Baston de robots ménager !
L'histoire de Rise of the Robots est celle d'un blockbuster annoncé, d'un énorme titre qui fût très attendu par la presse et les joueurs de l'époque. Développé sur des stations Silicon Graphics par les studios Instinct Design et Mirage Technologies, le titre sortira en 1994 et marqua durablement les joueurs ayant eu la malchance de le procurer.
En effet, ce titre est l'une des plus grosses daubes de l'histoire du jeu vidéo, mais est aussi l'une des plus grandes déceptions dans l'histoire de ce médium. Time Warner Interactive avait en effet entretenu le secret autour de son jeu, distillant les images (très impressionnantes) de ce dernier au compte-goutte, et faisant naître chez les joueurs une réelle impatience. Autant dire que l'atterrissage fût rude, très rude même.
Outre le fait de sortir sur les machines 16 bits, le titre sortira aussi sur Amiga CD32, cette console de Commodore censée concurrencer les 32 bits japonaises, et qui aura un destin tout aussi funeste que le jeu que nous allons tester aujourd'hui...
Rise Of The Robots dispose d'un petit scénario qui baigne allègrement dans la science-fiction. L'action se déroule en 2043 dans la ville de Metropolis 4.
Le héros du jeu est robot humanoïde de couleur bleu baptisé ECO35-2 par ses créateurs. Ce robot doit remettre de l'ordre au sein d'une usine du nom de Electrocorp qui fabrique des robots de guerres. En effet certains robots ont été infectés par des virus générés par une intelligence artificielle malfaisante, les faisant échapper du contrôle humain.
Notre cyborg bleu doit à la fois détruire les robots incontrôlables et détruire la fameuse I.A.
Le jeu s'ouvrait sur une superbe cinématique d'introduction qui avait d'ailleurs mis par terre tous les possesseurs de Super Nintendo, entre autres. L'effet est un peu atténué sur une console puissante comme l'Amiga CD32, mais le jeu reste tout de même de très grande qualité au niveau de son graphisme. Les personnages et les décors modélisés à partir des stations Silicon Graphics sont d'excellentes factures. Le jeu impressionnait visuellement, n'était pas avare en cinématiques en tout genre avant le début de chaque combat. Malheureusement, ce ne sont là que les seuls qualités du soft.
Le jeu propose donc un Story Mode avec ce personnage et un Mode Versus ou l'on peut incarner les 6 protagonistes du jeu, ce qui est très faible. Signalons et là je sens que certains vont commencer à rire, qu'en mode Versus, il est impossible pour le joueur de choisir un autre personnage que le cyborg bleu, le joueur 2 peut quant à lui choisir le personnage qu'il désire. Et çà ne fait que commencer...
Le jeu se joue à 2 boutons, un bouton pour les pieds, un autre pour les poings. En pressant sur les 2 boutons on accède à un 3e coup qui dispose de la même animation que l'un des 2 coups, chose juste incompréhensible. Un 3e bouton est utilisé pour le saut ce qui est très inconfortable au niveau du gameplay.
Le jeu dispose d'un nombre infime de coups spéciaux, le problème réside en fait qu'ils sont quasiment impossible à sortir même pour un habitué du genre, car il faut être debout et immobile pour entrer la commande du coup en question. il faut donc une précision de robot pour entrer la commande des coups spéciaux, autant dire que la prise en main est un désastre.
Désastre accentué par le mode Story, car figurez que ECO35-2 (je rappelle que c'est le robot que l'on contrôle dans ce mode) a tout simplement une allonge beaucoup trop courte pour toucher un robot ennemi. En gros, l'adversaire arrive à nous toucher alors qu'à la même distance, notre personnage n'y arrive pas. Autre point incroyable, le fait qu'il est impossible de sauter au dessus d'un ennemi. C'est-à-dire qu'il est juste impossible de sauter au dessus d'un ennemi, et atterrir derrière lui! Oublier donc les cross-up, oublier aussi les combos, la stratégie, etc...
Le gameplay de ce jeu de combat est tout simplement catastrophique et ne procure pas la moindre seconde de fun.
Nos personnages sont animés grand maximum en 3 frames, c'est vous dire la fluidité de leurs mouvements... Même l'aspect sonore a été bâclé des bruits métalliques qui font office de fond musical, ainsi que des bruitages et un échantillonnage sonore global morne et très bas de gamme. Même les quelques thèmes musicaux composé par le guitariste de Queen Brian May (la grosse guest du jeu) manque d'inspiration et s'avère aussi ratés.
