La version PS2 de KOF XI disposera de bonus par rapport à l'arcade et notamment l'ajout de 9 personnages supplementaires !!!
Certains regrettaient la disparition de certains personnages clés, visiblement SNKP les a entendu. Pour le moment aucun
ouveaux n'a été annoncé mais la liste ne devrait plus tarder. Cela nous ferait 47 personnages au total.
Pour le reste des bonus, on aura droit à un arrange mode qui ré- equilibrera la balance des coups de certains personnages. De plus 14 nouvelles nouvelles sequences de fin, illustrées par 4 artistes de SNKP, seront incluses. Et pour finir les traditionnels modes color edit, online et AST seront eux aussi presents.
Selon une interview réalisée par un magazine de Hong Kong Game Next, SNKP commencera le developpement de KOF XII juste après KOF MI2 et que le jeu serait simply different par rapport à l'episode onze. Par contre, le système qui acceuillera ce titre en Arcade n'a pas été dévoilé! Voilà pour les infos!
+ d'infos: Neo Arcadia
S C R E E N S H O T S:
- L'E3 nous révèlera peut-être des infos sur KOF XII?
A l'occasion d'un salon Intel, Taito a profité pour nous re-montrer Half Life 2 Survivor. Nous savons que le système Type-X est upgradable et que Half Life 2 Survivor tournera avec un Pentium 4 à 2.8ghz et 2go de RAM.
Taito en a profité aussi pour annoncer qu'en 2007 ils prévoient de sortir un nouveau modèle de Taito Type-X équipés d'une nouvelle carte mêre ainsi qu'une carte graphique (qui devrait être une GeForce 7800 GS AGP de 512mo) supportant le SM3.0 pour les prochains jeux.
+ d'infos: C'est là
S C R E E N S H O T S:
- Au coeur de la Taito Type-X.
- La borne Arcade de Half Life 2 Survivor, le prochain hit Arcade de la Type-X!
Decidement aujourd'hui je vous ai soulé avec ce jeu! Voilà je viens de vous faire une causerie, alors je me suis dit: Pourquoi je leur mettrai pas la pub? C'est chose faite!
P.S: Je ne parlerai plus de Zero divide dans l'avenir, promi !
Super Robot 3D Versus Fighting!
Le milieu des années 90 allait voir naître un nouveau genre vidéoludique, le jeu de combat en 3D. Le premier titre du genre, le célèbre Virtua Fighter de Sega utilisait comme protagonistes des classiques professionnels en arts martiaux. Battle Arena Toshinden, lui baignait dans un univers de fantasy et Soul Edge proposait des joutes en trois dimensions à l'arme blanche.
Le petit studio japonais Zoom allait lui-aussi amené sa modeste contribution au genre, avec son titre Zero Divide sorti en 1995 sur Playstation, et un peu plus tard sur Saturn. Ce jeu a en effet la particularité de mettre de le joueur aux commandes de robots dans un jeu de combat 3D reprenant les codes du genre.
Le jeu de Zoom dispose d'un petit scénario anecdotique qui plante le décor de ce titre.
Un groupe du nom de XTAL a pris le contrôle d'un laboratoire informatique, et des programmeurs ont conçu 8 prototypes de robots pour endiguer la menace. On passe rapidement à la suite...
Du côté de la forme, Zero Divide est un jeu de combat en versus en 3D des plus classiques.
Le jeu dispose d'un mode arcade qui nous fera combattre contre l'organisation et un mode versus pour les joutes à 2 joueurs. Et? Et c'est tout, le développeur propose donc le minimum syndical.
Le soft nous permet d'incarner un robot dans un choix de 8 guerriers métalliques. Parmi ces combattants, on distingue 2 catégories: les robots humanoïdes, et les robots insectoïdes.
Parmi les humanoïdes citons le héros Zero ou IO un robot féminin. Citons aussi chez les insectoïdes Draco le dragon énervé, ou le scorpion TAU.
