Après X mois de veille, retour des news aujourd'hui avec cette info intéressante qui concerne la société Nippon Ichi Software.
En effet, le papa de la série Disgaea a ouvert aujourd'hui lundi 1er Octobre un nouveau studio de développement basé à Osaka. Chose tout de même assez étonnante étant donné qu'il y a quelques mois des rumeurs circulaient sur la mauvaise santé de cette entreprise, les plus alarmistes parlant carrément de cessation d'activité!
Ce studio travaillera sur ses propres projets, et ne collaborera pas avec les projets de la maison mère. C'est donc un studio "pseudo-indépendant" et orienté vers le lancement de nouveaux projets que NIS a ouvert. Toutefois il n'est pas imposible que ce studio d'Osaka se spécialise sur un segment comme celui des téléphones portables/smartphones, très juteux au pays du soleil depuis de nombreuses années. Source: Siliconera
Comme prévu The King of Fighters XIV n'a pas été annoncé au TGS, et pour cause SNK Playmore était absent du salon.
Théoriquement, et au vue du succès de KOF XIII sur consoles l'an passé, il est fortement probable qu'une suite soit d'ores et déjà en chantier chez SNK Playmore. Son annonce officiel? Personnellement je table pour le printemps 2013 (avec pas mal d'optimisme), mais attention ce n'est que de la spéculation pure.
Ceci étant si KOF XIV voit le jour, logiquement ce sera un épisode Dream Match. En effet l'arc Ash s'est terminé avec KOF XIII, donc comme pour KOF 98 et KOF 2002 on aura droit à un épisode sans scénario rassemblant des personnages de KOF 2003, KOF XI et KOF XIII.
Comme vous le constatez, l'erreur de parcours ou au mieux le brouillon KOF XII n'est pas pris en compte à juste titre.
Donc si SNK Playmore respecte la tradition qu'il a lui-même instaurer on retrouvera donc des personnages issus de ces 3 listes.
A noter que pour KOF XI, j'occulte volontairement les personnages bonus PS2 qui était en nombre d'ailleurs. Je pense que SNK Playmore se basera uniquement sur le roster arcade de KOF XI. Aussi, on oublie les boss, mid-boss et personnage caché. Je pense qu'ils y seront pas. Enfin il y aura certainement un boss, peut-être Rugal, on verra. Voici la liste, j'attends vos spéculations.
Postons peu, mais postons bien. Je vous propose ce soir ces 3 matchs de très haut niveau sur mon jeu fétiche, à savoir KOF 98.
Vous y verrez notamment un Heavy-D terrifiant, et une Leona complètement dans la place, je dirais même déchaînée!
Tecnhniquement, personne sur ce site ne connaît Terra Cresta II. Et pour cause ce shoot obscur de Nichibitsu était sorti sur la NEC PC Engine en 1992 dans l'indifférence générale, tout en étant disponible uniquement au Japon.
Pourtant ce shoot au format vertical (au demeurant fort classique) est connu des connaisseurs, notamment de par sa difficulté assez monstrueuse. Le tir de base est faible, les HP ennemis sont élevés, et les bonus ne sont pas foisonnants.
Preuve en image avec cette run qui est un 1cc sur ce jeu réalisé par PlasmaBlooD. Enjoy. Pour visionner la vidéo, cliquez sur l'image
Le nom d'Hiroshi Iuchi n'est peut-être connu que du cercle des aficionados de shoot'em up, mais avec à son crédit des jeux comme Ikaruga ou Gradius V, on comprend mieux pourquoi son prochain jeu 3DS suscite un minimum de curiosité.
Voici Kokuga, un shoot multidirectionnel qui semble miser avant tout sur son concept. Comme on peut le voir sur cette nouvelle vidéo, le joueur changera son armement en faisant valser les cartes sur la partie tactile de l'écran, pour mieux s'adapter à la situation. 15 types de rayons sont annoncés.
On pourra également compter sur la présence d'un mode multijoueur à quatre avec une seule cartouche. Sortie réservée au seul Japon pour le moment, où le jeu est attendu le 27 septembre prochain. Article original sur Gamekult
Un petit combat japonais sur KOF 98 qui oppose Yukino (J1) à Kyabetsu (J2). L'occasion de voir la Chizuru de l'ancien vainqueur du Tougeki sur KOF Neowave, mais aussi vainqueur sur Street Fighter IV. Chizuru, personnage peu joué en France, et qui est franchement à la fois agréable à jouer, tout en étant très redoutable avec son jeu de zoning particulièrement efficace. Enjoy!