Rise of The Robots est tout simplement ce qu'il faut ne jamais faire dans un jeu de combat en versus. Entre incohérence hallucinante, et gameplay inexistant qui insulte ouvertement ce genre vidéoludique, le titre de la Warner n'aura pas volé son titre prestigieux d'immense daube de l'ère 16 bits, et se place sans peine comme l'un des jeux les plus ratés, et les plus décevants de l'histoire du jeu vidéo.
Comme quoi, de jolis graphismes, des avancés technologiques ne font pas un bon jeu. A méditer...
Fiche Technique: Titre: RISE OF THE ROBOTS Editeur: TIME WARNER INTERACTIVE Genre: VERSUS FIGHTING Année: 1994 Autres supports: MEGADRIVE, SUPER NINTENDO, PC, GAME GEAR, CDI PHILLIPS, 3DO, AMIGA, GAME BOY Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joystick 056 - Janvier 1995)
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Bonus retro:
En bonus, je vous propose un trailer qui a trompé pas mal de mondes à l'époque!
Namco vient d'annoncer le portage sur Nintendo DS du jeu d'arcade Point Blank. Ce jeu est un jeu de tir (au flingue) en 2D, très coloré et marrant sorti préalablement en Arcade en 1994. Je jeu utilisera bien evidement les spécificités de la machine et sera aussi jouble à 2 grâce au wi-fi. Pas de date de sorti pour l'instant (mais pour bientôt aux USA)!
Rien à voir avec la GDC, j'ai choisi de vous parler de KOF 2006! Vous avez bien lu KOF 2006 puisque ce sera le nom officiel aux USA de KOF Maximum Impact 2! Je trouve cette initiative très déplacé et irrespectueuse envers les joueurs fidèles de SNK! Pour la petite histoire le titre a été renommé aux States à cause des ventes faméliques du premier opus!(l'appellation 2006 fait plus classe). Bref tout faux M.SNKPlaymore!
Avant de commencer, je tiens à préciser que je ne suis pas anti-Nintendo ou pro-Sony ou pro-Microsoft etc... Moi je suis pro-bons jeux, adhérer à un constructeur je trouve çà merdique ( qui est pro-gizmondo à jeux-france? Pourtant c'est une bonne machine! Mais une machine sans jeux, CA NE SERT A RIEN). Bien, pour moi le nom Revolution est un titre prémonitoire! En effet, la revolution résidera dans le simple fait que Nintendo, (acteur historique de ce marché), arrêtera la production de machines de salon (ATTENTION! je ne parle absolument pas de machines portables)! Cette perspective me paraît fonder car dans si on s'attarde sur les chiffres on voit que Nintendo regresse. En effet la Game Cube a eu encore moins de succès que la Nintendo 64. Mais plus important, il semble que les éditeurs tiers n'aient plus confiance en Nintendo. A mon avis, la Revo sera moins soutenu que la Game Cube. Capcom (après avoir essuyé un echec cuisant avec ses exclusivités capcom-five) est en train de laché Nintendo (pas de Bio Harzard 5 sur Revo). Square-Enix a démenti le FF CC 2 sur Revolution, EA semble être emmerdé pour adapter ses titres sur Revolution (on voit d'ailleurs qu'ils ne sont pas très productif sur DS). Certes, d'autres editeurs soutiennent la Revolution ( SEGA, LUCASART...), mais globalement ils ont perdront quelques uns par rapport à la Game Cube. Pour moi, la nouvelle façon de jouer sur Revo compense la perte d'éditeurs-tiers. Et je ne pense pas que cette nouvelle façon de jouer va séduire ces éditeurs-tiers car il va falloir qu'ils invèstissent et de ne pas faire de simple adaptation PS3 ou Xbox 360 par exemple.(Je le redis cette histoire va emmerder EA et Activision qui ont sorti enormément de jeux sur Game Cube, je vous le rappelle). Oui, mais je suis sûr que vous allez me dire:Et la DS, c'est un succès malgré sa nouvelle façon de jouer! Je vous répondrais tout à fait, vous avez raison, mais le coût de developpement sur DS est forcément moindre par rapport à la Révolution! C'est logique! Malgré tout ce que l'on dis, la Révo sera une console puissante (bien plus puissant qu' une Game Cube).