Chaque personnage a bien sûr sa propre palette de coups et de mouvements, sachant que tout le monde peut esquiver et est muni d'une prise. Les combats se déroulent dans un petit ring avec une limite de temps.
Le gameplay de ce jeu se rapproche beaucoup de Virtua Fighter, ce qui est plutôt une très bonne chose. Le jeu se joue à 3 boutons, un permet de bloquer, un autre pour mettre des coups de poings et un dernier pour les coups de pieds.
Chaque personnage dispose d'environ 20 moves spéciaux, et de 3 ou 4 combos. Le gameplay s'avère assez riche et plutôt technique, ce qui est très étonnant vu le studio inconnu et obscur qui se cache derrière ce jeu. En effet, il est demandé au joueur un minimum de maîtrise pour pouvoir réaliser des enchaînements sympathiques ainsi que certaines phases rentables. A ce sujet il est d'ailleurs bien regrettable qu'un mode training n'ait pas été intégré au jeu, ce n'aurait pas été un luxe.
Néanmoins, la comparaison avec Virtua Fighter s'arrête là. Ici, les coups y sont tout de même moins nombreux surtout comparé à Virtua Fighter 2 sorti sensiblement à la même époque. Les combinaisons s'y retrouvent moins nombreuses, et le jeu est juste moins riche que son modèle qui s'avère beaucoup plus élitiste. Mais disons que ce Zero Divide représentait une alternative sympathique, pour peu qu'on accrochait à l'ambiance du soft.
Graphiquement, force est de constater que le jeu a vieilli, mal vieilli même. Le chara-design des robots va du plutôt bon, au médiocre, les robots humanoïdes restant à mon sens les plus charismatiques et ceux qui se rapprochent le plus des mangas mettant en scène des gros robots d'acier. Les décors qui sont personnalisés à chaque robot sont de qualités très variables et plutôt moyens.
L'animation est par contre de bonne facture, les mouvements des robots ne sont certes pas aussi détaillés que les jeux combat 3D d'aujourd'hui, mais l'ensemble était très correct en 1995. Le jeu est assez rapide et s'avère plutôt pêchu.
Les musiques Zero Divide jeu étaient assez standards, par contre les bruitages étaient bien pendant les combats. Aussi à part une voix qui commente les beaux coups du joueur, les robots sont tous dénués de parole.
Enfin le jeu dispose d'une bonne durée de vie, bien maîtrisé son robot demande tout de même un minimum d'investissement.
Au final Zero Divide était un petit jeu de combat 3D plutôt bon et amusant. Le jeu dispose d'un minimum de technicité, ce qui ne déplaira pas aux initiés du genre, et amène aussi une ambiance métallique plutôt inédite qui ne se retrouvera jamais plus dans un jeu du genre.
Même si il n'arrive pas à la cheville des hits que sont Tekken ou Virtua Fighter, Zero Divide s'avère au final être un jeu sympathique assez injustement méconnu.
Fiche technique: Titre: ZERO DIVIDE Développeur: ZOOM Editeur: ZOOM Genre: VERSUS FIGHTING Année: 1995 Autres supports: PC, SATURN Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Marathon cérébral
Contrairement à la NES, le titre qui accompagna la sortie de la Game Boy ne fût un épisode de Super Mario. Non, Nintendo a laissé son personnage phare au placard, et avait fait le pari d'un jeu de réflexion nouveau de son concept, et qui n'était pas de production japonaise mais de production russe! Conçu en 1984 par Alexei Pajitnov, Tetris apparaîtra sur Game Boy en 1989 en même temps que la sortie de la machine. Le pari fût amplement gagné par Nintendo car ce jeu eut un succès absolument phénoménale et fit vendre une très grande quantité de Game Boy. Tetris est aussi le jeu de tous les records puisqu'il constitue la 4e plus gros succès commercial de l'histoire du jeu vidéo. Retour donc sur un véritable phénomène de société.
Le principe de Tetris est pour tout joueur normalement constitué, connu et très bien assimilé. Néanmoins rappelons brièvement le concept.
