BlazBlue: Calamity Trigger continue à envahir tous les formats, après la 360, la PS3 et récemment la PSP, place au PC!
Et chose étonnante, c'est une société française qui se chargera de la distribution du jeu sur ce support!! En effet, c'est ce qu'affirme le président de Tradewest Games SAS, Frédéric Bichat. Et donc il sortira d'abord en France courant 1er semestre 2010! Source: Shoryuken
Certains d'entre vous (les plus vieux) se rappellent sans doute de ce shoot de Kemco qui intriguait surtout par sa boîte SNES US, avec un petit vieux et son Banjo (musique country lol).
Sachez que l'éditeur Zoom a décidé de surfer dans la vague "on deterre des vieux titres" en ressortant Phalanx sur Wiiware. Il s'agira de la version X68000 et pas de la version SNES.
Un remake de ce jeu donc, qui coûtera 500 points au Japon, et qui n'a toujours pas sa date de sortie. Source: Kotaku
Dans l'actu de ces derniers jours, c'est cette nouvelle compilation chez SNK Playmore. Le site ESRB lève le voile sur ce SNK Arcade Classics 0, prévu sur PS2 et PSP.
Il sera classifié M comme Mature, donc certains jeux seront "violents". Le nom du titre peut donner une indication sur le contenu de cette compil, on aura peut-être des jeux SNK période pre-Neo Geo (genre Ikari, Street Smart, Psycho Soldier etc...).
Tout ce que j'ai lu c'est qu'il y aura 20 titres dans la galette, avec un peu de tout (baston, plateforme, sport, shoot, etc...).
Aucune date pour le moment. Source: ici-même
Peu de gros titres testés en ce début novembre, je retiens juste la très bonne note de Ratchet & Clank Future 2, ainsi que la bonne prestation de Mario & Sonic sur DS. Source: Gamefront.de
Trouver à l'instant sur le site Famitsu, une série de screens de BlazBlue Portable sur PSP.
Graphiquement, c'est très joli, reste à savoir si l'ensemble sera agréable à prendre en main.
La date de sortie est fixée au 25 février au Japon. Source et plus d'images: Famitsu
Prévu sur WiiWare, XBLA et PSN en début d'année prochaine, voici une vidéo gameplay de Bonk: Brink of Extinction, ou le retour d'un personnage emblématique de la firme Hudson Soft connu chez nous sous le nom de PC Kid.
Pour cette vidéo, Hudson a fait appel à une autre figure des années PC Engine, Takahashi Meijin (qui a pris un sacrée coup de vieux!).
Outre un habillage en 2,5D, le titre proposera un mode coop.
Haha je sens que ce jeu-là est super attendu par les fans de Tecmo!! Merci à Kotaku de me faire découvrir l'existence de ce NBA Unrivaled. Et du coup je me rappelle que Tecmo avait fait un jeu de NBA sur Super Famicom, Tecmo Super NBA Basketball. Un titre que je trouvais super beau à l'époque (on était en 92 les enfants ^^).
Bref, qui est intéressé par ce jeu qui est à l'air assez moisi quand même? Pas moi en tout cas, mais je vous file la date, il sort mercredi sur XBLA, et plus tard sur le PSN. NBA+Tecmo = nostalgie pour moi ^^. Source: Kotaku
Après le remake HD de Toki, les gens de Golgoth Studio ont dévoilé il y a quelques jours leur prochaine victime, et çà sera le tour de Caveman Ninja, ou Joe & Mac.
Ceux qui avaient une super nes (entre autres) se rappellent sans doute de ce jeu qui était une espèce de Chuck Rock fait par les japonais de Data East (société qui n'existe plus).
Un plateformer 2D HD dont le support d'accueil n'a pas encore été révélé. Source: Le site officiel de GS
That's all folks!
En début de vie de la PS3, les joueurs (et notamment les joueurs occidentaux) reprochaient à juste titre un catalogue de J-RPG très léger. Effectivement pendant un long moment, seuls 2 titres étaient disponible sur notre marché officiel, le vieillissant Enchanted Arms, titre transfuge de la Xbox 360, qui était sortit quasiment en même temps que la console de Microsoft, c'est dire son âge, et une production exclusive à la PS3 paru en été 2007 au Japon, FolksSoul: Ushinawareta Denshô ou Folklore chez nous.
