L'île de la transplantation!
Après avoir fait le bonheur des PCistes, le jeu Far Cry se retrouva en 2005 transposé sur Xbox sous le nom de Far Cry Instincts.
Ce changement de nom n'est pas anecdotique puisqu'il s'agit d'une version largement remanié du l'opus original sur PC.
Une île paradisiaque.
De superbes lagons, une mer à l'eau transparente, des plages de sable fin, une nature luxuriante, un paysage de carte postale, voilà le cadre dans lequel on vous invite à évoluer dans Far Cry Instincts.
Il s'agit d'un FPS, où l'on incarne un ancien militaire, Jack Carver, qui travaille comme garde du corps pour une journaliste, Val Cortez. Ils accostent donc tous les deux sur ce mystérieux archipel en Micronésie que Val se presse à photographier puisqu'elle pense y trouver des bunkers japonais.
Seulement tout ne se passe pas comme prévu, l'île est en réalité infesté de mercenaires protégeant des scientifiques qui mènent des expériences très bizarres. L'action commence dès les premières minutes de jeu, et la trame est assez identique que l'opus PC, sauf que dans cet épisode les développeurs ont intégré un nouvel élément de gameplay, les instincts. A un moment du jeu, Jack subira une expérience scientifique, ce qui lui permettra de développer de nouvelles capacités hors du commun, tout en se voyant doter d'une force plus animale que humaine.
Après un énorme loading, (que l'on subira à chaque lancement du jeu), une grosse aventure nous tend les bras.
Un paquet de niveaux nous attend durant notre campagne solo. Campagne qui, faut-il le répéter, se déroule uniquement sur cette île.
Jack aura à sa disposition différentes armes comme le pistolet automatique, le M-16, fusil sniper etc... Inutile de toutes les énumérer, vu que l'on est dans du grand classique en la matière.
La progression se fait dans des zones semi-ouvertes, c'est-à-dire dans la nature, mais aussi dans des univers fermés comme à l'intérieur de bâtiments, dans des bunkers et dans d'autres structures.
Le level-design est très sympathique, cet aspect ouvert permet tout un tas de possibilités comme se cacher dans les feuillages, progresser furtivement, surprendre l'ennemi dans le dos etc... L'île est grande, et sa topologie est plutôt réussie. Bien sûr comme dans tous FPS, on peut progresser de la manière la plus classique, en tirant à tout va. D'autant que ce Far Cry Instincts met plus en avant le combat rapproché que la progression furtive, notamment à cause de l'esprit animal du héros qui survient à un certain moment dans le jeu.
D'ailleurs une fois cette spécificité obtenue, de nouvelles actions viennent enrichir le gameplay, éloignant Far Cry du FPS pur et dur. Le bouton (Y) permettra de passer en mode vision animal, et la gâchette gauche permet d'adopter l'attitude animal, ce qui se à l'écran par une démarche nettement accrue du héros qui peut désormais foncer sur l'ennemi pour lui asséner un coup de poing qui expédiera ce dernier littéralement à l'autre bout de l'île!
Jack développera d'autres aptitudes grâce au mode bestial, il pourra notamment repérer les ennemis au loin grâce un odorat plus développé par exemple.
Ce qui dérange un peu dans Far Cry Instincts, est la perte de la liberté totale vu sur PC. Le jeu est plus étroit, et s'avère être un FPS plutôt linéaire et dirigiste. Certes phases sont d'ailleurs très scriptés comme les courses poursuites en Jeep. Cependant, le titre dispose d'autres atouts comme l'immersion dans cette nature qui offrira souvent plusieurs visages, totalement différent selon la progression du joueur. Aussi que le mode bestial rajoute un vrai plus dans le gameplay, en le rendant même plus nerveux que l'original par séquence.
Outre la campagne solo, les développeurs de Ubi Soft Montréal responsable de cette adaptation proposent un mode en ligne classique et efficace qui peut accueillir jusqu'à 16 joueurs. L'editeur de maps permettra de créer sa propre map utilisable en ligne dans les traditionnels modes deathmatch et team deathmatch, sans oublier le mode capture de flag. Un mode original est cependant présent, le mode Predateur qui permet de faire des combats de prédateurs à savoir des personnages ayant le pouvoir bestial de Carver contre les militaires. Ces derniers devront veiller à survivre face à ces ennemis surpuissants.
