Voyage au bout de l'espace...
La Super Famicom a vu débarqué en fin de vie une grosse fournée de RPGs mythiques, tous aussi inoubliables les uns que les autres. On peut citer Super Mario RPG, Chrono Trigger, Front Mission, ou encore Seiken Densetsu 3.
Le titre que l'on va traiter fait parti de cette prestigieuse liste puisqu'il s'agit du premier épisode de la série Star Ocean, sortit en 1996, un des derniers grands titres de la machine.
Développé par tri-Ace et édité par Enix, le premier épisode de Star Ocean marque le début d'une saga qui continua à se développer à travers les différentes générations de machines qui suivront comme la Playstation, la Playstation 2 et les consoles HD (Xbox 360 et Playstation 3).
Milly Kiliet
Le début du jeu est assez étrange. On découvre une cinématique assez impressionnante sur Super Famicom, où tous les dialogues entre les personnages sont doublés! Cette mise en scène nous met d'entrée de jeu dans une ambiance science-fiction. En effet, le joueur assiste à une scène de panique dans un vaisseau spatial suite à l'explosion d'une planète. L'équipage s'apprêtait à rentrer de mission quand tout à coup ils découvrent sur leur écran un champ de force immense dégagé par la destruction de la planète donc, ce qui va entraîner la chute de l'appareil et de son équipage dans un endroit inconnu (du moins au départ).
Suite à cette cinématique très SF donc, le joueur est plongé sans aucune transition dans un univers Heroic-Fantasy, à savoir le village de Kratos situé sur la planète Roak. On y découvre une bande d'adolescent composée du héros du jeu, Ratix Farrence et de ses 2 amis, Dorne Murtough et Millie Chliette. Ils sont tous 3 membre d'une milice qui protège le village de voleurs ou autres agresseurs.
La vie suit son cours paisiblement à Kratos quand soudain, l'ancien du village reçoit un message de détresse provenant du village voisin, Coule. En effet, ce village est en proie à une mystérieuse maladie qui transforme les hommes en statut de pierre. Très vite, le père de Millie qui est le soigneur du village se porte volontaire pour aller aider les villageois voisins.
Mais hélas, il ne parvient pas à guérir les habitants de Coule, pire encore il est lui-même contaminé au grand désespoir de sa fille. Et ce n'est pas tout, Dorne est à son tour contaminé par cette maladie très contagieuse qui s'attrape au toucher.
Dès lors, nos amis décident de prendre une décision lourde, celle de se rendre à un endroit très dangereux, le Mont Medox, pour aller récupérer un item permettant de soigner tout ce monde, l'Herbe de Medox.
Mais en s'y rendant, nos amis tombent sur 2 personnes vraiment intrigante. Et pour cause, ce ne sont pas des habitants des Rock, mais des humains qui font parti de la Fédération Terrienne. Nos 3 jeunes amis restent sans voix, d'autant qu'en plus de cela, les 2 terriens connaissent cette maladie et affirme qu'ils sont capable de la guérir grâce à leur technologie très avancée par rapport aux habitants de la planète. En effet, un immense fossé technologique sépare les 2 peuples. La bande de Roak décide donc de s'en remettre aux terriens, dans l'espoir qu'ils trouvent un vaccin au plus vite. Mais comme vous vous en doutez, rien ne se passera comme prévu, et c'est une grande aventure qui attend nos jeunes gens.
Le scénario de Star Ocean a subit une attention particulière de la part des développeurs. Si il peut paraître relativement banal au début de l'aventure, il ne fera que s'enrichir tout au long de l'aventure pour atteindre l'apothéose finale. L'intrigue propose une belle qualité d'écriture grâce aux nombreux coups de théâtres et imprévus propre au RPG nippon, sans occulter aussi la bonne qualité des dialogues qui arrivent nous mettre facilement dans l'ambiance. En outre, le jeu baigne tout de même dans une ambiance Space Opera agréable et assez peu courante à l'époque dans les productions du genre qui lorgnaient plutôt du côté de la Fantasy.
Les personnages ont tous subit un gros traitement de fond, puisque leur psychologie est développée. On passe ainsi de moments comiques, voire burlesques à des moment plus graves. Le titre empreinte beaucoup à Star Trek, notamment pour l'équipage, et finalement tous les personnages importants rencontrés sont tous attachants, et on tous un background développé, chose appréciable et qui rajoute pas mal de charmes à cette production.
Dans les faits, Star Ocean reste un RPG classique de cette époque. Point de map monde dans Star Ocean, les déplacements s'effectuent dans des chemins pré-établis et assez linéaires, même si l'on compte plusieurs bifurcations possibles, pour se rendre à différents endroits du monde. Le joueur traverse de nombreux villages, discutent avec les NPC's, effectuent des quêtes, et enfin prend part à des combats aléatoires.