En conclusion, à mon avis, Nintendo sera encore plus isolé, sera un peu le seul à faire des jeux sur sa machine sauf si le miracle DS se reproduit sur pour la Revolution. En tout cas, je l'espère .
P.S: QUE LES BOULETS PRO-NINTENDO QUITTENT MON BLOG, JE N'INSULTE PAS NINTENDO, JE FAIS QU'UNE ANALYSE. J'AIME TOUT AUTANT QUE VOUS CE CONSTRUCTEUR (ET SURTOUT SES JEUX). JE POSSEDE UNE SUPER NINTENDO, UNE N64, UNE GBA, ET UNE GAME CUBE!
Mickey au pays des merveilles...
Ah les licences Disney et Sega.... Ce fût une longue et belle histoire d'amour livrée aux joueurs durant les années 90. Après un coup d'essai et un coup de maître avec Castle Of Illusion sur Master System et Megadrive, voici donc en test le 2e opus de la trilogie des Mickey Illusion sur Master System, j'ai nommé Land of Illusion starring Mickey Mouse.
Un épisode, et je vous le dis d'emblée dans la droite lignée de son prédécesseur.
Le scénario de ce titre est fort simple. Mickey s'endort avec un livre de contes de fées dans les mains. Et lorsqu'il se réveille, il se retrouve dans ce monde... merveilleux!
Il découvre un univers imaginaire en proie à des troubles organisés par un vil spectre qui réside dans le château des nuages. Il y retient notamment la princesse de ce monde.
Ni une ni deux, Mickey se lance dans l'aventure armé de son petit... derrière! Et oui, ce sera principalement l'arme à utiliser avec les pierres à jeter sur la gueule des vilains pas-beaux!
Comme dans Donkey Kong Country, Mickey se déplace dans une map où se situent les levels à visiter. Par contre, il arrivera à une ou deux reprises dans l'aventure, de faire des va-et-vient entre les niveaux, ce qui casse un chouïa la linéarité de ce jeu de plateforme.
Autre petit aspect "aventure" dans cette production Sega, le fait que Mickey doit collecter des objets pour améliorer ses compétences. Par exemple à un certain moment dans le jeu, il faut se transformer en tout petit pour accéder à la Tiny Cavern. Dans le même ordre d'idée, il faudra aussi récupérer la cordes pour escalader une paroi verticale, etc...
Enfin différentes trouvailles dans le level-design, comme les stages à scrolling dans le chateau font que le gameplay est constamment enrichit et que l'action s'enchaîne de manière très fluide pendant la quinzaine de tableaux qui composent ce jeu.
Techniquement, les stages flattent la rétine pour de la Master System. On conserve donc le visuel du premier, mais un peu amélioré avec notamment de superbes effets (pour l'époque et le support) au niveau de l'animation. L'animation et les graphismes sont assurément le gros point fort du jeu.
La prise en main est immédiate, les séquences plateformes ne posent aucune difficulté, les commandes simples sont pensées avant tout pour un fun immédiat, et c'est fort réussit. Quant à la musique, on a droit à une composition de la qualité encore une fois. Des musiques guillerettes et naïves qui se marient très bien avec l'univers de Mickey.
Seul la durée de vie pose un problème dans ce titre. Land Of Illusion est à la fois court, et facile.
Pour finir ce petit review rapide, Land of Illusion fait vraiment parti de mes coups de cœur sur la 8 bits de Sega. Même si il se termine en une après-midi c'est toujours un plaisir de le faire et de le refaire. Un passage obligé pour ceux qui affectionnent les licences Disney... made in Sega!
Fiche Technique: Titre: LAND OF ILLUSION STARRING MICKEY MOUSE Développeur: SEGA Éditeur: SEGA Genre: PLATEFORME Année: 1992 Autre support: GAME GEAR Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 016 - Janvier 1993)
RESSOURCE PRESSE
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Bonus retro:
Un TAS du jeu réalisé en 22:48.28 par The8bitbeast
Hommage à un pionnier...
Non, non, et non, Pong n'est pas le tout premier jeu de l'histoire du jeu vidéo. Non, le premier jeu de l'histoire videoludique était Tennis For Two, titre conçu par un militaire américain (William A. Higinbotham) au laboratoire national de Brookhaven en 1958, et qui tournait sur un oscilloscope.
Pong dans sa version console intitulé Pong For Your Home TV viendra 3 ans après la version arcade en 1975. La version arcade du jeu fût d'ailleurs co-développé en collaboration par Atari, Williams et Midway.
