Sois vigilante, ma chérie.
La fin des années 80 fût une période faste pour un genre vidéoludique particulier: le beat them all.
Parmi les Double Dragon ou autres Final Fight, on va s'intéresser aujourd'hui à un jeu du type assez obscur: Vigilante crée par Irem, le même studio à qui l'on doit la fameuse série des R-Type, mais aussi Kung-fu Master, ou Spartan X au Japon. A ce sujet, Vigilante est en fait un peu la suite spirituelle de Spartan X dont il reprend beaucoup.
Nous n'allons pas nous intéresser à la version arcade, mais à la version Master System, sortit en 1988 uniquement en occident (USA et Europe).
Le terme "vigilante" (qui est un faux ami) signifie en français justicier. Et tel est la situation de notre héros sans nom.
L'histoire est très simple, un gang de New York nommé les Rogues ont enlevé Maria, la petite-copine de notre "justicier".
Je vous laisse deviner le but du jeu!
Ce qui est marrant c'est que ce portage Master System a subit une censure de la part de Sega. Dans la version arcade, le gang s'appelle les Skinheads et la copine du héros ne nomme Madonna. Mêler dans un jeu vidéo un groupe de gens peu recommandable et une star à la réputation sulfureuse pouvait choquer notre ménagère de moins de 50 ans...
Vigilante est un beat them all se déroulant sur un plan comme Spartan X. Le jeu se joue à 2 boutons, un pour donner un coup de poing, un autre un coup de pied. Pour sauter il faut presser sur la flèche du haut. On peut aussi réaliser un coup de pied sauté, ou un coup de poing sauté, mais la manœuvre est très délicate à réaliser et peu utile.
5 niveaux sont disponibles pour tester votre capacité au matraquage frénétique de boutons, car il ne s'agit ici que de çà. Mais attention, cela ne veut pas dire que cela se fera sans difficulté loin de là. La difficulté est un véritable problème dans ce jeu, puisqu'elle est très mal dosée. La majorité des ennemis ne nous frappera pas, mais nous choppera en nous vidant de manière très rapide notre barre de santé. Il est possible de se libérer, mais c'est souvent trop tard, on est quasi-obligé de perdre un peu de vie.
Autre soucis, la gestion des collisions qui est assez catastrophique. Pour toucher un ennemi il faut quasiment entrer dans sa hitbox, tant l'allonge de notre justicier à salopette (véridique!) est pourrie. Il arrive souvent que des ennemis en position immobile arrivent à nous toucher, alors que notre avatar, lui-aussi immobile et à la même distance n'y arrive pas!
D'autant que dans ce jeu il n'y a ni item de santé, ni vies supplémentaires, rien du tout. Juste un nunchaku qui servira d'arme temporaire, et qui donnera un bon coup de main dans ces combats bien chiants, et mega redondant.
Inutile de s'étaler longuement sur la partie technique de ce jeu vieux de plus de 20 ans. D'abord la petite animation de l'intro du jeu en jetait quand même. Graphiquement, il s'en sort avec les honneurs sur Master System surtout si on prend en compte l'époque de sa sortie. Les stages, urbains sont assez variés, et les sprites plutôt bien dessinés.
Concernant l'animation, on déplore quelques sprites qui clignotent, et surtout des soucis au niveau de la gestion des collisions mais çà on en a déjà parlé plus haut. Ce qui a pour effet de rendre la jouabilité assez rigide, et très mauvaise. Le coup de pied sauté est un coup difficile à sortir, même pour quelqu'un comme moi qui a l'habitude des manipulations des jeux de combat.
Seul l'aspect musical reste un élément agréable du soft même si je la trouve vraiment décalé par rapport à l'ambiance "punk" du jeu.
La durée de vie n'excède pas l'heure de jeu.
Je ne sais pas si Vigilante est un bon jeu sur borne d'arcade, mais sur Master System il ne l'est pas. Outre l'âge préhistorique du soft d'Irem, c'est surtout ses problèmes de jouabilité qui en font un titre sans aucun intérêt aujourd'hui.
Un titre qui est très bien là où il se trouve, c'est-à-dire dans l'oubli général.
Fiche Technique: Titre: VIGILANTE Développeur: ARC SYSTEM WORKS Editeur: IREM Genre: BEAT THEM UP Année: 1988 Autres supports: ARCADE (Irem M75), AMIGA, COMMODORE 64, AMSTRAD CPC, ATARI ST, NEC CD-ROM, ZX SPECTRUM Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Le démon peut chialer...
Le premier épisode de Devil May Cry fût un grand succès sur PS2, que ce soit auprès de la critique qu'auprès des joueurs. Une réussite logique tant le titre de Capcom était soigné et proposait un gameplay jouissif, le tout dans une ambiance accrocheuse, avec pour héros, un personnage très charismatique. Certains se risquent même à dire que ce fût le premier gros jeu de la PS2.
Il paraissaient évident qu'une suite était amenée à voir le jour. Et ce fût le cas en 2003 avec la sortie de Devil May Cry 2, soit 2 ans après la sortie du premier opus, toujours sur PS2.
Faisant parti des inconditionnels du premier, je nourrissais de grands espoirs pour ce second volet des aventures de Dante. Autant dire tout de suite, que mes espoirs se sont vite évaporés, et laissèrent place à une immense déception. Retour sur une brebis galeuse made in Capcom.
Lucia
Tout en conservant la même atmosphère que le premier épisode, Devil May Cry 2 propose une intrigue différente, avec de nouveaux personnages excepté ce poseur de Dante.
L'histoire se déroule plusieurs années après le premier épisode. On retrouve un Dante plus âgé, et surtout sans Trish, sa partenaire avec qui il avait fondé l'agence Devil Never Cry à la fin du premier épisode.
Au début du jeu, Dante apparaît dans un musée, et aide un nouveau personnage féminin, Lucia. Celle-ci avait préalablement pris contact avec le chasseur de démons. Elle l'emmène sur l'île de Dummary pour qu'il fasse connaissance avec Matier, une vielle dame qui dans le passé avait combattu les démons avec le père de notre héros, Sparda.
Matier apprend à Dante l'existence d'Arius, un puissant homme d'affaires de renommée internationale, qui s'est lancé dans l'occultisme, en invoquant des démons. Il cherche notamment à invoquer le plus puissant d'entre eux, Argosax. D'une manière très nonchalante, Dante se décide en tirant à pile ou face. C'est face, donc il accepte d'aller remplir la mission que Matier lui confit et accessoirement de renvoyer Arius et ses sombres desseins dans un autre monde.
Concernant mon avis sur l'intrigue, je pense qu'elle a été écrite aux toilettes pendant une "pause pipi" d'un scénariste de Capcom! C'est tout simplement risible! Même si l'histoire du premier n'était à proprement parler pas extraordinaire, elle avait le mérite de nous proposer des personnages charismatiques, des boss dantesques, et un bestiaire fournit et inspiré, le tout dans une bonne cohérence. Dans DMC 2, à part Dante et sa classe naturelle, tout est raté! Les personnages sont anti-charismatiques, Lucia en tête, le tout servi par un jeu d'acteur des plus déplorables durant les quelques cut-scenes qui parsèment le jeu. Arius est tout sauf crédible dans son rôle de méchant.