C'est vraiment le thème du premier stage de Castlevania The Adventure, qui s'intitule Battle of The Holy qui est selon est the best ever Castlevania thème. Quand je pense à une musique de Castlevania c'est prioritairement celle-là qui vient dans mon cerveau.
Ce thème est signé (d'après mes petites recherches) Shigeru Fukutake, et nous propose une musique rythmée, épique avec un beau changement de mélodie en plein milieu du thème. Aussi, cette musique a une dimension narrative, on sent qu'on nous raconte une histoire, une espèce de départ vers l'inconnue avec une fin de thème vraiment inquiétante.
Bref ce thème est définitivement excellent même si le jeu en lui-même ne m'a pas énormément marqué à cause d'une jouabilité peu précise.
Je vous propose le thème original sur Game Boy et son remix sur Wiiware, car si vous ne le saviez pas, Castlevania The Adventure avait bénéficié il y a quelques années d'un remake sur Wiiware. Je préfère largement la version chiptune sur Game Boy.
Voilà un thème qui m'avait bien plu quand j'avais joué il y a quelques temps à Castlevania II Simon's Quest sur NES.
Ce thème musical c'est The Silence of Daylight qui illustrait les villes il me semble.
Je vous mets vite fait le thème original tel qu'il est sur 8 bits.
Là je vous mets le même thème mais remixer à l'aide du Sega Genesis FM Synth qui est comme son nom l'indique est un synthétiseur qui se rapproche de celui de la Megadrive. Je suis pas très calé en logiciel sonore retro, mais tout ce que vous devez savoir c'est que si Castlevania II était sorti sur Megadrive, le thème The Silence of Daylight aurait ressemblait à çà. Et je trouve çà juste excellent!
Ca bouge assez fort chez Cave, le roi du danmaku. Après avoir vu son Vice-Président Miko Watanabe avoir démissionné en juin dernier, c'est au tour du PDG-CEO de Cave de claquer la porte, rien que çà.
Tout comme son ancien collègue, Ito Masahito justifie cette démission pour motif personnel.
Bref, des news pas vraiment rassurante, même si la politique de la boîte risque à priori ne pas être affectée sur le court ou le moyen terme. Source: Gamekult
Yoshi, une nounou presque parfaite!
En 1995, Nintendo allait offrir à ses fans un dernier cadeau, un cadeau d'adieu sur Super Nintendo portant le nom de Yoshi Island: Super Mario World 2. Présenté par les pontes du marketing européens et américains de Nintendo comme une suite directe Super Mario World, difficile de trouver une filiation entre ce titre datant donc de 1995 et le précédent de 1990.
Et pour cause, au Japon le jeu ne portait pas la mention "Super Mario World 2" dans son titre, et se présentait comme une espèce de spin-off (voire de préquelle) luxueux dans l'univers Mario.
Enfin, 1995 est aussi l'année qui marqua la réelle prise de pouvoir des consoles 32 bits qu'étaient la Sega Saturn et la Sony Playstation, et le début du déclin des consoles 16 bits.
Bébé Mario
Comme le dit Shigeru Miyamoto lui-même, il n'est point utile de concevoir un scénario élaboré dans un Mario. Mais cet épisode amène tout de même tout un tas de nouveautés à ce sujet, et de nouveaux personnages.
En effet, Yoshi Island nous emmène explorer le passé de nos 2 plombiers moustachus, à une époque où ils n'étaient que de jeunes nourrissons. Alors que la cigogne part livrer les 2 bébés Mario et Luigi à leurs parents, voilà que le vil sorcier Koopa et accessoirement sbire de bébé Bowser, j'ai nommé Kamek, décide d'enlever les 2 frangins pour on ne sait quelles raisons.
Il réussit à enlever Luigi, mais pas Mario qui atterrira miraculeusement sur le dos d'un Yoshi. Kamek s'aperçoit en rentrant dans son château qu'il manque un bébé, et décida d'envoyer plein de magikoopas à sa recherche. Quant aux Yoshi, ils décidèrent de se relayer pour aider Mario à retrouver son frère, mais aussi à débarrasser leur île de cette racaille magicienne indésirable...
Et oui, vous avez bien lu, il n'est aucunement question ici de sauver la Princess Peach. Quand je vous parle de renouveau!
Super Mario World avait amené en son temps pas mal d'innovations dans la série des Mario, notamment ces fameux passages sur le dos de Yoshi. Et bien ici vous n'aurez que çà, vous contrôlerez Yoshi durant toute l'aventure qui se divise en 6 mondes composés de 8 niveaux, soit en tout 48 niveaux. A préciser que chaque monde contient 2 boss, et qu'il existe un monde caché (comprenant 6 niveaux) qui se débloque en respectant des conditions que l'on détaillera plus tard.