Derrière ce titre on ne peut plus mythique, se cache un personnage extrêmement important dans l'histoire des jeux video, Nolan Bushnell, qui à la manière d'un Bill Gates ou d'un Steve Jobs dans le monde de la micro-informatique, a été un précurseur.
Précurseur car Pong dans sa version console de salon, est considéré comme le premier grand succès d'une console de jeu vidéo, et comme la machine qui a véritablement lancé le marché des consoles.
Flyer de la version arcade de Pong
Pong c'est un jeu de Ping-Pong ou de Tennis monochrome, dans sa forme la plus simple, la plus primitive même.
Le joueur dirige une barre qui symbolise une raquette. L'objectif très simple était de renvoyer la balle à chaque fois dans le camp adverse.
Si un des 2 joueurs n'arrivaient pas à toucher la balle (symbolisée par une boule blanche), cette dernière sortait de l'écran et l'adversaire marquait un point. Le jeu se joue donc uniquement au joystick sans bouton.
Cependant, il était possible de donner des effets à la balle, car la subtilité de Pong consistait à utiliser tous les coins de l'écran pour le gameplay, y compris supérieur et inférieur. Il était donc possible de faire rebondir dans l'une ou l'autre extrémité de l'écran et ainsi accélérer la vitesse de la balle, et donc gêner au maximum l'adversaire.
Le jeu était jouable seul contre la machine, dont l'IA était très bien programmée d'ailleurs tellement elle faisait peu de fautes, mais aussi contre un adversaire humain, beaucoup plus amusant.
Techniquement, le titre est franchement primitif et témoigne d'une époque que peu de joueurs ont vraiment vécu, les années 1970. L'ensemble est toutefois très clair et jouable. Le titre sera assez vite dépassé notamment à la fin des années 70 avec des titres comme Space Invaders.
Au même titre qu'un Super Mario, Pac-Man, ou encore Space Invaders, Pong fait partie de ces titres inoubliables qui ont marqué à jamais dans l'histoire de notre loisir favori.
En outre, ce jeu participera activement à la popularité du jeu vidéo et à l'essor d'une industrie tout juste naissante, rien que çà!
Fiche Technique: Titre: PONG FOR YOUR HOME TV Editeur: ATARI Genre: SPORT Année: 1975 Autres supports: JOKER! Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (The Atari Times - Avril 2002)
Screenshots:
Bonus retro:
Et pour clôturer en beauté cet article quoi de mieux qu'un spot TV du jeu Enter The Matrix, qui rende quelque peu hommage à Pong!
Bon d'accord, hier j'ai fait le même article (je me suis pris un bide monumental ce qui m'a enervé, je tiens à m'excuser de m'être emporté), donc oui, j'espère que vous allez reagir sur ce qui va suivre . AH JAY! Qu'est-ce que tu peux me faire rire quand tu pars dans ton trip émotionnel dans le jeu video . Ah vraiment, je regrette ton depart de Gameplay RPG, surtout l'emission DVD qui me faisait delirer avec l'unique Franck Chemla (c'est un GRAND repectez-le)! Bon, place à l'article maintenant, je me suis tapé le dossier (pavé!) sur Castlevania dans le BACKGROUND n°1, et franchement (là encore) j'ai bien délirer ! Voici un extrait de l'interview avec M. Iga le créateur de Castlevania:
-JAY: Est-ce que le nom Cronqvist fait reférence à un personnage célèbre ou est-ce une pure invention de votre part?
-IGA: Ce nom ne tire son inspiration d'aucune figure historique.
-JAY: Est-ce que la couleur des cheveux des personnages a un rapport avec leur incidence psychologique? Pour exemple Sonia et Léon ont les cheveux blonds (le bien), Juste Belmont et Alucard ont les cheveux blancs(à la fois bons et mauvais)[...].
-IGA: Hum, une observation très interressante...Mais...Il n'y a pas de liens. Pour Juste Belmont, j'ai utilisé la couleur que je pensais la plus apte à la mettre en valeur au sein du jeu,[...]
-JAY: Pensez-vous que le nom Belmot (Belmondo en japonais) est une réference à l'acteur français Jean-Paul Belmondo,[...]? Ou le nom tire-t-il son existence d'une autre source?
