J'avais déjà vu ce T.A Speedrun, par contre je ne savais pas que l'excellente web-émission 88 miles à l'heure y avait consacré un numéro! Je le découvre ce soir, et je vous le fait découvrir à mon tour (pour ceux qui ne l'auraient pas vu).
Un speedrun réalisé en 13:21 min!
Parfois, il y a des héros qui font bien de rester au placard des anciennes gloires vidéoludiques.
C'est le cas de notre ami Sparkster dans ce revival de Rocket Knight. Non pas que le jeu soit mauvais, on n'en sait rien, mais visuellement, je n'accroche pas du tout à cette 2,5D sommaire, et à notre renard en jetpack qui est devenu tout rikiki! Konami propose 5 nouvelles images du jeu. Je rappelle que le jeu est prévu sur XBLA, PSN et PC (Steam) le 12 mai. Source: Gamekult
Il fallait quand même que je parle de The King of Fighters XIII de temps en temps, et là c'est pour faire plaisir à un membre précis du site fan de Kyo Kusanagi.
Voici sa Neomax(au tout début de la vidéo), qui est en fait le croisement d'une Max 2 de KOF 2002 et LDM/Dream Cancel de KOF XI.
Je rassure c'est pas de l'actu, çà fait un moment que ce nouvel élément a été dévoilé dans une loke-test, en tout cas j'attends ce jeu avec une certaine impatience.
Je rappelle, vu qu'on me pose souvent la question par MP ou autre, que le jeu sort en Juillet en arcade et que SNKP n'a toujours pas annoncé KOF XIII sur consoles. Source: Toutes les neomax des persos dévoilés, merci à Raiko de les avoir regrouper
Tête de veau !
En 1990 sortait au Japon la Super Famicom, marquant ainsi le début de la fin de sa glorieuse aînée, la Famicom.
Néanmoins, pas mal de jeux continuaient tout de même à sortir sur la 8 bits de Nintendo, dont ce titre développé par le tout petit studio nippon Kaze, et qui se nomme Zombie Nation.
Un shoot them up assez bizarre, que je vous invite donc à découvrir.
L'horreur devant vos yeux... la jaquette US!
L'histoire de ce jeu semble sortir tout droit d'un vieux film SF de série B, voyez plutôt!
En 1999, une météorite s'abat sur le desert du Nevada. Ce projectile n'est en fait que Dark Seed, un puissant alien venu de l'espace pour exterminer les hommes. Son pouvoir est immense, il a ainsi transformé les hommes en zombies, et a pris possession d'armes destructrices, et même de la Statue de la Liberté! Dark Seed a aussi réussi à s'emparer de l'arme la plus puissante sur terre, la fameuse épée Shura du samurai Namakubi.
L'âme de Namakubi (ou ce qu'il en reste) décide donc d'aller récupérer son bien et dans le même temps de libérer les USA...
La trame a moins le mérite de m'avoir fait rire!
Ce n'est d'ailleurs pas la seule chose drôle du jeu. Effectivement diriger une tête d'un samurai relativement amoché prête aussi à sourire! Une tête qui parcourra les USA à travers 4 niveaux, sélectionnable dans l'ordre que l'on veut. A noter que 2 niveaux de difficulté sont proposés, easy ou hard.
Le jeu est shoot them up à scrolling horizontal. Notre tête dispose que d'une seule arme non-upgradable. Un double tir qui shoot à la fois horizontalement, et aussi de notre position vers le bas (histoire d'éliminer les ennemis pédestres). Les niveaux sont découpés en 2 sous-sections, à la fin de la section on a droit à un puissant boss de fin de niveau, comme la Statue de la Liberté du Round 1.
Il faudra donc s'occuper des ennemis, mais aussi éviter les nombreux pièges. Par exemple il faudra détruire les étages d'un bâtiment pour le traverser, ou encore éviter rayons mortels prenant toute la hauteur de l'écran qui gisent de partout dans les niveaux. Ces rayons ont d'ailleurs le chic de nous faire perdre quasi-instantanément, si on se les prend dans la figure (c'est le cas de le dire...).
D'un aspect purement ludique, Zombie Nation est un jeu peu amusant, voire énervant à cause d'une difficulté un peu trop élevée et certaines incohérences du gameplay. Par exemple, il est impossible de tirer de manière soutenue! Il y a toujours un délai désagréable entre 2 tirs. De plus le jeu est ultra répétitif, et les différents niveaux sont basés sur un modèle unique.
Malgré le fait que notre avatar soit de très mauvais goût, graphiquement le titre de Kaze est correct pour une machine comme la Famicom. Les décors sont détaillés, les spirtes sont acceptables. L'animation est correct sans plus, on constate par moment quelques bugs d'affichages, chose récurrente sur la 8 bits de Nintendo. L'aspect sonore est par contre, très moyen, les musiques sont loin d'être inoubliables et les bruitages juste moyens.
Inutile de vous préciser qu'une personne allergique aux jeux 8 bits, ou aux vieux jeux retro de manière générale prendra ses jambes à son cou, tant le produit est obsolète visuellement.
La maniabilité pose peu de problèmes, même si on déplore un manque criard de fun. Par contre, le challenge est au rendez-vous, même en mode easy, le jeu est bien difficile et provoquera quelques crises de nerfs! La durée de vie n'excède pas la demie-heure si on est un bon joueur. A noter enfin qu'il n'y aucun mode 2 joueurs.
Zombie Nation fût à son époque une curiosité sur la Famicom. Une curiosité qui n'est pas arrivé jusqu'à nous, mais doit-on s'en plaindre? Le jeu ne supporte aucunes comparaisons avec les shoots de son époque, tant il est répétitif, sans fun et finalement très peu intéressant. Reste un côté assez déjanté, et un challenge qui peuvent séduire les plus hardcores des retrogamers.
Dans tous les cas, je vous le déconseille... chaudement!
Fiche technique: Titre: ZOMBIE NATION Développeur: KAZE Editeur: MELDAC Genre: SHOOT THEM UP Année: 1990 Autres supports: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Nintendo Power Issue 023 - Avril 1991)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
En bonus je vous propose un superplay réalisé par un joueur américain. Un superplay en 4 parties qui est un One Life (finir le jeu sans perdre la moindre vie) en mode HARD. Bon visionnage !
Nuisibles contre rastassassin !
