Rendez-vous demain (on est déjà le 25, on va dire ce soir alors) aux alentours de 20h/21h par là pour le compte rendu le plus complet possible du Tokyo Game Show 2013.
Une édition qui s'est avérée assez moyenne, mais il y avait quand même quelques trucs sympa qui furent dévoilés dans le salon.
Donc voilà, si vous avez suivi le TGS qu'en diagonal, vous aurez une bonne séance de rattrapage. Sur ce bonne nuit!
Et quoi de mieux que l'image du dessous pour faire de beaux rêves!
Je vous propose ce soir un petit superplay de Mars Matrix, le célèbre danmaku de Takumi édité par Capcom.
Pour ceux qui ne connaissent rien au jeu, pas de panique, je vous laisse regarder les vidéos du dessous, où un youtuber Vincere44 vous le présentera de manière très complète et en français via un superplay réalisé par un joueur japonais.
Je vais plus m'intéresser à la société qui a crée ce jeu, la méconnue Takumi Corporation.
D'après mes infos, ce studio a été fondé par Tomoaki Fujimoto en 1994, à la suite de la faillite du légendaire studio Toaplan.
Takumi est de ce fait composé essentiellement d'anciens membres de Toaplan. A ce sujet leur premier jeu sera d'ailleurs la suite d'un jeu développé par Toaplan, Twin Cobra 2, paru en 1995 et édité par Taito qui avait les droits de ce titre.
Outre Mars Matrix, la société est aussi connue par avoir crée les 2 épisodes de Gigawing pour le compte de Capcom.
Le dernier jeu de Takumi est sorti en 2007, l'entreprise ayant depuis changé de main et pris une direction complètement différente puisqu'elle s'est spécialisée dans la création de moteurs 2D et 3D pour smartphones.
Vous connaissez le studio japonais 5pb? Oui on parle bien du studio responsable du Visual Novel à succès Steins;Gate ou encore du jeu XBOX 360 Phantom Breaker.
Et bien sachez que l'une des pontes de ce studio à savoir Chiyomaru Shikura est aujourd'hui à la tête d'une filiale (crée en 2011) de cette société: MAGES.
MAGES va bientôt sortir son premier jeu, à savoir Constant C.
Ce qui est intéressant dans cette news, c'est que le jeu est prévu sur le XBLA, et est développé par les taïwanais de chez IGS, compagnie bien connue chez les fans d'arcade (Oriental Legend, Demon Front, Martial Masters etc...).
Et là ce qui est étonnant, c'est que le jeu n'est ni un visual-novel, ou jeu d'arcade en full 2D comme le sait le faire IGS, mais un titre de plateforme-puzzle qui rappelle énormément les productions indé (ou semi-indé) occidental.
Je vous propose le premier trailer du jeu sachant qu'il n'a pas de date sortie.
C'est reparti comme en 40 !
Bien avant les Mega Man, Street Fighter, Resident Evil et consorts, il y avait Vulgus et le jeu qui nous intéresse aujourd'hui: 1942.
Effectivement, ce shoot them up fait parti des tous premiers jeux développés par Capcom, puisqu'il parut en 1984.
Le titre fût crée par Yoshiki Okamoto, un ancien grand nom chez Capcom, responsable de nombreux hits de la firme, et qui aujourd'hui travaille dans une obscure société de jeux vidéo spécialisée dans le jeu sur Mobile.
D'ailleurs aux dernières nouvelles, il rêverait de tenir un restaurant avec des serveuses coréennes sans culottes...
On oublie les culottes et les coréennes, et on se plonge dans une toute autre ambiance avec ce titre qui mine de rien allait apporter pas mal d'innovations dans le domaine du shooting game en 1984.
Déjà comme le nom l'indique, le titre prend pour cadre spatio-temporel la seconde guerre mondiale, et notamment la guerre du Pacifique.
Pour rentrer un peu plus dans le détail de l'Histoire, ce jeu tentait en 1984 de restituer la bataille de Midway qui s'était déroulé en juin 1942. A ce propos la version américaine du jeu dispose du sous-titre "Midway".
Une bataille cruciale qui verra la victoire de l'armée US face aux forces japonaises, qui perdront du coup leur suprématie sur l'océan Pacifique.
D'ailleurs ce jeu nous met dans la peau d'un pilote d'un P-38 américain, chargé d’atteindre Tokyo et de détruire la flotte japonaise.
Donc comme vous le constatez, ce jeu peut être considéré comme un ancêtre des Medal of Honor et consorts. Une direction étonnante et audacieuse qui trancha beaucoup avec ce qui se faisait en terme de shooting game à l'époque, à savoir la science-fiction.
Cependant, 1942 dispose d'un gameplay très classique. On remplace les vaisseaux aliens des autres jeux par des bombardiers de la 2e guerre mondiale et le tour est joué.
Le gameplay sent bon le grenier, avec un maniement des plus basiques, notre avion ne disposant que d'un tir frontal. Cependant Capcom a implémenté une feature intéressante, à savoir le looping.
