Tout le monde se souvient de ce jeu de foot fantastique à son époque, International Superstar Soccer Deluxe.
Voici une vidéo d'un TAS commentée par le duo de 88 miles/heure, un TAS réalisé sur Super NES par Marcokarty en 15:24.
La particularité de ce TAS c'est qu'il ne s'agit pas d'un Tool Assisted Speedrun, mais d'un Tool Assisted Superplay, ce qui est logique vu que les parties ont un temps fixe dans les jeux de foot.
L'objectif ici est d'humilier le CPU, voire d'aller encore plus loin. Je vous laisse découvrir çà (si vous ne l'avez jamais vu of course...).
Le 31 juillet, on fêtait dans les locaux de Enterbrain le 100e numéro du magazine Famitsu Xbox.
Quelques personnalités du jeu vidéo japonais était convié à cet event, comme par exemple Shinji Mikami ou Tomonobu Itagaki.
Mais celui qui est venu avec une news sous le bras, c'est Makoto Asada, un cadre dirigeant chez Cave, le célèbre studio spécialisé dans les shoots tendance danmaku comme Deathsmiles ou Ketsui.
En effet, Asada a affirmé que son équipe bossait sur une exclusivité Xbox 360, et chose surprenante il ne s'agira pas d'un shoot them up, mais d'un jeu d'aventure ayant pour cadre le Japon des années 80 et ayant pour héros un homme de 40 ans qui pourra se changer selon les circonstances en femme.
A la manière d'un point & click, le jeu nous invitera donc à mener une enquête tel un detective. Voilà pas plus d'informations pour le moment. Source: Par ici!
Jeunesse mouvementée!
Devil May Cry premier du nom, fût une très agréable surprise, et accessoirement un excellent jeu qui a même réussi à faire renaître un genre vidéoludique que l'on croyait perdu pour de bon, le beat them all.
Le second épisode fût quant à lui une très grande déception, une suite indigne, bref un ratage qui a laissé un souvenir amer chez les fans du premier.
On attendait donc le 3e épisode de cette série avec pas mal de craintes mais aussi de l'espoir, l'espoir de retrouver la qualité ludique vu dans le premier. Et autant briser le suspens en mille morceaux et affirmer d'emblée que Devil May Cry 3 est une réussite! Une réussite qui força Capcom de ressortir cette mouture dans une version 1.5 un an plus tard en 2006. Nous allons donc nous attarder sur ce Devil May Cry 3 Special Edition.
Lady
Devil May Cry 3 est une préquelle du premier épisode. En effet, l'action se déroule quelques années avant le tout premier Devil May Cry. On y retrouve un Dante jeune et encore plus poseur qu'avant.
Alors qu'il est affalé sur canapé dans son bureau fraîchement ouvert, Dante reçoit la visite d'un sombre individu, Arkham qui vient lui transmettre une invitation provenant de son frère jumeau Vergil. En effet, ce dernier lui demande de le rejoindre au sommet du Temen-Ni-Gru, une tour géante qui a autrefois permis à Sparda de sceller le monde inférieur.
On découvrira vite que Vergil tente de s'emparer du pouvoir de son père, que Arkham est son bras droit dans son entreprise démoniaque, que la fille de Arkham qui se fait appeler Lady est à la recherche de son père et que Dante est embarqué dans cette histoire alors qu'il n'avait rien demandé à personne, et qu'il avait certainement mieux à faire...
L'histoire en elle-même, n'a rien d'extraordinaire mais suscitera quand même un certain intérêt chez le fan hardcore, qui découvre dans cet épisode la relation qui lie Dante à son frère Vergil, ainsi que quelques éléments du passé de Sparda comme la femme-vampire Nevan, qui fût l'une de ses maîtresses.
La narration est omniprésente dans ce 3e opus, plus que dans les 2 premiers volets de la saga. On note beaucoup de cut-scenes, certaines sont même assez longues, avec une transition scénaristique entre chaque mission, ce qui rend l'ensemble bien fluide, et plutôt agréable à suivre.
A noter que la mise en scène des cut-scenes (réalisées avec le moteur du jeu) est de qualité, même si certains reprocheront un côté "adolescent" prononcé, un fan-service de tous les instants avec une surenchère répliques faciles, ainsi qu'une personnalité de Dante et une atmosphère globale finalement moins sombre qu'auparavant, même si le jeu possède toujours ses passages dramatiques.
Le jeu propose 20 missions, dans 2 modes de difficulté au choix, facile et normal. Je ne peux que vous conseiller de le commencer en mode normal, histoire d'avoir un minimum de challenge, vu que ce Special Edition a été légèrement facilité par rapport au Devil May Cry 3 original. 20 missions, sans compter bien sûr les missions secrètes disséminées dans tout le jeu, et qu'il faudra découvrir soi-même.
La principale nouveauté de ce Devil May 3, réside dans la présence de styles de combat.
Dès le début du jeu, on nous invite à adopter un style de combat parmi les 4 proposées:
- Swormaster: Comme son nom l'indique, ce style vous permettra de maîtriser une arme blanche avec des combos dévastateur.
- Gunslinger: Vous préférez les flingues, alors c'est ce style qui vous faut.
- Trickster: Ce style accroît l'agilité de Dante, il est possible notamment de courir sur les murs ou encore de se téléporter dans le dos de l'ennemi.
- Royal Guard: Ce style s'appuie sur le contre, et permet de renvoyer les dégâts subit de manière violente sur notre vis-à-vis.
Enfin, 2 autres styles seront à débloquer au courant du jeu, le style Doppelganger qui active un double de Dante qui nous soutient, et enfin le style Quicksilver qui permet de geler le temps.
