Zoomons dans l'espace!
Au tout début de son existence, la Sega Megadrive accueillait principalement les hits d'arcade de Sega, ainsi que de nombreuses conversions de jeux issus de micro-ordinateurs, Amiga et Atari ST en tête. Cela était surtout vrai pour les jeux occidentaux.
C'est le cas du titre que nous allons traiter aujourd'hui, Zoom!, un jeu de reflexion développé par Discovery Software, d'abord paru sur l'Amiga, et qui est sortit aux USA en novembre 1989, soit quelques semaines après la sortie de la 16 bits de Sega sur ce territoire.
Ce jeu nous invite à prendre le contrôle d'un petit être bizarre qui fait en premier lieu penser à une "orange aux longues oreilles". Ce petit être tout rond parcourt la galaxie pour résoudre des puzzles! On dira que l'on a vue pire comme loisir dominical...
Entrons sans transition dans le gameplay de ce titre, qui est, et je vous le dis sans détour, assez réussi.
Le jeu se divise en 6 stages. Chaque stage dispose 6 puzzles à résoudre. Le principe de Zoom! est très simple. Les niveaux sont représentés sous forme de damier en vue subjective, dans une simili-3D. Le but du jeu est de diriger notre ami orange dans ce damier, et d'y allumer toutes ses cases. Pour allumer une case, il faut simplement tracer son pourtour à l'aide des déplacements de notre extra-terrestre orange. Ses déplacements dans le damier surlignent les lignes de la grille. L'objectif est tout simplement de quadriller tout le damier, à l'aide du déplacement de notre avatar. Une fois toutes les cases allumées, on passe au damier suivant et ainsi de suite.
Mais tout n'est pas simple, les damiers ne sont pas vides et sont hantés de aliens. Il faudra donc éviter les ennemis, en premier lieu cette "main verte de Alien" qui traquera sans relâche notre ami orange.
D'autres ennemis éteindront des cases, par exemple, et saboteront donc notre travail. Le moindre contact avec un ennemi nous fera instantanément perdre un Up.
En plus des ennemis, on dispose aussi d'une contrainte de temps! Mais rassurez-vous, on peut terminer un damier même si le temps est écoulé, on ne récupèrera cependant pas de points bonus utiles pour gagner un Up.
Heureusement que notre avatar peut compter sur les quelques bonus qui apparaîtront dans le damier. Des bonbons qui sont des bonus de points, uniquement pour le scoring et pour gagner des Up aussi. On aura aussi droit à un tournesol qui nous rendra invulnérable pendant un court instant, à des bananes qui ralentissent les ennemis un instant, un sablier qui les figent pendant un court moment, ou encore un bonus ultime qui permet de passer au niveau suivant sans même avoir allumé toutes les cases du damier !
Sachez enfin que notre "troll orange" peut sauter, et balancer des projectiles vers l'arrière (et uniquement vers l'arrière).
Au début, il est vrai que l'on a du mal à rentrer dans ce jeu vieillot et pas tellement attirant. Mais dès que l'on fait l'effort de s'intéresser vraiment au gameplay, on découvre un soft au fun redoutable. On prend véritablement plaisir à passer tous les niveaux. D'autant que la difficulté est progressive et que les derniers tableaux sont de vrais défis, puisque infester d'ennemis de partout! Le seul bémol du jeu réside au fait que certains damiers reviennent à l'identique, avec juste un peu plus d'ennemis donc.
Nous n'allons pas nous étaler sur la technique du soft de Discovery Software. Déjà, il faut savoir que cette version Megadrive est beaucoup plus soignée que son aîné sur Amiga. Cela n'empêche pas de constater un graphisme pauvre et très redondant, une animation minimaliste, ainsi qu'une bande-son composée d'une poignée de pistes pas forcément inoubliable.
La prise en main est assez délicate au début. Le jeu nécessite clairement un petit temps d'adaptation au niveau des commandes. Une maniabilité rendue assez difficile à cause notamment de notre avatar qui est perpétuel mouvement sur le damier, il est impossible de l'arrêter et de le rendre immobile.
Enfin compter environ 2 petites heures pour boucler les 6 stages, sachant qu'en le terminant on débloque un niveau de difficulté supplémentaire. On peut regretter l'absence de sauvegarde, ou de password.
Enfin le mode 2 joueurs en alternance, basé uniquement sur le scoring, n'est malhereusement pas un élément qui rehausse l'intérêt de ce soft.
Zoom! est le jeu typique qui ne jette pas de la poudre aux yeux, qui ne dispose pas d'une jaquette aguichante, qui ne laisse aucun souvenir aux joueurs, et qui pourtant dispose d'un réel fun.
Tout n'est pas parfait, loin de là, ne serait-ce que l'aspect technique clairement obsolète, même pour un jeu de réflexion. Le soft dispose aussi d'une jouabilité délicate (voire imprécises d'après certains) ainsi que de tableaux redondants, et d'un mode 2 joueurs anecdotique.
Malgré tout cela on passe un bon petit moment en solo. Que voulez-vous, il y a des choses qui ne s'expliquent pas...
Fiche Technique: Titre: ZOOM! Développeur: CYCLONE SYSTEM Éditeur: DISCOVERY SOFTWARE Genre: RÉFLEXION Année: 1989 Autre support: AMIGA Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joystick 009 - Octobre 1990)
Screenshots:
Bonus retro:
Astuce pour le jeu vidéo Zoom! sur Megadrive , dans l'émission Gros plan sur la souris (France 3, 1990).
Gut gegen Böse
On a longtemps pensé que le premier épisode de la célèbre série de Konami, Castlevania, était apparue sur MSX. Et pourtant c'est faux, le tout premier Castlevania est sortit le 26 septembre 1986 sur Famicom Disk System. Akumajô Dracula ou Vampire Killer en Europe est quant à lui sortit sur MSX 2 le 30 octobre 1986, soit un mois plus tard.
