That's all folks!
En début de vie de la PS3, les joueurs (et notamment les joueurs occidentaux) reprochaient à juste titre un catalogue de J-RPG très léger. Effectivement pendant un long moment, seuls 2 titres étaient disponible sur notre marché officiel, le vieillissant Enchanted Arms, titre transfuge de la Xbox 360, qui était sortit quasiment en même temps que la console de Microsoft, c'est dire son âge, et une production exclusive à la PS3 paru en été 2007 au Japon, FolksSoul: Ushinawareta Denshô ou Folklore chez nous.
Un titre qui m'avait attiré pour 2 raisons, déjà l'offre de RPG réduite (on l'a compris) mais aussi parce que ce jeu a été co-produit par le studio Gaia dirigé par Kouji Okada. Il est principalement connu pour son travail effectué au sein d'Atlus dans la série Shin Megami Tensei.
Deux bonnes raisons pour s'y mettre.
Ellen
Folklore narre l'histoire d'Ellen, une jeune fille de 22 ans. Il se trouve qu'elle a reçu une lettre de sa mère disparue il y a de cela 17 ans, qui lui demande de se rendre au village de Doolin, village qui existe vraiment, et qui se trouve à l'ouest de l'Irlande.
Ellen est amnésique, et ne se rappelle plus de son passé, c'est donc en quête de ses souvenirs qui lui échappent, qu'elle se rend à Doolin.
Dans le même temps, un journaliste (qui travaille dans un magazine ésotérique) du nom de Keats reçoit un appel de secours étrange. Cette appel provient de Doolin. Il décide de s'y rendre et y rencontre par hasard Ellen.
Par la suite nos 2 avatars vont faire une découverte de taille: il est possible d'accéder à une autre dimension, le Netherworld. Le mystère qui les a fait venir à Doolin, va aller qu'en s'épaississant...
Folklore c'est un peu le mélange improbable d'Agatha Christie ou du Commissaire Maigret avec Alice au pays des merveilles. En effet une enquête rationnelle, un sentiment de suspicion généralisé qui pèse sur Doolin, côtoie un monde totalement irréel presque enchanteur!
Ce mélange est très bien maîtrisé par les créateurs, les 2 mondes s'imbriquant l'un dans l'autre. Outre les quelques CG du jeu, les dialogues qui sont assez nombreux et en français, sont mis en scène à la manière d'un Comic interactif. Ce qui est assez original, et qui colle très bien à cet univers si particulier au jeu de Game Republic.
Ce que je loue dans Folklore, c'est son univers, les différents royaumes à traverser pendant les 7 chapitres du jeu. La ville de Doolin malgré une superficie très très limitée, reste un lieu pittoresque.
Ce que je déplore un peu dans Folklore, c'est avant tout le rythme dans la narration. C'est lent, très lent, au point que parfois c'est lourd à suivre. Alors certes c'est un style, qui fait dégager une ambiance à part au soft, qui lui donne même de la personnalité, mais parfois c'est quand même limite à suivre. Les dialogues y sont pour beaucoup, il y a un nombre incalculables de non-dits durant les cut-scenes. Les "..." ou autre "hum..." sont légions, tout au long du jeu. Alors certes, c'est maîtrisé vu que çà nous force à avancer pour découvrir ce que cachent ces non-dits, mais on est presque un peu déçu par ce que l'on découvre. Certes il y a des rebondissements sympa au chapitre 5, et au Centre du Netherworld, mais globalement on se dit "tout ce mystère pour çà!".
Une intrigue, une mise en scène, en somme, à l'image du jeu qui alterne très bon et très moyen.
Pour accéder aux derniers chapitres il faut faire les scénarios respectifs de Ellen et Keats. A signaler une scène de fin bien décevante.
Autre point, il y a beaucoup de choses à dire dans ce jeu, les NPCs. Très peu nombreux à Doolin, cela est du à la taille XXS du village et assez redondant dans le Netherworld. Mais bon, à Doolin tous sont mis à contribution dans l'histoire, donc ce n'est pas vraiment une gêne.
