Je vous propose aujourd'hui une petite vidéo de Fatal Fury Special sur Neo Geo, le 3e épisode de la série sorti en 1993.
Vous découvrirez dans cette vidéo un défi japonais sur ce jeu, où l'on retrouve un gros joueur de Kim face à un joueur de Duck King. Pour ceux qui l'ignoraient, il existe encore aujourd'hui des adeptes de ce titre au Japon, je crois même que des petits tournois sont encore organisés aujourd'hui. Enjoy!
Après une absence forcée due à mon cher PC et ses frasques estivales, je reviens avec cette petite pub de Tekken datant de 1995.
La campagne C.A.P (Comité Anti-Playstation) reste à mon sens la plus marquante de l'histoire de Sony. A une époque où on vantait ses produits avec plus ou moins d'humour, le constructeur japonais avait pris le contre-pied complet de cette tendance en posant leur console comme une menace pour le joueur.
Résultat: le propos résolument décalé et un brin ironique sur la vision du jeu vidéo avait séduit un public plus âgé, sans occulter aussi la grande qualité du line-up de lancement de la première Playstation.
Voici une vidéo avec plusieurs combats (du gameplay donc) de The King of Fighters I sorti aujourd'hui sur l'iPhone. Une sortie qui me surprend dans la mesure où je n'étais absolument pas au courant de cette conversion de KOF XIII (grosso modo) sur l'iPhone. On peut y admirer un stage de Art of Fighting refait, en espérant qu'il y sera dans les futures versions domestiques.
Concernant le jouabilité, je fais parti de ces réfractaires des jeux combat versus sur les consoles portables, alors sur iPhone j'en parle même pas... Mais d'après ceux qui l'ont téléchargé le titre est sympa à prendre en main. Le titre est disponible sur l'appstore, et il coûte 5,99 €. Source: plus de vidéos ici
Au service de Père Noël !
James Pond était un petit personnage de jeu de plateforme qui avait fait la joie des jeunes joueurs au début des années 90. Parmi les 3 épisodes parus (on ne compte pas le spin-off Aquatic Games complètement raté), celui qui marqua le plus les esprits est sans aucun doute James Pond II: Codename Robocod. Sorti à la base sur micros et consoles 8/16 bits, le titre continua sa surprenante carrière en se retrouvant sur des machines plus récentes comme la PS2, la GBA, la DS, et même récemment sur le PSN en intégrant le catalogue téléchargeable PSOne.
C'est cette version PSOne dont on va parler aujourd'hui, une version qui est sortie en 2004, et qui fût éditée par Play It, une société qui a entre temps racheté les droits de notre célèbre poisson secret.
Avant de commencer, sachez que le nom du jeu fût légèrement remanié sur Playstation puisqu'il se nommait désormais Robocod: James Pond II. A ce sujet, les plus attentifs d'entre vous auront remarqué la référence à Robocop, une référence due à la combinaison cybernétique de notre célèbre agent, tout en étant un clin d'oeil grossier à ce film qui cartonnait à la sortie initiale du jeu en 1991.
James Pond fait bien sûr référence à l'agent secret britannique, ici on contrôle un saumon secret, ce qui, avouons-le, est nettement plus classe. "Pond" signifie d'ailleurs étang en anglais.
Bref, entrons rapidement dans le scénario. Après une cinématique d'intro anthologique digne d'un collégien bidouillant sous Flash (et encore, je suis dur avec les collégiens) on découvre que la fabrique de jouet du Père Noël a été attaquée par le vil Dr Maybe, qui en a profité pour ligoter les nombreux lutins qui y travaillent. Ni une, ni deux, James Pond est envoyé libérer les lutins afin de permettre aux enfants de profiter de leurs jouets à temps.
A signaler que selon les versions, on délivrera des lutins ou des pingouins, sur Playstation il s'agit donc de lutins.
Le jeu démarre donc aux portes du château du Père Noël, chaque porte du château renferme un level thématique, qui renferme à son tour 4 sous-niveaux. Le but est donc de finir un level, ce qui débloquera une nouvelle porte du château et donc un nouveau level avec sa série de niveaux. Signalons tout de même que certaines portes renfermeront la salle d'un boss, sachant que le jeu en compte 4 au total.