Les combats sont bien sûr la pierre angulaire de ce jeu, et s'inspire beaucoup de Tales of Phantasia tout en s'éloignant un peu. En effet, dès qu'un combat est engagé, on retrouve dans une vue plongeante, un peu à la manière d'un Streets of Rage pour imager. Donc les combats ne se déroulent plus sur un seul plan comme dans Tales of Phantasia.
Le principe reste par contre assez identique, puisque les joutes ne sont pas gérés au tour par tour, mais propose un semi-temps réel très dynamique. L'équipe peut compter jusqu'à 4 personnages. Le joueur contrôle Ratix le héros, les autres personnages sont gérés par l'IA, et sont plutôt bien gérés. Le joueur peut programmer l'IA des alliés via le menu d'inventaire en leur dictant la stratégie à suivre pendant les combats. Par contre, on peut ordonner à Millie de n'exécuter que des coups spéciaux ou à un autre personnage de se focaliser que sur les soins.
Les combats bien que très intense, s'avèrent finalement assez bourrins puisque l'on passera le plus clair de notre temps à matraquer la touche action. Néanmoins les développeurs ont intégré des subtilités qui rehaussent l'intérêt des combats donc. D'abord nos personnages peuvent se fatiguer, il va falloir donc ménager leur effort. Ensuite le système d'évolution est particulièrement, bien pensé, et assez original pour l'époque. La plupart des techniques ou skills seront apprises au moment des level-up, mais pas seulement puisque certaines techniques s'obtiennent par le biais de parchemin à réunir. Comme pour les magies dans Final Fantasy II, les techniques s'améliorent en les utilisant. Plus vous utilisez une skill et puis celle-ci augmente. Mais cet apprentissage s'avère en fin de compte long et fastidieux. C'est la qu'intervient le mode Rage. Si votre personnage entretient des liens forts avec un autre équipier, et que ce dernier tombe au combat par exemple, notre avatar entre en mode rage ce qui lui permettra d'apprendre des techniques particulièrement meurtrières. Mais là vous vous demandez légitimement comment peut-on augmenter des liens avec un personnage? Il suffit simplement de déclencher une private action dans un village. En outre dans Star Ocean, il est possible de programmer l'IA de notre personnage de sorte à ce qu'il peut enchaîner plusieurs coups spéciaux à la suite via la compétence Link. Une idée intéressante sur le papier mais pas très pratique et rentable au final, car elle consomme trop de points de MP.
D'ailleurs en parlant de compétences, sachez qu'il est possible d'en apprendre de nouvelles tout au long du jeu. En gagnant un level, le joueur récolte un nombre de skill points qu'il assignera comme bon lui semble pour améliorer la compétence qu'il désire. Mais il est possible de combiner certaines skills pour obtenir des compétences particulières comme cuisiner ou forger armes et armures.
A travers cette très brève présentation, vous pouvez aisément vous rendre compte de la richesse du Game System de ce RPG. Les possibilités d'évolution sont immenses, le contenu-même est très riche, et la dimension sociale est vraiment bienvenue. D'ailleurs les private action, où ces moments où l'équipe se sépare un temps, peuvent déclencher des scène inédite, voire avoir des répercussions sur le scénario en débloquant par exemple une fin alternative.
Tout respire le détail et le travail bien fait dans Star Ocean. On peut juste déplorer des combats qui auraient mérité d'être un poil plus stratégique et à la difficulté mieux dosé. Car oui, on peut tomber sans s'y attendre nez à nez en face d'ennemis capable de massacrer littéralement votre équipe en très peu de coups, alors que vous pensiez à juste titre avoir un niveau correct pour la zone visitée. Du leveling et amélioration de compétences est vraiment à prévoir pour bien progresser dans le jeu.
Star Ocean est une véritable claque technique sur Super Famicom. La console crache ses tripes, et le jeu nous propose un rendu graphique rarement atteint dans un RPG sur cette console. Les décors sont extrêmement riches, variés, avec même des effets visuels saisissant comme le reflet de notre personnage sur l'eau. Les couleurs sont vives, l'univers est tout simplement magique, et le design en géneral qui reprend beaucoup de Tales of Phantasia est une franche réussite.
Le graphisme repousse les limites de la console, mais alors que dire de l'animation? Les effets sont grandioses, les magies ultimes bénéficient d'un soin rarement atteint sur cette machine... En définitive, ce jeu à sa sortie sur Super Famicom était une claque, on avait rarement vu un full jeu 2D aussi aboutit sur cette machine. Aujourd'hui encore le titre reste très agréable visuellement, c'est dire!
La composition sonore assurée par le grand Motoi Sakuraba est splendide. Variant les thèmes, le compositeur se fond parfaitement dans l'univers de ce jeu qui baigne dans le Space Opera mais aussi dans la Fantasy. La musique peut même parfois être perçu comme un élément fort de narration, puisqu'il arrive souvent qu'elle nous raconte en quelque sorte l'histoire de l'endroit visité. En clair, la musique est un élément capital qui assure toute la cohérence du jeu, et qui en a assuré le succès en grande partie.
