Le président de SNK USA, Ben Herman, a annoncé aujourd'hui au site web américain IGN qu'SNK Playmore supporterait la NRS, la prochaine console Nintendo. Et le premier titre révélé sur Nintendo RS est une compilation qui regroupera les 6 opus Metal Slug sortit sur Neo.Geo (Metal Slug 1,2,3,4,5 et X) qui tirera partit des fonctionnalités de la fameuse manettes en forme de télécommande de la Nintendo Revolution System. En bougeant la manette d'un coté ou de l'autre, le perso réagira. Voila qui est surprenant.
Voila qui signe le retour des jeux SNK sur consoles Nintendo après une décénnie d'absence.
- Marco et sa bande débarqueront pour la première fois sur une console de salon de Big N
Hattori Hanzo (1541-1596) a réellement existé, puisqu’il fut le ninja le plus réputé de la province d’Iga, se spécialisant dans l’attaque nocturne de forts ennemis. Lorsque Ieyasu Tokugawa accueillera plus tard les clans ninja comme ses alliés, Hanzo se battra pour la réunification du Japon.
Les cinéphiles auront déjà entendu ce nom dans un excellent flim : Kill Bill Volume 1.
Hattori Hanzo est le ninja du jeu et accesoirement un personnage en mission! Son fils, Shinzo, est possédé par le demon Amakusa! Le but d'Hanzo est de récupérer l'âme de son fils!
Petits footballeurs pour grosse console !
Il arrive parfois que certains éditeurs frileux ne prennent aucun risque pour sortir un jeu sur une nouvelle machine qui n'a pas encore fait ses preuves, quitte à sortir un titre de la génération de machines précédente. Les exemples ne manquent pas avec Crazy Taxi sur Playstation 2 et Game Cube, Final Fantasy XI Online sur Xbox 360, ou plus loin dans le temps International Superstar Soccer Deluxe sur Playstation.
Et bien figurez-vous que c'est le cas du jeu de football de Sensible Software, Sensible Soccer. Ce jeu est d'abord né sur Amiga en 1992 et fera très vite l'objet de nombreuses conversions dans différentes machines de l'époque comme la Megadrive et la Super Nintendo mais aussi la toute nouvelle console 64 bits de Atari, la Jaguar. Une conversion absolument étonnante dans le mauvais sens du terme puisqu'elle n'apporta rien, et ne faisait absolument pas honneur au hardware pourtant puissant concocté par Atari.
Sensible Soccer est un jeu de football dans la lignée de Kick Off employant une vue du dessus, et orienté arcade même si le jeu privilégie le jeu collectif. La vue est cependant beaucoup plus éloigné que dans Kick Off, offrant ainsi au joueur un grand champ de vision pour construire ses différentes actions.
Le jeu propose toute la palette habituel aux titre de football, il est possible de faire des passes, de tirer, de faire des lobs, d'accélérer avec le ballon, ainsi que de réaliser des têtes plongeantes. En défense il sera bien sûr possible d'intercepter le ballon, le subtiliser à son adversaire, ou bien de réaliser des tacles glissés plutôt risqués.
La jouabilité est très simple, le jeu employant peu de boutons pour diriger nos millionnaires en short. Seulement ici, tout est une question dosage. En effet, selon la force de pression d'un bouton, ou la pression sur la croix directionnelle, le ballon aura plusieurs effets différents, ainsi que plusieurs niveaux de force. Malgré un côté brut et arcade, Sensible Soccer s'avérait en réalité être un jeu très fin, où il fallait construire un minimum pour bien progresser dans le camp adverse. La physique du ballon était très bonne, sans cela le titre aurait définitivement sombré. Aussi les passes étaient plus ou moins assistés, et le gardien de but souvent abusivement fort était contrôlé par la machine.
Aussi, le jeu intégrait les changements climatiques. Le jeu propose ainsi de jouer sous la pluie, ou sur un terrain gelé. La physique de la balle changeait selon le type de terrain et de climats choisis.
Enfin une des particularités du jeu résidait dans la vivacité des joueurs. Ces derniers étaient anormalement rapides, et surtout très vifs malgré leur palette de mouvements extrêmement limitée. Cela rendait Sensible Soccer très dynamique, et plutôt difficile à bien maîtriser.