Cette épisode n'est pas une conversion brut de l'opus FDS, mais bel et bien une adaption originale, proposant un gameplay sensiblement différent.
Simon Belmont
La trame de Vampire Killer sur MSX 2 est identique à celle du premier épisode sur NES. L'action se déroule en 1691 en Transylvania. Simon Belmont, dernier héritier du clan Belmont, part rendre visite à Dracula dans son château le Castlevania, afin de récupérer sa fiancée enlevé par le Prince du mal, la vieille du mariage de nos deux tourtereaux.
Les 6 niveaux du jeu sont identiques à la version 8 bits Nintendo. On retrouve donc le Hall, le Corps de Garde, le Laboratoire, la Tour de l'Horloge etc... Seulement dans cette version, l'architecture des niveaux est différente.
En premier lieu, les niveaux ne disposent pas de scrolling, le jeu est découpé en écran fixe, ou en tableau si vous préférez. Le décor ne défile donc jamais. En plus de conserver l'aspect action et plateforme de l'opus NES, cette version MSX 2 ajoute une dimension exploration.
En effet, il faudra constamment chercher des clés blanches qui sont cachés dans les niveaux, pour ouvrir les portes du château et ainsi continuer notre progression. Ainsi, ce système implique de nombreux va-et-vient dans les salles, sachant que les clés sont toujours cachés dans des murs.
Autre élément, les clés jaunes qui permettent quant à eux d'ouvrir les nombreux coffres qui parsèment les niveaux. Ces coffres contiennent des éléments favorables, comme par exemple le sablier qui fait figer le temps, le même que celui de l'opus NES.
Enfin dernier détail qui diffère avec l'opus originel et qui donne une petite impression de RPG au soft, celui de la présence d'un marchand assez inquiétant, lui-aussi caché dans les murs du château. On pourra acheter moyennant des cœurs que l'on collecte dans les levels, des items comme par exemple des soins.
Tout cela fait de ce Vampire Killer un jeu plus axé exploration que son aîné, rendant la progression nettement moins linéaire.
Rajoutons à cela que notre avatar dispose toujours de son fouet, le Vampire Killer, ainsi que d'armes de jets comme la hache boomerang, ou encore la redoutable eau-de-vie.
L'intégralité du bestiaire est repris de l'épisode NES, tout comme les boss d'ailleurs. Citons par exemple, Frankenstein qui est le boss 4, ou Medusa le boss 2.
Tous ces bons éléments sont malheureusement quelque peu gâchés par une jouabilité qui n'est pas un modèle de précision et de confort. Les déplacements de Simon Belmont sont très brusques et très heurtés. On sent en permanence une certaine rigidité au niveau des contrôles. On a du mal à trouver les diagonales pour monter les escaliers par exemple. Les passages plateformes sont tout aussi délicats, sans oublier la difficulté dantesque du jeu qui accentue cette impression de "raideur".
Le jeu est vraiment très difficile, à cause notamment de la maniabilité, mais aussi de l'animation hasardeuse des ennemis, et surtout du fait que l'on dispose uniquement de 3 vies sans continues pour boucler tout le jeu. Personnellement je n'ai pas réussi à le terminer tellement le challenge est ardue!
L'aspect technique est honorable sur MSX. Les différentes sections du château offrent une bonne variété des décors tout en conservant cette aspect inquiétant caractéristique de cette série. Les décors sont d'ailleurs plus fins que sur NES, les couleurs sont moins criardes. L'animation est par contre, très primitive. Aucun scrolling, animation des ennemis sommaires, nous sommes bien en face d'un jeu micro datant des années 80!
Seul l'aspect musical est une franche réussite, puisque les thèmes sont repris de la version NES. Le thème le plus marquant étant celui du premier niveau Vampire Killer, un thème musical qui a contribué à la légende de cette série.
Enfin la durée de vie est colossale, si vous avez la ferme intention de le terminer, ce qui est possible. Ce jeu nécessite un gros investissement personnel, il faut optimiser un parcours, apprendre les déplacements, apprendre à éviter les pièges lors des transitions de salles etc... Tout cela implique donc du temps.
Akumajô Dracula sur MSX 2 laisse finalement une impression mitigée. Bien avant les Symphony of The Night, ce jeu propose un gameplay incorporant un aspect exploration/recherche fort agréable, qui force le joueur à se balader entre les salles, cassant totalement la grande linéarité de l'opus NES.
Néanmoins la prise en main "lourde" peut gêner plus d'un, tout comme la grande difficulté du titre.
Ce titre reste malgré à conseiller aux fans de la série vampirique de Konami,
Fiche technique: Titre: AKUMAJÔ DRACULA Développeur: KONAMI Genre: ACTION-AVENTURE Année: 1986 Autres supports: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Le futur jeu d'action de GameRepublic Majin: The Fallen Realm continue de se dévoiler lentement à travers une nouvelle série d'images distribuées par Namco-Bandai.
Graphiquement c'est finalement assez moyen, par contre l'ambiance a l'air pas mal.
Le jeu sortira cet été sur PS3 et Xbox 360.
Maxima intègrera donc le roster de The King of Fighters XIII dans l'équipe de son acolyte K'.
Même si çà n'a pas été (encore) officialisé, Kula viendra compléter et terminer cette équipe composée donc de K', Maxima et Kula.
J'aurais préféré Whipp personnellement mais ce n'est pas bien grave.
A part Kula, il ne reste plus que les boss à dévoiler, en espérant qu'ils soient réussis. En tout cas le roster de KOF XIII est autrement plus fourni que celui de la "démo" KOF XII... Source: Neo-arcadia
J'avais déjà vu ce T.A Speedrun, par contre je ne savais pas que l'excellente web-émission 88 miles à l'heure y avait consacré un numéro! Je le découvre ce soir, et je vous le fait découvrir à mon tour (pour ceux qui ne l'auraient pas vu).