Les bruitages ne sont pas en restes et sont encore une fois impressionnants sur la 16 bits de Nintendo. La première claque à ce niveau vient dès le début du jeu avec des dialogues parlés! Les synthèses sont nombreuses et parsèment tout le jeu. De nombreuses scènes-clés sont doublés par de vrais acteurs. Comme pour le graphisme et l'animation, ce rendu est possible grâce à l'ajout d'une puce sur la cartouche qui dope les performances de la console, mais cela n'enlève rien aux mérites de tri-Ace.
Naviguer dans les menus ne posent aucun problème, tout est clair et fonctionnel. La jouabilité pendant les combats ne souffre d'aucun défaut.
Enfin la durée de vie est peu élevé mais la replay-value est intéressante. Les 30 ou 40 heures proposés par le jeu sont suffisamment intéressantes pour justifier l'investissement sur ce jeu.
Seul gros bémol, le titre n'est jamais sorti du Japon sur Super Famicom. Le titre est intégralement en japonais, mais sur internet il existe des versions en anglais sur ce support traduite par des fans, mais le plus simple est de se procurer le remake de ce jeu sortit chez nous sur PSP mais uniquement en langue anglaise malheureusement. Mais c'est déjà pas mal.
Techniquement impressionnant sur Super Famicom, Star Ocean n'en demeure pas moins un RPG passionnant grâce à son scénario travaillé, à ses personnages attachants, mais aussi à son Game System particulièrement riche et à son système d'évolution très intelligent.
Les plus exigeants peuvent juste déplorer des combats un poil bourrin, une durée de vie de la quête principal un peu courte et... c'est tout. Ce jeu reste un RPG culte sur Super Famicom qui a bien marqué les joueurs de l'époque, et qui a inauguré de très belle manière une nouvelle et excellente saga du RPG japonais.
Fiche technique: Titre: STAR OCEAN: FANTASTIC SPACE ODYSSEY Développeur: TRI-ACE Editeur: ENIX Genre: RPG Année: 1996 Autre support: PSP Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Super Power 44 - Octobre 1996)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
En bonus, je vous propose la publicité japonaise
J'organise un petit concours pour trouver la mascotte! Les constructeurs de consoles ont toujours eu une visibilité immédiate auprès du grand public grâce à leur mascotte. Mais Sony a mis un point d'honneur à cette tradition dans le jeu video. Voilà pour moi les 2 symboles de cette firme!
S C R E E N S H O T S:
- Toro peut être considérer comme tel mais au Japon uniquement!
- Un billet de 1000 Yen: La meilleur mascotte de Sony!
P.S: Je ne suis pas un boulet anti-sony loin de là. Je possède une Playstation 1 et une PSP!
Comme tout le monde le sait, Valkyrie Profile Silmeria sort le 22/06/2006 au Japon. Moi je l'attends grave, cette news est juste un pretexte pour en parler vu qu'on en cause pas trop jeux-france. .
Baston de robots ménager !
L'histoire de Rise of the Robots est celle d'un blockbuster annoncé, d'un énorme titre qui fût très attendu par la presse et les joueurs de l'époque. Développé sur des stations Silicon Graphics par les studios Instinct Design et Mirage Technologies, le titre sortira en 1994 et marqua durablement les joueurs ayant eu la malchance de le procurer.
En effet, ce titre est l'une des plus grosses daubes de l'histoire du jeu vidéo, mais est aussi l'une des plus grandes déceptions dans l'histoire de ce médium. Time Warner Interactive avait en effet entretenu le secret autour de son jeu, distillant les images (très impressionnantes) de ce dernier au compte-goutte, et faisant naître chez les joueurs une réelle impatience. Autant dire que l'atterrissage fût rude, très rude même.
Outre le fait de sortir sur les machines 16 bits, le titre sortira aussi sur Amiga CD32, cette console de Commodore censée concurrencer les 32 bits japonaises, et qui aura un destin tout aussi funeste que le jeu que nous allons tester aujourd'hui...
Rise Of The Robots dispose d'un petit scénario qui baigne allègrement dans la science-fiction. L'action se déroule en 2043 dans la ville de Metropolis 4.
Le héros du jeu est robot humanoïde de couleur bleu baptisé ECO35-2 par ses créateurs. Ce robot doit remettre de l'ordre au sein d'une usine du nom de Electrocorp qui fabrique des robots de guerres. En effet certains robots ont été infectés par des virus générés par une intelligence artificielle malfaisante, les faisant échapper du contrôle humain.
Notre cyborg bleu doit à la fois détruire les robots incontrôlables et détruire la fameuse I.A.