Mais là où le jeu faisait fort, c'était dans les modes qu'il proposait.
Ce jeu de football propose un grand nombre d'équipes nationales, et surtout un grand nombre d'équipes de club comme l'Etoile Rouge de Belgrade, le Dynamo Bucarest, le Real Madrid ou encore le Paris Saint-Germain et l'Olympique de Marseille.
Le jeu n'est pas avares en modes divers et variés, et propose un mode match amical, un mode Coupe, et même un mode qualification pour la Coupe du monde 1994.
Il était aussi possible de faire la même chose avec les équipes de club, notamment prendre part à un championnat ou à la Coupe d'Europe. Mais là où le jeu s'est démarqué de la concurrence, c'était dans la possibilité au joueur de créer un championnat totalement paramétrable. Les plus patients ont donc pu par exemple, reconstituer la Ligue des Champions 1993 avec même les phases de poules!
Le jeu intègre aussi une base de données de joueurs, dont les meilleurs d'entre eux ont des étoiles près de leur noms. Il est donc possible de remanier son effectif de temps à autres. Ce principe sera plus développé dans sa suite sortie la même année, Sensible World of Soccer sur Amiga et PC. Un jeu qui d'ailleurs fût quelque peu l'ancêtre des simulations de manager de club de football popularisés aujourd'hui avec des jeux comme l'Entraîneur ou la série des Football Manager.
Le titre est en tout point identique à la première version Amiga ou aux versions Megadrive et Super Nes d'un point de vue graphique. Il exploite mais alors en rien l'hardware de la Jaguar! En outre, le jeu n'a aucun ajout qui justifie le support, comme l'implémentation d'une jolie cinématique d'introduction, ou l'intégration de courts extraits de matchs réels. Aucun effort n'a été consenti à ce niveau par les studios qui ont réalisé cette conversion à savoir Krisalis Entertainment et Telegames. Même l'aspect sonore n'a pas bénéficiait d'un très grand soin. Certes les chants de supporters et les ambiances du stade sont mieux rendus mais c'est tout. Les petites musiques qui accompagnent les menus sont d'ailleurs d'une qualité discutable.
Aujourd'hui je me demande comment Atari a-t-il pu accepter de sortir un titre aussi vieillot techniquement sur sa console 64 bits? Un titre qui graphiquement était déjà considéré très faible sur les 16 bits. Le pire venant du fait que Sensible Soccer est loin d'être un cas isolé, beaucoup de jeux de la sorte ont été converti en l'état sur la machine de Atari, qui définitivement ne faisait pas rêver les éditeurs malgré un potentiel technique bien réel.
Mis à part cet état de fait surprenant, Sensible Soccer reste sur Jaguar fidèle à lui-même, à savoir un titre très fun, prenant, et disposant de nombreux modes qui rallongent intelligemment la durée de vie. Malgré son âge, il reste toujours un sympathique jeu de football.
Fiche Technique: Titre: INTERNATIONAL SENSIBLE SOCCER: WORLD CHAMPIONS Editeur: SENSIBLE SOFTWARE Genre: SPORT Année: 1995 Autres supports: AMIGA, ATARI ST, AMSTRAD CPC, MASTER SYSTEM, GAME BOY, GAME GEAR, PC, MEGADRIVE, SUPER NINTENDO, MEGA CD, AMIGA CD 32 Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Player One 054 - Juin 1995)
Screenshots:
Bonus retro:
Et pour finir une série de pub sur cette console... culte quand même lol!
Initiative bien sympa de Sega, la façade XBOX 360 de Chrome Hounds! Cette façade devrait être disponible en même temps que la sortie du jeu soit printemps 2006!
- Elle est vraiment classe, je la conseille vraiment au possesseur de la 360
Le site de Tekken Dark Resurection vient de publier des nouvelles images du jeu! Pour les japonisants, je tiens à vous signaler que vous pouvez trouver aussi sur le site une interview avec un des développeurs du soft!
Les derniers persos caché ont été dévoilés, il s'agit de : Lilly Kane (la soeur de Billy), Mr. Karate (avec des cheveux longs), Fio Germi, Hattori Hanzo et le boss final Jivatma.