Le vrai village de Doolin en Irlande
Folklore utilise un procédé que l'on ne voit pas très souvent dans les J-RPGs, le MSS ou Multi Sight System. Jouer Ellen ou Keats, les développeurs nous laissent le choix, mais moi je vous recommande de faire les 2 scénarios en alternance, comme j'ai fait. Un coup Ellen, un coup Keats. Certains ont critiqué ce système, moi j'ai aimé, c'est vraiment la trouvaille du jeu. Revoir 30 minutes après la même CG avec un point de vue différent est intéressant. Par contre il est vrai que se taper 2 fois les mêmes royaumes, c'est un peu gonflant. Pour palier quelque peu à cette redondance, les développeurs ont utilisé une petite subtilité. Par la suite dans votre aventure, vous apprendrez que pour progresser dans le Netherworld, il faut capturer des Folks. En effet, à la manière de Pokemon, il faudra capturer ses monstres pour évoluer dans le Netherwolrd. Keats et Ellen ne pouvant se battre directement se serviront de leurs nouveaux amis pour attaquer. Un gameplay clairement orienté Action-RPG. Chaque Folk absorbé pourra être amélioré en remplissant des conditions.
Les Folks sont aussi classés par éléments (un peu comme des élémentaux), eau, feu, glace, foudre, sommeil, aucun élément etc... La subtilité dont je vous parlais plus haut, c'est que certains folks sont propres à Keats ou Ellen. Quand Keats obtiendra des Folks de glace dans La Cité Engloutie, dans le même royaume Ellen aura des Folks d'eau. C'est un exemple.
Aussi, des Folks communs aux 2 n'auront pas la même utilisation comme Formoire, ou Habetrot par exemple.
Ce qu'il savoir, concernant l'absorption des Folks, c'est qu'elle s'effectue avec les capacités gyroscopique du Sisaxis combiné à la touche R1. Les folks puissants et les Folklores (les boss) seront absorbés plus difficilement, va falloir bouger le pad en respectant une technique précise pour les avoir. J'ajoute qu'un Folklore ne peut pas être utilisé, une fois absorbé, il disparaît.
Pour résumé, l'utilisation correct des Folks, et leur nombre élevé est un point positif du gameplay. D'autant que les combats sont nombreux, et assez agréables dans l'ensemble.
Ellen peut utiliser des capes dans le Netherworld qui ont des vertus propres, alors que Keats pourra se transformer un court instant, ce qui le rend plus fort.
Le level-design de ce jeu est à mon sens raté! Vous avez compris que seul dans le Netherworld l'action sera présente (alors que dans Doolin on ne fera qu'enquêter), mais le soucis c'est que les 7 royaumes (sachant que le dernier royaume se découpe en 2 chapitres) sont ultra linéaires. Seul le 4e chapitre, le Corridor Infini m'a convaincu, je l'ai trouvé sympa et assez long. Cette succession de couloirs on ne peut plus étroits est tout sauf inspiré. D'autant qu'aucun élément des décors n'est interactif. On nous prend par la main du début à la fin. Certes, les cut-scenes cassent un peu cette progression ennuyeuse qui se résume essentiellement à une succession de combat de salles en salles, mais c'est insuffisant.
Alors oui, les développeurs ont pensé à intégrer des quêtes annexes à aller chercher au bar de Doolin de jour, et de nuit. Mais elles sont très courtes, et pas forcément marquantes. On obtiendra notamment des Folks rares, et une Cape pour Ellen.
La réalisation technique est assez moyenne. Graphiquement, les royaumes du Netherworld sont assez bien rendus, mais en même temps ils sont petits. Tout comme Doolin d'ailleurs, petit environnement peu impressionnant visuellement. Les intérieurs sont aussi minuscules que la ville, d'ailleurs une question me taraude: comment le couple Lester, Harriet, O'Cornell et Suzette peuvent-ils dormir? Ils n'ont même pas de chambre, ni de lit lol.
Le chara-design est soigné par contre, c'est très classe. En revanche la qualité de la modélisation ne convainc pas. De toute façon on voit bien que c'est un tire 1st Gen sur PS3. Les CG non-réalisées avec le moteur du jeu sont superbes.
L'animation est très moyenne. Ca bouge comme un jeu PS2. Je n'ai rien trouvé d'impressionnant dans l'animation. D'ailleurs j'ai même déploré des ralentissements. La PS3 est quand même capable de bien mieux, et çà s'est vérifié.
Différents compositeurs ont œuvré dans ce jeu, et ont réussit leur pari. Les musiques collent très bien à cette univers ésotérique, mystérieux, merveilleux du jeu. A noter le superbe thème de Doolin au piano qui avec le temps lassera quelques uns. Mais globalement la composition musicale est un point des forts du jeu.
Les bruitages sont corrects, les voix françaises collent bien à nos 2 héros par contre le jeu d'acteur laisse à désirer dans les rares cinématiques. En gros, dommage que cette version n'ait pas les voix japonaises, mon carton jaune, d'autant qu'on nous vante les grosses capacités de stockages du Blue-Ray!