Le jeu s'ouvrait sur une superbe cinématique d'introduction qui avait d'ailleurs mis par terre tous les possesseurs de Super Nintendo, entre autres. L'effet est un peu atténué sur une console puissante comme l'Amiga CD32, mais le jeu reste tout de même de très grande qualité au niveau de son graphisme. Les personnages et les décors modélisés à partir des stations Silicon Graphics sont d'excellentes factures. Le jeu impressionnait visuellement, n'était pas avare en cinématiques en tout genre avant le début de chaque combat. Malheureusement, ce ne sont là que les seuls qualités du soft.
Le jeu propose donc un Story Mode avec ce personnage et un Mode Versus ou l'on peut incarner les 6 protagonistes du jeu, ce qui est très faible. Signalons et là je sens que certains vont commencer à rire, qu'en mode Versus, il est impossible pour le joueur de choisir un autre personnage que le cyborg bleu, le joueur 2 peut quant à lui choisir le personnage qu'il désire. Et çà ne fait que commencer...
Le jeu se joue à 2 boutons, un bouton pour les pieds, un autre pour les poings. En pressant sur les 2 boutons on accède à un 3e coup qui dispose de la même animation que l'un des 2 coups, chose juste incompréhensible. Un 3e bouton est utilisé pour le saut ce qui est très inconfortable au niveau du gameplay.
Le jeu dispose d'un nombre infime de coups spéciaux, le problème réside en fait qu'ils sont quasiment impossible à sortir même pour un habitué du genre, car il faut être debout et immobile pour entrer la commande du coup en question. il faut donc une précision de robot pour entrer la commande des coups spéciaux, autant dire que la prise en main est un désastre.
Désastre accentué par le mode Story, car figurez que ECO35-2 (je rappelle que c'est le robot que l'on contrôle dans ce mode) a tout simplement une allonge beaucoup trop courte pour toucher un robot ennemi. En gros, l'adversaire arrive à nous toucher alors qu'à la même distance, notre personnage n'y arrive pas. Autre point incroyable, le fait qu'il est impossible de sauter au dessus d'un ennemi. C'est-à-dire qu'il est juste impossible de sauter au dessus d'un ennemi, et atterrir derrière lui! Oublier donc les cross-up, oublier aussi les combos, la stratégie, etc...
Le gameplay de ce jeu de combat est tout simplement catastrophique et ne procure pas la moindre seconde de fun.
Nos personnages sont animés grand maximum en 3 frames, c'est vous dire la fluidité de leurs mouvements... Même l'aspect sonore a été bâclé des bruits métalliques qui font office de fond musical, ainsi que des bruitages et un échantillonnage sonore global morne et très bas de gamme. Même les quelques thèmes musicaux composé par le guitariste de Queen Brian May (la grosse guest du jeu) manque d'inspiration et s'avère aussi ratés.
Rise of The Robots est tout simplement ce qu'il faut ne jamais faire dans un jeu de combat en versus. Entre incohérence hallucinante, et gameplay inexistant qui insulte ouvertement ce genre vidéoludique, le titre de la Warner n'aura pas volé son titre prestigieux d'immense daube de l'ère 16 bits, et se place sans peine comme l'un des jeux les plus ratés, et les plus décevants de l'histoire du jeu vidéo.
Comme quoi, de jolis graphismes, des avancés technologiques ne font pas un bon jeu. A méditer...
Fiche Technique: Titre: RISE OF THE ROBOTS Editeur: TIME WARNER INTERACTIVE Genre: VERSUS FIGHTING Année: 1994 Autres supports: MEGADRIVE, SUPER NINTENDO, PC, GAME GEAR, CDI PHILLIPS, 3DO, AMIGA, GAME BOY Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joystick 056 - Janvier 1995)
Screenshots:
Bonus retro:
En bonus, je vous propose un trailer qui a trompé pas mal de mondes à l'époque!
Namco vient d'annoncer le portage sur Nintendo DS du jeu d'arcade Point Blank. Ce jeu est un jeu de tir (au flingue) en 2D, très coloré et marrant sorti préalablement en Arcade en 1994. Je jeu utilisera bien evidement les spécificités de la machine et sera aussi jouble à 2 grâce au wi-fi. Pas de date de sorti pour l'instant (mais pour bientôt aux USA)!
Rien à voir avec la GDC, j'ai choisi de vous parler de KOF 2006! Vous avez bien lu KOF 2006 puisque ce sera le nom officiel aux USA de KOF Maximum Impact 2! Je trouve cette initiative très déplacé et irrespectueuse envers les joueurs fidèles de SNK! Pour la petite histoire le titre a été renommé aux States à cause des ventes faméliques du premier opus!(l'appellation 2006 fait plus classe). Bref tout faux M.SNKPlaymore!
