Suite aux réactions sur le dernier article du superplay de Tetris, j'ai envie de vous en balancer une nouvelle video du même genre, mais cette fois-ci réalisé en tool assisted speedrun. Donc c'est fait sur émulateur PC, avec pas mal de petits outils qu'offre les émus sauf que la rom est inchangé, la cartouche n'est pas modifié etc...
Voici donc un TAS normalement très connu, de DeHackEd qui, retenez votre souffle, a terminé Megaman X et Megaman X2 en 48,05 minutes!!! Le tout avec un re-record count de 14 432 ce qui n'est pas super mega élevé.
Oui vous avez bien lu, ce fou, ce taré même, a configuré son emulateur SNES de manière à ce qu'il puisse lancer les 2 jeux en même temps et jouer aux 2 jeux avec UN SEUL contrôlleur!! Un truc de fou que seul un Tool Assisted permet.
Cette video je l'avais découverte chez 88 miles à l'heure, les présentateurs avaient dit qu'à l'époque où ce TAS a été lâché, qu'il a fallu 1 mois pour authentifier cette video et affirmer que ce n'était pas un fake et que c'était vrai!
Je vous mets la video dans son intégralité, je vous préviens c'est long! Si vous voulez plus d'infos rendez-vous sur le page dédié à ce speedrun chez tasvideos.org et bien sûr chez http://tasvideos.org/ pour en voir d'autres, il y en a plein. ^^
L'actu, en ce moment, je m'en fous (en ce moment il y a rien en plus, surtout en arcade), donc voilà j'en profite pour balancer cette video archi-connu qui date, je sais, mais sait-on jamais, peut-être que certains vont la découvrir ce soir, les nouveaux-venus.
Un superplay complètement hallucinant, même aujourd'hui je suis encore bluffé par cette video sur le jeu Tetris The Grand Master 3 de Arika sortit en 2005 sur Taito Type-X.
Bref, une video toujours aussi culte. Pour info sachez qu'un Tetris Grand Master (Arika) existe sur Xbox 360, titre paru dans un certain anonymat à la sortie de la machine en 2005. Voici un petit lien pour avoir quelques infos sur ce jeu
Pour célébrer les 15 ans d'une des fameuses licence de jeu de bagnole Sega conçu par monsieur Yu Suzuki à savoir Daytona USA, Sega vient d'annoncer le lancement prochain d'une OST regroupant tous les thèmes de tous les Daytona (1, Circuit Edition, 2, Evolution, 2001), le tout sous forme d'un coffret de plusieurs CD vendu à prix relativement attractif 5,000 ¥, soit environ 30€.
Une initiative très sympa, même si perso j'aurais aimé le développement d'un nouvel époside calqué sur le gameplay du premier avec des graphismes actuelles.
Source: neo-arcadia
Prévu pour le 25 Juin au Japon sur PS3, Atelier Rorona: Arland no Renkinjutsushi se montre par ce timide scan déniché sur le magazine Dengeki. J'en profite aussi pour vous rajouter les 2 scans Famitsu dans la foulée (sortit précédement) où l'on voit pas grand-chose en fait.
A noter que Gust vient d'ouvrir le site officiel du jeu, voici l'adresse http://atelier-ps3.jp/rorona/
Le groupe Namco Bandai vient d'annoncer officiellement le rachat de l'éditeur japonais D3 Publisher. Il aura fallu débourser 1.2 milliards de Yens pour acquérir 95% du capital de D3 Publisher.
Ce dernier est surtout connu pour ses petits jeux à petits budgets vendu à petit prix au Japon, la gamme des Simples Series.
Source: wiiz.fr
The King of Fighters XII sera à nouveau de sortie du 20 au 22 Mars (ce week-end quoi) à Tokyo sans doute pour la dernière fois avant sa sortie arcade.
Théoriquement pas de surprises à attendre de cette loke-test, je dis théoriquement car je le rappelle le boss du jeu est toujours la grande inconnue. Des sources qui commencent un peu à dater indiquent qu'il n'y aura pas de boss, d'autres laissent le doute. Enfin bon, je pense perso que si le boss existe, il sera sûrement dévoilé à cette loke-test vu que le jeu sort en arcade le 10 Avril. A moins de laisser la surprise le jour de la sortie? A moins qu'il n'y ait pas de boss tout simplement? Tant de questions existentielles sans réponse...
