Allez çà fait pas trop longtemps que je l'ai trouvé, mais effectivement le premier KOF a eu droit à sa campagne de pub télévisé.
Une pub sympathique, voire rigolote, qui fête l'arrivée du premier KOF tel un évènement (et çà l'était à l'époque).
Bonne video!
Le début d'une saga inoubliable...
En 1999, le monde du jeu vidéo allait connaître une secousse gigantesque! Une baffe monumentale viendra frapper les joueurs du 4 coins du monde. Cette claque ne venait ni de Sony, ni de Nintendo, mais de Sega et plus particulièrement de son studio phare, AM2. Ce studio dirigé par le grand Yu Suzuki est responsable de hits indémodables tels que Out Run, Space Harrier, ou encore Virtua Fighter.
Quelle surprise, quelle bizarrerie de voir ce studio habitué aux jeux d'arcade, œuvrer sur un jeu d'aventure absolument révolutionnaire. Effectivement, Shenmue sera désigné comme le premier jeu du genre FREE jeu de mot habile entre le terme anglais free et Full Reactive Eyes Entertainment.
Plongeons-nous sans plus tarder dans ce hit incontestable qui a marqué durablement tous les joueurs qui y ont joué, ainsi que l'Histoire du jeu vidéo, rien que çà.
L'histoire de Shenmue se déroule en novembre 1986, dans la ville de Yokosuka au Japon.
Le joueur incarne Ryo Hazuki, un jeune lycéen de 18 ans qui va vivre la pire nuit de toute son existence. En effet, en rentrant chez lui un soir d'hiver, il découvrira l'enseigne de son dojo brisé, et une voiture noire garée juste devant la résidence familiale.
En entrant dans la maison, il découvrira son père Iwao Hazuki, un maître en Jujitsu, en bien mauvaise posture face à un mystérieux personnage portant une tenue traditionnelle chinoise, et dont Ryo ignorait jusqu'à présent l'existence.
Cet homme semble familier d'Iwao, vue la manière dont il lui parle, il ne s'agit pas là d'un inconnu qui fait éruption dans leur vie.
L'homme est là pour récupérer un mystérieux miroir. Après une longue scène de torture et de menaces, Lan Di (on connaîtra son nom un peu plus tard dans l'aventure) obtient ce qu'il était venu cherché, et en finit une bonne fois pour toutes avec Iwao, en l'achevant devant les yeux de son propre fils.
Le point de départ de Shenmue est donc une tragédie, et durant tout le jeu Ryo Hazuki sera animé par un seul sentiment, celui de la vengeance. Pour cela il devra mener son enquête, et découvrir qui se cache derrière ce Lan Di dont il ne connaît rien, mais aussi (voire surtout) quel secret peut bien enfermer ce mystérieux miroir qui paraît assez anodin au premier abord. Au joueur maintenant de trouver des réponses à tous ces questionnements.
La renommée de Shenmue s'est faite en partie grâce à son gameplay véritablement innovant en 1999, et qui est en réalité un vaste mélange de plusieurs genres vidéoludiques.
La première chose à savoir est que le jeu est divisé en cycle jour/nuit. A partir d'une certaine heure, Ryo devra rentrer chez lui et dormir tout simplement. L'enquête se déroulera principalement en journée, mais aussi en soirée pas très tard.
L'action se déroule à un seul endroit, la ville de Yokosuka en l'occurrence. Bien que sa superficie ne soit pas immense, on retrouve plusieurs quartiers comme celui de Sakuragaoka, Yamanose ou encore le port de Dobuita. Mais surtout on assiste à une impression de "vie" rarement atteinte dans les jeux vidéo de l'époque. Effectivement, tous les habitants sont différents, mènent leur petite vie, en somme nous sommes d'emblée immergés dans un Japon assez pittoresque loin de la turbulence des grandes métropoles comme Tokyo ou Osaka.