Enfin, la jouabilité ne pose pas de problèmes, avec le temps et notre pratique des jeux 3D on s'est habitué à certains plans de caméra moyen. Ca reste jouable et accessible. C'est sans doute l'un des jeux sur PS3 avec une aussi grosse utilisation du Sixaxis. Les différents menus sont fonctionnels et jolis.
Concernant la durée de vie, un chiffre: 14 heures. Il m'a fallu 14 heures pour boucler les 2 scénarios, avec en plus toutes les quêtes disponibles dans la galette effectuées (sachant que certaines quêtes sont permanentes, on peut les refaire tout le temps). Certes on peut télécharger des quêtes et des capes sur le PSN, mais je trouve que c'est très court pour un jeu du type.
Finalement, ce Folklore est une œuvre vraiment à part. Ce jeu côtoie le génie et la médiocrité. Une utilisation des Folks sympa mais un level design linéaire, un univers avec beaucoup de personnalité mais des graphismes assez moyens pour la machine, une intrigue intéressante mais un peu lourde à suivre... Folklore c'est tout çà!
Dans l'absolu, çà reste un jeu sympathique et assez original, pour peu qu'on fasse abstraction de ses réels défauts. Un jeu pas facile à évaluer, je vous l'avoue!
Fiche technique: Titre: FOLKSOULS: USHINAWARETA DENSHÔ Développeur: GAME REPUBLIC Genre: ACTION-RPG Année: 2007 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Consoles + 188 - Novembre 2007)
Screenshots:
Bonus:
En bonus, une pub jap du jeu faisant la promotion de l'utilsation du sixaxis.
Pour les gens qui l'ont raté hier, Arc System Works a annoncé BlazBlue Portable sur PSP.
Une bonne nouvelle pour les fans de jeux de baston nomade, moi je resterai sur consoles de salon vu que les jeux de combat 2D sur PSP, çà le fait pas (de mon point de vue).
Il ne faudra bien sûr pas s'attendre à un emballage graphique aussi léché que sur 360 et PS3, mais attendez-vous à un produit fidèle et de qualité, c'est Arc System qui vous le dit!
Outre la présence des 12 persos, ainsi que leur versions unlimited à débloquer (ou versions EX si vous voulez), cette mouture PSP aura droit à un mode inédit, le Legion.
La date de sortie est fixée au 25 février au Japon. Source: Gamekult
Attendu le 1er avril au japon (et uniquement là-bas) sur PSP Ikkitousen XROSS IMPACT se montre en mouvement pour la première fois.
Un épisode qui reste dans le même esprit que le premier, beat them all 2D. Source: Game Watch
Voici les premières vidéos de Sega Racing Classic ou le revival de Daytona USA en HD. Moi je pensais qu'on allait quand même avoir droit à un remake, et bien non, c'est juste le jeu original en 720p. C'est donc la copie conforme du premier Daytona USA. Sa sortie en arcade est prévu le 11 janvier 2010, peut-être le trouvera-t-on à la tête dans les nuages (Paris ou grosse ville) dans quelques temps.
On savait que Kyo et Athena était les persos jouables de The King of Fighters Sky Stage, on a su il y a quelques jours que Iori et Kula seraient aussi jouables, et aujourd'hui on sait que Terry et Mai le seront aussi!
Cela porte le total (pour l'instant) à 6 avatars à sélectionner dans ce shoot vertical qui ne brille pas par ses graphismes, ni par son originalité à part de se servir de la licence KOF.
Le titre est prévu pour la fin de l'année sur XBLA et en arcade.
A tout à l'heure si j'ai le temps pour un nouveau test!
Des débuts difficiles.
En 1987, sortait dans un certain anonymat, le premier épisode d'une série culte: Street Fighter.
Bien que relativement bien accueilli par la presse et les joueurs de l'époque, le titre ne marqua pas les esprits et se contentait d'être un jeu correct sans aura particulière.
La gloire viendra en 1991 avec Street Fighter II, jeu qui révolutionnera l'industrie dans son ensemble et qui marquera à jamais les joueurs des 5 continents. Doit-on pour autant totalement oublié ce premier épisode ? Nous allons essayer via cette petite critique de réhabiliter cet ancêtre vénérable...
Joe
Dans l'histoire, Street Fighter est un des pionniers des jeux de combat en duel (beat them up), alors qu'à l'époque les jeux de baston se résumait exclusivement à des beat them all. L'un des maîtres du genre de cette époque précise s'appelait Double Dragon et avait fait un sacrée tabac en arcade et sur NES. C'est donc en cette année 1987 que Capcom a décidé de poser les fondations d'un futur succès en confiant à Takashi Nishiyama et Hiroshi Matsumoto le développement de ce projet.
