mode arcade classique et un mode versus où les joueurs peuvent s'affronter directement.
Bien que le jeu reprenne fidèlement les mécaniques de Puzzle Bobble, il ne parvient pas à se démarquer de son illustre modèle. Les graphismes sont moyens et les musiques répétitives peuvent devenir agaçantes. Néanmoins, la présence de deux modes de jeu ajoute un peu de diversité à l'expérience.
Note : 4/10
Hyper Man
Hyper Man est un jeu d'action et de plateforme inspiré de Pac-Man. Le joueur doit collecter des pastilles pour devenir temporairement invincible et pouvoir manger les fantômes. Des fruits bonus apparaissent à certains moments, offrant des points supplémentaires. Diverses options sont disponibles, comme un casque qui permet de subir un dégât sans mourir, un tir laser limité pour éliminer les ennemis, et une option de saut pour éviter les obstacles. Tous les 10 niveaux, un boss vient pimenter le gameplay. Le jeu est composé d'environ cinquante tableaux.
Hyper Man offre une version enrichie de Pac-Man avec des éléments de plateforme et des power-ups intéressants. Les ajouts tels que les boss et les diverses options rendent le jeu plus dynamique. Toutefois, les graphismes et la musique restent un point faible, limitant l'attrait du jeu.
Note : 5/10
New Hyper Man
Cette version ++ de Hyper Man prend une direction différente en adoptant un style de shoot'em up vu de haut avec des tableaux fixes. Il rappelle dans l'idée un titre comme Geometry Wars. Le joueur élimine les ennemis en leur tirant dessus, et à mesure que les niveaux progressent, les ennemis deviennent plus puissants. Cependant, le héros gagne également en force et puissance de tirs en montant de niveau. Comme Hyper Man, New Hyper Man propose des combats contre des boss tous les 10 niveaux et compte environ cinquante tableaux.
New Hyper Man se distingue nettement des deux autres jeux de la compilation grâce à son gameplay intense et amusant. Les combats contre les boss et la progression du personnage ajoutent une dimension stratégique et engageante. C'est le jeu le plus abouti de la compilation, offrant une expérience plus riche et captivante.
Note : 7/10
XESS - The New Revolution (SemiCom 3-in-1) est une compilation obscure au possible mais intéressante, offrant une expérience variée à travers ses trois jeux. Bien que les graphismes et la musique soient décevants et déjà bien faibles en 1998, chaque titre a ses propres points forts. Cookie & Bibi est un clone décent de Puzzle Bobble avec deux modes de jeu intéressants et plutôt longs. Hyper Man propose une version enrichie de Pac-Man avec des ajouts de plateforme. New Hyper Man brille avec son gameplay énergique et amusant, rendant l'ensemble de la compilation agréable malgré ses défauts.
Ce titre constitue une expérience sympa, surtout pour les amateurs de jeux rétro et méconnus. Ce n'est pas une collection exceptionnelle, mais elle a ses moments de fun et de défi.
Fiche technique: Titre original : XESS - The New Revolution (SemiCom 3-in-1) Développeur : SemiCom Éditeur : SemiCom Genre : Compilation (Action-Refléxion) Année de sortie initiale : 1998 Autres supports : - Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Perdu de recherche
31 ans ! Voilà ce qu'il a fallu attendre pour voir l'ex mascotte Sega, Alex Kidd, revenir dans une aventure où il est le héros. Notre simiesque avait disparu des radars depuis 1990 dans Alex Kidd in Shinobi World (que je vous ai testé récemment). Néanmoins, il s'invitait à certaine réunion familiale de temps en temps, comme lorsqu'il tient la caisse dans Segagaga, lorsqu'il tient une raquette dans Sega SuperStars Tennis ou lorsqu'il tient le volant dans Sonic and Sega All-Stars Racing.
Mais cette fois-ci c'est la bonne, voilà son retour, le vrai dans Alex Kidd in Miracle World DX sorti en 2021 sur à peu près toutes les plateformes du moment.
Le titre est une réinterprétation moderne du classique des années 80. Ce jeu culte, offert avec la Master System, a marqué toute une génération de joueurs, et ce remake sur Switch vise à raviver cette flamme nostalgique. Ce n'est pas Sega qui se cache derrière ce jeu, mais un petit studio indépendant espagnol, la Jankenteam qui a initié ce projet et obtint les droits de l'éditeur nippon.