Concrètement en appuyant sur un 2e bouton, on pourra effectuer cette manœuvre qui nous servira à nous sortir de situations périlleuses. Car oui, le moindre avion ennemi, ou la moindre boulette nous tue cash, à l'ancienne.
Le looping permet donc d'être invincible pendant un court laps de temps, mais attention à ne pas en abuser, seules trois possibilités de looper sont offertes par niveau.
Des bonus caractérisés par une mention "POW" bien old school à l'écran, nous donneront un précieux coup de main durant nos batailles. Toutefois les bonus dans 1942 se méritent. Il faudra détruire une rangée d'avions rouges/oranges et aller chercher le dit bonus qui reste figer à l'écran. Effectivement si on ne le récupère pas assez vite, il disparaît avec le défilement du scrolling.
Ces bonus sont de diverses natures. Ils permettent d'augmenter la puissance de notre tir, de gagner un extend (une vie supplémentaire), d'activer une bombe qui nettoie l'écran, un 4e looping ainsi que 2 modules à gauche et à droite de notre avion. Attention, ces modules n'ont rien à voir avec "la force" d'un R-Type, ils sont complètement vulnérables aux tirs et collisions ennemis.
En ce qui concerne le jeu en lui-même, sachez d'abord qu'il est composé de 32 niveaux! Oui 32 niveaux. Certes chaque niveau est court, il faut compter 3 petites minutes en moyenne pour le boucler, mais si on multiplie ce chiffre par 32, on arrive au chiffre de 90 minutes environ. Ce qui est juste énorme pour un shoot them up, plus du double d'un shooting game standard!
D'autant que 1942 est un jeu pour les vrais, les durs, les tatoués. Le titre de Capcom est en effet très difficile. Cela est dû notamment à la hitbox juste gigantesque de notre vaisseau, mais aussi à la fenêtre de jeu trompeuse. Je m'explique il est impossible de toucher les 2 extrémités de l'écran avec son avion, que ce soit l'extrémité supérieure ou inférieure. Du coup la fenêtre de jeu où l'on déplace réellement notre avion n'est pas très grande.
Aussi notre coucou est assez lent (jeu testé en 60 Hz, j'anticipe) alors que nos ennemis sont plutôt rapides et disposent trajectoires de déplacements assez atroces qui rappellent un certain Galaga.
En outre, à partir d'un certain stade, les ennemis que l'on frôlera plus ou moins nous fonceront dessus, à la manière des avions kamikaze nippons. Le réalisme jusqu'au bout dans 1942!
Inutile de préciser que la moindre boulette ennemie, ou collision avec l'ennemi vous tue instantanément. Et encore, je ne vous parle pas des boss. A ce sujet il me semble que ce soit le premier jeu du genre à proposer des boss, mais je ne suis pas sûr du tout.
Mais ce qui rend 1942 vraiment hard à mes yeux, ce n'est pas sa difficulté intrinsèque, mais le fait qu'il s'agisse d'un véritable marathon et d'une épreuve pour les nerfs. Rester concentrer sur tout ce que je viens de décrire pendant plus d'une heure et quart (au moins) est un vrai challenge en soi.
Sinon concernant la technique, que dire à part que le titre de Capcom était très joli en 1984, mais qu'il a dépassé sa date de péremption aujourd'hui. En gros attendez-vous à des fonds bleus (la mer) et un peu de vert (les îles), et le porte-avion de fin de niveau.
Les sprites sans être laids sont datés, l'animation tient la route par contre.
Concernant l'aspect musical, que dire à part que je vous ordonne de couper le son tout simplement. Mettez les musiques que vous voulez, même l'intégrale de Jordi ou d'Eve Angeli, bref tout sauf les musiques de 1942 qui constituent la pire bande-son d'un shooting game de l'histoire, tout simplement!
Enfin, la grande difficulté du jeu assure la durée de vie. Il va falloir suer, et faire preuve de patience pour en voir le bout, sans compter les innombrables crédits que vous allez claquer sur ce jeu. A ce sujet, si quelqu'un qui me lit a réussi à le one-crediter, je lui tire mon chapeau bien bas!
Sinon il existe un système de points rudimentaire, ainsi qu'une note (un pourcentage pour être précis) en fin de niveau qui nous informe sur notre taux de destruction. Plus il est élevé, plus il nous rapportera des points. La non-utilisation des looping nous ramène aussi des points.
On ne va pas rentrer dans le détail dans le système de scoring, le finir simplement est déjà beau en soi. Enfin les points peuvent nous faire gagner un extend.
Au final 1942 est un bon shoot them up old school, rustique limite austère et complètement impitoyable.
Je déconseille vraiment ce jeu à une personne qui n'a jamais ou très peu touché à un shoot them up de sa vie. Il risque vraiment d'en être dégouté.
Par contre si tu es bon, que tu as déjà retourné quelques bons shoot, et que tu estimes que les jeux modernes sont d'une facilité consternante, je t'invite à te jeter et à t'investir sur ce titre.
Le challenge est évident, 1942 est un shmup très exigeant qui possède cette capacité à nous hypnotiser littéralement à l'écran.