Source: Site officielle KOF XII
En ce moment je mate beaucoup des videos concernant les Tool-assisted Speedrun, je trouve çà vraiment impressionnant et très agréable à regarder. Là cette fois-ci je vous propose un autre jeu Megadrive Sonic 2, mon épisode de Sonic préféré (avec le Knuckles).
Un TAS de Nitsuja réalisé en 19"55. Une video proposé par 88 miles à l'heure.
Un rêve qui ne devient pas réalité ?
En voilà un RPG qui dès les premières images et les premières informations à son sujet m'a tout de suite accroché, pour ne pas dire séduit. Eternal Sonata alias Trusty Bell Chopin no Yume dans son pays d'origine, est la dernière production en date d'un jeune studio, tri-Crescendo qui s'était plus ou moins révélé sur GameCube avec 2 grands RPG, Baten Kaitos et Baten Kaitos Origin.
Autant dire que leur dernière production paru sur console "nouvelle génération" avait de quoi enthousiasmer le plus blasé des joueurs d'autant que la thématique de ce Etenal Sonata fait dans l'originalité.
Sortit en 2007 sur Xbox 360 et très récemment chez nous sur PS3 que vaut vraiment ce RPG sur Xbox 360? Premier grand RPG de cette nouvelle ère de machines? Tentative de réponse...
Claves
Comme je vous le disais en introduction, la thématique de ce jeu est originale puisque le titre s'articule sur une personne qui a existé réellement Frédéric Chopin, le célèbre pianiste polonais du XIXe siècle mort prématurément le 17 Octobre 1849 à Paris, 12 Place Vendôme.
L'histoire de ce jeu démarre et je dirais même se déroule entièrement durant cette fameuse nuit du 17 Octobre 1849. En effet, dans son lit de mort, il est raconté que Chopin a fait un rêve où il s'est retrouvé dans un monde digne des contes de fées, très étrange, où des personnes atteintes de maladie incurable se retrouvent doter de pouvoir magique.
Le jeu prend donc place dans ce rêve, où Chopin va rencontrer une jeune fille très mélancolique, Polka, atteinte donc de cette maladie qui la condamne prématurément, et qui l'éloigne des autres. En effet la populace a peur des gens malades, à cause d'une soit-disante contagion qui n'est fondé sur rien! Chopin (qui ne sait pas où il est exactement) se retrouve avec cette petite vendeuse de poudre florale, qui aspire à la vie tout simplement dans un contexte belliqueux, où notamment 2 royaumes se préparent à en découdre, Forte et Baroque.
Je ne vais pas rentrer dans tout le détail du scénario, mais sachez qu'il y a une vraie aventure, un méchant (le Prince de Forte, une espèce de gamin de 11 ans 1,30m les bras levés, bonjour la crédibilité), pas mal de personnages qui graviteront autour de nous et qui auront tous le même but en fait mais pas les mêmes raisons.
Bon autant le thème de vivre le "soit-disant" rêve de Chopin est une belle trouvaille, autant le scénario de ce jeu est d'une banalité hallucinante. C'est du vu, revu, et re-revu. Je vous rassure, il n'est pas mauvais, çà se laisse suivre, il y a énormément de cut-scenes et énormément de phases de dialogue tout simplement. Le jeu fait la part belle à la philosophie, notamment par le biais de Polka et Chopin qui philosophent beaucoup. On regrettera cependant la niaiserie de certaines séquences, comme celles avec les personnages enfantins comme Piccolo.
La mise en scène est efficace, un exemple qui m'a pas mal plu, les images fixes qui font la transition entre les chapitres du jeu, et qui nous content les différents évènements de la vie de Chopin, le tout sous fond de musique de l'artiste, envoutant.
Passons sans transition au gameplay. Le jeu se déroule de la manière suivante:
On entre dans une zone, on tue tous les ennemis de l'endroit en question, puis à la fin de la zone, on prend part à un combat plus difficile contre un boss. Et après le boss, cut-scenes, village etc... Et c'est repartit.
En gros la progression fait pas mal penser à du Dungeon-RPG, même si Eternal Sonata n'est pas à proprement parlé un Dungeon.
Le jeu ne propose pas une grosse map à la DQ VIII par exemple, mais une succession de zones, très petites, très étroites, bref du couloir si on veut être un peu méchant.