Avant de continuer plus loin, on peut déjà être un poil déçu, on est loin des 96 niveaux de Super Mario World. D'autant que la difficulté n'est pas infranchissable même si certains passages vers la fin demanderont du doigté et des réflexes bien aiguisés. Certains regretteront aussi la disparition de la map monde, qui laisse place à une carte qui rappelle celle de Super Mario Bros 3. Du coup le jeu est nettement moins libre qu'un Super Mario World, encore une fois, et s'avère donc très linéaire.
On arrête de faire les rabats-joies, ces petits défauts sont assez vites balayés par le game-design très bien conçu et un level-design aux petits oignons. En outre, l'ensemble respire la fraîcheur, Nintendo a réellement repensé sa série en y insufflant moult nouveautés qui renouvellent vraiment notre manière de jouer à Mario. On contrôle donc Yoshi. Ici pas de champignons, ou de costumes spéciaux. Yoshi peut gober certains ennemis pour les recracher sur d'autres, il peut leur sauter dessus, effectuer une attaque rodéo pour les aplatir comme des crêpes, ou encore leur balancer un œuf sur la tête.
Les œufs sont un élément essentiel dans le gameplay de ce jeu. Ils permettent souvent d'éliminer des ennemis robustes, mais surtout d'activer moult mécanismes. Ils sont aussi essentiels pour découvrir les secrets du jeu.
La gestion de la vie est gérée de façon originale... et très énervante! Effectivement lorsque l'on se fait toucher, on perd bébé Mario qui quitte notre dos pour divaguer dans les airs. A partir de ce moment-là, un compte à rebours s'enclenche, l'objectif est de le récupérer Mario avant que ce décompte tombe à zéro et qu'il se fasse chiper à son tour par les sbires de Kamek. Pourquoi j'ai dit énervant un peu plus haut? Et bien parce que notre chibi-Mario pleure et crie dès qu'il n'est plus sur le dos d'un Yoshi et un bébé qui pleure çà devient très vite énervant et bien stressant!
Les game-designers ont rajouté aussi quelques sucreries dans le gameplay, comme l'étoile d’invincibilité qui est la seule et l'unique occasion de contrôler directement bébé Mario qui cavale pour le coup comme un dératé! Yoshi peut aussi se transformer, en taupe foreuse, en hélicoptère, ou encore en sous-marin.
Concernant le level-design, pas grand-chose à dire à part qu'il est juste excellent. Les trouvailles sont nombreuses, les niveaux sont mine de rien assez grands, et surtout ils regorgent d'ingéniosité, on sent vraiment le soucis du travail bien fait, et l'envie de procurer en permanence du plaisir au joueur.
Un sentiment décuplé avec cette histoire de monde caché. Un monde qui se débloque en finissant les niveaux à 100%. Il s'agira de récupérer des pièces rouges, des étoiles (qui permettent accessoirement de faire remonter notre "compteur de vie"), et enfin des fleurs. A tout moment on peut consulter à l'intérieur d'une niveau le nombre d'items spéciaux qu'il reste à récupérer, histoire de continuer à chercher si il en manque et de ne pas sortir et quitter le niveau.
Rajoutons que des mini-jeux seront accessibles de temps à autres entre 2 niveaux, il permettront de gagner des vies supplémentaires.
Un mot sur les boss, extrêmement impressionnants sur le plan visuel mais assez inégaux pour leur intérêt. Certains sont marrants et vraiment originaux dans leur affrontement. Je pense à ce boss qui est un vase qui utilise vraiment le moteur physique bluffant de ce jeu, moteur qui gère notamment les déformations de sprites. A contrario d'autres boss sentent un peu le réchauffé. Enfin, sachez qu'il est possible de sauver sa partie.
Concernant la technique, que dire si ce n'est que Nintendo a une fois de plus impressionné son monde à l'époque avec une production digne des consoles 32 bits. Les graphismes enchanteurs au style crayonné sont tout bonnement excellents. Le style graphique fait beaucoup pensé à des titres contemporains en cell-shading comme Okami. Ce titre avait donc technologiquement parlant pas mal d'avances pour son époque. En outre l'ensemble est très coloré, et regorge de détails, sans parler de l'animation tout simplement démente pour une machine comme la Super Nintendo. Le jeu intègre la puce Super FX2 qui permet de réaliser des choses assez folles comme des effets 3D très convaincants ou encore d'afficher des sprites gigantesques et les animer fluidement en gérant les déformations, les changements de taille en temps réel etc... Et que dire de l'effet "bourré" lorsque Yoshi gobe ces ennemis cotonnés, du grand art! Inutile de s'étaler plus, il s'agit à mes yeux de les 4/5 jeux les plus impressionnants sur consoles 16 bits, tout simplement. Un vrai travail d'orfèvre à ce niveau-là.
