Pas le temps de rédiger cette news comme il faut, juste le temps de vous filer un lien vers Dengeki si vous voulez voir les dernières images de Arcana Heart 3, jeu de combat 2D prévu en 2010 en arcade. Source et + d'images: dengeki
L'origine du serpent.
On continue à revenir sur cette saga mythique de Hideo Kojima avec le 3e épisode de la série dans l'ère moderne, Metal Gear Solid 3: Snake Eater.
Pour résumer mon expérience Metal Gear Solid, je dirais juste que j'avais adoré le premier, et un peu moins aimé le second malgré sa richesse. Place à ce troisième opus et second volet sur PS2, qui marque littéralement une rupture avec les 2 premiers. Notre ami Kojima-san nous promettait en 2004 (sachant que le jeu est sortit en décembre 2004 au Japon) une expérience de Metal Gear renouvelée, basée sur un nouveau concept: la survie! Rien que çà!
Je peux d'ores et déjà casser le suspens en affirmant que le pari est gagné haut la main.
Changement radical d'ambiance et d'époque! Retour dans le passé dans ce 3e épisode, en 1964 pour être très précis, l'année qui suit l'assassinat de J.F Kennedy.
Kojima a décidé de nous faire revisiter l'Histoire, notamment la guerre froide avec bien sûr son point de vue personnel.
1962, crise des missiles de Cuba. Après d'âpres négociations secrètes, Kennedy s'engage à démonter les fusées US Jupiter situées sur le territoire turc tandis que Khrouchtchev lui, décide de faire machine arrière et promet d'enlever ses installations à Cuba. Le monde a frôlé la catastrophe. Ca c'est la version que l'on connaît, que les livres d'histoire racontent.
Ce que nous révèlent Kojima, c'est que cette crise a en réalité, été évitée grâce à un homme, le Pr. Sokolov. En effet, ce spécialiste russe de l'armement, est exilé aux USA. Pour désamorcer la crise, Khrouchtchev aurait donc demandé à Kennedy de le lui remettre, ce que les USA feront d'ailleurs.
Mais les américains n'ont pas renoncé à Sokolov pour autant. C'est là que nous intervenons, puisque l'unité FOX a reçu pour ordre d'aller récupérer Sokolov dans son laboratoire situé en pleine jungle soviétique. C'est une mission complètement clandestine qui attend notre nouvel avatar, Naked Snake. Mais comme vous le savez maintenant dans MGS, rien ne se passe jamais comme prévu, et Snake va se heurter à un ennemi totalement imprévu, son maître The Boss!
Le scénario de ce MGS 3 est tout simplement excellent, et çà devient une habitude dans cette série. Moins grandiloquente que le 2, la trame est néanmoins passionnante à suivre, et puis ce MGS marque quand même le grand retour de personnages charismatiques! Qui a dit The Boss? Qui a dit EVA (ah EVA, EVA!!!!!!)? A noter comme d'habitude, un chara-design irréprochable, enfin presque, j'ai trouvé les boss de la team Cobra un peu raté (sauf The Sorrow et The End). La modélisation est de très grande qualité, surtout tout ce qui concerne la modélisation faciale. La PS2 crache ce qu'elle a dans le ventre, et le résultat est bien convainquant.
Comme d'habitude, Kojima va sortir des sentiers battus en nous proposant diverses réflexions, sur la guerre, les armes de destructions massives, l'écologie (très présent dans ce épisode), les sociétés secrètes etc... Aussi ce jeu constitue un véritable hommage au cinéma des années 60 (qui a dit PARA-MEDIC?). Sans parler de la fin du jeu, somptueuse, sans doute la meilleur fin que j'ai vu à ce jour dans un MGS. Une fin vraiment poignante qui marquera durablement les joueurs.