Le jeu compte au total 41 niveaux, cette version Playstation dispose de sauvegarde, il sera possible de sauver son aventure entre chaque level (et non entre chaque sous-niveau).
Ajoutons aussi que le programme contient des salles secrètes, notamment des salles bonus qui permettront entre autres de gagner une vie supplémentaire.
Au niveau du gameplay à l'intérieur des niveaux, James Pond 2 se définit comme un jeu de plateforme 2D classique. Le jeu se joue à 2 boutons, un bouton permet de sauter et un autre permet d'allonger son corps à l'infini. Cette feature faisait la spécificité de cet épisode, puisque elle fût absente dans le 1er et le 3ème James Pond.
Le but d'un niveau est très simple: il faut délivrer un nombre X de lutins ligotés. Pour les délivrer il suffit juste de leur passer dessus. Une fois délivré, le lutin vous informera du nombre de lutins restants, cela se manifeste à l'écran par un petit chiffre apparaissant brièvement au dessus du lutin fraîchement sauvé.
Une fois tous les lutins du niveau libérés, direction la sortie symbolisée par un réverbère lumineux.
Les niveaux contiennent de nombreux ennemis, pour les tuer il faudra simplement leur sauter dessus. En étirant son corps, James Pond aura accès à des plafonds ou des passages en hauteur inaccessible en sautant. Seulement si il se fait toucher par un ennemi pendant qu'il s'étire il retombera immédiatement au sol, sans perdre d'énergie fort heureusement.
La gestion de la vie est d'ailleurs très simple. Notre saumon peut se faire toucher au maximum 5 fois avant de perdre 1up. Il pourra récupérer au maximum 5ups. Si il perd toutes ses vies, c'est le Game Over. A signaler, que lorsque l'on perd une vie, on recommence de là où on avait perdu.
Le jeu n'est globalement pas très dur. Certains passages posent certaines difficultés, mais dans l'ensemble le titre est très accessible. La faute au système de sauvegarde qui simplifie la progression, néanmoins cette option est bienvenue.
Les ennemis sont en général peu agressifs et se contentent de leur va-et-vient scripté, la difficulté vient de leur placement, ils font figure souvent de pièges au même titre que des pics par exemple.
Enfin, James Pond pourra récolter une foule de bonus à l'intérieur des stages, qui auront pour effet d'augmenter son score, et de lui permettre d'accéder à des salles secrètes. Certaines bonus permettent de regagner des points d'énergie comme les étoiles, et une autre (plus rare) une vie.
Globalement le gameplay de ce James Pond II est très agréable. Le level-design est très soigné, le jeu fait vraiment la part belle à l'exploration même si la superficie des niveaux n'est pas gigantesque. Chose appréciable, il n'y a aucune contrainte de temps, on peut donc chercher à son rythme les fameux lutins, point de stress ici.
L'option étirement est sympathique et enrichit le gameplay en proposant de nouvelles situations de jeu. Les niveaux sont variés, non linaires, et les développeurs ont même pensé à attribuer à notre poisson des capacités comme conduire une voiture, piloter une baignoire (çà ne s'invente pas!), voire de s'équiper d'ailes et voler.
Le principal reproche que je formulerai sur ce titre vient des boss. Ils sont à la fois peu originaux, et trop faciles. Même le dernier boss (Dr Maybe) est vraiment trop simple à battre.
Autre point discutable, l'interface qui est assez raté. Les menus ne sont pas très clair (pour charger une partie par exemple), et les icônes à l'intérieur du jeu le sont beaucoup moins.
Enfin, dernière petite critique et on s'arrêtera là, les ennemis qui sont finalement trop peu nombreux, on retrouve quasiment les mêmes ennemis durant tout le jeu, si bien que l'on a parfois la fâcheuse impression de rejouer aux "mêmes niveaux".
D'un point de vue technique on va faire court et concis. Graphiquement le jeu est plus beau et plus fin que les versions d'époque. Il suffit simplement de comparer la version Megadrive et cette version 32 bits pour constater l'écart visuel. Malgré tout, çà reste tout de même faible pour un jeu PSOne, surtout si on le compare à un beau jeu 2D de la machine comme Rayman ou Lomax par exemple. On est donc face à un portage amélioré et non face à un remake complet.