Avant de commencer, je tiens à préciser que je ne suis pas anti-Nintendo ou pro-Sony ou pro-Microsoft etc... Moi je suis pro-bons jeux, adhérer à un constructeur je trouve çà merdique ( qui est pro-gizmondo à jeux-france? Pourtant c'est une bonne machine! Mais une machine sans jeux, CA NE SERT A RIEN). Bien, pour moi le nom Revolution est un titre prémonitoire! En effet, la revolution résidera dans le simple fait que Nintendo, (acteur historique de ce marché), arrêtera la production de machines de salon (ATTENTION! je ne parle absolument pas de machines portables)! Cette perspective me paraît fonder car dans si on s'attarde sur les chiffres on voit que Nintendo regresse. En effet la Game Cube a eu encore moins de succès que la Nintendo 64. Mais plus important, il semble que les éditeurs tiers n'aient plus confiance en Nintendo. A mon avis, la Revo sera moins soutenu que la Game Cube. Capcom (après avoir essuyé un echec cuisant avec ses exclusivités capcom-five) est en train de laché Nintendo (pas de Bio Harzard 5 sur Revo). Square-Enix a démenti le FF CC 2 sur Revolution, EA semble être emmerdé pour adapter ses titres sur Revolution (on voit d'ailleurs qu'ils ne sont pas très productif sur DS). Certes, d'autres editeurs soutiennent la Revolution ( SEGA, LUCASART...), mais globalement ils ont perdront quelques uns par rapport à la Game Cube. Pour moi, la nouvelle façon de jouer sur Revo compense la perte d'éditeurs-tiers. Et je ne pense pas que cette nouvelle façon de jouer va séduire ces éditeurs-tiers car il va falloir qu'ils invèstissent et de ne pas faire de simple adaptation PS3 ou Xbox 360 par exemple.(Je le redis cette histoire va emmerder EA et Activision qui ont sorti enormément de jeux sur Game Cube, je vous le rappelle). Oui, mais je suis sûr que vous allez me dire:Et la DS, c'est un succès malgré sa nouvelle façon de jouer! Je vous répondrais tout à fait, vous avez raison, mais le coût de developpement sur DS est forcément moindre par rapport à la Révolution! C'est logique! Malgré tout ce que l'on dis, la Révo sera une console puissante (bien plus puissant qu' une Game Cube).
En conclusion, à mon avis, Nintendo sera encore plus isolé, sera un peu le seul à faire des jeux sur sa machine sauf si le miracle DS se reproduit sur pour la Revolution. En tout cas, je l'espère .
P.S: QUE LES BOULETS PRO-NINTENDO QUITTENT MON BLOG, JE N'INSULTE PAS NINTENDO, JE FAIS QU'UNE ANALYSE. J'AIME TOUT AUTANT QUE VOUS CE CONSTRUCTEUR (ET SURTOUT SES JEUX). JE POSSEDE UNE SUPER NINTENDO, UNE N64, UNE GBA, ET UNE GAME CUBE!
Mickey au pays des merveilles...
Ah les licences Disney et Sega.... Ce fût une longue et belle histoire d'amour livrée aux joueurs durant les années 90. Après un coup d'essai et un coup de maître avec Castle Of Illusion sur Master System et Megadrive, voici donc en test le 2e opus de la trilogie des Mickey Illusion sur Master System, j'ai nommé Land of Illusion starring Mickey Mouse.
Un épisode, et je vous le dis d'emblée dans la droite lignée de son prédécesseur.
Le scénario de ce titre est fort simple. Mickey s'endort avec un livre de contes de fées dans les mains. Et lorsqu'il se réveille, il se retrouve dans ce monde... merveilleux!
Il découvre un univers imaginaire en proie à des troubles organisés par un vil spectre qui réside dans le château des nuages. Il y retient notamment la princesse de ce monde.
Ni une ni deux, Mickey se lance dans l'aventure armé de son petit... derrière! Et oui, ce sera principalement l'arme à utiliser avec les pierres à jeter sur la gueule des vilains pas-beaux!
Comme dans Donkey Kong Country, Mickey se déplace dans une map où se situent les levels à visiter. Par contre, il arrivera à une ou deux reprises dans l'aventure, de faire des va-et-vient entre les niveaux, ce qui casse un chouïa la linéarité de ce jeu de plateforme.
Autre petit aspect "aventure" dans cette production Sega, le fait que Mickey doit collecter des objets pour améliorer ses compétences. Par exemple à un certain moment dans le jeu, il faut se transformer en tout petit pour accéder à la Tiny Cavern. Dans le même ordre d'idée, il faudra aussi récupérer la cordes pour escalader une paroi verticale, etc...
Enfin différentes trouvailles dans le level-design, comme les stages à scrolling dans le chateau font que le gameplay est constamment enrichit et que l'action s'enchaîne de manière très fluide pendant la quinzaine de tableaux qui composent ce jeu.