Voyons voir si ce retour s'est fait par la grande porte...
Dans "Alex Kidd in Miracle World DX", vous incarnez Alex Kidd, un jeune héros en quête de sauver le royaume de Radaxian des griffes du méchant Janken le Grand. L'histoire est bien plus présente dans cette version, enrichissant l'univers du jeu et offrant une immersion plus profonde dans l'aventure d'Alex.
On retrouve avec plaisir tous les niveaux originaux, qui étaient déjà marqués par le sceau de la variété en 1986. Cependant il réside dans ce remake une très bonne surprise (dont je n'étais pas au courant) : des nouveaux stages !
Les nouveaux stages sont excellents, offrant une réinterprétation du jeu original plutôt qu'un simple remake tout bête. En outre, pas mal de niveaux originaux ont été rallongés et remaniés, apportant des défis supplémentaires et une nouvelle dynamique.
Cependant, la maniabilité reste un point noir. L'inertie d'Alex est toujours aussi folle, rendant sa direction difficile. Cela crée un décalage anachronique avec l'aspect visuel modernisé, un peu comme avec Toki sur Switch.
Justement, le jeu est visuellement charmant. Le pixel art est soigné, coloré et respire la nostalgie tout en apportant une touche de modernité bienvenue. La réorchestration musicale est globalement réussie, bien que certains morceaux, comme la musique du château, puissent décevoir les puristes. Malgré ce petit bémol, les nouvelles compositions apportent une ambiance rafraîchissante à l'ensemble du jeu.
Chose importante à signaler, à l'image du remake de Wonder Boy: The Dragon's Trap, vous pouvez à tout moment en pressant un simple afficher et jouer avec les graphismes d'époque. Juste génial !
Nous parlions plus haut des contrôles délicats d'Alex, et cela a un impact dans la durée de vie du jeu. Il existe toutefois des options pour remédier à la maniabilité difficile, mais pour une expérience brute et originelle, je ne les ai pas essayées. Le jeu reste très difficile, surtout avec les nouveaux patterns des boss, qui sont excellents mais exigeants. Cependant, cette difficulté est un peu gâchée par les vies infinies, permettant de terminer le jeu en environ trois heures.
Aussi même sans l'option des vies infinies, il existe une sauvegarde automatique qui vous empêchera de refaire tout le jeu depuis le début comme à l'époque.
Signalons enfin la pauvreté des bonus dans ce remake, ce qui est regrettable. Un boss rush, une selection des niveaux, et c'est tout ! Alors oui vous retrouverez aussi le jeu original Master Sytem dans une version parfaitement émulé. Mais quand même, une telle absence aurait mérité un retour plus triomphant, avec pourquoi des interviews videos avec les développeurs, etc. Après tout, le jeu se destine aux vieux nostalgiques. On se contente du minimum. Dommage
"Alex Kidd in Miracle World DX" est un bon remake, fidèle dans son gameplay tout en étant audacieux sur les autres plans. La balance entre modernité et nostalgie est bien gérée, malgré une maniabilité qui aurait mérité un rafraîchissement. Ce remake donne envie de voir SEGA confier une suite à ce studio, qui pourrait se concentrer sur la recherche du père d'Alex Kidd. Espérons que cette renaissance marque le début de nouvelles aventures pour Alex Kidd.
Fiche technique: Titre : Alex Kidd in Miracle World DX Conception : Jankenteam Éditeur : Merge Games Genre : Plateforme Année : 2021 Autre(s) support(s) : PC, XBOX ONE, XBOX Series S|X, PS4, PS5 Nombre de joueur(s) : 1 Localisation :
Hokuto no Keuf
En 1992, Irem a tenté de capitaliser sur la popularité du genre "beat'em up" avec Undercover Cops, un jeu d'action qui, bien que divertissant, n'a pas réussi à atteindre le statut de classique intemporel comme certains de ses contemporains.
Undercover Cops est né de l'ambition d'Irem de se faire une place dans le domaine des beat'em ups qu'il avait en partie initié avec Spartan X, mais qui au début des années 1990 était dominé par des titres comme Final Fight et Streets of Rage. Inspiré par ces succès, Irem a cherché à offrir une expérience de jeu engageante avec 3 personnages au feedbacks uniques évoluant dans un environnement dystopique. Cependant, malgré de bonnes idées, le jeu n'a pas réussi à se démarquer de la concurrence de manière significative.