Un titre qui m'avait attiré pour 2 raisons, déjà l'offre de RPG réduite (on l'a compris) mais aussi parce que ce jeu a été co-produit par le studio Gaia dirigé par Kouji Okada. Il est principalement connu pour son travail effectué au sein d'Atlus dans la série Shin Megami Tensei.
Deux bonnes raisons pour s'y mettre.
Ellen
Folklore narre l'histoire d'Ellen, une jeune fille de 22 ans. Il se trouve qu'elle a reçu une lettre de sa mère disparue il y a de cela 17 ans, qui lui demande de se rendre au village de Doolin, village qui existe vraiment, et qui se trouve à l'ouest de l'Irlande.
Ellen est amnésique, et ne se rappelle plus de son passé, c'est donc en quête de ses souvenirs qui lui échappent, qu'elle se rend à Doolin.
Dans le même temps, un journaliste (qui travaille dans un magazine ésotérique) du nom de Keats reçoit un appel de secours étrange. Cette appel provient de Doolin. Il décide de s'y rendre et y rencontre par hasard Ellen.
Par la suite nos 2 avatars vont faire une découverte de taille: il est possible d'accéder à une autre dimension, le Netherworld. Le mystère qui les a fait venir à Doolin, va aller qu'en s'épaississant...
Folklore c'est un peu le mélange improbable d'Agatha Christie ou du Commissaire Maigret avec Alice au pays des merveilles. En effet une enquête rationnelle, un sentiment de suspicion généralisé qui pèse sur Doolin, côtoie un monde totalement irréel presque enchanteur!
Ce mélange est très bien maîtrisé par les créateurs, les 2 mondes s'imbriquant l'un dans l'autre. Outre les quelques CG du jeu, les dialogues qui sont assez nombreux et en français, sont mis en scène à la manière d'un Comic interactif. Ce qui est assez original, et qui colle très bien à cet univers si particulier au jeu de Game Republic.
Ce que je loue dans Folklore, c'est son univers, les différents royaumes à traverser pendant les 7 chapitres du jeu. La ville de Doolin malgré une superficie très très limitée, reste un lieu pittoresque.
Ce que je déplore un peu dans Folklore, c'est avant tout le rythme dans la narration. C'est lent, très lent, au point que parfois c'est lourd à suivre. Alors certes c'est un style, qui fait dégager une ambiance à part au soft, qui lui donne même de la personnalité, mais parfois c'est quand même limite à suivre. Les dialogues y sont pour beaucoup, il y a un nombre incalculables de non-dits durant les cut-scenes. Les "..." ou autre "hum..." sont légions, tout au long du jeu. Alors certes, c'est maîtrisé vu que çà nous force à avancer pour découvrir ce que cachent ces non-dits, mais on est presque un peu déçu par ce que l'on découvre. Certes il y a des rebondissements sympa au chapitre 5, et au Centre du Netherworld, mais globalement on se dit "tout ce mystère pour çà!".
Une intrigue, une mise en scène, en somme, à l'image du jeu qui alterne très bon et très moyen.
Pour accéder aux derniers chapitres il faut faire les scénarios respectifs de Ellen et Keats. A signaler une scène de fin bien décevante.
Autre point, il y a beaucoup de choses à dire dans ce jeu, les NPCs. Très peu nombreux à Doolin, cela est du à la taille XXS du village et assez redondant dans le Netherworld. Mais bon, à Doolin tous sont mis à contribution dans l'histoire, donc ce n'est pas vraiment une gêne.
Le vrai village de Doolin en Irlande
Folklore utilise un procédé que l'on ne voit pas très souvent dans les J-RPGs, le MSS ou Multi Sight System. Jouer Ellen ou Keats, les développeurs nous laissent le choix, mais moi je vous recommande de faire les 2 scénarios en alternance, comme j'ai fait. Un coup Ellen, un coup Keats. Certains ont critiqué ce système, moi j'ai aimé, c'est vraiment la trouvaille du jeu. Revoir 30 minutes après la même CG avec un point de vue différent est intéressant. Par contre il est vrai que se taper 2 fois les mêmes royaumes, c'est un peu gonflant. Pour palier quelque peu à cette redondance, les développeurs ont utilisé une petite subtilité. Par la suite dans votre aventure, vous apprendrez que pour progresser dans le Netherworld, il faut capturer des Folks. En effet, à la manière de Pokemon, il faudra capturer ses monstres pour évoluer dans le Netherwolrd. Keats et Ellen ne pouvant se battre directement se serviront de leurs nouveaux amis pour attaquer. Un gameplay clairement orienté Action-RPG. Chaque Folk absorbé pourra être amélioré en remplissant des conditions.