Le système de combat est un mélange de tour par tour et de temps réel, tout en étant aussi évolutif. Je ne vais pas rentrer dans le fond du détail, mais sachez que notre équipe au combat se compose de 3 personnages que l'on aura choisit dans les menus, et que les ennemis seront généralement 2 ou 3. Nos personnages attendent leur tour, une fois que leur tour arrive, on les manipule vraiment, c'est à dire qu'on les fait avancer avec le stick gauche, que l'on frappe nous-mêmes les ennemis avec le bouton A etc... On peut par exemple donner 2 coups rapides à un ennemi et vite s'éloigner de lui. En fait pendant notre moment d'action, on dispose d'une jauge de temps. Cette jauge de temps nous permettra d'attaquer et bouger pendant quelques secondes.
Ce qui évolue dans le système de combat, c'est en partie cette barre de temps qui s'écoulera nettement plus vite vers la fin du jeu, et aussi différents subtilités comme la contre-attaque qui sera débloquable que tard dans le jeu, ainsi que les chaînes de combo.
Aussi les programmeurs ont pensé un système de magie sans MP! En fait la scène (le lieu) de combat intègre un système d'ombres/lumières. Selon le fait que l'on soit dans l'ombre ou la lumière, notre magie changera. Aussi pas mal d'ennemis changent d'apparence selon l'endroit où ils se trouvent, éclairé ou sombre. Exemple, un type d'ennemis sera plus dur à liquider dans l'ombre que dans la lumière, à vous de l'attirer vers la lumière pour lui faire sa fête!
Comme je vous l'ai dit, il n'y a pas de points de MP, à la place il y a une barre de mana qui se remplit avec les coups basiques que l'on donne. Plus on donne de coups, plus on remplit cette barre, et plus notre magie sera puissante. Les magies se gagnent avec l'EXP, et s'équipent comme des armes.
D'ailleurs pas mal d'échoppes vous permettront de vous équiper etc.. Bref comme dans tous les RPG.
Un mot sur la progression et le système de combat? Et bien j'ai trouvé la progression très très très linéaire, malgré le fait que l'on alterne pendant une bonne partie du jeu entre 2 équipes, malgré le fait qu'on recrutera jusqu'à 10 personnages dans notre équipe (dont 9 simultanément)!! Le truc qui adoucit cette linéarité, c'est le nombre élevé d'endroits à visiter, leur grande variété, et toute la mise en scène scénaristique.
Quant au système de combat, c'est l'un des points fort du jeu, il est très réussit même si il incite au bourrage de bouton primaire. La faute à la très grande facilité de ce RPG, on ne fait qu'exécuter du monstre en tout genre du début à la fin. Nos personnages sont beaucoup trop fort, ou bien les ennemis trop faibles! Cela gâche vraiment les combats, on n'a jamais besoin de stratégie ou d'exploiter à fond le système de jeu pour s'en sortir.
Au passage le leveling est proscrit dans ce jeu, contentez-vous des ennemis que l'on vous propose, tuez-les une seule fois, çà suffira largement pour progresser sans aucune difficulté.
Techniquement, le titre de tri-Crescendo est globalement très bon. Le chara-design de Kumiko Yoshioka est splendide! Le cell-shading employé est impressionnant de beauté, çà donne vraiment un effet anime au jeu, mais à fond. Les personnages de Jazz et Mizurka sont à mon sens les plus classes. Par contre je trouve les décors et les monstres un ton en dessous des personnages. Surtout les décors extérieurs en fait, pas vraiment spectaculaire pour une machine comme la Xbox 360. Mais je vous rassure là encore çà reste très joli, coloré, et surtout l'univers est enchanteur et accrocheur. Le titre est donc esthétiquement séduisant.
L'animation est correct. J'ai constaté un seul gros ralentissement dans le jeu, dans l'escalier de Baroque-Ville. Les combats sont bien animés, les cut-scenes sont bien montés, les effets plutôt réussis. Par contre les animations pendant les phases gameplay sont assez rudimentaires, exemple la scène où Allegretto donne du papier à des chèvres, c'est digne d'une PSone d'un point de vue animation pas d'une console HD.
La jouabilité ne pose aucun problème, tout répond très bien. Seul certains angles de caméras pendant les combat peuvent gêner mais bon globalement Eternal Sonata ne souffre d'aucun problème majeur de jouabilité. Les menus sont clairs et concis.