Un speedrun réalisé en 13:21 min!
Parfois, il y a des héros qui font bien de rester au placard des anciennes gloires vidéoludiques.
C'est le cas de notre ami Sparkster dans ce revival de Rocket Knight. Non pas que le jeu soit mauvais, on n'en sait rien, mais visuellement, je n'accroche pas du tout à cette 2,5D sommaire, et à notre renard en jetpack qui est devenu tout rikiki! Konami propose 5 nouvelles images du jeu. Je rappelle que le jeu est prévu sur XBLA, PSN et PC (Steam) le 12 mai. Source: Gamekult
Il fallait quand même que je parle de The King of Fighters XIII de temps en temps, et là c'est pour faire plaisir à un membre précis du site fan de Kyo Kusanagi.
Voici sa Neomax(au tout début de la vidéo), qui est en fait le croisement d'une Max 2 de KOF 2002 et LDM/Dream Cancel de KOF XI.
Je rassure c'est pas de l'actu, çà fait un moment que ce nouvel élément a été dévoilé dans une loke-test, en tout cas j'attends ce jeu avec une certaine impatience.
Je rappelle, vu qu'on me pose souvent la question par MP ou autre, que le jeu sort en Juillet en arcade et que SNKP n'a toujours pas annoncé KOF XIII sur consoles. Source: Toutes les neomax des persos dévoilés, merci à Raiko de les avoir regrouper
Tête de veau !
En 1990 sortait au Japon la Super Famicom, marquant ainsi le début de la fin de sa glorieuse aînée, la Famicom.
Néanmoins, pas mal de jeux continuaient tout de même à sortir sur la 8 bits de Nintendo, dont ce titre développé par le tout petit studio nippon Kaze, et qui se nomme Zombie Nation.
Un shoot them up assez bizarre, que je vous invite donc à découvrir.
L'horreur devant vos yeux... la jaquette US!
L'histoire de ce jeu semble sortir tout droit d'un vieux film SF de série B, voyez plutôt!
En 1999, une météorite s'abat sur le desert du Nevada. Ce projectile n'est en fait que Dark Seed, un puissant alien venu de l'espace pour exterminer les hommes. Son pouvoir est immense, il a ainsi transformé les hommes en zombies, et a pris possession d'armes destructrices, et même de la Statue de la Liberté! Dark Seed a aussi réussi à s'emparer de l'arme la plus puissante sur terre, la fameuse épée Shura du samurai Namakubi.
L'âme de Namakubi (ou ce qu'il en reste) décide donc d'aller récupérer son bien et dans le même temps de libérer les USA...
La trame a moins le mérite de m'avoir fait rire!
Ce n'est d'ailleurs pas la seule chose drôle du jeu. Effectivement diriger une tête d'un samurai relativement amoché prête aussi à sourire! Une tête qui parcourra les USA à travers 4 niveaux, sélectionnable dans l'ordre que l'on veut. A noter que 2 niveaux de difficulté sont proposés, easy ou hard.
Le jeu est shoot them up à scrolling horizontal. Notre tête dispose que d'une seule arme non-upgradable. Un double tir qui shoot à la fois horizontalement, et aussi de notre position vers le bas (histoire d'éliminer les ennemis pédestres). Les niveaux sont découpés en 2 sous-sections, à la fin de la section on a droit à un puissant boss de fin de niveau, comme la Statue de la Liberté du Round 1.
Il faudra donc s'occuper des ennemis, mais aussi éviter les nombreux pièges. Par exemple il faudra détruire les étages d'un bâtiment pour le traverser, ou encore éviter rayons mortels prenant toute la hauteur de l'écran qui gisent de partout dans les niveaux. Ces rayons ont d'ailleurs le chic de nous faire perdre quasi-instantanément, si on se les prend dans la figure (c'est le cas de le dire...).
D'un aspect purement ludique, Zombie Nation est un jeu peu amusant, voire énervant à cause d'une difficulté un peu trop élevée et certaines incohérences du gameplay. Par exemple, il est impossible de tirer de manière soutenue! Il y a toujours un délai désagréable entre 2 tirs. De plus le jeu est ultra répétitif, et les différents niveaux sont basés sur un modèle unique.
Malgré le fait que notre avatar soit de très mauvais goût, graphiquement le titre de Kaze est correct pour une machine comme la Famicom. Les décors sont détaillés, les spirtes sont acceptables. L'animation est correct sans plus, on constate par moment quelques bugs d'affichages, chose récurrente sur la 8 bits de Nintendo. L'aspect sonore est par contre, très moyen, les musiques sont loin d'être inoubliables et les bruitages juste moyens.
Inutile de vous préciser qu'une personne allergique aux jeux 8 bits, ou aux vieux jeux retro de manière générale prendra ses jambes à son cou, tant le produit est obsolète visuellement.
La maniabilité pose peu de problèmes, même si on déplore un manque criard de fun. Par contre, le challenge est au rendez-vous, même en mode easy, le jeu est bien difficile et provoquera quelques crises de nerfs! La durée de vie n'excède pas la demie-heure si on est un bon joueur. A noter enfin qu'il n'y aucun mode 2 joueurs.
Zombie Nation fût à son époque une curiosité sur la Famicom. Une curiosité qui n'est pas arrivé jusqu'à nous, mais doit-on s'en plaindre? Le jeu ne supporte aucunes comparaisons avec les shoots de son époque, tant il est répétitif, sans fun et finalement très peu intéressant. Reste un côté assez déjanté, et un challenge qui peuvent séduire les plus hardcores des retrogamers.
Dans tous les cas, je vous le déconseille... chaudement!
Fiche technique: Titre: ZOMBIE NATION Développeur: KAZE Editeur: MELDAC Genre: SHOOT THEM UP Année: 1990 Autres supports: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Nintendo Power Issue 023 - Avril 1991)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
En bonus je vous propose un superplay réalisé par un joueur américain. Un superplay en 4 parties qui est un One Life (finir le jeu sans perdre la moindre vie) en mode HARD. Bon visionnage !