Autant dire qu'il y a de quoi faire avec ces 6 styles, d'autant que les développeurs ont laissés le choix au joueur de changer de style à n'importe quel moment durant la campagne. C'est à la fois un confort, mais aussi un inconvénient, puisque cette liberté de choix n'est qu'une "pseudo-liberté". En effet pour faire monter de level un style, et ainsi apprendre de nouvelles techniques, il va falloir tout simplement le garder pendant quasiment tout le jeu! Pour être upgrader, un style nécessite un nombre impressionnant de points d'EXP, autant dire que le commun des joueurs va se cantonner à un unique style (Swordmaster pour ma part) et c'est tout! On ne peut s'empêcher de penser que ce qui était censé être un attrait majeur du gameplay, se retrouve pad en main mal exploité, dommage.
Par contre, dans DMC 3 on découvre un nouveau système de combos vraiment sympathiques. Lorsque l'on démarre un combo simple, une lettre "D" apparaît à l'écran. Plus on enchaîne les ennemis avec style, c'est à dire en variant les coups spéciaux, et plus cette lettre augmente, elle passe à "C", "B", jusqu'à "SSS" pour les combos les plus longs et meurtriers. Tout cela n'est pas futile, et le jeu encourage vraiment pour le coup le joueur à réaliser des combos toujours plus impressionnants. Car oui, plus on tue les monstres avec style, et plus ils nous laissent de sphères rouges (la monnaie du jeu).
Notons aussi qu'à la fin d'une mission, le joueur est noté selon plusieurs critères dont les points de style, mais aussi la temps accompli, le nombre de sphères récupérés etc... Plus on tue avec du style, plus haute sera la note, et meilleure sera la récompense (en sphère rouge) de fin de mission.
Ce qu'il faut aussi savoir, c'est que Dante peut toujours transporter 2 armes blanches, et 2 armes à feu. Il sera possible d'assigner d'autres armes récupérer durant le jeu, mais pour cela il faudra passer par des menus.
Enfin si Dante ne peut toujours pas se protéger comme un Ryu Hayabusa, il pourra néanmoins esquiver les attaques ennemis, à noter que l'état diabolique s'active en cours de jeu et n'est pas disponible dès le départ.
DMC 3 retrouve une certaine unicité géographique, ce qui n'est pas pour déplaire aux fans du premier épisode. Fini la ville soporifique du 2e volet, tout se passe ici à un seul endroit, au Temen-Ni-Gru. Du coup, le jeu retrouve un gameplay un petit peu moins linéaire, où il faudra faire en permanence des va-et-vient à l'intérieur de la tour, pour débloquer des nouvelles portes, ou un ascenseur par exemple. Par contre, on a la fâcheuse impression de se promener continuellement dans les mêmes salles, tellement elles reviennent régulièrement à la seconde partie du jeu, finalement cette tour n'est pas si vaste qu'elle veut bien le laisser suggérer.
On retrouve aussi les énigmes, toutes aussi faciles les unes que les autres et relativement inintéressantes, mais elles rajoutent un plus dans l'ambiance et la progression.
Les combats sont bien rythmés avec un aspect "showtime" bien renforcé. La chorégraphie des combats en met plein la vue, et l'intensité est belle et présente, on est loin de la mollesse d'un DMC 2.
Le système d'upgrade du personnage est toujours d'actualité, avec les boutiques (sous forme de statut) disséminées dans le jeu, et qui permettent d'acheter des items de santé, de magie, d'augmenter sa barre de vie et de magie etc... On est dans du classique.
Mais ce qui n'est pas classique, c'est le fait que le joueur peut contrôler pour la première fois Vergil!
On peut sélectionner le frère jumeau de Dante dès l'écran-titre et faire le jeu en sa compagnie ce qui change pas mal de choses.
Effectivement, Vergil n'a qu'un seul style de combat, le Dark Slayer. Un style très puissant basé sur la téléportation. Si l'exécution des coups de base de Vergil est plus lente que celle de Dante, il en reste pas moins rapide grâce à son arsenal de coup spéciaux. Vergil disposera dès le début de l'aventure de l'état démoniaque, ce qui n'est pas le cas de Dante.
La trame principale se verra aussi modifier par rapport à Dante uniquement d'un point de vue des cut-scenes, d'autant que la majorité d'entre elles qui mettaient en scène Dante ont tout bonnement disparu. On a droit à quelques maigres cinématiques en compagnie de Vergil, dans une campagne qui finalement est copié-collé de celle de Dante. C'est vraiment dommage que Vergil n'ait pas eu sa propre campagne solo, quitte à la raccourcir même. Du coup ce bonus se destine avant tout aux fans hardcore de la série, les autres y seront à juste titre assez insensibles.
Devil May Cry 3 Special Edition n'est pas une réussite graphique. Sans être hideux, les décors assez riches arborent des textures moyennes. L'aliasing est omniprésent et on note surtout le manque de variété des endroits visités, ce qui est logique dans un jeu qui dispose d'un seul théâtre d'action. Seule la modélisation des personnages principaux est convaincante. A noter qu'au niveau du bestiaire, les démons sont plutôt réussi, notamment ces pièces d'échec qui constituent une bonne trouvaille. Les boss sont pour la plupart assez impressionnants, notamment Cerberus, Bewolf, et Geryon.
L'animation souffre de méchantes chutes de frame-rate, chose déjà vu dans le premier DMC 3 et qui n'a pas été corrigée!! Aussi on peut déplorer les habituels soucis de caméras, avec des changements de plan par endroits assez brusques qui rendent certaines joutes délicates à négocier. Cependant ce problème habituel à la série se trouve un peu atténuer par le fait que le joueur peut recadrer la caméra à l'aide du stick analogique droit. Mais cette manipulation n'est valable que dans certains endroits, comme les salles de boss par exemple. On préfèrera locker les ennemis, et foncer dans le tas, même à l'aveuglette parfois, histoire de ne pas hacher l'action.