Visuellement le titre d'Ubi Soft est très beau, et fait partit des plus belles réalisations graphique de la console. La végétation est bien rendu, les brins d'herbe ainsi que le rendu de l'eau sont une grande réussite. Aussi les différents effets pyrotechniques sont de toute beauté. Par contre, on note deux bémols qui viennent entacher ce magnifique tableau. La modélisation des personnages n'est pas terrible du tout, surtout si on le compare à un FPS comme The Chronicle of Riddick sur la même machine. Enfin, toute l'action se déroule sur cette île, donc pour la variété des décors on repassera. Néanmoins notons quand même que les graphistes ont intégré des niveaux de jour, au crépuscule, se déroulant de nuit, le tout avec diverses variations climatiques comme le brouillard, la pluie, ou encore de soleil de plomb qui assomme notre avatar.
L'animation est correct, le moteur physique est performant. Notons tout de même quelques rares chutes de frame-rate, mais rien de grave. Par contre, on ne peut pas en dire autant pour l'IA des ennemis, qui est catastrophique. Les réactions des ennemis sont souvent stupides et suicidaires. De plus le jeu n'est pas suffisamment étudié pour progresser un véritable aspect infiltration qui aurait mérité d'être plus développé. Le jeu nous invite plus à prendre part à des joutes bien viriles qu'à progresser à tâtons.
L'aspect sonore participe à l'immersion, les différents bruit de la jungle sont réalistes, et les bruitages le sont tout aussi. La musique se déclenche de temps à autres, lors de passages riches en action. Discrète et dans le ton, c'est tout ce qu'on lui demande dans ce programme. A signaler tout un doublage français de qualité qui a bénéficiait d'un réel soin.
La jouabilité est très bonne, le jeu se prend facilement en main. Le seul petit soucis vient de la pression sur le stick analogique gauche pour passer en état animal, parfois cette action ne répond pas ou mal.
Enfin la durée de vie de la campagne principale est satisfaisante, et le mode en ligne rallongeait judicieusement cette durée de vie.
A noter que dans ma partie, j'ai dû essuyer un bug assez désagréable. En effet, il était impossible pour moi de reprendre la partie au dernier checkpoint, il fallait à chaque fois que je reprenais ma partie en cours, que je recommence le niveau en intégralité. Un soucis de sauvegarde qui n'a semble-t-il pas affecté tous les joueurs.
Far Cry Instincts est un FPS sympathique à l'environnement graphique séduisant et pour une fois dépaysant. Dommage que l'aspect furtivité n'ait pas été plus mis en avant par Ubi Soft, rendant le jeu sur Xbox plus porté sur l'action pur et dur. Il y a aussi des choses à redire sur l'IA, mais globalement cette version est une réussite, et ce FPS fait parti des meilleurs du genre sur Xbox.
Fiche technique: Titre: FAR CRY INSTINCTS Développeur: UBISOFT Genre: FPS Année: 2005 Autres supports: XBOX 360 Nombre de joueur(s): 16 Localisation:
Ami Otaku Namco Bandai t'aime et aime aussi ton portefeuille lol! C'est pour çà qu'il te prépare avec amour un T-RPG pour ta PSP répondant au doux nom de クイーンズブレイド スパイラルカオス, ce qui donne en français Queen's Blade Spiral Chaos.
Comme certains le savent déjà (comme Hayate) il s'agit d'une conversion console d'un manga du même nom, qui conte l'histoire de jeunes guerrières qui doivent s'affronter dans le cadre d'un tournoi organisé dans un royaume Heroic-Fantasy. Le but de ces demoiselles est de devenir la future reine de ce royaume.
Bref un manga largement matiné d'ecchi... et le jeu l'est tout autant! Un T-RPG ecchi, c'est pas tous les jours que çà sort nom de Zeus!
L'actu du jour c'est cette nouvelle série d'images que je vous propose. A signaler que le titre sera dispo au Japon le 17 décembre.
Le ramadan commencera cette année en France le samedi 22 août. Je viens d'entendre l'annonce à l'instant sur Radio Orient.
Voilà, bon courage et bon mois à tous ceux qui vont le faire.
En me promenant sur le web je suis tombé sur ceci:
"アルカナ3開発決定らしいよ。"
「アルカナハート3の制作をする事になりました」
Examu announced they are working on Arcana Heart 3. Arcadia Magazine will have the new detail soon.
