Sega lance un jeu de Quiz, Answer X Answer sur borne d'arcade, et qui utilise une fonctionalité online.
Le jeu a été loca-testé aujourd'hui et çà a l'air sympa. Il s'agit de questionnaires, sur lesquels 2 candidats doivent s'affronter. Pour l'instant pas de date, et encore moins une conversion console en vue.
Et oui! A ma grande surprise d'ailleurs. Et devinez quoi, çà sera un jeu de baston 2D tournant sur borne d'arcade! LOL
Il semblerait que ce soit la société nippone IGS qui soit derrière cette production.
Pour l'instant je ne sais pas trop quoi dire, mais il semble que çà soit une production mineure dans le monde de l'arcade.
Je vous balance tout ce que j'ai trouvé! Des images animées du jeu, c'est ici
Des S.T.A.R.S sont nées!
En 1996, Shinji Mikami de la société japonaise Capcom allait montrer à la face du monde sa vision de l'horreur dans un jeu vidéo. Inspiré du classique du studio Sweet Home paru en 1989 sur Famicom qui est lui-même adapté d'un film d'horreur nippon Sûîto Homu de Kiyoshi Kurosawa, Resident Evil ou Bio Hazard au Japon sera surtout influencé dans son gameplay par l'œuvre majeure du français Frédéric Raynal d'Infogrames, Alone in the Dark paru en 1992 sur PC.
La naissance du projet Bio Hazard mérite qu'on s'y attarde assez longuement dans cette introduction qui sera plus longue que d'habitude. Fatigué d'enchaîner les adaptations de jeux Disney sur Super Famicom, Shinji Mikami décida en 1993 de réaliser un projet plus intimiste. Depuis pas mal de temps, une idée de game design lui traîne dans la tête: celle de réaliser une suite en 3D du jeu Sweet Home. Avec l'essor de la 3D en temps réel et l'apport de la technologie 32 bits, le projet Bio Hazard devait être un titre assez cinématographique, et surtout un jeu effrayant digne des meilleurs films de George Romero.
Au départ Bio Hazard se présentait comme un shooter en 3D plutôt classique, et pas assez effrayant selon l'avis de Shinji Mikami. Insatisfait des premiers résultats, Shinji Mikami décida d'être radical en réinitialisant totalement le projet, en impulsant une nouvelle direction artistique. Même si le célèbre Game Designer a toujours nié cette évidence, Alone in the Dark reste LA source d'inspiration de Bio Hazard tel que l'on connaît. Effectivement, Mikami décida de faire un jeu en vue à la 3e personne avec des personnages en 3D évoluant dans des décors en 2D fixes, avec des angles de camera eux-aussi fixes. Difficile de ne pas faire le lien entre les 2 titres, d'autant que ces jeux disposent d'un autre point commun qui est l'unicité de lieu de l'action. Les 2 titres horrifiques se déroulent en effet dans un manoir.
Néanmoins, Bio Hazard se verra doter d'une direction artistique différente et marquée. Là où Alone in the Dark trouve son inspiration dans le mythe de Cthulu de l'écrivain H. P. Lovecraft, Resident Evil lui, lorgne du côté du cinéma horrifique américain avec une ambiance générale s'inspirant de films tels que la Nuit des morts-vivants de George Romero ainsi d'œuvres du cinéaste Alfred Hitchcock. L'action se déroule aussi dans un contexte plus contemporain en mettant en exergue la recherche scientifique autour du génome humain.
Tous ces éléments feront de Resident Evil un titre qui définira le genre naissant Survival-Horror en amenant ce genre encore balbutiant vers les sommets vidéoludiques.
Jill Valentine
Raccoon City est une petite bourgade sans histoires, typique du Middle West des USA. L'économie locale dépend en majeure partie de Umbrella Corporation, une multinationale de l'industrie pharmaceutique.
Cependant depuis quelques temps, d'étranges enlèvements se déroulent à Raccoon City, troublant ainsi la tranquillité de la ville. Pire des témoins rapportent des faits à peine croyable, ils affirment avoir vu des personnes se faire littéralement dévorer par des petits groupes indéterminés. Les enquêtes de la police locale n'aboutiront pas.
Le gouvernement US décident donc de passer aux choses sérieuses en mettant la ville sous quarantaine, mais surtout en envoyant une unité d'élite sur place, les S.T.A.R.S.