L'histoire n'a cependant rien d'original. L'action prend place en 2043 dans une dystopie futuriste. Les joueurs incarnent des policiers infiltrés chargés de nettoyer les rues de New York envahies par le crime et la corruption (pour changer).
Prévu initialement pour être un jeu d'action classique, Undercover Cops a été redesigné pour intégrer des éléments du Beat Them Up tels que des personnages jouables aux compétences distinctes, une progression écran par écran, des boss surpuissants et un cadre post-apocalyptique, bien en vogue à cette époque.
Les personnages d'Undercover Cops ont été conçus par Masato Hira, apportant une touche artistique vraiment pas mauvaise au jeu. Chaque personnage, de Claude (Nougaro ? Nougayork ?) au puissant Bubba (mon petit ourson) en passant la nerveuse Flame (Là ça fait plus penser à un nom de cheval en fait....) rapide et agile, possède un design distinctif et plutôt attrayant. A ce sujet nous pouvons noter la sagesse d'Irem autour du personnage de Flame, étonnament peu sexualisé. Les ennemis, quant à eux, sont variés tout en étant largement inspirés des méchants dans Hokuto no Ken, avec un côté cyberpunk à la Akira très prononcé.
Composé de cinq niveaux, Undercover Cops offre des combats classiques du genre, utilisant des objets environnementaux et des combos simples pour progresser.
Dans "Undercover Cops," le gameplay se concentre sur des combats beat 'em up classiques. Chacun des trois personnages possède un style de combat uniques. Claude est assez équilibré, Flame est un peu rapide mais peu puissante, quant à Bubba il est HORRIBLEMENT LENT mais hyper puissant.
Nos flics du futur parcourent des niveaux urbains, affrontant des vagues d'ennemis à coups de poing, de pied et d'armes ramassées sur le terrain. Parmi ces armes, on trouve des barres de fer, des poutres en béton, des rochers, des explosifs, et même des voitures. Ces armes ajoutent une dimension stratégique au gameplay, permettant aux joueurs d'infliger plus de dégâts aux adversaires. J'estime que c'est vraiment l'élément fun du jeu, car les armes sont très présentes, et plaisantes et originales à manipuler. Le jeu propose également des attaques spéciales et des combos qui vous aideront à vaincre des boss à la fin de chaque niveau. Malgré cette richesse apparente le gameplay manque de la profondeur et manque un peu de génie, chose primordiale pour laisser son empreinte dans ce genre qu'est le beat them up.
Et ce sentiment est accentué par les héros du jeu, qui n'ont pas réussi à devenir aussi emblématiques que ceux d'autres jeux de la même époque. Déjà pourquoi "Claude" ? Pas que ça soit un sale prénom, mais juste ça ne colle pas ! C'est comme si Kenshiro dans Hokuto no Ken s'appeler en version original "Bernard".
La bande sonore d'Undercover Cops, composée par Hiroshi Kimura, accompagne bien l'action sans toutefois marquer les esprits. Les thèmes musicaux sont entraînants mais manquent de la puissance et de la mémorabilité des bandes sonores de certains de ses rivaux. Tout de même notons l'excellente composition du premier niveau qui mérite louanges.
Les graphismes sont très beaux pour l'époque, avec des sprites détaillés et des environnements variés. Les effets d'explosions rappellent toute la maitrise du pixel-art par Irem tellement ça flatte la rétine. Cependant, ils n'atteignent pas le niveau de qualité et de détail que l'on peut voir dans des titres comme Final Fight ou Robo Army par exemple. Les animations sont fluides, mais le design global du jeu manque d'un certain éclat.
Le gameplay est simple à prendre en main, mais il manque de la profondeur qui caractérise les meilleurs jeux du genre. Les combos et les techniques spéciales sont limités, ce qui peut rendre l'expérience de jeu répétitive sur le long terme. Malgré tout, le jeu reste divertissant et offre une expérience plaisante pour les fans du genre. Attention ! Le jeu est un véritable "bouffe-pièces", la difficulté du titre étant extrêmement élevée !