Revenons donc au gameplay à proprement parlé, dans les faits, Ryo devra avant discuter avec les NPCs, tous témoins potentiels de la fuite de Lan Di et de ses hommes. Certaines personnages peuvent aussi connaître ce fameux, étant donné que le père de Ryo avait l'air de connaître lui-même ce fameux Lan Di. Il va falloir donc discuter, beaucoup discuter, aller taper à la porte d'un inconnu, tout est bon tant que cela peut faire avancer l'enquête de notre ami. Il faudra aussi insister pour obtenir une information, quitte à l'obtenir par la force, et c'est dans ces phases là qu'entre la partie action du soft.
Point de pouvoirs magiques, ou d'armes à feu délirantes, le titre de Yu Suzuki joue volontairement la carte du réalisme à fond. Les combats de Shenmue se déroule donc à main nue, à la manière d'un pur beat them all old school. Le gameplay des combats se rapproche assez de Virtua Fighter, autre titre de la team AM2. La manière la plus efficace de mettre son vis-à-vis au tapis est l'exécution d'un combo que Ryo aura préalablement appris. Car oui, durant le jeu Ryo apprendra de nouvelles au contact de personnages rencontrés dans l'aventure, et baignant comme lui dans les arts martiaux.
Les phases de combat à main nue ne sont pas les seuls moments d'actions, Yu Suzuki a aussi intégré un nouveau système de jeu, bien connu aujourd'hui qui est le QTE, ou Quick Time Event. Le principe est de faire participer le joueur à une séquence cinématique (généralement bien rythmée), en le faisant appuyé sur des boutons qui s'affiche à l'écran. La réussite ou l'échec de l'appuie du bouton en rythme aura une incidence directe sur le cours de la cinématique. A y réfléchir, ce principe de jeu n'était pas si nouveau que cela, les équipes de AM2 se sont fortement inspirés de ces jeux anciens du genre "anime interactif" comme Road Avenger sur Mega CD par exemple. Seulement dans Shenmue, cette manière de jouer est intégrée de manière intelligente dans le soft, et quelque peu dépoussiérée aussi.
Ce qui est très important de souligner est le soucis du détail dans Shenmue. Quasiment tous les objets dans le jeu sont interactifs, il suffit de se promener dans la résidence de Ryo pour s'en rendre compte. Il est possible d'ouvrir tous les tiroirs, de tous les placards et saisir et examiner les objets qui s'y trouvent. Cela donne à Shenmue un petit côté click & play, avec une immersion plus poussée et une interactivité plus grande. D'ailleurs chose rigolote, dans le salon de sa maison, Ryo trouvera dans son tiroir une Sega Saturn qu'il pourra sortir et poser devant sa TV. Pourtant c'est un gros anachronisme puisque la Saturn est sortit en 1994 au Japon et que le jeu se déroule en 1986!
Il est aussi possible de téléphoner, de se rendre dans des magasins pour acheter des objets de la vie quotidienne qui n'ont pas vraiment d'intérêt dans la progression, et Ryo pourra même s'accorder une pause détente lui faisant acheter une canette de Coca Cola ou autres, qu'il s'empressera de déguster sur le champ via une sympathique cinématique. A noter que les marques ont été censurés dans les versions occidentales. Cela sert à quoi de boire du soda, de donner à manger à un chat, ou encore de collectionner des gashapons de héros de Sega? A rien. Concrètement cela n'a aucun effet sur le héros ou sur la progression, mais vu sous un autre angle, cela "humanise" notre avatar et renforce clairement l'immersion et l'identification au personnage.
Dans le même ordre d'idées, on retrouve aussi la salle d'arcade où il sera bon de perdre du temps. Outre les petits originaux comme les flechettes, on retrouve à l'intérieur des répliques en 3D de bornes de Space Harrier et Hang On, 2 hits d'arcade des années 80 conçu par le même Yu Suzuki. Et chose géniale, les 2 jeux sont dans leur version arcade complète. Il est donc possible de terminer Space Harrier dans Shenmue. La salle d'arcade n'est pas juste un endroit où l'on perd son temps gratuitement, parfois il sera assez nécessaire d'y aller passer judicieusement son temps entre 2 rendez-vous (plutôt que de parler à des NPCs de manière stérile par exemple).