7 formes géométriques apparaissent en haut de l'écran. Ces formes apparaissent de manière totalement aléatoire. L'objectif est que le joueur empile les blocs de différentes formes pour former une ligne horizontale. Une fois la ligne crée, elle s'efface automatiquement et on recommence l'opération à l'infini. Le but est donc d'empiler de manière convenable différentes formes géométriques, pour les éliminer en ligne et ainsi éviter de les accumuler. Car si une pièce reste bloquer en haut de l'écran c'est le Game Over. Bien évidement, il est possible de éliminer plusieurs lignes simultanément. On peut effectivement jusqu'à 4 lignes d'un coup, éliminer 4 lignes équivaut d'ailleurs à réaliser un Tetris, le meilleur coup du jeu.
Une des particularités de Tetris, c'est qu'on ne gagne rien et que le jeu se terminera toujours par un Game Over. Même en bloquant le compteur de points, le jeu se conclura forcément par un Game Over. Mais bloqué le compteur est avant tout une affaire de très grands joueurs de Tetris. Le commun des mortels se contentera de scorer au maximum de ses possibilités dans un marathon qui devient de plus en plus soutenu. Seul bémol, le jeu ne dispose pas de pile de sauvegarde et donc impossible de retrouver son meilleur score durement acquis. C'est pour cela qu'à l'époque, les joueurs faisaient souvent des photos d'écran de leur score, même si sur Game Boy l'exercice était fastidieux. Mais cela n'est pas le seul mode de jeu, Nintendo a rajouté 2 autres modes dont un très intéressant.
Outre le mode A qui est le mode classique donc, un mode B est mis à disposition du joueur. Le mode B consiste à faire 25 lignes, le joueur peut aussi régler l'encombrement du terrain de jeu ainsi que "la vitesse de descente" des blocs.
Enfin dernier mode, et sans doute le plus fun, le mode 2 joueurs via le cable Link. Il permettait donc un affrontement à 2, le premier atteignant 30 lignes est celui qui remporte la partie. Néanmoins il était possible d'abréger les parties en poussant son adversaire à la faute, comme lui envoyer des blocs de malus, quand on réussissait à éliminer plusieurs lignes.
Le mode 2 joueurs est très amusant, et surtout très simple à assimiler. Le mode A, à savoir le mode classique, constitue sans doute le gameplay le plus addictif de l'histoire du jeu vidéo. C'est simple, même après 15 ans de pratique, on y revient sans cesse pour améliorer son score, défier littéralement la machine, ou au contraire juste pour se détendre pendant un court trajet.
Nous n'allons pas nous étaler sur l'aspect technique du soft. Le graphisme est comme il doit être, à savoir clair, net, précis et surtout lisible. Alors oui on notera des petites références à la Russie par ci par là, notamment dans la page d'accueil, mais cela n'enlève rien au fait que ce jeu de reflexion est d'une grande austérité.
La bande sonore de Tetris est mythique. Le thème par défaut reste le plus apprécié et le plus connu grâce à ses sonorités qui nous viennent directement du folklore russe. Le second thème est aussi un chant traditionnel russe en chiptune. Le jeu compte en tout et pour tout 3 thèmes, et même si ils sont réussis, ils deviennent très vite répétitifs, surtout si les parties deviennent très longues.
La maniabilité ne pose absolument aucun problème. Si vous perdez ce sera uniquement de votre faute.
La durée de vie est juste infini, mais dans le premier sens du terme. Je pense qu'il est quasiment impossible de se lasser de Tetris.
Quand on parle de l'histoire des jeux vidéos, et que l'on s'aventure à citer des jeux références, on pense souvent à Super Mario Bros, à Legend of Zelda, à Sonic The Hedgehog, à Pac-man, à Final Fantasy etc... Mais finalement, on pense rarement à Tetris, comme si il faisait parti d'un sous-genre. Comme si pour faire un grand jeu, il faudrait forcément qu'il dispose de beaux graphismes, ou encore d'un univers singulier, original, quelque chose qui marque visuellement le joueur en somme. Non Tetris n'est ni beau, ni marquant du point de vue de son univers vu qu'il n'en dispose tout simplement pas. Tetris c'est juste du gameplay dans son état le plus pur, le plus nu. C'est juste l'histoire d'un homme ou d'une femme, qui part défier la machine sans aucun superflu.