Undercover Cops a été porté sur Super Famicom, mais cette version n'est pas aussi brillante que son homologue en arcade. Nous parlerons de cette version un de ces jours. Contrairement à d'autres titres de beat'em up, les personnages d'Undercover Cops n'ont pas vraiment trouvé leur place dans d'autres jeux ou séries, d'ailleurs le titre ne connut pas de suite (à part un spin-off sur GameBoy). Tout cela conjugué a rendu ce jeu assez obscur.
Undercover Cops est un jeu de beat'em up sympathique qui offre une expérience de jeu agréable sans toutefois atteindre les sommets du genre. Avec son casting intéressant, son gameplay correct et ses graphismes louables, il mérite d'être essayé par les amateurs de jeux rétro, mais il n'a pas réussi à laisser une empreinte indélébile dans l'histoire du jeu vidéo. Pour ceux qui cherchent une aventure nostalgique et divertissante, Undercover Cops reste une option valable, mais sans atteindre le statut de chef-d'œuvre.
Fiche technique: Titre original : Undercover Cops Développeur : Irem Corp. Éditeur : Irem Corp. Arcade System: IREM M92 HARDWARE Genre : Beat Them Up Année de sortie initiale : 1992 Autres supports : Super Famicom (1995) Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Le Contra est rempli.
Après un premier épisode engageant et une suite un peu timide, le 3e épisode de la série des Contra s'apprêta à poser ses valises sur la 16 bits de Nintendo, sans passer par la case de l'arcade.
En cela Konami nous rappelle Capcom avec son Super Ghouls 'n Ghosts, qui a lui aussi snobé les salles enfumées pour atterir directement dans le salon des gamins que nous étions.
C'est ainsi que Contra Spirits vit le jour en février 1992 sur Super Famicom, un peu tard dans la même année aux USA sous le nom de Contra III: The Alien Wars sur Super Nintendo, et encore plus tard, fin 1992 dans une version remaniée et surtout censurée pour l'Europe sous l'appellation Super Probotector.
Voyons si le titre de Konami a réussi le même coup que le jeu de Capcom.
Les Aliens ont décidément des goûts bizarres en matière de tourisme. Après avoir fait un détour sur Terre, ils ont décidé que notre petite planète bleue ferait un excellent terrain de jeu. Pas de chance pour eux, Bill Rizer et Lance Bean (ou Jimbo et Sully, selon la version) ne sont pas exactement les hôtes idéaux. Armés jusqu’aux dents, nos deux héros vont tout faire pour leur montrer que la Terre, c’est leur terrain de jeu à eux.
De nombreux éléments de Contra III s'inspirent de films populaires des années 80 et 90. Par exemple, le design de certains ennemis et boss rappelle fortement des créatures des films "Alien" et "Predator".
Il y a une anecdote intéressante concernant la jaquette de Contra III: The Alien Wars qui est liée à une affiche de film.
La jaquette nord-américaine du jeu reprend une partie de l'affiche du film Raw Deal (en français, "Le Contrat") avec Arnold Schwarzenegger. Plus précisément, la position et le design de certains personnages sur la jaquette du jeu rappellent fortement cette affiche de film.
L'affiche du film montre Schwarzenegger dans une pose héroïque, et de manière similaire, la jaquette du jeu présente les héros de Contra III dans des postures dynamiques et impressionnantes, prêts à affronter l'ennemi. Cette influence cinématographique ajoute une touche de culture pop des années 80-90 au jeu, renforçant son ambiance d'action et de science-fiction.
C'est un exemple de la façon dont les jeux vidéo de l'époque puisaient souvent dans les visuels et l'imaginaire des films populaires pour attirer les joueurs et établir une connexion avec les tendances culturelles de l'époque.
Concernant le gameplay, que dire si ce n'est que l'on n'a jamais le temps de s'ennuyer dans Contra III. Dès les premières secondes, c'est une pluie de balles, de lasers et de missiles qui s’abat sur vous. Heureusement, nos deux compères ne sont pas du genre à se laisser faire. Avec une panoplie d’armes à faire pâlir Rambo, vous allez dézinguer de l’alien à tour de bras.
Spread guns, missiles à tête chercheuse, lance-flammes, l'arsenal est riche et fourni. Et n’oublions pas la fameuse possibilité de porter deux armes à la fois ! Vous avez dit "surcharge de puissance" ?
