Le grand farceur Yoshinori Ono nous prépare une annonce autour de Street Fighter lors de l'EVO 2013 qui débutera le 12 juillet.
La preuve avec ce tweet et la photo ci-dessous. So SF r&d and strategy team will be making preparation about announcing something for SF update at EVO13 and SDCC! . Source: eventhubs
Le retour de la belle de l'espace!
Il aura fallu 5 longues années pour que Nintendo daigne à donner une suite à son fabuleux Metroid. Metroid II: Return of Samus est ainsi sorti le 26 août 1991 aux USA.
Oui le premier territoire à avoir eu la chance de s'essayer en premier à ce nouvel épisode est bien l'Amérique du nord. Le jeu sortira quelques mois plus tard au Japon, et près d'une année plus tard en Europe, fin mai 1992.
Mais l'autre particularité de cette suite réside dans le choix du support.
Alors que les joueurs espéraient retrouver une Samus encore plus belle sur la puissante Super Nintendo, ils ont du vite se résoudre à continuer cette odyssée spatiale sur portable, en noir et blanc, sur GameBoy.
Un choix étonnant, mais voyons si cette version nomade réussit à ne serait-ce égaler le jeu originel sur NES.
Une fois de plus, il va falloir jeter un oeil sur le manuel du jeu pour comprendre les tenants et aboutissants de ce second épisode de Metroid. En effet, mis à part quelques scénettes disséminées çà et là, le titre de Nintendo est une fois de plus avare en texte.
Après avoir contrecarrer les plans diaboliques des pirates de l'espace avec un certain brio, on pensait que Samus Aran allait couler des jours paisibles au bord de l'eau dans une planète exotique, en bikini 2 pièces etc...
Il en est rien. Pas le temps de se reposer quand on est une mercenaire de la Fédération Galactique! Malgré le précédent succès que l'on connaît, cette Fédération n'est pas rassurée pour autant.
La précédente mission de Samus a mis en lumière l'incroyable capacité de nuisance des Metroids, et de l'extraordinaire menace qu'ils représentent potentiellement.
La Fédération Galactique décide donc d'envoyer une nouvelle équipe de scientifique sur la planète SR388, là-même où d'autres scientifiques avaient découvert cette entité la toute première fois avant que les Pirates de l'Espace ne viennent leur subtiliser.
Cela fait un moment que ces scientifiques n'ont plus donné signe de vie. Une équipe de soldats de la Police de la Fédération est envoyée sur place, mais là-encore le contact est perdu.
La situation est donc critique, et la Fédération n'a d'autres choix que de confier à Samus Aran cette nouvelle mission: celle d'aller sur la planète-berceau des Metroids et de les exterminer jusqu'au dernier.
Comme nous l'avons dit précédemment, le scénario de Metroid II est une fois de plus quelque peu effacé. Néanmoins, on notera quelques améliorations comme des séquences spéciales caractérisées notamment par ces tremblements de terre nous indiquant l’accès à une nouvelle aire de la planète, ou encore une scène de fin étrangement dérangeante...
C'est aussi dans ce jeu que l'on découvre pour la première fois le vaisseau de Samus.
Plutôt que de faire un simple copié/collé de la version NES sur GameBoy, Nintendo a vraiment repensé son jeu en l'adaptant au format portable, mais en changeant quelque peu les mécaniques de gameplay.
La première chose qui étonne dans Metroid II est le compteur de Metroids. Armée d'un détecteur de Metroids, la mission de Samus est bien de les trouver et de les exterminer jusqu'au dernier.
Pour les trouver, il faudra explorer en profondeur SR388. Mais explorer de manière un peu différente que dans le premier Metroid.
En effet le jeu est plus sectorisé que dans le premier volet. Il existe différentes zones bien distinctes graphiquement (ruines, laboratoire, zones organiques en tout genre etc...), et chaque zone dispose d'un certain nombre de Metroids à éliminer.
Une fois que Samus a vidée une zone de ces Metroids, on passe à la zone suivante et ainsi de suite. Alors oui, le jeu est un peu plus linéaire, ce qui est une petite déception.
Néanmoins ce côté un plus dirigiste est atténué par la bonne taille des zones à explorer, leurs levels design toujours aussi excellents, sans oublier les passages secrets du jeu.
Malgré toutes ces qualités réelles, le jeu de Nintendo reste encore une fois plus linéaire que le premier, la faute à une progression qui ne fait plus vraiment la part belle à la pure improvisation dans l'exploration des zones.