En parlant des NPCs, ils sont tous différents et possèdent leur psychologie propre, et leur caractère propre. Certains seront gentils avec Ryo comme le marchand de légume ou son ami Naoyuki Ito. D'autres seront nettement moins courtois, et traiteront Ryo comme un gamin insignifiant, on peut englober la racaille locale dans cette catégorie de personnes. D'autres seront neutres, et seront là uniquement pour animer la ville tout en menant leur petite vie. Et bien sûr certains protagonistes-clés feront avancer le scénario comme le super classe Gui-Zhang qui aidera Ryo dans son enquête, et finira par devenir ami avec ce dernier. Tom Johnson, le vendeur de hot-dog s'avèrera être un précieux informateur pour Ryo. D'autres personnages n'auront pas un rôle fondamental dans la progression mais ont un rôle important dans l'entourage de Ryo comme son amie, la sublime Nozomi Harasaki avec qui on conversera souvent. D'autres personnages ont une psychologie développé comme Fukuhara Masayuki, que Ryo considère comme son propre frère, ainsi que la gouvernante Ine Hayata que Ryo considère apparemment comme une mère de substitution vue que sa propre mère est décédée, et vu aussi le respect qu'il porte envers elle.
Autant brisé le suspens, les NPCs sont tous réussis, avec pour certains une psychologie fort bien travaillée. Tous contribuent à merveille à l'immersion dans ce microcosme que représente ce Shenmue. Le travail effectué force tout simplement l'admiration.
Autre trouvaille dans ce jeu, un détail qui va aussi contribuer à hisser ce titre au rang de titre culte, est la possibilité de travailler. Effectivement à un certain moment du jeu, Ryo devra travailler pour mettre de l'argent de côté mais aussi pour infiltrer un gang. Il faudra donc qu'il se trouve un job. Les scènes de travail ne se font pas par le biais de cinématiques, le joueur est invité à travailler réellement dans le jeu. Un concept donc totalement révolutionnaire.
Pour réussir à faire immerger le joueur dans cet environnement extrêmement réaliste, il fallait bien sûr une technique à toute épreuve. De ce point de vue-là, le travail effectué fût tout bonnement impressionnant.
En se replaçant dans le contexte de la sortie du jeu, on ne pouvait qu'être vraiment très impressionné par le rendu graphique du titre de AM2. Les décors sont riches, beaux, avec moult éléments interactifs. Jamais le Japon contemporain n'aura semblé aussi authentique dans une oeuvre vidéoludique.
La modélisation des personnages, et notamment de leurs visages, constituait à l'époque une petite révolution graphique, rien que çà. Ce qui est logique me diriez-vous vu la dimension cinématographique de Sega, il fallait bien travailler les expressions faciales des différents pour leur donner une crédibilité, une profonde, et leur permettre si possible de faire passer des émotions au joueur.
Aujourd'hui, on fait bien sûr plus beau que Shenmue, mais force est d'admettre qu'en 1999, Ryo Hazuki avait une gifle monumentale à tout le petit monde du jeu vidéo.
L'animation est de qualité, notamment durant les phases de cinématiques, et les QTE car dans le jeu à proprement parlé, les déplacements de Ryo sont lourds, et ses animations (comme la course par exemple) ne sont pas convaincants.
A signaler les changements climatiques pendant le jeu, sans aucun ralentissement ou lag.
La jouabilité est assez lourde, et peut constituer un petit point faible. Les déplacements de Ryo sont lents, les phases de combat ne sont pas les meilleurs moments du jeu même si ils restent sympathiques au demeurant. Certaines sont aussi peu pratique à exécuter comme ouvrir un tiroir et prendre un objet. Il faudra toujours cadrer le regard de Ryo en plein milieu de l'écran à chaque fois.
D'autres éléments sont embêtants comme les nombreux loadings, ou encore le fait qu'il n'ait pas été traduit en français. Effectivement en version française, les dialogues sont entièrement en anglais dans la voix et dans le texte. Seul le calepin de Ryo qui sert à la progression de l'aventure est en français, tout le reste est en anglais donc.