La réunion de ces deux licences emblématiques SF à tendance horrifique est née en 1989 dans les bureaux de l'éditeur de comics américains Dark Horse.
S'en suivirent des films, mais surtout ce qui nous intéresse ici des jeux vidéos, dont le dernier en date est sortit tout récemment sur les machines actuelles.
Historiquement le premier jeu de la licence est paru en 1993 sur Game Boy. Toujours dans la même année, un second titre verra le jour sur Super Nes, développé par Activision et qui se nomme sobrement Aliens Vs. Predator.
Bien que le jeu soit d'origine américaine, il faut noter que l'équipe de développement en charge de ce produit était constitué essentiellement de japonais.
Le Predator en visite au Mangazur 2010 (photo de moi)
La trame se situe en 2493 sur la planète Vega 4, une des planètes colonisées par la race humaine.
En creusant un tunnel urbain dans la ville de New Shanghai, les ouvriers tombent sur un nid d'Aliens, qu'ils vont réveiller par mégarde. Bien entendu les Aliens vont de suite mettre à feu et à sang la colonie. Dans un élan de desespoir, les hommes vont envoyer un SOS à destination de la planète Terre. Cependant ce message n'arrivera pas jusqu'à notre planète bleue, puisqu'il sera intercepté par le vaisseau du Predator... qui se rendait à son tour sur Terre, son terrain de chasse favori.
Néanmoins, notre ami Predator va vite rebrousser chemin et mettre le cap sur Vega 4, pour aller non pas aider les humains, mais chasser un gibier plus vorace et plus excitant.
C'est à travers 10 niveaux, que notre monstre aux rastas débarrassera la colonie de ces affreuses vermines.
Le jeu est un beat them all des plus classiques avec une vue plongeante à la manière d'un Final Fight par exemple. Mais attention la comparaison s'arrête là puisque le titre d'Activision, est loin, très loin du titre de Capcom.
En effet, notre Predator dispose de peu de coups, un bouton pour mettre des coups de poings, un autre pour sauter, le bouton L pour glisser sur la gauche, le bouton R pour glisser sur la droite.
A noter qu'en pressant simultanément sur les boutons saut et coup de poing, on dispose d'une attaque spéciale (peu utile d'ailleurs), mais il faudra récupérer certains items pour qu'elle soit opérationnelle.
Et oui, les plus attentifs d'entre vous auront remarqué que Predator ne dispose pas d'armes et qu'il se bat à main nue, ce qui est "non-sens" par rapport à l'œuvre originale. Malgré tout il pourra récupérer des armes de jet comme la lance, ou une espèce de disque. Il pourra aussi récupérer de la santé. D'ailleurs si on a une arme de jet à la main, il est impossible de récupérer de la santé, il faudra au préalable vider son stock de projectiles, ce qui est totalement ridicule! Précisons que chaque ennemi du jeu lâchera un bonus après avoir été vaincu.
Notre Predator aura durant tout le jeu, un seul et unique combo (super!). Il aura aussi une seule choppe avec aucune variation de coups associée à celle-ci (super! bis). Autant dire que le jeu est terriblement répétitif.
Une redondance qui est largement accrue par le bestiaire. Non pas qu'il soit raté, il est même plutôt sympathique et fidèle à l'oeuvre originale, mais le soucis c'est son manque de variété et son nombre famélique. Du premier au dernier niveau, vous rencontrerez toujours les mêmes monstres. Autre élément désagréable, les ennemis ont tous des barres de vie digne d'un boss. Il ne sont pas spécialement difficile à éliminer, mais chaque Alien sera long à battre avec pas mal de coups distribuer.
Bref, le gameplay de Alien Vs Predator est un ratage totale, sur tout la ligne. On s'ennuie comme rarement dans un jeu vidéo, le rythme est mou, le personnage est raide, et l'action est incroyablement répétitive, même pour un beat them all. Une horreur!
C'est dommage parce que techniquement, le titre n'était pas si pourrie que çà. Les graphismes sont assez sympa, même si les décors ternes variaient peu. Les 2/3 Aliens du jeu sont assez bien dessinés, tout comme notre héros. Par contre l'animation est assez lente, et surtout tous les sprites affichent une grande raideur dans leurs mouvements. Du coup la jouabilité est moyenne, cette rigidité fait que parfois on observe une latence entre le moment où on presse le bouton et que notre "rastaman" réagit à l'écran. Surtout lorque que l'on doit rediriger un saut.
La bande-son est très mauvaise, un véritable supplice pour nos oreilles! Au point que je coupais le son à chaque début de stage. Les bruitages sont juste corrects.
Enfin la durée de vie est très courte, comptez 2 heures pour le terminer. Vous pouvez la rallonger en choisissant un niveau de difficulté plus élevé, mais vous ne ferez qu'assister à une difficulté incroyablement mal dosée, je ne vous le conseille pas.
Enfin, le pompon qui clôturera ce test, c'est l'absence pure et simple d'un mode 2 joueurs simultanés, ce qui tue définitivement l'intérêt de ce soft.
Sur Super Nes, Aliens Vs. Predator est une immense daube! Ce jeu réussit l'exploit de n'avoir quasiment aucun point positif à son actif. Un jeu incroyablement répétitif, fade, sans âme, lent, soporifique. Bref, un titre idéal pour bailler, et dormir dans la foulée. Si vous voulez un bon beat them all issu de cette licence, je ne peux que vous conseiller le jeu éponyme de Capcom qui tourne sur CPS-2.
Ignorez cette horreur, c'est un ordre!
Fiche technique: Titre: ALIEN VS. PREDATOR Développeur: JORUDAN Editeur: ACTIVISION Genre: BEAT THEM ALL Année: 1993 Autre supports: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Sois vigilante, ma chérie.
La fin des années 80 fût une période faste pour un genre vidéoludique particulier: le beat them all.
Parmi les Double Dragon ou autres Final Fight, on va s'intéresser aujourd'hui à un jeu du type assez obscur: Vigilante crée par Irem, le même studio à qui l'on doit la fameuse série des R-Type, mais aussi Kung-fu Master, ou Spartan X au Japon. A ce sujet, Vigilante est en fait un peu la suite spirituelle de Spartan X dont il reprend beaucoup.
Nous n'allons pas nous intéresser à la version arcade, mais à la version Master System, sortit en 1988 uniquement en occident (USA et Europe).