Techniquement, les stages flattent la rétine pour de la Master System. On conserve donc le visuel du premier, mais un peu amélioré avec notamment de superbes effets (pour l'époque et le support) au niveau de l'animation. L'animation et les graphismes sont assurément le gros point fort du jeu.
La prise en main est immédiate, les séquences plateformes ne posent aucune difficulté, les commandes simples sont pensées avant tout pour un fun immédiat, et c'est fort réussit. Quant à la musique, on a droit à une composition de la qualité encore une fois. Des musiques guillerettes et naïves qui se marient très bien avec l'univers de Mickey.
Seul la durée de vie pose un problème dans ce titre. Land Of Illusion est à la fois court, et facile.
Pour finir ce petit review rapide, Land of Illusion fait vraiment parti de mes coups de cœur sur la 8 bits de Sega. Même si il se termine en une après-midi c'est toujours un plaisir de le faire et de le refaire. Un passage obligé pour ceux qui affectionnent les licences Disney... made in Sega!
Fiche Technique: Titre: LAND OF ILLUSION STARRING MICKEY MOUSE Développeur: SEGA Éditeur: SEGA Genre: PLATEFORME Année: 1992 Autre support: GAME GEAR Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 016 - Janvier 1993)
RESSOURCE PRESSE
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Bonus retro:
Un TAS du jeu réalisé en 22:48.28 par The8bitbeast
Hommage à un pionnier...
Non, non, et non, Pong n'est pas le tout premier jeu de l'histoire du jeu vidéo. Non, le premier jeu de l'histoire videoludique était Tennis For Two, titre conçu par un militaire américain (William A. Higinbotham) au laboratoire national de Brookhaven en 1958, et qui tournait sur un oscilloscope.
Pong dans sa version console intitulé Pong For Your Home TV viendra 3 ans après la version arcade en 1975. La version arcade du jeu fût d'ailleurs co-développé en collaboration par Atari, Williams et Midway.
Derrière ce titre on ne peut plus mythique, se cache un personnage extrêmement important dans l'histoire des jeux video, Nolan Bushnell, qui à la manière d'un Bill Gates ou d'un Steve Jobs dans le monde de la micro-informatique, a été un précurseur.
Précurseur car Pong dans sa version console de salon, est considéré comme le premier grand succès d'une console de jeu vidéo, et comme la machine qui a véritablement lancé le marché des consoles.
Flyer de la version arcade de Pong
Pong c'est un jeu de Ping-Pong ou de Tennis monochrome, dans sa forme la plus simple, la plus primitive même.
Le joueur dirige une barre qui symbolise une raquette. L'objectif très simple était de renvoyer la balle à chaque fois dans le camp adverse.
Si un des 2 joueurs n'arrivaient pas à toucher la balle (symbolisée par une boule blanche), cette dernière sortait de l'écran et l'adversaire marquait un point. Le jeu se joue donc uniquement au joystick sans bouton.
Cependant, il était possible de donner des effets à la balle, car la subtilité de Pong consistait à utiliser tous les coins de l'écran pour le gameplay, y compris supérieur et inférieur. Il était donc possible de faire rebondir dans l'une ou l'autre extrémité de l'écran et ainsi accélérer la vitesse de la balle, et donc gêner au maximum l'adversaire.
Le jeu était jouable seul contre la machine, dont l'IA était très bien programmée d'ailleurs tellement elle faisait peu de fautes, mais aussi contre un adversaire humain, beaucoup plus amusant.
Techniquement, le titre est franchement primitif et témoigne d'une époque que peu de joueurs ont vraiment vécu, les années 1970. L'ensemble est toutefois très clair et jouable. Le titre sera assez vite dépassé notamment à la fin des années 70 avec des titres comme Space Invaders.
Au même titre qu'un Super Mario, Pac-Man, ou encore Space Invaders, Pong fait partie de ces titres inoubliables qui ont marqué à jamais dans l'histoire de notre loisir favori.
En outre, ce jeu participera activement à la popularité du jeu vidéo et à l'essor d'une industrie tout juste naissante, rien que çà!
Fiche Technique: Titre: PONG FOR YOUR HOME TV Editeur: ATARI Genre: SPORT Année: 1975 Autres supports: JOKER! Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (The Atari Times - Avril 2002)
Screenshots:
Bonus retro:
Et pour clôturer en beauté cet article quoi de mieux qu'un spot TV du jeu Enter The Matrix, qui rende quelque peu hommage à Pong!