Les levels sont variés, avec différents thèmes, comme le level des peluches, des jeux de constructions, des petites voitures, etc...
Le jeu est très fluide, et ne comporte pas de bugs d'affichage. La jouabilité est très bonne même si notre saumon a une inertie bizarre. Il est un peu trop vif dans ces déplacements, mais je vous rassure on s'adapte très vite.
Les thèmes musicaux sont peu nombreux, je crois qu'il y en a 5 en tout et pour tout. Ils ont été réorchestrés pour cette version Playstation, les thèmes ne sont pas désagréables et rappellent à la fois la période de Noël et les musiques de James Bond. Cependant ils sont fatalement redondants.
Les bruitages sont classiques, et la durée de vie de ce jeu est finalement assez courte.
Pour finir, Robocod James Pond 2 est un titre qui a surtout marqué sur 16 bits. Sa conversion sur Playstation était une entreprise assez dispensable, on aurait aimé un peu plus de nouveautés. Les développeurs n'ont fait que dépoussiérer un peu le titre, ils ne se sont pas vraiment fatigués.
Néanmoins, que ce soit sur 16 ou 32 bits, Robocod reste un classique de la plateforme 2D, que ce soit en 1991 ou en 2011 le plaisir de jeu est toujours aussi intact, c'est l'essentiel.
Fiche technique: Titre: ROBOCOD: JAMES POND II Développeur: ELO INTERACTIVE Éditeur: PLAY IT Genre: PLATEFORME Année: 2004 Autres supports: AMIGA 500, AMIGA 1200, COMMODORE 64, ATARI ST, PC, AMIGA CD-32, MEGADRIVE, SUPER NINTENDO, MASTER SYSTEM, GAME GEAR, GAME BOY ADVANCE, NINTENDO DS, PLAYSTATION 2 Nombre de joueurs: 1 Localisation: Jeu testé en version européenne
NOTE PRESSE (GameFaqs - Users Rating)
Screenshots:
Bonus retro:
Je n'ai pas résisté à l'envie de vous montrer cette intro absolument misérable!!
Aujourd'hui on va parler d'une oldies, une vraie, Wonder Boy III: The Dragon's Trap.
Faisant parti de la sous-série Monster World, le titre est sorti sur Master System en 1989. A l'instar d'un Dracula X sur PC Engine, le jeu démarre par la fin du II (Wonder Boy II in Monster Land) avec le combat contre le Mekka Dragon. Par la suite, le héros se retrouve maudit, et le joueur est plongé une nouvelle fois dans l'aventure. Le titre est l'un des meilleurs action-RPG de la console.
Je vous propose aujourd'hui un TAS réalisé par un duo du joueur, AngerFist et OgreSlayeR en 30:08.
Atlus USA confirme ce que tout le monde savait en réalité, la version US de Catherine qui sortira le 26 juillet sera plus facile que la japonaise. Plus facile? Pas vraiment en fait!
On se souvient que la version japonaise avait bénéficiait d'un patch qui offrait le mode "Very Easy", suite aux nombreuses doléances des joueurs nippons.
Le mode "Very Easy" sera juste intégré d'office dans les versions américaines. Source: jeuxpo.
On continue dans cette vague nostalgique retro, avec aujourd'hui encore un TAS réalisé par AKA en 18:47 sur le jeu Megadrive Word of Illusion Starring Mickey Mouse & Donald Duck.
L'originalité de ce jeu de plateforme était de proposer le jeu à 2 en coopération, un peu à la manière de Tic et Tac sur NES.
Doté de jolis graphismes, d'un univers visuel et sonore féérique, d'une bonne jouabilité et plus globalement du savoir-faire Sega dans les licences Disney, World of Illusion pêchait principalement par sa durée de vie extrêmement courte, accentuée par un niveau difficulté peu élevé. Il reste néanmoins un classique de la 16 bits de Sega, bonne vidéo.
3 news pour un seul scan, il faut le faire! Et bien je le fais, et là je vous propose dans son intégralité cette fois le nouveau décor que l'on verra dans la version console de The King of Fighters XIII.