Le terme "vigilante" (qui est un faux ami) signifie en français justicier. Et tel est la situation de notre héros sans nom.
L'histoire est très simple, un gang de New York nommé les Rogues ont enlevé Maria, la petite-copine de notre "justicier".
Je vous laisse deviner le but du jeu!
Ce qui est marrant c'est que ce portage Master System a subit une censure de la part de Sega. Dans la version arcade, le gang s'appelle les Skinheads et la copine du héros ne nomme Madonna. Mêler dans un jeu vidéo un groupe de gens peu recommandable et une star à la réputation sulfureuse pouvait choquer notre ménagère de moins de 50 ans...
Vigilante est un beat them all se déroulant sur un plan comme Spartan X. Le jeu se joue à 2 boutons, un pour donner un coup de poing, un autre un coup de pied. Pour sauter il faut presser sur la flèche du haut. On peut aussi réaliser un coup de pied sauté, ou un coup de poing sauté, mais la manœuvre est très délicate à réaliser et peu utile.
5 niveaux sont disponibles pour tester votre capacité au matraquage frénétique de boutons, car il ne s'agit ici que de çà. Mais attention, cela ne veut pas dire que cela se fera sans difficulté loin de là. La difficulté est un véritable problème dans ce jeu, puisqu'elle est très mal dosée. La majorité des ennemis ne nous frappera pas, mais nous choppera en nous vidant de manière très rapide notre barre de santé. Il est possible de se libérer, mais c'est souvent trop tard, on est quasi-obligé de perdre un peu de vie.
Autre soucis, la gestion des collisions qui est assez catastrophique. Pour toucher un ennemi il faut quasiment entrer dans sa hitbox, tant l'allonge de notre justicier à salopette (véridique!) est pourrie. Il arrive souvent que des ennemis en position immobile arrivent à nous toucher, alors que notre avatar, lui-aussi immobile et à la même distance n'y arrive pas!
D'autant que dans ce jeu il n'y a ni item de santé, ni vies supplémentaires, rien du tout. Juste un nunchaku qui servira d'arme temporaire, et qui donnera un bon coup de main dans ces combats bien chiants, et mega redondant.
Inutile de s'étaler longuement sur la partie technique de ce jeu vieux de plus de 20 ans. D'abord la petite animation de l'intro du jeu en jetait quand même. Graphiquement, il s'en sort avec les honneurs sur Master System surtout si on prend en compte l'époque de sa sortie. Les stages, urbains sont assez variés, et les sprites plutôt bien dessinés.
Concernant l'animation, on déplore quelques sprites qui clignotent, et surtout des soucis au niveau de la gestion des collisions mais çà on en a déjà parlé plus haut. Ce qui a pour effet de rendre la jouabilité assez rigide, et très mauvaise. Le coup de pied sauté est un coup difficile à sortir, même pour quelqu'un comme moi qui a l'habitude des manipulations des jeux de combat.
Seul l'aspect musical reste un élément agréable du soft même si je la trouve vraiment décalé par rapport à l'ambiance "punk" du jeu.
La durée de vie n'excède pas l'heure de jeu.
Je ne sais pas si Vigilante est un bon jeu sur borne d'arcade, mais sur Master System il ne l'est pas. Outre l'âge préhistorique du soft d'Irem, c'est surtout ses problèmes de jouabilité qui en font un titre sans aucun intérêt aujourd'hui.
Un titre qui est très bien là où il se trouve, c'est-à-dire dans l'oubli général.
Fiche Technique: Titre: VIGILANTE Développeur: ARC SYSTEM WORKS Editeur: IREM Genre: BEAT THEM UP Année: 1988 Autres supports: ARCADE (Irem M75), AMIGA, COMMODORE 64, AMSTRAD CPC, ATARI ST, NEC CD-ROM, ZX SPECTRUM Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Le démon peut chialer...
Le premier épisode de Devil May Cry fût un grand succès sur PS2, que ce soit auprès de la critique qu'auprès des joueurs. Une réussite logique tant le titre de Capcom était soigné et proposait un gameplay jouissif, le tout dans une ambiance accrocheuse, avec pour héros, un personnage très charismatique. Certains se risquent même à dire que ce fût le premier gros jeu de la PS2.
Il paraissaient évident qu'une suite était amenée à voir le jour. Et ce fût le cas en 2003 avec la sortie de Devil May Cry 2, soit 2 ans après la sortie du premier opus, toujours sur PS2.
Faisant parti des inconditionnels du premier, je nourrissais de grands espoirs pour ce second volet des aventures de Dante. Autant dire tout de suite, que mes espoirs se sont vite évaporés, et laissèrent place à une immense déception. Retour sur une brebis galeuse made in Capcom.
Lucia
Tout en conservant la même atmosphère que le premier épisode, Devil May Cry 2 propose une intrigue différente, avec de nouveaux personnages excepté ce poseur de Dante.
L'histoire se déroule plusieurs années après le premier épisode. On retrouve un Dante plus âgé, et surtout sans Trish, sa partenaire avec qui il avait fondé l'agence Devil Never Cry à la fin du premier épisode.
Au début du jeu, Dante apparaît dans un musée, et aide un nouveau personnage féminin, Lucia. Celle-ci avait préalablement pris contact avec le chasseur de démons. Elle l'emmène sur l'île de Dummary pour qu'il fasse connaissance avec Matier, une vielle dame qui dans le passé avait combattu les démons avec le père de notre héros, Sparda.
Matier apprend à Dante l'existence d'Arius, un puissant homme d'affaires de renommée internationale, qui s'est lancé dans l'occultisme, en invoquant des démons. Il cherche notamment à invoquer le plus puissant d'entre eux, Argosax. D'une manière très nonchalante, Dante se décide en tirant à pile ou face. C'est face, donc il accepte d'aller remplir la mission que Matier lui confit et accessoirement de renvoyer Arius et ses sombres desseins dans un autre monde.