Les Folks sont aussi classés par éléments (un peu comme des élémentaux), eau, feu, glace, foudre, sommeil, aucun élément etc... La subtilité dont je vous parlais plus haut, c'est que certains folks sont propres à Keats ou Ellen. Quand Keats obtiendra des Folks de glace dans La Cité Engloutie, dans le même royaume Ellen aura des Folks d'eau. C'est un exemple.
Aussi, des Folks communs aux 2 n'auront pas la même utilisation comme Formoire, ou Habetrot par exemple.
Ce qu'il savoir, concernant l'absorption des Folks, c'est qu'elle s'effectue avec les capacités gyroscopique du Sisaxis combiné à la touche R1. Les folks puissants et les Folklores (les boss) seront absorbés plus difficilement, va falloir bouger le pad en respectant une technique précise pour les avoir. J'ajoute qu'un Folklore ne peut pas être utilisé, une fois absorbé, il disparaît.
Pour résumé, l'utilisation correct des Folks, et leur nombre élevé est un point positif du gameplay. D'autant que les combats sont nombreux, et assez agréables dans l'ensemble.
Ellen peut utiliser des capes dans le Netherworld qui ont des vertus propres, alors que Keats pourra se transformer un court instant, ce qui le rend plus fort.
Le level-design de ce jeu est à mon sens raté! Vous avez compris que seul dans le Netherworld l'action sera présente (alors que dans Doolin on ne fera qu'enquêter), mais le soucis c'est que les 7 royaumes (sachant que le dernier royaume se découpe en 2 chapitres) sont ultra linéaires. Seul le 4e chapitre, le Corridor Infini m'a convaincu, je l'ai trouvé sympa et assez long. Cette succession de couloirs on ne peut plus étroits est tout sauf inspiré. D'autant qu'aucun élément des décors n'est interactif. On nous prend par la main du début à la fin. Certes, les cut-scenes cassent un peu cette progression ennuyeuse qui se résume essentiellement à une succession de combat de salles en salles, mais c'est insuffisant.
Alors oui, les développeurs ont pensé à intégrer des quêtes annexes à aller chercher au bar de Doolin de jour, et de nuit. Mais elles sont très courtes, et pas forcément marquantes. On obtiendra notamment des Folks rares, et une Cape pour Ellen.
La réalisation technique est assez moyenne. Graphiquement, les royaumes du Netherworld sont assez bien rendus, mais en même temps ils sont petits. Tout comme Doolin d'ailleurs, petit environnement peu impressionnant visuellement. Les intérieurs sont aussi minuscules que la ville, d'ailleurs une question me taraude: comment le couple Lester, Harriet, O'Cornell et Suzette peuvent-ils dormir? Ils n'ont même pas de chambre, ni de lit lol.
Le chara-design est soigné par contre, c'est très classe. En revanche la qualité de la modélisation ne convainc pas. De toute façon on voit bien que c'est un tire 1st Gen sur PS3. Les CG non-réalisées avec le moteur du jeu sont superbes.
L'animation est très moyenne. Ca bouge comme un jeu PS2. Je n'ai rien trouvé d'impressionnant dans l'animation. D'ailleurs j'ai même déploré des ralentissements. La PS3 est quand même capable de bien mieux, et çà s'est vérifié.
Différents compositeurs ont œuvré dans ce jeu, et ont réussit leur pari. Les musiques collent très bien à cette univers ésotérique, mystérieux, merveilleux du jeu. A noter le superbe thème de Doolin au piano qui avec le temps lassera quelques uns. Mais globalement la composition musicale est un point des forts du jeu.