C'est confirmé, la société Global VR va bientôt sortir dans les salles japonaises PGA tour golf challenge et le jeu de caisse NFS Underground, 2 jeux qui exixtent déjà sur consoles!
Global VR est une société connue par les fans d'arcade pour ses accords avec Ubi Soft et EA. En effet, derrière les 2 jeux EA, on aura droit à Far Cry Instincts, Nascar et Aliens: Extermination par la même société!
Konami vient d'annoncer que l'avant dernier opus des Pop'n Music en arcade Pop'n Music 13 Carnival va être porté sur Playstation 2, sans toutefois donner de date.
Pop'n Music est l'une des séries phares des jeux de musiques chez Konami avec Guitar Freaks. Il faut tapper en rythme, au bon moment et au bon endroit sur un des 9 gros boutons de couleurs.
Pleins de nouvelles choses dans cet opus, sans rien bouleverser toutefois. Le mode 5 touches est amélioré avec une visualisation des 5 colonnes qui prend toute la largeur de l'aire de jeu.
Le mode Arcade s'appelle maintenant Enjoy Mode et est adapté aux novices de Pop'n Music. On retrouve aussi les modes Challenge, Super Challenge, Battle et Expert.
Pop'n Music 13 Carnival sera le huitième Pop'n Music sur PS2. Il sortira alors que Pop'n Music 14 Fever! ferra fureur en arcade au japon.
Allez, un tour complet de l'actu arcade si vous ratez des épisodes, en attendant l'E3!
- Tout d'abord, hier Taito a présenté la nouvelle borne de Taito, la Concept-E, équipée d'un écran haute résolution et conçue pour faire tourner les prochains jeux haute rez' du hardware Taito Type-X se jouant sur borne générique. Le premier utilisant cette borne sera Battle Fantasia, un jeu de combat 2D developpé par Arc System (Hokuto no Ken, Guilty Gear).
- Sega vient d'annoncer le développement d'un nouveau Sega Rally: Sega Rally Revo qui ne sortira pas sur arcade mais sur consoles Playstation 3, XBox360 et PC. On espere que pour ce Sega Rally Revo attendu pour juillet 2007, Sega redressera la barre. (le 2006 fut très moyen).
- Power Smash 3 vient à peine de sortir sur Lindbergh et voilà que Sega l'annonce coup sur coup sur XBOX 360 et PS3! Le contenu du jeu ressemblera aux autres Virtua Tennis (mode carrière etc...) et le jeu est attendu au printemps 2007 au Japon.
- Enfin, Le site officiel du futur Metal Slug 3D vient d'ouvrir. Attendu pour le 29 juin prochain, le jeu s'appelera tout simplement Metal Slug! Moi je continuerai à l'appeler Metal Slug 3D, na! site officiel de Metal Slug 3D!
- Et pour finir, un petit scoop, çà vient de tomber, SNK developpera un nouveau KOF mis à part le KOF XII! Vous sursautez de joie, et ben il y a pas de quoi puisque c'est un pachinko. Désolé pour la fausse joie , mais si vous êtes un fan Hardcore de la muerta de KOF et ben je vous offre le lien vers le site officiel de ce futur jeu! Site du nouveau KOF!
Le côté obscur de la course.
En 1999, un évènement planétaire allait se produire dans les salles obscures: la sortie d'un nouvel épisode de Star Wars sur le grand écran. 15 ans après le dernier en date, Star Wars Episode 1: La Menace Fantôme amorçait une nouvelle trilogie qui se déroule scénaristiquement avant la triologie originel.
C'est aussi l'occasion pour le public et les fans de découvrir l'enfance de Dark Vador, qui s'appelait encore Anakin Skywalker.
LucasArt décida de ne pas sortir un, mais deux jeux pour accompagner la sortie du film évènement. Tous deux parus en 1999 donc, le premier est un jeu d'action-aventure assez banal conçu pour la PlayStation.
Le second titre, plus original et ambitieux se basera sur une scène culte du film: la course de la Boonta Eve. Plus original car il s'agira d'un vrai jeu de course, et plus ambitieux car il sortira les consoles les plus puissantes du marché, la Nintendo 64 et la Dreamcast. Telle a été l'approche pour concevoir ce Star Wars Episode 1: Racer. Ce test reviendra donc sur la version 64 bits de Nintendo.