Un titre aussi beau, aussi fort ne pouvait pas se permettre d'avoir une composition musicale génerique. C'est pour cela que Yu Suzuki s'est offert un collaborateur de luxe, Yuzo Koshiro, celui-là même qui avait œuvré sur les Streets of Rage sur Megadrive. La composition colle parfaitement à l'univers du jeu, avec beaucoup de ballades, des thèmes en piano seul, ainsi que des compositions plus rythmés lors de phases d'actions. Les musiques participent pleinement au voyage émotionnel que le joueur expérimente dans ce jeu.
Enfin, la durée de vie pose véritablement problème puisque le jeu est finalement pas très long. Il faudra compter environ 20 heures pour le terminer ce qui n'est pas très long pour un jeu d'aventure. D'autant que la rejouabilité frise le 0, mais malgré tout, Shenmue a un tel pouvoir d'attraction qu'il fait partit de ces rares jeux que j'ai fini plus de 5 fois (8 fois en l'occurence!), juste pour le simple plaisir de m'immerger à nouveau dans ce Japon pittoresque.
Pour finir, je dirais que Sega et AM2, ont réussit avec Shenmue à créer un univers crédible, des personnages attachants, une ambiance impressionnante de maîtrise, une réalisation (à l'époque) exceptionnelle qui a laissé nombres de personnes bouche-bée, et qui reste même aujourd'hui très décente.
Malgré quelques défauts mineurs comme des combats un poil décevant vu le CV des développeurs (Virtua Fighter tout çà...), Shenmue fait partit de cette catégorie de jeux qu'il faut faire ABSOLUMENT, un titre obligatoire pour tous les fans de jeux vidéo.
Plus qu'un simple jeu d'aventure, Shenmue est une experience à vivre. Shenmue est juste le trésor de la Dreamcast, ni plus ni moins!
Fiche Technique: Titre: SHENMUE Développeur: SEGA AM2 Editeur: SEGA Genre: AVENTURE Année: 2000 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Consoles + 107 - Décembre 2000)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Plutôt que de vous mettre une enième pub, je préfère vous balancer la video de la version Saturn de Shenmue que l'on pouvait mater sur le dernier GD-Rom bonus! Je vous ré-explique à ceux qui ne connaissent pas cette histoire, à la base Yu Suzuki voulait sortir son Shenmue, qui à l'époque (on est en 1994) s'appelle encore Project Berkley sur Sega Saturn. Il voulait faire donc un jeu d'aventure avec un système de combat à la VF.
Voyant en 1998/99, le déclin de la Saturn, ainsi que l'arrivée d'une technologie plus puissante, ils décidèrent de transférer le projet sur Dreamcast. Voilà les grandes lignes. Ca reste impressionant pour de la Saturn, bonne video.
Voici donc les notes du magazine Famitsu pour le mois de Juillet! La meilleur note revient à Jikkyou Powerful Pro Yakyuu 14 avec son 34/40 (l'inoxydable jeu de baseball de Konami), la plus mauvaise à Nodame Cantabile (un petit jeu musical sur DS) et son 22/40.
Comme vous voyez, beaucoup de jeux DS dans le lot, et rien sur X360, et PS3...
Comme d'habitude, les covers de la meilleure note, et de la moins bonne!