-IGA: Je me suis moi-même posé la question quelquefois.(A mon avis, là, il prend Jay vraiment pour un con notre ami japonais )
P H O T O:
- Une pause bien méritée après toutes ses conneries
En tout cas moi je n'étais pas au courant. Je savais que le jeu était sorti il n'y a pas longtemps mais cette DS-là non je ne le savais pas. J'en suis sûr qu'elle te plaît Lastboss.
La version Playstation 2 du jeu de baston 3D Super Dragon Ball Z sortit fin 2005 en arcade sur System246 vient d'avoir sa date de sortie repoussée au 29 juin prochain au Japon. Source:Neo-Arcadia
S C R E E N S H O T S:
- Va falloir encore attendre un peu...
P.S: Olimar 52, je remettrais mon article sur Jay demain en esperant vous voir debarquer en masse.(desolé de t'avoir insulter c'est pas mon genre )
Un flic dans la mafia.
Connu principalement des joueurs pour leur série Shadow of the Beast, ainsi que pour Destruction Derby, le studio Reflections Interactive lança en 1999 sur PlayStation un jeu qui fera date, Driver.
Fils spirituel de Chase HQ, le titre de Reflections s'écartera néanmoins du jeu de Taito pour offrir une expérience renouvelée des jeux d'actions en voiture.
Le succès du jeu fût énorme, 6 millions d'exemplaires ont trouvé preneur faisant du titre de GT Interactive l'un des plus gros best seller de l'année 1998 qui ne manquait d'ailleurs pas de grands hits.
Erigé rapidement au rang de classique, ce premier épisode n'est sans doute pas étranger à l'avènement d'une autre série phare, Grand Theft Auto avec notamment son troisième épisode sur PlayStation 2.
Ce jeu nous mets dans la peau de Tanner, un ancien pilote de course reconverti dans la police. L'action prend place dans les années 80.
Ce flic a un travail et un objectif bien précis, infiltrer la mafia grâce à ses talents de pilotes. En effet, les gangsters ont toujours besoin d'hommes de main capable de faire du transport de marchandises illicites ou de personnalités de leur milieu. Ces pilotes doivent avoir être principalement capable de semer la police lors de courses poursuites à plus de 200 Km/h en plein trafic, et ce sans mettre en danger les biens et personnes se trouvant dans le véhicule. C'est un travail tallé sur mesure pour Tanner, mais non un travail sans risque.
Ce ne sont pas moins de 40 missions qui nous attendent dans un mode scénario très soigné, riche en rebondissements, et surtout très bien mis en scène. Trois fins différentes sont aussi à débloquer, autant dire d'emblée que la durée de vie de ce mode principal est exemplaire.
Quatre villes seront notre terrain de jeu: Miami, San Francisco, Los Angeles, et New York. Ces différentes villes américaines ne sont pas parfaitement reproduite, les villes ne font que s'inspirer de ces dernières, mais leur taille est dans l'ensemble considérable et forçait le respect sur une machine comme la première Playstation.
Le jeu ne propose donc aucune mission pedestre, tout se passe en voiture. Après avoir passé un tutoriel particulièrement réussi et intelligent, le joueur commence donc les missions qui consistent bien souvent d'aller d'un point A à un point B. Certaines missions consisteront aussi à intercepter des véhicules ennemis, d'autres sont plus orientés course contre la montre.
Seulement les patrouilles de police ne seront jamais loin, et n'hésiteront jamais à nous poursuivre jusqu'au bout. Une jauge de dégâts indique l'état du véhicule. Si la jauge se remplit, c'est le Game Over, le joueur est bon pour recommencer la mission. Car oui, Reflections a semble t-il recycler le moteur de Destruction Derby, pour proposer une vraie gestion des dégâts sur le véhicule. Cela conférait un aspect très spectaculaire et jouissif du jeu.
Les voitures de police d'avèreront vite de véritables pots de colle. Tanner devra constamment ruser pour les semer, en utilisant par exemple le frein à main pour effectuer des dérapages et s'incruster dans de petites ruelles.
Une carte en bas de l'écran permet de repérer les environnements ainsi que la position des policiers. Un témoin sur cette carte permet aussi de guider le joueur sur le point à atteindre.
Les développeurs de Reflections ont préparé un cocktail d'actions et une variétés de situations très riches. C'est simple, on a l'impression de jouer à un épisode de Starsky et Hutch ou encore Inspecteur Harry, tellement l'ambiance est immersive, et la conduite aussi nerveuse.