A ne pas mettre entre toutes les mains en somme, un peu comme les serveuses coréennes sans culottes...
Fiche Technique: Titre: 1942 Développeur: CAPCOM Arcade System: CAPCOM Z80 BASED Genre: SHOOT THEM UP Année: 1984 Autre supports: FM-7, GAME BOY COLOR, COMMODORE 64, AMSTRAD CPC, ZX SPECTRUM, NES, (Ainsi que dans divers compils Saturn/PSX/PS2/PSP etc) Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Et oui c'est la grosse nouvelle de cette fin d'été du côté de SNK Playmore ou plus précisément du développeur thaïlandais Dragonfly CF.
KOF Online qui fût présenté il y a quelques années comme un MMORPG prendra finalement la forme d'un MOBA, genre très en vogue en ce moment et peut-être mieux calibré pour une franchise comme KOF.
Un site est ouvert ainsi qu'une page facebook, mais attention, tout est thaïlandais, donc chaud!
Tout ce que je peux vous dire c'est que le titre est prévu (apparement) pour cette année 2013, et que plusieurs vidéos ont diffusées sur Youtube nous présentant les skills de quelques personnages comme, Tizoc, Kyo, Iori, Joe et Terry. Liens: Site officiel du jeu Page Facebook du jeu Channel Youtube
L'éditeur américain Nicalis qui se spécialise dans l'importation de jeux indés japonais (ou doujin games) aux USA avaient annoncé il y a un an à la PAX Prime le portage 3DS du doujin game PC Yatagarasu. Ce doujin étant un jeu de combat 2D.
Depuis cette annonce, plus aucune information sauf que hier, gros coup de théâtre, le titre est tout simplement annulé sur la portable de Nintendo, se trouvant une nouvelle plateforme d'accueil: la PSVita.
Le titre en profite aussi pour changer de nom pour devenir Legend of Raven.
Le PDG de Nicalis explique que le changement innatendu de plateforme est dû à "l'écrasante demande des joueurs".
Le jeu profitera du passage sur PSVita pour améliorer les décors qui intègreront du parallaxe, ainsi qu'un mode multi local (ad-hoc) et d'une soundtrack remaniée.
Je rappelle que ce jeu de combat a été crée par des anciens de SNK, ayant participé notamment à la série KOF.
Aucune date n'a été annoncé, on sait qu'il s'agira d'un titre téléchargeable sur le PSN. Source: Joystiq
Densha Otaku
La société Taito est et restera une société que l'on associe instinctivement à l'arcade et à deux genres de jeux particuliers: le shoot them up et le puzzle game.
Cependant cette vision est réductrice, la société tokyoïte s'étant illustrée dans d'autres registres de jeux. Et c'est précisément de cela dont on va parler aujourd'hui, d'un jeu issu d'une longue série initiée en 1996, Densha de GO!.
Le titre qui nous intéressera dans ce test est l'adaptation Dreamcast de Densha de GO! 2, sorti en 2000 uniquement au Japon. Allez c'est parti, tchoo tchoo!!
Densha de GO! 2 DC Controller
Un peu de culture avant d'entamer cette discussion autour de Densha de GO! 2. Il faut d'abord savoir qu'entre les japonais et le train, il existe une véritable histoire d'amour débutée depuis fort longtemps déjà.
Les tetsudo otaku (ou passionnés de chemin de fer) sont légions dans l'archipel.
De nombreuses associations ou clubs existent là-bas, où les membres peuvent notamment exhiber leurs clichés ferroviaires ou leurs vidéos de leur voyage ou trajet, s'adonner au modélisme, ou encore référencer et se cultiver sur les différents modèles de trains, sans oublier les gares du pays.
Bref, il existe un vrai marché autour des trains au Japon et Taito l'a bien compris en permettant à ses nombreux "otaku" de devenir des conducteurs de train à leurs heures perdues.
Concrètement, Densha de GO! 2 est une simulation de conduite de train avec toutes les règles que cela comporte.
Simulation? Le mot est assez fort en vérité mais on reviendra sur cet aspect dans la section dédiée.
Le but est donc de transporter des passagers d'une gare à une autre en respectant un temps imparti, mais aussi la signalisation spécifique à ces machines.
Ne vous attendez pas à voir du pays et à faire de long trajets. Les lignes proposées, qui existent vraiment au Japon d'ailleurs, ne permettent que des trajets courts, qui ne dépassent rarement les 3 km entre 2 gares.
On retrouve pêle-mêle la Hokuetsu Express Hokuhoku Line, la Keihin-Tohoku line ou la Yamanote Line, etc..
Du coup, on a plus l'impression de conduire un RER parisien, qu'un TER ou TGV vue la proximité des gares et les arrêts fréquents, mais cela n'est pas du tout préjudiciable dans le gameplay.
Le gameplay, parlons-en! Il s'avère finalement assez spécial et plutôt original.
Déjà il s'agit d'une conversion (avec trajets bonus) de la version arcade. A part les menus option et ranking, on a droit au mode d'arcade qui nous permet de sélectionner un parcours parmi les 4 proposés, et un train dont le nombre varie selon le dit parcours.