Les boss sont ridicules dans leur design, même si la taille de certains restent impressionnantes, et le bestiaire est peu fourni, et va de l'ultra-banal au ridicule avec ces espèces de "tank-zombies"!
Le gameplay n'est pas en reste. 18 missions avec Dante, quelques missions en plus avec Lucia dans le 2e DVD. L'action se résume à parcourir une ville fantôme, à sabrer du monstre, et à affronter des boss. Pas de va-et-vient dans les niveaux, pas d'énigmes, aucun élément qui rend la progression intelligente, rien de tout cela. On traverse durant tout le jeu des couloirs prédéfinis, à un rythme soporifique. Un exemple parlant, une mission consistera à nettoyer une salle de ces monstres pendant 5 minutes, une fois les monstres vaincus, une trappe s'ouvre, et la mission s'achève ainsi. Passionnant, non?
Même si les combats restent pêchus, ils en deviennent pas moins lassant, à cause notamment du manque de variété de mouvements et de combos de notre avatar. Dans le premier DMC, on pouvait acheter des nouveaux mouvements grâce aux orbes rouges que l'on récupère sur les ennemis et sur des éléments du décor. Ici les orbes rouges serviront uniquement à upgrader la puissance d'attaque de nos armes, sachant que Dante dispose toujours de 2 armes, une épée, et une arme de jet, comme ses flingues, un fusil ou un bazooka. Dante a toujours sa capacité de se transformer en passant en état diabolique pendant un laps de temps. Sa puissance s'en retrouve décupler. Il pourra améliorer ses capacités dans cet état, en collectant des amulettes dans les niveaux. Une amulette permettra par exemple de voler en état diabolique, quand une autre permettra de courir plus vite, toujours en état diabolique.
Bien sûr les orbes vertes et bleues qui permettent de récupérer de la santé sont toujours présentes, tout comme les items disponibles en magasin. Les salles secrètes sont aussi un élément qui a été conservé dans ce second opus.
Outre le level-design calamiteux, deux points précis viennent gâcher le peu de plaisir de jeu qui reste. D'abord, les caméras, qui sont fixes, et trop souvent placées trop loin de l'action... quand elles ne sont placées de manière anarchique. Combien de fois il m'est arrivé de combattre un ennemi volant à l'aveuglette sans savoir il se trouve. Une situation totalement absurde! Le second point, c'est la certaine facilité du jeu. Le boucler ne prend pas plus de 8 heures, et encore, en traînant pas mal. Les niveaux sont petits, les ennemis peu agressifs, et les boss ne posent aucune difficulté.
Là où le premier proposait un vrai challenge, ce second épisode a décidé d'ouvrir sa cible pour notre plus grand dépit.
Il y a toujours ces histoires de notes à la fin des niveaux, qui donnent une dimension "scoring" au titre de Capcom, mais franchement qui aurait envie de refaire ces missions calvaires?
La réalisation est globalement (bien) datée. Le jeu propose un affichage en 60 Hz ce qui est appréciable. Les graphismes sont à peine plus beau que ceux du premier, on ne sent pas une nette amélioration en la matière. Idem pour l'animation juste correct, avec une I.A ennemi des plus primaires. De toute façon graphismes et animations ne sont pas le gros point noir de ce titre. Seul gros défaut que j'ai mentionné ci-dessus, la gestion très hasardeuse de la caméra qui pose des soucis au niveau du confort de jeu. Outre Dante, le seul rayon de soleil vient des musiques, toujours de très bonne qualité, même si j'ai préféré la composition musicale du premier.
Devil May Cry 2 est une profonde déception, à tous les niveaux cette suite est définitivement sans génie. Chose vraiment étonnante, c'est que DMC 2 est presque l'anti-thèse du premier, autant DMC premier du nom était bon autant celui-là est un ratage sur toute la ligne. C'est totalement incompréhensible, à croire que les développeurs n'avaient plus aucune idée, et qu'ils avaient déjà tout exploité dans le premier.
Je ne conseille ce titre à aucun joueur, personnellement je me suis rarement autant ennuyé devant un jeu d'action sur PS2.
Fiche technique: Titre: DEVIL MAY CRY 2 Editeur:CAPCOM Genre: ACTION Année: 2003 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
SNK Playmore continue son incursion dans les shoots. Alors que KOF SkyStage s'apprête à sortir sur le XBLA, voilà que NeoGeo Heroes Ultimate Shooting est annoncé sur PSP.
Un jeu qui regroupera plusieurs figures de jeux SNK issus de divers jeux, comme KOF, Fatal Fury, Metal Slug et j'en passe. En espérant que le résultat soit plus convaincant que KOF SkyStage. PS: Test de Final Fantasy II juste en dessous de cet article... si çà intéresse! Source: Neo-arcadia
Test de Final Fantasy II.
Après le succès aussi grand que inattendu du premier Final Fantasy sur Famicom en 1987, les équipes de Hironobu Sakaguchi n'eurent guère le temps de souffler et se remirent immédiatement au travail pour produire un nouvel épisode. Oui, j'ai bien dit un nouvel épisode et non une suite, car ce second opus initie ce qui sera la norme dans cette série: l'indépendance narrative et historique entre chaque épisode.
Plutôt que de développer l'univers du premier, Sakaguchi prit le parti de nous envoyer dans un nouveau monde, dans de nouveaux royaumes, dans un nouveau contexte, et dans une nouvelle dualité.
Bien entendu, ce test se concentrera uniquement sur la version qui nous intéresse ici, la version GBA puisque traduite en français, notamment.
Maria par Amano
L'empereur de Palmécia a décidé brusquement d'envahir le monde et de mener une campagne de destruction à l'encontre des autres royaumes voisins. Pour se faire, il a invoqué des créatures démoniaques venues d'une autre dimension.
Malgré la déferlante de puissance de l'ennemi, un royaume tenta de résister, le Royaume de Fynn, qui comme les autres, finira par tomber, et forçant les rebelles de l'Orchidée qu'il abritait en son sein, de se réorganiser dans une petite ville au sud, Altair.
La guerre a, de tout temps eu son lot de victimes, en voici quatre, Firion, Maria, son frère Leon, et Guy. Quatre jeunes adultes, quatre amis d'enfance, qui furent contraints et forcés de fuir Fynn, laissant derrière eux des parents et proches agonisants, leur maisons en feu, et des moments de bonheur qui ne retrouveront sans doute jamais.
Pendant leur fuite, notre bande de quatre se fera attaquer par les soldats de l'empire. Fort heureusement, ils ne périront pas, ils se réveilleront même sain et sauf dans le refuge des rebelles à Altair. La chef des rebelles, la princesse Hilda, les a trouvé inconscients sur le chemin. Seulement, il y a un problème, Leon manque à l'appel.
L'amitié fera que nos 3 amis braveront les dangers pour retrouver le frère de Maria, la fougue de la jeunesse ainsi que leur désir de vengeance les pousseront à rejoindre la rebellion, et à aller affronter les forces de l'empire.