Dragon Quest Sword: Kamen no Joou to Kagami no Tou (Wii, Square Enix): 8 / 8 / 8 / 9 - (33/40)
Shounen Onyouji: Tsubasa Yoima, Ten e Kare (PS2, Kadokawa): 6 / 6 / 7 / 6 - (25/40)
Nodame Cantabile (PS2, Banpresto): 6 / 6 / 5 / 5 - (22/40)
Jikkyou Powerful Pro Yakyuu 14 (PS2/Wii, Konami): 9 / 9 / 8 / 8 - (34/40)
Tantei Jinguuji Saburou DS: Inishie no Kioku (NDS, Arc System): 7 / 8 / 7 / 7 / - (29/40)
Kosume Chick * Paradise (NDS, Global A): 7 / 5 / 7 / 5 - (24/40)
Zenmai Zamurai (NDS, Genki): 5 / 4 / 7 / 7 - (23/40)
Kouchuu Ouja: Mushi King Super Collection (NDS, Sega): 7 / 7 / 7 / 8 - (29/40)
Naruto Shippuuden: Saikyou Ninja Daikesshuu 5 (NDS, Takara Tomy): 6 / 6 / 6 / 6 - (24/40)
Touch! Bomberman Land: Star Bomber no Miracle * World (NDS, Hudson): 8 / 5 / 7 / 7 - (27/40)
Cinnamon Ball: Kurukuru Sweets Paradise (NDS, Rocket Company): 6 / 7 / 7 / 6 - (26/40)
Mawaskes: Based on Carton-kun (PSP, Irem): 7 / 7 / 7 / 6 - (27/40)
Simple 2500 Series Portable Vol. 10: The IQ Cube: Moyatto Atama o Puzzle de Sukkiri! (PSP, D3): 6 / 6 / 7 / 6 - (25/40)
Famitsu diffuse sur son site aujourd'hui les premières images de Arcana Heart, prévu au Japon pour le 11 octobre prochain.
Bon je pense avoir déjà assez parlé de ce jeu, donc je vais me contenter de vous mettre les screens, çà suffira.
Animanga vient de diffuser sur son site une série de 4 videos de Dragon Ball Z: Sparking Meteor présentées à la Japan Expo.
Par contre ils ne précisent pas sur quel version tourne ces videos.
Le jeu est attendu à la fin de l'année sur Wii, et PS2.
Vous savez, je suis un gros veinard! J'ai commandé Guilty Gear XX Accent Core sur PS2, et bien je suis tombé sur une version non-buggé!
Le jeu tourne bien, tout roule! Je vous propose donc un premier trailer diffusé par Sega, sur Wii. Espérons simplement que la conversion se passera sans encombre sur la new-gen de Nintendo.
Aussi, c'est le premier Guilty Gear à sortir sur console de salon Nintendo, çà s'arrose (Il y en a déjà eu sur GBA, et DS).
Trailer que j'ai uploadé sur mon compte dailymotion, enjoy!
Allez, une petite news qui parle d'animation pour une fois! Voilà, c'était juste pour vous donner les dates de sorties des 6 DVD de Devil May Cry.
Produit par les studios Madhouse, en collaboration avec Capcom, cette anime a reçu de la part de fins observateurs, un accueil très glacial.
Scénario bateau, animation confuse pendant les combats et j'en passe... Perso, je l'ai pas encore vu (en ce moment je suis sur les OAV de Jojo Bizarre Adventure ^^), je vous donnerai un avis plus tard, et en connaissance de cause. Place aux dates...
Devil May Cry Vol.1 --> 21 Septembre 2007
Devil May Cry Vol.2 --> 25 Octobre 2007
Devil May Cry Vol.3 --> 22 Novembre 2007
Devil May Cry Vol.4 --> 21 Décembre 2007
Devil May Cry Vol.5 --> 25 Janvier 2008
Devil May Cry Vol.6 --> 22 Février 2008
C'est aujourd'hui que sort un nouveau jeu SNK Playmore au Japon, jeu dont je vous avais parlé il y a quelques mois.
Dokidoki Majô Shinpan est donc un nouveau titre sur Nintendo DS, un digico pour être précis.
Bref, un produit typiquement japonais à première vue, qui ne représente que peu d'intérêt pour nous joueurs occidentaux.
On attend toujours les premières images de KOF XII, accéssoirement...
... est égale que le titre développé par Ubi Soft sera bel et bien présent à la Japan-Expo, sous forme de demo jouable!
Attention, jouable par un démonstrateur. Le site Animanga, nous informerait qu'il s'agirait en fait de la demo présentée lors UbiDays 07!
Ceux qui se rendront là-bas verront bien, en tout cas, on peut toujours s'attendre à de bonnes surprises.
Naruto : Rise of a Ninja est prévu pour le 19 Octobre 2007 en Europe, sur Xbox 360.
Et Fox découvrit la terre ferme...