La conduite se résume essentiellement à accélérer avec le pavé directionnel, à freiner en rétrogradant les vitesses, et à gérer les arrêts et stationnements dans les gares, ce qui est une tâche qui loin d'être évidente.
Oublier la direction, il n'y en a pas, ce qui est logique vu que l'on évolue sur des rails. Mais les changements de rails sont gérés automatiquement ce qui est un petit dommage.
La finesse du gameplay réside dans le fait qu'il faut accélérer quand il le faut, stabiliser sa vitesse quand il faut aussi voire la réduire.
Dans Densha de GO! 2, il ne sert à rien de montrer ses muscles et de rouler à des vitesses folles, arriver à l'avance dans les gares etc...
Ici, il faut rouler à l'allure qu'il faut selon les parcours, gérer les stationnements dans les gares (moins d'1 mètre de la ligne d'arrêt virutelle) pour ramasser un maximum de points checkpoints, et surtout arriver à l'heure!
Arriver à la gare à la seconde près, et réussir un stationnement parfait vous fera gagner un maximum de points checkpoints.
Mis à part notre compteur de vitesse, on retrouve à l'écran un timer qui avance et qui nous indique l'heure à la seconde près où l'on doit arriver à la prochaine gare.
On retrouve aussi un compteur de distance qui nous indique le nombre de mètres qui nous reste à parcours pour arriver en gare.
Enfin les limitations de vitesse, feux ferroviaires, panneaux et autres recommandations de notre assistante kawaï s'afficheront épisodiquement à l'écran.
Chose importante, certains trajets ne nous demanderont pas de nous arrêter à toutes les gares. Cela est surtout vrai pour les trains à grandes vitesses.
Ce qui fait qu'outre la conduite pure, il faudra garder un oeil sur tous ces paramètres. Par exemple, il faudra klaxonner quand on rentre dans un tunnel ou dès que l'on croise un train par exemple. Klaxonner au moment parfait vous fera là-encore gagner des points checkpoints.
Il faudra aussi mémoriser les travaux dans les voies, qui nous feront arrêter net notre train, mais aussi les passagers. Si on freine trop fort par exemple, ils seront logiquement secoués, donc pas content, et donc parfois des points en moins.
Tout cela peut s'apparenter à une simulation fine et relativement poussée, cependant le titre de Taito n'oublie pas d'où il vient, à savoir de l'arcade.
De fait, une partie est très courte, et comme vous l'avez remarqué, l'intérêt majeur de ce titre réside dans son système de scoring. Tout est fait et pensé pour faire du score, et améliorer sans cesse ses performances.
L'esprit arcade est donc bien là. Si vous arriver trop tard à une gare et que vous avez épuisé vos points checkpoints, vous lancez un "Continue" qui vous fera redémarrer à la précédente gare où vous vous êtes arrêtés.
D'ailleurs on va un peu détailler ces fameux "points checkpoints". Quand vous lancez une partie, vous commencez avec un capital de points au chiffre de 20 ou 30. Prenons le chiffre 20 par exemple.
Si vous arrivez 5 secondes en retard à une gare par exemple, vous perdez 10 points checkpoints, soit 2 points par seconde.
Autre exemple, si vous dépassez une limitation de vitesse, vous pouvez perdre 15 points d'un coup! Le concept est donc de conserver ces 20 points de départ en faisant un parcours correct, voire pour les meilleurs joueurs finir un parcours en entier en bonifiant ces 20 points de départ grâce aux points bonus que l'on a déjà détaillé.
Enfin la dernière chose qui nous rappelle que nous sommes plus face à un jeu d'arcade qu'à une vraie simulation pointue, c'est la conduite des trains en elle-même.
Le soucis dans Densha de GO! 2 c'est que souvent, il faudra apprendre un parcours par cœur pour le réussir et faire du score. Le jeu de Taito ne laisse pour ainsi dire peu de place à une conduite totalement improvisée.
L'autre soucis vient du manque de sensation au niveau de la conduite. Un problème qui toutefois peut être corrigé en se procurant le Densha de Go! Controller for DC. Mais il vous en coûtera une petite centaine d'euros. Cela vaut-il l'investissement? A moins d'être un fan ultime de cette franchise, la réponse est non. D'autant que c'est le seul épisode à être sorti sur Dreamcast et qu'il ne dispose pas d'une pléiade de parcours.
Enfin le dernier défaut du titre réside dans sa réalisation, assez faiblarde si on considère le support qui l'accueille.
Les trains ne sont pas beaux, et s'avèrent mal modélisés. Les paysages sont très moyens, même si on note tout de même que les trajets nous font voir du pays. A noter des effets climatiques sympathiques, mais pas toujours bien rendus (notamment la pluie).
Mais là où le bas blesse, c'est dans l'animation du titre. S'il n'y a pas grand-chose à dire sur la sensation du vitesse, de l'affichage et de la fluidité du jeu à bord du train, on peut pester très fort sur ce manque cruel de vie dans les gares!