L'équipe Bravo des S.T.A.R.S. est envoyé en premier sur les lieux, mais ces derniers cesseront d'émettre le moindre contact. Une seconde équipe est dépêché sur les lieux afin de retrouver l'équipe Bravo. L'équipe Alpha arrive donc par hélicoptère au-dessus de la forêt de Ranccoon City, et arrivera rapidement à localiser l'hélicoptère de l'équipe disparue, stationné en plein milieu de la forêt.
Une fois à terre, l'équipe Alpha se fera violemment attaqué par une bande chiens zombifiés complètement enragés. Un membre de l'équipe périra durant l'attaque, il s'agit de Joseph Forest.
Les autres membres réussissent à s'enfuir et se réfugient dans le manoir Spencer, une inquiétante bâtisse qui sera l'unique lieu du jeu.
Les membres de l'équipe Alpha que sont Chris Redfield, Jill Valentine, Barry Burton et Albert Wesker verront leur destin basculé en cette nuit de juillet 1998...
Le scénario au demeurant assez classique s'avère captivant à suivre, le titre de Capcom n'étant pas avare en coups de théâtres et rebondissement en tout genre. L'enquête au sein du manoir se révèle plutôt bien ficelé, le charisme très au dessus de la moyenne des personnages aideront définitivement Resident Evil à accéder au rang de titre culte.
Après une très kitch cinématique filmée mettant en scène de véritables acteurs, le joueur est confronté à un premier choix. On peut en effet incarner soit Chris Redfield ou soit Jill Valentine. Ce choix influera peu sur le scénario principal du jeu, seules certaines séquences changeront en mettant en scène l'un ou l'autre agent.
Une fois le choix effectué, le joueur devra simplement progresser dans le manoir en ouvrant les portes fermées à clé. Le principe rappelle là-encore Alone in the Dark. Notre agent devra effectuer des allers-retours incessants à l'intérieur de la vieille bâtisse pour récupérer des clés, ainsi qu'activer des mécanismes qui permettront à chaque fois d'avancer dans l'aventure. Le jeu proposera donc tout au long de l'enquête de résoudre différentes énigmes qui mettront parfois la matière grise du joueur à l'épreuve. Il faudra donc parfois associer des objets, que l'on aura au préalable récupérer en accomplissant une action précise ou soit en les trouvant dans le décor. A la manière d'un point & click, il est possible d'inspecter les objets se trouvant dans une pièce, ou dans d'autres lieux visités. Seulement les développeurs donneront un coup de pouce au joueur en mettant les objets-clés en surbrillance, ce qui facilitera grandement la recherche.
Outre cette partie recherche et exploration, l'autre plat principal de Resident Evil réside dans les confrontations avec les zombies, et autres créatures génétiquement modifiées.
Pour se défendre, notre agent dispose d'une arme blanche peu efficace, mais aussi un pistolet 9mm. Au fur et à mesure de la progression, notre avatar pourra récupérer d'autres armes plus puissantes, comme le fusil à pompe. Seulement dans Resident Evil, il faut aller à l'économie, les munitions sont rares et les zombies bien que lents et très bêtes s'avèreront particulièrement coriaces à abattre définitivement. En effet, plusieurs balles, voire plusieurs recharges seront nécessaires pour les mettre définitivement au tapis. D'ailleurs leur mort définitive se manifeste par une marre de sang qui s'échappe de leur corps.
Bien souvent le joueur sera obligé d'éviter le conflit avec ces derniers en prenant la fuite et en allant se cacher dans un lieu sûr. D'ailleurs pour résoudre certaines énigmes, il faudra s'arranger pour ne pas être dérangé par les zombies nous perturbant dans notre tâche.
La dimension survie est donc bel et bien présente, le but de Resident Evil n'étant jamais d'éliminer tous les ennemis mais seulement les plus gênants en gérant de manière optimal notre équipement limité, qui s'avère être un élément stressant du jeu.
En plus du stress lié à la rareté des munitions, le mode de représentation 2D du jeu fait que le joueur subit durant toute l'aventure des angles de caméras fixes décidés par les développeurs, ce qui s'avère être là-encore un élément particulièrement angoissant. Il est en effet impossible d'anticiper un zombie si ce dernier n'est pas directement visible à l'écran. En outre, la progression écran par écran sans que le joueur puisse gérer la caméra met ce dernier dans une position inconfortable proche de l'anxiété. Le joueur ne sait pas vraiment où il va s'aventurer, sur quelle immondice il va tomber nez à nez, tout cela fait naître un vrai sentiment de peur, ou du moins d'angoisse.