Bref, un scénario très bien ficelé, passionnant à suivre, mais aussi moins "lourdingue" que celui du 2. Certes, il y a beaucoup de cut-scenes, mais franchement rien d'équivalent à la profusion quasi-indigeste de cinématiques, de discussions de 10 minutes au Codec de MGS2. En somme, ici elles sont mieux disséminées dans le jeu, et ne succèdent pas de manière intempestive.
Autre point dont j'avais envie de parler un peu, les clins d'oeil! Il y en aura pas mal pour les fans, notamment concernant un personnage qui avait des cheveux blancs, et longs dans le 2... Quel blagueur ce Kojima! Bien sûr comme dans tous MGS qui se respecte, les fameux posters de mannequins japonaises sont toujours là, même en 1964, ben voyons.
On va redevenir sérieux en revenant sur le gameplay qui a subit pas mal de changements. Commençons par les éléments n'ayant pas bougé. En 1964, les nanomachines n'existaient pas, donc exit le Codec, et place à une grosse radio d'époque. Mis à part le folklore, le principe reste inchangé par rapport au Codec.
Autre point important, la caméra qui dans ce Snake Eater est placé de manière identique au 1 & 2. Aussi, on pourra tirer en vue à la 1ère personne comme dans MGS 2.
Tous les mouvements de Snake et Raiden vus dans MGS 2 sont d'ailleurs conservés dans le 3, avec des nouveautés. Il y a d'autres points qui qui ne changent pas par rapport aux anciens opus comme se cacher dans un carton par exemple, mais les deux plus gros sont à mon sens les communications, et la manière de contrôler Snake.
La nouveauté, c'est d'abord l'environnement dans lequel on évolue. Exit entrepôts exigües, complexe militaro-industriel, ou autre plateforme pétrolière, place à une map ouverte (ou semi-ouverte) et à un milieu naturel. Pour réaliser une jungle crédible à l'écran, les équipes de Konami n'ont pas hésité à se rendre sur l'île de Yakushima en 2002 pour des prises de vues, sonores, mais pour aussi semble-t-il expérimenter (légèrement) le côté "survie" histoire de faire quelque chose de vraiment immersif. Pour la petite histoire, la nature sauvage et mystérieuse l'île nippone de Yakushima a aussi inspiré d'autres auteurs comme par exemple Hayao Miyazaki pour Princesse Mononoké.
Kojima et son équipe se sont aussi rendus sur une autre île, Amami-Oshima, connu au Japon pour être la seule île où l'on peut voir des mangroves (histoire de les intégrer dans le jeu).
Comme vous le voyez, les développeurs se sont employés pour retranscrire au mieux une jungle soviétique crédible. Et le résultat est superbe, surtout que c'est réalisé avec le moteur du 2 (qui ne date pas d'hier). Graphiquement, c'est vraiment très impressionnant sur PS2. Que ce soit les touffes d'herbe, aux textures du sol, à la terre, l'eau, bref, une nature luxuriante comme on en a peu vu sur PS2! D'autant qu'on pourra y évoluer le jour, au crépuscule, la nuit, par temps pluvieux etc... Et çà reste toujours beau! Les quelques décors intérieurs sont aussi très soignés et ils sont mêmes plus beaux que ceux du 2.
Fermons cette parenthèse là où je veux en venir, c'est que le radar du 1 & 2 a disparu, toujours dans ce soucis dans le soucis de ne pas faire d'anachronisme. Désormais pour échapper aux gardes, Snake devra dissimuler sa présence dans le décor, ou autrement dit se camoufler.
Certes çà rappelle un petit peu Sam Fisher, sauf que Snake ne s'amusera pas avec les ombres mais devra en permanence changer d'uniforme dans le visualisateur de survie. Plus que jamais, il faudra se fondre dans le décor pour ne pas se faire repérer. D'ailleurs sur l'écran en haut à doite, là où se trouvait le radar avant, on a un pourcentage qui indique notre taux de visibilité, plus il est élevé moins l'ennemi nous voit.