Tetris c'est juste l'un des titres les plus marquants de l'histoire du jeu vidéo, et aussi l'un des rares titres vraiment transgénérationnel.
Fiche technique: Titre: TETRIS Développeur: BULLET PROOF SOFTWARE Editeur: NINTENDO Genre: PUZZLE GAME Année: 1989 Autres supports: TROP DE SUPPORTS!!!!!! Localisation:
NOTE PRESSE (TILT 081 - Septembre 1990)
Screenshots:
Bonus:
Une publicité française sur la console GameBoy et qui fait la part belle à Tetris.
Valkyrie Profile Sylmeria mettra en avant la soeur de Lenneth dans une aventure qui se deroule 100 ans avant le premier( le tout dans une ambiance de mythologie nordique!)! Tout le monde sait que ce jeu est en developpement et qu'il va bientôt débarquer mais bon, j'ai envie d'en parler et surtout défendre et promouvoir ce chef d'oeuvre de tri-Ace. J'espère de tout mon coeur que ce soft sortira sur PSP (j'ai pas de PS2) sinon je le ferai sur PS3! En tout cas si vous avez pas vu ces photos, ben matez-les car çà a le merite d'être très joli. Voilà !
Des rumeurs circulent autour de Sega et notament autour d'un mysterieux brevet le 27 Mars dernier sous la marque: Super Hang-on!
Pour rappel, ce jeu de moto a d'abord vu le jour en Arcade en 1985. Cette rumeur me paraît crédible car ces derniers temps Sega a dépoussiérer 2 vieilles licences à savoir Out Run et Afterburner! Hang-on jouait aussi dans la même catégorie!
+d'infos et source: [url=httt://www.neo-arcadia.com]Neo-Arcadia[/url]
S C R E E N S:
- Le dernier episode sorti à ce jour de cette série!
Pour la première fois dans ma rubrique [portrait], je vais vous dresser une biographie d'un personnage non issu d'un jeu de fight!
Leon Belmont est le vrai premier Belmont qui a déclenché l'interminable combat contre Dracula, en voulant sauver sa dulcinée, Sara. En effet, il est le premier malgré le fait qu'il apparaisse pour la première fois dans l'episode Lament Of Innocence (le jeu a eu lieu en 1094).
A l'origine, Léon est un chevalier saint sous les ordres de l'Eglise. C'est un brillant chevalier qui manie les armes avec puissance et sagesse. Son camarade est Mathias Cronqvist, un grand érudit.
Un jour tout bascule : la femme de Mathias meurt, des monstres apparaissent dans la forêt et sa fiancée, Sara, est kidnapée. Pendant ce temps, l'Eglise part en croisade est interdit à Léon de se battre contre les forces de la nuit.
Cela en est trop pour notre jeune blondinet : il quitte l'Eglise et part sauver ceux qu'il aime. Il va alors rencontrer Rinaldo qui va lui confier un fouet rendu magique par l'alchimie. Cela ne lui suffira pas pour vaincre Walter, le vampire des lieux qui vampirise Sara. Léon va alors sacrifier Sara, sa propre fiancée, pour libérer la puissance de son fouet : le Vampire Killer. Il va alors aller jusqu'au bout de sa quète et découvrir que rien n'est gagné! Enfin, c'est un personnage au design très classe (normal c'est Kojima qui est à la baguette )
La conférence japonaise de Microsoft pour la XBOX 360 a été une bonne surprise pour les retro-gamers! En effet, tous les éditeurs que vous voyez ci-dessus ont annoncé leur soutien au Xbox live en proposant leurs anciens hit jouables en ligne. Saturn Bomberman est la surprise du lot (je vous rappelle que c'est le meilleur bomberman!), mais on retrouvera du track & field,parodius(Konami), pac-man, galaga(Namco)et bien d'autres encore... Quant à SNK, ils n'ont pas encore annoncé de titres...