Nuisibles contre rastassassin !
La réunion de ces deux licences emblématiques SF à tendance horrifique est née en 1989 dans les bureaux de l'éditeur de comics américains Dark Horse.
S'en suivirent des films, mais surtout ce qui nous intéresse ici des jeux vidéos, dont le dernier en date est sortit tout récemment sur les machines actuelles.
Historiquement le premier jeu de la licence est paru en 1993 sur Game Boy. Toujours dans la même année, un second titre verra le jour sur Super Nes, développé par Activision et qui se nomme sobrement Aliens Vs. Predator.
Bien que le jeu soit d'origine américaine, il faut noter que l'équipe de développement en charge de ce produit était constitué essentiellement de japonais.
Le Predator en visite au Mangazur 2010 (photo de moi)
La trame se situe en 2493 sur la planète Vega 4, une des planètes colonisées par la race humaine.
En creusant un tunnel urbain dans la ville de New Shanghai, les ouvriers tombent sur un nid d'Aliens, qu'ils vont réveiller par mégarde. Bien entendu les Aliens vont de suite mettre à feu et à sang la colonie. Dans un élan de desespoir, les hommes vont envoyer un SOS à destination de la planète Terre. Cependant ce message n'arrivera pas jusqu'à notre planète bleue, puisqu'il sera intercepté par le vaisseau du Predator... qui se rendait à son tour sur Terre, son terrain de chasse favori.
Néanmoins, notre ami Predator va vite rebrousser chemin et mettre le cap sur Vega 4, pour aller non pas aider les humains, mais chasser un gibier plus vorace et plus excitant.
C'est à travers 10 niveaux, que notre monstre aux rastas débarrassera la colonie de ces affreuses vermines.
Le jeu est un beat them all des plus classiques avec une vue plongeante à la manière d'un Final Fight par exemple. Mais attention la comparaison s'arrête là puisque le titre d'Activision, est loin, très loin du titre de Capcom.
En effet, notre Predator dispose de peu de coups, un bouton pour mettre des coups de poings, un autre pour sauter, le bouton L pour glisser sur la gauche, le bouton R pour glisser sur la droite.
A noter qu'en pressant simultanément sur les boutons saut et coup de poing, on dispose d'une attaque spéciale (peu utile d'ailleurs), mais il faudra récupérer certains items pour qu'elle soit opérationnelle.
Et oui, les plus attentifs d'entre vous auront remarqué que Predator ne dispose pas d'armes et qu'il se bat à main nue, ce qui est "non-sens" par rapport à l'œuvre originale. Malgré tout il pourra récupérer des armes de jet comme la lance, ou une espèce de disque. Il pourra aussi récupérer de la santé. D'ailleurs si on a une arme de jet à la main, il est impossible de récupérer de la santé, il faudra au préalable vider son stock de projectiles, ce qui est totalement ridicule! Précisons que chaque ennemi du jeu lâchera un bonus après avoir été vaincu.
Notre Predator aura durant tout le jeu, un seul et unique combo (super!). Il aura aussi une seule choppe avec aucune variation de coups associée à celle-ci (super! bis). Autant dire que le jeu est terriblement répétitif.
Une redondance qui est largement accrue par le bestiaire. Non pas qu'il soit raté, il est même plutôt sympathique et fidèle à l'oeuvre originale, mais le soucis c'est son manque de variété et son nombre famélique. Du premier au dernier niveau, vous rencontrerez toujours les mêmes monstres. Autre élément désagréable, les ennemis ont tous des barres de vie digne d'un boss. Il ne sont pas spécialement difficile à éliminer, mais chaque Alien sera long à battre avec pas mal de coups distribuer.
Bref, le gameplay de Alien Vs Predator est un ratage totale, sur tout la ligne. On s'ennuie comme rarement dans un jeu vidéo, le rythme est mou, le personnage est raide, et l'action est incroyablement répétitive, même pour un beat them all. Une horreur!
C'est dommage parce que techniquement, le titre n'était pas si pourrie que çà. Les graphismes sont assez sympa, même si les décors ternes variaient peu. Les 2/3 Aliens du jeu sont assez bien dessinés, tout comme notre héros. Par contre l'animation est assez lente, et surtout tous les sprites affichent une grande raideur dans leurs mouvements. Du coup la jouabilité est moyenne, cette rigidité fait que parfois on observe une latence entre le moment où on presse le bouton et que notre "rastaman" réagit à l'écran. Surtout lorque que l'on doit rediriger un saut.
La bande-son est très mauvaise, un véritable supplice pour nos oreilles! Au point que je coupais le son à chaque début de stage. Les bruitages sont juste corrects.
Enfin la durée de vie est très courte, comptez 2 heures pour le terminer. Vous pouvez la rallonger en choisissant un niveau de difficulté plus élevé, mais vous ne ferez qu'assister à une difficulté incroyablement mal dosée, je ne vous le conseille pas.
Enfin, le pompon qui clôturera ce test, c'est l'absence pure et simple d'un mode 2 joueurs simultanés, ce qui tue définitivement l'intérêt de ce soft.
Sur Super Nes, Aliens Vs. Predator est une immense daube! Ce jeu réussit l'exploit de n'avoir quasiment aucun point positif à son actif. Un jeu incroyablement répétitif, fade, sans âme, lent, soporifique. Bref, un titre idéal pour bailler, et dormir dans la foulée. Si vous voulez un bon beat them all issu de cette licence, je ne peux que vous conseiller le jeu éponyme de Capcom qui tourne sur CPS-2.
Ignorez cette horreur, c'est un ordre!
Fiche technique: Titre: ALIEN VS. PREDATOR Développeur: JORUDAN Editeur: ACTIVISION Genre: BEAT THEM ALL Année: 1993 Autre supports: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Sois vigilante, ma chérie.