Les développeurs ont donc repris cette fameuse scène où le jeune Anakin Skywalker participe à la course de la Boonta Eve sur la planète Tatooine. Cette scène qui dure une dizaine de minutes dans le film montre donc toute la dextérité du jeune pilote à bord de son module. En remportant cette course, Anakin retrouvera sa liberté, et s'envolera avec Qui-Gon qui lui apprendra à devenir un jedi.
Les designers de LucasArt ont ainsi imaginé tout un championnat basé sur cette course. Un championnat qui conduira les 6 participants dont Anakin, dans 7 planètes différentes: Tatooine, Ando Prime, Baroonda, Mon Gazza, Malastare, Oovo 4, Ord Ibanna ainsi que Aquilaris. Des terrains connus par les fans de Star Wars, mais qui possède tous une particularité au niveau des pistes avec des pièges propres et un relief propre. Car oui, comme dans le film le terrain est accidenté et rempli d'embûches.
Plusieurs modes de jeu sont disponibles. Ainsi signalons la présence d'un mode libre qui permet de se familiariser avec le jeu, en faisant une course où on peut paramétrer le nombre de tours et de concurrents sur la piste. Un mode contre la montre est aussi présent, un classique dans les jeux de course.
Un mode multijoueur à 2 en split screen est aussi de la partie. Le jeu ne perd pas d'ailleurs en gameplay, bien que la vue soit un peu plus écrasée, le titre reste jouable et ne ralentit jamais à 2 joueurs. Par contre, on aurait aimé le jeu à 4 comme dans Super Mario Kart ou comme dans un autre qui se rapproche de Star Wars Racer, F-Zero X. Cela s'explique peut-être par une impression de vitesse assez énorme qui est explose celle du jeu de course de Nintendo, les bolides de George Lucas pouvant atteindre aisément les 1000 km/h avec les bonnes sensations qui vont avec. Difficile donc d'aligner 4 joueurs humains sur la grille de départ, sans que le jeu n'en pâtisse au niveau de sa vitesse d'affichage.
Reste le dernier, et sans doute le plus intéressant, le Mode Tournoi. Il s'agit d'un championnat incluant un mini mode carrière. Le joueur a le choix entre 6 pilotes disposant chacun de caractéristiques propres. Comme nous l'avons vu plus haut, le seul pilote connu est Anakin, les autres étant des figurants aperçus dans la course du film.
A la manière d'un Mario Kart, le joueur devra finir dans les 4 premiers pour accéder à la course suivante. Une fois le premier tour de 7 courses bouclés, le joueur débloquera en tout 21 nouvelles courses, disposées toujours dans les 8 planètes différentes.
La difficulté est progressive, les course les plus difficiles proposent des tracés très escarpés et un terrain très accidentés ainsi que des rétrécissements fulgurant de la piste. A la manière d'un Mario Kart là-encore, il existe dans la majorité des courses des raccourcis et des chemins alternatifs.
Les tracés sont imaginatifs, bien conçus et suffisamment délicats pour accrocher un minimum le joueur. Les courses sur Tatooine sont d'ailleurs très fidèles à ce que l'on a pu voir sur grand écran.
Comme nous l'avons affirmé plus haut, il existe un dimension "carrière" dans ce soft. En effet, il sera possible tout au long du championnat d'améliorer les caractéristiques de son POD. Freinage, direction, turbo, à peu près tout est customisable. Seulement ces pièces ne sont pas gratuites, il faudra aller se les procurer dans le magasin de Watoo, et ainsi dépenser l'argent fraîchement gagné d'une course.
La notion de réparation a aussi été intégrée au jeu de LucasArt. Pendant les courses, notre POD pourra subir divers chocs contre les parois rocheuses ou contre les murs, essuyer les tirs des Tuskens du désert (comme dans le film), ou encore entrer en collision sur un gros rocher et exploser.
Entre 2 courses, il faudra réparer pour optimiser le bolide pour la prochaine. Des droids mécaniciens sont d'ailleurs prévus à cet effet, mais là encore il faudra sortir le portefeuille pour s'offrir leur service.