Autant dire que l'interactivité avec l'environnement sera poussée. Mais Snake disposera néanmoins d'appareils comme le sonar ou le plus utile de tous, le micro. Les jumelles seront aussi plus utiles qu'avant. Aussi il est possible de jeter un coup d'œil sur les côtés (en caméra 3rd person) et bouger le stick analogique droit, et ce n'est pas un artifice.
Bref il faudra plus étudier le terrain pour progresser et deviner la ronde des gardes. Bien sûr notre ami aura une panoplie d'armes, avec des nouvelles comme le couteau, mais pourra tromper les gardes en douceur en balançant un magazine érotique par terre par exemple, histoire de les occuper.
Comme je vous l'ai dit la dimension "survie" sera très présente. Snake disposera de 2 barres, une barre de santé classique, et une nouvelle barre divisé en 4 portions, la barre d'endurance. Plus Snake bouge et fait des efforts, plus la barre d'endurance baissera, alors que la barre de santé baisse si on se blesse.
Alors pour récupérer de la santé, il faudra d'abord se soigner, avec une trousse de médicaments très complète. Le médecin PARA-MEDIC sert à çà, à nous donner des conseils pour se soigner. Une fois soignée, la barre de santé se régénère, elle peut aussi se régénérer seule sous certaines conditions.
Pour récupérer de l'endurance, il va falloir bouffer. Certaines rations seront mises à dispositions, mais Snake devra avant tout chasser pour recharger les batteries. Kojima a intégrer beaucoup d'animaux dans cette jungle, différents serpents, des grenouilles, des rats, des oiseaux, des mouflons, des lièvres etc... Bouffer en permanence pour survivre, voilà un élément qui rajoute un côté réaliste. On pourra chasser des petits animaux en posant des pièges (souricières), ou bien utiliser même ces animaux contre les gardes, comme leur balancer un serpent à la gueule histoire de les faire partir en courant. L'interactivité et le soucis du détail dans ce titre sont impressionnantes!
Autre élément entre-aperçu dans le 2, le déguisement. Il y en aura plusieurs dans le jeu, çà donne un petit côté hitman, mais attention contrairement à ce dernier, on peut vite être démasquer. Mieux vaut raser les murs.
A ce propos, je vais revenir un peu sur l'IA, en hausse par rapport au 2. Une fois l'alerte donnée, va falloir bien se planquer, et loin, parce que là les ennemis viendront nous déloger virilement, et parfois même dans des endroits que l'on pense être safe. Ils planqueront, balanceront une grenade, puis attaqueront en groupe. Ils sont assez intelligents, pareil pour les chiens, à qui il faudra altérer leur odorat pour passer derrière eux sans encombre.
MGS 3 marque le grand retour de (vrais) boss. Alors ils ne sont pas tous très réussis, mon combat préféré était contre The End (environ 45 minutes de plaisir), et le plus original, The Sorow. Je parle pas des boss de fin, à part.
Dans MGS 3 il y a 3 niveaux d'alertes, l'Alerte donc, l'Evasion, et la Prudence. Ce dernier niveau dure 3 bonnes minutes montre en main, et çà patrouille à mort.
Aussi comme on est dans les années 60, il ne faudra pas s'attendre à des dispositifs infra-rouges, ou trucs hi-tech vu dans les précédents opus. Ici c'est plus rudimentaire, l'ennemi posera des pièges de chasseurs et autres pour protéger sa zone. D'ailleurs, la petite scène quand on se fait avoir est bien réalisé (et nous surprend toujours).
A propos de mouvement, l'animation est de bonne qualité, çà ressemble beaucoup à MGS 2. Moteur physique de qualité, çà ne rame jamais. La démarche des gardes est réaliste, les expressions faciales et mouvements labiales sont très très correct pour de la PS2.
Concernant la jouabilité, je sais que dans mon entourage, certains étaient un peu déçu par le reconduite de cette vue "MGS" et aurait aimé une caméra totalement libre, ce qui n'est pas mon cas. De toute façon l'épisode Subsitence est là pour eux.