D'autant que cela est accentué par la partie technique du jeu. Le rendu visuel du jeu est ébouriffant pour l'époque, Resident Evil s'avère être un jeu que l'on hésitait pas à qualifier à l'époque de photo-réaliste! Les décors affichent un rendu jamais encore atteint sur les consoles de l'époque, le manoir paraît réellement vivant, avec son côté glauque et inquiétant parfaitement retranscrit à l'écran. Les personnages en 3D sont certes un peu grossiers mais à l'époque, ce mélange 2D/3D fonctionnait parfaitement bien.
En plus de l'aspect graphique extrêmement abouti, le jeu de Mikami se paye le luxe d'avoir une ambiance sonore lourde qui plonge naturellement le joueur dans l'angoisse de cet édifice, et de ses effrayants habitants. Les thèmes musicaux sont dans l'ensemble discrets mais arrivent à créer une vraie atmosphère angoissante, et une vraie tension pour le joueur. Les bruitages font plutôt bien raisonner le manoir, le bruit des crissements des portes casse ce sombre silence oppressant. Les bruits qu'émettent les zombies sont plutôt réussis, seul le bruit des tirs ainsi que le doublage des personnages laissent à désirer.
La jouabilité si spéciale et si lourde qui caractérise la série des Bio Hazard jusqu'à Bio Hazard 4, renforce cette impression de claustrophobie. On est pris à la gorge, et le fait de ne pas disposer d'une caméra libre fait que le tension ne redescend pratiquement jamais. La prise en main est loin d'être souple, faire déplacer son personnage est loin d'être un partie de plaisir et il faudra un temps assez conséquent au joueur pour s'adapter à cette jouabilité si déconcertante. Une simple fuite peut par exemple poser de grands problèmes en début de partie, à cause des commandes loin d'être instinctives. Mais cet aspect a paradoxalement contribué au succès du titre de Capcom, car cela renforce la tension et les craintes du joueur.
Cependant, les agents S.T.A.R.S pourront compter sur certains items qui aideront durant la progression comme les armes donc, mais aussi des herbes disséminés dans les 4 coins du manoir qui permettent de récupérer de la santé, matérialisée par un électrocardiogramme. On pourra aussi combiner 2 herbes pour un soin plus important, mais il ne faut oublier que le personnage dispose d'un inventaire réduit. Là encore, il faudra gérer ses objets de manière optimal. Certains coffres disposés dans quelques pièces du manoir permettront toutefois d'alléger l'inventaire, tout en conservant nos précieux objets définitivement acquis.
Enfin Resident Evil n'est pas un jeu très long, il faudra compter environ une dizaine d'heures pour venir à bout du dernier boss. Car oui, nous n'en avons pas parler, tout au long de l'aventure notre agent aura à se confronter contre des boss qui sont plus gros et plus solides que le reste du bestiaire. Bestiaire qui d'ailleurs n'est pas uniquement composé uniquement de zombies humains, mais aussi de corbeaux, de cerbères, d'araignées géantes etc...
La durée de vie du soft est toutefois dopée par les 8 fins différentes que propose le jeu, ce qui offre à Resident Evil une rejouabilité appréciable. A signaler enfin que le système de sauvegarde n'est pas libre et s'effectue sur une machine à écrire. Pour utiliser la machine à écrire de sauvegarde, le personnage devra préalablement récupéré des rubans de papiers, qui sont assez nombreux dans le manoir.
Sinon le principal reproche adressé par les joueurs outre une jouabilité assez lourde, concernait les très nombreux temps de chargements qui cassaient le rythme. Toutes les portes et autres portails s'accompagnaient d'un loading qui à la longue, devenait assez irritant.
Au final, les objectifs de vente du premier opus de Bio Hazard étaient de 300 000 ventes environ entre la Playstation et la Saturn. La série à ce jour a réalisé près de 30 Millions de ventes, et est accessoirement la saga qui a rapporté le plus d'argent à Capcom. Pour un coup d'essai, c'est un authentique coup de maître!
Tout en s'inspirant de son glorieux aîné Alone in the Dark, Resident Evil le dépasse en apportant une vraie atmosphère horrifique et toute la violence qui en découle à un autre niveau dans le jeu vidéo.