Un décor qui a l'air très joli quoique un peu "mort". On découvre aussi dans ce scan que Billy figure dans la même équipe que Hwa Jai et Raiden, à savoir la perfect Anti-Fatal Fury Team. Cela veut dire que Kim va retrouver son équipe original dans la version console? (à savoir Choi,Chang voire Jhun).
Où est-ce juste un clin d'œil de SNK Playmore? De toute façon il paraît peu probable que Billy soit le seul personnage bonus, déjà il est annoncé tôt, et puis il paraît logique qui se trouve dans une équipe, je vois pas un Billy tout seul errer dans l'écran de séléction des persos, dans KOF XII cela aurait un sens pas dans le XIII. En tout cas les débats et autres spéculations sont ouverts.
Enfin, une interview des responsables d'Atlus et de SNK Playmore, publiée par le site orochinagi, nous apprend que le online est plus que jamais LE soucis n°1 dans cette conversion console. Ces responsables ont beaucoup communiqué sur le netcode, et assure qu'il constitue la priorité de ce portage. Source: forum neo-arcadia Pour consulter l'interview c'est ici, mais en anglais.
Non il ne s'agit pas de Chuck Norris, mais de Chuck Rock 2 Son of Chuck un jeu de plateforme que je vous avais testé il y a quelques temps.
Ce jeu est la suite du fameux Chuck Rock, un jeu de plateforme préhistorique burlesque conçu par Core design, ce même studio qui donnera vie quelques années plus tard à un hit 32 bits: Tomb Raider.
Ce TAS est réalisé par maTo en 18:30. La difficulté du jeu était progressive, certains passages des derniers niveaux étaient tout de même assez retords.
Des joutes guerrières dans la poche!
Dynasty Warriors faisait parti des titres de lancement de la Sony Playstation Portable puisqu'il était sorti le 16 décembre 2004 au Japon.
C'est donc avec une logique implacable qu'un an plus tard son pendant japonais paraissait sur la portable toujours aussi fraîche de Sony, Samurai Warriors: State of War. Rendez-vous donc sur le champ de bataille, avec du sang, des larmes et des hordes démesurées de soldats.
Ina
Samurai Warriors: State of War ou de son petit nom japonais Geki Sengoku Musou est un jeu de d'action de type mêlée propre à la série de Koei.
On retrouve dans ce jeu une galerie de personnalités du Japon féodal comme Yukimura Sanada, Oda Nobunaga, Oichi, Ishikawa Goemon ou encore Hattori Hanzo.
Au départ seuls quelques généraux seront séléctionnables, au fil de l'avancée de la campagne on pourra en débloquer de nouveaux pour un total qui s'élèvera à une vingtaine.
Chaque général a son scénario, même si pas mal d'entre eux partageront en réalité le même scénario.
Samurai Warriors est une relecture de l'histoire japonaise. Les développeurs ont imaginé des alliances entre différents seigneurs de guerre, dans le but d'unifier le pays. On trouve donc l'Alliance de l'est, l'Alliance de l'ouest, la conquête de Nobunaga, l'accession de Tokugawa.
Pour les mordus d'histoire japonaise, le titre est intéressant puisqu'ils retrouveront des personnages historiques dans des situations improbables.
Effectivement, chaque bataille donne lieu à de longues phases de dialogues écrits, qui exploitent le background des personnages, tout en servant de fil directeur pour le scénario de notre général.
Mais l'intérêt de Geki Sengoku Musou ne situe pas vraiment dans son contexte historico-militaire même si il s'avère être un élément efficace pour l'ambiance, mais dans son gameplay.
Pas de plaines immenses ici, nous sommes sur PSP, et les développeurs ont divisé le champ de bataille en mini-cases à l'image d'un Wargame.
Les cases bleus représentent les cases alliés et les cases rouges, les cases ennemies. Notre général ne sera jamais seul, et d'autres officiers l'accompagneront dans ses joutes. A signaler, qu'il sera possible de choisir sa garde personnelle qui sera constitué au maximum de 3 soldats. Détail amusant, on peut choisir des généraux ennemis pour constituer sa garde, on peut se retrouver à combattre un général, alors que lui-même nous sert d'allié à l'écran!
Les gardes ont une importance puisqu'il sera possible d'augmenter ses stats grâce à eux, mais pas seulement. Le général pourra récupérer sur le champ de bataille des charmes, qui sont en fait des sorts que l'on lancera sur un ennemi (paralysie, poison, foudre) ou bien un sort de santé à utiliser sur nos troupes par exemple.