Street Fighter propose 12 personnages, dont des têtes connues. D'abord notre ami Ryu, le roux, et oui c'est un faux brun! A côté de lui Ken, qui forment à eux deux les personnages historiques de la saga. A côté d'eux 5 paires de 2 combattants représentant leur pays: Letsu et Geki Joe et Mike Lee et Gen (que l'on retrouvera dans le série Street Fighter Zero) Birdie (qui est blanc ici, et que l'on retrouvera aussi dans Street Fighter Zero) et Eagle (que l'on retrouvera dans Capcom Vs SNK 2) Adon (lui aussi tête connue dans Street Fighter Zero) et Sagat qui fait office de boss, vu que c'est le plus fort.
C'est quand même marrant de revoir certains persos connus dans leur design 87! A signaler que l'on peut incarner soit Ruy (en P1) ou Ken (en P2) seul le mode solo est dispo.
On dipose en plus du stick d'un bouton pour le poing et le un autre pour le pied. 3 special moves sont à disposition, le hadoken, le shoryuken et le tatsumakisenpuukyaku. Les célèbres coups de Ken et Ryu sont déjà là. Les sortir par contre relève du miracle tant les commandes sont rigides. Cela s'explique en partie par leur énormes dégâts (2 ou 3 hado peuvent tuer), mais aussi par la technique d'ensemble d'époque. En effet l'animation est très saccadée, les collisions sont assez imprécises, ce qui est rédhibitoire dans un jeu de combat vu la précision que demande ce genre en terme de gameplay.
Des commandes lourdes, une animation médiocre, mais un graphisme sympathique pour l'époque, beaucoup moins maintenant. Les décors sont quand même mieux réalisés que les sprites.
Les musiques de Yoshihiro Sakaguchi sont discrètes, mais pas forcément désagréables, par contre les voix digitalisés ressemblent plus à des bruits de mixer qu'à de vrais cris. A signaler des bruitages vraiment datés!
A noter une durée de vie peu glorieuse vu que seul le mode solo est disponible, avec certes un petit stage bonus (cassage de briques), et une difficulté très relevée.
J'ai passé en revue pas mal d'épisodes de Street Fighter, cela explique pourquoi j'ai voulu lui consacrer un sujet. Un titre intéressant pour les fanatiques de la série, pour leur culture "hadokenesque".
Par contre à jouer, c'est devenu très inintéressant, je ne sais pas ce que les journalistes de l'époque disaient de ce jeu à sa sortie, en tout cas je sais qu'il n'a pas marqué l'histoire. Au point qu'à l'époque beaucoup se demandait pourquoi le "II" dans Street Fighter II, n'étant même pas au courant de son existence. Bref un titre à laisser dans son passé.
Fiche Technique: Titre: STREET FIGHTER Développeur: CAPCOM Arcade System: 68000 BASED Genre: VERSUS FIGHTING Année: 1987 Autre supports: AMIGA, ATARI ST, COMMODORE 64, AMSTRAD CPC, ZX SPECTRUM, NEC CD-ROM, PC Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Les fils de la liberté.
Place aujourd'hui à un classique, un titre qui avait fait grand bruit à sortie fin 2001 et c'est justifié vu qu'il s'agit de la suite mythique d'un jeu qui avait retourné nombre de joueurs sur la première Playstation. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty avait donc la lourde tâche de passer derrière son illustre aîné, en essayant de proposer une expérience vidéoludique toujours aussi passionante, que ce soit pour le gameplay que pour le scénario hollywoodien, tout en tirant partit des grosses capacités de la toute nouvelle PS2 et son lecteur DVD.
Pari réussi? On va voir çà dans le détail.
Rosemary
Résumer le scénario de Metal Gear est un exercice périlleux tant l'intrigue est profonde. Faut dire que Kojima y est allé fort, le script total du jeu fait en effet 800 pages! 300 de plus par rapport au premier épisode en 3D, rien que çà! Néanmoins nous allons résumer brièvement le début du jeu.
Le jeu se déroule 2 ans et demi après les évènements de Shadow Moses survenu dans l'épisode précédent. Le joueur incarne Solid Snake, qui fait son retour, et qui accessoirement travaille désormais pour une ONG du nom de Philanthropy.
Il est donc envoyé par Otacon dans un tanker qui vient de quitter la baie de New York. Selon les informations d'Otacon, le bateau abriterait un Metal Gear. Comme Philanthropy lutte contre la prolifération de ces robots, la mission de Snake sera de prendre l'engin en photo afin que la vérité éclate dans les médias, pour informer un grand public qui ignore ces programmes militaires secrets.
Cependant rien ne se passe jamais comme prévu dans un MGS, des éléments extérieurs viendront perturber l'opération...