Voici le tout dernier titre de RareWare pour Nintendo au grand dam des fans. Starfox Adventures est en effet sorti en 2002 juste avant le rachat du talentueux société britannique par le géant américain Microsoft.
Initialement prévu sur Disk Drive 64, sous le nom de Dinosaur Planet, c'est avec l'intervention de Nintendo, que le jeu sortira finalement sur Game Cube, et avec l'intégration de la licence de StarFox. Il semblerait qu'à cette époque-là Nintendo ait voulu renforcer son catalogue GameCube avec des personnages connus et si possible vendeurs.
C'est donc une aventure inédite qui attend Fox Mc Cloud et sa bande, une aventure qui le verra abandonner quelque peu son Airwing et le genre Rail Shooter, pour aventure pédestre qui emprunte pas mal à une autre série culte, Legend of Zelda, rien que çà!
Crystal
Starfox Adventures débute 8 années après les dernières aventures de la Starfox Team qui ont vu la destruction du démoniaque Andross.
Patrouillant à bord du Great Fox, notre joyeuse équipe a du mal à dissimuler son ennui. La paix est revenu dans le système solaire de Lylat, reléguant les héros d'hier, en chômeur d'aujourd'hui...
Cependant une nouvelle menace va faire son apparition, et contre toute attente, le joueur découvrir cette menace non pas à travers la Star Fox, mais à travers un nouveau personnage, une jeune renarde répondant au nom de Krystal. D'ailleurs ce personnage ne sera pas introduit par une cinématique classique, mais par une séquence jouable qui correspond aux toutes premières minutes de gameplay du jeu. Krystal a semble-t-il capter un signal de détresse depuis la planète Dinosaur Planet, et se rend donc au palace Krazoa berceau de l'équilibre de cette planète baignant dans la magie.
Hélas, elle finira à son tour par se faire capturer par un despote reptilien, le General Scales qui a pour dessein de contrôler ce monde, et de réduire toutes les races de dinosaures en esclavage.
Fort heureusement pour Krystal et les habitants de Dinosaur Planet, le General Pepper a lui aussi capter le signal de SOS provenant de cette planète et décide donc de faire intervenir la Starfox Team même si elle est privée de Falco Lombardi parti travailler à son compte.
Dinosaur Planet a explosé en 6 morceaux, et le général demande donc à Fox Mc Cloud et ses amis de réunifier la planète et de porter de l'aide à ses habitants.
Le scénario n'est pas extrêmement travaillé, et n'est pas original non plus. Cependant la mise en scène est plutôt efficace, notamment avec ce prélude jouable avec Krystal qui a bien surpris les joueurs. L'univers est très soigné, envoutant presque, et les différentes contrées ainsi que ses habitants deviennent vite attachant.
Mais avant de se rendre à Dinosaur Planet, Fox devra enfourcher son célèbre vaisseau et effectuer des trajets dans l'espace qui s'avèreront bien vite assez oubliable.
En effet, une fois à bord de l'Airwing, on rentre dans une phase de shooting classique de la série, mais qui sont de piètres factures. Certes on retrouve les éléments de Starfox 64, comme les anneaux, ou le boost mais l'ensemble reste terriblement brouillon et assez inintéressant à jouer, tout en étant très court.
Ces phases de shoot qui ponctueront tous les grands déplacements de Fox à travers Dinosaur Planet, ont certainement été rajouté à la hâte histoire de coller à la licence de Star Fox, et de contenter un minimum les fans des épisodes précédents.
Néanmoins une fois que l'on atterrit sur la terre ferme, le jeu prend paradoxalement son envol en proposant un jeu d'aventure et d'action se rapprochant clairement d'un Zelda, et qui constitue le cœur de l'expérience de Starfox Adventures.
La quête des esprits de Krazoa, ainsi que des pierres magiques, emmènera Fox dans différents endroits. Il fera connaissance avec les différents protagonistes du jeu, notamment les différentes races de dinosaures toutes très pacifiques et qui tranchent avec leur malheureuse image dans Jurassic Park.