Le scénario de Final Fantasy II est en net progrès par rapport au premier opus. Le changement le plus flagrant réside dans la psychologie de notre équipe. D'abord, nos quatre avatars ont des noms prédéfinis! En effet, ils ont une histoire, ils parlent, et manifestent (tant bien que mal) des émotions. Un changement radical par rapport au premier opus, et ses quatres illustres inconnus.
Autre point, l'intrigue est plus développée, mieux écrite, avec des petits coups de théâtres de temps en temps. Les personnages-clés y sont plus attachants et surtout plus charismatiques.
Enfin le scénario de Final Fantasy II est assez noir, la mort est omniprésente dans le jeu, l'ambiance est loin d'être joyeuse. Certaines thématiques comme le sacrifice ou le destin m'ont fait pensé à des mangas diffusés à la même époque que ce jeu, comme Hokuto no Ken et Saint Seiya.
C'est aussi dans Final Fantasy II que l'on fera la rencontre pour la première fois dans la série, de Cid et des Chocobos. Les Chocobos qui nous permettront uniquement de "marcher" plus vite dans la map et d'éviter les super chiants combat aléatoires.
Bref, le scénario de Final Fantasy II, même si il n'est pas extra-ordinaire et original, reste correct, et l'histoire se suit sans accroc.
Il n'y a pas que la narration qui a changé mais le gameplay aussi. Sans toucher aux bases du système de combat, les programmeurs de Square ont d'abord inclut un système de formation. Mais surtout, exit les points de EXP, place ici à un système d'évolution par statistiques (ou système de stats). Effectivement, pour augmenter l'aptitude Force, il faudra attaquer avec son arme, ou si on veut augmenter sa Magie il faudra avoir plus recours à celle-ci. Un personnage qui subit de gros dommage verra son endurance augmenter etc... Par contre si on utilise jamais une compétence ou une arme, son niveau baissera. Car oui, dans Final Fantasy II, il est possible d'assigner n'importe quelle arme, à n'importe quelle personnage. Il est même possible d'assigner 2 armes, une dans chaque main, sans bouclier! Mais attention, tout cela n'est pas gratuit, et a un coût certain au niveau de votre défense.
Tout comme les armes, les magies peuvent être assignées par tout le monde. Comme dans le premier FF, elles s'achètent dans les boutiques. On retrouve d'ailleurs toutes les magies de FF là-encore (Foudre, Brasier, Sidéral, Supplice, Aspire etc...). Comme les armes, et toutes les compétences, les magies augmentent selon la fréquence d'utilisation. Plus on utilise une magie specifique par exemple, plus sa puissance augmentera, et plus sa consommation en MP augmentera parallèlement.
Aussi et j'oubliais une chose très importante, comme je vous l'ai dit précédemment, Leon sera absent durant quasiment tout le jeu. Le 4e personnage qui composera l'équipe sera recruté et variera selon les besoins scénaristiques. Cette 4e place sera par exemple occupée par Leila, Minwu, Gordon, Joseph, etc...
Ce système d'évolution présente une force et une grosse faiblesse. La force réside dans l'aspect "customisation" de notre personnage. On peut vraiment façonner ses guerriers à sa guise, le système laisse libre court à notre imagination. Par contre, le point faible de ce système d'évolution basé sur les compétences reste son aspect contraignant. Obtenir un personnage fort et équilibré reste un exercice assez fastidieux dans ce titre, tant il faut manger du combat aléatoire, et aussi remplir certaines conditions. Monter par exemple une magie "Glacier" nécessite un levelling conséquent. Bref pour booster toutes les compétences qui vous intéresse il va falloir aller fort au niveau des combats.
Les monstres rencontrés sont fort sympathiques, variés et s'inscrivent en somme dans le bestiaire classique des Final Fantasy. A signaler à propos du bestiaire, qu'il est consultable dans le jeu, après avoir préalablement battu un monstre bien évidemment.
Les combats aléatoires sont quasiment aussi fréquent que le premier opus (sauf en mer), ce qui est assez cauchemardesque! C'est vraiment, mais vraiment insupportable ces RPG old-school avec des combats à tous les pas!
On peut déplorer dans ce Final Fantasy l'absence d'un journal de quête, il est effectivement fréquent d'oublier où on doit se rendre entre 2 parties espacées dans le temps. Mais globalement, on est quand même plus guidé que dans le premier FF. Les NPCs ne serviront pas de décor graphique, et nous donneront souvent des renseignements appréciables. Autre nouveauté (décidément) le fait d'apprendre des mots-clés. En apprenant un mot-clé chez un NPC-clé, il sera possible d'interroger un autre NPC-clé sur ce mot. Les réponses seront toujours des indices qui feront avancer la quête principale.
La carte du monde est assez bien faite, la map monde d'ailleurs, a l'air plus petite que celle du premier Final Fantasy.
La progression se fait de la même manière que le premier Final Fantasy, à savoir une belle part d'exploration avec pas mal de dongeons sur plusieurs étages où nous attendrons souvent un ou plusieurs boss.
Bien entendu, le jeu ne dispose pas de quêtes annexes, n'oubliez pas qu'il s'agit d'un titre datant de 1988! La seule "quête secondaire", est la chasse des monstres pour l'écran bestiaire dans le menu du jeu.
Néanmoins, cette version GBA dispose d'un bonus, comme pour Final Fantasy I. Ce bonus se nomme Renaissance. Après avoir terminé le jeu, ce qui est entre nous, pas du tout difficile vu la grande facilité du jeu (notamment les boss qui sont de véritables chairs à canon, même le dernier!!), on pourra démarrer une nouvelle partie inédite qui nous mettra aux commandes de personnages secondaires, avec une difficulté revu un peu à la hausse. Un bonus appréciable en somme.
Nous n'allons pas nous étaler sur la partie technique du soft. Le jeu est un poil plus beau que le remake GBA du premier FF. Visuellement çà reste toujours au niveau d'une Super Nes, et d'un niveau assez moyen pour une GBA.
La navigation dans les différents menus est claire et concise.
Les musiques réorchestrées de Nobuo Uematsu sont de très grande qualité, notamment le thème du refuge d'Altair. Un thème qui résume à mon sens, un peu l'atmosphère jeu, qui mêle à la fois un côté épique, et un côté vraiment mélancolique.
La durée de vie est assez faible, 25 heures suffiront largement à en faire le tour. D'autant que je le redis, la difficulté est quasi-inexistante.
Final Fantasy II est à mon sens plus intéressant que le premier, sauf peut-être pour son système d'evolution qui reste assez discutable, sans pour autant être totalement raté.
Ce Final Fantasy II est peut-être le premier RPG à inclure dans sa trame de vrais éléments dramatiques, à ce titre il mérite quand même le coup d'oeil, pour sa culture personnelle. Mais cela ne fera pas oublier qu'il reste un RPG très old-school dans sa progression et qu'à ce titre il n'intéressera d'abord que les fans de la série et les retrogamers.
Bilan de la compilation.