Par la suite, vous le savez tous, Kojima nous fera incarner un nouveau soldat génome, Raiden.
Le scénario de ce second opus est dense, très dense. Les personnages sont très fouillés, recherchés. Le nouvel héros a un vrai background développé, ainsi qu'une caractère qui le différencie clairement de Solid Snake. Globalement, le scénario est plus recherché que le premier Metal Gear Solid, avec une thématique centrale plus inspirée.
Par contre ma préférence va aux ennemis du précédent opus, qui sont déjà plus nombreux, plus charismatiques, et plus marquants.
Les dialogues sont très nombreux et très riches, le jeu passe en revue un nombre incalculable de sujets de sociétés, et de thématiques, que ce soit les enfants-soldats, la manipulation, les doutes de la société nippone, une critique virulente de l'intelligentsia américaine sans jamais tomber dans l'anti-américanisme primaire, des thèmes philosophiques, métaphysiques, des thèmes écologiques, en rapport avec la science... Kojima nous transmet encore une fois sa grande culture, mais aussi ses aspirations, son militantisme, et ses doutes. De ce point de vue-là, MGS 2 transcende allègrement le cadre du jeu vidéo, pour tendre plus vers le 7e art. Un scénario, un visuel, une narration qui brassent tous les genres audio-visuel pour produire au final ce melting-pot unique. C'est ça Metal Gear Solid, au-delà du contexte scénaristique de base mettant en scène Snake.
Vous l'aurez compris MGS 2, c'est un scénario béton, mais il ne faut pas oublier que c'est aussi un gameplay. Nous sommes tout de même dans un jeu vidéo. Globalement, Kojima s'est appuyé sur le premier, en améliorant pas mal de points. Déjà il est possible désormais de tirer en vue subjective, avec n'importe quelle arme à feu. Des nouvelles armes font aussi leur apparition comme le Beretta M-92F qui endort les ennemis, des nouveaux items comme le spray collant qui permet de geler une bombe mais aussi d'éteindre un feu, etc... Je ne vais pas vous passer en revue tout l'équipement, mais sachez qu'il y a des trouvailles pour ce second opus, tout en conservant l'intégralité des outils du premier.
L'utilisation du radar (outil primordial) a changé. Au moment où on incarnera Raiden, dès que l'on pénètre dans une zone, il faudra aller activer le radar sur un terminal qui se trouve dans une pièce de la zone en question. En attendant de trouver le terminal, on sera par conséquent sans radar, mais rassurez-vous, Kojima a pensé à tout! Les endroits où se cacher sont désormais plus nombreux, comme les placards, les vestiaires, les armoires, dans plusieurs types de carton etc... On pourra toujours se planquer derrière les caisses ou sous une palette ou un meuble.
Le nombre de mouvements de notre avatar a littéralement explosé dans ce nouvel opus. Il peut rouler, s'accrocher à une paroi ou une rambarde, jeter un coup d'œil discret derrière un mur, tirer derrière une cachette (caisse, muret ou autre), cacher un ennemi dans un placard ou le jeter à l'eau, braquer un garde et le dépouiller... De ce côté-là Kojima a exploité de manière exemplaire le Dual Shock II.
Tous ces détails font que le plaisir de jeu sur ce MGS 2 se retrouve accrue par rapport au premier. D'autant que l'IA des ennemis a encore répondu présent. Désormais si vous assommez un garde, son supérieur le contactera par radio, si il ne lui fait pas parvenir son rapport, il enverra sur place des hommes pour enquêter etc... L'IA est largement suffisante pour prendre son pied, même si parfois les ennemis sont un peu bêtes comme assommer un partenaire d'un garde, le cacher sans que ce dernier ne se rend compte de rien.
Bien sûr, cela va de soi, le Codec est toujours présent. Exit Mei Ling, on sauvegardera chez Otacon, et Rose. Il sera toujours ce prodigieux moyen de communication entre les différents personnages-clés du jeu, tous aussi volubiles les uns que les autres.
Graphiquement, Kojima a repris le cahier des charges du premier, avec des décors et textures aux tons verts, gris et marrons. Pour un titre paru en 2001, c'est vraiment impressionnant notamment pour tout ce qui concerne les modélisations faciales. Les effets de la pluie lors du passage du tanker, sont saisissantes, tout comme l'univers sous-marin très bien réaliser. Par contre, au niveau des décors, on a toujours droit à des complexes industriels très froids, et plutôt impersonnels.