Tout en étant par nature un jeu fun et très orienté arcade, Star Wars Racer n'oublie pas d'être un jeu complet et assez riches en option. Il ne se contente jamais d'être une adaptation fait à la va-vite en fait.
D'autant que techniquement parlant, les gens de LucasArt ont sorti le grand jeu pour le plus grand bonheur des joueurs de l'époque. Propres et très soignés, les graphismes de Star Wars Racer ont bénéficié d'un soin réel. Les différents environnements empruntés à l'univers Star Wars sont reconnaissables par n'importe quelle fan lambda, tout arborant d'effets très réussis, comme des effets de lumières, ou des reflets du soleil. Le jeu supporte aussi la haute résolution grâce à l'expansion pack, l'expérience n'en ressort que plus agréable.
Mais la chose qui a vraiment le plus impressionné les joueurs dans ce titre, c'est bien sûr la vitesse d'animation absolument prodigieuse. Rarement on aura vu un défilement aussi rapide, aussi décoiffant même sur Nintendo 64, et ce sans aucune saccade. Un grand bravo aux équipes de LucasArt.
L'aspect sonore, bien que assez en retrait, est aussi soigné. On retrouve de temps à autres dans la course des thèmes issus du film réorchestrés pour l'occasion. Les courses sont d'ailleurs agrémentés de quelques synthèses vocales des participants, lors de dépassement ou de collisions par exemple. Le seul petit regret vient de l'absence des commentateurs vu dans le film.
La jouabilité est là encore une réussite. Bien que l'animation soit très rapide, le jeu ne s'avère pas injouable pour le commun des mortels, bien au contraire. Par contre certaines vue sont à éviter, les vues éloignées comme la vue par défaut par exemple propose le meilleur compromis entre le côté spectaculaire de la course, et l'anticipation des virages et le confort visuel de manière globale.
Enfin, le Mode Tournoi tiendra en haleine quelques heures les joueurs, et on y revient avec plaisir pour faire un ou deux tours de circuits.
La plupart des joueurs cite souvent GoldenEye 007 comme étant un rare exemple de film très bien transposé en jeu vidéo, et pourtant ce Star Wars Episode 1 Racer mérite presque le même égard.
En extrayant une seule scène du film, LucasArt a réussi à concevoir tout un univers vidéoludique qui s'avère crédible et fort distrayant. Une conversion qui ne manque pas d'originalité et d'imagination, tout en proposant un gameplay très soigné, et une réalisation de haute volée sur Nintendo 64. Un titre marquant de la console !
Fiche technique: Titre: STAR WARS -EPISODE I- RACER Développeur: LUCASARTS Editeur: LUCASARTS Genre: COURSE Année: 1999 Autres supports: DREAMCAST, PC, GAME BOY COLOR Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 088 - Juillet/Août 1999)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
Là encore une pub, mais qui nous vient cette fois-ci des USA.
On connait les jeux qui seront présent lors de l'E3 sur le stand SNK PLAYMORE:
- The King of Fighters 2006 (ps2) : le nom américain du kof 3d KOF Maximum Impact 2
- Metal Slug Collection (psp): une compilation de tous les metal slug sortit sur mvs: Metal Slug 1,2,X,3,4 et 5.
- Metal Slug Supervehicule 001 (gba): la version originale de Metal Slug sur GBA, pour célebrer les 10 ans de la série.
Autant dire que le plateau sera famélique, et franchement décevant! Même Metal Slug 3D ne semble pas être présent! Quant à KOF XII, il vient à peine d'être mis en chantier! C'est assez logique qu'il n'y soit pas.
SVP, ne l'achetez pas! Ce jeu est une bonne (mauvaise?) blague! C'est le 2002 en plus nul, tout simplement! A quoi sert-il? A rien biensûr! D'abord, Kim brille par son absence (clap, clap, bravo SNK Playmore)! Gesse a subit un massacre en bonne et dûe forme: son sprite est LAID! Bon je vais enchaîner sur un test très rapide du jeu tant qu'affaire:
- Les illustrations des persos sont les plus laides jamais vu dans un King (menus etc...)