Même si comme dans le premier Metroid, on sera amené fréquemment à faire des va-et-vient entre les zones, cette exploration sera plus balisée à cause du concept-même de cet épisode et ses zones à nettoyer.
Toutefois, le jeu est un peu plus porté sur l'action par rapport au précédent volet. Cela est dû principalement aux affrontements contre les différents types de Metroids. Ces combats font presque figure d'affrontements de mini-boss, et ce de manière très fréquente. Ces joutes s'avèrent stressantes, et plutôt nerveuses.
Le rythme est donc plus soutenu que le premier opus.
D'ailleurs l'univers plus organique de la planète SR388 s'avère plus hostile, avec tout un bestiaire revu et assez agressif.
Dans le premier Metroid on se sentait seul, ce n'est plus trop le cas ici, où on sent plus en danger, chaque détour d'un couloir peut nous faire tomber nez à nez sur un violent Metroid.
Outre ce changement d'orientation du jeu, Metroid II nous propose de nouvelles features particulièrement bien amenés. La première et la plus importante réside dans la Spider Ball. Concrètement, Samus pourra désormais s'accrocher aux parois, plafonds y compris en mode Morph Ball.
Une telle nouveauté aurait pu tuer l'aspect exploration du jeu, ce qui n'est pas du tout le cas. Il en résulte un level design qui prend en compte cette spécificité, et donc un level-design particulièrement inspiré.
Metroid gagne ainsi plus en verticalité et en taille dans ses salles.
Parmi les autres nouveautés notons le Super Saut, qui permet d'enchaîner plusieurs sauts à la chaîne, et ainsi remonter en hauteur, voire de planer.
Enfin il sera désormais possible de sauter en mode Morph Ball. Tous les autres équipements et améliorations du premier épisode sont par ailleurs conservés, comme les missiles, la Varia Suit etc...
D'un aspect technique, Metroid II est un très beau jeu GameBoy. Le sprite de Samus est carrément plus grand et plus détaillé que dans la version originel, le bestiaire est varié et fourni, et les environnements assez riches ne nuisent pas à la lisibilité.
Mention spéciale au sprite juste gigantesque du dernier boss du jeu.
Mais malgré toutes ces réelles qualités de ce côté-là, les limitations techniques du GameBoy et son écran monochrome font que l'on est moins immergé que dans l'épisode NES.
Et cela est surtout vrai pour la partie sonore nettement en dessous de la version NES. La console de salon 8 bits de Nintendo nous proposait une bande sonore mémorable, ce qui n'est pas le cas ici.
Peu de pistes sont présentes, elles reviennent invariablement tout au long du jeu. Cependant Nintendo a eu la bonne idée d'intégrer les musiques que dans certains salles du jeu, le titre baignant bien souvent dans le silence entrecoupé de bruitages assez datés.
Le titre se révèle aussi plus court que dans la version NES. On arrive assez vite à la fin, d'autant que la progression est (comme on l'a décrit ci-dessus) plus balisée que dans le premier. Néanmoins, ceux qui voudront retourner le jeu dans tous les sens auront de quoi faire, tout comme les speedrunners.
Enfin un changement notable par rapport à la précédente version domestique, le titre dispose d'un système de sauvegarde. Des bornes sont disséminés un peu partout dans le jeu, mais elles ne sont pas si nombreuses que çà.
Au final Metroid II s'avère être un excellent jeu GameBoy, mais pas un excellent Metroid.
Si on met de côté l'aspect technique, on se retrouve là face à un Metroid audacieux amenant de vrais bonnes idées, tout en cumulant certaines maladresses que l'on a largement décrites ci-dessus. Mais dans l'absolu, Metroid II reste un titre solide dans la série, assez bien calibré au format portable.
Pour tout fan de la série, il serait dommage de le bouder, et de passer à côté.
Fiche technique: Titre: METROID II RETURN OF SAMUS Développeur: NINTENDO Editeur: NINTENDO Genre: ACTION-AVENTURE Année: 1991 Autre support: - Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 004 - Janvier 1992)
Screenshots:
Bonus:
En bonus, une superbe pub en stop-motion qui nous vient du Japon, pour changer!
Karnov's Revenge est un jeu de combat sorti en 1994 sur Neo Geo par la feu société Data East. Il fait suite à un premier jeu Fighter's History, sorti un an plus tôt en arcade.
Tout le monde ou presque sait que le cracheur de flammes russe fût pendant un temps la mascotte de cette ancienne firme japonaise, une mascotte assez iconoclaste...