La fin des années 80 fût une période faste pour un genre vidéoludique particulier: le beat them all.
Parmi les Double Dragon ou autres Final Fight, on va s'intéresser aujourd'hui à un jeu du type assez obscur: Vigilante crée par Irem, le même studio à qui l'on doit la fameuse série des R-Type, mais aussi Kung-fu Master, ou Spartan X au Japon. A ce sujet, Vigilante est en fait un peu la suite spirituelle de Spartan X dont il reprend beaucoup.
Nous n'allons pas nous intéresser à la version arcade, mais à la version Master System, sortit en 1988 uniquement en occident (USA et Europe).
Le terme "vigilante" (qui est un faux ami) signifie en français justicier. Et tel est la situation de notre héros sans nom.
L'histoire est très simple, un gang de New York nommé les Rogues ont enlevé Maria, la petite-copine de notre "justicier".
Je vous laisse deviner le but du jeu!
Ce qui est marrant c'est que ce portage Master System a subit une censure de la part de Sega. Dans la version arcade, le gang s'appelle les Skinheads et la copine du héros ne nomme Madonna. Mêler dans un jeu vidéo un groupe de gens peu recommandable et une star à la réputation sulfureuse pouvait choquer notre ménagère de moins de 50 ans...
Vigilante est un beat them all se déroulant sur un plan comme Spartan X. Le jeu se joue à 2 boutons, un pour donner un coup de poing, un autre un coup de pied. Pour sauter il faut presser sur la flèche du haut. On peut aussi réaliser un coup de pied sauté, ou un coup de poing sauté, mais la manœuvre est très délicate à réaliser et peu utile.
5 niveaux sont disponibles pour tester votre capacité au matraquage frénétique de boutons, car il ne s'agit ici que de çà. Mais attention, cela ne veut pas dire que cela se fera sans difficulté loin de là. La difficulté est un véritable problème dans ce jeu, puisqu'elle est très mal dosée. La majorité des ennemis ne nous frappera pas, mais nous choppera en nous vidant de manière très rapide notre barre de santé. Il est possible de se libérer, mais c'est souvent trop tard, on est quasi-obligé de perdre un peu de vie.
Autre soucis, la gestion des collisions qui est assez catastrophique. Pour toucher un ennemi il faut quasiment entrer dans sa hitbox, tant l'allonge de notre justicier à salopette (véridique!) est pourrie. Il arrive souvent que des ennemis en position immobile arrivent à nous toucher, alors que notre avatar, lui-aussi immobile et à la même distance n'y arrive pas!
D'autant que dans ce jeu il n'y a ni item de santé, ni vies supplémentaires, rien du tout. Juste un nunchaku qui servira d'arme temporaire, et qui donnera un bon coup de main dans ces combats bien chiants, et mega redondant.
Inutile de s'étaler longuement sur la partie technique de ce jeu vieux de plus de 20 ans. D'abord la petite animation de l'intro du jeu en jetait quand même. Graphiquement, il s'en sort avec les honneurs sur Master System surtout si on prend en compte l'époque de sa sortie. Les stages, urbains sont assez variés, et les sprites plutôt bien dessinés.
Concernant l'animation, on déplore quelques sprites qui clignotent, et surtout des soucis au niveau de la gestion des collisions mais çà on en a déjà parlé plus haut. Ce qui a pour effet de rendre la jouabilité assez rigide, et très mauvaise. Le coup de pied sauté est un coup difficile à sortir, même pour quelqu'un comme moi qui a l'habitude des manipulations des jeux de combat.
Seul l'aspect musical reste un élément agréable du soft même si je la trouve vraiment décalé par rapport à l'ambiance "punk" du jeu.
La durée de vie n'excède pas l'heure de jeu.
Je ne sais pas si Vigilante est un bon jeu sur borne d'arcade, mais sur Master System il ne l'est pas. Outre l'âge préhistorique du soft d'Irem, c'est surtout ses problèmes de jouabilité qui en font un titre sans aucun intérêt aujourd'hui.
Un titre qui est très bien là où il se trouve, c'est-à-dire dans l'oubli général.
Fiche Technique: Titre: VIGILANTE Développeur: ARC SYSTEM WORKS Editeur: IREM Genre: BEAT THEM UP Année: 1988 Autres supports: ARCADE (Irem M75), AMIGA, COMMODORE 64, AMSTRAD CPC, ATARI ST, NEC CD-ROM, ZX SPECTRUM Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Le démon peut chialer...
Le premier épisode de Devil May Cry fût un grand succès sur PS2, que ce soit auprès de la critique qu'auprès des joueurs. Une réussite logique tant le titre de Capcom était soigné et proposait un gameplay jouissif, le tout dans une ambiance accrocheuse, avec pour héros, un personnage très charismatique. Certains se risquent même à dire que ce fût le premier gros jeu de la PS2.
Il paraissaient évident qu'une suite était amenée à voir le jour. Et ce fût le cas en 2003 avec la sortie de Devil May Cry 2, soit 2 ans après la sortie du premier opus, toujours sur PS2.
Faisant parti des inconditionnels du premier, je nourrissais de grands espoirs pour ce second volet des aventures de Dante. Autant dire tout de suite, que mes espoirs se sont vite évaporés, et laissèrent place à une immense déception. Retour sur une brebis galeuse made in Capcom.
Lucia
Tout en conservant la même atmosphère que le premier épisode, Devil May Cry 2 propose une intrigue différente, avec de nouveaux personnages excepté ce poseur de Dante.
L'histoire se déroule plusieurs années après le premier épisode. On retrouve un Dante plus âgé, et surtout sans Trish, sa partenaire avec qui il avait fondé l'agence Devil Never Cry à la fin du premier épisode.