Les bruitages sont corrects, les voix françaises collent bien à nos 2 héros par contre le jeu d'acteur laisse à désirer dans les rares cinématiques. En gros, dommage que cette version n'ait pas les voix japonaises, mon carton jaune, d'autant qu'on nous vante les grosses capacités de stockages du Blue-Ray!
Enfin, la jouabilité ne pose pas de problèmes, avec le temps et notre pratique des jeux 3D on s'est habitué à certains plans de caméra moyen. Ca reste jouable et accessible. C'est sans doute l'un des jeux sur PS3 avec une aussi grosse utilisation du Sixaxis. Les différents menus sont fonctionnels et jolis.
Concernant la durée de vie, un chiffre: 14 heures. Il m'a fallu 14 heures pour boucler les 2 scénarios, avec en plus toutes les quêtes disponibles dans la galette effectuées (sachant que certaines quêtes sont permanentes, on peut les refaire tout le temps). Certes on peut télécharger des quêtes et des capes sur le PSN, mais je trouve que c'est très court pour un jeu du type.
Finalement, ce Folklore est une œuvre vraiment à part. Ce jeu côtoie le génie et la médiocrité. Une utilisation des Folks sympa mais un level design linéaire, un univers avec beaucoup de personnalité mais des graphismes assez moyens pour la machine, une intrigue intéressante mais un peu lourde à suivre... Folklore c'est tout çà!
Dans l'absolu, çà reste un jeu sympathique et assez original, pour peu qu'on fasse abstraction de ses réels défauts. Un jeu pas facile à évaluer, je vous l'avoue!
Fiche technique: Titre: FOLKSOULS: USHINAWARETA DENSHÔ Développeur: GAME REPUBLIC Genre: ACTION-RPG Année: 2007 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Consoles + 188 - Novembre 2007)
Screenshots:
Bonus:
En bonus, une pub jap du jeu faisant la promotion de l'utilsation du sixaxis.
Pour les gens qui l'ont raté hier, Arc System Works a annoncé BlazBlue Portable sur PSP.
Une bonne nouvelle pour les fans de jeux de baston nomade, moi je resterai sur consoles de salon vu que les jeux de combat 2D sur PSP, çà le fait pas (de mon point de vue).
Il ne faudra bien sûr pas s'attendre à un emballage graphique aussi léché que sur 360 et PS3, mais attendez-vous à un produit fidèle et de qualité, c'est Arc System qui vous le dit!
Outre la présence des 12 persos, ainsi que leur versions unlimited à débloquer (ou versions EX si vous voulez), cette mouture PSP aura droit à un mode inédit, le Legion.
La date de sortie est fixée au 25 février au Japon. Source: Gamekult
Attendu le 1er avril au japon (et uniquement là-bas) sur PSP Ikkitousen XROSS IMPACT se montre en mouvement pour la première fois.
Un épisode qui reste dans le même esprit que le premier, beat them all 2D. Source: Game Watch
Voici les premières vidéos de Sega Racing Classic ou le revival de Daytona USA en HD. Moi je pensais qu'on allait quand même avoir droit à un remake, et bien non, c'est juste le jeu original en 720p. C'est donc la copie conforme du premier Daytona USA. Sa sortie en arcade est prévu le 11 janvier 2010, peut-être le trouvera-t-on à la tête dans les nuages (Paris ou grosse ville) dans quelques temps.
On savait que Kyo et Athena était les persos jouables de The King of Fighters Sky Stage, on a su il y a quelques jours que Iori et Kula seraient aussi jouables, et aujourd'hui on sait que Terry et Mai le seront aussi!
Cela porte le total (pour l'instant) à 6 avatars à sélectionner dans ce shoot vertical qui ne brille pas par ses graphismes, ni par son originalité à part de se servir de la licence KOF.
Le titre est prévu pour la fin de l'année sur XBLA et en arcade.
A tout à l'heure si j'ai le temps pour un nouveau test!
Des débuts difficiles.
En 1987, sortait dans un certain anonymat, le premier épisode d'une série culte: Street Fighter.
Bien que relativement bien accueilli par la presse et les joueurs de l'époque, le titre ne marqua pas les esprits et se contentait d'être un jeu correct sans aura particulière.