S C R E E N S H O T S:
- Track & Field: Ouais, çà a mal veilli quand même!
- Saturn Bomberman: par contre, ce titre a très bien vielli
Satanée d'aigle, j'arrive!
Venant du monde l'arcade, Rodland est un jeu de plateforme-réflexion s'inscrivant dans la lignée des Bubble Bobble de Taito.
Le titre a été à la base développé par Jaleco, et sera porté sur différents supports de l'époque, notamment sur les micro-ordinateurs occidentaux. C'est la société Storm qui s'est occupé à l'adapter sur Amiga en 1991.
Rodland présente une intrigue simple qui sert de prétexte à installer l'univers féérique du jeu. Un grand malheur vient juste d'avoir lieu dans le village des fées. La reine des fées a été enlevé par un monstre, un énorme aigle qui l'a emmené tout en haut de la tour des Maboots (les méchants du jeu). Tam et Rit, deux petites fées, partent pour délivrer leur chère Mère. Malheureusement tout n'est pas si simple, la tour est très élevée et chaque étage est occupé par tout plein de Maboots, des animaux qui veulent du mal à nos petites fées.
Le jeu s'inscrivait donc dans la lignée des jeux de plateforme à tableaux fixe comme la série de Bubble Bobble ou The new Zealand Story.
En effet, chaque niveau se présente en un seul écran qui regorge de monstres, de plateformes, d'échelles et, plus tard de tunnels.
À la différence d'autres jeux du genre, notre avatar n'a pas la possibilité de sauter, mais doit utiliser des échelles pour monter dans le niveau.
Notre personnage peut créer une échelle pour lui permettre de se déplacer verticalement dans le niveau. Seulement, il ne peut pas générer des echelles à l'infini, il faudra donc appréhender les patterns des ennemis pour bien se déplacer dans les niveaux.
Outre les echelles, nos fées disposent d'une baguette magique qui pourra être utilisé comme arme sur les ennemis, ce qui entraîne visuellement une animation plutôt marrante.
Certains ennemis vaincus ainsi pourront se retrouver transformer en différents objets comme des missiles qu'il fera bon d'envoyer à la face d'autres adversaires.
Le bestiaire est à l'image du jeu, à savoir tout mignon. A noter que nos fées pourront ramasser durant leur ascension différents items qui serviront notamment pour le scoring, bien présent dans le jeu.
Les graphismes enfantins sont joliment dessinés et détaillés,cela vaut aussi bien pour les sprites que pour les décors. Les animations des animaux ainsi que de notre personnage sont vraiment soignés, et donnent un certain charme à ce titre. Les différents niveaux entrecoupées de cut-scenes images fixes plutôt bien designés, et qui font avancer l'histoire. L'ensemble est très fluide, le soft ne souffre d'aucuns ralentissements.
La jouabilité est de très bonne facture, les commandes sont instinctives et le fun immédiat. Le gameplay est vraiment très bien pensé, avec une difficulté progressive, et un challenge évident pour les fanatiques de scoring.
La durée de vie est correct, et l'aspect sonore est de bonne qualité que ce soit pour les musiques d'ambiances très guillerettes ou pour les bruitages bien rendus.
Les déveolppeurs de Sale Curve (qui ont re-programmé le jeu sur l'Amiga) ont réussi une réelle performance. En effet ils ont réussit le portage quasi-parfait de l'arcade vers l'Amiga, chose ardue à l'époque, tout en conservant le cahier des charges initié par Jaleco. Rodland reste un excellent titre amusant bien qe peu original dans le fond. Il fait parti des classiques du genre sur l'Amiga.
Fiche Technique: Titre: RODLAND Editeur: STORM Genre: PLATEFORME-REFLEXION Année: 1991 Autres supports: ARCADE (Jaleco Mega System 1), AMSTRAD CPC, ATARI ST, COMMODORE 64, GAME BOY, FAMICOM, ZX SPECTRUM Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (GENERATION 4 036 - Septembre 1991)
Screenshots:
Bonus retro:
En bonus, je vous propose une video-test de Rodland sur Amiga! C'est pas cool çà!