Bon d'accord, hier j'ai fait le même article (je me suis pris un bide monumental ce qui m'a enervé, je tiens à m'excuser de m'être emporté), donc oui, j'espère que vous allez reagir sur ce qui va suivre . AH JAY! Qu'est-ce que tu peux me faire rire quand tu pars dans ton trip émotionnel dans le jeu video . Ah vraiment, je regrette ton depart de Gameplay RPG, surtout l'emission DVD qui me faisait delirer avec l'unique Franck Chemla (c'est un GRAND repectez-le)! Bon, place à l'article maintenant, je me suis tapé le dossier (pavé!) sur Castlevania dans le BACKGROUND n°1, et franchement (là encore) j'ai bien délirer ! Voici un extrait de l'interview avec M. Iga le créateur de Castlevania:
-JAY: Est-ce que le nom Cronqvist fait reférence à un personnage célèbre ou est-ce une pure invention de votre part?
-IGA: Ce nom ne tire son inspiration d'aucune figure historique.
-JAY: Est-ce que la couleur des cheveux des personnages a un rapport avec leur incidence psychologique? Pour exemple Sonia et Léon ont les cheveux blonds (le bien), Juste Belmont et Alucard ont les cheveux blancs(à la fois bons et mauvais)[...].
-IGA: Hum, une observation très interressante...Mais...Il n'y a pas de liens. Pour Juste Belmont, j'ai utilisé la couleur que je pensais la plus apte à la mettre en valeur au sein du jeu,[...]
-JAY: Pensez-vous que le nom Belmot (Belmondo en japonais) est une réference à l'acteur français Jean-Paul Belmondo,[...]? Ou le nom tire-t-il son existence d'une autre source?
-IGA: Je me suis moi-même posé la question quelquefois.(A mon avis, là, il prend Jay vraiment pour un con notre ami japonais )
P H O T O:
- Une pause bien méritée après toutes ses conneries
En tout cas moi je n'étais pas au courant. Je savais que le jeu était sorti il n'y a pas longtemps mais cette DS-là non je ne le savais pas. J'en suis sûr qu'elle te plaît Lastboss.
La version Playstation 2 du jeu de baston 3D Super Dragon Ball Z sortit fin 2005 en arcade sur System246 vient d'avoir sa date de sortie repoussée au 29 juin prochain au Japon. Source:Neo-Arcadia
S C R E E N S H O T S:
- Va falloir encore attendre un peu...
P.S: Olimar 52, je remettrais mon article sur Jay demain en esperant vous voir debarquer en masse.(desolé de t'avoir insulter c'est pas mon genre )
Un flic dans la mafia.
Connu principalement des joueurs pour leur série Shadow of the Beast, ainsi que pour Destruction Derby, le studio Reflections Interactive lança en 1999 sur PlayStation un jeu qui fera date, Driver.
Fils spirituel de Chase HQ, le titre de Reflections s'écartera néanmoins du jeu de Taito pour offrir une expérience renouvelée des jeux d'actions en voiture.
Le succès du jeu fût énorme, 6 millions d'exemplaires ont trouvé preneur faisant du titre de GT Interactive l'un des plus gros best seller de l'année 1998 qui ne manquait d'ailleurs pas de grands hits.
Erigé rapidement au rang de classique, ce premier épisode n'est sans doute pas étranger à l'avènement d'une autre série phare, Grand Theft Auto avec notamment son troisième épisode sur PlayStation 2.
Ce jeu nous mets dans la peau de Tanner, un ancien pilote de course reconverti dans la police. L'action prend place dans les années 80.
Ce flic a un travail et un objectif bien précis, infiltrer la mafia grâce à ses talents de pilotes. En effet, les gangsters ont toujours besoin d'hommes de main capable de faire du transport de marchandises illicites ou de personnalités de leur milieu. Ces pilotes doivent avoir être principalement capable de semer la police lors de courses poursuites à plus de 200 Km/h en plein trafic, et ce sans mettre en danger les biens et personnes se trouvant dans le véhicule. C'est un travail tallé sur mesure pour Tanner, mais non un travail sans risque.
Ce ne sont pas moins de 40 missions qui nous attendent dans un mode scénario très soigné, riche en rebondissements, et surtout très bien mis en scène. Trois fins différentes sont aussi à débloquer, autant dire d'emblée que la durée de vie de ce mode principal est exemplaire.
Quatre villes seront notre terrain de jeu: Miami, San Francisco, Los Angeles, et New York. Ces différentes villes américaines ne sont pas parfaitement reproduite, les villes ne font que s'inspirer de ces dernières, mais leur taille est dans l'ensemble considérable et forçait le respect sur une machine comme la première Playstation.
Le jeu ne propose donc aucune mission pedestre, tout se passe en voiture. Après avoir passé un tutoriel particulièrement réussi et intelligent, le joueur commence donc les missions qui consistent bien souvent d'aller d'un point A à un point B. Certaines missions consisteront aussi à intercepter des véhicules ennemis, d'autres sont plus orientés course contre la montre.