Les musiques de Tetsuya Shibata et Kento Hasegawa sont toujours aussi fidèles à l'univers, tantôt bien sombres lors de phases d'exploration, et bien nerveuses lors des combats, elles soutiennent idéalement l'action du jeu. Une réussite totale à ce niveau-là, et on plonge très facilement dans cet univers particulier dès le thème d'introduction du jeu.
Enfin la durée de ce 3e épisode est juste colossal. Déjà la trame principale est assez longue, il faudra compter une quinzaine d'heures pour la boucler.
Ensuite, rien n'empêche un joueur de refaire le jeu avec Dante mais en maîtrisant un autre style. Comme nous l'avons vu plus haut, les plus curieux peuvent refaire le jeu avec Vergil.
Enfin pour ceux qui aiment le challenge, sachez que plusieurs modes de difficultés supérieurs seront à débloquer ainsi que 2 ajouts pour cette version, le mode le mode Bloody Palace et ses 9.999 salles infestés de monstres (juste çà), ainsi qu'un mode turbo qui permet d'accélérer le jeu à hauteur de 20.
Pour terminer, sachez qu'il y a toujours le mode Gallery avec artworks et vidéos à débloquer. Tout cela fait que la rejouabilité est excellente, pour ceux qui ont bien accroché au jeu cependant.
Au final, Devil May Cry 3 Special Edition est un très bon jeu. Certes on peut lui reprocher quelques faiblesses par ci par là, mais le constat global est très positif, et cette série a su renaître de ses cendres, par le biais d'ajout dans le gameplay fort intéressant, ainsi qu'à une volonté de retour aux sources de la part des développeurs.
Dante n'a jamais semblé aussi déchaîné, et cet épisode assoit définitivement sa réputation de frimeur et de poseur invétéré, pour le plus grand bonheur de ses fans. Justement, ce sont ces mêmes fans qui seront intéressés par ce Special Edition, puisqu'un fantasme se réalise en contrôlant directement Vergil. En outre, les différents ajouts de cette version n'intéresseront que les fans hardcore de la série en quête de challenge.
Néanmoins, si on veut commencer un DMC 3, mieux vaut se procurer cette version, histoire de faire les choses bien.
Fiche technique: Titre: DEVIL MAY CRY 3 SPECIAL EDITION Editeur: CAPCOM Genre: ACTION Année: 2006 Autre support: PC Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Sega a décidé d'exhumer un vieux personnage de son catalogue, Pengo.
C'est hier que le jeu a été dévoilé dans une salle d'arcade japonaise, car oui le jeu sortira en arcade, sur le système maison de Sega, le RingWide.
En gros, Sega fait fort en sortant un jeu qui a 30 piges sur un système relativement puissant, en arcade. Et là je dis bravo! Quelle idée lumineuse, pourquoi ne pas y avoir pensé plus tôt M. Sega? Ah, parce que la mode "retro-pigeon" bat son plein ce moment, tout s'explique...
Néanmoins le jeu permettra de jouer jusqu'à 8 simultanément, c'est le développeur Triangle Service qui l'affirme fièrement! Source: Ici
Taito a levé le voile hier sur sa nouvelle production, et il s'agira d'une suite à Darius Burst sortit récemment sur PSP.
Et ô surprise, cette suite ne tournera pas sur la portable de Sony comme on pouvait le penser, mais sur Arcade, ce qui est un évènement puisque cela fait 13 ans que la série de shoot de Taito avait deserté les salles enfumées! Darius Burst Another Chronicle tournera donc sur une borne dédiée, bien classieuse, et qui permettra à 4 joueurs de s'y adonner simultanément. Une première loke-test est d'ores et déjà programmée le 7 et 8 août à la salle Taito Hey de Akihabara. Source: Gamekult
Marvel Vs. Capcom 3 Fate of Two Worlds refait parler de lui.
Effectivement selon le site Eventhubs (qui jusqu'à présent ne s'est jamais trompé) lève le voile sur un nouveau personnage qui intégrera le crossover de Capcom, et il s'agit du Surfeur d'Argent (ou Silver Surfer), du comic Les 4 Fantastiques. Source: Eventhubs
On l'a zappé peut-être mais je rappelle qu'une des grosses annonces mis à part le Street Fighter X Tekken, est l'officialition de Street Fighter III: 3rd Strike Online Edition prévu (normalement) sur PS3 et XBOX 360.
Ce que l'on sait c'est que le développement vient à peine de démarrer, et que le jeu ne sortira donc pas cette année mais plutôt courant 2011.
En tout cas le online risque de redonner une nouvelle vie à ce jeu, mythique pour beaucoup de joueurs. Source: Siliconera
Lépreux chevaliers!
Fondé par 2 anciens employés de Konami en 1992, la société Treasure s'est vite imposée dans le monde du jeu vidéo grâce à des bombes vidéoludiques tel que Gunstar Heroes, Radiant Silvergun ou plus proche de nous Ikaruga.
En 1996 sortait sur la Sega Saturn, un titre Treasure qui est encore considéré par certains comme le meilleur beat them all 2D de tous les temps, Guardian Heroes.
Les joueurs qui ont eu la chance d'y jouer, espéraient une suite même si ils savaient très bien que les chances étaient minces vu que Treasure ne pratique quasiment pas la politique des suites à rallonge, chacun de leur jeu étant une production originale indépendante de la précédente.
Cependant, le studio japonais a surpris sont monde en sortant une suite de Guardian Heroes sur GBA en 2004, nommée Advance Guardian Heroes.
Advance Guardian Heroes est la suite directe de son aîné sur Sega Saturn. Alors que l'on pensait les méchants du premier vaincu voilà qu'ils sont de retour, encore plus déterminés. En effet le maître Kanon et son sbire Zur ont toujours cette idée en tête d'accrocher leur nom sur la longue liste des salopards vidéoludique. Seulement cette fois-ci, ils ont réussi à asservir et manipuler les héros du premier Guardian Heroes.