Le système de jeu est au tour par tour. Le champ de bataille est donc représenté par ce grand damier. On déplace donc notre général sur le damier pour aller ensuite affronter l'ennemi se trouvant dans la case sélectionnée.
Ce gameplay peut s'apparenter à celui d'un jeu de stratégie, mais l'étiquette "bourrin" est difficile à décoller sur l'édifice Dynastsy Warriors. En réalité il s'agira très souvent (toujours?) de défendre son drapeau, de capturer le drapeau ennemi, et d'éliminer des hordes entières de soldats. Il est quand même regrettable que cet aspect stratégique n'ait pas été plus développé que çà, mais les puristes noteront que cela aurait quelque peu dénaturé l'identité du soft.
Remplir le damier de bleu octroiera des bonus en tout genre tout comme finir un combat avec une bonne note comme "A", mais finalement on préfèrera se concentrer sur l'essentiel, et débarrasser rapidement la zone du général ennemi.
Un système de niveau est aussi présent, et les upgrade d'armes et de techniques seront calqués sur nos stats. En clair, plus vous utilisez les techniques "Musou" et plus vous développerez de nouvelles techniques ou améliorerez les anciennes.
Le titre de Koei est globalement assez riche en contenu, mais les combats restent les combats, c'est-à-dire un massacre en règle d'une I.A sous-développée et qui a la mauvaise habitude de se déplacer en bande. C'est jouissif, çà défoule, çà détend, mais çà ne va pas plus loin. Surtout sur PSP où l'immensité des plaines est remplacée par ces mini-zones à la surface très réduite, le jeu de massacre perd clairement en intensité. Le côté épique est moins présent. D'ailleurs chaque combat dure environ 2 minutes, et les missions sont toujours identiques, à savoir liquider des "Major" ou des soldats réservistes, ou encore trucider le maximum d'ennemis en moins d'une minute. C'est certes très court, mais après tout l'ensemble est bien adapté à la portabilité de la machine de Sony.
Outre ce mode Story, il existe un mode Free qui nous permettra de refaire des escarmouches pour le plaisir, ou encore un mode multi sympathique, jouable jusqu'à 4.
Techniquement, ce n'est pas la panacée. Graphiquement, c'est toujours aussi terne, vide, peu interactif, avec ce fameux brouillard qui nous empêche de voir à plus de 10 mètres. On note aussi quelques petits soucis d'affichages, notamment pour les soldats ennemis ou alliés. Néanmoins pour contre-balancer ce constat peu glorieux, on remarquera que les petites parcelles ont le mérite d'être assez variées puisqu'on combattra en plaine, dans la neige, sur le bord d'une rivière voire à l'intérieur d'une bâtisse typiquement nippone.
Aussi, et il est important de le signaler, le jeu est fluide, on ne constate aucun ralentissement, les équipes d'Omega Force ont visiblement fourni de gros efforts à ce niveau-là, vu que c'était une des tares du premier Dynasty Warriors sur PSP.
L'aspect sonore est de faible niveau, avec quelques voix en anglais (bravo pour l'immersion), ainsi qu'une musique de type rock très "supermarché" et surtout sans grand rapport avec le côté japonais, historique et épique du jeu.
Néanmoins certains thèmes sont moins dégueulasses, comme le thème des menus.
La jouabilité ne pose aucun problème, je dirais même que c'est l'un des points forts du jeu. Le titre est accessible, très jouable, un bouton permet de recarder dynamiquement la caméra, et quel bonheur quand même de trucider tout ce qui se trouve à l'écran! Seul petit couac: l'anglais. Le titre n'a pas bénéficié de localisation en français, et un non-anglophone passera totalement à côté de l'histoire d'autant que le niveau requis est assez costaud.
Enfin la durée de vie est l'autre point fort du jeu, elle est juste énorme. Terminer tous les scénarios de tous les personnages demandera facilement plusieurs dizaines d'heures de jeu.
Si vous accrochez un minimum, vous en aurez clairement pour votre argent.