En gros, prenez le public du premier V-Rally sur PSOne, et mettez-le dans les gares de Densha de GO! 2, et çà vous donnera une idée sur la chose... On aurait aimé voir au moins quelques passagers en 3D monter et descendre des trains, mais non vous vous taperez une bouillie de pixels complètement statique et bien dégueulasse en guise de personnes attendant dans les quais.
Par contre le sound-design est une réussite. Bien qu'il n'y ait pas de musiques (et c'est tant mieux) durant nos trajets, les différents sons, synthèses vocales, bruitages des rails et autres nous font immerger dans l'univers des chemins de fer sans aucun problème.
Enfin le titre n'est pas d'une immense difficulté. Il suffit juste d'apprendre les parcours pour les boucler tranquillement.
Le scoring, qui est vraiment tentant, assure une bonne durée de vie au jeu.
Enfin, et c'est très important, quid du japonais? Et bien globalement, on s'en sort. Il faudra juste prendre le temps de comprendre ce qu'il y a à l'écran (le HUD), et tâtonner pour faire démarrer et conduire son train.
Personnellement, j'ai réussi à jouer sans problème au jeu sans aide, ni notice traduite etc... Par contre, et là je m'excuse auprès des fans hardcore de la série et des japonisants, il existe pas mal d'indications que je n'ai pas compris...
Au final, Densha de GO! 2 est un titre assez frais, plutôt accessible malgré le fait qu'il soit intégralement en japonais, et surtout accrocheur. Je le vois comme un mélange subtil entre une simulation réaliste et un jeu d'arcade old school.
Malheureusement ces défauts font qu'il ne s'agit pas là d'un titre indispensable de la 128 bits de Sega. Cependant le concept original de cette série au sens large mérite que l'on y jette un coup d’œil.
Fiche Technique: Titre: DENSHA DE GO! 2 KOSOKU-HEN 3000-BANDAI Développeur: TAITO Éditeur: TAITO Genre: SIMULATION Année: 2000 Autres supports: ARCADE (Taito JC System Type-C Hardware), GAME BOY COLOR, NEOGEO POCKET COLOR, PLAYSTATION, PS2, WONDERSWAN, NINTENDO 64 Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Dreamcast Magazine 2000-01-21,28 - Janvier 2000)
Screenshots:
Bonus retro:
Je vous propose non pas la pub Dreamcast, mais la pub PSOne.
Il y a quelques temps déjà j'avais regardé un épisode de cette très bonne émission qu'est Retro Game Test, l'épisode où le joueur du grenier jouait le rôle de l'invité et venait faire un test WTF du jeu Megadrive Garfield: Caught in the Act.
Jusque là rien à signaler, sauf qu'au début de la vidéo il y a quelque chose qui m'a intrigué.
La discussion diverge vite sur Les Entrechats, WahWah tout comme le JDG affirmant qu'ils ne connaissent pas et qu'ils ne pensent pas qu'un jeu mettant en scène le chat Isidore existe. Je vous invite à avancer la vidéo du dessous à 02:05. Le passage en question commence à 02:05 et finit à 02:23.
Jusqu'ici tout va bien, mais à l'époque où j'avais vu cette vidéo j'avais quand même fait une petite recherche très rapide pour voir si un jeu sur ce dessin animé existait, et effectivement j'ai rien trouvé.
J'ai revu cette émission récemment, et encore une fois çà m'a intrigué! Du coup, j'ai pris ma loupe de Sherlock Holmes, j'ai cherché, et j'ai trouvé non pas un mais 2 jeux mettant en scène Isidore!!!
Et ô surprise, ces jeux ne sont pas sorti sur Commodore 64 ou Amstrad CPC, mais sur des consoles modernes, à savoir sur Nintendo DS et sur Wii!
La preuve en images avec les 2 boxarts de ces jeux.
Pour ceux qui ne connaîtraient pas les Entrechats (Heathcliff & the Catillac Cats aux USA), sachez qu'il s'agit d'un dessin animé qui avait eu pas mal de succès en France dans les années 1980 et au début des années 1990.
Ce dessin animé franco-américain était adapté d'un Comic Strip basé sur le personnage de Heathcliff ou Isidore en français.
La bande à Rif Raf, ou les Cadillacs Cats étant quant à eux une création originale pour le D.A. D'ailleurs chaque épisode était divisé en 2 segments, la partie avec Isidore, et la partie avec la bande à Rif Raf.
Alors oui, les Cadillacs Cats n'apparaissent pas dans ces 2 jeux, ce qui est dommage notamment pour le jeu Wii mais on reviendra sur çà tout à l'heure.
Mais malgré tout il existe bien 2 jeux mettant en scène le chat Isidore.
- Heathcliff: Frantic Foto Comic Edition est un jeu DS sorti en 2010 exclusivement en Amérique du nord. Il s'agit d'un jeu de réflexion s'apparentant au jeu des 7 différences. Trouver les différences entre 2 images, voilà le concept.