La résistance viendra cette fois-ci d'un autre front, avec une nouvelle bande de justiciers plus jeunes que ceux du premier épisode. Le début du jeu nous montre un héros partant récupéré l'épée d'âme, qui recèle le pouvoir surpuissant du mort-vivant qui aida l'ancienne troupe de héros.
Que dire sur cette trame scénaristique si ce n'est qu'elle est bancale, et qu'elle ne constitue en rien un élément rehaussant l'intérêt du soft, malgré le fait que l'histoire soit finalement très présente dans le jeu. D'autant que graphiquement le jeu n'aide pas à immerger le joueur dans l'univers et à apprécier les personnages. Les décors sont très laids, totalement impersonnels et de mauvais goût! En un mot, c'est vraiment très moche. Même si il y a quelques décors qui utilisent des effets 3D, même si un ou 2 tableaux ne sont pas si catastrophiques que çà, globalement le soft de Treasure est très faible visuellement. Nos héros sont quant à eux rachitiques et assez ratés, même si ils respectent le design original. Les ennemis sont ridicules (notamment les méchants) et le bestiaire est peu varié avec des mêmes boss que l'on retrouve un nombre incalculable de fois.
Le jeu se présente toujours comme un beat them all disposant de petits éléments de RPG. Le but du jeu est simple, celui de nettoyer les vagues successives d'ennemis et d'affronter par intermittence des boss. La mise en scène dynamique fait que ces phases s'enchaînent de manière assez fluide.
Le jeu dispose de plusieurs modes de jeux comme le mode histoire qui reste le plat principal du jeu, ou du assez anecdotique mode versus. En mode Story, on a le choix entre 3 personnages, chacun possédant des talents et caractéristiques propres.
En plus de disposer de plusieurs combos de base et de quelques coups critiques, notre avatar pourra aussi utiliser des sorts de magies.
Ces magies sont nombreuses et permettront à notre avatar de lancer des sorts impressionnants dont certains rappellent les vagues de Ki de Dragon Ball Z. Comme dans un jeu de combat en versus, il sera aussi possible de parer des attaques ennemis, pour leur retourner sur leur face. Tous les coups adverses peuvent être parés, même les plus puissants, seulement il faudra respecter un timing très strict pour que cette parade soit validée, et que la contre-attaque soit déclenchée. Enfin il est possible aussi de se protéger sans riposte, seulement que ce soit pour la parade ou la protection il faudra veiller à ce que la barre d'énergie ne soit pas à 0, car oui, tout cela n'est pas gratuit (du moins en mode normal).
Seulement ce gameplay qui fait la force de ce beat them all est desservi par une animation poussive, la faute de (très) grosses saccades et à des ralentissements qui nous rappellent le pire moment des jeux 8 bits! Dès que l'écran est un peu chargé en sprites, on entre en "motion time" ce qui a pour conséquence directe d'alourdir les commandes et de fausser les timings.
Il sera aussi possible d'entrer en Hyper Mode, ce qui permettra à notre héros de se dédoubler d'infliger des combos et des dégâts encore plus ravageur pendant un court laps de temps.
Les cristaux laissés par les ennemis sont des éléments importants de Advance Guardian Heroes. Ils permettent de faire évoluer notre personnage en améliorant ses compétences en termes de points d'attaque, de défense, de magie etc... Vous aurez compris que c'est la partie RPG du soft. Mais les cristaux peuvent aussi être confiés au labo ce qui concrètement permettra de débloquer jusqu'à 21 personnages. Cet élément assure d'emblée à ce jeu un replay value fort appréciable.
Par contre la durée de vie "brut" est assez courte. Il faut compter moins de 3 heures pour en voir le bout, ce qui est peu. Un autre problème subsiste, la difficulté mal réglée. En effet, si on sélectionne le niveau de difficulté NORMAL, le jeu se corsera très vite, et on tombera facilement contre des ennemis surpuissants dès le second niveau du jeu. La progression est donc très difficile même pour un bon joueur.
Par contre si on choisit le mode FACILE, à ce moment-là il sera très difficile de perdre la moindre vie, voire la moindre demi-barre de santé. On peut même dire que c'est une véritable promenade de santé.
Aussi le fait de choisir de vendre son âme à Kanon lorsque l'on perd une vie, nous rendra totalement invulnérable, mais vous raterez la vraie fin (qui n'a absolument rien d'extraordinaire d'ailleurs...).
Comme dans la version Saturn, il sera possible de jouer jusqu'à 4 en coopération via le cable link de la GBA, malheureusement à plusieurs, les défauts s'en trouvent accentués avec des combats ressemblant plus à un bordel désordonné à l'écran qu'à une vraie mêlée fun entre amis.
Enfin, on va terminer cette critique en parlant rapidement de l'aspect sonore. Les thèmes musicaux sont très moyens dans l'ensemble, certains thèmes sont même insupportables. Etonnant, très étonnant de la part de Treasure qui a toujours soigné les OST de leurs jeux, il suffit d'écouter la bande originale de Radiant Silvergun (de Sakimoto) pour s'en convaincre. Par contre les bruitages sont très bons, pêchus, dynamiques, parfaitement dans le ton.
Quelle déception cet Advance Guaridan Heroes! Même si la base du gameplay est très bonne, bourrée de bonnes idées, malheureusement le plaisir de jeu s'en trouve fortement altéré à cause de la réalisation technique complètement à la ramasse.
Doté d'une esthétique carrément ratée, d'une animation horripilante par moments qui rend les contrôles délicats, d'une musique parfois énervante, Advance Guardian Heroes s'avère être un ratage.
Ce n'est pas parce qu'il y a marqué "Treasure" sur la boîte, et que le jeu est une suite d'un mythe sur Saturn que cela en fait un gage de qualité. Advance Guardian Heroes est à mon sens une erreur de parcours du talentueux studio nippon, parcours qui jusqu'alors était brillant, sans accroc.