Ni vraiment mauvais, ni vraiment bon, Samurai Warriors State of War se destine avant tout aux aficionados de la série. Si vous cherchez la subtilité dans un jeu, je ne peux que vous conseiller de passer votre chemin, tellement le titre de Koei est encore une fois bourrin.
Si par contre vous êtes quelque peu sensible à l'Histoire japonaise, et que vous vous contentez de peu pour vous amuser, Samurai Warriors peut constituer dans ce cas un divertissement décent.
Cependant, d'autres titres de la série de Koei ont suivi sur PSP, il se peut que ce State of War commence clairement à accuser son âge.
Fiche technique: Titre: GEKI SENGOKU MUSOU Editeur: KOEI Genre: ACTION-BEAT THEM ALL Année: 2005 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 4 Localisation: Jeu testé en version américaine
Vu encore une fois sur le forum neo-arcadia, le même scan Famitsu que tout à l'heure en meilleur qualité avec Billy Kane.
Seulement là, vous pouvez admirer tout à droite un décor inédit prévu donc pour la version console de The King of Fighters XIII.
C'est la petite image où l'on voit Ash Crimson. Ok on voit qu'un petit bout du décor, mais c'est déjà çà de pris! Bref vivement les autres bonus de cette version domestique! Source: forum neo-arcadia
Comme vient de le newser Guiguif en dessous, The King of Fighters XIII arrivera sur PS3 et Xbox 360 le 27 octobre.
Un personnage est d'ores et déjà annoncé, il s'agit de Billy Kane, je vous propose directement le scan. On le retrouve dans sa tenue originale, la salopette vue notamment dans KOF 95.
Plusieurs possibilités, soit Billy sera proposé tout seul, dans ce cas-là je ne comprends pas trop le but de la manœuvre si ce n'est d'avoir un perso bonus à jouer, mais sur la cohérence de la chose on ne sait pas...
Ou soit, 2 autres combattants suivront le pas pour former une équipe exclusif aux consoles. Dans ce cas-là, le choix logique est Yamazaki et Blue Mary, mais on peut avoir d'autres personnages comme Gato, Eiji ou Iori 98. On verra bien...
Il faut préciser que Billy sera un DLC, on ne sait pas si il sera payant ou non, on pourra gueuler quand on aura l'information officielle.
Le jeu comptera apparemment plus de 6 modes de jeux (dont le online bien sûr que tout le monde espère bon) et d'après ce que j'ai pu comprendre, il semblerait que les développeurs proposent plus de NeoMax. Source: forum neo-arcadia
Je vous propose à nouveau un TAS, celui de Marble Madness sur Megadrive/Genesis réalisé dans le mode de difficulté le plus élevé par SprintGod en 02:39.
Oui vous avez bien lu, en 2 minutes 39! Marble Madness n'était pas un jeu extrêmement long, mais de là se le faire à cette vitesse c'est juste dingue. Dans mes souvenirs, ce n'était pas un jeu facile, surtout en mode Hard.
Bonne vidéo même si çà sera court.
Yu Suzuki quittera officiellement Sega en Septembre! Le couperet vient de tomber, et c'est bien une très mauvaise nouvelle pour tous ceux qui attendaient Shenmue 3, je pense que la messe est définitivement dite pour cette suite.
Après avoir passé plus de 26 ans au sein de la firme de Haneda, il laissera derrière lui une belle liste de hits consoles et arcades comme Out Run, Hang On, Space Harrier, la série des Virtua Fighter qu'il a initié ou encore Daytona USA, sans oublier donc le chef d'œuvre de sa carrière, Shenmue.
Il se consacrera désormais à plein temps sur sa boîte YS Net, le communiqué indique aussi qu'il restera en contact avec Sega dans un rôle de consultant exterieur.
Son dernier jeu en date avec Sega est le jeu de course anecdotique sorti uniquement en arcade, Sega Race TV. Source: Basgrospoing
Pas de superplay aujourd'hui mais le TAS de Splatterhouse 2 sur Megadrive/Genesis réalisé dans le mode de difficulté le plus élevé par Aqfaq en 14:15.
Je rappelle que Splatterhouse est une licence de Namco initié en 1988 en arcade. Le jeu avait une réputation sulfureuse puisqu'il était volontairement gore et ultra-violent ce qui n'était pas très courant dans les jeux vidéo sur consoles.