Au début du jeu, Dante apparaît dans un musée, et aide un nouveau personnage féminin, Lucia. Celle-ci avait préalablement pris contact avec le chasseur de démons. Elle l'emmène sur l'île de Dummary pour qu'il fasse connaissance avec Matier, une vielle dame qui dans le passé avait combattu les démons avec le père de notre héros, Sparda.
Matier apprend à Dante l'existence d'Arius, un puissant homme d'affaires de renommée internationale, qui s'est lancé dans l'occultisme, en invoquant des démons. Il cherche notamment à invoquer le plus puissant d'entre eux, Argosax. D'une manière très nonchalante, Dante se décide en tirant à pile ou face. C'est face, donc il accepte d'aller remplir la mission que Matier lui confit et accessoirement de renvoyer Arius et ses sombres desseins dans un autre monde.
Concernant mon avis sur l'intrigue, je pense qu'elle a été écrite aux toilettes pendant une "pause pipi" d'un scénariste de Capcom! C'est tout simplement risible! Même si l'histoire du premier n'était à proprement parler pas extraordinaire, elle avait le mérite de nous proposer des personnages charismatiques, des boss dantesques, et un bestiaire fournit et inspiré, le tout dans une bonne cohérence. Dans DMC 2, à part Dante et sa classe naturelle, tout est raté! Les personnages sont anti-charismatiques, Lucia en tête, le tout servi par un jeu d'acteur des plus déplorables durant les quelques cut-scenes qui parsèment le jeu. Arius est tout sauf crédible dans son rôle de méchant.
Les boss sont ridicules dans leur design, même si la taille de certains restent impressionnantes, et le bestiaire est peu fourni, et va de l'ultra-banal au ridicule avec ces espèces de "tank-zombies"!
Le gameplay n'est pas en reste. 18 missions avec Dante, quelques missions en plus avec Lucia dans le 2e DVD. L'action se résume à parcourir une ville fantôme, à sabrer du monstre, et à affronter des boss. Pas de va-et-vient dans les niveaux, pas d'énigmes, aucun élément qui rend la progression intelligente, rien de tout cela. On traverse durant tout le jeu des couloirs prédéfinis, à un rythme soporifique. Un exemple parlant, une mission consistera à nettoyer une salle de ces monstres pendant 5 minutes, une fois les monstres vaincus, une trappe s'ouvre, et la mission s'achève ainsi. Passionnant, non?
Même si les combats restent pêchus, ils en deviennent pas moins lassant, à cause notamment du manque de variété de mouvements et de combos de notre avatar. Dans le premier DMC, on pouvait acheter des nouveaux mouvements grâce aux orbes rouges que l'on récupère sur les ennemis et sur des éléments du décor. Ici les orbes rouges serviront uniquement à upgrader la puissance d'attaque de nos armes, sachant que Dante dispose toujours de 2 armes, une épée, et une arme de jet, comme ses flingues, un fusil ou un bazooka. Dante a toujours sa capacité de se transformer en passant en état diabolique pendant un laps de temps. Sa puissance s'en retrouve décupler. Il pourra améliorer ses capacités dans cet état, en collectant des amulettes dans les niveaux. Une amulette permettra par exemple de voler en état diabolique, quand une autre permettra de courir plus vite, toujours en état diabolique.
Bien sûr les orbes vertes et bleues qui permettent de récupérer de la santé sont toujours présentes, tout comme les items disponibles en magasin. Les salles secrètes sont aussi un élément qui a été conservé dans ce second opus.
Outre le level-design calamiteux, deux points précis viennent gâcher le peu de plaisir de jeu qui reste. D'abord, les caméras, qui sont fixes, et trop souvent placées trop loin de l'action... quand elles ne sont placées de manière anarchique. Combien de fois il m'est arrivé de combattre un ennemi volant à l'aveuglette sans savoir il se trouve. Une situation totalement absurde! Le second point, c'est la certaine facilité du jeu. Le boucler ne prend pas plus de 8 heures, et encore, en traînant pas mal. Les niveaux sont petits, les ennemis peu agressifs, et les boss ne posent aucune difficulté.
Là où le premier proposait un vrai challenge, ce second épisode a décidé d'ouvrir sa cible pour notre plus grand dépit.
Il y a toujours ces histoires de notes à la fin des niveaux, qui donnent une dimension "scoring" au titre de Capcom, mais franchement qui aurait envie de refaire ces missions calvaires?
La réalisation est globalement (bien) datée. Le jeu propose un affichage en 60 Hz ce qui est appréciable. Les graphismes sont à peine plus beau que ceux du premier, on ne sent pas une nette amélioration en la matière. Idem pour l'animation juste correct, avec une I.A ennemi des plus primaires. De toute façon graphismes et animations ne sont pas le gros point noir de ce titre. Seul gros défaut que j'ai mentionné ci-dessus, la gestion très hasardeuse de la caméra qui pose des soucis au niveau du confort de jeu. Outre Dante, le seul rayon de soleil vient des musiques, toujours de très bonne qualité, même si j'ai préféré la composition musicale du premier.
Devil May Cry 2 est une profonde déception, à tous les niveaux cette suite est définitivement sans génie. Chose vraiment étonnante, c'est que DMC 2 est presque l'anti-thèse du premier, autant DMC premier du nom était bon autant celui-là est un ratage sur toute la ligne. C'est totalement incompréhensible, à croire que les développeurs n'avaient plus aucune idée, et qu'ils avaient déjà tout exploité dans le premier.
Je ne conseille ce titre à aucun joueur, personnellement je me suis rarement autant ennuyé devant un jeu d'action sur PS2.
Fiche technique: Titre: DEVIL MAY CRY 2 Editeur:CAPCOM Genre: ACTION Année: 2003 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
SNK Playmore continue son incursion dans les shoots. Alors que KOF SkyStage s'apprête à sortir sur le XBLA, voilà que NeoGeo Heroes Ultimate Shooting est annoncé sur PSP.