-L'intro est la plus moche jamais réalisée dans l'histoire de jeux SNK, c'est dire...
- L'interface est aussi catastrophique, vide et affreuse!
- Les graphismes ne méritent à mon avis que 2/10, les décors sont moches (esthetiquement) et à l'ouest total par rapport à l'univers riche de SNK! On se croirait dans un jeu de combat coréen! Les sprites pixellisent à fond et s'intègrent très mal au décors!
- L'animation est assez inégale, mais classique en somme... de l'ère MVS (pourtant bien moins puissante)! Une animation datée donc!
- Les musiques sont d'ascenceur, bref rien de marquant!
- Les bruitages KOF sont là mais bon c'est de la neo geo quoi!
- Le gameplay est bon et sauvent un peu le desastre! C'est du KOF team battle classique, les anciens apprécieront!
En conclusion, si vous possédez le 2002, ce Neowave ne sert à rien du tout! Passer sur Atomiswave pour nous pondre une merde pareil, sans déconner! Pour les possesseurs de PS2, je ne saurai trop vous conseiller Neo Geo Battle Colisseum et KOF XI (qui arrive le 22 Juin, je vous le rappelle). Le premier est un très bon jeu de combat 2D, le deuxième la future réference du genre! KOF XI, çà calme!
Une nouvelle rubrique qui ne vous parlera ni de retro ni d'actu mais de jeux insolites disponible dans l'archipel. Une rubrique destinée aux japonisants en quête de jeux concept typiquement tong!
My Home wo Tsukurô 2! Jyô Make your dream home est un jeu qui date de l'an dernier et qui vous met dans la peau d'un jeune gars qui veut construire sa propre maison! (wo tsukurô jyô veut dire en japonais faisons notre maison).
Ce jeu est réalisé par Marvelous Interactive (Harvest Moon) et vous propose de concocter votre chez soi! On achète notre terrain, on decide de l'architecture de notre baraque, on place les pièces (leurs agencements). Une fois les murs posés, là on s'attaque au gros du jeu: la décoration! Tout y passe du papier peint, aux fenêtres, portes, robinetries etc... Ensuite on doit placer ses meubles, lavabo et autres, faire marrier les couleurs et rendre ainsi son chez soi harmonieux et agréable!
On peut visiter sa maison enfin fini via une vue à la première personne! Enfin pour finir en beauté sur ce jeu inutile, on peut incarner un architecte qui aura pour tache de répondre à la lettre à la commande de ses clients! Et il ne faudra pas les decevoir, sinon c'est direction Julien Courbet! (non j'déconne).
Le vengeur de la route!
Road Blaster est à la base un dessin animé interactif sortit en arcade en 1985 sous la houlette du regretté Data East. Ce n'est qu'en 1993 qu'on le verra débarquer sur console, en l'occurrence sur Mega CD grâce au concours de la Wolfteam, l'ancien nom de tri-Ace.
Le titre est sortit chez nous sous le nom de Road Avenger à cause de la ressemblance avec un vieux titre de Atari qui se nommait Roadblasters. Ce jeu connaîtra un certain succès puisqu'il sera vendu en bundle avec la machine chez nous, démontrant un certain potentiel technologique du support digital.
La trame se déroule à la fin des années 90, époque où des gangs de voyous sèment une terreur incroyable dans les villes grâce leur véhicule transformé.
Une brigade est crée pour éradiquer ce fléau, le MATF dont le héros est l'un des plus éminents représentants. Le gang RRR contre lequel lutte notre dépositaire de la loi décide de le supprimer le jour de son mariage en provocant un accident. Ils ratent leur coup, mais réussissent quand même de tuer la prétendante du héros, Cindy.
Rétablit de ses blessures, ayant modifié et blindé ce bolide rouge, le héros sera animé d'un sentiment de vengeance hors du commun qui l'emmènera à aller affronter à lui-seul l'intégralité du gang RRR.
Tel est histoire de ce jeu, enfin de cet animé interactif, très violent qui rappelle beaucoup des films comme Mad Max. Notre avatar sera amené à rouler dans différents endroits pour mener à bien sa vengeance, comme dans les villes mais aussi en forêt ou encore dans des chemins montagneux.