Fiche technique: Titre: ADVANCE GUARDIAN HEROES Développeur: TREASURE Éditeur: TREASURE Genre: BEAT THEM ALL Année: 2004 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 4 Localisation:
Impossible de résister à l'appel du RPG, surtout en ces périodes de soldes.
Achat compulsif à Auchan de Magna Carta 2 sur Xbox 360, ce bon A-RPG malgré des soucis d'I.A.
Il m'a coûté moins de 15€, neuf sous blister grâce à une remise immédiate en caisse.
Wesh wesh ne-san!
La popularité des Rythm Games est un phénomène assez récent chez nous, aidé notamment par des séries comme Guitar Hero, Rock Band, et le fameux Dance Dance Revolution qui retrouve une seconde jeunesse grâce aux conventions. Cela n'est pas le cas au Japon, où ce genre tient le haut du pavé depuis la fin des années 90. Et c'est ce que je vais essayer de vous prouver avec ce jeu, Wuz up b? Produce: Street Dancer, un rythm game basé sur la dance, sortit en 2000 sur l'obscur Wonderswan, et conçu par Fortyfive, un studio connu surtout pour ses jeux Tokyo Bus Guide sur Dreamcast.
On ne va pas s'étaler très longuement sur ce jeu. Street Dancer (on va l'appeler ainsi) est donc un jeu de danse, qui nous propose 3 modes de jeu. Le Mode Solo qui est selon moi le mode le plus intéressant, le Mode Battle qui permet des affrontements à 2 sur la même console et un Mode Free.
4 personnages sont à notre disposition, 3 danseuses (qui sont celles de la jaquette en fait) qui sont Nana, Kaoru et Shino, et un danseur qui se nomme simplement U. J'oubliais de le préciser mais vous l'aurez sans doute compris en lisant le titre du jeu, et en regardant la jaquette, le jeu baigne dans une ambiance R&B/Hip Hop à la sauce nippone qui parlera sans doute aux connaisseurs (dont je ne fais point parti).
Le principe du jeu est une variante d'un DDR. Une grille est affichée à l'écran, et sur cette grille apparaissent des boutons de la console (A, B ainsi que les 4 directions). Un témoin balaye constamment la grille, le but du jeu est d'appuyer (en rythme) sur la touche adéquate au moment où le témoin se place sur la touche concernée. Un principe qui peut paraître très simple, mais qui se complique assez vite vu l'abondance des combinaisons qu'il faudra entrer.
Aussi certains niveaux demanderont au joueur de tourner la console et l'écran de jeu, vu que certains stages se jouent avec les 2 pavés directionnels.
Néanmoins, je vous rassure tout de suite, plusieurs niveaux de difficulté sont mis à disposition, notamment le niveau Rookie qui permettra de se familiariser en douceur au soft de Fortyfive.
Graphiquement, ce soft est sympathique, avec ses personnages tout kawai, et ses environnements assez nombreux même si ils sont peu variés. Les petites animations et mimiques de nos danseuses renforce cet aspect "naïf". La jouabilité est parfaitement au point, même si au bout d'un (court) moment, on s'aperçoit des limites de celle-ci et que la lassitude s'installe inexorablement au cours des parties.
L'aspect sonore est mal rendu, ce qui est très embêtant dans un jeu musical! Le soucis ne vient pas du jeu en lui-même mais du chipset sonore de la console de Bandai qui est très très faible
Street Dancer est un jeu totalement inconnu chez nous, et ce n'est pas cet article qui changera quoi que ce soit. Bien qu'il soit sympathique à jouer, le titre de Fortyfive est devenu insignifiant au vu de la concurrence, qui fait aujourd'hui beaucoup mieux en la matière, en tout point de vue.
En résumé, ce titre peut convenir à un gros otaku retrogamer fan de hip hop japonais et de consoles bizarres, et qui aime bien se vanter de jouer à des titres inconnus de la populace, lors de dîners mondains.
Quel intérêt d'en parler, alors? Je vous le demande!
Fiche technique: Titre: WUZ UP B? PRODUCE: STREET DANCER Développeur: FORTYFIVE Genre: RYTHM GAME Année: 2000 Autres supports: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Vol au dessus d'un nid de coucou
La société britannique Psygnosis a marqué l'histoire de l'Amiga avec des titres comme Shadow of the Beast ou encore le fameux Lemmings. Des jeux qui furent marquant dans l'histoire de l'industrie et qui firent la réputation de ce studio.
En 1992 sortait une autre production Psygnosis, exclusivement développé sur Amiga et qui se nommait Agony. Le développement de ce shoot them up fût confié à un petit studio belge Art & Magic, dont une partie de l'équipe avait œuvré sur le fameux Unreal.
Petit croquis de chez Art & Magic représentant un niveau du jeu
L'histoire prend place dans un univers baignant dans la fantasy et le fantastique. Le vil Mentor revient sur Terre pour acquérir un pouvoir surpuissant dont le secret se trouve dans le parchemin de Acanthopsis. Acanthopsis s'est rendu compte de la menace, et son esprit partit à la rencontre de Alestes, en lui demandant d'éradiquer ce fléau qui risque de détruire l'humanité tout entière.
Grâce à ses pouvoirs magiques, Alestes se transforma en hibou et honora la tâche que Acanthopsis lui a confié.
Un scénario comme vous le constatez très banal, quasiment absent durant le jeu et qui sert ici de prétexte pour installer le décor de ce shoot them up horizontal fort classique. La seule originalité est que pour une fois, le héros n'est ni un vaisseau, ni une embarcation folklorique, mais un hibou, animal peu représenté dans le monde du jeu vidéo.