Le jeu propose aussi une belle variété d'action pas mal de niveaux de type side-scroller avec de la plateforme, des passages délicats (très plateforme) dans les airs, des phases de courses-poursuites (à la BattleToads), et surtout des niveaux vu du dessus en mode 7, qui impressionait à l'époque, mais qui ont quelque peu vieillit aujourd'hui...
L'action est absolument frénétique et du coup.... Préparez-vous à mourir ! Beaucoup. Mais c'est ça, le charme de Contra ! Chaque mort est une leçon, chaque victoire un triomphe. Il y a de quoi crier sur votre télé (désolé, les voisins), mais aussi de quoi exulter de joie une fois le boss final terrassé.
Le jeu est vraiment fidèle à la réputation de la série, et s'avère EXTREMEMENT DUR DE OUF. Merci à la Super NES Mini Classic et ses sauvegardes infinis car sans, le titre de Konami est juste un cauchemar !
Le jeu propose un mode coopératif où deux joueurs peuvent jouer simultanément, ce qui rend l'expérience de jeu encore plus intense et collaborative. Toutefois, la difficulté n'est pas ajustée en fonction du nombre de joueurs, ce qui peut rendre certains passages encore plus compliqués.
Les niveaux sont variés, passant des ruines enflammées de la ville aux bases alien grotesques. Mention spéciale pour les niveaux en vue du dessus qui, bien que légèrement désorientants au début, apportent une belle variété. Les graphismes sont détaillés et les animations fluides. On en prend plein les mirettes, surtout quand on voit ces boss gigantesques se désintégrer sous nos tirs frénétiques, avec moults effets de zooms, rotations etc.
Contra III tire parti des capacités avancées de la SNES par rapport aux consoles précédentes. Les graphismes sont considérablement améliorés, offrant une expérience audiovisuelle riche et immersive.
La boxart US
Les musiques sont entraînantes et collent parfaitement à l’action frénétique du jeu. Les bruitages, eux, ajoutent une couche d’intensité supplémentaire. Rien de tel qu’un bon "boom" pour accompagner une explosion d’alien bien sentie.
A propos du jeu...
Contra III a été porté sur diverses autres plateformes au fil des ans, notamment la Game Boy Advance (sous le nom Contra Advance: The Alien Wars EX) et les consoles virtuelles de Nintendo. Chaque version a ses propres adaptations et ajustements.
Le concepteur principal de Contra III: The Alien Wars est Nobuya Nakazato, un développeur et designer de jeux vidéo japonais qui a travaillé chez Konami.
Nakazato a été le directeur de ce jeu, apportant une nouvelle direction et des améliorations significatives à la série Contra.
Il a également dirigé Contra: Hard Corps pour la Sega Megadrive, qui est connu pour sa difficulté élevée et ses multiples chemins et fins possibles. Contra: Hard Corps est souvent cité comme l'un des meilleurs jeux de la série.
Il a également oeuvré sur Contra: Shattered Soldier (2002) et Neo Contra (2004) sur PS2. Sur ce dernier il a notamment introduit une perspective isométrique à la série, offrant une nouvelle approche tout en conservant l'action rapide et intense.
Outre la série des Contra, notre ami a travaillé notamment sur The Adventures of Bayou Billy (1988.), Snake's Revenge (1990), Parodius Da! (1990) ou encore sur le fameux Rocket Knight Adventures (1993) sur Megadrive.
Plus proche de nous, il colleborera sur Silent Hill: Book of Memories (2012) sur PS Vita, ou encore sur le shoot Otomedius Excellent (2011) sur XBOX 360.
Contra III: The Alien Wars est un concentré de fun, d’action et de défi. Il vous fera certainement arracher quelques cheveux, mais chaque minute passée à repousser l’invasion alien est un pur bonheur. Bien que très difficile, le titre réussit l'exploit à rester fun et surtout accrocheur. On a envie d'avancer et ne pas être mis à l'amende par la console.
Je le conseille aux joueurs qui n'ont pas froids aux yeux, et qui sont prêts à souffrir pour progresser. Le jeu le mérite à mon avis, et s'avèrait hyper ambitieux sur la 16 bits de Nintendo.