Un jeu qui regroupera plusieurs figures de jeux SNK issus de divers jeux, comme KOF, Fatal Fury, Metal Slug et j'en passe. En espérant que le résultat soit plus convaincant que KOF SkyStage. PS: Test de Final Fantasy II juste en dessous de cet article... si çà intéresse! Source: Neo-arcadia
Test de Final Fantasy II.
Après le succès aussi grand que inattendu du premier Final Fantasy sur Famicom en 1987, les équipes de Hironobu Sakaguchi n'eurent guère le temps de souffler et se remirent immédiatement au travail pour produire un nouvel épisode. Oui, j'ai bien dit un nouvel épisode et non une suite, car ce second opus initie ce qui sera la norme dans cette série: l'indépendance narrative et historique entre chaque épisode.
Plutôt que de développer l'univers du premier, Sakaguchi prit le parti de nous envoyer dans un nouveau monde, dans de nouveaux royaumes, dans un nouveau contexte, et dans une nouvelle dualité.
Bien entendu, ce test se concentrera uniquement sur la version qui nous intéresse ici, la version GBA puisque traduite en français, notamment.
Maria par Amano
L'empereur de Palmécia a décidé brusquement d'envahir le monde et de mener une campagne de destruction à l'encontre des autres royaumes voisins. Pour se faire, il a invoqué des créatures démoniaques venues d'une autre dimension.
Malgré la déferlante de puissance de l'ennemi, un royaume tenta de résister, le Royaume de Fynn, qui comme les autres, finira par tomber, et forçant les rebelles de l'Orchidée qu'il abritait en son sein, de se réorganiser dans une petite ville au sud, Altair.
La guerre a, de tout temps eu son lot de victimes, en voici quatre, Firion, Maria, son frère Leon, et Guy. Quatre jeunes adultes, quatre amis d'enfance, qui furent contraints et forcés de fuir Fynn, laissant derrière eux des parents et proches agonisants, leur maisons en feu, et des moments de bonheur qui ne retrouveront sans doute jamais.
Pendant leur fuite, notre bande de quatre se fera attaquer par les soldats de l'empire. Fort heureusement, ils ne périront pas, ils se réveilleront même sain et sauf dans le refuge des rebelles à Altair. La chef des rebelles, la princesse Hilda, les a trouvé inconscients sur le chemin. Seulement, il y a un problème, Leon manque à l'appel.
L'amitié fera que nos 3 amis braveront les dangers pour retrouver le frère de Maria, la fougue de la jeunesse ainsi que leur désir de vengeance les pousseront à rejoindre la rebellion, et à aller affronter les forces de l'empire.
Le scénario de Final Fantasy II est en net progrès par rapport au premier opus. Le changement le plus flagrant réside dans la psychologie de notre équipe. D'abord, nos quatre avatars ont des noms prédéfinis! En effet, ils ont une histoire, ils parlent, et manifestent (tant bien que mal) des émotions. Un changement radical par rapport au premier opus, et ses quatres illustres inconnus.
Autre point, l'intrigue est plus développée, mieux écrite, avec des petits coups de théâtres de temps en temps. Les personnages-clés y sont plus attachants et surtout plus charismatiques.
Enfin le scénario de Final Fantasy II est assez noir, la mort est omniprésente dans le jeu, l'ambiance est loin d'être joyeuse. Certaines thématiques comme le sacrifice ou le destin m'ont fait pensé à des mangas diffusés à la même époque que ce jeu, comme Hokuto no Ken et Saint Seiya.
C'est aussi dans Final Fantasy II que l'on fera la rencontre pour la première fois dans la série, de Cid et des Chocobos. Les Chocobos qui nous permettront uniquement de "marcher" plus vite dans la map et d'éviter les super chiants combat aléatoires.
Bref, le scénario de Final Fantasy II, même si il n'est pas extra-ordinaire et original, reste correct, et l'histoire se suit sans accroc.
Il n'y a pas que la narration qui a changé mais le gameplay aussi. Sans toucher aux bases du système de combat, les programmeurs de Square ont d'abord inclut un système de formation. Mais surtout, exit les points de EXP, place ici à un système d'évolution par statistiques (ou système de stats). Effectivement, pour augmenter l'aptitude Force, il faudra attaquer avec son arme, ou si on veut augmenter sa Magie il faudra avoir plus recours à celle-ci. Un personnage qui subit de gros dommage verra son endurance augmenter etc... Par contre si on utilise jamais une compétence ou une arme, son niveau baissera. Car oui, dans Final Fantasy II, il est possible d'assigner n'importe quelle arme, à n'importe quelle personnage. Il est même possible d'assigner 2 armes, une dans chaque main, sans bouclier! Mais attention, tout cela n'est pas gratuit, et a un coût certain au niveau de votre défense.
Tout comme les armes, les magies peuvent être assignées par tout le monde. Comme dans le premier FF, elles s'achètent dans les boutiques. On retrouve d'ailleurs toutes les magies de FF là-encore (Foudre, Brasier, Sidéral, Supplice, Aspire etc...). Comme les armes, et toutes les compétences, les magies augmentent selon la fréquence d'utilisation. Plus on utilise une magie specifique par exemple, plus sa puissance augmentera, et plus sa consommation en MP augmentera parallèlement.
Aussi et j'oubliais une chose très importante, comme je vous l'ai dit précédemment, Leon sera absent durant quasiment tout le jeu. Le 4e personnage qui composera l'équipe sera recruté et variera selon les besoins scénaristiques. Cette 4e place sera par exemple occupée par Leila, Minwu, Gordon, Joseph, etc...