Final Fantasy I & II : Dawn of Souls est à ma connaissance la seule manière de jouer officiellement aux 2 premiers opus de Final Fantasy en français. Même si les fans hardcores trouveront à redire sur la qualité de la traduction, force est de constater que cela reste le véritable point fort de cette compilation. Sans compter les bonus, et mise à jour technique, même si d'autres compilations s'en sortent mieux à ce niveau-là. Malgré tout, ces 2 titres ont vraiment pas mal vieilli, et valent le coup uniquement pour leur aspect culturel. Avantage tout de même à Final Fantasy II, plus intéressant à faire que son aîné.
Fiche technique: Titre: FINAL FANTASY I.II ADVANCE Développeur: TOSE Editeur: SQUARE-ENIX Genre: RPG Année: 2004 Autres supports: FAMICOM, MSX, WONDERSWAN COLOR, PLAYSTATION, PSP, I-PHONE Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 147 - Décembre 2004)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
Et en bonus, je vous propose remonter le passé avec cette publicité américaine.
Vice, Takuma, et Hwa Jai, toutes les rumeurs se confirment les unes après les autres concernant le casting du roster de The King of Fighters XIII.
Hwa Jai est un vieux, même très vieux, personnage de Fatal Fury, il est apparu uniquement dans le tout premier épisode comme mid-boss. Comme Joe Higashi il utilise comme art martial le Muay Thai, mais de manière un peu plus "folklorique" vu qu'il avait une attaque où il se dopait en plein combat.
C'est toujours prévu en arcade en Juillet.
Marvel vs Capcom 3 : Fate of Two Worlds sortira sur PS3 et 360, les américains ont déjà fêté çà à coup de litres de bières, mais ils risquent de faire un peu la gueule bientôt quand ils apprendront que certains héros de la Marvel ne répondront pas présent, notamment Spiderman et sa clique!
En effet la licence Spiderman appartient à Activision, et il semble hors de question que l'editeur US lâche l'homme-araignée, Venom et consort à Capcom.
Bref, on verra comment Capcom et Marvel vont dénouer ce sac de noeud à licences! Source: Forum SRK
Titre à rallonge, jeu à rallonge...
L'histoire de ce Super Street Fighter II X: Grand Master Challenge appelé aussi en occident Super Street Fighter II Turbo, est assez singulière dans l'histoire de la série.
Le titre était, à la base, sortit en Février/Mars 1994 dans le monde, en arcade. 1994, c'est aussi l'année qui marqua la transition entre les machines 16 bits et les consoles 32 bits. Tout le monde attendait le jeu sur le Megadrive et Super Nes, mais finalement Capcom décida de le porter sur les 32 bits. Naturellement on pense à la Saturn et à la Playstation, machines qui s'apprêtaient à sortir à la fin de l'année 1994. Et bien vous avez tout faux les amis, Capcom optera pour la 3DO, l'Amiga 1200, l'Amiga CD 32 et le PC! C'est d'ailleurs sur la 3DO que j'avais découvert le jeu, et c'était même la version que j'ai le plus pratiqué à l'époque.
Ce choix de machines folkloriques conjugué à une critique lassée de ces multiples déclinaisons de SFII (cette version constitue la 5e) fait que ce titre n'a pas marqué tant que çà les esprits de l'époque, sauf en arcade auprès d'un certain public.
3 ans plus tard (fin 1997) Capcom décide de ressortir son jeu et le faire redécouvrir au grand public. Le jeu sortira sur Playstation et Saturn, mais sera intégré dans une compilation (Street Fighter Collection) avec 2 autres épisodes de Street Fighter. Une compilation qui est passée assez inaperçue et qui est, entre nous, indigne de SSFIIX au niveau du prestige...
C'est en 2000 que le titre refera à nouveau parler de lui, en ressortant sur la surprenante Dreamcast de Sega uniquement au Japon, dans une version qui lui rend enfin honneur! En effet, le jeu est présent seul, avec une valeur ajoutée prenant en compte une spécificité de la 128 bits de Sega: le jeu en ligne. C'est ainsi que Super Street Fighter II X for Matching Service est né, et que ce jeu de combat a resurgit plus de 6 ans après le version CPS-2. Preuve de la popularité de ce titre au pays du soleil-levant. Car oui ce jeu fût très joué là-bas et l'est encore aujourd'hui! Effectivement Super Street Fighter II X sera en compétition au Tougeki 2010, soit 16 ans après sa sortie!!! Un véritable record!
Gouki
Bon on s'en fout du scénario de ce jeu, on rentre directement dans le vif du sujet.
Le titre reprend l'intégralité du casting de Super Street Fighter II, en y ajoutant un nouveau personnage, un boss caché bien charismatique qui répond au nom de Gouki. C'est dans cet épisode qu'il est apparu pour la première fois. Comme vous le savez, c'est un adepte du Shotokan, et il est à l'origine du meurtre du maître de Ken et Ryu, Gouken. Bref un personnage malfaisant, et le gros boss par excellence. Dans cette version il est vraiment cheaté, et au-dessus du lot. Un personnage qui d'ailleurs, est interdit en compétition officielle, autant dire qu'on va le laisser de côté.
Le jeu se joue toujours avec les 6 boutons, et d'un aspect très général les mécaniques de jeu restent assez identique par rapport au précédents épisodes.
Concernant les modes de jeu, on retrouve le Mode Arcade, le Mode Versus, un Mode Training bienvenue, et le Mode Network exclusif à la Dreamcast. Le Mode Arcade a d'ailleurs bougé, on n'est plus obligé de battre l'intégralité du roster avant d'arriver au dernier, et aussi les Bonus Stage sont aux abonnés absents. Le jeu dispose de 3 vitesses de jeu, optez pour la vitesse Turbo 3, par défaut et que tout le monde utilise.
Mais ce SSFIIX apporte avec lui tout un tas d'améliorations, qui vont vraiment le démarquer et reléguer les anciens Street Fighter II au rang de vieilleries.
Par rapport à Super Street Fighter II, on note pas mal de changements au niveau de la palette de coups des personnages. Tous (ou presque) gagnent de nouveaux special moves, ou de nouveaux coups normaux. Certains coups s'effectuent différemment comme le Spining Bird Kick de Chun-li par exemple, qui charge désormais "arrière-avant" et non plus "bas-haut".
Outre la présence de nouveaux coups, on note aussi l'apparition de déchoppe, chose qui était encore impossible dans les précédents épisodes.
On remarque aussi des propriétés propres aux personnages qui ont beaucoup changé par rapport au premiers Street Fighter II, comme par exemple des possibilités d'infini avec Vega (dictateur) dans SFII' qui deviennent ici impossible, ou encore des frames data qui ont pas mal changé depuis le début de la série en 1991.
Autre subtilité, le Kara Cancel qui permet d'annuler les frames de start-up d'un coup normal, ce qui permet notamment d'améliorer la portée du coup suivant, ou carrément de chopper de plus loin (on parle donc de Kara Choppe).
Les cross-up sont toujours présents avec de meilleurs possibilités de combos, tout comme les reversal, reversal-choppe et counter hit, mais l'une des bonnes nouveauté du jeu, c'est les combo en juggle, ou le juggle comme vous voulez. Outre le fait de pouvoir faire du juggle avec des coups normaux ou des moves (comme le 3x Air MP de Vega/dictator), il est possible aussi de juggler avec la Super (on reparle de la Super en-dessous) ce qui génère des combos assassins.