Preuve en est, ce jeu fait parti de la (maigre) selection de jeux dans la Super Nes Mini Classic.
Un classique de la console.
Fiche Technique: Titre original: Contra Spirits Développeur: Konami Éditeur: Konami Genre: Action Année: 1992 Autres supports: - Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 008 - Mai 1992)
Screenshots:
Test de l'émission Micro Kid's (France 3) - 29 avril 1992
La trottinette de l'ennui...
Parfois, il m'arrive de passer des heures sur internet à chercher des jeux anciens côtés à des prix accessibles. Pas moyen, c'est trop cher !
Et là on tombe sur un lot certes à première vue un petit peu cher, mais qui contient du Shinobi X et Resident Evil sur Saturn, Fatal Fury Special sur Super NES, du Wonder Boy sur Master System, mais aussi du FIFA sur Wii, du Baby Pals sur DS ou encore du Razor Freestyle Scooter sur GBA.
Et là je pense à un vieux proverbe oriental qui exprime la chose suivante : ceux qui veulent du miel doivent supporter les piqures des abeilles....
Ce mauvais goût...
Les graphismes de Razor Freestyle Scooter sur une console comme la Game Boy Advance ne sont pas à la hauteur. Les environnements manquent de détails, les textures sont floues et les animations des personnages manquent de fluidité. Dans l'ensemble, le rendu visuel est décevant, même pour une console portable de l'époque. De plus les environnements sont peu variés, bref en une phrase : c'est triste !
La jouabilité se révèle assez moyenne. Les commandes sont relativement intuitives et réactives, ce qui permet aux joueurs d'exécuter une variété de tricks sans trop galérer. Cependant, la sensation de vitesse est inexistante, et l'excitation des versions sur console de salon ne se ressent pas vraiment sur la GBA, en raison des limitations techniques de la plateforme.
Le jeu propose plusieurs modes de jeu, dont un mode carrière et des défis à relever dans différents environnements urbains. Cependant, le contenu global est assez limité, avec peu de variété dans les objectifs et les activités proposées. Les joueurs pourraient rapidement ressentir une certaine lassitude une fois qu'ils auront exploré tout ce que le jeu a à offrir.
La bande sonore de Razor Freestyle Scooter est fade et peu inspirée. Les pistes audio manquent de punch et de variété, ce qui rend l'expérience de jeu moins immersive. Les effets sonores sont également assez basiques et répétitifs, n'ajoutant pas grand-chose à l'ambiance générale du jeu.
La durée de vie du jeu est relativement courte, avec peu de raisons de revenir dessus une fois les défis principaux terminés. Bien que les joueurs puissent passer quelques heures à explorer les différents niveaux et à améliorer leurs compétences en freestyle, l'expérience globale peut sembler un peu superficielle et peu engageante à long terme.
Au final, on se retrouve devant un produit typique que l'on rajoute dans un lot pour faire le nombre. Pourquoi le type qui m'a vendu le lot l'a acheté ? L'a t-il lui aussi eu dans un lot, dès lors il a voulu vite s'en débarasser ?
Dois-je jeter ce jeu à la poubelle, ou le refourguer à mon tour dans un lot ?
Pourquoi ces jeux existent ? Pourquoi j'y joue ? Pourquoi j'en fait un test ? Ma vie est si pourrave que ça pour perdre mon temps de la sorte ?
Comme quoi un jeu de trottinette tout merdique peut engendrer moult questions existentielles. Il a au moins ce mérite.
Fiche Technique: Titre: Razor Freestyle Scooter Développeur: Shaba Games Éditeur: Crave Entertainment Genre: Sport Année: 2002 Autres supports: PlayStation, Game Boy Color, Dreamcast, Nintendo 64 Nombre de joueur(s): 4 Localisation:
NOTE PRESSE (Nintendo Power Issue 153 - Février 2002)
Street Fighter '89 ?
En 1989, Capcom s'apprêtait à lancer une suite potentielle de son célèbre jeu de combat, Street Fighter. Cependant, au lieu de continuer sur la voie des combats en un contre un, les développeurs ont opté pour une approche radicalement différente, donnant naissance à un chef-d'œuvre du genre "beat'em up" : Final Fight.