Concernant la maniablité à proprement dite de Snake, nickel chrome. Les menus sont clair, concis, très bien fait. Par contre ce que j'ai trouvé assez lourd, ce sont les va-et-vient intempestifs dans le menu "Camouflage". Comme on en change très souvent, faire de pauses devient vite assez gonflant.
La composition sonore est là encore de très grandes qualités. Pas moins de 3 compositeurs pour ce soft, dont Harry Gregson-Williams. Autant de gage pour la qualité hollywoodienne de la bande-son. Le thème principale Snake Eater interprété par Cynthia Harrell est sompteux.
Des musiques épiques, tragiques, jazzy à la fois très "cinématographiques" mais aussi très personnels à ce MGS 3. D'ailleurs le nouveau thème d'évasion ou "Escape Through The Woods" est très réussit dans le sens où il colle idéalement à l'environnement graphique du jeu.
Néanmoins, la plupart du temps, ce sont les bruits de la forêt que l'on aura à l'oreille. Gazouillement d'oiseaux, cris de crocodiles, rampement de serpents sur les feuilles, bruits de cours d'eau... Autant dire que la virée de Kojima et ses amis à la forêt n'a pas été vaine, ils ont retranscrit une forêt à l'écran mais l'oreille. Bravo!
Par contre, pourquoi encore une fois ne pas nous proposer les voix japonaises? La çà commence à devenir gonflant de se taper du David Hayter pour Snake. Non pas qu'il double mal, il joue d'ailleurs bien son personnage, mais j'ai beaucoup de mal avec son élocution. Les autres personnages sont bien doublés, sauf un détail, pourquoi ne pas avoir donné un petit accent russe aux gardes. Le soucis c'est qu'ils ont un gros accent américain, ce qui gâche l'immersion soviétique. Sans doute un manque de moyen peut expliquer cela, néanmoins ce n'est qu'un détail.
Enfin pour terminer, la durée de vie est exemplaire. 25 heures pour le finir en mode normal, soit 11 de plus que le 2, d'autant que les cut-scenes ne prennent pas la moitié du temps de jeu, contrairement à MGS 2.
Dans un délire personnel, Kojima a rajouté un mode, serpent contre singe, un espèce de mini-jeu où l'on doit attraper les singes d'Ape Escapel. Rigolo, mais pas passionnant pour autant.
Une fois que j'ai éteint le jeu, MGS 3 finit, la premier mot qui est sortit de ma bouche est: IMMENSE! Immense expérience vidéoludique que nous a proposé ici Hideo Kojima! C'est dommage que je ne parle pas du scénario (pour ne gâcher le plaisir à ceux qui ont l'intention de le faire), mais il vaut carrément le détour, surtout la fin.
Ambiance béton, environnement crédible, gameplay encore plus poussé, MGS 3, qui malgré des petits défauts (et notamment son âge) est une de mes meilleurs expériences pad en main, il arrive même à mes yeux à sublimer le 1 et le 2.
Bref, une phrase qui résume tout: Metal Gear Solid 3 Snake Eater est un monument du jeu vidéo.
Fiche technique: Titre: METAL GEAR SOLID 3: SNAKE EATER Editeur: KONAMI Genre: ACTION-INFILTRATION Année: 2004 Autre support: NINTENDO 3DS Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 150 - Mars 2005)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
Pour clôturer cet article, la pub japonaise du jeu très rigolote là encore ^^.
Namco-Bandai a ouvert un site avec un compte à rebours qui finit dans 4 jours. C'est un nouvel RPG qui sera révéler à l'issue de ces 4 jours. Nouvel RPG? Pas vraiment, sur ce site teaser il est inscrit ano RPG kaettekuru ce qui veut dire en gros cet RPG revient.