Effectivement, le jeu de Art & Magic est à la manière d'un R-Type, un shoot them up au scrolling horizontal. Le titre se compose de 6 niveaux assez long. Chaque niveau comporte moults ennemis qu'il faudra détruire, et de plusieurs pièges qu'il faudra éviter. Concernant l'armement de notre volatile, il dispose d'un rayon principal en forme de boomerang qui peut être upgradé 4 fois, ce qui augmentera sa puissance et sa largeur d'impact. Aussi il sera possible de récupérer 2 épées, qui serviront de satellites un peu à la manière du module de R-Type. Leur contrôle est d'ailleurs bien pensé puisqu'elles fonctionnent comme des barrières autour de notre personnage. Il sera aussi possible de récupérer des sorts sur des ennemis que l'on utilisera avec la touche espace, ainsi que des vies supplémentaires.
Notre hibou ne dispose d'aucune barre de santé, si on se fait toucher on perd une vie instantanément, sachant que le joueur dispose de 3 ou 4 vies pour terminer le jeu. Et autant dire que cela ne sera pas tâche aisée, tant le jeu se corse à partir du 4e niveau. Il faudra donc apprendre les patterns des ennemis, ainsi que les différents pièges, leur timing d'enclenchement, pour espérer voir la fin du jeu (qui est d'ailleurs bien décevante).
Agony est avant tout une histoire de joueurs confirmés, ceux qui n'ont pas peur de s'investir dans un vieux jeu à la difficulté dantesque (surtout vers la fin), et pourquoi pas réaliser un joli score en même temps.
On retrouve la patte graphique des jeux Psygnosis dans Agony. Certes les décors sont peu colorés, mais ils sont riches et détaillés, remplis d'animation d'arrière-plan tout simplement bluffante sur une machine comme l'Amiga. Je pense surtout aux arbres en feu du niveau 6, au pont secoué par le vent du niveau 4, ou encore aux chauves souris qui tournent autour d'un dongeon inquiétant du niveau 5.
Le bestiaire est fourni et de qualité, et assez original, avec des ennemis organiques, marins, monstres inspirés de mythologies diverses ou encore des insectes. Certains sprites sont assez imposants, et notre hibou est très bien rendu à l'écran.
Il est d'ailleurs très bien animé, tout comme l'ensemble du jeu d'ailleurs, qui arbore un scrolling parallaxe très impressionnant, donnant une réelle impression de profondeur des décors. Seul petit couac, ce shoot est assez lent, le défilement n'est pas très rapide, mais cela est compensé par une action sans aucun temps-mort.
Les musiques sont très soignés, et de qualité, même si elles ne sont pas très nombreuses. Elles retranscrivent parfaitement l'univers si inquiétant du jeu. Les bruitages sont par contre très communs.
La jouabilité est d'excellente facture, seul l'utilisation des sorts est assez délicate, mais le joueur peut s'en sortir sans accroc.
Enfin la durée de vie dépend du skill du joueur. Si on est un très bon joueur, il faudra moins de 2 heures pour en voir le bout, par contre un néophyte mettra un temps considérable pour en voir la fin, si il y arrive... On pourra tout même déplorer l'absence d'un mode 2 joueurs qui aurait été bienvenue.
Même si il ne s'agit pas du titre le plus original produit par Psygnosis en ces temps éloignés, Agony remplit sa fonction première, celle d'être un programme distrayant pour le joueur malgré son grand âge, et sa difficulté certaine.
Le titre avait été salué par la critique de l'époque pour sa réalisation technique de très grande qualité sur Amiga, et ce n'est que justice tellement ce jeu a subit un soin particulier en la matière de la part de ses créateurs.
Fiche Technique: Titre: AGONY Editeur: PSYGNOSIS Genre: SHOOT THEM UP Année: 1992 Autres supports: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
La sortie arcade aujourd'hui de The King of Fighters XIII nous a permis enfin de découvrir les boss, et en mouvement.
2 boss donc, le mid-boss Seiki qui à la manière d'u Urien ou d'un Seth est en slip, et le final-boss Dark Ash qui utilise le sprite de Ash mais avec une traînée noire qui donne un rendu ombre chinoise.
Personnellement, ces 2 boss ne m'ont guère fait de l'effet, ils méritent d'être présents, c'est l'essentiel! Saiki est donc le seul vrai nouveau personnage de cet épisode, puisque Hwa Jai provient du premier Fatal Fury. Source: forum neo-arcadia
Halo Killer?
Telle était l'expression utilisée par les fans de Sony à la vieille de la sortie de ce FPS de Guerilla Games en 2003.
Paru en 2004, Killzone portait en lui un poids assez lourd, celui d'imposer un gros FPS sur la 128 bits de Sony, véritable aspirateur à hits en son temps, mais qui se cherchait un gros jeu de tir exclusif. Du côté des concurrents de l'époque, on avait le fameux Halo qui battait des records de vente et qui a installé la marque "Xbox" dans le paysage vidéoludique, Nintendo lui disposait de Metroid Prime qui renouvelé un peu le genre, et bien sûr le PC véritable grenier des shooters.
Il fallait donc que Sony réagisse, et SCE décide donc de confier cette lourde tâche à un petit studio néerlandais quasiment inconnu du grand public.
La trame de Killzone nous invite au départ à contrôler le Capitaine Jan Templar, un terrien issu des forces de l'ISA (Interplanetary Strategic Alliance). Effectivement le contexte du jeu se situe dans un monde futuriste où les terriens ont décidé d'entreprendre une conquête spatiale. Plusieurs planètes ont été ainsi colonisées par l'Homme mais une seule pose problème, la Planète Helgan.
Cette planète est peuplée par des colons humains qui ont vu leurs apparences changées, et qui ont subis différentes maladies directement liés à l'atmosphère de cette planète qui est si particulière. Les habitants de cette planète se considèrent à juste titre abandonner par le commandement central terrestre, et décidèrent donc de se rassembler en factions, arme à la main pour mener une insurrection contre les forces de l'ISA.