Depuis sa sortie en 1989, Final Fight a tracé son chemin dans l'histoire du jeu vidéo en tant que pionnier du genre "beat'em up des années 1990", captivant les joueurs avec son action frénétique et ses personnages emblématiques. Développé par Capcom Production Studio 1, ce titre légendaire offre une expérience de jeu riche, combinant un charme rétro avec des éléments de gameplay intemporels.
Génèse du jeu :
Street Fighter '89, comme il était initialement connu au Japon, devait explorer davantage l'univers et les personnages de son prédécesseur. Cependant, les développeurs ont rapidement réalisé que le gameplay et l'esthétique prévus ne correspondaient pas à ce qu'ils avaient en tête. Au lieu de forcer une connexion artificielle avec Street Fighter, ils ont décidé de faire de Street Fighter '89 un jeu autonome, s'inspirant plutôt des jeux "beat'em up" populaires de l'époque. Donc, à la base, Final Fight est né de l'intention initiale de Capcom de créer une suite à Street Fighter.
Cependant, au lieu de continuer sur la voie des combats en un contre un, les développeurs ont opté pour une approche radicalement différente, donnant naissance à ce maitre-étalon du genre "beat'em up". Ainsi, Street Fighter '89, comme il était initialement connu au Japon, devait explorer davantage l'univers et les personnages de son prédécesseur.
Un Changement de cap :
Street Fighter '89 a été rebaptisé Final Fight pour mieux refléter son identité distincte et son objectif renouvelé. Cette décision a permis au jeu de s'épanouir pleinement en tant qu'expérience unique, plutôt que de rester dans l'ombre de son prétendu ainé. Cette nouvelle direction a également ouvert la voie à une expansion de l'univers Street Fighter, avec des personnages de Final Fight faisant des apparitions mémorables dans d'autres jeux de la série. Le jeu a rapidement pris son propre chemin pour devenir un titre unique, transportant les joueurs dans les rues tumultueuses de Metro City, où le maire badass Mike Haggar et ses alliés, Cody et Guy, luttent contre le crime et la corruption.
Un Akiman très inspiré :
Les personnages de Final Fight sont devenus des icônes du jeu vidéo grâce au talent du chara-designer Akira Yasuda, également connu sous le nom de "Akiman". De Mike Haggar, inspiré par le célèbre catcheur "Rowdy" Roddy Piper, à Cody, influencé par le personnage de Snake Plissken du film "New York 1997", chaque protagoniste est doté d'un charme unique.
Outre Mike Haggar, le personnage d'Andore fait référence à un autre catcheur célèbre : André le Géant. D'autres personnages ont également des influences spécifiques.
L'essence de la baston :
Final Fight transporte les joueurs dans les rues dangereuses de Metro City, où le maire Mike Haggar et ses alliés, Cody et Guy, se battent contre le crime et la corruption. Le jeu se déroule sur six niveaux palpitants, chacun présentant son propre ensemble d'ennemis redoutables et de boss impitoyables. Les joueurs doivent traverser chaque niveau en utilisant judicieusement les objets environnementaux et en déchaînant une variété de combos pour progresser.
Des héros charismatiques :
Les personnages de Final Fight sont devenus des icônes du jeu vidéo, avec des signes distincts et des personnalités inoubliables. Mike Haggar, le maire musclé de Metro City, Cody, le rebelle au grand cœur, et Guy, le ninja agile, sont parmi les protagonistes les plus appréciés de la franchise. Sans oublier les antagonistes redoutables comme le géant Andore et le gangster sinistre Belger.
André le géant, qui a inspiré Andore (et Hugo par la suite)
Censure et puritanisme américain :
À l'origine, Roxy était prévue pour être un personnage jouable, mais cette idée a été abandonnée et elle viendra garnir le rang des ennemis. L'un des points les plus controversés est la transformation du personnage de Poison dans la version américaine. Initialement féminine au Japon, elle est devenue transgenre dans la version américaine pour éviter des problèmes de censure liés à la violence contre les femmes dans les jeux vidéo.
Cependant, il est important de noter que l'histoire de Poison et la raison exacte de ce changement ont été sujettes à interprétation et débats parmi les fans du jeu. Certains ont vu ce changement comme une tentative de censure ou de gestion des controverses, tandis que d'autres ont apprécié la diversité ajoutée au jeu. En fin de compte, Poison est devenue l'un des personnages les plus reconnaissables de la série "Final Fight", indépendamment de son origine controversée.