14 véhicules ont été modélisés pour le jeu, et surtout les sensations de conduite sont excellentes avec notamment une physique particulièrement bien gérée au niveau des collisions et autres chocs. La conduite pure, bien qu'accessible, demandera une certaine dextérité au joueur. En somme, en plus d'être un vrai jeu d'action bien scénarisé, le titre de Reflections s'avère aussi un vrai bon jeu de pilotage qui s'inspire pas mal au niveau de sa jouabilité à Destruction Derby.
Outre ce mode principal, on retrouve aussi un mode Faire un tour qui est une balade libre dans la ville, les traditionnels courses contre la montre, un mode carnage qui nous rappelle là encore Destruction Derby, ainsi qu'un mode réalisateur qui permet de revoir une mission sous tous les angles. Il y a donc de quoi faire avec ce jeu, même si le ciment du titre reste le mode scénario absolument mémorable.
Du côté de la technique, graphiquement ce titre était en tout point remarquable à l'époque, compte tenu de la taille de ces villes et de la qualité de leur décor. Les voitures ont un soin encore supérieur avec une modélisation de très grande qualité ainsi qu'une gestion poussée des dégâts. Les déformations des véhicules étaient particulièrement saisissantes à l'époque. En outre, les villages sont animés avec de la circulation donc, mais aussi des passants ce qui donnait un côté vivant aux métropoles. D'autant que ces mêmes passants réagissent en criant si on roule par exemple sur le trottoir. Malheureusement la modélisation des personnages ainsi que leurs animations étaient bâclées.
Le moteur physique est de très grande qualité et a fait à lui-seul la réputation de ce jeu. Cascades spectaculaires, bonnes sensations de vitesse, physique des voitures crédibles, voilà ce qui nous attendait dans Driver.
La jouabilité n'est pas en reste, la voiture répond parfaitement pad en main et procure un fun immédiat au joueur.
Enfin l'aspect sonore est superbe, une petite musique discrète très 70's. L'environnement urbain bien rendu à l'oreille et le bruit du moteur est dans la même veine. Le jeu propose de très nombreux dialogues qui ponctuent le mode scénario, et notamment de nombreux messages sur le répondeur de Tanner.
A noter que les doubleurs français ont réalisé un travail en tout point excellent pour retranscrire l'ambiance série policière des années 80 du jeu.
Pour finir ce test, un mot aussi sur les nombreuses cinématiques en image de synthèse qui parsèment le jeu. Leur qualité graphique et de mise contribue aussi grandement à l'ambiance si particulière du jeu ainsi qu'à l'intérêt de son scénario.
Driver est un titre 5 étoiles de la PlayStation. A la fois original, très bien réalisé techniquement, très long pour le genre et très amusant, le titre de Reflections a provoqué à son époque un véritable tremblement de terre dans le monde du jeu vidéo. Son caractère ouvert et libre avait séduit bon nombre de joueurs et contribué par la même occasion à l'avènement d'un nouveau genre.
Malheuresement depuis, Tanner a perdu de sa superbe, et un autre jeu prendra le relais dans le genre des jeux d'action Open World en environnement urbain, GTA III. Ce dernier apportera d'ailleurs son lot conséquent d'innovations qui en feront l'un des plus grands classiques du jeu, mais çà c'est une autre histoire...
Fiche technique: Titre: DRIVER Développeur: REFLECTIONS INTERACTIVE Éditeur: GT INTERACTIVE Genre: ACTION Année: 1998 Autres supports: PC, GAME BOY COLOR Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 087 - Juin 1999)
RESSOURCE PRESSE
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Bonus retro:
Et en bonus, la pub française avec en guest Monsieur Antonio Fargas.
PSY-PHI le jeu de combat bizarre de Yu Suzuki (Shenmue, Sega Rally ect...) qui se joue avec un ecran tactile vient d'être repoussé pour des raisons obscures. Néanmoins il est toujours prévu 2e semestre 2006.
Play-asia, (qui est generalement un site bien informé) vient d'annoncer dans ses planings KOF XI pour le 22 JUIN sur PS2. C'est bien evidement une bonne nouvelle pour les pro-gamers.(PS: Perso, j'espère qu'Hokuto No Ken suivra le bonne exemple de KOF XI. )
A la recherche des 6 pièces d'or...
Après un excellent opus sortit en 1989, Nintendo allait récidiver 3 ans plus en sortant sa suite Super Mario land 2: 6 Golden Coins toujours sur Game Boy. Cet épisode amènera un tas de nouveautés, de nouvelles features, ainsi qu'un nouveau personnage qui endosse le rôle de méchant, et qui deviendra par la suite l'un des personnages les plus fameux de Nintendo: Wario.