Un homme réussit à les rassembler, l'empereur Scolar Visari, les Hellgats étaient ainsi nés.
Une première guerre Hellgasts/ISA se soldera par une cuisante défaite de ces premiers. Cela ne les a pas suffit à affecter leur moral, bien au contraire, galvanisés par les discours enflammés de leur guide, les Hellgasts reviennent à la charge en déclenchant une invasion surprise sur une colonie ISA, la planète Vekta. Le jeu démarre donc au moment de cette invasion.
Bien que ce scénario ne brille pas par son originalité, force est de consater que l'univers est réussi avec cette planète complètement éventrée, mais surtout le chara-design des ennemis qui est une franche réussite et qui rappelle fortement les soldats de l'anime japonais Jin-Roh. En effet, les Hellgasts portent quasiment le même masque, masque qui leur permet de respirer l'air de Helgan sur la planète Vekta pour ceux qui ne le sauraient pas.
Aussi, on peut considérer que la trame de Killzone fait référence à le seconde guerre mondiale, avec ses soldats masqués donc, les drapeaux rouge et blanc, des symboles ambigüe, et aussi le fait qu'il s'agit d'une seconde guerre après une défaite, comme la défaite de l'Allemagne en 1918 qui a précédé le second conflit mondial.
On retrouve dans Killzone les éléments traditionnels des FPS. Nos héros pourront porter plusieurs armes dont les plus efficaces restent les fusils d'assaut, comme le fusil d'assaut M82 de Templar, la mitrailleuse lourde de soutien M224 de Rico, ou encore le pistolet mitrailleur avec silencieux M66-SD de Luger. Oui "nos héros", car durant la campagne solo de Killzone, il sera possible de débloquer 3 autres personnages jouables, que l'on pourra choisir à loisir. Ces personnages sont Shadow Marshal Luger la fille de la troupe, particulièrement moche, n'est pas Ninja Gaiden qui veut! Le Sergent Rico Velasquez est un peu le gros bourrin de la bande, et enfin un espion mi-Hellgast mi-humain, le Colonel Gregor Hakha. Chaque personnage dispose d'équipements et d'aptitudes propres. Ainsi, Luger est muni de lunettes thermiques et d'un silencieux, ce qui invitent à une progression furtive, Rico sera plus efficace lors de mêlées ouvertes grâce à sa capacité à bien encaisser les dégâts et à son armement très lourd. Hakka, lui, pourra investir certaines installations Hellgast impossible à traverser pour des ISA mais aussi mieux utilisés les armes de ses congénères.
Tout cela assure un gameplay un minimum varié, vraiment bienvenue, même si il est possible d'ignorer ces spécificités et foncer dans le tas.
La campagne solo se découpe en 45 niveaux d'une longueur variable ce qui assure d'entrée de jeu une durée de vie assez conséquente pour le titre de Guerilla.
Plusieurs missions seront affectés au joueur, comme la prise d'un bâtiment précis, la protection d'une installation militaire, où encore la rencontre d'un contact sur le front.
Différentes armes sont à notre disposition pour mener à bien ces missions, des armes de poing, des armes de guerres comme des lance-roquettes ainsi que des grenades communes à nos 4 personnages. Il sera possible d'effectuer des actions comme monter une échelle, ce qui provoque une vraie animation très réussie. On pourra aussi traverser des obstacles en pressant sur X, seul problème dans le gameplay, l'absence d'un bouton saut. Aussi, il est impossible de strafer, c'est-à-dire d'effectuer des déplacements sur le côté tout en tirant, mais il sera possible au joueur de se planquer derrière un élément du décor en pressant sur la touche accroupi.
Malgré les efforts consentis par les développeurs au niveau de l'IA, le constat s'avère assez mitigé. Bien que les ennemis soient précis et rapides, qu'ils utilisent à bon escient leur armement lourd, que les snipers ennemis ratent rarement leur cible et que certains usent et abusent de tirs de couverture, on ne peut que déplorer des déplacements ennemis assez moyens, et un manque cruel d'organisation.
Il arrive souvent aussi que des soldats Hellgast restent figés debout, totalement à découvert, notamment après un vif échange de coups de feu. La difficulté viendra uniquement de leur grande résistance et de leur précision. La prise d'initiative du joueur est souvent payante dans ce FPS, notamment quand on essaye d'élaborer une stratégie comme contourner son ennemi.
Rajoutons aussi que nos partenaires ne sont guère utiles, ils serviront parfois de cibles supplémentaires pour l'ennemi, c'est déjà çà me diriez-vous! L'IA alliée nous laissera toujours nous débrouiller tout seul et leur soutien est assez symbolique, il s'agit plus d'un gadget pour renforcer l'immersion du joueur qu'autre chose.
Enfin le level-design est assez raté dans l'ensemble. Le jeu est pas mal scripté, et surtout les niveaux sont constitués de couloirs assez monotones. Que ce soit en intérieur ou en extérieur, le personnage contrôlé ne pourra jamais sortir du chemin pré-défini par les game-designers. Tout cela rend ce FPS vraiment linéaire.
Malgré ses défauts certains, Killzone propose quand même une dose d'action assez intense. Le jeu est assez difficile, le challenge est plutôt élevé car les trousses de soin ne sont pas légions, les checkpoints sont assez rares (certains levels n'ont disposent même pas!), et notre santé ne restaurent pas entièrement mais par pallié, un peu comme dans Ninja Gaiden II, mais avec encore moins de santé. Les ennemis sont coriaces et nécessiteront souvent plus d'un chargeur pour être liquidés. Tous ces éléments font que ce Killzone n'invitent pas à un arrosage systématique des ennemis, mais à des combats sporadiques entrecoupés de séquence de relâche. L'immersion du joueur dans cette guerre, ou cette guérilla urbaine est de fait vraiment bien rendue. Une tension permanente qui fait que ce Killzone se joue sur un faux rythme.