Concernant mon avis sur l'intrigue, je pense qu'elle a été écrite aux toilettes pendant une "pause pipi" d'un scénariste de Capcom! C'est tout simplement risible! Même si l'histoire du premier n'était à proprement parler pas extraordinaire, elle avait le mérite de nous proposer des personnages charismatiques, des boss dantesques, et un bestiaire fournit et inspiré, le tout dans une bonne cohérence. Dans DMC 2, à part Dante et sa classe naturelle, tout est raté! Les personnages sont anti-charismatiques, Lucia en tête, le tout servi par un jeu d'acteur des plus déplorables durant les quelques cut-scenes qui parsèment le jeu. Arius est tout sauf crédible dans son rôle de méchant.
Les boss sont ridicules dans leur design, même si la taille de certains restent impressionnantes, et le bestiaire est peu fourni, et va de l'ultra-banal au ridicule avec ces espèces de "tank-zombies"!
Le gameplay n'est pas en reste. 18 missions avec Dante, quelques missions en plus avec Lucia dans le 2e DVD. L'action se résume à parcourir une ville fantôme, à sabrer du monstre, et à affronter des boss. Pas de va-et-vient dans les niveaux, pas d'énigmes, aucun élément qui rend la progression intelligente, rien de tout cela. On traverse durant tout le jeu des couloirs prédéfinis, à un rythme soporifique. Un exemple parlant, une mission consistera à nettoyer une salle de ces monstres pendant 5 minutes, une fois les monstres vaincus, une trappe s'ouvre, et la mission s'achève ainsi. Passionnant, non?
Même si les combats restent pêchus, ils en deviennent pas moins lassant, à cause notamment du manque de variété de mouvements et de combos de notre avatar. Dans le premier DMC, on pouvait acheter des nouveaux mouvements grâce aux orbes rouges que l'on récupère sur les ennemis et sur des éléments du décor. Ici les orbes rouges serviront uniquement à upgrader la puissance d'attaque de nos armes, sachant que Dante dispose toujours de 2 armes, une épée, et une arme de jet, comme ses flingues, un fusil ou un bazooka. Dante a toujours sa capacité de se transformer en passant en état diabolique pendant un laps de temps. Sa puissance s'en retrouve décupler. Il pourra améliorer ses capacités dans cet état, en collectant des amulettes dans les niveaux. Une amulette permettra par exemple de voler en état diabolique, quand une autre permettra de courir plus vite, toujours en état diabolique.
Bien sûr les orbes vertes et bleues qui permettent de récupérer de la santé sont toujours présentes, tout comme les items disponibles en magasin. Les salles secrètes sont aussi un élément qui a été conservé dans ce second opus.
Outre le level-design calamiteux, deux points précis viennent gâcher le peu de plaisir de jeu qui reste. D'abord, les caméras, qui sont fixes, et trop souvent placées trop loin de l'action... quand elles ne sont placées de manière anarchique. Combien de fois il m'est arrivé de combattre un ennemi volant à l'aveuglette sans savoir il se trouve. Une situation totalement absurde! Le second point, c'est la certaine facilité du jeu. Le boucler ne prend pas plus de 8 heures, et encore, en traînant pas mal. Les niveaux sont petits, les ennemis peu agressifs, et les boss ne posent aucune difficulté.
Là où le premier proposait un vrai challenge, ce second épisode a décidé d'ouvrir sa cible pour notre plus grand dépit.
Il y a toujours ces histoires de notes à la fin des niveaux, qui donnent une dimension "scoring" au titre de Capcom, mais franchement qui aurait envie de refaire ces missions calvaires?
La réalisation est globalement (bien) datée. Le jeu propose un affichage en 60 Hz ce qui est appréciable. Les graphismes sont à peine plus beau que ceux du premier, on ne sent pas une nette amélioration en la matière. Idem pour l'animation juste correct, avec une I.A ennemi des plus primaires. De toute façon graphismes et animations ne sont pas le gros point noir de ce titre. Seul gros défaut que j'ai mentionné ci-dessus, la gestion très hasardeuse de la caméra qui pose des soucis au niveau du confort de jeu. Outre Dante, le seul rayon de soleil vient des musiques, toujours de très bonne qualité, même si j'ai préféré la composition musicale du premier.
Devil May Cry 2 est une profonde déception, à tous les niveaux cette suite est définitivement sans génie. Chose vraiment étonnante, c'est que DMC 2 est presque l'anti-thèse du premier, autant DMC premier du nom était bon autant celui-là est un ratage sur toute la ligne. C'est totalement incompréhensible, à croire que les développeurs n'avaient plus aucune idée, et qu'ils avaient déjà tout exploité dans le premier.
Je ne conseille ce titre à aucun joueur, personnellement je me suis rarement autant ennuyé devant un jeu d'action sur PS2.
Fiche technique: Titre: DEVIL MAY CRY 2 Editeur:CAPCOM Genre: ACTION Année: 2003 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
SNK Playmore continue son incursion dans les shoots. Alors que KOF SkyStage s'apprête à sortir sur le XBLA, voilà que NeoGeo Heroes Ultimate Shooting est annoncé sur PSP.
Un jeu qui regroupera plusieurs figures de jeux SNK issus de divers jeux, comme KOF, Fatal Fury, Metal Slug et j'en passe. En espérant que le résultat soit plus convaincant que KOF SkyStage. PS: Test de Final Fantasy II juste en dessous de cet article... si çà intéresse! Source: Neo-arcadia
Test de Final Fantasy II.
Après le succès aussi grand que inattendu du premier Final Fantasy sur Famicom en 1987, les équipes de Hironobu Sakaguchi n'eurent guère le temps de souffler et se remirent immédiatement au travail pour produire un nouvel épisode. Oui, j'ai bien dit un nouvel épisode et non une suite, car ce second opus initie ce qui sera la norme dans cette série: l'indépendance narrative et historique entre chaque épisode.
Plutôt que de développer l'univers du premier, Sakaguchi prit le parti de nous envoyer dans un nouveau monde, dans de nouveaux royaumes, dans un nouveau contexte, et dans une nouvelle dualité.
Bien entendu, ce test se concentrera uniquement sur la version qui nous intéresse ici, la version GBA puisque traduite en français, notamment.
Maria par Amano
L'empereur de Palmécia a décidé brusquement d'envahir le monde et de mener une campagne de destruction à l'encontre des autres royaumes voisins. Pour se faire, il a invoqué des créatures démoniaques venues d'une autre dimension.
Malgré la déferlante de puissance de l'ennemi, un royaume tenta de résister, le Royaume de Fynn, qui comme les autres, finira par tomber, et forçant les rebelles de l'Orchidée qu'il abritait en son sein, de se réorganiser dans une petite ville au sud, Altair.