L'animation est très bonne, les mouvements sont bien capturés, les attitudes des ennemis sont réalistes comme leur manière de patrouiller, de tenir leur arme etc.... Lors des cinématiques, l'animation est clairement très réaliste et force le respect, d'autant que toutes les cut-scenes sont réalisées avec le moteur du jeu. Un véritable sans-faute pour le second titre de la série en 3D, d'autant que le moteur physique s'avère plutôt performant.
La jouabilité est dans l'ensemble très convenable, sauf pour l'épée de Raiden. Son utilisation n'offre pas un grand confort de jeu. Dans l'ensemble, le constat est tout de même très positif. Les musiques de Harry Gregson-Williams sont magnifiques, et comme le compositeur vient de Hollywood, cela donne un gros cachet cinématographique au jeu. Elle renforce et soutient à merveille la narration. Les doubleurs américains assurent comme des bêtes, même si je préférais la voix française de Snake. Les bruitages sont tous issus du premier, avec certains qui sont nouveaux, un travail de qualité.
Pour l'instant, ce test ressemble à un tableau élogieux de MGS 2. Mais, en tant que joueur, j'ai déploré un gros défaut qui découle naturellement de la principale qualité du jeu, la narration. Elle prend beaucoup trop de place dans l'aventure. Dites vous que pour 14 heures de jeu , qui constituent la durée de vie entière du titre, il faut compter environ 7 bonnes heures de dialogues, de cinématiques, et autres discussions interminables via le Codec. Ce qui à mon sens, faisait la force du premier opus 3D, c'est l'équilibre entre la narration pourtant riche et le gameplay. Une partition très bien récitée, qui faisait que le joueur ne sentait jamais de longueur. Dans ce second volet, il arrive trop souvent de poser le paddle pour contempler. 7 heures de gameplay, mais quelle déception quand même! J'aurais bien aimé exploiter plus toutes les nouvelles possibilités de gameplay, mais tant pis, Kojami nous a parfois un peu trop pris pour des spectateurs plutôt que des joueurs.
Certains crient au génie, personnellement, et même si je reconnais la grande qualité de l'intrigue, je suis assez déçu qu'elle ait autant dévoré les phases de gameplay.
Metal Gear Solid 2 reste un très bon titre d'action-infiltration, mais finalement pour répondre à la question initial, non je trouve que cet opus est inférieur à l'épisode PSone. Ce scénario si travaillé, devient préjudiciable car empiétant trop sur le gameplay. Néanmoins, les 7 heures passées à jouer ont été autant d'heures de plaisir.
Fiche technique: Titre: METAL GEAR SOLID 2: SONS OF LIBERTY Editeur: KONAMI Genre: ACTION-INFILTRATION Année: 2001 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 116 - Février 2002)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
Pour clôturer cet article, la pub japonaise du jeu très rigolote ^^.
Place aujourd'hui à un grand classique, un manga que l'on présente plus, l'ambassadeur de l'animation japonaise, vous aurez compris que l'on va parler de Dragon Ball oeuvre majeur du génial Akira Toriyama.
Depuis 1986, le succès de Son Gokû et de ses amis ne s'est jamais démenti. Plusieurs millions de mangas vendus en France, une diffusion au Club Dorothée qui a fait les beaux jours de l'audience de TF1, une tonne de produits dérivées et de jeux, un succès sans précédent!
Pourtant certains fans en ont un peu marre et font une "Dragon Ball Overdose".
Malgré une certaine lassitude qui s'est installé au fil des ans, tout le monde (ou presque) s'accorde à dire que l'un des pères du shônen, reste une oeuvre maîtrisé, agréable à suivre, et surtout très drôle!
Je vais bien sûr revenir sur la 1ère série, avec notre Son Gokû petit. Assurément ma partie préférée sur les 3.
Bulma
Synopsis
Pour réaliser son Dragon Ball, Toriyama s'est inspiré d'un vieux conte chinois Le voyage en Occident . Comme vous le savez toutes et tous, au début du manga on fait connaissance avec Son Gokû, un jeune garçon qui vit seul en autarcie dans les montagnes, vers le mont Paozu pour être précis.
Un beau jour alors qu'il se rend à la pêche, il rencontre une jeune fille citadine répondant au nom de Bulma. Ca sera le premier contact avec la civilisation moderne pour le bouseux mais très robuste Son Gokû. Il apprend vite que cette fille, très grande scientifique au demeurant, est à la recherche les 7 Dragon Balls. En les réunissant tous, il sera possible d'invoquer le dragon légendaire Shenron afin qu'il réalise n'importe quel voeux. Il se trouve que Son Gokû possède chez lui la boule n°4, mais il ne veut pas la filer à Bulma car c'est cadeau de son grand-père Son Gohan aujourd'hui disparu. Après d'âpres négociations il accepte de lui prêter, mais décide de l'accompagner dans son périble. Tout démarre donc pour notre ami qui va vivre une expérience unique avec un tas de rencontres, citons Yamcha, Oolong, Kame-Senin (Tortue Géniale), Kulilin qui deviendra son meilleur pote, etc...