Et oui, c'est bel et bien dans Super Mario Land 2 que Wario fait sa première apparition, et il va entrer par la grande porte puisque le jeu tourne autour de lui. En effet, alors que dans le premier Super Mario Land, Mario est au Royaume de Sarasaland (les terres de Daisy), et qu'il se bat contre Tatanga le Maléfique, un personnage profite de son absence pour lui subtiliser son royaume, et son château. Car oui, le plombier moustachu a lui-aussi son bout de terre et son propre château.
En revenant chez lui, Mario constate l'ampleur de la nouvelle tâche qu'il l'attend, pour déloger Wario de sa propre demeure. Wario en a profité pour modifier le château de Mario, et a aussi installé un système de sécurité si on peut appelé la chose ainsi. En effet, pour avoir accès au château de Wario, Mario devra collecter 6 pièces d'or disséminées dans les quatre coins de son pays.
Bien qu'étant la suite direct du premier Super Mario Land, ce second opus semble prendre une direction bien différente et se rapproche beaucoup plus d'un Super Mario World sorti 2 ans plus tôt, mais un an après Super Mario Land.
En effet, d'entrée de jeu on trouve un map monde qui ressemble énormément à celle de l'épisode Super Nintendo. Le jeu se découpe donc en 6 zones découpés niveaux, avec un gardien de fin de niveau à chaque zone. D'ailleurs décrivons brièvement les différents niveaux.
La Tree Zone fait figure de première zone visitée par le joueur. Ce secteur de la map se déroule donc dans un arbre, où Mario traversera une forêt avec un bestiaire qui s'y rapporte comme les fourmis, abeilles ou autres corbeaux.
La Macro Zone fait figure de zone gigantesque dans ces proportions, Mario s'y retrouvera donc petit, à gambader sur des livres qui paraissent géants.
La Pumpkin Zone ressemble beaucoup aux Ghosts House de Super Mario World. Dans une espèce de maison hanté, on retrouve Boo et ses acolytes.
La Mario Zone est sans doute la plus marquante puisque les niveaux sont disséminés à l'intérieur d'un Mario géant mécanique. On retrouvera dans ces niveaux différents pièges en rapport avec le monde visité, comme des engrenages complexes, des disques coupants et même des scies géantes.
La Turtle Zone, comme son nom l'indique se déroule dans l'univers d'une tortue qui ne semble pas être un Koopa géant. Cette zone fait figure de monde aquatique de Super Mario Land 2.
La Space Zone se déroule dans l'espace avec un Mario muni en conséquence d'une combinaison de cosmonaute. Ce niveau est sans le plus dur du jeu (juste en dessous du château de Wario). On y retrouvera d'ailleurs une tête connue, Tatanga le Maléfique qui revient se venger après sa cuisante défaite du premier.
Enfin le château de Wario est la dernière zone du jeu, et est en réalité un seul gros niveau. Rappelons toutefois que cette dernière "zone" ne sera accessible qu'après avoir récupérer les 6 pièces d'or, et donc après avoir finit les 6 zones précédentes.
Outre le fait que Super Mario Land 2 nous laisse une certaine pour faire les niveaux par le biais de la Map, on retrouve dans la Map certains niveaux indépendants ainsi que des niveaux bonus où l'on pourra troquer des pièces d'or contre un bonus.
Le gameplay en lui-même s'inspire aussi de Super Mario World. Ainsi, le bouton A sert à sauter, le B sert à courir vite, mais la nouveauté vient de A+bas qui permet de faire un saut tournoyant identique à celui de l'épisode console de salon. Cependant, pour l'effectuer, il faudra que Mario soit grand, ou qu'il ait le pouvoir de la fleur. Car oui, on retrouve les features de Mario à savoir la fleur qui permet de lancer des boules sur les ennemis, le champignon, ainsi qu'une nouvelle feature, la carotte qui permet de planer à la manière de Super Mario Bros 3.
Le jeu se déroule comme un jeu de plateforme classique de l'univers de Mario, rien de particulier à signaler si ce n'est que le level-design est toujours aussi inspiré, et que l'on retrouve beaucoups d'ennemis issus du bestiaire des précédents opus, comme Koopa, Goomba, Boo etc, ainsi que des petits nouveaux crée pour ce jeu. A signaler que le jeu dispose de niveaux cachés, et oui que serait un Mario si il ne disposait pas de secrets, je vous le demande!