Mais l'une des grandes innovations, c'est bien sûr la barre de Super. La barre de Super sert uniquement à sortir le Super Move du personnage, c'est-à-dire un coup ou un enchaînement de coups surpuissants qui arrachent énormément de barre de vie adverse. Je signale que les furies existaient déjà dans d'autre jeux comme Fatal Furie 2 de SNK, où on pouvait sortir le DM de notre personnage via une manipulation très compliquée, quand le niveau de vie de ce dernier arrivait à un point critique. Dans Samurai Spirits sortit en 1993, SNK incorporait une barre de Rage, qui une fois remplie permettait de frapper plus fort, mais de moins bien encaissé aussi. Bref tout cela pour dire que cette utilisation de la barre de Super associé à la furie est une invention de SSFII X.
Pour charger la barre de Super, c'est très simple il faut sortir des coups spéciaux. Une fois chargée, on exécute une manipulation plus délicate que les autres special moves, et on sort donc le Super Move ou "la Super". L'utilisation de ce nouvel aspect de gameplay, ajouté aux nouveaux coups des personnages et à des propriétés renouveler par rapport aux anciens Street Fighter II, va totalement réinventé la façon de jouer à ce titre.
On a brièvement présenté le système de jeu, on va rentrer un peu plus dans la critique si vous le voulez bien.
D'abord il faut savoir que cet épisode est tout simplement le premier Street Fighter à avoir été pratiqué au très haut niveau. Les précédents volets souffraient d'abus ou incohérences en tout genre, celui-là a été pensé pour remettre tout à plat, équilibrer le roster, et enrichir la base établit depuis 1991. Peut-être que c'est pour cela qu'il n'a pas autant marqué le grand public aussi, il était vraiment taillé pour l'arcade, les gros joueurs et la compétition.
Malgré tout, un jeu de combat idéalement équilibré reste quelque chose d'assez utopique, et cet épisode n'échappe pas à ces problèmes. Globalement, aucun versus n'est à priori impossible, dans le sens où les dégâts sont très importants, que le damage reduce est inexistant, et que le stun arrive super vite dans ce jeu. Donc il est possible de retourner n'importe quelle situation. Néanmoins certains versus restent très difficiles, comme le versus Honda/Guile, où Guile agit comme un parfait anti-Honda, ou le versus Balrog (Claw)/Dhalsim, très favorable à Claw.
Il est possible via un cheat code, de sélectionner les versions "old" (nb: c'est-à-dire de Super Street Fighter II) des 16 personnages du jeu. Bien entendu, ils ne disposent pas de barre de Super, mais d'autres propriétés qu'on leur a amputé dans cette version II X. L'exemple qui me vient à l'esprit c'est le 360 de Old T-Hawk qui choppe un poil plus loin que sa version Normal. Mais ces histoires de personnages Old/Normal Characters restent vraiment l'affaire de gros spécialistes du jeu.
Car effectivement, le maîtriser, ou essayer de le maîtriser devrais-je dire, est une affaire de pratique régulière qui se compte en années! A un niveau intéressant, on découvre que ce jeu est incroyablement exigeant, que tous les versus ne se jouent pas de la même façon. Tantôt il faudra casser les distances, presser, tantôt il faudra zoner etc...
La Super est une véritable arme et menace colossale qu'il faut assimiler et intégrer dans sa stratégie de jeu. Il n'est pas rare du tout de voir dans des combats de très haut niveau des joueurs qui envoient l'intégralité d'une Super sur la garde adverse. Il faut dire que les dégâts sont si conséquents, qu'une Super sur une garde équivaut à un coup normal, donc un superbe grattage totalement gratuit si il est un minimum placé, ce qui n'est pas bien difficile.
Par contre ici, n'espérez pas du combo à rallonge, ou réaliser des phases de folie d'un point de vue "spectacle". Les combos des personnages sont assez rudimentaires dans leur ensemble, sauf peut-être certains combos en juggle, ou certains links absolument atroce à sortir. Le jeu demande effectivement un très haut niveau de skill ou d'entraînement pour dompter ses quelques combos.
Bref en résumé, cet épisode arrive à unir le gameplay épuré de Street Fighter II, tout en rajoutant discrètement quelques coups aux personnages, quelques petites nouveautés de gameplay qui s'intègrent parfaitement au reste. La barre de Super amène un immense plus au niveau de la stratégie des combats.
Techniquement cette conversion Dreamcast est extrêmement fidèle à l'originale sur Arcade. On en conclut donc que c'est tout simplement indigne pour une telle machine et pour l'époque (2000 je rappelle). A mon avis, Capcom aurait dû retravailler un chouïa le jeu, lisser les graphismes par exemple mais bon le puriste japonais devait sans doute être ravi de retrouver à la maison son jeu fétiche à l'identique. A noter quand même, qu'en 1994, le jeu affichait une technique en hausse par rapport au précédent épisode.
Je passe rapidement sur l'animation, rien n'a bougé depuis 1994, toujours les mêmes ralentissements de style, les mêmes stances des personnages etc...
Les musiques n'ont pas été réorchestré et restent identiques à l'arcade, tout comme les bruitages et les voix. L'ensemble reste très agréable à l'oreille, de l'old school comme on l'aime.
La jouabilité au pad dreamcast est vraiment pénible tellement ce pad n'est absolument pas pensé pour les jeux de combat. Le stick arcade Dreamcast reste le meilleur moyen d'en profiter.
La durée de vie de ce titre est infini en Versus. Vous imaginez? En 2010 il y a encore des gros tournois dessus au Japon comme la Star Cup ou le X-Mania, sans parler du plus gros tournoi au monde le SBO. Je pense que lorsque l'on a dit çà, on se rend compte de la longévité "extra-terrestre" de ce jeu. C'est un cas unique dans le haut niveau du versus fighting.
Enfin un mot quand même sur la conversion Dreamcast d'un point de vue global. Outre l'aspect technique identique au CPS-2, le titre semble être la version ludiquement la plus proche de l'arcade. Les loadings sont inexistants, les différents start-up et delay input ont l'air quasiment identique à l'arcade, non non c'est vraiment un excellent portage simple de l'arcade.
Quant au jeu en ligne, je n'ai pas pu y jouer, mais fallait-il vraiment le préciser?
Même si les puristes diront que la meilleure version reste celle des salles d'arcade, Super Street Fighter II X for Matching Service est une conversion fidèle et de qualité sur Dreamcast même si elle n'exploite pas du tout le potentiel de la machine.
Le jeu en lui-même est absolument excellent, c'est même l'un de mes jeux de combat préféré!! Un jeu à la fois simple à assimiler, mais terriblement exigeant, un jeu qui peut paraître accessible comparé aux jeux de combats d'aujourd'hui au niveau de son game system, mais qui en réalité demande une technicité et un skill supérieur à la moyenne. En résumé, cette version est la déclinaison ultime de Street Fighter II, revu et corrigé, enrichit et encore plus jouissive. Un hit en somme!