La guerre a, de tout temps eu son lot de victimes, en voici quatre, Firion, Maria, son frère Leon, et Guy. Quatre jeunes adultes, quatre amis d'enfance, qui furent contraints et forcés de fuir Fynn, laissant derrière eux des parents et proches agonisants, leur maisons en feu, et des moments de bonheur qui ne retrouveront sans doute jamais.
Pendant leur fuite, notre bande de quatre se fera attaquer par les soldats de l'empire. Fort heureusement, ils ne périront pas, ils se réveilleront même sain et sauf dans le refuge des rebelles à Altair. La chef des rebelles, la princesse Hilda, les a trouvé inconscients sur le chemin. Seulement, il y a un problème, Leon manque à l'appel.
L'amitié fera que nos 3 amis braveront les dangers pour retrouver le frère de Maria, la fougue de la jeunesse ainsi que leur désir de vengeance les pousseront à rejoindre la rebellion, et à aller affronter les forces de l'empire.
Le scénario de Final Fantasy II est en net progrès par rapport au premier opus. Le changement le plus flagrant réside dans la psychologie de notre équipe. D'abord, nos quatre avatars ont des noms prédéfinis! En effet, ils ont une histoire, ils parlent, et manifestent (tant bien que mal) des émotions. Un changement radical par rapport au premier opus, et ses quatres illustres inconnus.
Autre point, l'intrigue est plus développée, mieux écrite, avec des petits coups de théâtres de temps en temps. Les personnages-clés y sont plus attachants et surtout plus charismatiques.
Enfin le scénario de Final Fantasy II est assez noir, la mort est omniprésente dans le jeu, l'ambiance est loin d'être joyeuse. Certaines thématiques comme le sacrifice ou le destin m'ont fait pensé à des mangas diffusés à la même époque que ce jeu, comme Hokuto no Ken et Saint Seiya.
C'est aussi dans Final Fantasy II que l'on fera la rencontre pour la première fois dans la série, de Cid et des Chocobos. Les Chocobos qui nous permettront uniquement de "marcher" plus vite dans la map et d'éviter les super chiants combat aléatoires.
Bref, le scénario de Final Fantasy II, même si il n'est pas extra-ordinaire et original, reste correct, et l'histoire se suit sans accroc.
Il n'y a pas que la narration qui a changé mais le gameplay aussi. Sans toucher aux bases du système de combat, les programmeurs de Square ont d'abord inclut un système de formation. Mais surtout, exit les points de EXP, place ici à un système d'évolution par statistiques (ou système de stats). Effectivement, pour augmenter l'aptitude Force, il faudra attaquer avec son arme, ou si on veut augmenter sa Magie il faudra avoir plus recours à celle-ci. Un personnage qui subit de gros dommage verra son endurance augmenter etc... Par contre si on utilise jamais une compétence ou une arme, son niveau baissera. Car oui, dans Final Fantasy II, il est possible d'assigner n'importe quelle arme, à n'importe quelle personnage. Il est même possible d'assigner 2 armes, une dans chaque main, sans bouclier! Mais attention, tout cela n'est pas gratuit, et a un coût certain au niveau de votre défense.
Tout comme les armes, les magies peuvent être assignées par tout le monde. Comme dans le premier FF, elles s'achètent dans les boutiques. On retrouve d'ailleurs toutes les magies de FF là-encore (Foudre, Brasier, Sidéral, Supplice, Aspire etc...). Comme les armes, et toutes les compétences, les magies augmentent selon la fréquence d'utilisation. Plus on utilise une magie specifique par exemple, plus sa puissance augmentera, et plus sa consommation en MP augmentera parallèlement.
Aussi et j'oubliais une chose très importante, comme je vous l'ai dit précédemment, Leon sera absent durant quasiment tout le jeu. Le 4e personnage qui composera l'équipe sera recruté et variera selon les besoins scénaristiques. Cette 4e place sera par exemple occupée par Leila, Minwu, Gordon, Joseph, etc...
Ce système d'évolution présente une force et une grosse faiblesse. La force réside dans l'aspect "customisation" de notre personnage. On peut vraiment façonner ses guerriers à sa guise, le système laisse libre court à notre imagination. Par contre, le point faible de ce système d'évolution basé sur les compétences reste son aspect contraignant. Obtenir un personnage fort et équilibré reste un exercice assez fastidieux dans ce titre, tant il faut manger du combat aléatoire, et aussi remplir certaines conditions. Monter par exemple une magie "Glacier" nécessite un levelling conséquent. Bref pour booster toutes les compétences qui vous intéresse il va falloir aller fort au niveau des combats.
Les monstres rencontrés sont fort sympathiques, variés et s'inscrivent en somme dans le bestiaire classique des Final Fantasy. A signaler à propos du bestiaire, qu'il est consultable dans le jeu, après avoir préalablement battu un monstre bien évidemment.
Les combats aléatoires sont quasiment aussi fréquent que le premier opus (sauf en mer), ce qui est assez cauchemardesque! C'est vraiment, mais vraiment insupportable ces RPG old-school avec des combats à tous les pas!
On peut déplorer dans ce Final Fantasy l'absence d'un journal de quête, il est effectivement fréquent d'oublier où on doit se rendre entre 2 parties espacées dans le temps. Mais globalement, on est quand même plus guidé que dans le premier FF. Les NPCs ne serviront pas de décor graphique, et nous donneront souvent des renseignements appréciables. Autre nouveauté (décidément) le fait d'apprendre des mots-clés. En apprenant un mot-clé chez un NPC-clé, il sera possible d'interroger un autre NPC-clé sur ce mot. Les réponses seront toujours des indices qui feront avancer la quête principale.
La carte du monde est assez bien faite, la map monde d'ailleurs, a l'air plus petite que celle du premier Final Fantasy.
La progression se fait de la même manière que le premier Final Fantasy, à savoir une belle part d'exploration avec pas mal de dongeons sur plusieurs étages où nous attendrons souvent un ou plusieurs boss.
Bien entendu, le jeu ne dispose pas de quêtes annexes, n'oubliez pas qu'il s'agit d'un titre datant de 1988! La seule "quête secondaire", est la chasse des monstres pour l'écran bestiaire dans le menu du jeu.