En plus de çà, on pouvait colorier certaines pages du Comic numériser en noir et blanc sur DS. Bref, un pur produit pour enfants en bas âges.
- Heathcliff: The Fast and the Furriest est quant à lui un jeu de course qui lui aussi sorti en 2010, qu'en Amérique, mais sur Wii cette fois. C'est dommage de ne pas avoir la Cadillac de Rif Raf, cela aurait fait un joli clin d’œil nostalgique, mais malgré tout c'est loin d'être un drame...
C'est très simple, on a droit un clone complètement naze de Mario Kart. Graphiquement c'est vraiment très laid, et la vidéo du dessous vous exhibera l'ampleur du carnage en terme de gameplay!
Conclusion: alors non le Joueur du Grenier et WahWah, il existe bien des jeux mettant en scène Isidore, mais franchement vu ces "choses" on aurait bien aimé vous croire jusqu'au bout...
Déjà disponible au Japon, le jeu de Versus Fighting regroupant les personnages de To Heart, Utawareru Mono et Tears to Tiara, à savoir Aquapazza: Aquaplus Dream Match sortira bel et bien aux USA.
C'est Atlus qui l'a annoncé officiellement, Altus qui se chargera d'éditer le jeu sur ce territoire.
Le jeu proposera les voix japonaises, et sera basé sur la ver. 2.01 du même jeu en arcade. Le prix est fixé à 30$, et sortira bien sûr en boîte exclusivement sur PS3.
Le titre est attendu pour la fin de l'année. Source: siliconera
Le RPG japonais développé par Kemco, à savoir Grinsia sortira sur 3DS.
Le titre est déjà disponible sur smartphone, et l'éditeur Nicalis a donc décidé de le proposer sur l'eshop de la portable de Nintendo. Aucune date de sortie n'a été communiquée. En attendant un petit trailer.
Agressors of Dark Kombat est de mon avis un titre assez raté, qui essayait de mêler le gameplay d'un jeu de Versus 2D classique, et du Beat Them All à la Final Fight.
En fait les combats dans ce jeu ne se déroulent pas sur un seul plan comme dans un Street Fighter quelconque, mais emploient une vue 3/4 plongeante à la Final Fight.
Certes ADK voulait innover un peu dans le genre, mais stick en main le gameplay s'avère assez brouillon, sans oublier que les personnages ne possèdent que très peu de coups spéciaux, et que ces mêmes personnages ne sont qu'au nombre de 8.
Mais comme il ne s'agit pas d'un test on s'arrête ici, place à une vidéo random (un longplay) sur ce jeu, où le joueur vous montre le mode arcade dans son intégralité avec Fuuma.
C'est officiel, The King of Fighters XIII débarque sur Steam. Sa sortie a été fixée au 13 septembre prochain.
Vous pouvez d'ores et déjà le précommander, ce qui vous fera bénéficier d'un rabais, 22,99€ au lieu de 27,99€.
Le jeu sera proposé dans sa version "ultime", avec les 3 personnages DLC disponibles d'emblée (Mr Karaté, Nests Kyo et Old Iori) ainsi que leurs décors. Page officielle du jeu sur Steam
Immense Samus!
Il était une fois une date: le 19 mars 1994. Une date qui a vu la sortie japonaise d'un monument absolu du jeu vidéo (et oui, zéro suspens). Ce monument c'est bien entendu Super Metroid, le troisième épisode de la saga initié en 1986 par Nintendo.
On se souvient que les accros du premier épisode sur NES, avaient été un peu déçus de la sortie du second épisode sur Game Boy. D'aucuns espéraient une suite sur la puissante Super Famicom. Leur patience fût récompensé de la plus belle des manières.
Allez on embarque à nouveau dans l'espace infini, et toujours en belle compagnie.
Samus Aran
Super Metroid sous-titré dans l'écran de présentation "Metroid 3", est bien le troisième épisode de cette série.
Il s'agit de la suite directe du second épisode, qui lui-même était la suite directe du premier.
Pour la première fois dans un épisode de Metroid, on trouve du texte à l'écran avec une assez longue cinématique d'introduction nous expliquant les tenants et aboutissants de cette nouvelle aventure.
A ce sujet, notons un point à la fois appréciable et fâcheux, à savoir que le texte est traduit en français dans la version PAL... mais très mal traduit! Je ne peux que vous conseiller de vous concentrer sur les sous-titres anglais, eux-aussi présents à l'écran et qui sont très bien traduits par contre.
On se souvient qu'à la fin de Metroid II, Samus avait anéanti les Metroïdes sur leur planète à savoir SR388.
Cependant elle en avait épargné un, un bébé Metroïd qui l'a pris pour sa mère. Elle le ramena avec elle dans son vaisseau et le confia aux scientifiques de la station orbitale Ceres.
Les scientifiques découvrent vite que l'incroyable puissance des metroïdes peut être utilisée à des fins pacifiques ou bénéfiques pour la civilisation.
Alors que Samus quitte le vaisseau des scientifiques, ces derniers se font sauvagement attaquer par les pirates de l'espace emmenés par l’increvable Ridley.