Mais son succès était bien là, preuve en est ce jeu de Versus Fighting qui fait clairement parti de la 1ere vague du genre, sans barre de furie, de just defend ou de HUD prenant les 2/3 de l'écran...
Je reviendrai plus en détail sur ce jeu plus tard, en attendant un petit combat japonais dessus, car oui il est encore un petit peu joué de temps à autre.
Si vous voulez vous refaire Castlevania Symphony of The Night c'est le moment, puisque le jeu est soldé sur le PSN. Il passe de 9,99€ à 4,99€.
D'autres jeux PSOne ont été soldés comme Metal Gear Solid, Guilty Gear, Jumping Flash, Resident Evil 1,2,3 (pour 7,99€ le bundle) etc...
Ces soldes prendront fin le 10 juillet prochain. Voici la liste complète des jeux PSOne soldés
Le Dungeon-Crawler kawaï de Nintendo revient pour un 3e épisode avec l'annonce hier soir de The Denpa Men 3.
Le titre est toujours développé par le studio Genius Sonority et sera disponible sur l'eShop 3DS nippon le 7 août prochain au prix de 1.000 Yen (soit 8€). Une demo sera lâchée aux alentours du 1er août. Source et trailer: Gamekult
Tout est dans le titre! Le mythique Samurai Shodown II est donc disponible sur Android, mais aussi sur les plateformes iOS. Mais comme le trailer ci-dessous présente la version Android, donc on reste sur Android.
Les modes de jeu sont toujours présents, avec notamment un multi en Bluetooth, et un mode Casual qui permet de sortir les furies et special moves sans manip.
Bref du recyclage en bonne et due forme, vendu au prix fort en plus puisque le titre coûte 7,99€!!
Je passe la main en attendant ou esperant de vrais nouveaux jeux arcade et consoles de SNK Playmore...
Seule, définitivement seule!
Après avoir enchaîné de gros succès comme Donkey Kong, Super Mario Bros, ou encore The Legend of Zelda, Nintendo allait en connaître un nouveau, mais dans un registre de jeu vraiment différent avec Metroid.
Ce titre paru en 1986 au Japon et 2 ans plus tard chez nous, oublie les mondes mignons ou sympathiques typiques de la firme, pour nous plonger dans un lointain espace, lorgnant du côté d'un film de science-fiction fantastique comme le mythique Alien, là-même où personne ne vous entendra crier...
Samus Aran
Dans un futur très lointain, existe la Fédération Galactique, une organisation de maintien de la paix œuvrant dans les 4 coins la galaxie.
Samus Aran est une chasseuse de prime travaillant pour le compte de cette organisation. Oui, une chasseuse de prime, car pour la première fois (ou une des premières fois) dans l'histoire du jeu vidéo, le héros de l'aventure est une femme.
Samus est donc envoyée sur la planète Zebes, repère d'une organisation terroriste: les Pirates de l'Espace.
Cette race extra-terrestre belliqueuse a dérobée dans une station de recherche des spécimens de Metroïdes.
Ces metroïdes sont une entité à priori peu hostile, mais capable de drainer toute l’énergie vitale de n'importe quel être vivant à une vitesse hallucinante.
On comprend donc vite pourquoi les Pirates de l'Espace, et leur chef MotherBrain s'intéresse à ces bestioles, et c'est donc à nous joueur d'arrêter ce plan machiavélique en allant seul, faire le ménage au sein de la planète Zebes...
D'entrée Metroid faisait clairement penser à Alien. Un dédale de salles bourrés de bestioles peu accueillante, une héroïne (certes seule ici) courageuse, le silence, la solitude, le bestiare etc. En témoigne l'hommage des développeurs au film de Ridley Scott, car un des boss du jeu se nomme Ridley!
Certes le scénario du jeu est effacé, ne comportant aucune scène de dialogue quelconque. Mais cela n'est pas un défaut car ceci renforce l'atmosphère lourde et pesante du jeu de plateforme, action et exploration de Nintendo.
Le gameplay de Metroid est comme vous le savez tous, hybride. Un mélange de genres cité précédemment qui marche juste à la perfection!
Le jeu de Nintendo préfigure ce que seront les futurs Castlevania, à savoir des jeux d'action/plateforme où l'exploration, la découverte, les va-et-vient, l'acquisition de nouveaux pouvoirs tiennent une part prépondérante.
Metroid n'est pas un jeu accueillant, du moins au début. Notre héroïne est plutôt faible et son armement n'est pas un modèle d'efficacité, mais cela ne concerne que le début de l'aventure.