Avis
J'ai revu récemment l'anime dans son intégralité en version original, et j'ai adoré. L'humour pipi caca tonitruant, le personnage de Kame-Senin, ou le vénerable Mutenroshi-sama un vieux maître en arts martiaux à chemise à fleur, lunette de soleil, et surtout l'un des plus grands pervers qui existe (pauvre Bulma lol)!!! C'est mon perso préféré de Dragon Ball, avec Lunch (blonde version of course). Tous les personnages sont charismatiques, du vieux pervers au jeune beau gosse hyper coincé (Yamcha), en passant par les ennemis qui sont tous relativement ridicule, notamment Pilaf et ses 2 sbires, quel bande de looser franchement ^^. Tous tranchent avec la personnalité hyper naïve de Son Gokû, vierge de toutes pensées malsaines, hyper fastoche d'esprit vu qu'il ne pense qu'à bouffer, à se battre contre des types forts, et accéssoirement réparé des injustices.
Toute cette galerie de protagonistes donne un cocktail marrant, même dans les situations "graves" ce manga ne tombe pas dans la noirceur, le ton reste léger. A noter que j'ai quand même préféré la première partie de l'anime (jusqu'à l'arrivée de Piccolo-Daimao). En effet je trouve que le chapitre Piccolo est un peu le vrai préambule de la suite, DBZ, avec des combats plus spectaculaires, plus longs, plus violents et une absence notamment de Tortue Géniale pour adoucir un poil le propos avec ses gags ecchi! Néanmoins le passage mémorable (je pense pour tout le monde) reste la bataille de Son Gokû contre l'armée du ruban rouge, et toute cette joyeuse smala composée entre autres du General Blue, le Ninja Murasaki, l'assassin Tao Pai Pai, le Major Metallitron (ou Shwarzy); C-8 (ou Frankenstein) etc...
Graphiquement l'anime commence à accuser son âge, même si le style Toriyama résiste bien au temps. Je trouve que l'animation est encore de bonne facture (notamment pendant les combats). Les musiques sont justes mythiques.
Pour finir sur ce manga hyper connu, je m'adresserai à ceux qui ne l'ont pas encore vu (si çà existe). Je ne peux que vous conseiller de le voir en VO sous titré, évitez comme la peste s'il vous plaît la version française, très mal doublée, censurée (que soit dans les dialogues ou les scènes) comme c'est même pas la peine.
Quoi qu'on en dise, Dragon Ball c'est toujours aussi puissant, que ce soit en 1989, qu'en 2009.
Dragon Ball, les films.
En parallèle de la série principale, 4 films estampillés Dragon Ball sont sortis à différentes dates. Dragon Ball: Shen Long no Densetsu (La légende de Shenron) - 1986
Premier film de 45 minutes, ce film reprend le tout début de la série (rencontre Goku/Bulma etc...) en y ajoutant une histoire originale avec de nouveaux ennemis. On y découvre un dictateur obèse, Misokatsun (qui ressemble d'ailleurs à Buyon) qui asservie son peuple, et qui est atteint d'un mal étrange aucune nourriture ne le rassasie. Il cherche les Dragon Balls pour guérir ce mal. Un anime sympa qui va installer ce mix entre l'histoire tiré de la série et histoire originale. Drôle, sans longueur, gros méchant bien bien ridicule, du bon! A noter que la petite fille, c'est Snow dans la série.
Dragon Ball: Majinjou no Nemuri Hime (Le château du démon) - 1987
Deuxième film de 45 minutes, cette fois-ci la trame débute au moment au Kulilin arrive chez Mutenroshi pour qu'il lui enseigne ce qu'il sait. Et comme vous le savez, notre pervers de maître va demander à Goku et son nouveau acolyte de lui trouver une jeune nana bien foutue. Sauf que dans ce film il les invite à aller la chercher dans le château de Lucifer, à l'ouest. Un peu moins sympa que le premier, ce film reste un bon divertissement avec un Lucifer assez fort quand même. C'est le seul film où Goku se transformera en singe. C'est aussi le seul film où personne ne cherche les Dragon Balls.