Concernant le multijoueur, sachez qu'en premier lieu qu'il se compose d'une partie online et d'une partie offline. On ne va pas trop s'attarder sur le online qui propose en somme du grand classique (Deathmatch, Team Deathmatch, Assault etc...). Un mode online où il était possible de jouer jusqu'à 16 simultanément. Le multi offline permet d'affronter le CPU ou un second joueur en écran splitté. Il sera aussi possible de placer 15 bots, dans une des 10 maps au choix. Pas grand chose à rajouter sur ce monde multi, si ce n'est qu'il est assez banal avec notre regard moderne. Sur PS2 il pouvait valoir le coup vu le peu de concurrence en la matière sur la machine de Sony, mais aujourd'hui le constat est tout différent dans une génération de machines qui fait la part belle aux FPS.
Killzone est un titre qui est graphiquement assez inégal. Les décors oscillent entre le très moyen et le très bon (pour de la PS2). Certains niveaux arborent par exemple un brouillard de style, bien pixellisé, qui nous rappelle la Nintendo 64, alors que d'autres endroits comme le parc, disposent d'un rendu convaincant, avec quelques effets bien sentis comme ces pétales qui se détachent des arbres dans ce même niveau. Par contre, on peut déplorer à juste titre le peu d'interactivité avec le décor. Mis à part les impacts de balles, il n'est quasiment impossible d'interagir avec les lieux visités.
Concernant les personnages, vous aurez compris à la lecture de ce test que le chara-design des forces Hellgast sont une franche réussite, et bien figurez-vous qu'il en est de même pour leur modélisation. Par contre les ISA n'ont pas bénéficié du même soin, on constate des visages déformés et un rendu en résumé peu convaincant.
L'animation pose problème. Le Frame Rate est poussif, et le clipping est assez prononcé. La distance d'affichage est en effet assez ridicule, il n'est pas rare d'apercevoir des bouts de décors qu'au dernier moment. Paradoxalement, les petites animations spéciales sont très réussies, comme la montée d'échelle, ou encore le rechargement de l'arme et l'effet qui accompagne notre personnage lorsqu'on le fait le courir. On aura tout de suite compris que Guerrilla a vraiment mis l'accent sur ces petits détails au détriment d'autres points plus majeurs. A signaler enfin que les CG sont assez belles bien qu'elles soient assez mis en scène, et que les cinématiques qui utilisent le moteur du jeu sont assez moyennes. Les dialogues ingame sont quant à eux ridicules, en effet, on note aucun mouvement labial des NPCs, de grands ventriloques quoi!
La jouabilité est clairement délicate à cause de la visée qui est vraiment sensible, néanmoins il est possible de la paramétrer dans les menus. La maniabilité n'est pas handicapante, il suffit juste de s'accorder un temps d'adaptation.
L'aspect sonore est dans l'ensemble assez réussi, même si les scripts vocaux des soldats Hellgast ont tendance à devenir très vite redondant, et à s'enclencher de manière anarchique. Malgré ce détail, l'univers sonore soutient bien l'atmosphère guerrière de ce soft.
Enfin la durée de vie de la campagne solo est assez conséquente. 11 missions découpées en 45 niveaux, voilà ce qui attend le joueur. On peut déplorer que la taille de certains niveaux sont vraiment trop courts, surtout au début du jeu alors que d'autres sont assez long.
La mode multi-joueur remonte un peu la durée de vie, même si je l'ai trouvé assez vite redondant, surtout en offline mode que j'ai le plus pratiqué.
En résumé, Killzone est un jeu qui souffle le chaud et le froid. L'univers de ce jeu est convaincant et réussi, le joueur n'a pas de mal à s'immerger dans ce conflit imaginaire. Le chara-design des ennemis mérite à lui-seul le détour même si ces derniers manquent de variété. Malgré tout un tas d'artifices qui font la singularité de cette production, on en peut s'empêcher de penser que le titre souffre de problèmes de saccades, d'un rythme inégal, et surtout d'une trop grande linéarité.
Killzone fût définitivement un bon FPS à sa sortie sur PS2, mais un pas un grand FPS, il ne soutient jamais la comparaison avec les cadors du genre que ce soit sur PC ou Xbox.
Le titre de Guerilla s'avère assez classique à jouer, peu original dans son concept, mais relativement jouissif pad en main, c'est bien là l'essentiel.
Fiche technique: Titre: KILLZONE Editeur: GUERILLA GAMES Genre: FIRST PERSON SHOOTER Année: 2004 Autre support: EXCLUSIF Nombres de joueur(s): 16 (online) Localisation:
Il ne fait pas la une de l'actualité mais c'est bel et bien aujourd'hui que The King of Fighters XIII sort en arcade.
Un épisode qui marque une rupture conséquente avec le controversé et très moyen KOF XII, pour revenir à une formule de game system plus classique agrémenté d'une poignée de nouveautés bienvenues.
Après avoir touché le fond avec l'épisode précédent, la série phare de SNK Playmore ne peut que remonter, il serait dommage de ne pas donner une chance à ce nouvel épisode.
Je vous propose un lien vers Neo-arcadia, qui montre toutes les Technical Reference du jeu, des vidéos qui montrent différentes possibilités de gameplay de tous les personnages. Cliquez ici pour voir toutes les vidéos Technical Reference!
Arc System Works utilise le désormais traditionnel compte à rebours sur la page principale de son site. Ce compte à rebours qui fait figure d'intro nous donne rendez-vous le 23 juillet, on peut déjà supposer qu'il s'agira d'un nouveau jeu, mais pas forcément d'un jeu de combat. On peut très bien voir le retour de Guilty Gear, mais moi je pencherai plus pour un nouveau titre de la série Family, sur Wii ou I-Phone. On verra bien... Source: Neo-arcadia