Car au fur de la progression, et des allers-retours entre Brinstar et Norfair, Samus se verra doter d'une meilleure constitution caractérisée par de nouvelles barres de santé (à l'image des cœurs d'un Zelda), mais aussi d'un nouveau canon nettement plus efficace ainsi que de missiles redoutables.
En outre, Samus apprendra de nouvelles compétences qui faciliteront grandement la progression dans ce labyrinthe spatial.
La plus notable est la Morph Ball, cette capacité qui permet à Samus de se transformer en boule et passer ainsi certains endroits inaccessibles au premier abord.
Mais ce n'est pas tout, notre chasseuse de prime pourra aussi renforcer sa combinaison spatiale. Par exemple en récupérant un certain item, elle pourra détruire les ennemis en leur sautant dessus à l'image d'un Sonic.
Mais pour trouver toutes ces améliorations, il va falloir chercher, et sérieusement. Contrairement à l'écrasante majorité des "jeux du genre" de cette époque, Metroid n'est pas découpé en niveaux définis. Il s'agit plus ici d'un amas de zones juxtaposés les uns des autres, soit par des portes simples, des portes spéciales (où l'on devra utiliser 5 missiles pour les détruire), soit par des ascenseurs ou soit par des passages secrets, tout simplement!
Et à ce sujet, les développeurs de Nintendo se sont donnés à cœur joie en intégrant par exemple des fausses laves sous nos pieds, ou des éléments du décor apparemment indestructibles mais qui peuvent l'être comme des pierres.
Metroid n'est donc pas un jeu qui prend le joueur par la main en le guidant d'un point A vers un point B. Ici le joueur est libre d'essayer, de tenter, de voir si çà peut passer.
On se sent vraiment livrer à nous même dans ce dédale, où il est vrai, il n'est pas simple de se repérer. D'autant que le jeu ne dispose pas de cartes, tout est travail de mémorisation et d'essais.
Mais lorsque l'on obtient une aptitude quelconque qui permet d'ouvrir la porte qui ne nous voulait rien savoir il y a 30 minutes et ainsi accéder en découvrant le passage secret menant à un des boss du jeu comme Kraid, cela procure un sentiment de satisfaction assez rare.
Vous l'aurez compris, le level-design de Metroid est juste monstrueux. Considéré à juste titre comme une baffe à sa sortie, il en ressort aujourd'hui toujours aussi ingénieux, et dans le fond indémodable.
Par contre le maniement de Samus a souffert du temps passé, nous renvoyant à une époque où la souplesse et le confort des commandes n'étaient pas encore une norme, à de rares exceptions près.
L'inertie de Samus est assez bizarre, surtout durant les séquences de plateformes. Il n'est pas rare aussi de rester coincer pendant de longues secondes (voire définitivement) sous un élément du décor.
Mais dans l'absolu cela ne constitue pas un si grand défaut que cela. En effet ces séquences plateformes ne sont quasiment jamais punitives. Le jeu ne contient par exemple aucun ravin nous faisant perdre une vie bêtement.
A ce sujet, Metroid ne gère pas un système de up classique. Le joueur dispose d'une seule vie, et si il perd il repart pas très loin de sa mort via un password. A signaler que ce test est effectué sur la version US du jeu.
D'un point de vue technique, Metroid affiche des graphismes très décents sur la 8 bits de Nintendo. On déplorera juste un manque de variété et certains bugs d'affichage comme des clignotements de sprites, y compris celui de notre héroïne.
L'ambiance SF fantastique est par contre très bien respectée, l'immersion se fait sans mal.
Une ambiance renforcée par l'impressionnante bande sonore composée par Hip Tanaka, celui-là même qui s'était fait remarquer juste avant pour les musiques de Kid Icarus.
Il nous livre là des musiques à la fois épiques, angoissantes, collant parfaitement au propos du jeu. Tout est fait pour se sentir seul dans Metroid, et de ce point de vue-là la copie est juste parfaite.
Enfin la durée de vie est très variable selon votre capacité à squatter et explorer la planète Zebes.
Néanmoins Metroid est un jeu très apprécié par les speedrunners, les développeurs ayant encouragé les joueurs le finissant le plus vite possible. Le jeu comporte d'ailleurs 6 fins différentes, des fins clairement cheap aujourd'hui.
Metroid est juste un monument. Comme pour tout monument, il n'est plus de première fraîcheur, mais l'intérêt et le fun sont toujours là.