Aider de loin par Peppy Hare le lapin et Slippy Toad, Fox Mc Cloud qui le héros de l'aventure recevra aussi l'aide du prince de Dinosaur Planet, le prince Tricky. Il nous suivra loyalement durant toute la quête, et fera figure en quelque sorte de familier pour Fox. Tricky s'avère vite utile et indispensable dans la progression du jeu. D'ailleurs, c'est avec le bouton C, que l'on lui donne les ordres, comme creuser un trou, ou encore rester sur un interrupteur lors de phases d'énigmes par exemple.
La progression de l'aventure, ainsi que les commandes de manière générale, rappelle donc un certain Zelda. Starfox Adventures s'apparente donc comme un Zelda-like dans l'univers du renard, avec tout de même tout l'aspect quête annexe et "role play" absents.
Dans le jeu, Fox dispose d'une arme unique, le bâton de Krystal. A la manière de Link donc, Fox s'en servira pour combattre les différents sbires de Scale. Le système de lock à la Zelda est aussi de la partie. On tourne autour de son ennemi, jusqu'à trouver une ouverture, et lui porter un coup. Cependant Fox ne dispose d'aucune arme de soutient contrairement à Link. D'ailleurs un pistolet laser n'aurait pas été de trop, mais les développeurs ont opté pour une direction différente que l'on connaît bien aujourd'hui.
Le bâton sera cependant amené à être upgradé durant l'aventure. Des nouveaux pouvoirs et des nouveaux sorts magiques apparaîtront au fur et à mesure de notre progression.
Rare a aussi integré pas mal de mini-jeux dans l'aventure, comme l'épreuve de la peur pour ne citer que elle.
On retrouve aussi des courses de Speeder, au nombre de 2 pour être exact, qui sont pas mal inspiré de Star Wars Return of the Jedi.
Les développeurs offrent donc tout un panel de situations, et une variété dans l'action absolument agréables, et jouissives. Mais le coeur du gampley réside dans l'exploration des donjons et de leurs alentours.
Les donjons sont assez nombreux, mais leur agencement ainsi que leur taille est très variable. Ainsi certains auront une taille considérable et afficheront une certaine imagination dans leur architecture, alors d'autres s'avèrent assez plats ou trop courts et manque cruellement d'inspiration. Pire encore, certains donjons sont repris à plusieurs reprises comme les 2 temples du point tellurique de l'océan très identiques dans leur level design.
Le level design de ce jeu s'avère donc assez inégal dans l'ensemble, ce qui est dommage.
Autre soucis du gameplay, les boss. Bien qu'ils soient très réussis, ils sont au nombre de 2 (hors dernier boss) ce qui est peu, très peu même.
Le gameplay à proprement de Fox est aussi assez limité. Seuls 3 combos sont disponibles durant tout le jeu, ce qui est peu. Les combats deviennent fatalement assez répétitif d'autant que le bestiaire s'avère peu varié.
Enfin, la progression en elle-même est assez linéaire et très balisée, mais l'ensemble reste tout de même bien maîtrisé. Des petits défauts agaçants entachent donc l'expérience vidéoludique que constitue Starfox Adventures, ce qui ne lui permettra pas de se poser comme un hit, mais juste comme un bon jeu de la GameCube.
Techniquement, en un mot: magnifique. La réalisation graphique était de haute volée sur la toute fraîche GameCube. A l'époque même, on parlait de Starfox Adventures comme du plus jeu de la console et l'un des plus beaux titres sorti en 2002 toutes consoles confondues.
Les couleurs explosent à l'écran, les décors sont riches et variés, les personnages sont magnifiquement modélisés, avec du bump mapping et des effets bien réussis. Comme le rendu de l'eau par exemple qui en avait bluffé plus d'un ainsi que la modélisation de Fox, et notamment le rendu de sa fourrure qui forçait le respect en 2002.
L'animation n'est pas en reste, tout est bien animé, le degré de finition est assez impressionnant. Le jeu est fluide, et ne rame jamais lors de passages périlleux.
L'ambiance sonore colle parfaitement à l'action, les musiques respectent l'univers de Starfox, et s'accordent très bien à l'univers visible à l'écran. Les bruitages sont convaincants, et le jeu regorge de séquences doublées, le tout avec les doubleurs de Starfox 64 s'il vous plaît.