Enfin la bande-son signé Motoi Sakuraba est selon moi le gros point fort du jeu. Elle est juste magnifique et contribue grandement à l'ambiance bucolique du jeu. Bravo donc à Sakuraba qui prouve encore une fois qu'il est un grand compositeur, dans un autre style que son genre de prédilection, le rock progressif.
A noter que les voix japonaises sont très réussies, notamment la voix de Polka doublée par la célèbre (et très séduisante) seiyu Aya Hirano qui est connu pour son doublage de Reira dans Nana mais surtout d'Amane Misa dans Death Note. Un casting de qualité donc, oubliez le doublage US il sert à rien dans ce jeu.
Aya Hirano
Par contre, et là je suis moins joyeux, la durée de vie. 20 heures sont à prévoir pour finir ce jeu, et ce sans forcer. Le pire c'est qu'il n'y a aucune quête annexe, à part les partitions à récupérer, rien. C'est vraiment un jeu qui s'expédie vite fait. Alors oui, à la fin du jeu on débloque "la nouvelle partie +" avec un niveau de difficulté enfin intéressant, un donjon optionnel, mais c'est beaucoup trop insuffisant.
Pour finir, j'ai envie de dire que Eternal Sonata est un très bon RPG, une superbe expérience, mais çà serait mentir sur le produit. Malgré cet univers réussi, de beaux graphismes, de très belles musiques, un gameplay sympathique, un thème original tournant autour d'un personnage réel, le RPG de tri-Crescendo déçoit surtout par son manque de challenge, mais aussi par sa durée de vie famélique ainsi que par une progression ultra-linéaire.
Eternal Sonata est un RPG sympathique et attachant qui aurait pu être excellent si il avait bénéficié d'une meilleure finition.
Fiche technique: Titre: TRUSTY BELL: CHOPIN NO YUME Développeur: TRI-CRESCENDO Genre: RPG Année: 2007 Autre support: PLAYSTATION 3 Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Alors là, SNK Playmore et Ignition font très fort! En effet, non seulement The King of Fighters XII qui sort le 10 Avril en arcade, sortira très vite sur consoles Xbox 360 et PS3 pour ne pas les nommer, çà on le savait déjà. Mais la news, c'est que désormais on parle d'une sortie en Juin au lieu de Juillet et et et... apparement d'une sortie mondiale! L'article de Gameinformer et les propos d'Ignition (qui s'occupe des localisations des jeux de SNKP aux US et en UE) vont dans ce sens, en tout cas KOF XII risque de connaître une sortie jap et US simultanée! De mémoire je crois que c'est la 1ère qu'un fois qu'un KOF sort sur 2 continents en même temps (sans compter qu'il sort 2 mois après sa sortie arcade), bref preuve en est que SNK Playmore mise beaucoup sur son titre!
A noter que les versions consoles bénéficieront d'un mode online, du choix des voix (US ou jap), d'une option "match record" et (grosse rumeur) de persos en plus!!
Je vous laisse 3 scans de Gameinformer avec les interviews de 2 responables du jeu, NoNa et Ogura.
Source: neo-arcadia
C'est le nombre de copies vendus de The King of Fighters 2002 Unlimited Match sur PS2 durant sa première semaine d'exploitation qui va du 23 Février au 2 Mars.
Le remake de SNK Playmore a pointé à la 7e place des charts nippons durant cette fameuse semaine.
D'ailleurs le titre qui entre dans sa 3e semaine de commercialisation au Japon, stagne autour de 20 000 unités vendus là-bas, dans l'ensemble les ventes de ce jeu se sont faites en première semaine et basta. Un first week décevant comparé à KOF 98 UM qui s'était vendu un petit plus durant sa première semaine, soit à 27 000 unités pour un score final à 40 000 unités au Japon. En même temps KOF 2002 UM n'est pas sortit en arcade contrairement au 98 UM.
Source: http://www.cyberfanatix.com/
Il y a quelques années je vous avais testé le jeu Megadrive Taz in Escape from Mars, le second opus sortit sur la 16 bits de Sega. D'ailleurs voilà le test pour les curieux.
Ce jeu avait une particularité, il s'adressait à un public plutôt jeune, mais était d'une difficulté MONSTRUEUSE!!! A titre de comparaison, j'ai finit des titres comme Ghouls 'n Ghosts, Ninja Gaiden, Hokuto no Ken 2 sur Megadrive, Splatterhouse 2, Alien Soldier etc... Taz c'était juste impossible! Un truc comme 7 heures ou 8 heures d'affilé devant la TV (pas de save sur ce jeu) avant de péter une durite au 2e sous-stage du dernier level, un level qui aura eu raison de toute ma concentration.