Les boss sont tous assez déjantés, mais ont un gros point commun entre eux, ils sont vraiment faciles à vaincre. Car c'est bien là le seul problème de cet épisode, sa grande facilité surtout par rapport au précédent opus. La pile de sauvegarde intégrée dans le jeu permet de reprendre sa partie là où on l'avait laissé, ce qui était génial en 1992, mais cela rendait finalement le jeu trop simple.
Une facilité accentuée aussi par les niveaux bonus sur la map qui permettent d'engrenger un grand nombre de vies, ainsi que le GOAL de fin qui permet au joueur adroit d'empêcher à coup sûr 3 vies. Car oui, dans Super Mario Land 2, un niveau dispose de 2 sorties, une sortie généralement au sol très classique, et une sortie matérialisée par une clochette qui se trouve bien souvent dans les airs. C'est cette sortie qui permettra à Mario d'empocher bonus et vie supplémentaires sans aucune contrepartie. Signalons aussi que des clochettes se trouvent aussi à l'intérieur d'un niveau, elles font office de checkpoint comme les portes de Super Mario Land. Néanmoins la Space Zone, ainsi que le château de Wario posera quelques difficultés, mais cela arrive bien trop tard dans le jeu.
Enfin second point assujetti à critique, la disparition des véhicules vu dans le premier Super Mario Land. On se souvient dans l'épisode précédent Mario pilotant des véhicules dans un gameplay qui faisait penser à du shoot them up. Des phases qui avaient quelque peu cassé la linéarité du jeu en apportant un poil de variété au gameplay. Cette bonne idée n'a pas été reconduite dans ce 2e épisode, dommage.
Par contre, ce qui ne prête à aucune discussion, c'est bien la réalisation technique très aboutit sur Game Boy en nette hausse par rapport au précédent volet. Ce qui surprend d'entrée de jeu est le sprite de Mario, nettement plus gros et mieux dessiné que dans le précédent épisode. D'ailleurs le jeu se rapproche vraiment visuellement d'un épisode comme Super Mario Bros 3, sans la couleur. Les ennemis sont beaux, bien dessinés également, et reconnaissables au premier coup d'oeil. Mention spéciale au sprite de Wario vraiment immense pour de la Game Boy même si il est animé moyennement. Les décors sont lisibles, suffisamment détaillés pour ne pas nuire au plaisir de jeu, et surtout variés. La map monde est aussi très bien réalisé.
L'animation est excellente, avec quasiment aucun clignotements de sprites ou autres bugs d'affichages. Tout reste fluide du début à la fin.
La musique composée par le grand Kazumi Totaka que l'on retrouvera dans de nombreuses autres productions Nintendo comme The Legend of Zelda Link's Awakening ou Animal Crossing est de grande qualité et participe grandement au rythme entraînant du jeu. On retrouve d'ailleurs sa fameuse mélodie, le Mélodie de Totaka qui est une sorte de signature du compositeur. Je vous donne un petit indice pour la trouver: pour l'écouter il faudra perdre. A vous de la débusquer!
La maniabilité ne pose absolument aucun problème. Tout répond au doigt et à l'oeil.
Enfin la durée n'est pas très glorieuse, à cause de ce problème de difficulté très basse du jeu. Cependant les niveaux cachés et autres joyeusetés rallongent un petit peu la durée de jeu.
Super Mario Land 2: 6 Golden Coins est la digne suite du premier épisode sur Game Boy. Ce jeu est tout simplement excellent, et reste encore aujourd'hui un titre très agréable à faire. Malgré une difficulté clairement revue à la baisse, cette mouture reste un épisode de choix de par sa technique très correcte, et ses petits idées empruntés à l'ogre Super Mario World qui reste sans doute l'un des tous meilleurs épisodes jamais crée dans l'univers de Mario en jeu de plateforme.
Et c'est aussi notre première rencontre avec le charismatique Wario, rien que pour ce dernier point le titre de Nintendo vaut vraiment le coup!
Fiche technique: Titre: SUPER MARIO LAND 2: 6 GOLDEN COINS Développeur: NINTENDO Editeur: NINTENDO Genre: PLATEFORME Année: 1992 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 015 - Décembre 1992)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
Pour une fois je vous propose le spot TV français de Super Mario Land 2 avec Wario en vedette!