Si vous êtes un minimum fan de musées vidéoludiques, ce titre mérite largement d'être visité.
Malgré sa technique datée, le concept n'a pas pris une seule ride et vous procurera autant de plaisir aujourd'hui qu'en 1986. Un classique indémodable!
Fiche technique: Titre: METROID Développeur: NINTENDO Editeur: NINTENDO Genre: ACTION-AVENTURE Année: 1986 Autres supports: - Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (GENERATION 4 006 - Novembre 1988 )
Screenshots:
Bonus:
En bonus, je vous propose le spot TV nippon d'époque.
RayForce connu aussi sous le nom de Layer Section, Gun Force ou encore Galactic Attack est un shmup au format vertical sorti en 1993, et conçu par Taito.
Sans rentrer dans le détail, sachez simplement que ce jeu est selon moi une espèce d'hommage de Taito à un ogre d'une société concurrente, le fameux Xevious de Namco.
En effet, le vaisseau dispose à la fois d'un tir frontal mais aussi d'un réticule de visée qui permet de locker les ennemis du second plan.
D'ailleurs tout le système de scoring repose sur la capacité du joueur à locker un maximum d'ennemis. Comme pour Xevious, le jeu dispose d'un système de rank, qui le rend très très difficile. En outre le masque de collision de notre vaisseau est comme pour les shoots de cette époque vraiment énorme.
On retrouve donc le superplayer français Ben.Shinobi qui réussit un no miss sur le jeu tout en cumulant un score très décent de 5.552.500 pts.
Un replay vraiment impressionnant que je vous invite à visionner. Si vous voulez voir plus de superplay de ben.shinobi, rendez-vous sur son site web ou sur sa chaîne Dailymotion
Le site de vente japonais Rakuten vient de lister un nouveau jeu sur PS3: Shin Koihime Musou Arcade Edition.
Vous vous souvenez sûrement de ce jeu de combat tiré de cette licence, je vous en avais parlé à de nombreuses reprises sur ce même blog..
Ce jeu d'arcade a pris son temps et débarquera donc le 26 septembre prochain en version boîte exclusivement sur la console de Sony. Source: Rakuten et animenewsnetwork
Retour des news, avec en vedette la version PS3 de Ketsui nommé Ketsui: Kizuna Jigoku Tachi EXTRA.
Cette conversion sur la console de Sony sera disponible sur l'archipel nippon le 25 juillet. Comme à l’accoutumée, on retrouve les traditionnels mode Arcade, ranking online, mais aussi le X Mode destiné aux débutants.
Cave sortira aussi une version collector avec en bonus un superplay livré en format blue-ray, ainsi que l'OST et l'AST du jeu.
En attendant tout cela, place au dernier trailer diffusé en date.
L'E3 a fermé ses portes, et LE JEU qui m'aura fait tombé littéralement de la ma chaise, c'est le futur immense Final Fantasy XV.
Quelle claque, mais bien violente!!
Voilà mon gros most wanted next-gen en compagnie de THI4F.
Je vous propose une vidéo sélectionnée par mes soins, une vidéo où vous pouvez voir quelques combats japonais sur le jeu Fatal Fury Real Bout.
Certes, ce n'est pas l'épisode le plus joué au Japon, c'est surtout le 3e épisode (Real Bout 2) qui est dosé chez nos amis nippons.
Après Cabal je vous propose un nouveau superplay du français ben.shinobi sur un jeu nettement plus connu, R-Type en arcade.
Toujours orienté scoring, ce superplay nous permettra d'admirer les quelques petites techniques de scoring, notamment en leechant sur un boss, et sur un niveau en perdant ses vies. Car oui, ce vieux titre n'a pas vraiment été pensé pour le scoring.
Ben.Shinobi réussit au total l'excellent score de 2.181.300 pts, score proche du record mondial.
Sa maîtrise du jeu est juste impressionnante, car ceux qui se sont essayés au premier R-Type savent à quel point ce shmup est très très très difficile!!
Allez juste avant de se coucher une petite vidéo de The King of Fighters 2002 Unlimited Match.
Au programme du plaisir avec de gros combos des boss du jeu (Krizalid, O.Rugal, Nightmare Geese etc...) mais aussi des personnes EX (Robert, Takuma et Kensou).
En voilà un jeu qui a un peu disparu du devant de la scène, je parle bien sûr de Tatsunoko VS. Capcom: Cross Generation of Heroes.
Je vous invite à visionner cette série de combats nippons, qui ont eu lieu en 2010 à la salle A-Cho.