Alors que le second opus est dispo depuis le printemps dernier sur PS2, il semble que le troisième opus de Arcana Heart soit en chantier chez Examu. Bien sûr pour l'instant il s'agit uniquement de la version arcade (sans doute sur EX Board).
Les premières images risquent d'être dévoilées le mois prochain dans le numéro de septembre du magazine japonais Arcadia. Peut-être sera-t-il présent aussi sur le salon AM Show 09? Tant de questions sans réponse. Tout çà reste à confirmer. Source: Forum SRK
Une autre Odyssey!
Nous sommes le 14 juin 1991. Est lâché sur Megadrive, au Japon, un titre qui a la tâche de satisfaire les RPGistes nippons qui joue sur Sega, rien que çà!
C'est ainsi que paraît Arcus Odyssey, un action-RPG développé par la Wolf Team. Un développeur qui fût très actif sur les consoles Sega, notamment sur Mega-CD.
Avant de démarrer, 2 mots concernant la cinématique d'introduction en images fixes et animées. Franchement en 1991, elle avait vraiment de la gueule, surtout la petite séquence en pseudo 3D. D'ailleurs les arts de Katsuya Inoue sont agréables à l'œil, aussi.
Rentrons dans le scénario de ce jeu, qui est fort classique au demeurant. Jadis dans le royaume (Heroic-Fantasy) d'Arcus, une méchante sorcière du nom de Castomira semât la terreur parmi la population. Elle plongea cette contrée dans les ténèbres.
Cependant, ses plans furent contrariés par une princesse bienfaisante, la princesse Leaty, très douée en magie. Elle réussit à vaincre la sorcière, et à l'emprisonner dans une épée.
La paix régnait à nouveau sur le territoire d'Arcus, et les différents rois qui se succédèrent, veillèrent à la sécurité de la fameuse épée. Seulement, un jour, des sbires de la sorcières parvinrent à dérober le sceau, et libérèrent la sorcière.
Arcus, est à nouveau plonger dans le chaos total. Différents guerriers du coin sont allés défier le mal, mais sans succès. Il ne reste que 4 espoirs, les 4 braves personnages que le jeu nous invite à choisir au début de notre aventure.
Chaque personnage est classé. On a le héros, le chevalier qui se bat avec une épée qui a la capacité de lancer des boules de feu.
Ensuite nous avons une espèce de guerrière, qui n'est pas sans rappeler Shun de Saint Seiya, qui se bat avec une chaîne.
Le 3e perso est aussi féminin, une archère. Enfin, le dernier est un vieux magicien qui lance des sorts, matérialisés par des boules d'énergie sortant de ses mains.
Voilà vous avez le casting complet. Moi j'ai choisi la guerrière à la chaîne.
Cet Action-RPG se découpe en 8 niveaux. Concrètement il s'agit d'un espèce de hack & slash old school, en vue plongeante en 3D isométrique. On commence un dongeon, on résout les petites (très petites) énigmes qu'il propose, on parle vite fait à un ou 2 NPC(s), puis à la fin on tape un boss. Et on passe au niveau d'après. La progression se déroule ainsi.
Aussi, à un moment vers le milieu du jeu, on sera épaulé par un équipier que l'on aura recruté. Mais il ne restera pas longtemps avec nous, çà vous le saurez quand vous y jouerez.
Notre avatar dispose d'une barre de HP, mais pas de MP. Les MP sont matérialisés par des cristaux que l'on récupère dans des coffres à l'intérieur des dongeons. Leur stockage dans l'inventaire est limité. Des items sont aussi à disposition dans les coffres comme la une lampe qui nous ressuscite, une herbe médicinale qui nous enlève les sorts ennemis, ou encore la potion d'invincibilité qui dure quelques secondes (assez pour casser un boss par exemple).
Aussi, l'idée RPG est présente car notre héros progresse au fil de l'aventure, nos points de HP s'accumulent, et notre arme bénéficie d'un upgrade fréquent. A noter aussi la petite dimension shooting du jeu. Certes la guerrière que j'ai choisi ne lance pas de projectile puisqu'elle se bat avec une chaîne, mais tous les autres jettent des projectiles.
Graphiquement, le jeu de la Wolf Team était acceptable pour un titre Megadrive de 1991. Aujourd'hui l'ensemble a beaucoup vieillit. Même si les stages sont variés, les décors sont quand même assez simplistes. Le personnage que l'on dirige en SD est gros et assez détaillé. Le bestiaire est varié, les sprites ennemis sont assez gros, bref pour résumer les sprites ont mieux vieillis que le décor.