La gloire viendra en 1991 avec Street Fighter II, jeu qui révolutionnera l'industrie dans son ensemble et qui marquera à jamais les joueurs des 5 continents. Doit-on pour autant totalement oublié ce premier épisode ? Nous allons essayer via cette petite critique de réhabiliter cet ancêtre vénérable...
Joe
Dans l'histoire, Street Fighter est un des pionniers des jeux de combat en duel (beat them up), alors qu'à l'époque les jeux de baston se résumait exclusivement à des beat them all. L'un des maîtres du genre de cette époque précise s'appelait Double Dragon et avait fait un sacrée tabac en arcade et sur NES. C'est donc en cette année 1987 que Capcom a décidé de poser les fondations d'un futur succès en confiant à Takashi Nishiyama et Hiroshi Matsumoto le développement de ce projet.
Street Fighter propose 12 personnages, dont des têtes connues. D'abord notre ami Ryu, le roux, et oui c'est un faux brun! A côté de lui Ken, qui forment à eux deux les personnages historiques de la saga. A côté d'eux 5 paires de 2 combattants représentant leur pays: Letsu et Geki Joe et Mike Lee et Gen (que l'on retrouvera dans le série Street Fighter Zero) Birdie (qui est blanc ici, et que l'on retrouvera aussi dans Street Fighter Zero) et Eagle (que l'on retrouvera dans Capcom Vs SNK 2) Adon (lui aussi tête connue dans Street Fighter Zero) et Sagat qui fait office de boss, vu que c'est le plus fort.
C'est quand même marrant de revoir certains persos connus dans leur design 87! A signaler que l'on peut incarner soit Ruy (en P1) ou Ken (en P2) seul le mode solo est dispo.
On dipose en plus du stick d'un bouton pour le poing et le un autre pour le pied. 3 special moves sont à disposition, le hadoken, le shoryuken et le tatsumakisenpuukyaku. Les célèbres coups de Ken et Ryu sont déjà là. Les sortir par contre relève du miracle tant les commandes sont rigides. Cela s'explique en partie par leur énormes dégâts (2 ou 3 hado peuvent tuer), mais aussi par la technique d'ensemble d'époque. En effet l'animation est très saccadée, les collisions sont assez imprécises, ce qui est rédhibitoire dans un jeu de combat vu la précision que demande ce genre en terme de gameplay.
Des commandes lourdes, une animation médiocre, mais un graphisme sympathique pour l'époque, beaucoup moins maintenant. Les décors sont quand même mieux réalisés que les sprites.
Les musiques de Yoshihiro Sakaguchi sont discrètes, mais pas forcément désagréables, par contre les voix digitalisés ressemblent plus à des bruits de mixer qu'à de vrais cris. A signaler des bruitages vraiment datés!
A noter une durée de vie peu glorieuse vu que seul le mode solo est disponible, avec certes un petit stage bonus (cassage de briques), et une difficulté très relevée.
J'ai passé en revue pas mal d'épisodes de Street Fighter, cela explique pourquoi j'ai voulu lui consacrer un sujet. Un titre intéressant pour les fanatiques de la série, pour leur culture "hadokenesque".
Par contre à jouer, c'est devenu très inintéressant, je ne sais pas ce que les journalistes de l'époque disaient de ce jeu à sa sortie, en tout cas je sais qu'il n'a pas marqué l'histoire. Au point qu'à l'époque beaucoup se demandait pourquoi le "II" dans Street Fighter II, n'étant même pas au courant de son existence. Bref un titre à laisser dans son passé.
Fiche Technique: Titre: STREET FIGHTER Développeur: CAPCOM Arcade System: 68000 BASED Genre: VERSUS FIGHTING Année: 1987 Autre supports: AMIGA, ATARI ST, COMMODORE 64, AMSTRAD CPC, ZX SPECTRUM, NEC CD-ROM, PC Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Les fils de la liberté.
Place aujourd'hui à un classique, un titre qui avait fait grand bruit à sortie fin 2001 et c'est justifié vu qu'il s'agit de la suite mythique d'un jeu qui avait retourné nombre de joueurs sur la première Playstation. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty avait donc la lourde tâche de passer derrière son illustre aîné, en essayant de proposer une expérience vidéoludique toujours aussi passionante, que ce soit pour le gameplay que pour le scénario hollywoodien, tout en tirant partit des grosses capacités de la toute nouvelle PS2 et son lecteur DVD.