Dragon Ball: Makafushigi Daibouken (L'aventure mystique) - 1988
Dernier film de 45 minutes, celui-ci va nous montrer Tenshihan et Chaozu jouant un autre rôle par rapport à la série. Kame-Senin a enfin finit de former Kulilin et Goku et décide de les envoyer au Tenkaichi Budokai organiser par l'empereur.... Chaozu! Seulement son conseiller Tsurusenin lui a volé sa poupée préférée et a prétexté de la retrouver en réunissant les Dragon Balls. Mais, en vérité, il veut le pouvoir de l'empereur. Un anime déroutant où on découvre un Chaozu dans une position étonnante, mais aussi Tenshihan qui devient son garde du corps, et celui qui est cencé être son maître dans le manga devient ici son conseiller!
Le fait principal de cet anime c'est le combat Goku/Tao Pai Pai, sauf qu'il se déroule au village des pingouins, en présence d'Arale!
Dragon Ball: Saikyou e no Michi (L'armée du Ruban Rouge) - 1996
On fait un bon dans le futur avec cet anime réalisé pendant DBGT. Un long métrage d'1h45 durant lequel on replonge dans cette fameuse bataille entre Son Gokû et toute l'armée du Ruban Rouge. Mais en prenant pas mal de libertés par rapport au manga, vu que ce film commence au tout début de DB, et on tombe vite dans cette bataille. Aussi pendant la bataille à proprement parlée, on notera un rôle très important de C8 dans ce film. Visuellement, ce film est équivalent à Dragon Ball GT, et son graphisme plus moderne que la 1ère série Dragon Ball 86. D'ailleurs Goku est habillé comme au début de DBGT.
Malheuresement la comparaison à DBGT ne s'arrête pas qu'au visuel ou à l'animation, cette alternative à cette fameuse bataille ne m'a pas convaincu, peu d'humour dans ce film, et un Goku plus proche de DBZ (combats) que du DB original. Enfin scandale absolu, où est passé le Seiyu de Kame-Senin?? Celui-là est très mauvais.
Voici le premier nouveau perso de Arcana Heart 3 (il risque d'y en avoir d'autres, peut-être).
Je vous présente Eko, une petite fille sans doute la benjamine du jeu. Toujours pas de date pour sa sortie en arcade, tablons pour courant 2010. Source: Forum SRK
C'est Sony qui crache le morceau en l'annonçant sur son Twitter: Pas besoin de l'import, 3D Dot Game Heroes sur PS3 sortira à coup sûr en Amérique du Nord ! Faites passer le mot, plus d'infos à venir.
Donc voilà on ne peut pas être plus clair, il arrive aux States, sans doute courant 2010. Une bonne nouvelle pour ceux qui l'attendent, pas pour moi vu que je n'adhère au visuel du titre. Source: gamekult
Depuis hier les japonais ont la chance incommensurable (ok j'exagère) de télécharger sur leur Wii Castlevania : The Adventure ReBirth, ou le remake du premier opus sur Game Boy (merci Megaman).
Petite pub en passant, vous pouvez consulter mon test de la version Game Boy ici même, un titre que ne m'avait pas convaincu à cause de sa mauvaise maniablilté, espérons que Konami a recifié le tir.
Je vous balance 6 screens du jeu, graphiquement c'est de la SNES grooso modo. Le titre arrivera bientôt en France pour 1000 points. Source: Siliconera
Prévu chez nous le 29 janvier, je vous propose d'admirer la box-art US designer par Shinkiro de Tatsunoko VS Capcom: Ultimate All-Stars.
Je fais remarquer que la jaquette PAL sera identique à celle-là. Un jeu de combat 2D qui a pas mal de similitudes niveau gameplay avec Marvel Vs Capcom (le premier), qui propose un tas de persos des 2 univers (même si je déplore l'absence notable de Dante sniff) et qui va définitivement me faire acheter une Wii!!
Une rumeur concernant BlazBlue Continuum Shift, un site US apparement bien informé divulgue ce qui pourrait être la date de sortie en arcade du jeu de fight de Arc System.
Ce sont des amis nippons gérants de gamecenters de l'auteur de la news qui lui auraient filé "le scoop". Il serait donc prévu le 20 novembre. A confirmer ou à démentir. Source: versus-city
Fan de beat them all 2D et de jolies nymphettes, Marvelous pense encore une fois à vous en vous concotant un nouvel opus de Ikkitousen sur PSP Ikkitousen XROSS IMPACT.
Un titre qui ressemble beaucoup au premier, et qui sortira le 1er avril (ce n'est pas un poisson) 2010 au Japon. Source: Game Watch
S'est tenu ce week-end à la salle Leisure Land à Akihabara, la première loke-test de Arcana Heart 3.
Comme promis voici une première vidéo du jeu, ingame of course. Sans surprise la qualité de la vidéo est très médiocre.