Peut-être s'agit-il d'un revival d'un vieux titre, ou bien le retour de série dont on a plus trop de nouvelles ces derniers temps (comme Xenosaga, ou Khamrai par exemple). On verra bien, rdv ce week-end. Source: Ici-même
Il arrive bientôt celui-là, Ar Tonelico III déboulera au Japon le 28 janvier. Mais ce qui nous intéresse dans cette news, c'est les nouveaux screens lâchés avec cette galeries de personnages que l'on verra dans la 3e mouture de la série RPG de Gust. Source et + d'images: Gamespot japan
Une série que ne se démode pas, celle des SRT, je vous propose un petit trailer de Super Robot Taisen OG Saga : Endless Frontier Exceed sur DS.
Dans ce trailer on peut voir KOS-MOS de Xenosaga à l'oeuvre.
BlazBlue: Calamity Trigger continue à envahir tous les formats, après la 360, la PS3 et récemment la PSP, place au PC!
Et chose étonnante, c'est une société française qui se chargera de la distribution du jeu sur ce support!! En effet, c'est ce qu'affirme le président de Tradewest Games SAS, Frédéric Bichat. Et donc il sortira d'abord en France courant 1er semestre 2010! Source: Shoryuken
Certains d'entre vous (les plus vieux) se rappellent sans doute de ce shoot de Kemco qui intriguait surtout par sa boîte SNES US, avec un petit vieux et son Banjo (musique country lol).
Sachez que l'éditeur Zoom a décidé de surfer dans la vague "on deterre des vieux titres" en ressortant Phalanx sur Wiiware. Il s'agira de la version X68000 et pas de la version SNES.
Un remake de ce jeu donc, qui coûtera 500 points au Japon, et qui n'a toujours pas sa date de sortie. Source: Kotaku
Dans l'actu de ces derniers jours, c'est cette nouvelle compilation chez SNK Playmore. Le site ESRB lève le voile sur ce SNK Arcade Classics 0, prévu sur PS2 et PSP.
Il sera classifié M comme Mature, donc certains jeux seront "violents". Le nom du titre peut donner une indication sur le contenu de cette compil, on aura peut-être des jeux SNK période pre-Neo Geo (genre Ikari, Street Smart, Psycho Soldier etc...).
Tout ce que j'ai lu c'est qu'il y aura 20 titres dans la galette, avec un peu de tout (baston, plateforme, sport, shoot, etc...).
Aucune date pour le moment. Source: ici-même
Peu de gros titres testés en ce début novembre, je retiens juste la très bonne note de Ratchet & Clank Future 2, ainsi que la bonne prestation de Mario & Sonic sur DS. Source: Gamefront.de
Trouver à l'instant sur le site Famitsu, une série de screens de BlazBlue Portable sur PSP.
Graphiquement, c'est très joli, reste à savoir si l'ensemble sera agréable à prendre en main.
La date de sortie est fixée au 25 février au Japon. Source et plus d'images: Famitsu
Prévu sur WiiWare, XBLA et PSN en début d'année prochaine, voici une vidéo gameplay de Bonk: Brink of Extinction, ou le retour d'un personnage emblématique de la firme Hudson Soft connu chez nous sous le nom de PC Kid.
Pour cette vidéo, Hudson a fait appel à une autre figure des années PC Engine, Takahashi Meijin (qui a pris un sacrée coup de vieux!).
Outre un habillage en 2,5D, le titre proposera un mode coop.
Haha je sens que ce jeu-là est super attendu par les fans de Tecmo!! Merci à Kotaku de me faire découvrir l'existence de ce NBA Unrivaled. Et du coup je me rappelle que Tecmo avait fait un jeu de NBA sur Super Famicom, Tecmo Super NBA Basketball. Un titre que je trouvais super beau à l'époque (on était en 92 les enfants ^^).
Bref, qui est intéressé par ce jeu qui est à l'air assez moisi quand même? Pas moi en tout cas, mais je vous file la date, il sort mercredi sur XBLA, et plus tard sur le PSN. NBA+Tecmo = nostalgie pour moi ^^. Source: Kotaku
Après le remake HD de Toki, les gens de Golgoth Studio ont dévoilé il y a quelques jours leur prochaine victime, et çà sera le tour de Caveman Ninja, ou Joe & Mac.