Néanmoins, cette version GBA dispose d'un bonus, comme pour Final Fantasy I. Ce bonus se nomme Renaissance. Après avoir terminé le jeu, ce qui est entre nous, pas du tout difficile vu la grande facilité du jeu (notamment les boss qui sont de véritables chairs à canon, même le dernier!!), on pourra démarrer une nouvelle partie inédite qui nous mettra aux commandes de personnages secondaires, avec une difficulté revu un peu à la hausse. Un bonus appréciable en somme.
Nous n'allons pas nous étaler sur la partie technique du soft. Le jeu est un poil plus beau que le remake GBA du premier FF. Visuellement çà reste toujours au niveau d'une Super Nes, et d'un niveau assez moyen pour une GBA.
La navigation dans les différents menus est claire et concise.
Les musiques réorchestrées de Nobuo Uematsu sont de très grande qualité, notamment le thème du refuge d'Altair. Un thème qui résume à mon sens, un peu l'atmosphère jeu, qui mêle à la fois un côté épique, et un côté vraiment mélancolique.
La durée de vie est assez faible, 25 heures suffiront largement à en faire le tour. D'autant que je le redis, la difficulté est quasi-inexistante.
Final Fantasy II est à mon sens plus intéressant que le premier, sauf peut-être pour son système d'evolution qui reste assez discutable, sans pour autant être totalement raté.
Ce Final Fantasy II est peut-être le premier RPG à inclure dans sa trame de vrais éléments dramatiques, à ce titre il mérite quand même le coup d'oeil, pour sa culture personnelle. Mais cela ne fera pas oublier qu'il reste un RPG très old-school dans sa progression et qu'à ce titre il n'intéressera d'abord que les fans de la série et les retrogamers.
Bilan de la compilation.
Final Fantasy I & II : Dawn of Souls est à ma connaissance la seule manière de jouer officiellement aux 2 premiers opus de Final Fantasy en français. Même si les fans hardcores trouveront à redire sur la qualité de la traduction, force est de constater que cela reste le véritable point fort de cette compilation. Sans compter les bonus, et mise à jour technique, même si d'autres compilations s'en sortent mieux à ce niveau-là. Malgré tout, ces 2 titres ont vraiment pas mal vieilli, et valent le coup uniquement pour leur aspect culturel. Avantage tout de même à Final Fantasy II, plus intéressant à faire que son aîné.
Fiche technique: Titre: FINAL FANTASY I.II ADVANCE Développeur: TOSE Editeur: SQUARE-ENIX Genre: RPG Année: 2004 Autres supports: FAMICOM, MSX, WONDERSWAN COLOR, PLAYSTATION, PSP, I-PHONE Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 147 - Décembre 2004)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
Et en bonus, je vous propose remonter le passé avec cette publicité américaine.
Vice, Takuma, et Hwa Jai, toutes les rumeurs se confirment les unes après les autres concernant le casting du roster de The King of Fighters XIII.
Hwa Jai est un vieux, même très vieux, personnage de Fatal Fury, il est apparu uniquement dans le tout premier épisode comme mid-boss. Comme Joe Higashi il utilise comme art martial le Muay Thai, mais de manière un peu plus "folklorique" vu qu'il avait une attaque où il se dopait en plein combat.
C'est toujours prévu en arcade en Juillet.
Marvel vs Capcom 3 : Fate of Two Worlds sortira sur PS3 et 360, les américains ont déjà fêté çà à coup de litres de bières, mais ils risquent de faire un peu la gueule bientôt quand ils apprendront que certains héros de la Marvel ne répondront pas présent, notamment Spiderman et sa clique!
En effet la licence Spiderman appartient à Activision, et il semble hors de question que l'editeur US lâche l'homme-araignée, Venom et consort à Capcom.
Bref, on verra comment Capcom et Marvel vont dénouer ce sac de noeud à licences! Source: Forum SRK
Titre à rallonge, jeu à rallonge...
L'histoire de ce Super Street Fighter II X: Grand Master Challenge appelé aussi en occident Super Street Fighter II Turbo, est assez singulière dans l'histoire de la série.
Le titre était, à la base, sortit en Février/Mars 1994 dans le monde, en arcade. 1994, c'est aussi l'année qui marqua la transition entre les machines 16 bits et les consoles 32 bits. Tout le monde attendait le jeu sur le Megadrive et Super Nes, mais finalement Capcom décida de le porter sur les 32 bits. Naturellement on pense à la Saturn et à la Playstation, machines qui s'apprêtaient à sortir à la fin de l'année 1994. Et bien vous avez tout faux les amis, Capcom optera pour la 3DO, l'Amiga 1200, l'Amiga CD 32 et le PC! C'est d'ailleurs sur la 3DO que j'avais découvert le jeu, et c'était même la version que j'ai le plus pratiqué à l'époque.
Ce choix de machines folkloriques conjugué à une critique lassée de ces multiples déclinaisons de SFII (cette version constitue la 5e) fait que ce titre n'a pas marqué tant que çà les esprits de l'époque, sauf en arcade auprès d'un certain public.
3 ans plus tard (fin 1997) Capcom décide de ressortir son jeu et le faire redécouvrir au grand public. Le jeu sortira sur Playstation et Saturn, mais sera intégré dans une compilation (Street Fighter Collection) avec 2 autres épisodes de Street Fighter. Une compilation qui est passée assez inaperçue et qui est, entre nous, indigne de SSFIIX au niveau du prestige...
C'est en 2000 que le titre refera à nouveau parler de lui, en ressortant sur la surprenante Dreamcast de Sega uniquement au Japon, dans une version qui lui rend enfin honneur! En effet, le jeu est présent seul, avec une valeur ajoutée prenant en compte une spécificité de la 128 bits de Sega: le jeu en ligne. C'est ainsi que Super Street Fighter II X for Matching Service est né, et que ce jeu de combat a resurgit plus de 6 ans après le version CPS-2. Preuve de la popularité de ce titre au pays du soleil-levant. Car oui ce jeu fût très joué là-bas et l'est encore aujourd'hui! Effectivement Super Street Fighter II X sera en compétition au Tougeki 2010, soit 16 ans après sa sortie!!! Un véritable record!
Gouki
Bon on s'en fout du scénario de ce jeu, on rentre directement dans le vif du sujet.