Bref, vous l'aurez compris un titre très difficile. En l'achetant à l'époque en 94 (j'avais quand même 14 ans) je m'attendais à un truc cool mais surtout pas à l'un des jeux de plateforme les plus hardcore de tous les temps!!
Et bien sachez qu'un certain Emu l'a finit en.... 16 min 17!!!! Un tool-assisted speedrun de FOU, vous noterez qu'il perd quand même pas mal de temps contre les boss qui étaient vraiment chiant! Cette video m'a retourné le cerveau, c'est impressionnant!
Interviewé par le site US videogamer.com, le très volubile Christian Svensson(vice-président de Capcom USA, responsable R&D etc...) se laisse aller à quelques petites confidences.
En effet, Svensson se dit très satisfait du résultat commercial de Super Street Fighter II Turbo HD Remix qui a totalisé 250 000 téléchargements sur les 2 plateformes qui l'ont accueilli et que l'expérience SSFIITHD Remix risque d'être renouvelé avec un nouveau jeu de combat 2D de la gamme Capcom.
Videogamer lui suggère bien sûr un Marvel Vs Capcom 2 HD Remix, Svensson sans le confirmer laisse planer quelque chose qui irait vers ce jeu. En effet, il dit qu'il y a une solide communauté ou fanbase pour qu'un tel remix soit justifié, et il rajoute aussi qu'un Marvel Vs Capcom 2 "mis en HD" est beaucoup plus envisageable qu'un Marvel Vs Capcom 3.
En tout cas, c'est confirmé, Super Street Fighter II Turbo HD Remix, ne sera pas le seul jeu de combat en HD Remix pour PS3 et XBOX 360, et çà c'est quand même une bonne nouvelle!
Source: C'est par là et en anglais dans le texte
Le blog japonais G-FRONT vient de mettre la main sur un nouveau flyer de Senko no Ronde Dis-United Order la suite du premier. Si ce jeu ne vous dit rien, le premier est disponible chez nous sous le nom de Wartech Senko Ronde (avec une jaquette relativement pourri). Vous voyez maintenant l'espèce de shoot 3D matiné de fight développé par G-Rev, et bien sa suite sera disponible au Japon en juillet, en arcade, sur Taito Type-X² pour être très précis.
Espérons que cette suite sortira comme le premier volet chez nous en pal, quelque soit la machine .
Source: G-FRONT
Le 11 Juillet prochain, les japonais pourront enfin aller camper devant les boutiques de jeux video de Akihabara puisque la bombe Dragon Quest IX sera enfin disponible sur Nintendo DS.
Pour les faire patienter, Square-Enix leur propose aujourd'hui via le site Famitsu une salve d'images montrant des scènes de combat.
Il serait temps que Microsoft daigne à sortir ses shoots 2D du Japon, parce que là çà commence à devenir soulant, gonflant et chiant!!! Je me rappelle que sur PS2 par exemple il y a eu pas mal de shoots 2D qui sont sortis chez nous.
Voilà encore un très bon shoot, qu'on ne va pas faire (à moins de pucer sa machine), Mamonoro/Mamoru-Kun de G-Rev qui est disponible en arcade depuis le 30 Juillet 2008 au Japon.
Il s'agit d'un shoot pedestre vu du dessus à la Mercs quoi, mais en plus kawaï et surtout avec un système de jeu novateur car tuer des ennemis entraînent des pénalités de temps! Il faut boucler un level avant un temps impartit en tuant quelques ennemis qui bloquent carrément notre progression, tout en récupérant des bonus favorables qui permettent de regagner de la vie, upgrade d'armes etc...
Bref un gameplay très intéressant qui n'est pas basé sur le scoring pur, malheuresement çà sort sur Xbox 360 japonaise et en boîte, et çà fait chier! Perso je possède une 360 et une PS3 et ce genre de jeu devrait plutôt sortir sur PS3 çà serait plus simple pour nous européens, d'y avoir accès.
Bref, une fois de plus dégouté.... Pour ceux qui ont la chance d'avoir une 360 qui passe les jeux jap, Mamonoro sort cet été.
Source: neo-arcadia