L'animation souffre de gros ralentissements lorsque l'écran est surchargé de projectiles ou d'ennemis. Sinon le constat est assez favorable même si les mouvements des sprites sont sommaires. Aussi les ennemis repopent en permanence à la Gauntlet, ce qui alourdit la progression.
L'aspect sonore est moyen, du moins correct par rapport à ce que l'on trouvait sur Megadrive à cette époque. On est loin d'un Streets of Rage ou d'un Sonic 1 sortit la même année, les thèmes pourtant signés Motoi Sakuraba ne sont pas renversant. Les bruitages sont peu nombreux, et peu variés. Très très peu de voix digits, une par perso tout au plus.
La jouabilité est bonne, si on est familier de la 3D isométrique. Certains passages ne sont pas évident et demandent de la dextérité, les contrôles sont bons. Le menu d'item est sobre.
Enfin la durée de vie est correct. Disons que dans l'absolu, un dongeon dure à peu près 45 min, boss compris. Cela fait donc une durée de vie réelle de 6 heures environ. Mais le jeu est tellement dur, surtout vers la fin, que vous pouvez facilement la tripler si vous voulez en voir la bout!
Ajoutons pour être très complet, que l'on dispose que d'une seule vie, que les continues sont infinis, mais le hic, c'est qu'il n'y a pas de checkpoint dans les niveaux. Donc quand on perd (ce qui arrive souvent) on doit se retaper tout le niveau!! Sachez qu'il y a un système de password, à chaque fin de niveau, le jeu nous file un password.
Aussi on peut y jouer à 2 simultanément ce qui est vraiment sympa! Le truc c'est que même à 2, la difficulté est au rendez-vous. Moi je l'ai finit en solo, et franchement je vous préviens, ne vous fiez pas aux graphismes, voir la scène de fin m'a fait bien bien transpiré!
Pour conclure, j'ai pas mal apprécié Arcus Odyssey. Même si la part action/shooting prime sur le côté RPG, ce jeu est n'en est pas dénué d'intérêt. On y progresse avec plaisir.
Du bon Wolf Team que je conseille aux antiquaires.
Par contre je vais me répéter encore une fois, tant pis, le jeu est très difficile. Il représente un bon challenge pour les gros joueurs. Au moins vous ne pourrez pas dire que je ne vous ai pas prévénu
Fiche Technique: Titre: ARCUS ODYSSEY Développeur: WOLF TEAM Éditeur: WOLF TEAM Genre: ACTION-RPG Année: 1991 Autres supports: SUPER FAMICOM, SHARP X68000 Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joystick 019 - Septembre 1991)
Screenshots:
Bonus retro:
Et pour clôturer ce petit dossier, pas de pub, mais le test de Micro Kid's (France 3) datant du 20/09/1992.
Hudson continue à lâcher des images de Shadow Tower ou Kage no Tô, jeu prévu sur Wii.
Ce jeu nous fera incarner une ombre d'un petit garçon, accompagné de l'ombre de sa fée. J'ai un peu lu le système du jeu, çà a l'air d'être une espèce de jeu de plateforme/reflexion, avec une coopération entre le garçon et la fée, le tout portant sur cette histoire d'ombre/lumière. Source: Gamekult
Capcom-Unity vient de balancer un petit scoop, celui d'une version boîte de Marvel Vs. Capcom 2 uniquement pour la PS3 pour l'instant.
Sur la galette, vous ne trouverez pas le jeu, mais son code de téléchargement PSN.
Vous aurez aussi toute une flopée d'artwork, 4 trailers, des captures d'écran etc...
En outre sur la notice, il y aura toutes les skills lists de tous les personnages du jeu, le tout en couleur.
A rajouter qu'un mois d'abonnement sera offert à à Marvel Digital Comics (je sais pas ce que c'est lol), et 2000 points seront offerts dans la boutique Capcom-Unity, sur les produits mis en enchère là-bas.
Le tout est prévu aux states aux alentours de 15 $. Intéressant pour ceux qui comme moi, n'apprécie guère les jeux en format dématérialisé. Source: GNT
Encore une fois les possesseurs de Xbox 360 sont gâtés les veinards, en matière de shoot à l'ancienne!
Et oui, Taito a décidé de déterrer une ancienne gloire de la firme, RayStorm.
Ce shoot 2D à scrolling vertical était sortit en arcade en 1996 sur le système Taito FX-1B System Hardware, puis a été convertit sur Playstation, et aussi sur Saturn, rebaptisé sur la console de Sega Layer Section II.
Et bien sachez que RayStorm HD va bientôt débouler sur le XBLA! Avec en bonus un extra mode, et un rendu graphique lissé plus propre. Source: Gamers.fr
Quand Tetris rencontre Space Invaders...
Après avoir fait le bonheur des joueurs en arcade, Quarth débarqua sur le micro-ordinateur MSX2/MSX2+ en 1990.
Ce jeu est tout simplement la dernière livraison de Konami sur cette machine, un point final donc de cet éditeur qui fût très actif sur ce support.
Quarth est comme son nom ne l'indique pas un jeu de réflexion au concept fort original. Avant de commencer il faut savoir que ce jeu eut un joli succès au Japon, surtout en arcade. Voilà donc un jeu qui aurait pu très bien marché chez nous d'autant qu'il ne faut pas bac+5 en japonais pour y jouer, mais comme en 1990 le MSX n'était plus distribué en Europe (ni aux USA d'ailleurs), ceci explique qu'il soit assez méconnu chez nous.
Le jeu dispose d'un petit scénario qui met dans l'ambiance. La terre est menacé par un espèce de trou noir dans l'espace et qui se rapproche dangereusement de nous.
Nous sommes au début du XXe siècle, et les scientifiques du monde entier allient leurs talents pour créer un module spatial capable de repousser la menace, cette embarcation se nomme Quarth.
Le joueur dirige donc un vaisseau, à travers 9 levels, et doit tirer sur des formes géométriques de forme carré, ou rectangulaire. Il faut dans la pratique colmater les brèches, en tirant sur les "trous" et ainsi former un carré parfait, ou un rectangle parfait qui va se désintégrer.
Le scrolling de ce jeu est vertical et automatique mais il est possible de l'accélérer avec une pression sur le haut.
Il est possible aussi de tirer 4 coups en une fois, mais attention, il faut doser ici, sinon on se retrouve vite déborder.
Ce qui est un peu dommage, c'est que cette dimension shooting ne soit pas plus développée. On aurait aimé un système d'évolution pour le vaisseau, ainsi que des upgrades pour son armement, comme dans n'importe quel Shoot Them Up sérieux.
Sachez que 4 différents vaisseaux sont à notre disposition, qu'un mode 2 joueurs en coopération est de la partie, ainsi qu'un mode 2 joueurs en versus.
Le jeu affiche une technique assez sommaire. Graphiquement le jeu de Konami est plutôt austère, l'animation est de même cru, seul le côté sonore est développé avec l'intégration dans la cartouche d'une puce, le SCC qui permet de jolies mélodies polyphoniques.
La jouabilité est très bonne, c'est l'essentiel dans ce type de jeu. Les contrôles s'avèrent en tout point précis.
Seule grosse ombre au tableau, le jeu n'est pas difficile, la rejouabilité est moyenne. Même à 2 joueurs, on y fera vite le tour. Rien à voir donc avec le côté addictif d'un Tetris pour oser la comparaison.
Pour un dernier jeu sur ce micro, Konami ne s'est pas trompé en adaptant ce puzzle/shooting original. Prise de risque minime, pour un jeu qui avait déjà fait ses preuves un an auparavant dans les salles enfumées.
Quarth conclue donc cette belle histoire entre le MSX et Konami.
Quant au jeu lui-même, il est sympathique et plutôt original, dommage qu'il soit gâché par une durée de vie assez réduite. A conseiller aux fans de jeux de réflexion.
Fiche technique: Titre: QUARTH Developpeur: KONAMI Genre: PUZZLE GAME Année: 1990 Autres supports: ARCADE (TMNT Based Hardware), NES, GAME BOY, SHARP X68000 Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (GameFaqs - Users Rating)
Screenshots:
Bonus:
La pub jap de Nemesis et Quarth, non pas sur MSX2 mais sur Gameboy. D'ailleurs cette version est plus mauvaise que la version MSX2, tout comme la version NES.
Hudson vient de dévoiler les 1ères images de Shadow Tower ou Kage no Tô en japonais sur le site officiel du jeu.
Comme vous le savez, cet espèce de Ico/Zelda like est programmé sur Wii, et proposera une expérience intéressante, en compagnie d'un mystérieux jeune homme, et sa fée, pour gravir une espèce de tour, le tout mêlant réalité, et merveilleux.
Très intéressant, et à surveiller (et pas mal graphiquement aussi). Source: Gamekult
Mon nom est Bond. James Bond.
Pour dire vrai, la saga des James Bond ne m'a jamais vraiment emballé. Pire, je suis plutôt allergique à l'agent 007. Il y a des gens comme çà, que voulez-vous...
Pourtant, ce "rejet" de cette célébrissime série de film d'espionnage ne m'a pas empêché de jouer en 1997 au jeu tiré du 17e film, GoldenEye 007 sur ma Nintendo 64.
Ce film sortit en 1995 (2 ans avant le jeu, assez rare pour être souligné pour une adaptation vidéoludique d'un film) mettait en scène un nouvel acteur dans le rôle de l'espion britannique, Pierce Brosnan.
Plutôt que de décliner cette adaptation en jeu d'action à la 3e personne, classique, Rare a pris le pari de faire revivre le film à travers un FPS. Direction étonnante du papa des Donkey Kong Country, ou autre Banjo Kazoïe, qui s'aventurait pour la première fois dans le genre du jeu de tir à la 1ère personne.
Ce jeu reprend donc fidèlement la trame du film, à travers 18 missions qui nous emmèneront à Cuba, en Russie (St Petersbourg notamment), à Monte Carlo etc...
Ce qui surprenait à l'époque dans ce FPS, c'était à la fois la variété des missions (avant chaque début de missions on avait droit à un briefing du MI-6 etc...), et la manière avec laquelle on allait les remplir.
Les objectifs sont nombreux et variés, comme le piratage d'un PC, la récupération d'un otage, la rencontre d'un contact local, l'infiltration d'un complexe etc... Le tout bien évidement dans l'esprit et l'histoire du film.
Différents niveaux de difficultés sont proposés avant chaque mission, ce qui a pour effet immédiat de monter la durée de vie en solo, puisque selon le niveau de difficulté, on sera plus ou moins amené à visiter des lieux, à s'attarder sur place, et surtout à résister aux tirs des assaillants plus coriaces en mode Agent 00.
En outre 2 missions cachés sont à débloquer.
Comme dans tout FPS, on aura plusieurs types d'armes à notre disposition, entre le silencieux, le sniper, les grenades, le M-16 etc...
Ce qui a fait la notoriété de ce jeu, c'est en effet tout ce qui a été dit au-dessus, à savoir la variété des missions, qui renouvelait sans cesse l'intérêt de la progression, mais aussi la manière d'effectuer les dites missions. Le jeu nous laissait en quelque sorte le choix d'être prudent, d'infiltrer, et de progresser à tatôns en surprenant les gardes. On pouvait aussi effectuer les missions de manière plus traditionnels en tirant sur tout ce qui bouge comme un Doom ou un Quake des familles.
Cette dimension "inflitration" et "variété d'objectifs" faisait de Goldeneye 007 un cocktail original pour l'époque, dans le genre encore peu fin des FPS.
Certes cette dimension infiltration n'était pas aussi évolué dans la pratique que les FPS d'aujourd'hui, mais avait le mérite d'être là!
Aussi, il ne faut pas occulter ce qui a fait la force de ce jeu outre les qualités du mode solo, le mode multijoueur. A 2, 3, ou 4 joueurs, les parties se déroulant dans les maps du mode solo, étaient bien soutenues, le deathmatch était plaisant, dans des endroits au level design irréprochable pour l'époque.
En outre, la grande variété des armes et de modes rendaient l'expérience très riches et bien fun. Bref, le mode multijoueur de Goldeneye 007 était considéré à juste titre comme le meilleur disponible dans un FPS console.
D'un point de vue technique, Goldeneye 007, titre exclusif à la N64 était une réussite pour l'époque, d'autant qu'il n'utilisait pas l'Expansion Pak. L'ensemble était agréable et solide, le level design était particulièrement soigné. Alors oui aujourd'hui, le jeu de Rare a pris un sacrée coup de vieux avec le temps, et on rigolera bien devant la modélisation des très angulaires des personnages.
L'animation est de très bonne facture. Les personnages bougent bien, l'IA était convaincante (les ennemis se cachent, strafe, ripostent au bon moment etc...), le défilement du décor se faisait à bonne vitesse, le moteur physique était de qualité. Quelques ralentissements à signaler tout de même ainsi que des chutes de frame rate lorsque l'écran est surchargé d'ennemis et de tirs. Mais cela ne pénalise en rien l'expérience vidéoludique.
La jouabilité est une des forces de ce jeu, la pad N64 est en effet utilisé à merveille, certes ce ne sera jamais aussi précis que le combo clavier/souris, mais l'ensemble est très facile voire naturel à prendre en main.
L'aspect sonore est soigné avec des thèmes tirés du film, et des bruitages dans le ton. Par contre, on ne constate aucun doublage, ni de dialogue parlé, ce qui est embêtant d'un point de vue de l'immersion.
Enfin la durée de vie en solo est très correct, mais c'est le mode multijoueur qui vous accrochera le plus devant votre console!
A l'époque, ce jeu avait fait un tabac, et c'est normal vu toutes ces qualités (rajoutez aussi les qualités graphiques). On obtenait un hit, l'un des meilleurs titres de la N64 tout genre confondu.
Par contre aujourd'hui je serais un peu plus nuancé. La faute aux 12 longues années qui se sont écoulées entre temps, rendant ce jeu un peu désuet d'un point de vue technique, même si il possède toujours des qualités ludiques réelles.
Le FPS exceptionnel d'autrefois en tout point de vue, est devenu avec le temps un FPS culte de par son aura mais aussi de par son gameplay très soigné et ses nombreux modes multijoueurs, tous très amusants.
Espérons qu'un remake de ce titre voit le jour, Goldeneye 007 avec des graphismes réactualisés.
Fiche technique: Titre: GOLDENEYE 007 Développeur: RAREWARE Editeur: NINTENDO Genre: FIRST PERSON SHOOTER Année: 1997 Autres supports: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 4 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 068 - Octobre 1997)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
En bonus, la pub jap du jeu, bien sympa! Sacrée nippons ^^.
2e partie à KOF XII hier, et là l'impression est déjà un peu meilleur que la première. En effet, le critical counter, c'est vraiment ce qui sauve totalement le jeu, j'ai réussit en training quelques combos assez impréssionant avec Kyo (d'ailleurs quel perso dans ce KOF!!).
Là je vous mets 2 vidéos. La première est l'oeuvre de KOF Union, avec leur première CMV. Quelques combos assez impressionants.
La seconde, c'est un bonus, je l'avais vu sur le blog de Mercure XI, là j'ai trouvé une vidéo avec ce stage à priori inédit (caverne amozienne, un truc du genre), qui n'est pas dispo sur la galette mais qui peut-être... dlc payant...
A noter enfin que cette vidéo qui montre ce stage inédit, semble être vieille vu qu'il n'y a que la barre de vie (je la date à environ 9 mois, juste après la présentation au TGS). Source: Kof project
Une récente loke-test public a permis aux japs de tester le nouveau Power Instinct, ou Gôketsuji Ichizoku Matsuri Senzo Kuyô si vous préférez.
Comme un perroquet, je me répète mais cette série, je ne la connais que très peu, donc pas la peine d'étaler mon inculture. Juste que çà a l'air super marrant, encore plus fou qu'avant, même si techniquement, le titre ne tient pas du tout la route face à des mastodontes du genre comme KOF XII ou Blazblue.
En théorie, il devait sortir en juillet en arcade, je l'avais newsé il y a quelques temps, mais apparement il est en retard, ou je sais pas lol. Tellement peu d'infos qui circulent dessus, de toute façon, ce qui nous intéresse c'est une éventuelle conversion console. Si çà arrive je vous en tiendrais informer .
Et bien sois content mon ami, Namco Bandai a pensé à toi, et te prépare depuis quelques temps déjà un nouveau titre spécialement pour toi, son petit nom 怪獣バスターズ Kaijyu Busters.
Ok le comparer à Monster Hunter c'est vite dit, mais on sent (au regard des screens) au moins une forte inspiration du blockbuster de Capcom. D'autant que le jeu intégrera un mode coop à 3 joueurs maximum, ainsi que pas moins de 300 missions à accomplir.
La date de sortie est prévu pour le 4e trimestre de notre année, et uniquement au Japon pour l'instant.
En attendant regarde ces nouveaux screens pour te faire une petite idée ^^. Source: Dengeki
Contrairement à ce que certains ont pu pensé, je n'ai pas encore le jeu, pour l'instant je n'y ai joué qu'une seule après-midi chez une amie.
Alors c'était Lundi 27, un jour avant sa sortie lol, on a réussit à dénicher le jeu chez un bon importateur marseillais, sur PS3 en version US. LOL un KOF qui sort d'abord aux States et ensuite au Japon! Une première! Un signe?
Alors ma première impression sur le jeu avec un minimum de blabla. The King of Fighters XII
- Graphiquement excellent, rien à dire (même si 5 décors, c'est peu, trop peu!!!).
- Animation au top
- Musique très réussit
Vous avez compris tout l'aspect visuel et sonore est une réussite TOTALE.
Certes certains persos sont plus vilains qu'avant (Ralf, Clark), mais le design général est excellent, même si les sprites pixellisent un peu. Les différents effets sont assez réussis, sauf pour les effets pyrotechniques.
On passe rapidement au gameplay, alors premier truc, le jeu est rapide, pas de soucis. Les enchaînements s'effectue de manière soutenue.
Le soucis majeur vient à la fois du système de jeu, et du faible nombre de protagonistes et de coups.
Le Critical Counter est un élement intéressant, c'est pour moi, la trouvaille de ce KOF, mais le soucis c'est la prise de risque que cela engendre.
En outre, durant mes parties, j'ai réussit à en placer un correctement avec Kyo, style 10 hits avec un dragon en conclusion, mais le soucis, ce sont les dégâts, seulement 25 ou 30% grand max. Alors oui, placer le perfect combo de notre perso, en déclenchant le critical counter, celui qui enlève +de 50% de vie, ok çà devient carrément plus rentable, sinon j'en vois pas trop l'intérêt. Mais là encore je radote, je râle, c'est quoi ce putain de pif qu'on nous a intégré dans un KOF pour passer un gros combo! Chiant, combien de fois je l'ai raté et je me suis fait punir sur le champ. Placer un combo+DM de manière safe, déclenché au préalable par un gros pif, j'arrive pas à comprendre la logique Kofienne là-dedans.
On continue avec le Sousaï. Bof, plus un gadget plutôt déconcertant pour un koffeur de longue date. Là-aussi vive le pif, on le place souvent sans faire exprès lol. Mais le truc intéressant c'est le CA, et le ACA après Sousaï. J'avoue j'ai pas réussit à faire un CA, pas assez de reflexes. Mais bon en une après-midi dur de dompter cette possibilité nouvelle, qui m'a pas spécialement séduite dans la philosophie.
Aberration! Les choppes à 2 boutons! C'est quoi cette street fighterisation des choppes dans KOF?
Enfin le grand pompon, le bonnet d'âne revient tout simplement à la direction du jeu.
22 persos, qui ont juste tous perdu des coups, des DM, des possibilités de combo. En plus le casting est loin de primer la qualité au dépens de la qualité, franchement certains persos sont vraiment pourris, comme Mature, qui a perdu tout son intérêt, Ralf, ou encore Duo Lon qui pue mais sévère!
Enfin un petit mot sur les Guard Attacks, illimité dans ce KOF, sans possibilité de cross-up, et surtout lent dans leur utilisation. Element intéressant comme d'hab pour se défaire d'une phase de pressing adverse, mais à placer de manière plus précise qu'avant. Là-aussi le fait que ce soit illimité çà me fait chier, car une fois que ce timing sera assimilé je sens qu'en ligne certains vont en abuser à outrance, quitte à casser la dynamique de jeu.
KOF XII est une réussite technique, mais pour le reste, à part le CC qui est intéressant, le reste ne m'a pas fait sauté au plafond, on a privilégié le côté graphique, plutôt que de soigner la palette de coups des persos (au moins çà).
Sans compter qu'à part le training et le versus il n'y a pas grand-chose à se mettre sous la dent.
Ce jeu est pour moi un brouillon. Un brouillon pour préparer le prochain KOF XIII. En espérant que SNK Playmore, tout en conservant ce moteur graphique 2D somptueux, reverra sa copie en prenant compte l'avis des fans. Un retour aux sources en quelques sortes. Comment ne pas être un brin déçu quand ce KOF joli, arrive derrière un KOF moins joli mais avec 66 persos, et un système de jeu tout juste excellent qui a fait ses preuves, et une tonne de coups pour chaque perso? Le 2002 UM est pour moi largement au-dessus de cet opus, malgré son graphisme old school et sa plastique moins aguicheuse.
Finalement le 22/40 semble mérité.
PS: J'ai parlé de online, car j'ai pas joué en ligne, je sais que çà lag bien! J'achèterai le jeu en version pal.