Samus se précipite dans le vaisseau et ne découvre que des corps sans vie gisants au sol, mais aussi que le Metroïde a été volé par ces mêmes pirates de l'espace.
Elle se lance tout logiquement à la poursuite de Ridley, et pose les pieds à nouveau sur leur repère, la planète Zebes, pour en finir définitivement...
Même si le scénario de cet épisode est un peu plus présent, on note que les fondamentaux de la série n'ont pas été modifiés pour autant. Ainsi à part le prologue du début, on note aucune trace de dialogue durant le jeu, ni de textes à lire. Toutefois, les développeurs ont intégrés quelques petites scénettes cinématiques ingame, notamment vers la fin du jeu, ainsi que de nouveaux personnages pacifiques comme Dachora ou les Etecoons par exemple qui peuplent la planète Zebes. Le background de Metroid est donc un peu plus étoffé dans cet épisode, même si encore une fois on conserve ce côté "old-school" sans fioritures fort appréciable.
Néanmoins on peut regretter une petite chose, à savoir ce rebondissement improbable concernant le retour de Ridley et de sa bande.
On pensait clairement en avoir fini avec eux dans le premier épisode sur NES, non? Comment ont-ils pu être ressuscité? Autant de questions qui ne trouvent pas de réponses dans cet épisode. Dommage.
Pour finir cette section de manière plus positive, le tout début du jeu est clairement un bon gros hommage à Alien! On apprécie!
Mais l'essentiel dans un Metroid, ce n'est pas le scénario mais bien le gameplay.
Comme vous l'avez compris, nous sommes de retour sur la planète Zebes, notre théâtre d'opération lors du premier épisode sur NES.
On pouvait donc redouter des niveaux identiques avec une grosse amélioration graphique. Il n'en est rien. Même si certaines portions sont reprises de l'épisode NES, Nintendo a tout de même repensé totalement le layout de la planète Zebes. En somme, c'est une totale redécouverte, d'autant que certaines zones font leur apparition comme Maridia ou le Wrecked Ship.
On va lister rapidement les différents endroits qui constituent la planète Zebes:
- Crateria, qui est la zone à la surface de la planète
- Brinstar, et ses cavernes organiques qui se composent en 3 grandes zones
- Maridia qui est la zone aquatique et marécageuse de Zebes
- Norfair, la zone volcanique qui se trouve au fin fond de la planète et qui possède dans cet épisode un nouveau sous-sol, "low-Norfair".
- Le Wrecked Ship qui est l'épave du vaisseau-mère des pirates de l'espace. On apprendra plus tard dans Metroid Zero Mission que c'est Samus qui l'a détruit.
- Tourian qui est le centre de commande des pirates de l'espace, et accessoirement repère de leur chef Mother Brain.
La planète Zebes s'avère plus vaste que jamais, le tout sans altérer le game-design d'origine qui se retrouve dans cet épisode complètement sublimé.
C'est simple, plus vous avancez dans les zones, et plus vous découvrirez toutes les idées complètement ingénieuses qu'apportent ce Super Metroid.
Tout lister serait un travail de titan, c'est pour cela que l'on va abréger la chose en disant que ce titre constitue un véritable bijou de level-design, tordu ou pas, et de game-design.
Bien sûr on retrouve tout un tas de features vu dans les épisodes précédents, comme le stuff à récupérer dans les statues Chozo, ainsi que les items (particulièrement bien) cachés.
On retrouve pêle-mêle les rayons de charge, les rayons de glace, la morphing ball, les tanks de missiles et d'énergies à récupérer ainsi que les combinaisons classiques comme la Varia Suit.
Nintendo a supprimé quelques features comme la Spider Ball de Metroid II, mais en rajoutant tout un tas de nouvelles choses comme les Power Bomb, le rayon à ondes, le grappin, le X-Ray Visor qui permet de voir à travers les murs etc...
Toutes ces nouveautés ne font qu'enrichir et approfondir le gameplay de Metroid, à la fois dans leur utilisation et dans la manière d’appréhender les différentes salles. Sans oublier que la manière de les débusquer demandera de très nombreux va-et-vient dans les niveaux. Notons aussi un ajout très intéressant, la possibilité d'effectuer des wall-jumps, et ce dès le début du jeu.
Alors oui, une fois bien équipée, Samus devient vraiment très forte, et aucune créature ne lui résistera. De fait, la difficulté de ce 3e épisode est à la baisse, mais ce n'est pas un drame pour autant.
Chose très appréciable, Samus pourra désormais avoir accès à un inventaire qui servira surtout à switcher entre les armes.
Notons aussi la présence d'une carte représentant les différentes zones de la planète Zebes. Les joueurs les plus hardcores ont du faire la moue face à cet ajout, mais finalement cette nouveauté est presque indispensable vue la taille du monde à explorer. Notons tout de même qu'elle ne se dévoile qu'au fur et à mesure de notre progression dans la dite zone, et qu'au préalable, il faudra la trouver dans une salle de la zone en question et la télécharger.