Fiche Technique: Titre: SUPER STREET FIGHTER II X FOR MATCHING SERVICE Développeur: CAPCOM Editeur: CAPCOM Genre: FIGHTING GAME Année: 2000 Autres supports: ARCADE (CPS-2), 3DO, PC, AMIGA 1200, AMIGA CD 32, SATURN & PLAYSTATION (Compilation), PSN & XBLA (Remake) Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Dreamcast Magazine 041 - Décembre 2000)
Screenshots:
Bonus retro:
Pour conclure, on se fait plaisir avec un match issu de l'EVO 2004 qui oppose John Choi (Old Sagat) à Umehara Daigo M. Bison.
Ceux qui ont une bonne mémoire et qui ont l'habitude de passer par ici (et je les en remercie) se souviennent peut-être de ce jeu de combat développé par le petit studio Milestone: Project Cerberus.
Ce titre ne vous dit toujours rien? Une petite vidéo pour vous rafraîchir la mémoire!.
Le titre a subit un développement chaotique! Il est sortit en arcade sur le vieux système de Sega, le Naomi, pour l'année 2009. Voilà que l'éditeur annonce sa conversion console sur PSP! Une console qui ma foi, est SUPER adapté à ce genre de jeux ironie inside.
Enfin bref, de toute façon ce jeu n'avait rien de bien folichon à la base... Source: Site officiel
Selon le site nippon (on ne peut plus sérieux) am-net The King of Fighters XIII sortira en arcade en Juillet, au Japon of course.
De toute façon c'est loin, très loin d'être une surprise vu que le titre était prévu pour l'été, et que le jeu sera présent au SBO 10 qui se tiendra en Septembre. Ca laisse donc 3 mois aux joueurs nippons pour se qualifier dessus.
Sinon d'après ce qu'il se dit sur le net (rumeur), il semblerait que l'équipe mystère (qui n'a toujours pas été dévoilé) serait composé de persos d'anciens épisodes, et pas une team totalement inédite pour cet épisode. Mais çà reste à confirmer... ou à démentir, pourquoi pas, on peut toujours être surpris! Source: am-net
La liste des jeux en compétition au Tougeki 2010 qui aura lieu en septembre à Tokyo s'allonge au fil des semaines.
Après l'annonce surprise de la présence de The King of Fighters XIII, voici que Type-Moon et Ecole ont annoncé il y a quelques jours la présence de leur prochain titre Melty Blood Actress Again Current Code qui tournera sur le nouveau système bon marché de Sega, le RingWide. Le tournoi aura comme format le 2 Vs 2, par équipe donc avec des qualifications qui commenceront fin mai dans tout le Japon.
A signaler que KOF XIII et ce jeu seront positionnés dans le Groupe C. Source: VERSUS CITY
Gros seins et ninja en latex II: le retour!
En 2004, la Team Ninja décida de sortir une vieille licence en sommeil depuis pas mal d'années: Ninja Gaiden sur Xbox. Après avoir été au four et au moulin durant l'ère des 8/16 bits, Ryu Hayabusa s'invitera en 1996 au tournoi Dead or Alive. Il fera d'autres apparitions dans cette série de jeux de combat 3D, jusqu'à ce fameux retour sur la 128 bits de Microsoft. Un retour gagnant puisque salué par la critique et les joueurs.
S'en suivirent 2 épisodes add-on Ninja Gaiden Black toujours sur Xbox, et Ninja Gaiden Sigma, un remake sur PS3. Autant dire que la Team Ninja encore dirigée à l'époque par Tomonobu Itagaki, était attendu au tournant pour la véritable suite du premier volet 3D du jeu: Ninja Gaiden II sortit en 2008 sur Xbox 360.
Ce jeu avait fait pas mal parler de lui, avec une problématique récurrente: meilleur ou moins bon que le premier?
Nous allons passer au peigne fin le titre de Tecmo, où j'essaierai d'occulter aucun point. Note: Je tiens juste à signaler que Ninja Gaiden II mérite largement sa classification 18+! Le titre est extrêmement violent et gore, et n'est absolument pas à recommander aux enfants.
Sonia
L'histoire de ce Ninja Gaiden II est relativement WTF à la japonaise quoi! On découvre au début du jeu un gigantesque fantasme masculin sur pattes du nom de Sonia!! Une agent de la CIA très blonde, et très généreuse qui au début du jeu, rend visite au marchand Muramasa à Tokyo, pour lui demander où se trouve Ryu Hayabusa. L'histoire se déroule un an après le premier opus et l'anéantissement de l'empereur de Vigoor, moment choisi par le clan de ninjas de l'Araignée Noire pour aller dévaster le village Hayabusa et voler la Statue de Démon histoire de réveiller le Démon Suprême. Tel est le but de Sonia au début du jeu, trouver Ryu pour lui informer de cette situation...
Le scénario de cette seconde mouture est dans l'ensemble très classique et n'a rien de bien passionnant. Est-ce là l'intérêt d'un Ninja Gaiden? Ma réponse est définitivement non! Certains le trouveront même assez kitch, avec des personnages (ennemis ou amis) au charisme d'huître! Personnellement j'ai été séduit par ce côté "série B" du jeu, qui semble en plus être largement assumé par les développeurs. Et puis Sonia ...
Par contre ce qui n'est pas kitch, c'est l'ambiance du jeu qui baigne allègrement dans le satanisme, aidé il est vrai, par des personnages comme la super sex Elizebeth, maîtresse du sang, ou encore pour les derniers niveaux du jeu où cette ambiance atteint son paroxysme.
Ninja Gaiden II ne se déroule plus dans un empire imaginaire, mais dans notre réalité géographique, à savoir que notre ninja sera amené à voyager dans le monde comme à Venise, New York, ou en Amérique du Sud etc...
Enfin, et là je ne suis même plus en admiration mais en extase, l'immense violence de ce jeu! Le premier Ninja Gaiden était déjà bien violent, mais avec celui-là la team Ninja est allé bien au-delà avec des décapitations à gogo, des mutilations, des têtes, des bras, des jambes qui volent de partout, des hectolitres de sang qui ruissèlent sur le sol, des cadavres de monstres et de ninjas totalement démembrés qui jonchent ce même sol, en clair c'est une véritable boucherie!
Sans compter que Ryu peut achever son ennemi avec style, en appuyant sur Y, comme par exemple lui découper tous ses membres et le décapiter, lui planter son arme dans le ventre ou le crâne et le balancer comme une vulgaire merde, ou encore la meilleure de toute, découper son ennemi en 2! Sans compter les animations de Ryu quand il nettoie sa lame, non ce spectacle est simplement sidérant! Franchement je n'ai quasiment jamais vu un jeu d'action au sabre aussi violent, il relègue les Kratos et autres Dante au rang de petite fille!! Ici c'est tout le fantasme du ninja qui atteint son paroxysme!
14 missions se déroulant aux 4 coins du globe, 4 puissants démons à exterminer, une ambiance ultra violente, gore et satanique, un ninja en latex, des nanas mega sexy, le décor est planté, on peut commencer...