Le titre reprend l'intégralité du casting de Super Street Fighter II, en y ajoutant un nouveau personnage, un boss caché bien charismatique qui répond au nom de Gouki. C'est dans cet épisode qu'il est apparu pour la première fois. Comme vous le savez, c'est un adepte du Shotokan, et il est à l'origine du meurtre du maître de Ken et Ryu, Gouken. Bref un personnage malfaisant, et le gros boss par excellence. Dans cette version il est vraiment cheaté, et au-dessus du lot. Un personnage qui d'ailleurs, est interdit en compétition officielle, autant dire qu'on va le laisser de côté.
Le jeu se joue toujours avec les 6 boutons, et d'un aspect très général les mécaniques de jeu restent assez identique par rapport au précédents épisodes.
Concernant les modes de jeu, on retrouve le Mode Arcade, le Mode Versus, un Mode Training bienvenue, et le Mode Network exclusif à la Dreamcast. Le Mode Arcade a d'ailleurs bougé, on n'est plus obligé de battre l'intégralité du roster avant d'arriver au dernier, et aussi les Bonus Stage sont aux abonnés absents. Le jeu dispose de 3 vitesses de jeu, optez pour la vitesse Turbo 3, par défaut et que tout le monde utilise.
Mais ce SSFIIX apporte avec lui tout un tas d'améliorations, qui vont vraiment le démarquer et reléguer les anciens Street Fighter II au rang de vieilleries.
Par rapport à Super Street Fighter II, on note pas mal de changements au niveau de la palette de coups des personnages. Tous (ou presque) gagnent de nouveaux special moves, ou de nouveaux coups normaux. Certains coups s'effectuent différemment comme le Spining Bird Kick de Chun-li par exemple, qui charge désormais "arrière-avant" et non plus "bas-haut".
Outre la présence de nouveaux coups, on note aussi l'apparition de déchoppe, chose qui était encore impossible dans les précédents épisodes.
On remarque aussi des propriétés propres aux personnages qui ont beaucoup changé par rapport au premiers Street Fighter II, comme par exemple des possibilités d'infini avec Vega (dictateur) dans SFII' qui deviennent ici impossible, ou encore des frames data qui ont pas mal changé depuis le début de la série en 1991.
Autre subtilité, le Kara Cancel qui permet d'annuler les frames de start-up d'un coup normal, ce qui permet notamment d'améliorer la portée du coup suivant, ou carrément de chopper de plus loin (on parle donc de Kara Choppe).
Les cross-up sont toujours présents avec de meilleurs possibilités de combos, tout comme les reversal, reversal-choppe et counter hit, mais l'une des bonnes nouveauté du jeu, c'est les combo en juggle, ou le juggle comme vous voulez. Outre le fait de pouvoir faire du juggle avec des coups normaux ou des moves (comme le 3x Air MP de Vega/dictator), il est possible aussi de juggler avec la Super (on reparle de la Super en-dessous) ce qui génère des combos assassins.
Mais l'une des grandes innovations, c'est bien sûr la barre de Super. La barre de Super sert uniquement à sortir le Super Move du personnage, c'est-à-dire un coup ou un enchaînement de coups surpuissants qui arrachent énormément de barre de vie adverse. Je signale que les furies existaient déjà dans d'autre jeux comme Fatal Furie 2 de SNK, où on pouvait sortir le DM de notre personnage via une manipulation très compliquée, quand le niveau de vie de ce dernier arrivait à un point critique. Dans Samurai Spirits sortit en 1993, SNK incorporait une barre de Rage, qui une fois remplie permettait de frapper plus fort, mais de moins bien encaissé aussi. Bref tout cela pour dire que cette utilisation de la barre de Super associé à la furie est une invention de SSFII X.
Pour charger la barre de Super, c'est très simple il faut sortir des coups spéciaux. Une fois chargée, on exécute une manipulation plus délicate que les autres special moves, et on sort donc le Super Move ou "la Super". L'utilisation de ce nouvel aspect de gameplay, ajouté aux nouveaux coups des personnages et à des propriétés renouveler par rapport aux anciens Street Fighter II, va totalement réinventé la façon de jouer à ce titre.
On a brièvement présenté le système de jeu, on va rentrer un peu plus dans la critique si vous le voulez bien.
D'abord il faut savoir que cet épisode est tout simplement le premier Street Fighter à avoir été pratiqué au très haut niveau. Les précédents volets souffraient d'abus ou incohérences en tout genre, celui-là a été pensé pour remettre tout à plat, équilibrer le roster, et enrichir la base établit depuis 1991. Peut-être que c'est pour cela qu'il n'a pas autant marqué le grand public aussi, il était vraiment taillé pour l'arcade, les gros joueurs et la compétition.
Malgré tout, un jeu de combat idéalement équilibré reste quelque chose d'assez utopique, et cet épisode n'échappe pas à ces problèmes. Globalement, aucun versus n'est à priori impossible, dans le sens où les dégâts sont très importants, que le damage reduce est inexistant, et que le stun arrive super vite dans ce jeu. Donc il est possible de retourner n'importe quelle situation. Néanmoins certains versus restent très difficiles, comme le versus Honda/Guile, où Guile agit comme un parfait anti-Honda, ou le versus Balrog (Claw)/Dhalsim, très favorable à Claw.
Il est possible via un cheat code, de sélectionner les versions "old" (nb: c'est-à-dire de Super Street Fighter II) des 16 personnages du jeu. Bien entendu, ils ne disposent pas de barre de Super, mais d'autres propriétés qu'on leur a amputé dans cette version II X. L'exemple qui me vient à l'esprit c'est le 360 de Old T-Hawk qui choppe un poil plus loin que sa version Normal. Mais ces histoires de personnages Old/Normal Characters restent vraiment l'affaire de gros spécialistes du jeu.
Car effectivement, le maîtriser, ou essayer de le maîtriser devrais-je dire, est une affaire de pratique régulière qui se compte en années! A un niveau intéressant, on découvre que ce jeu est incroyablement exigeant, que tous les versus ne se jouent pas de la même façon. Tantôt il faudra casser les distances, presser, tantôt il faudra zoner etc...