Ce système d'évolution présente une force et une grosse faiblesse. La force réside dans l'aspect "customisation" de notre personnage. On peut vraiment façonner ses guerriers à sa guise, le système laisse libre court à notre imagination. Par contre, le point faible de ce système d'évolution basé sur les compétences reste son aspect contraignant. Obtenir un personnage fort et équilibré reste un exercice assez fastidieux dans ce titre, tant il faut manger du combat aléatoire, et aussi remplir certaines conditions. Monter par exemple une magie "Glacier" nécessite un levelling conséquent. Bref pour booster toutes les compétences qui vous intéresse il va falloir aller fort au niveau des combats.
Les monstres rencontrés sont fort sympathiques, variés et s'inscrivent en somme dans le bestiaire classique des Final Fantasy. A signaler à propos du bestiaire, qu'il est consultable dans le jeu, après avoir préalablement battu un monstre bien évidemment.
Les combats aléatoires sont quasiment aussi fréquent que le premier opus (sauf en mer), ce qui est assez cauchemardesque! C'est vraiment, mais vraiment insupportable ces RPG old-school avec des combats à tous les pas!
On peut déplorer dans ce Final Fantasy l'absence d'un journal de quête, il est effectivement fréquent d'oublier où on doit se rendre entre 2 parties espacées dans le temps. Mais globalement, on est quand même plus guidé que dans le premier FF. Les NPCs ne serviront pas de décor graphique, et nous donneront souvent des renseignements appréciables. Autre nouveauté (décidément) le fait d'apprendre des mots-clés. En apprenant un mot-clé chez un NPC-clé, il sera possible d'interroger un autre NPC-clé sur ce mot. Les réponses seront toujours des indices qui feront avancer la quête principale.
La carte du monde est assez bien faite, la map monde d'ailleurs, a l'air plus petite que celle du premier Final Fantasy.
La progression se fait de la même manière que le premier Final Fantasy, à savoir une belle part d'exploration avec pas mal de dongeons sur plusieurs étages où nous attendrons souvent un ou plusieurs boss.
Bien entendu, le jeu ne dispose pas de quêtes annexes, n'oubliez pas qu'il s'agit d'un titre datant de 1988! La seule "quête secondaire", est la chasse des monstres pour l'écran bestiaire dans le menu du jeu.
Néanmoins, cette version GBA dispose d'un bonus, comme pour Final Fantasy I. Ce bonus se nomme Renaissance. Après avoir terminé le jeu, ce qui est entre nous, pas du tout difficile vu la grande facilité du jeu (notamment les boss qui sont de véritables chairs à canon, même le dernier!!), on pourra démarrer une nouvelle partie inédite qui nous mettra aux commandes de personnages secondaires, avec une difficulté revu un peu à la hausse. Un bonus appréciable en somme.
Nous n'allons pas nous étaler sur la partie technique du soft. Le jeu est un poil plus beau que le remake GBA du premier FF. Visuellement çà reste toujours au niveau d'une Super Nes, et d'un niveau assez moyen pour une GBA.
La navigation dans les différents menus est claire et concise.
Les musiques réorchestrées de Nobuo Uematsu sont de très grande qualité, notamment le thème du refuge d'Altair. Un thème qui résume à mon sens, un peu l'atmosphère jeu, qui mêle à la fois un côté épique, et un côté vraiment mélancolique.
La durée de vie est assez faible, 25 heures suffiront largement à en faire le tour. D'autant que je le redis, la difficulté est quasi-inexistante.
Final Fantasy II est à mon sens plus intéressant que le premier, sauf peut-être pour son système d'evolution qui reste assez discutable, sans pour autant être totalement raté.
Ce Final Fantasy II est peut-être le premier RPG à inclure dans sa trame de vrais éléments dramatiques, à ce titre il mérite quand même le coup d'oeil, pour sa culture personnelle. Mais cela ne fera pas oublier qu'il reste un RPG très old-school dans sa progression et qu'à ce titre il n'intéressera d'abord que les fans de la série et les retrogamers.
Bilan de la compilation.
Final Fantasy I & II : Dawn of Souls est à ma connaissance la seule manière de jouer officiellement aux 2 premiers opus de Final Fantasy en français. Même si les fans hardcores trouveront à redire sur la qualité de la traduction, force est de constater que cela reste le véritable point fort de cette compilation. Sans compter les bonus, et mise à jour technique, même si d'autres compilations s'en sortent mieux à ce niveau-là. Malgré tout, ces 2 titres ont vraiment pas mal vieilli, et valent le coup uniquement pour leur aspect culturel. Avantage tout de même à Final Fantasy II, plus intéressant à faire que son aîné.
Fiche technique: Titre: FINAL FANTASY I.II ADVANCE Développeur: TOSE Editeur: SQUARE-ENIX Genre: RPG Année: 2004 Autres supports: FAMICOM, MSX, WONDERSWAN COLOR, PLAYSTATION, PSP, I-PHONE Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 147 - Décembre 2004)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
Et en bonus, je vous propose remonter le passé avec cette publicité américaine.
Vice, Takuma, et Hwa Jai, toutes les rumeurs se confirment les unes après les autres concernant le casting du roster de The King of Fighters XIII.
Hwa Jai est un vieux, même très vieux, personnage de Fatal Fury, il est apparu uniquement dans le tout premier épisode comme mid-boss. Comme Joe Higashi il utilise comme art martial le Muay Thai, mais de manière un peu plus "folklorique" vu qu'il avait une attaque où il se dopait en plein combat.
C'est toujours prévu en arcade en Juillet.
Marvel vs Capcom 3 : Fate of Two Worlds sortira sur PS3 et 360, les américains ont déjà fêté çà à coup de litres de bières, mais ils risquent de faire un peu la gueule bientôt quand ils apprendront que certains héros de la Marvel ne répondront pas présent, notamment Spiderman et sa clique!
En effet la licence Spiderman appartient à Activision, et il semble hors de question que l'editeur US lâche l'homme-araignée, Venom et consort à Capcom.
Bref, on verra comment Capcom et Marvel vont dénouer ce sac de noeud à licences! Source: Forum SRK