Enfin, la jouabilité se rapproche clairement de Zelda ce qui est un gage de qualité en soi. Le controlleur GameCube est bien utilisé, et le renard se manie aisément au doigt et à l'œil. Les caméras sont dans l'ensemble bien gérés et ne viendront pas gêner la progression du joueur.
La durée estimée à 25 heures environ est correcte même si on aurait aimé traîner notre renard plus longtemps à travers les différentes contrées de Dinosaur Planet.
Salué par l'ensemble de la critique de l'époque, Starfox Adventures divisera cependant les joueurs. Certains comme moi ont été charmés par l'aventure et l'univers et ont pardonné les quelques petits défauts présents dans le jeu qui l'empêche de devenir un classique. Aussi intégrer l'univers de Stafox dans un jeu d'aventure était une manière originale et bienvenue de renouveler la licence très ancré dans le combat spatial.
Par contre d'autres joueurs n'ont justement pas pardonné le passage au genre aventure, et espéraient un Starfox classique exploitant les grosses capacités de la GameCube. Les phases de shoot présents dans le jeu, ne sont d'ailleurs pas là pour les rassurer pour autant tellement elles s'avèrent plates et sans génie.
Aussi le titre ne soutient jamais la comparaison avec un Legend of Zelda en 3D, certains n'hésitant pas à qualifier le jeu comme ersatz de Zelda.
Malgré cela, Starfox Adventures reste en soi un titre très soigné techniquement, et qui propose une aventure sympathique et un univers crédible. Assurément un très bon jeu de la GameCube.
Fiche technique: Titre: STARFOX ADVENTURES Développeur: RAREWARE Éditeur: NINTENDO Genre: AVENTURE Année: 2002 Autres supports: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 124 - Novembre 2002)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
Un petit bonus, les 2 publicités japonaises. Enjoy!!
Excellente nouvelle, pour les amateurs de jeux de combat 2D, possesseurs de PS2, effectivement, Arcana Heart débarquera sur PS2 le 11 octobre prochain.
Il y a quelques mois, je vous avais pas mal parlé de ce titre développé par Yuki Entreprises, vous savez ceux-là même qui avaient pondu Samurai Spirits V pour le compte de SNK.
Il s'agit d'un jeu de combat 2D uniquement composé de filles, à la manière d'un Asuka 120, et qui plaira sans doute pas du tout à Lastboss lol.
Il faut savoir que le jeu a eu un très bon accueil dans les salles japonaises, et qu'il est régulièrement dans le top 10 Arcadia, depuis sa sortie en arcade.
Une video pour vous rafraîchir la mémoire et merci à NA!
Alors celle-là, je m'y attendais, mais alors vraiment PAS DU TOUT! Déjà newsé sur JF par un bloggeur, j'en remet une couche, sur l'exclu concocté par le site Neo-arcadia, et oui, Capcom prépare nouveau de combat 2D, 3 ans après le peu ambitieux Capcom Fighting Jam.
Il se pourrait que cette nouvelle baston 2D marque le retour de Capcom dans l'univers de l'arcade (ok l'arlesienne War of Grail), notamment depuis que Capcom et d'autres ont rejoint Taito, pour son nouvel hardware le Type-X².
Déjà tournera t-il sur Taito Type X²? En tout cas il sort en arcade, voici la preuve.
D'après les premières rumeurs, il semblerait que ce ne soit pas un Street Fighter, mais un jeu utilisant la licence (et les persos) de Sangoku Basara, et qui serait développé par Arc System Works.
Possible, mais çà ne reste qu'au stade de la rumeur. Bref la traque à l'info est lancée... Teaser ici -->http://www.capcom.co.jp/2d_kakutou/
Dengeki nous annonce aujourd'hui que Soul Calibur Legends, sortira cet hiver sur Wii, au Japon, of course.
Comme vous le savez, il ne s'agira pas d'un jeu de combat mais d'un jeu d'action 3D.
Allez 2 petits screens, histoire de rafraîchir la mémoire ^^.