Elizebeth
Avant de démarrer cette section gameplay, je tiens à préciser que j'ai finit le jeu en niveau de difficulté voie du guerrier qui correspond au niveau normal. Effectivement 2 niveaux de difficulté sont proposés, la voie du guerrier, et la voie de l'acolyte qui correspond au niveau facile. Je pense personnellement que si on se procure un jeu comme NG, autant faire comme moi et de nombreux gamers, le démarrer cash en voie du guerrier histoire d'avoir une vraie difficulté, un vrai challenge, et accessoirement débloquer un niveau de difficulté supérieur (voie du mentor, niveau hard), histoire d'être encore plus masochiste et s'infliger un plus gros supplice!
Ninja Gaiden II se joue globalement comme le premier. Le bouton Y pour les coups forts (mais lent), le bouton X pour les coups faibles (mais rapides), le bouton A pour sauter, le bouton B pour utiliser les armes de jet, une gâchette pour recentrer la caméra, et une autre gâchette pour se protéger. Des combinaisons de ces boutons peuvent permettre des actions spéciales, comme balancer des ninpos, ou encore la protection+bouger le personnage qui permet d'esquiver.
Quelques nouveautés viennent néanmoins s'ajouter, comme des nouvelles armes blanches, les griffes (à la Wolverine), les Tonfas ou la meilleur de toute, la Faux Écliptique. Chaque arme a ses propriétés propres, que ce soit en terme de combo, ou tout simplement en terme de mouvement possible et d'utilisation. Encore une fois le travail effectué autour des armes de Ryu est tout simplement admirable, chacune nous invite donc à penser notre manière de combattre différemment, sachant qu'il est impossible de toutes les upgrader (3 niveaux de forge possible), et que fatalement il faudra faire un choix. D'autant que dans ce second volet il n'y a plus un seul endroit où les ennemis poppent à l'infini (en tout cas j'en ai pas vu!) comme dans le premier où il était "facile" de leveler. Ici une salve et une seule d'ennemis et c'est tout... jusqu'à la prochaine salve.
Autre changement, la roulade disparaît et laisse place donc à l'esquive, mais le principe reste relativement identique. Mais la grosse nouveauté de cette mouture 360, c'est la barre de vie. A la manière des FPS, elle se recharge toute seule, automatiquement après une mêlée. Cependant elle ne se recharge pas complètement mais en partie. Dans le principe cette recharge automatique fonctionne plus comme un sursis jusqu'au prochain combat, que comme un outil de confort. Les puristes crieront très vite au scandale avant de vite constater que la difficulté du titre n'est pas remise en cause. D'autant que l'on est toujours limité 3 graines et herbes de vie, et qu'il impossible de se restaurer son HP en plein combat.
Les items du premier sont toujours présents comme les champignons magique, la vie des dieux etc... Il sera toujours possible d'aller faire le plein dans les échoppes de Muramasa disséminées dans les niveaux. Pareil pour les points de sauvegarde, qui permettent cette fois en plus de sauvegarder, de récupérer sa barre de vie au complet, mais seulement lors de la première sauvegarde.
Pour acheter les items il faudra récupérer les orbes jaunes laissés par les ennemis. Plus on les tue avec style (avec l'aura chargée, le special move en gros) plus la somme laissée est importante comme dans le premier volet. Aussi les orbes rouges permettent de récupérer de la magie, et les bleus de la vie.
Enfin autre nouveauté de cette opus, si on perd contre un boss ou un mid-boss, on recommence à partir du boss et non depuis le dernier point de sauvegarde, un confort qui n'édulcore en rien la difficulté du jeu. Par contre si on perd contre un boss et que l'on éteint la console, on recommencera cette fois, à partir du dernier point de sauvegarde.
Inutile de vous préciser que dans Ninja Gaiden, il ne sert strictement à rien de jouer comme un bourrin en mitraillant sur la même touche comme dans certains jeux du genre. Non ici les ennemis ont une vraie animation, et une vraie I.A! Aucun ennemi ne se livre gratuitement, du ninja le plus pourri au boss le plus fou furieux! Il faudra constamment ouvrir leur garde comme dans un vrai jeu de combat, en les feintant, en les contrant (pendant un impact sur notre garde), ou en prenant une arme efficace contre un type d'ennemi ou un boss.
Il faudra aussi gérer la vie de Ryu, les distances (encore une fois comme dans un VS fighting game), la possibilité de charger l'aura de Ryu (son fameux coup spécial en normal ou en Super).
Bref les mouvements des ennemis sont juste bluffant, ils changent constamment leur tactique d'attaque (si on est loin ils nous balancent des projectiles par exemple), certains se protègent, d'autres attaquent en groupe, et certains en mauvaise posture tenteront même un coup désespéré (comme les DM des jeux de combat en versus), en se suicidant sur nous et nous enlevant un max de vie, un espèce de double K.O. Bref toute la mécanique de jeu demande à peu de choses près la même exigence qu'un jeu de combat, où il faut savoir se protéger et savoir choisir son moment pour attaquer. Autant dire que malgré ce côté sanglant ultra bourrin, le jeu est on ne peut plus subtil et que la moindre faille contre le plus insignifiant des ennemis peut conduire à un Game Over! Deux termes d'ailleurs que l'on verra assez souvent à partir de la moitié du jeu.
Concernant le bestiaire, Ninja Gaiden II reprend le gros des ennemis du premier, à savoir les ninjas de l'Araignée Noire, en y rajoutant une tonne de démons, de loup-garous, de monstres marins, et même des chiens équipés de sabres et shurikens (rires). Les boss sont dans l'ensemble assez impressionnants, ceux qui m'ont posé de grosses difficultés sont le couple de tatous dans le chapitre 12, les 2 dragons vers le milieu du jeu (en Amérique Latine) ou encore la première forme du dernier boss.
Comme je vous l'ai dit plus haut, Ryu voyagera cette fois-ci et parcourra différents destinations comme son Japon natal, New York, Venise, ou encore la Russie. Le level-design des niveaux est dans l'ensemble correct (sauf le niveau en avion que je n'ai pas trouvé inoubliable), même si on peut déplorer des environnements pas vraiment ouvert.
Mais le défaut du jeu est le côté exploration du premier qui est passé à la trappe. Fini les "énigmes" pour ouvrir des portes, les va-et-vient dans les niveaux, l'action est devenu encore plus linéaire. Normal je dirais, dans le premier l'essentiel de l'action se passait à Tairon, alors que là non. Aussi ce côté exploration absent est largement compensé à mon humble avis, par l'action nettement plus intense que dans le premier. Là on est en face d'un jeu d'action pur, qui ne laissera pas une seule minute de répits à son utilisateur.
D'un aspect technique, graphiquement le jeu est très joli, même si il commence un petit peu daté par rapport aux productions toutes fraîches. Les décors sont détaillés, le chara-design est irréprochable. Les différents effets ont un rendu convaincant comme les rivières de sang dans le chapitre 11, ou encore la neige russe ou la pluie new-yorkaise. D'ailleurs je trouve les décors extérieurs plus convaincants que les décors intérieurs visuellement peu impressionnants. Personnellement les niveaux que j'ai préféré se trouvent à Venise et dans cette fameuse grotte sanglante!! A signaler quand quelques petits bugs graphiques comme des flaques de sang qui n'épousent pas les formes des éléments modélisés, ou encore certains membres (têtes, bras etc..) qui restent en lévitation.