Ceux qui avaient une super nes (entre autres) se rappellent sans doute de ce jeu qui était une espèce de Chuck Rock fait par les japonais de Data East (société qui n'existe plus).
Un plateformer 2D HD dont le support d'accueil n'a pas encore été révélé. Source: Le site officiel de GS
That's all folks!
En début de vie de la PS3, les joueurs (et notamment les joueurs occidentaux) reprochaient à juste titre un catalogue de J-RPG très léger. Effectivement pendant un long moment, seuls 2 titres étaient disponible sur notre marché officiel, le vieillissant Enchanted Arms, titre transfuge de la Xbox 360, qui était sortit quasiment en même temps que la console de Microsoft, c'est dire son âge, et une production exclusive à la PS3 paru en été 2007 au Japon, FolksSoul: Ushinawareta Denshô ou Folklore chez nous.
Un titre qui m'avait attiré pour 2 raisons, déjà l'offre de RPG réduite (on l'a compris) mais aussi parce que ce jeu a été co-produit par le studio Gaia dirigé par Kouji Okada. Il est principalement connu pour son travail effectué au sein d'Atlus dans la série Shin Megami Tensei.
Deux bonnes raisons pour s'y mettre.
Ellen
Folklore narre l'histoire d'Ellen, une jeune fille de 22 ans. Il se trouve qu'elle a reçu une lettre de sa mère disparue il y a de cela 17 ans, qui lui demande de se rendre au village de Doolin, village qui existe vraiment, et qui se trouve à l'ouest de l'Irlande.
Ellen est amnésique, et ne se rappelle plus de son passé, c'est donc en quête de ses souvenirs qui lui échappent, qu'elle se rend à Doolin.
Dans le même temps, un journaliste (qui travaille dans un magazine ésotérique) du nom de Keats reçoit un appel de secours étrange. Cette appel provient de Doolin. Il décide de s'y rendre et y rencontre par hasard Ellen.
Par la suite nos 2 avatars vont faire une découverte de taille: il est possible d'accéder à une autre dimension, le Netherworld. Le mystère qui les a fait venir à Doolin, va aller qu'en s'épaississant...
Folklore c'est un peu le mélange improbable d'Agatha Christie ou du Commissaire Maigret avec Alice au pays des merveilles. En effet une enquête rationnelle, un sentiment de suspicion généralisé qui pèse sur Doolin, côtoie un monde totalement irréel presque enchanteur!
Ce mélange est très bien maîtrisé par les créateurs, les 2 mondes s'imbriquant l'un dans l'autre. Outre les quelques CG du jeu, les dialogues qui sont assez nombreux et en français, sont mis en scène à la manière d'un Comic interactif. Ce qui est assez original, et qui colle très bien à cet univers si particulier au jeu de Game Republic.
Ce que je loue dans Folklore, c'est son univers, les différents royaumes à traverser pendant les 7 chapitres du jeu. La ville de Doolin malgré une superficie très très limitée, reste un lieu pittoresque.
Ce que je déplore un peu dans Folklore, c'est avant tout le rythme dans la narration. C'est lent, très lent, au point que parfois c'est lourd à suivre. Alors certes c'est un style, qui fait dégager une ambiance à part au soft, qui lui donne même de la personnalité, mais parfois c'est quand même limite à suivre. Les dialogues y sont pour beaucoup, il y a un nombre incalculables de non-dits durant les cut-scenes. Les "..." ou autre "hum..." sont légions, tout au long du jeu. Alors certes, c'est maîtrisé vu que çà nous force à avancer pour découvrir ce que cachent ces non-dits, mais on est presque un peu déçu par ce que l'on découvre. Certes il y a des rebondissements sympa au chapitre 5, et au Centre du Netherworld, mais globalement on se dit "tout ce mystère pour çà!".
Une intrigue, une mise en scène, en somme, à l'image du jeu qui alterne très bon et très moyen.