Pari réussi? On va voir çà dans le détail.
Rosemary
Résumer le scénario de Metal Gear est un exercice périlleux tant l'intrigue est profonde. Faut dire que Kojima y est allé fort, le script total du jeu fait en effet 800 pages! 300 de plus par rapport au premier épisode en 3D, rien que çà! Néanmoins nous allons résumer brièvement le début du jeu.
Le jeu se déroule 2 ans et demi après les évènements de Shadow Moses survenu dans l'épisode précédent. Le joueur incarne Solid Snake, qui fait son retour, et qui accessoirement travaille désormais pour une ONG du nom de Philanthropy.
Il est donc envoyé par Otacon dans un tanker qui vient de quitter la baie de New York. Selon les informations d'Otacon, le bateau abriterait un Metal Gear. Comme Philanthropy lutte contre la prolifération de ces robots, la mission de Snake sera de prendre l'engin en photo afin que la vérité éclate dans les médias, pour informer un grand public qui ignore ces programmes militaires secrets.
Cependant rien ne se passe jamais comme prévu dans un MGS, des éléments extérieurs viendront perturber l'opération...
Par la suite, vous le savez tous, Kojima nous fera incarner un nouveau soldat génome, Raiden.
Le scénario de ce second opus est dense, très dense. Les personnages sont très fouillés, recherchés. Le nouvel héros a un vrai background développé, ainsi qu'une caractère qui le différencie clairement de Solid Snake. Globalement, le scénario est plus recherché que le premier Metal Gear Solid, avec une thématique centrale plus inspirée.
Par contre ma préférence va aux ennemis du précédent opus, qui sont déjà plus nombreux, plus charismatiques, et plus marquants.
Les dialogues sont très nombreux et très riches, le jeu passe en revue un nombre incalculable de sujets de sociétés, et de thématiques, que ce soit les enfants-soldats, la manipulation, les doutes de la société nippone, une critique virulente de l'intelligentsia américaine sans jamais tomber dans l'anti-américanisme primaire, des thèmes philosophiques, métaphysiques, des thèmes écologiques, en rapport avec la science... Kojima nous transmet encore une fois sa grande culture, mais aussi ses aspirations, son militantisme, et ses doutes. De ce point de vue-là, MGS 2 transcende allègrement le cadre du jeu vidéo, pour tendre plus vers le 7e art. Un scénario, un visuel, une narration qui brassent tous les genres audio-visuel pour produire au final ce melting-pot unique. C'est ça Metal Gear Solid, au-delà du contexte scénaristique de base mettant en scène Snake.
Vous l'aurez compris MGS 2, c'est un scénario béton, mais il ne faut pas oublier que c'est aussi un gameplay. Nous sommes tout de même dans un jeu vidéo. Globalement, Kojima s'est appuyé sur le premier, en améliorant pas mal de points. Déjà il est possible désormais de tirer en vue subjective, avec n'importe quelle arme à feu. Des nouvelles armes font aussi leur apparition comme le Beretta M-92F qui endort les ennemis, des nouveaux items comme le spray collant qui permet de geler une bombe mais aussi d'éteindre un feu, etc... Je ne vais pas vous passer en revue tout l'équipement, mais sachez qu'il y a des trouvailles pour ce second opus, tout en conservant l'intégralité des outils du premier.
L'utilisation du radar (outil primordial) a changé. Au moment où on incarnera Raiden, dès que l'on pénètre dans une zone, il faudra aller activer le radar sur un terminal qui se trouve dans une pièce de la zone en question. En attendant de trouver le terminal, on sera par conséquent sans radar, mais rassurez-vous, Kojima a pensé à tout! Les endroits où se cacher sont désormais plus nombreux, comme les placards, les vestiaires, les armoires, dans plusieurs types de carton etc... On pourra toujours se planquer derrière les caisses ou sous une palette ou un meuble.
Le nombre de mouvements de notre avatar a littéralement explosé dans ce nouvel opus. Il peut rouler, s'accrocher à une paroi ou une rambarde, jeter un coup d'œil discret derrière un mur, tirer derrière une cachette (caisse, muret ou autre), cacher un ennemi dans un placard ou le jeter à l'eau, braquer un garde et le dépouiller... De ce côté-là Kojima a exploité de manière exemplaire le Dual Shock II.