La Super est une véritable arme et menace colossale qu'il faut assimiler et intégrer dans sa stratégie de jeu. Il n'est pas rare du tout de voir dans des combats de très haut niveau des joueurs qui envoient l'intégralité d'une Super sur la garde adverse. Il faut dire que les dégâts sont si conséquents, qu'une Super sur une garde équivaut à un coup normal, donc un superbe grattage totalement gratuit si il est un minimum placé, ce qui n'est pas bien difficile.
Par contre ici, n'espérez pas du combo à rallonge, ou réaliser des phases de folie d'un point de vue "spectacle". Les combos des personnages sont assez rudimentaires dans leur ensemble, sauf peut-être certains combos en juggle, ou certains links absolument atroce à sortir. Le jeu demande effectivement un très haut niveau de skill ou d'entraînement pour dompter ses quelques combos.
Bref en résumé, cet épisode arrive à unir le gameplay épuré de Street Fighter II, tout en rajoutant discrètement quelques coups aux personnages, quelques petites nouveautés de gameplay qui s'intègrent parfaitement au reste. La barre de Super amène un immense plus au niveau de la stratégie des combats.
Techniquement cette conversion Dreamcast est extrêmement fidèle à l'originale sur Arcade. On en conclut donc que c'est tout simplement indigne pour une telle machine et pour l'époque (2000 je rappelle). A mon avis, Capcom aurait dû retravailler un chouïa le jeu, lisser les graphismes par exemple mais bon le puriste japonais devait sans doute être ravi de retrouver à la maison son jeu fétiche à l'identique. A noter quand même, qu'en 1994, le jeu affichait une technique en hausse par rapport au précédent épisode.
Je passe rapidement sur l'animation, rien n'a bougé depuis 1994, toujours les mêmes ralentissements de style, les mêmes stances des personnages etc...
Les musiques n'ont pas été réorchestré et restent identiques à l'arcade, tout comme les bruitages et les voix. L'ensemble reste très agréable à l'oreille, de l'old school comme on l'aime.
La jouabilité au pad dreamcast est vraiment pénible tellement ce pad n'est absolument pas pensé pour les jeux de combat. Le stick arcade Dreamcast reste le meilleur moyen d'en profiter.
La durée de vie de ce titre est infini en Versus. Vous imaginez? En 2010 il y a encore des gros tournois dessus au Japon comme la Star Cup ou le X-Mania, sans parler du plus gros tournoi au monde le SBO. Je pense que lorsque l'on a dit çà, on se rend compte de la longévité "extra-terrestre" de ce jeu. C'est un cas unique dans le haut niveau du versus fighting.
Enfin un mot quand même sur la conversion Dreamcast d'un point de vue global. Outre l'aspect technique identique au CPS-2, le titre semble être la version ludiquement la plus proche de l'arcade. Les loadings sont inexistants, les différents start-up et delay input ont l'air quasiment identique à l'arcade, non non c'est vraiment un excellent portage simple de l'arcade.
Quant au jeu en ligne, je n'ai pas pu y jouer, mais fallait-il vraiment le préciser?
Même si les puristes diront que la meilleure version reste celle des salles d'arcade, Super Street Fighter II X for Matching Service est une conversion fidèle et de qualité sur Dreamcast même si elle n'exploite pas du tout le potentiel de la machine.
Le jeu en lui-même est absolument excellent, c'est même l'un de mes jeux de combat préféré!! Un jeu à la fois simple à assimiler, mais terriblement exigeant, un jeu qui peut paraître accessible comparé aux jeux de combats d'aujourd'hui au niveau de son game system, mais qui en réalité demande une technicité et un skill supérieur à la moyenne. En résumé, cette version est la déclinaison ultime de Street Fighter II, revu et corrigé, enrichit et encore plus jouissive. Un hit en somme!
Fiche Technique: Titre: SUPER STREET FIGHTER II X FOR MATCHING SERVICE Développeur: CAPCOM Editeur: CAPCOM Genre: FIGHTING GAME Année: 2000 Autres supports: ARCADE (CPS-2), 3DO, PC, AMIGA 1200, AMIGA CD 32, SATURN & PLAYSTATION (Compilation), PSN & XBLA (Remake) Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Dreamcast Magazine 041 - Décembre 2000)
Screenshots:
Bonus retro:
Pour conclure, on se fait plaisir avec un match issu de l'EVO 2004 qui oppose John Choi (Old Sagat) à Umehara Daigo M. Bison.
Ceux qui ont une bonne mémoire et qui ont l'habitude de passer par ici (et je les en remercie) se souviennent peut-être de ce jeu de combat développé par le petit studio Milestone: Project Cerberus.
Ce titre ne vous dit toujours rien? Une petite vidéo pour vous rafraîchir la mémoire!.
Le titre a subit un développement chaotique! Il est sortit en arcade sur le vieux système de Sega, le Naomi, pour l'année 2009. Voilà que l'éditeur annonce sa conversion console sur PSP! Une console qui ma foi, est SUPER adapté à ce genre de jeux ironie inside.
Enfin bref, de toute façon ce jeu n'avait rien de bien folichon à la base... Source: Site officiel
Selon le site nippon (on ne peut plus sérieux) am-net The King of Fighters XIII sortira en arcade en Juillet, au Japon of course.
De toute façon c'est loin, très loin d'être une surprise vu que le titre était prévu pour l'été, et que le jeu sera présent au SBO 10 qui se tiendra en Septembre. Ca laisse donc 3 mois aux joueurs nippons pour se qualifier dessus.
Sinon d'après ce qu'il se dit sur le net (rumeur), il semblerait que l'équipe mystère (qui n'a toujours pas été dévoilé) serait composé de persos d'anciens épisodes, et pas une team totalement inédite pour cet épisode. Mais çà reste à confirmer... ou à démentir, pourquoi pas, on peut toujours être surpris! Source: am-net
La liste des jeux en compétition au Tougeki 2010 qui aura lieu en septembre à Tokyo s'allonge au fil des semaines.
Après l'annonce surprise de la présence de The King of Fighters XIII, voici que Type-Moon et Ecole ont annoncé il y a quelques jours la présence de leur prochain titre Melty Blood Actress Again Current Code qui tournera sur le nouveau système bon marché de Sega, le RingWide. Le tournoi aura comme format le 2 Vs 2, par équipe donc avec des qualifications qui commenceront fin mai dans tout le Japon.
A signaler que KOF XIII et ce jeu seront positionnés dans le Groupe C. Source: VERSUS CITY