L'animation est à la fois l'immense point fort du jeu mais aussi le gros point faible! Déjà l'animation de Ryu est toujours aussi monstrueuse, avec des déplacements très vifs, des coups portés très rapidement, une excellente décomposition des mouvements etc... C'est le jeu d'action le plus dynamique que je connaisse. L'animation des ennemis est du même tonneau, on en a déjà suffisamment parlé au-dessus, le travail de la Team Ninja force le respect. Mention spécial néanmoins au fameux passage de la caverne, avec des dizaines de monstres volant qui bougent de manière super "réaliste".
Le gros point noir de l'animation réside dans le frame-rate du jeu qui saccade méchamment par endroits! La plus grosse saccade réside vers la fin du jeu au chapitre 10 si je ne dis pas de bêtises, dans ce fameux passage dans les escaliers où le jeu fait un craquage de folie, genre slow-motion style! Les codeurs de la Team Ninja ne peuvent pas faire des miracles non plus, un personnage dynamique, très vif, avec une foule d'ennemis qui le sont tout autant impliquait forcément à un moment ou un autre de grosses saccades, c'est un peu la contre-coût de tout çà.
L'aspect sonore est de qualité, les doublages japonais sont corrects, même si tout est cela est assez accessoire, les bruitages soutiennent parfaitement la violence du jeu, et la musique, discrète n'a pas de quoi lever les foules.
Enfin la jouabilité est vraiment de grande qualité même si je ne suis pas un immense fan de la manette Xbox. Ah, attendez... J'entends des râleurs au fond de la classe! Comment? Caméra? Pourri? C'est bien çà? Et bien desolé de vous décevoir mais la gestion des caméras est un vrai élément de gameplay à part entière. Une question: comment gérer des ennemis qui bougent dans tous les sens, une action rapide, et proposer en plus une vraie immersion sans que l'on ait des angles de caméras moyens? C'est impossible, en plaçant des angles fixes à la DMC ou God of War on perd grandement cette aspect dynamique et ce côté si immersif. Et puis immersif, çà veut dire ce que çà veut dire! Si un ennemi esquive notre attaque et passe derrière notre dos, on ne le voit pas, comme dans notre réalité physique. C'est là où la gestion du terrain de bataille entre en jeu, où la qualité du déplacement et la vision du jeu et l'anticipation entrent en jeu! Comme si on était un vrai ninja en somme. C'est en partie grâce à la gestion de caméra que pour moi Ninja Gaiden est un jeu réaliste (outre un aspect "fragile" du héros qui encaisse peu). Pour résumer le fond de ma pensée, la caméra est un autre faux procès fait contre ce jeu.
Enfin la durée de vie avoisine les 20h, donc aussi bien que le premier un nombre de chapitre à la baisse.
Dans les niveaux de difficultés supérieurs la durée de vie peut être multiplié par... l'infini, tellement le jeu est extrêmement difficile ne serait-ce qu'en voie de mentor. D'ailleurs je ne sais pas si il existe un speedrun en mode de difficulté ultime (voie du Maître Ninja), çà serait super impressionnant à regarder.
Rarement une expérience vidéoludique n'aura été aussi intense! Ninja Gaiden II, c'est de l'adrénaline en DVD, un jeu qui dégage un sentiment de puissance chez son utilisateur et qui lui fait vivre une action incroyablement immersive! Le joueur fait véritablement corps avec Ryu Hayabusa en éliminant ennemis et obstacles, et en prenant un malin plaisir à découper tout ce qui se bouge, et à arroser d'hémoglobine l'écran de sa TV.
Malgré des gros bugs, et quelques défauts à droite à gauche, Ninja Gaiden II est une suite réussit, qui tire profit des capacités de la 360 et qui est toujours aussi exigeante pad en main! La difficulté en mode normal est réelle, a rebuté, et rebutera encore de nombreux joueurs. Moi j'adore ce genre de jeu old school qui valorise le joueur et qui donne un gros sentiment de satisfaction une fois la campagne bouclée, le dernier boss vaincu. Bravo à Itagaki pour sa dernière offrande en tant que "ninja", et en espérant un 3e épisode au moins aussi bon que les 2 précédents!
PS: Sonia
Fiche technique: Titre: NINJA GAIDEN II Développeur: TEAM NINJA Genre: ACTION Année: 2008 Autre support: PLAYSTATION 3 Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Ca fait juste 10 jours que j'ai le lien sur mon PC, et j'ai complètement zappé cette vidéo poisson d'avril de Platinum Games concernant leur avant-dernier jeu en titre: Bayonetta. J'avais envie de la poster depuis un moment mais j'oublie tout le temps. Pour ceux qui ne l'ont pas vu, je vous présente Bayonetta Angel Land un april fool du plus bel effet, qui a des petits airs graphique à la ghouls 'n ghosts! Dommage que ce soit qu'un fake, en dl sur le PSN je l'aurais pris direct ! Enjoy quoi
Namco Bandai pense aux anciens, aux vieux gamers. Effectivement Splatterhouse nouvelle version qui sortira sur 360 et PS3 en septembre, proposera les 3 premiers opus de la série! Le premier Splatterhouse dans sa version Arcade non-censurée, puis Splatterhouse 2 et 3 dans leur version Megadrive!
3 jeux retro donc, complet, qu'il faudra vraisemblablement débloquer dans la quête principal!
4 jeux pour le prix d'un? Moi je dis çà vaut le coup, surtout que les premiers Splatterhouse restent des jeux solides malgré leur grand âge et leur difficulté abusive!
Je vous invite d'ailleurs, à aller consulter le test que j'avais fait sur Splatterhouse 2. Source: Play3-live
Deathsmiles II la suite controversé du premier se montre pour la première fois en mouvement sur Xbox 360.
Un épisode qui a principalement déçu à cause de ses graphismes 3D et son l'abandon de son esthétique full 2D très séduisant du premier opus.
N'empêche que le titre a l'air bien sympa, là cette vidéo vous montre un superplay du 3e stage. Je rappelle que cette version 360 bénéficiera d'un ajout de 2 personnages et de 2 stages.
Le tout étant prévu le 27 mai sur Xbox 360 japonaise, oui désolé, encore un shoot zoné Source: Gamekult
Marvel VS. Capcom 3 est un grand habitué des rumeurs, mais cette fois-ci la rumeur ne vient pas d'un forum obscur, ou d'un site de fanboy en mal de fréquentation. Non elle vient d'une source assez connu, la Team Spooky!
Si vous avez suivi l'actu autour de Super Street Fighter IV, vous saurez que la Team Spooky sont ceux-là même qui avait révélé tous les nouveaux persos de SSFIV (notamment dans le forum SRK) en aout dernier, cette fuite s'étant avéré 100 vraie!
Là ils reviennent avec du lourd! Ils affirment en toute simplicité que Marvel Vs Capcom 3 sera dévoilé au public en Mai! On verra bien!
Ils affirment aussi qu'une version PC de Super Street Fighter IV existe bel et bien, malgré les propos de Svensson qui dit le contraire, par contre les gars de Team Spooky ne sont pas parvenus à connaître la date de sortie du titre, sur PC of course.
Bref, on croise les doigts pour tout çà... Source: http://www.eventhubs.com/