Pour accéder aux derniers chapitres il faut faire les scénarios respectifs de Ellen et Keats. A signaler une scène de fin bien décevante.
Autre point, il y a beaucoup de choses à dire dans ce jeu, les NPCs. Très peu nombreux à Doolin, cela est du à la taille XXS du village et assez redondant dans le Netherworld. Mais bon, à Doolin tous sont mis à contribution dans l'histoire, donc ce n'est pas vraiment une gêne.
Le vrai village de Doolin en Irlande
Folklore utilise un procédé que l'on ne voit pas très souvent dans les J-RPGs, le MSS ou Multi Sight System. Jouer Ellen ou Keats, les développeurs nous laissent le choix, mais moi je vous recommande de faire les 2 scénarios en alternance, comme j'ai fait. Un coup Ellen, un coup Keats. Certains ont critiqué ce système, moi j'ai aimé, c'est vraiment la trouvaille du jeu. Revoir 30 minutes après la même CG avec un point de vue différent est intéressant. Par contre il est vrai que se taper 2 fois les mêmes royaumes, c'est un peu gonflant. Pour palier quelque peu à cette redondance, les développeurs ont utilisé une petite subtilité. Par la suite dans votre aventure, vous apprendrez que pour progresser dans le Netherworld, il faut capturer des Folks. En effet, à la manière de Pokemon, il faudra capturer ses monstres pour évoluer dans le Netherwolrd. Keats et Ellen ne pouvant se battre directement se serviront de leurs nouveaux amis pour attaquer. Un gameplay clairement orienté Action-RPG. Chaque Folk absorbé pourra être amélioré en remplissant des conditions.
Les Folks sont aussi classés par éléments (un peu comme des élémentaux), eau, feu, glace, foudre, sommeil, aucun élément etc... La subtilité dont je vous parlais plus haut, c'est que certains folks sont propres à Keats ou Ellen. Quand Keats obtiendra des Folks de glace dans La Cité Engloutie, dans le même royaume Ellen aura des Folks d'eau. C'est un exemple.
Aussi, des Folks communs aux 2 n'auront pas la même utilisation comme Formoire, ou Habetrot par exemple.
Ce qu'il savoir, concernant l'absorption des Folks, c'est qu'elle s'effectue avec les capacités gyroscopique du Sisaxis combiné à la touche R1. Les folks puissants et les Folklores (les boss) seront absorbés plus difficilement, va falloir bouger le pad en respectant une technique précise pour les avoir. J'ajoute qu'un Folklore ne peut pas être utilisé, une fois absorbé, il disparaît.
Pour résumé, l'utilisation correct des Folks, et leur nombre élevé est un point positif du gameplay. D'autant que les combats sont nombreux, et assez agréables dans l'ensemble.
Ellen peut utiliser des capes dans le Netherworld qui ont des vertus propres, alors que Keats pourra se transformer un court instant, ce qui le rend plus fort.
Le level-design de ce jeu est à mon sens raté! Vous avez compris que seul dans le Netherworld l'action sera présente (alors que dans Doolin on ne fera qu'enquêter), mais le soucis c'est que les 7 royaumes (sachant que le dernier royaume se découpe en 2 chapitres) sont ultra linéaires. Seul le 4e chapitre, le Corridor Infini m'a convaincu, je l'ai trouvé sympa et assez long. Cette succession de couloirs on ne peut plus étroits est tout sauf inspiré. D'autant qu'aucun élément des décors n'est interactif. On nous prend par la main du début à la fin. Certes, les cut-scenes cassent un peu cette progression ennuyeuse qui se résume essentiellement à une succession de combat de salles en salles, mais c'est insuffisant.
Alors oui, les développeurs ont pensé à intégrer des quêtes annexes à aller chercher au bar de Doolin de jour, et de nuit. Mais elles sont très courtes, et pas forcément marquantes. On obtiendra notamment des Folks rares, et une Cape pour Ellen.