Le principe du gameplay se base uniquement sur les réflexes, tout se joue à la manière d'un QTE. Freiner, accélérer, tourner à gauche, à droite, et d'autres commandes seront à chaque fois effectués par un des 4 boutons du pavé directionnel, pendant un court laps de temps exigé.
Le jeu se présente comme un dessin animé interactif donc, un genre vidéoludique qui a totalement disparu de nos jours, et que l'on croyait vecteur d'avenir pour l'industrie dans les années 80.
Au volant de sa voiture tunée, le héros devra donc traverser une route où il sera harcelé par des hordes de psychopathes qui n'ont qu'une envie, celle de rayer son joli bolide (et accessoirement l'envoyer dans un autre monde).
Vous aurez vite saisi que pour que le déroulement du dessin animé s'effectue sans encombre, il faudra à chaque fois valider la bonne touche du paddle. Sinon une scène d'accident s'ouvre, et le jeu nous ramène soit au début d'un niveau ou soit à un checkpoint.
Même si l'univers graphique est plutôt bon, la qualité de la compression des vidéos est vraiment mauvaise sur Mega CD. Le rendu à l'écran est très pixellisé. Néanmoins à l'époque, le jeu impressionnait, et accrochait le passant devant les bornes Sega installées dans les magasins. Le chara-design est classique de cette époque dans l'animation japonaise, seul l'univers arrive quelque peu à accrocher le joueur grâce à une ambiance qui fait très légèrement penser à du Hokuto no Ken (cela est surtout vrai pour les séquences où l'on voit les ennemis tout dévaster).
La qualité de l'animation est assez bonne, les studios de la Toei Animation ont plutôt bien en oeuvre leur savoir-faire.
Les musiques n'ont rien d'inoubliables, seuls les cris et sons de moteurs mettent bien dans l'ambiance.
Enfin la durée de vie est famélique, à cause principalement du concept du jeu. Seul le mode difficile peut accrocher le gamer.
Il est vraiment étonnant aujourd'hui de constater que Road Avenger ait été un "jeu-bundle" vendu avec le Mega CD, tellement il est spécial. En se replaçant dans le contexte de l'époque on comprend mieux cet état de fait, oui Sega croyait dur comme fer dans ce genre de production qui justifiait l'acquisition de l'extension CD-ROM pour la Megadrive. Néanmoins tout ceci ne fait pas de Road Avenger un bon jeu, pire il est même assez ennuyeux, et finalement peu interactif.
Enfin pour finir sur une note culturelle, sachez que derrière ce jeu se cache Yoshihisa Kishimoto, qui n'est autre que l'un des géniteurs de la célèbre série de beat them all Double Dragon. D'ailleurs dans le tout premier level du premier Double Dragon, on peut apercevoir un garage avec une voiture rouge garée à l'intérieur, la même que dans Road Avenger!
Fiche Technique: Titre: ROAD BLASTER FX Développeur: RENOVATION Editeur: WOLF TEAM Genre: ANIME INTERACTIF Année: 1993 Autres supports: PC, LASERACTIVE, ARCADE, SATURN, PLAYSTATION, VHS Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Pour ceux qui ne sont pas au courant de cette petite info, Nintendo Power a rapporté récement une interview de Makoto Miyanaga, un des développeurs de Zelda TP. Dans cet entretien, Miyanaga dévoile un des nouveaux aspects de Link: en effet, comme tout le monde le sait Link pourra se transformer en loup. Selon notre ami japonais, l'enjeu de cette nouvelle apparence est double. D'une part, techniquement, rendre les déplacements du loup les plus souples et réalistes possible. Pour cela, ils ont mené des séances de motion capture sur de vrais canidés, et étudier les angles de caméra de façon à ce que la vue ne porte pas sur l'arrière-train de l'animal de façon permanente (rappelez lors du trailer présenté à l'E3 dernier, Link (en loup) traversait un pont, et la vue employée pour cette séquence était de 3/4)!
D'autre part, le level design a dû évolué en conséquence et prendre en considération les limitations et les possibilités inédites du quadrupède. Fini les blocs à trimballer donc, mais beaucuop de nouveaux mouvements inédits, toujours dans l'esprit de Zelda biensûr, dixit Miyanaga.