La mélodie de la street :
La bande sonore de Final Fight, composée par Yoko Shimomura, colle parfaitement à l'action effrénée du jeu. Les thèmes musicaux dynamiques et entraînants captivent le joueur que nous sommes tout au long de notre périple à travers les rues dangereuses de Metro City, ajoutant une dimension assez épique à l'expérience de jeu. Chaque thème musical capture l'essence des différents niveaux et renforce l'immersion des joueurs dans l'univers vibrant de Metro City.
Une jolie baffe technique :
Les graphismes et les sprites de Final Fight ont été salués pour leur qualité et leur détail impressionnants, élevant l'esthétique du jeu à un niveau supérieur. Il ne faut pas oublier que le jeu date de 1989 ! Les personnages sont richement animés, avec des mouvements fluides et des expressions qui ajoutent à leur personnalité distincte, tandis que les environnements regorgent de détails saisissants.
Une Jouabilité Intuitive et Profonde :
Final Fight offre une jouabilité simple à prendre en main mais profonde dans ses mécaniques de combat. Les joueurs peuvent déchaîner une variété de combos et de techniques spéciales pour vaincre les hordes d'ennemis qui se dressent sur leur chemin, ajoutant une couche de stratégie à l'action frénétique.
Le gameplay de Final Fight allie habilement action frénétique et stratégie, offrant une expérience de jeu intense et gratifiante. Les joueurs peuvent également utiliser l'environnement à leur avantage pour vaincre les vagues d'ennemis qui se dressent sur leur chemin. Sabres, couteaux, barres de fer joncheront le sol des rues malfamées de Metro City. La jouabilité intuitive et la difficulté progressive garantissent une expérience captivante du début à la fin.
Poison Kiss
Un jeu pour les durs, les vrais :
Avec ses six niveaux variés et ses multiples ennemis et boss à affronter, Final Fight offre une durée de vie robuste qui garantit que les joueurs reviendront encore et encore pour relever le défi. La difficulté bien que progressive, reste vraiment élevé pour nos standards actuels. « One crediter » le jeu est une entreprise assez titanesque. Cela correspondait au business-model des salles d’arcades, où les bornes devaient (vraiment) se transformer en pompe à fric. Cependant tout cela est atténué aujourd’hui avec l’émulation ou les compilations retro qui autorisent les crédits infinis (et gratuits).
Baston rime avec adaptation :
Outre la version arcade, Final Fight a été porté sur diverses plateformes, y compris la Super Nintendo, où il a bénéficié d'une puce supplémentaire pour améliorer les graphismes. Par contre, on ne pouvait y jouer que seul, le personnage de Guy avait disparu du casting. Des adaptations ont également été réalisées sur d'autres consoles et ordinateurs personnels comme sur Mega-CD, version pas mal réussi, ou la très fidèle version Sharp X68000.
Apparitions dans d'autres Jeux :
Outre les jeux Street Fighter, les personnages de Final Fight ont fait des apparitions dans d'autres jeux Capcom. Mike Haggar, Cody, Guy, Poison, Rolento et Sodom sont tous apparus dans divers jeux de la licence Street Fighter et/ou dans les crossovers de Capcom en tant que combattants jouables ou personnages non jouables.
LE "POING" FINAL : Final Fight reste un incontournable pour les amateurs de jeux rétro et d'action effrénée. Avec son casting mémorable, son gameplay addictif, sa bande sonore entraînante, ses graphismes de qualité, il demeure un classique intemporel qui mérite sa place dans l'histoire du jeu vidéo. Que vous soyez un vétéran nostalgique ou un joueur découvrant ce chef-d'œuvre du genre pour la première fois, Final Fight promet une expérience de jeu inoubliable. Du grand Capcom !
Fiche technique: Titre original : Final Fight Développeur : Capcom Production Studio 1 Éditeur : Capcom Arcade System: CPS-1 Genre : Beat Them Up Année de sortie initiale : 1989 Autres supports : Super Nintendo (1990), Amiga (1991), Atari ST (1991), Commodore 64 (1991), ZX Spectrum (1991), Amstrad CPC (1991), Sharp X68000 (1992), SEGA Mega-CD (1993), iPhone (2011) Nombre de joueur(s): 2 Localisation: