Débat de philosophes: Sega GT mieux que GT5?
En 1998, Sony allait frapper un grand coup dans le marché du jeu vidéo en sortant ce qui est considéré comme l'une des toutes premières simulations automobiles de l'histoire: Gran Turismo.
Le titre connaîtra un succès phénoménal, pour information il s'agit juste de la meilleure vente sur Playstation avec plus de 10 millions copies écoulés dans le monde!
Ce succès allait aiguiser l'appétit de d'autres acteurs vidéoludiques, Sega en premier lieu. La firme de Haneda qui jouissait d'une certaine réputation dans les jeux de courses arcade à l'ère des 32 bits (Daytona USA, Sega Rally, Sega Touring Car, SCUD Race, etc...) a décidé en 2000 de suivre l'exemple de Sony en sortant son Sega GT sur Dreamcast. Un titre solide mais qui n'a pas trouvé son public, à l'image de la console qui l'a accueilli d'ailleurs.
Deux ans plus tard en 2002, Sega allait offrir à la toute nouvelle Xbox la suite de cette simulation automobile, baptisée Sega GT 2002.
Toujours développé par Wow Entertainment, un studio interne de Sega responsable déjà du premier épisode, Sega GT 2002 s'ouvre sur une cinématique d'introduction d'une grande sobriété. Une sobriété qui se fera sentir durant tout le reste du jeu d'ailleurs.
Plusieurs mode de jeu sont disponibles: le mode Sega GT qui est le mode carrière du titre, le mode Quick Race qui est une course rapide entre 1 ou 2 joueurs, notons le classique Mode Time Attack ainsi qu'un mode Replay qui permet de revoir nos exploits. Enfin un mode sympathique a été aussi implémenté, le mode Chronicles, qui permet de prendre le contrôle d'une demi-douzaine de vieux bolides des années 70 (essentiellement japonais), mais notons tout de même la présence dans ce mode de la mythique Chevrolet Corvette Sting Ray.
En parlant de véhicules, le jeu en compte une centaine répartie entre une grosse vingtaine de constructeurs. Point de Ferrari, de Porsche ou de Lamborghini, mais de l'Audi, du Honda, du Peugeot, mais aussi du Chevrolet ou du Dodge. L'ensemble est toutefois moins riche que Gran Turismo 3 de ce côté-là, jeu sorti sensiblement à la même période.
Le plat de résistance du jeu est bien sûr le mode Sega GT. Comme d'habitude, on démarre dans ce mode par acheter une voiture peu puissante, puis au fur et à mesure des courses et des victoires surtout, il sera possible soit de l'améliorer mécaniquement en achetant de nouveaux pneus, amortisseurs, direction etc, ou d'acheter une nouvelle voiture plus puissante, si on a réunit suffisamment d'argent.
Le principe de ce mode est donc sans surprise, au fil de nos performances, on débloque de nouveaux véhicules, et de nouveaux circuits et de nouveaux championnats. Dans ce même mode, il sera aussi possible de passer les différents permis qui se matérialisent par différentes petites épreuves loin d'être évidentes d'ailleurs, il faudra en effet une certaine maîtrise de son bolide pour les réussir.
Les différents réglages que l'on effectuera sur notre véhicule dans notre garage seront d'ailleurs loin d'être négligeables. Ils conditionneront souvent nos performances dans la course, et les paramétrages sont suffisamment complets pour modeler notre voiture à notre guise, du très sérieux donc.
D'ailleurs passons à l'élément principal de toute simulation automobile, à savoir la course et la conduite à proprement parlée. Déjà, le titre n'est pas avare en tracés, on en compte une grande quantité et sont suffisamment variés pour renouveler le plaisir tout au long de la partie.
Les joueurs qui s'étaient attardés sur Sega GT sur Dreamcast se trouveront ici en terrain connu, globalement WOW Entertainment a repris le même cahier des charges pour ce qui est de la conduite. Le titre est une "pure" simulation, chaque véhicule a ses propres subtilités, sa propre tenue de route, son propre poids et plus globalement sa propre physique. Cette physique s'avère crédible, les développeurs ont fait un bon travail au niveau de la retranscription des sensations de pilotage. Les voitures les plus puissantes du jeu, seront bien sûr les plus difficiles à dompter et demanderont toute la technicité de pilotage du joueur.
Une jauge de dégâts est aussi présente, celle-ci se remplit à chaque choc et ces chocs influeront à la fois sur les performances de la voiture ainsi que sur la récompense en fin de course. Ainsi, en finissant une course sans avoir toucher la moindre la rambarde de sécurité ou le moindre concurrent rapportera un bonus financier loin d'être négligeable. Le jeu invite donc en permanence le joueur à envisager une conduite propre mais performante.
Cependant, on déplorera l'absence de dégâts visibles sur les véhicules, ainsi qu'une certaine lourdeur de ces derniers. L'IA n'est pas non plus extraordinaire et agit parfois bizarrement, elle peut se montrer pugnace comme elle peut se montrer anormalement non-combative. Enfin, j'ai trouvé personnellement ce jeu austère, limite morne mais ce défaut est présent chez à peu près tous les jeux du type.
Dernière chose concernant le gameplay, j'ai noté dans ma version un gros bug au niveau de la sauvegarde. Ce test a été réalisé à partir de la version NTSC US, et dans cette version il est impossible de sauvegarder notre progression sur le disque dur, le jeu freeze tout simplement! On est contraint et forcé de sauvegarder sur la carte mémoire de la console, le genre d'accessoire que personne ne possède... Cependant, j'ai réussi à trouver des sauvegardes sur internet, mais ce manque de finition est clairement à déplorer. A noter que je ne sais pas si les versions japonaises et européennes du titre sont concernés par ce problème.
D'un point de vue technique, le titre de Sega s'en sortait avec les honneurs en 2002, sans briller pour autant. Les décors sont corrects sans plus, les voitures sont bien modélisées, mais voilà on sent clairement que le hardware de Microsoft est capable de mieux, beaucoup mieux même. Et cela se vérifiera plus tard avec Forza Motorsport sur la même machine, un titre qui d'un point de vue visuel s'avère nettement plus convaincant que ce Sega GT 2002. Le titre de Sega est aussi un peu triste visuellement avec une prédominance pour le gris et le marron, on a l'impression de se balader en permanence dans la campagne ukrainienne (nb: je n'ai rien contre l'Ukraine).
Quelques bugs d'affichages sont présents, tout comme le clipping (certes très léger) ainsi qu'un aliasing qui peut être gênant.
Malgré ces quelques points fâcheux, le titre s'avère globalement réussi dans sa gestion de la physique des véhicules, et crédible dans la conduite de ces derniers. Les sensations sont bonnes, et de ce côté-là le titre ne rate pas son examen de passage.
Les musiques dignes d'une compilation de musiques d'ascenseur ont le mérite d'être discrètes, et l'environnement sonore mécanique est bien rendu. Chaque voiture a son propre bruit de moteur, ses propres rugissements et l'ensemble est dans l'absolu agréable et immersif.
La durée de vie du jeu est très bonne, il manquait juste un mode online, chose qui sera corrigé l'épisode suivant, Sega GT Online.
Austère. Ce mot résume parfaitement Sega GT 2002. Cette simulation automobile est dans l'ensemble correctement réalisée, sérieuse et assure clairement l'essentiel. A l'époque de sa sortie, on lui reprochait une certaine timidité. Il était possible de faire plus beau, plus grand, plus aguicheur, Sega s'est simplement contenter du minimum. Il manquait vraiment cette étincelle pour faire de Sega GT 2002, une grande simulation.
Enfin, il est important de le souligner, ce genre de titres vieillit mal, le jeu est sorti il y a environ 10 ans, et en 10 ans le genre a continué à avancer et à progresser inexorablement.
Fiche technique: Titre: SEGA GT 2002 Développeur: WOW ENTERTAINMENT Genre: COURSE Année: 2002 Autres supports: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 2 Localisation: Jeu testé en version américaine
Tactical Espionnage From Past
Autant clarifier les choses dès le départ, il ne s'agit pas vraiment d'un test à proprement dit, mais plutôt d'un article libre consacré aujourd'hui à un vieux jeu de Sega sorti en 1981 sur borne d'arcade, 005.
Ce titre est une antiquité puisqu'il est sorti un an avant ce que l'on peut considérer comme le premier gros succès mondial de Sega en arcade, Zaxxon.
005 est comme son nom le suggère, un jeu où l'utilisateur est invité à contrôler un agent secret.
La mission de cet agent est très simple, il doit simplement récupérer plusieurs valises diplomatiques qui recèlent des documents classés top secret. A chaque fois que notre ami récupère une valise, il doit la faire parvenir à un hélicoptère qui tourne autour du tableau où se déroule l'action.
Le soucis est que notre agent n'est pas seul, des ennemis essaieront en permanence de l'arrêter dans son entreprise.
Il pourra soit les esquiver en se cachant notamment dans des bâtiments comme des hangars ou des patinoires, ou soit les immobiliser à l'aide d'un pistolet muni d'un gaz paralysant.
Mais le "génie" de ce jeu, vient du fait que l'on peut se cacher à l'intérieur même des bâtiments, pour notamment échapper aux lampes torches des gardes. Notre ami peut par exemple se planquer derrière une caisse.
Et là on se rend compte que 005 est l'un des premiers jeux d'infiltrations de l'histoire, ou du moins l'un des premiers jeux à intégrer un aspect infiltration. Car oui, globalement la mécanique de gameplay se rapproche un peu d'un Pac-Man avec ces tableaux fixes, ces obstacles, et ces ennemis qui entravent le passage. Dans l'idée 005, est selon moi un mix entre Pac-Man et le premier Metal Gear sur MSX.
Une fois toutes les valises d'un niveau récupérés, on accède à un niveau en hélicoptère (la séquence d'évasion donc) qui est un ersatz d'un shoot themp up pas franchement intéressant ludiquement.
Comme la plupart des jeux d'arcade de cette époque, la durée de vie est courte, l'aspect scoring peut la rallonger, même si je crois savoir que ce jeu a été peu fait en superplay (voire pas du tout).
Techniquement, le titre était plutôt correct à son époque, la difficulté est vraiment au rendez-vous. A noter qu'il est possible de jouer à 2 (option que je n'ai pas pu tester malheuresement).
Le problème de ce titre aujourd'hui, outre un visuel et un aspect sonore préhistorique évident, est le fait qu'il a finalement mal vieilli contrairement à un Pac-Man ou à un Donkey Kong sortis à la même époque. Le gameplay de ce jeu est aujourd'hui clairement dépassé, et le titre procure des sensations proche du néant.
Les titres cités plus haut de Namco et Nintendo ont mieux vieilli car disposant d'une mécanique de jeu on ne peut plus simple à assimiler, tout en ayant un vrai pouvoir d'addiction, ce qui n'est pas du tout le cas de ce 005.
Malgré ces dernières notes négatives, rendons à César ce qui lui appartient, 005 est à ma connaissance l'un des premiers titres de l'histoire à intégrer un vrai aspect infiltration à son gameplay. Pour cela, le titre de Sega doit être salué avec les honneurs, et qui sait, ce jeu a peut-être plus ou moins donné des idées au génie Hideo Kojima pour concevoir sa fameuse série Metal Gear. Qui sait...
Fiche Technique: Titre: 005 Editeur: SEGA Arcade System: SEGA G80 Genre: ACTION-INFILTRATION Année: 1981 Autres supports: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 2 Localisation: Jeu testé en version américaine
Retour vers le futur III
Troisième et dernier article consacré à la saga Street Fighter Zero avec aujourd'hui le dernier épisode qui clôt définitivement cette trilogie à savoir Street Fighter Zero 3 sorti en 1998 toujours sur CPS-II.
Il s'agit certainement de l'épisode le plus connu de cette trilogie donc, mais aussi le plus joué au haut niveau. En plus d'une sortie arcade, le titre a profité de nombreuses conversions, notamment sur Playstation, Saturn, Dreamcast, et même sur consoles portables comme la GBA ou la PSP. Le jeu ressortira même en arcade 3 ans plus tard (en 2001) sur la Naomi GD-Rom. Retour donc sur un des ogres du versus fighting 2D, et sur un titre que personne n'a véritablement oublié. Note: Comme pour Street Fighter Zero 2, le test sera découpé en 3 grandes sections. La première section parlera de l'édition arcade sorti en 1998 sur CPS-II. Une seconde partie parlera de la conversion sur Sega Dreamcast, une version qui amenait de nombreux ajouts, mais aussi celle que j'ai le plus pratiqué.
Enfin la dernière partie reviendra brièvement sur Street Fighter Zero 3 Double Upper, le dernier épisode en date à être sorti sur PSP.
R.Mika
La version arcade de 1998
Comme d'habitude, nous allons d'abord nous intéresser aux nouveaux personnages qui ont investi ce nouveau Street Fighter, et force est de contaster que Capcom n'a pas été avare en termes de nouveaux combattants. On retrouve bien sûr l'intégralité du roster de Street Fighter Zero 2, à savoir Ryu, Ken, Chun Li, Zangief, Gen, Rolento, etc...
10 nouveaux personnages viennent s'ajouter à cet effectif de base. Parmi ces new commers on note 5 personnages de Street Fighter II M.Bison (boxeur) (perso "caché"), Balrog (claw), Blanka, E.Honda et Cammy. Concernant ce dernier personnage, elle était déjà apparu dans Street Fighter Zero 2 Alpha, la révision de Street Fighter Zero 2 comme personnage caché.
On note aussi un transfuge de Final Fight, à savoir Cody dans sa tenue de bagnard, il fût en effet condamné pour le meurtre de Belger le chef du gang Mad Gear qui sévissait dans Final Fight (nb: on reparlera plus en détail des univers de Street Fighter et Final Fight dans le cadre d'un dossier).
Deux personnages totalement originaux font leur apparition dans cet épisode, il s'agit de la catcheuse nippone R.Mika ainsi que de la prétentieuse rivale de Sakura, Karin.
Enfin "2 personnages cachés" sont aussi de la partie Juli et Juni, deux marionnettes de Vega (dictateur) qui sont dans le gameplay des versions alternatives de Cammy.
Au total, le roster de Street Fighter Zero 3 s'élève à 28 personnages, ce qui n'est pas négligeable.
Les nouveaux combattants
Street Fighter Zero 3 était considéré à sa sortie un peu comme un pot-pourri de la série Street Fighter dans son ensemble.
En effet, Capcom a implémenté une nouveauté qui n'en est pas une en réalité, le style ISM.
Désormais, au menu de sélection des personnages, le joueur est invité à sélectionner en plus de son personnage, un style de combat parmi un choix de 3 styles: le X-ISM, le A-ISM, et le V-ISM.
En choisissant le X-ISM, le joueur opte pour le style de jeu de Super Street Fighter II X (d'où le X d'ailleurs). Le joueur dispose d'une barre de Super qui fonctionne de la même façon que SSFIIX, une fois remplie, le joueur peut sortir le Super Combo (que l'on nomme communément la furie). Mais cela ne s'arrête pas là, les personnages disposent aussi des mêmes propriétés vus dans SSFIIX, à savoir qu'ils frappent plus fort que dans les autres styles, mais qu'ils encaissent plus mal aussi. Enfin, les personnages de Street Fighter II (Ken, Ryu, Vega, Balrog etc...) retrouvent à peu de choses près leur move list de SSFIIX (Vega perd par exemple sa boule typique de Street Fighter Zero par exemple). Le vice est poussé à l'extrême avec Chun li où la belle se retrouve carrément avec son costume de Street Fighter II sous ce style. Enfin, il est impossible d'exécuter sous ce style des mouvements propres à la série Zero comme le Alpha Counter, le Ground Recovery ou les Taunts.
Le A-ISM reprend le style de combat de base de Street Fighter Zero, premier du nom j'ai envie de dire. En effet, on dispose de la jauge de Super des Street Fighter Zero à savoir qu'elle comprend 3 niveaux de charge. En niveau 1, on peut lâcher des furies de niveau 1, en niveau 2 on peut lâcher au choix une furie de niveau 2 ou 2 furies de niveau 1 etc... Bien sûr les furies de niveau 3 sont celles qui font le plus mal. Dans ce mode il est possible d'effectuer des mouvements propres à la saga Zero comme le Alpha Counter.
Enfin le style V-ISM est un style basé entièrement sur le Custom Combo vu dans Street Fighter Zero 2. Dans ce mode, il est impossible de sortir une furie vu qu'il n'y a pas de jauge de Super. On dispose à la place d'une jauge de Meter, qui se remplit en 2 niveaux: 50 et 100. Par la combinaison de 2 boutons, on active donc le V-ISM, la différence entre le 50 et le 100 vient de la durée du combo. A 100 le Custom Combo durera bien sûr plus longtemps. Contrairement à Street Fighter Zero 2, le Custom Combo dure ici plus longtemps, par contre le moindre coup adverse reçu casse cet état. Le mode V-ISM permet comme le A-ISM, d'effectuer des mouvements propres à la série comme le Alpha Counter entre autres.
Voilà pour les grandes lignes concernant ces styles, mais n'occultons pas d'autres nouveautés qui ont aussi leur importance comme la jauge de Guard, située en haut de l'écran juste en dessous de la barre de vie.
Cette jauge se vide au fur et à mesure que l'on reçoit des coups sur sa garde. Une fois vide, c'est le Guard Crush, cela a pour conséquence de nous laisser sans aucune protection pendant un court laps de temps. Ce n'est pas tout, la barre de Guard en elle-même se rétrécie après un Guard Crush. Autrement dit, si on subit un Guard Crush, il faudra être encore plus vigilant au niveau de notre garde, car une jauge de garde plus courte signifie qu'elle pourra être détruite encore plus rapidement, et le danger c'est que l'on peut se retrouver à ce rythme-là sans barre de Guard, et donc sans garde du tout! Mais je vous rassure, cela ne se produit quasiment jamais à notre niveau (c'est-à-dire moyen), par contre certains top players (japonais en l'occurrence) peuvent faire sauter la barre entière dans un round, notamment pour le gros pressing que permet le V-ISM. Cependant un rayon de soleil à cette obscurité, à chaque début de round, les joueurs retrouvent leur barre de garde pleine.
Donc ce Street Fighter Zero 3 fait logiquement la part belle au pressing, plus que dans les opus précédents. A ce petit jeu-là, c'est bien sûr le style V-ISM qui tire son épingle du jeu car c'est le style le plus efficace en pressing de par ses propriétés (en activant le V-ISM on enchaîne une quantité hallucinante de coups à la seconde). A haut niveau de pratique, on voit souvent des combats sous style V-ISM, mais cela ne veut pas dire que c'est le style absolu, certains personnages peuvent être redoutables sous A-ISM, ou sous X-ISM (mais là c'est carrément plus rare...).
D'ailleurs si l'on jette un oeil sur la tiers-list officielle du jeu, on se rend vite compte que les 3 gros personnages du jeu sont V-Gouki, VA-Dhalsim et V-Sodom. Juste en dessous on trouve du V-Sakura, du V-Balrog et du V-Karin. C'est assez éloquent, mais le principe même du game system du jeu, explique cet efficacité du style V-ISM d'autant que le damage reduce est quasi-inexistant dans le combo V-ISM. Un personnage comme Ryu dispose par exemple d'un combo infini en V-ISM, vous savez le saut MP qui juggle à l'infini.
Enfin dernière feature importante, le Counter Hit qui prend une autre dimension dans ce Street Fighter Zero 3. Un counter hit dans SFZ3 se manifeste par un gros bruitage et par un personnage qui flotte plus longtemps dans les airs. Cela rend plus simple le placement de certains gros combos en juggle (notamment en V-ISM).
On revient rapidement sur les personnages, disons que les nouveaux venus s'intègrent bien au reste du roster, que ce soit les glorieux anciens ou les petits nouveaux, tous sont intéressants stick en main (notamment Karin pour ma part). Certains personnages forts de Street Fighter Zero 2 comme Rose ou Chun li se retrouvent amoindri dans cet opus, et les différents réajustements des coups spéciaux des anciens personnages vont dans le bon sens, tous ou presque se retrouvent enrichis d'un ou plusieurs moves.
Si le gameplay est toujours très bon, et que cet épisode est clairement le meilleur de la trilogie, on ne peut pas dire la même chose pour ce qui est de l'aspect technique. Le fait qu'il soit sorti sur un système vieillissant (en 1998 ) à savoir sur CPS-II, ne laissait présager aucun doute: ce n'est pas avec cet épisode que l'on assistera au renouveau graphique de Street Fighter. Bien que dans l'absolu correct et coloré, l'enrobage graphique n'en demeure pas moins désuet. Ce qui était joli en 1995, ne l'était plus forcément en 1998, et c'est sur ce point-là que le titre de Capcom avait concentré les principales critiques. Même l'échantillonnage sonore est désagréable, avec une ambiance sonore en décalage total avec le visuel à l'écran (un announcer très américain, mais un visuel très typé manga).
N'empêche le titre a assez bien vieilli, l'ironie vient du fait qu'il a nettement mieux vieilli qu'un Tekken 3 à l'époque adulé pour son aspect technique et graphique surtout...
La maniabilité est comme elle doit être, c'est-à-dire parfaite et le jeu dispose d'une durée de vie monstre pour ceux qui veulent bien s'y investir.
La version Dreamcast
La version Dreamcast est celle que j'ai le plus pratiqué au moment de la sortie du jeu. En effet, cette conversion est paru à peu près un an après la sortie du jeu en arcade, soit en 1999.
Cette version fût baptisée Street Fighter Alpha 3: Saikyo Dojo et disposait de nombreux ajouts.
L'ajout de taille vient d'abord du roster, cette version rajoute 4 "nouveaux" personnages et 2 personnages cachés. Ces personnages sont Guile, Fei Long, Dee Jay et T-Hawk. Les personnages cachés sont Evil Ryu et Shin Gouki, ce qui élève à 34 le nombre de personnages jouables.
Les personnages consoles
Dans cet épisode on retrouve donc l'intégralité du casting du Super Street Fighter II, en plus des personnages "propres" à la saga Zero. En plus de ces personnages, Capcom a implémenté de nouveaux modes de jeux, comme les Mode Training, World Tour, Team battle, Survival, Dramatic Battle (2 contre 1), ou encore Final Battle.
Cette version a été critiquée pour son manque d'ambition technique, il s'agit d'un simple portage de la version arcade qui ne profite en rien des grosses capacités de la console de Sega. Cependant cette conversion vaut le coup d'oeil pour ses personnages bonus et ses nombreux modes de jeux. Le jeu dans l'absolu est une bonne conversion de l'arcade, et les sensations originales sont bien au rendez-vous.
A noter que 2 ans plus tard, en 2001, Capcom sortira une autre version du jeu uniquement pour le marché japonais, et toujours sur Dreamcast qui se nomme Street Fighter Alpha 3: Saikyo Dojo For Matching Service. Cette version proposait un mode online.
Street Fighter Zero 3 Double Upper
C'est la dernière version en date sorti en 2006 sur PSP. En plus d'être extrêmement fidèle d'un point de vue visuel et sonore à la version arcade, cette version rajoute 4 personnages bonus par rapport à la version Dreamcast: Eagle de Street Fighter (le tout premier), Maki de Final Fight 2, Yun de Street Fighter III et Ingrid un personnage déjà vu dans Capcom Fighting Jam. Notons tout de même que Eagle, Maki et Yun était d'abord apparu dans la version GBA de Street Fighter Zero 3, le seul vrai nouveau personnage de cette version est Ingrid en réalité.
Les personnages portables
On retrouve aussi les modes vus dans les différentes versions domestiques, mais le soucis de cette version vient du support même de conversion. Les consoles portables ne sont pas vraiment optimales pour accueillir des jeux de combat 2D, et la croix de la PSP n'arrange pas les choses. Capcom a tout de même essayé de pallier à ce soucis en sortant un petit accessoire à clipser sur la croix directionnelle de la PSP, mais rien n'y fait, le joueur ne ressent guère les sensations de l'arcade.
Néanmoins cette déclinaison est intéressante pour ses personnages bonus, et puis bon un petit Zero 3 sur la plage ou dans les transports, c'était quand même le pied!
Fin de la saga
C'est avec ce 3e et dernier opus que s'est achevé cette brillante saga de Capcom et cette tentative réussie de moderniser sa série phare de jeu de combat. Même si le grand public n'a pas autant suivi cette série que Street Fighter II, les fidèles, eux, ont eu droit à 3 grands classiques qui ont vraiment marqué le versus fighting 2D, notamment ce dernier épisode qui symbolise parfaitement cette série et qui la conclut en toute beauté. Un CPS-II vieillissant en 1998 allait forcer la firme d'Osaka à prendre un nouveau virage avec un Street Fighter III à la plastique renouvelée et au gameplay repensé, et à abandonner de manière définitive la série Zero, au grand dam des fans dont je fais parti.
Enfin pour conclure sur une note plus positive, je vous conseille chaudement de vous procurer la compilation Street Fighter Alpha Anthology sur PS2, compilation où vous trouverez les 3 épisodes de la série dans des versions quasi-arcade perfect, ainsi que d'autres jeux comme Pocket Fighter.
Fiche Technique: Titre: STREET FIGHTER ZERO 3 Editeur: CAPCOM Arcade System: CPS-2 Genre: VERSUS FIGHTING Année: 1998 Autres supports: SATURN, PLAYSTATION, DREAMCAST, ARCADE (Naomi GD-ROM), GBA, PSP Nombre de joueur(s): 2 Localisation: Jeu testé en version japonaise
NOTE PRESSE (Player One 089 - Septembre 1998 )
Screenshots:
Bonus retro:
Il s'agit d'un match pour de quart de finale du tournoi Ultimate Zero VI (2007). Un tournoi national en team sur Street Fighter Zero 3, le tout commenté par Ken Bogard
Les personnes qui se sont procurés le jeu de l'année 2011 à savoir Gal*Gun sur Xbox 360, peuvent profiter de plusieurs packs de DLC comme le pack Maid & maillot de bains qui permet à nos chères lycéennes de revêtir ces tenues, mais aussi d'un pack Umineko no Naku Koro ni qui permet là encore à nos chères lycéennes de porter des tenues de personnages féminins de cet autre jeu de Alchemist, des tenues plus dans le délire jupes fendues et portes-jartelles en veux-tu en voilà.
L'otaku a de quoi passer l'hiver tranquille, en tout cas... Source: Gamekult
Quelques références sont necessaires pour comprendre d'où sort ce jeu. Koihime Musou est à la base un jeu hentai développé sur PC par une petite société spécialisé dans le genre, Baseson.
Ce jeu a la particularité de prendre pour cadre la guerre des 3 royaumes en Chine (comme la série de Koei Dynasty Warriors).
Le succès du jeu incitera les créateurs à prolonger l'expérience via un anime produit en 2008 où l'on voit Kanou partir en guerre contre des groupes de bandits qui mettent à feu et à sang différents villages.
Aujourd'hui c'est un jeu de combat 2D tiré de cette licence qui a été annoncé Koihime Musou Arcade Edition.
D'un point de vue technique le jeu a l'air très joli, et plutôt ambitieux! Les décors ont l'air splendides (quoique un peu statiques à première vue) et les personnages ressemblent beaucoup à ceux de KOF XIII avec une patte graphique similaire.
5 personnages sont pour l'instant confirmés: Kanou, Chouhi, Kakouton, Kakouen et Kannei.
Ce versus fighting se jouera en 1vs1 avec un système de striker, quelque chose qui peut s'apparenter vaguement à du KOF 99 ou KOF 2000.
Le titre est développé par une société que je ne connais pas, RCL, et sera dévoilé la semaine prochaine au salon AOU que je couvrirai comme chaque année maintenant depuis 5 ans. Site officiel: http://koihi.me/
Nippon Ichi America a balancé il y a 2 jours un artwork enigmatique où l'on peut voir la mascotte maison de la société Prinny "cosplayé" en héros du célèbre doujin game récemment porté sur Wiiware Cave Story.
Pour l'instant les 2 parties n'ont pas commenté cette image (à savoir Nippon Ichi et le Studio Pixel), mais il semblerait qu'un nouvel épisode de Cave Story pourrait intégrer Prinny en héros (pour le plus grand bonheur des fans). Reste à confirmer tout çà... Source: play3-live
Voici la dernière fournée des notes attribuées par le magazine Famitsu et on remarque tout de suite le très bon 35/40 de Catherine, le titre a convaincu la rédaction, tout comme Marvel vs Capcom 3. Reste plus qu'à commander tout çà! Source: Gamefront.de
Après avoir redonné un second souffle (et de quelle manière) au légendaire Pac-Man avec notamment Pac-Man Championship Edition Deluxe, Namco ressort de ses tiroirs une autre vieille gloire de l'arcade: Galaga.
En effet, l'éditeur annonce Galaga Legions DX, une version deluxe de Galaga Legions, titre sorti en 2008 sur XBLA.
Le shoot est attendu donc sur PSN et XBLA cette année sans date précise, en attendant le trailer. Source: gamekult
C'est après-demain vendredi 11 février que sera disponible sur Xbox 360 un titre dont quasiment personne n'a parlé dans les médias vidéoludiques français: Entaku no Seito-Students of Round.
Il s'agit d'un portage Xbox 360 d'un Dungeon-RPG sur PC paru en en avril 2010. Le jeu est édité par Chunsoft et ne verra jamais le jour en occident (ce qui est bien dommage...). Le titre se rapproche dans son gameplay de Wizardry, du Dungeon-RPG pur, où l'on parcourt des labyrinthes tout y en rencontrant des ennemis bien costauds, le tout en vue subjective, vous l'aurez compris, on est vraiment dans un trip "très" old school.
Le jeu se déroule dans le royaume d'Alda, le joueur incarne un instructeur de chevaliers de la Table Ronde, et devra donc recruter et former de preux chevaliers en les emmenant donc en expédition.
Le character-design est franchement soigné, le titre a un certain charme mais l'ensemble est zoné et en japonais. A conseiller pour les japonophones, ou les courageux (ou les 2). Source: amazon.jp
Le duo Ecole et French Bread ne perd pas de temps! Après avoir dévoilé il y a 2 jours leur nouveau jeu de combat Under Night In-Birth, voilà qu'ils mettent en ligne le premier trailer du jeu.
Ce titre est attendu en théorie pour septembre en arcade, et pour l'instant qu'en arcade.
Le duo de développeurs Ecole et French Bread (oui pain français ^^) sont en train de travailler sur un nouveau projet du nom de Under Night In-Birth.