La jouabilité est made in Nintendo, tout répond au doigt et à l’œil, rien à signaler donc. La musique composé par Koji Kondo colle très bien à l'action. Dans l'ensemble guillerette et naïve, elle s'associe idéalement au visuel à l'écran. On retrouve d'ailleurs un thème qui sera utilisé dans Super Mario 64, le thème de l'étoile. Toutefois on peut déplorer le fait qu'il n'y ait pas énormément de pistes, ainsi que les cris de bébé Mario qui deviennent vite lassant et surtout pénible.
Dans l'absolu la durée de vie est assez courte. Une petite dizaine d'heures suffit pour terminer Yoshi Island, d'autant que le jeu n'est pas vraiment difficile. Néanmoins tenter le 100% rallonge la durée de vie, et constitue un challenge sympathique pour le joueur confirmé.
Yoshi Island: Super Mario World 2 est un jeu techniquement très impressionnant qui avait fait grand bruit à sa sortie. Mais le titre de Nintendo n'oublie pas les joueurs. Malgré un visuel très enfantin, le titre convient à tout type de gamers. Le jeu est amusant et dispose de très bonnes trouvailles. Le level-design est soigné, on sent à chaque instant la production rondement mené, le soucis du travail bien fait.
Pour finir, je dirais que Nintendo a offert à la Super Nintendo un cadeau d'adieu à la hauteur de sa fabuleuse et indémodable console 16 bits, mais surtout à son image. Yoshi Island est un titre majeur que tout fan de Nintendo et de jeu vidéo plus globalement se doit d'avoir fait.
Fiche technique: Titre: SUPER MARIO: YOSHI ISLAND Développeur: NINTENDO Editeur: NINTENDO Genre: PLATEFORME Année: 1995 Autre support: GAME BOY ADVANCE Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Consoles + 049 - Décembre 1995)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Et en bonus, je vous propose pour une fois la publicité française qui est franchement marrante. Dommage que la communication de Nintendo ait tant changé...
La Neo Geo X sortira le 6 décembre prochain. Elle sera vendue 200$, ce qui est un prix vraiment élevé. La console sera distribuée en Europe par Blaze, qui avait déjà distribué des Megadrive portable précédemment.
La console sera vendue avec une réplique de Neo Geo, qui servira à recharger la console et à jouer sur grand écran (via un cable AV ou HDMI).
Bien sûr une prise jack est disponible ainsi qu'une carte SD fournie, et qui contiendra une vingtaine de jeux dont le premier Metal Slug ou encore KOF 95. Je ne sais pas si il sera possible de rajouter des jeux sur la carte en les achetant sur un store etc...
Bref tout çà c'est très bien, mais c'est quand même un peu trop cher à mon goût. En espérant que la qualité de finition soit au rendez vous. Source: Gamekult
Bonne nouvelle, Under Defeat HD sortira chez nous par le biais de Rising Star Games. Pas de date communiquée, on parle d'un vague automne/hiver 2012 (fin d'année quoi). Mais l'autre bonne nouvelle, c'est que l'éditeur prévoit de le sortir apparemment dans une version spéciale: Under Defeat HD Deluxe Edition, tel est le nom déposé. Je vous en dirai plus prochainement. PS et HS: la fabuleuse annonce de Capcom au Tougeki c'était en fait le Jojo HD, voilà génial... -_- Désolé pour la fausse joie... Source: Xboxmag
Si vous pensez que Final Fantasy Versus XIII ou The Last Guardian sont des grosses arlésiennes des temps modernes, que dire alors de Ni-Oh? Nous pouvons sans problème le qualifier de mega-arlésienne dans ce cas!
Annoncé lors de l'E3 2005 (oui 7 ans...) le titre devait être un projet de grande ampleur pour Koei. Ce beat them all faisant allègrement pensé aux Dynasty Warriors du même éditeur, devait se décliner en un titre AAA sur PS3, et en un film live réalisé juste par le fils de Akira Kurosawa, rien que çà!
Le titre disparut très vite des colonnes de news, tout le monde pensant qu'il était annulé. Sauf que Koei dit à qui veut bien l'entendre que le développement (hyper chaotique) de son titre avance. Et c'est encore une fois avec un grand scepticisme que l'on accueille les propos de Yoichi Erikawa le CEO de Koei Tecmo.
Interrogé par Famitsu, il annonce que la Team Ninja en charge du projet vient de terminer une version alpha. Rassurant pour un jeu dont on a vu en tout et pour tout qu'une vulgaire (et désormais vilaine) cinématique en Mai 2005... Source: Gamekult