Seulement les patrouilles de police ne seront jamais loin, et n'hésiteront jamais à nous poursuivre jusqu'au bout. Une jauge de dégâts indique l'état du véhicule. Si la jauge se remplit, c'est le Game Over, le joueur est bon pour recommencer la mission. Car oui, Reflections a semble t-il recycler le moteur de Destruction Derby, pour proposer une vraie gestion des dégâts sur le véhicule. Cela conférait un aspect très spectaculaire et jouissif du jeu.
Les voitures de police d'avèreront vite de véritables pots de colle. Tanner devra constamment ruser pour les semer, en utilisant par exemple le frein à main pour effectuer des dérapages et s'incruster dans de petites ruelles.
Une carte en bas de l'écran permet de repérer les environnements ainsi que la position des policiers. Un témoin sur cette carte permet aussi de guider le joueur sur le point à atteindre.
Les développeurs de Reflections ont préparé un cocktail d'actions et une variétés de situations très riches. C'est simple, on a l'impression de jouer à un épisode de Starsky et Hutch ou encore Inspecteur Harry, tellement l'ambiance est immersive, et la conduite aussi nerveuse.
14 véhicules ont été modélisés pour le jeu, et surtout les sensations de conduite sont excellentes avec notamment une physique particulièrement bien gérée au niveau des collisions et autres chocs. La conduite pure, bien qu'accessible, demandera une certaine dextérité au joueur. En somme, en plus d'être un vrai jeu d'action bien scénarisé, le titre de Reflections s'avère aussi un vrai bon jeu de pilotage qui s'inspire pas mal au niveau de sa jouabilité à Destruction Derby.
Outre ce mode principal, on retrouve aussi un mode Faire un tour qui est une balade libre dans la ville, les traditionnels courses contre la montre, un mode carnage qui nous rappelle là encore Destruction Derby, ainsi qu'un mode réalisateur qui permet de revoir une mission sous tous les angles. Il y a donc de quoi faire avec ce jeu, même si le ciment du titre reste le mode scénario absolument mémorable.
Du côté de la technique, graphiquement ce titre était en tout point remarquable à l'époque, compte tenu de la taille de ces villes et de la qualité de leur décor. Les voitures ont un soin encore supérieur avec une modélisation de très grande qualité ainsi qu'une gestion poussée des dégâts. Les déformations des véhicules étaient particulièrement saisissantes à l'époque. En outre, les villages sont animés avec de la circulation donc, mais aussi des passants ce qui donnait un côté vivant aux métropoles. D'autant que ces mêmes passants réagissent en criant si on roule par exemple sur le trottoir. Malheureusement la modélisation des personnages ainsi que leurs animations étaient bâclées.
Le moteur physique est de très grande qualité et a fait à lui-seul la réputation de ce jeu. Cascades spectaculaires, bonnes sensations de vitesse, physique des voitures crédibles, voilà ce qui nous attendait dans Driver.
La jouabilité n'est pas en reste, la voiture répond parfaitement pad en main et procure un fun immédiat au joueur.
Enfin l'aspect sonore est superbe, une petite musique discrète très 70's. L'environnement urbain bien rendu à l'oreille et le bruit du moteur est dans la même veine. Le jeu propose de très nombreux dialogues qui ponctuent le mode scénario, et notamment de nombreux messages sur le répondeur de Tanner.
A noter que les doubleurs français ont réalisé un travail en tout point excellent pour retranscrire l'ambiance série policière des années 80 du jeu.
Pour finir ce test, un mot aussi sur les nombreuses cinématiques en image de synthèse qui parsèment le jeu. Leur qualité graphique et de mise contribue aussi grandement à l'ambiance si particulière du jeu ainsi qu'à l'intérêt de son scénario.
Driver est un titre 5 étoiles de la PlayStation. A la fois original, très bien réalisé techniquement, très long pour le genre et très amusant, le titre de Reflections a provoqué à son époque un véritable tremblement de terre dans le monde du jeu vidéo. Son caractère ouvert et libre avait séduit bon nombre de joueurs et contribué par la même occasion à l'avènement d'un nouveau genre.
Malheuresement depuis, Tanner a perdu de sa superbe, et un autre jeu prendra le relais dans le genre des jeux d'action Open World en environnement urbain, GTA III. Ce dernier apportera d'ailleurs son lot conséquent d'innovations qui en feront l'un des plus grands classiques du jeu, mais çà c'est une autre histoire...
Fiche technique: Titre: DRIVER Développeur: REFLECTIONS INTERACTIVE Éditeur: GT INTERACTIVE Genre: ACTION Année: 1998 Autres supports: PC, GAME BOY COLOR Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 087 - Juin 1999)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Et en bonus, la pub française avec en guest Monsieur Antonio Fargas.
PSY-PHI le jeu de combat bizarre de Yu Suzuki (Shenmue, Sega Rally ect...) qui se joue avec un ecran tactile vient d'être repoussé pour des raisons obscures. Néanmoins il est toujours prévu 2e semestre 2006.