Ce jeu de combat 2D a été dévoilé aujourd'hui dans une salle de Sega à Akihabara, le titre se joue à 4 boutons et pour l'instant 4 personnages ont été dévoilés, 2 masculins HYDE et WALDSTEIN et 2 féminins LINNE et CARMINE.
On ne sait pas encore si le gameplay se rapprochera de celui de Melty Blood, fameuse série développé par le même duo. Tout ce que l'on sait, c'est que le projet en est 40 de son développement et que le jeu est prévu pour Septembre 2011. Sources: arcade-belgium
The King of Fighters XIII refait parler de lui dans le bon sens du terme cette fois, le jeu est apparu sur le site de play-asia. Play-asia confirme donc la future sortie du jeu sur PS3 et Xbox 360 (pour ceux qui en doutaient encore), cependant les réservations ne sont pas encore ouvertes, le jeu est dans l'état Bientôt en précommande.
Play-asia annonce aussi que le jeu sera region free sur Xbox 360 (il me semble que cela était déjà le cas pour KOF XII si je ne dis pas de bêtises). Source: play-asia
L'otaku possesseur de 360 peut être heureux en ce début d'année 2011. En plus de se délecter du fabuleux Gal*Gun, il pourra bientôt se procurer sur la console blanche un nouveau jeu développé par G-Rev (Under Defeat, Border Down, Senko no Ronde, etc...) qui portera le doux nom de Seisou Kouki Strania.
Il s'agit d'un shoot vertical qui rappelle furieusement le légendaire Radiant Silvergun de Treasure, puisque le vaisseau sera équipé d'une épée. Cependant cet élément semble être le seul à être empreinté de ce titre, il n'y aura pas à priori le même système de scoring que le titre de Treasure avec les histoires de couleurs des ennemis, en tout cas cela n'est pas visible dans le trailer que je vous propose sans transition.
Le titre sera disponible sur le XBLA (dommage que l'on ait pas une sortie boîte) et en arcade via le réseau NESiCAxLive au courant de l'année 2011. PS: je sais, cette actu date d'il y a quelques jours mais il fallait en parler quand même
SNK Playmore continue encore et toujours à capitaliser un maximum sur son passé en sortant une enième compilation, en l'occurrence ici SNK Arcade Classics 0 sur PSP.
Cette compilation est donc la suite d'une précédente sortie il y a quelques années sous le SNK Arcade Classics Volume 1, le "0" signifie en quelque sorte reboot, et c'est le cas de cette compilation.
En effet, on n'y trouvera aucun jeu Neo Geo, mais des jeux de SNK sorti avant l'arrivée de la Neo Geo (des jeux qui se situent entre 1983 et 1989 à peu près).
Cette compilation regroupera donc Ikari Warriors , Dogosoken (Ikari II: Victory Road), Ikari III: The Rescue, Athena, Psycho Soldier, Sasuke vs. Commander, T.A.N.K. (T.N.K. III), A.S.O. (Alpha Mission), Genshi-Tou (Prehistoric Isle in 1930), Bermuda Triangle, Vanguard II, HAL 21, Marvin’s Maze, Guevara (Guerrilla War), Datsugoku (P.O.W. : Prisoners of War), Street Smart, SAR: Search and Rescue, Touch Down Fever, Gold Medalist et Super Champion Baseball.
Le tout est prévu le 21 avril au Japon, j'espère que SNKP sortira un jour une compil (ben oui on peut espérer que çà maintenant...) regroupant les quelques jeux sortis sur Hyper Neo Geo 64 comme Samurai Shodown 64 ou Burriki One.
Le titre du TGS 2010 (selon moi ) est disponible depuis quelques jours dans les bacs nippons, il s'agit de Gal*Gun le génial rail-shooter de Alchemist.
Pour ceux qui ne connaissent rien du jeu (honte à vous au passage), on dirige Tenzo un jeune lycéen looser qui rêve d'aller déclarer son amour à la fille qu'il admire. Pour cela un apprenti-cupidon va lui donner un coup de main, seulement il foire complètement son sort car toutes les filles du lycée deviennent dingue de notre personnage.
Comme il n'aime que la fille dont on a parlé plus haut, il va devoir échapper à cette cohorte de filles déchaînées en leur balançant des phéromones dans la gueule pour les faire évanouir de plaisir.
Bref, c'est génial, c'est le jeu de l'année, le titre est disponible depuis le 27 janvier et si quelqu'un l'a commandé çà serait cool qu'il nous dise si il est Free Region (même si çà serait étonnant )