Tous ces détails font que le plaisir de jeu sur ce MGS 2 se retrouve accrue par rapport au premier. D'autant que l'IA des ennemis a encore répondu présent. Désormais si vous assommez un garde, son supérieur le contactera par radio, si il ne lui fait pas parvenir son rapport, il enverra sur place des hommes pour enquêter etc... L'IA est largement suffisante pour prendre son pied, même si parfois les ennemis sont un peu bêtes comme assommer un partenaire d'un garde, le cacher sans que ce dernier ne se rend compte de rien.
Bien sûr, cela va de soi, le Codec est toujours présent. Exit Mei Ling, on sauvegardera chez Otacon, et Rose. Il sera toujours ce prodigieux moyen de communication entre les différents personnages-clés du jeu, tous aussi volubiles les uns que les autres.
Graphiquement, Kojima a repris le cahier des charges du premier, avec des décors et textures aux tons verts, gris et marrons. Pour un titre paru en 2001, c'est vraiment impressionnant notamment pour tout ce qui concerne les modélisations faciales. Les effets de la pluie lors du passage du tanker, sont saisissantes, tout comme l'univers sous-marin très bien réaliser. Par contre, au niveau des décors, on a toujours droit à des complexes industriels très froids, et plutôt impersonnels.
L'animation est très bonne, les mouvements sont bien capturés, les attitudes des ennemis sont réalistes comme leur manière de patrouiller, de tenir leur arme etc.... Lors des cinématiques, l'animation est clairement très réaliste et force le respect, d'autant que toutes les cut-scenes sont réalisées avec le moteur du jeu. Un véritable sans-faute pour le second titre de la série en 3D, d'autant que le moteur physique s'avère plutôt performant.
La jouabilité est dans l'ensemble très convenable, sauf pour l'épée de Raiden. Son utilisation n'offre pas un grand confort de jeu. Dans l'ensemble, le constat est tout de même très positif. Les musiques de Harry Gregson-Williams sont magnifiques, et comme le compositeur vient de Hollywood, cela donne un gros cachet cinématographique au jeu. Elle renforce et soutient à merveille la narration. Les doubleurs américains assurent comme des bêtes, même si je préférais la voix française de Snake. Les bruitages sont tous issus du premier, avec certains qui sont nouveaux, un travail de qualité.
Pour l'instant, ce test ressemble à un tableau élogieux de MGS 2. Mais, en tant que joueur, j'ai déploré un gros défaut qui découle naturellement de la principale qualité du jeu, la narration. Elle prend beaucoup trop de place dans l'aventure. Dites vous que pour 14 heures de jeu , qui constituent la durée de vie entière du titre, il faut compter environ 7 bonnes heures de dialogues, de cinématiques, et autres discussions interminables via le Codec. Ce qui à mon sens, faisait la force du premier opus 3D, c'est l'équilibre entre la narration pourtant riche et le gameplay. Une partition très bien récitée, qui faisait que le joueur ne sentait jamais de longueur. Dans ce second volet, il arrive trop souvent de poser le paddle pour contempler. 7 heures de gameplay, mais quelle déception quand même! J'aurais bien aimé exploiter plus toutes les nouvelles possibilités de gameplay, mais tant pis, Kojami nous a parfois un peu trop pris pour des spectateurs plutôt que des joueurs.
Certains crient au génie, personnellement, et même si je reconnais la grande qualité de l'intrigue, je suis assez déçu qu'elle ait autant dévoré les phases de gameplay.
Metal Gear Solid 2 reste un très bon titre d'action-infiltration, mais finalement pour répondre à la question initial, non je trouve que cet opus est inférieur à l'épisode PSone. Ce scénario si travaillé, devient préjudiciable car empiétant trop sur le gameplay. Néanmoins, les 7 heures passées à jouer ont été autant d'heures de plaisir.
Fiche technique: Titre: METAL GEAR SOLID 2: SONS OF LIBERTY Editeur: KONAMI Genre: ACTION-INFILTRATION Année: 2001 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 116 - Février 2002)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
Pour clôturer cet article, la pub japonaise du jeu très rigolote ^^.