Super Dragon Ball Z, prévu pour le début de l'été sur PS2 (29 juin, je crois), commence à se devoiler de plus en plus, notament en ce qui concerne les personnages exclusifs à la version console! On retrouvera dans ce nouveau DBZ un personnage complètement oublié de toutes adaptations du manga en jeu de baston!! Tatatata....Chichi fera son apparition dans Super DBZ! Pour l'instant, on ne sait si elle sera un perso caché ou non mais en tout les combats contre son mari rique d'être une sacrée scène de ménage !
+ d'infos: Neo-Arcadia
S C R E E N S H O T S:
- C'est une super idée de l'integrer à ce jeu Bravo
Saturn, comme Mr Satan!
C'est le 17 novembre 1995 qu'est sortit le premier épisode de Dragon Ball Z sur la Saturn de Sega, appelé pour l'occcasion Dragon Ball Z Shin Butôden.
Bien sûr le titre est toujours développé par Bandai, et contrairement à l'épisode sortit quasiment au même moment sur la Playstation de Sony, Dragon Ball Z Ultimate Battle 22, ce jeu conserve les éléments de gameplay qui ont fait le succès des épisodes Super Famicom, notamment le split screen, tout en apportant quelques nouveautés. Nouveautés que l'on va aborder plus largement dans ce test de ce titre, qui finalement est assez peu connu en occident.
L'une des particularités de cette version Saturn est en premier lieu l'absence d'un Mode Story, ce qui constitue une petite déception. Dragon Ball Z Shin Butôden dispose néanmoins un Mode Versus, un Mode Tournament, mais aussi un mode original, le Mode Satan dont nous reviendrons plus tard (ce mode est en fait un jeu de mot, puisque Satan et Saturn se prononce de la même façon au Japon).
Le jeu propose donc 27 personnages répartis en 3 groupes, les Sayajin, les méchants, et les personnages secondaires tels que C-16 ou Kaiô Shin. Notons tout de même la présence de certains personnages assez inédit sur consoles à l'époque comme Son Goku 3, Gogeta ou Great Saiyaman. Sont présents aussi 2 personnages emblématiques de la première série anime Dragon Ball, Goku petit et Kame-Senin.
Comme vous le constatez le roster était assez réussit même si l'on déplore l'absence de personnages issus des OAVs comme Broly, ou Bojak.
Les combats se déroulent de la même façon que les épisodes 16 bits (SNES et MD) puisque le jeu y reprend globalement le même gameplay avec l'utilisation du Split Screen lorsque les adversaires prennent de la distance. Contrairement à la version Playstation, Bandai n'a pas opté pour l'utilisation de zooms, les sprites sont d'ailleurs toujours dessinés en 2D.
Le gameplay se joue à 3 boutons, un pour les pieds, un autre pour les poings et un dernier pour les boules.
Le jeu dispose toujours des 2 barres héritées des opus 16 bits, une pour la santé, et une autre qui se remplit manuellement et qui est la barre d'énergie. Cette barre se vide quand on utilise des attaques à base de projectile, ou lorsque l'on réalise une super attaque. Si elle se vide, notre combattant sera "stun", c'est-à-dire sans défense et vulnérable aux coups ennemis pendant quelques secondes.
Même si il s'agit là d'un léger raccourci, on peut presque affirmer que les différents personnages sont construit sur un modèle concernant leur palette de coups. on sent effectivement peu de différences entre eux, si ce n'est des différences cosmétiques. Ce titre est globalement peu intéressant d'un point de vue technique, les habitués des jeux de combats 2D y trouveront un intérêt assez limité tant le jeu manque de rythme, de variations, et surtout de profondeur stratégique et de possibilités de punitions. Les combos sont par exemple peu nombreux.