Enfin le système de sauvegarde du second épisode a été conservé. Désormais des salles spéciales ou le vaisseau à la surface permet de sauver sa partie.
Alors oui, même si les pirates de l'espace ne sont si difficiles que cela à vaincre, surtout si l'on est correctement équipé, il ne faut pas occulter le fait que Super Metroid dispose d'une rejouabilité plus forte que les épisodes précédents.
Deux défis tendent ostensiblement les bras aux joueurs. Tu veux voir Samus en petite tenue? Essaye de finir le jeu en moins de 3 heures et à toi les joies du speedrun.
Tu veux tout débloquer dans le jeu? Pas de soucis, les programmeurs ont intégrés un pourcentage global à la fin du jeu qui permet de savoir si on a tout trouvé sur Zebes. La quête du 100% est un vrai défi comme on les aime et qui vous demandera un nombre hallucinant d'allers-retours, le tout en passant chaque coin d'une salle au crible.
Vous le savez déjà, j'ai raté cette quête, finissant le jeu avec un rageant 92%.
Concernant l'aspect technique du jeu, les graphismes sont bons même si l'ensemble peut sembler inégal. Certains environnements sont très jolis avec des arrières-plans détaillés ou des éclairages bien rendus, alors que d'autres s'avèrent assez vides ou relativement pauvres.
Les capacités de la Super NES ne sont pas utilisés à pleine puissance, même si certains passages notamment contre les boss font l'objet de zooms. D'ailleurs certains sprites de boss sont absolument immenses et forçaient le respect en 1994.
Le bestiaire est varié et respecte la "mythologie" Metroid. Le sprite de Samus est beau, détaillé et de bonne taille.
Le tout est parfaitement animé, on note quasiment aucune saccade durant la partie.
La jouabilité est exemplaire, une habitude dans les jeux Nintendo. On notera tout de même deux petits soucis. Le wall-jump n'est carrément pas facile à réaliser. Certes ce mouvement n'est pas indispensable pour progresser, mais il simplifie souvent la vie. Dommage qu'il soit si dur à enchaîner surtout.
Enfin plus embêtant, l'utilisation du grappin qui n'est pas des plus concluante. L'inertie de Samus est assez bizarre en utilisant cet accessoire, et doser ces sauts ou ces réceptions n'est pas des plus intuitifs.
La composition sonore est de grande qualité avec des thèmes tantôt épiques, tantôt inquiétants ou tantôt exotiques. Les musiques collent bien aux environnements visités. On regrettera simplement que certains thèmes mythiques du premier épisode n'aient pas été rajoutés dans ce troisième épisode.
Les bruitages sont très bons et profitent du support 16 bits pour être mieux rendus.
Enfin la durée de vie est variable. Je pense que 5 heures ou 6 heures suffisent pour le terminer une première fois, ce qui n'est pas hyper long. Par contre la rejouabilité est comme nous l'avons vu, excellente et tenter le 100% ou le speedrun vous demandera de très bien connaître le jeu, et y passer du temps forcément.
Plus qu'un simple jeu de plateforme-action, Super Metroid est un véritable jeu d'aventure et d'exploration posant définitivement les bases d'un genre que l'on nomme communément aujourd'hui "Metroidvania".
Doté d'un level-design qui se rapproche de la perfection, et d'une aventure non-linéaire, Super Metroid s'avère être un titre passionnant à faire. C'est simple, il est difficile de décrocher une fois une partie lancée. Et çà c'est la marque des très grands, de ce genre de titre qui malgré le temps qui passe, reste des références absolues et indémodables.
Pour tout résumer, Super Metroid est une tuerie absolue!
Fiche technique: Titre: SUPER METROID Développeur: INTELLIGENT SYSTEMS Editeur: NINTENDO Genre: ACTION-AVENTURE Année: 1994 Autre support: - Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 034 - Septembre 1994)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Et en bonus, je vous propose la pub japonaise avec ce qui est sans doute la première cosplayeuse de Samus et une seconde vidéo avec la pub française du jeu et le credo : Hurler ne sert à rien !
Voici un superplay que je trouve particulièrement impressionnant réalisé par un français, KartSeven sur le jeu NES Teenage Mutant Ninja Turtles.
Ce jeu est réputé par sa difficulté, due entre autres par l’équilibrage bizarre entre les tortues. Ainsi Donatello est le surpuissant du groupe alors que Rafaelo en est le boulet. On se souvient tous de l'épisode du joueur du grenier qui pourrissait cette pauvre tortue.
Boulet? Vraiment? FAUX nous dit KartSeven qui nous propose une run de malade quand même.
Il termine le jeu sans perdre la moindre avec uniquement Rafaelo. Et histoire corser le tout, il s'interdit d'utiliser les armes du soutien qu'on peut trouver dans les niveaux comme les shurikens. Il réalise cette run uniquement avec le saï qui est une arme bien pourrie.
Je précise enfin qu'il ne s'agit pas d'un speedrun, mais d'un one life avec toutes les contraintes citées ci-dessus!
Ce superplay est réalisé sur une NES PAL 50Hz.