La réalisation technique est assez moyenne. Graphiquement, les royaumes du Netherworld sont assez bien rendus, mais en même temps ils sont petits. Tout comme Doolin d'ailleurs, petit environnement peu impressionnant visuellement. Les intérieurs sont aussi minuscules que la ville, d'ailleurs une question me taraude: comment le couple Lester, Harriet, O'Cornell et Suzette peuvent-ils dormir? Ils n'ont même pas de chambre, ni de lit lol.
Le chara-design est soigné par contre, c'est très classe. En revanche la qualité de la modélisation ne convainc pas. De toute façon on voit bien que c'est un tire 1st Gen sur PS3. Les CG non-réalisées avec le moteur du jeu sont superbes.
L'animation est très moyenne. Ca bouge comme un jeu PS2. Je n'ai rien trouvé d'impressionnant dans l'animation. D'ailleurs j'ai même déploré des ralentissements. La PS3 est quand même capable de bien mieux, et çà s'est vérifié.
Différents compositeurs ont œuvré dans ce jeu, et ont réussit leur pari. Les musiques collent très bien à cette univers ésotérique, mystérieux, merveilleux du jeu. A noter le superbe thème de Doolin au piano qui avec le temps lassera quelques uns. Mais globalement la composition musicale est un point des forts du jeu.
Les bruitages sont corrects, les voix françaises collent bien à nos 2 héros par contre le jeu d'acteur laisse à désirer dans les rares cinématiques. En gros, dommage que cette version n'ait pas les voix japonaises, mon carton jaune, d'autant qu'on nous vante les grosses capacités de stockages du Blue-Ray!
Enfin, la jouabilité ne pose pas de problèmes, avec le temps et notre pratique des jeux 3D on s'est habitué à certains plans de caméra moyen. Ca reste jouable et accessible. C'est sans doute l'un des jeux sur PS3 avec une aussi grosse utilisation du Sixaxis. Les différents menus sont fonctionnels et jolis.
Concernant la durée de vie, un chiffre: 14 heures. Il m'a fallu 14 heures pour boucler les 2 scénarios, avec en plus toutes les quêtes disponibles dans la galette effectuées (sachant que certaines quêtes sont permanentes, on peut les refaire tout le temps). Certes on peut télécharger des quêtes et des capes sur le PSN, mais je trouve que c'est très court pour un jeu du type.
Finalement, ce Folklore est une œuvre vraiment à part. Ce jeu côtoie le génie et la médiocrité. Une utilisation des Folks sympa mais un level design linéaire, un univers avec beaucoup de personnalité mais des graphismes assez moyens pour la machine, une intrigue intéressante mais un peu lourde à suivre... Folklore c'est tout çà!
Dans l'absolu, çà reste un jeu sympathique et assez original, pour peu qu'on fasse abstraction de ses réels défauts. Un jeu pas facile à évaluer, je vous l'avoue!
Fiche technique: Titre: FOLKSOULS: USHINAWARETA DENSHÔ Développeur: GAME REPUBLIC Genre: ACTION-RPG Année: 2007 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Consoles + 188 - Novembre 2007)
Screenshots:
Bonus:
En bonus, une pub jap du jeu faisant la promotion de l'utilsation du sixaxis.
Pour les gens qui l'ont raté hier, Arc System Works a annoncé BlazBlue Portable sur PSP.
Une bonne nouvelle pour les fans de jeux de baston nomade, moi je resterai sur consoles de salon vu que les jeux de combat 2D sur PSP, çà le fait pas (de mon point de vue).
Il ne faudra bien sûr pas s'attendre à un emballage graphique aussi léché que sur 360 et PS3, mais attendez-vous à un produit fidèle et de qualité, c'est Arc System qui vous le dit!
Outre la présence des 12 persos, ainsi que leur versions unlimited à débloquer (ou versions EX si vous voulez), cette mouture PSP aura droit à un mode inédit, le Legion.
La date de sortie est fixée au 25 février au Japon. Source: Gamekult