Par contre les développeurs ont intégré un 3e plan, en profondeur. Il sera donc possible d'expulser son adversaire au fond de l'écran en le choppant tout simplement, ce qui donnera lieu à une rotation pour retrouver l'horizontalité du plan principal. Ce nouvel aspect technique amène un petit côté spectaculaire qui justifie le support 32 bits, mais n'amène pas vraiment un plus au niveau des combats.
Les fans des versions 16 bits peuvent toutefois être rassurés car le titre conserve les Meteor Smash qui diffèrent selon les personnages. Aussi, les grosses vagues d'énergie (du genre Kamehameha, ou Big Bang Attack) peuvent toujours être déviées, parées ou renvoyées par l'adversaire, ce qui donne lieu à un joli artwork avec le visage de ce même adversaire qui change d'expression selon les situations décrites plus haut. Par exemple si il arrive à esquiver une vague d'énergie, il esquissera un petit sourire, dans le cas contraire il affichera une mine des mauvais jours.
Revenons brièvement sur l'originalité de cet opus, à savoir le Mode Satan. En le lançant on retrouve un Mr Satan endetté, qui va devoir parier sur des combats histoire de ramasser de l'argent. Seulement Bandai a intégré des élements qui vont pimenter les combats comme l'utilisation d'items à acheter avant le combat, et à jeter en plein combat histoire de fausser le résultat. On pourra aussi négocier avec un combattant pour qu'il fasse exprès de perdre etc... Bref, un mode farfelu qui rend honneur à ce personnage qui ne l'est pas moins, et qui constitue une vraie originalité dans la série
Le titre de Bandai mélange des décors avec des éléments modélisés en 3D et des personnages en Full 2D. Le résultat à l'écran est assez moyen par rapport à la puissance de la machine, et surtout par rapport aux autres jeux de combat 2D de la Saturn comme les titres Capcom et SNK. Le jeu reste néanmoins dans l'esprit des opus 16 bits en beaucoup plus beau. A signaler le dessin animé d'introduction bien pêchu, même si la qualité de compression de la vidéo est assez moyenne.
L'animation n'est pas un modèle de fluidité, la faute principalement à la pauvreté des mouvements de nos personnages. Certains effets sont quand même réussis comme les attaques spéciales ou encore le gros plan sur les visages des héros.
La bande sonore est franchement de grande qualité même si elle ne reprend aucun thème de la série. Les thèmes sont dynamiques aux sonorités propres à la musique de la série animée. Mon thème préféré reste celui de la sélection des personnages. Les bruitages et voix sont directement repris de la série en version japonaise, donc du très très bon.
La jouabilité est assez laborieuse, la faute à l'inertie des personnages et à la rigidité de ces derniers. Il faut un sérieux temps d'adaptation pour s'accommoder aux commandes, réaliser de beaux enchaînements n'est pas chose aisée.
Enfin la durée de vie en versus est infinie si on accroche un minimum au gameplay, et les différents mode de jeu comme le Mode Satan contribuent aussi à la longévité du titre. Dommage là encore que le Mode Story soit aux abonnés absents.
Finalement, ce Shin Botuden m'a laissé un goût amer! Ni bon, ni mauvais, ce jeu est tout juste moyen! Même si l'aspect graphique et sonore rendent hommage à l'œuvre de Toriyama, il sera difficile pour un non-fan d'accrocher à ce titre tellement aujourd'hui il existe beaucoup mieux en la matière, même dans les adaptations consoles de DBZ.
Par contre ceux qui ont vraiment aimé les opus Super Famicom et l'opus Megadrive trouveront un jeu de combat dans la même veine, disposant de la puissance des 32 bits.
Finalement la révolution se fera avec l'épisode qui suivra (Dragon Ball Z Legends), qui apportera une nouvelle vision du jeu combat, mais çà on en parlera une prochaine fois si vous êtes sages!
Fiche Technique: Titre: DRAGON BALL Z SHIN BUTÔDEN Développeur: TOSE Editeur: BANDAI Genre: FIGHTING GAME Année: 1995 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Consoles + 050 - Janvier 1996)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Et en bonus, je vous propose la pub japonaise de ce jeu, qui est très sobre.