Resident Evil apportera aussi sa contribution au rapprochement du jeu vidéo avec le cinéma, et établira définitivement les bases d'un nouveau genre, le Survival-Horror.
Pour tout résumer en une simple formule, Resident Evil marque un véritable tournant dans l'histoire du jeu vidéo avec un avant et un après...
Fiche technique: Titre: BIO HAZARD Développeur: CAPCOM Éditeur: CAPCOM Genre: SURVIVAL HORROR Année: 1996 Autres supports: SATURN, PC, GAME CUBE, NINTENDO DS, WII Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 055 - Juillet/Août 1996)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Et en bonus, la publicité japonaise du jeu qui est.... hum hum...assez raté! C'est le moins que l'on puisse dire...
Voici une borne d'arcade surprenante conçu pour le marché americain, qui fera tourner prochainement The House of the Dead 4 dans ce continent.
Il s'agit d'une cabine avec 2 écrans, à l'avant et à l'arrière. 2 joueurs peuvent s'y installer et y jouer grâce à une sorte de siège qui pivote à 270°!
Bref, une borne étudiée pour que le joueur soit en permanence dans la tension et la crainte de voir des zombies surgir de nulle part, derrière son dos, ou devant lui.
Cà a l'air vraiment pas mal tout çà! J'en profite pour vous balancer des screens de l'engin, flyer etc...
Attendu au Japon pour le 25 Janvier prochain, Sangokushi Taisen revient avec cette nouvelle serie d'images.
Pour ceux qui ne connaissent pas cette licence Sega, il s'agit en fait d'une adaptation d'un célèbre jeu d'arcade, qui se joue grâce à un système de cartes à collectionner, et qui dans le fond est un STR qui baigne dans l'époque Sangoku. (Japon médiéval).
Le prince du RPG et du genre un peu gothique vient de rejoindre Taito et sa Taito Type-X², dans la grande guerre de l'arcade qui l'oppose à son concurrent Sega et sa Lindbergh. Coup dur donc pour Sega, qui voit son rival lui chiper SNK, Arc System Works et maintenant un gros comme Atlus passé de l'autre côté.
En arcade, Atlus est principalement connu pour ses shoots et son alliance avec un gros du genre, j'ai nommé Cave.
J'en profite pour vous balancer un lien où vous pourriez voir les développeurs qui supporteront le nouveau format arcade de Taito, c'est très prometteur. http://www.typex.taito.jp/partner.html
Voici un petit aperçu des mini-jeux qui seront présents dans le mode World Tour de Power Smash 3.
Le titre est prévu vers mars/avril 2007 sur PS3, Xbox 360, PC et PSP.
Alors je vous le dis franchement, moi Yu-Gi-Oh, j'y connais rien di to! Juste pour vous annoncer simplement (à ceux à qui çà interressent) que Yû-Gi-Oh ! GX : Spirit Caller, le prochain YuGi sur Ds, qui est déjà sortit au Japon, arrivera aux USA le 2 Janvier prochain, et en Europe en Fevrier.
D'après ce que je sais, il y aura 1400 cartes disponibles, ainsi qu'un mode Wi-fi qui est une nouveauté.
Pour le reste, je vous mets les images dans la langue de la Sylvester Stallone (lol).
Après le premier stick Hori presenté en Octobre dernier, le stick VF5 de Sega, voilà à nouveau 2 sticks arcade pour la PS3, tous les 2 confectionnés par le leader japonais du secteur, Hori.
Tenez-vous bien, 4 sticks arcade, qui serviront en Fevrier qu'à un seul jeu de combat, qui Virtua Fighter 5. Alors soit Hori, veut faire faillite et sort des sticks comme çà, pour le fun.
Ou soit, çà send bon les conversions arcade! Pour sortir coups sur coups 4 sticks, je pense que Sony doit avoir les droits sur les prochaines productions arcade de SNK Playmore, Namco (çà c'est pas une exclu), Sega et Sammy.
On en revient aux sticks, il s'agit d'après les specialites du net plus ultra des sticks arcade. Le Real Arcade Pro 3 représentera le haut de gamme, alors que le Fighting Stick 3 sera un cran en dessous. Tous les 2 sortiront le 8 Fevrier prochain, au Japon respectivement à 8379 yens (54 Eur) et 5229 yens (34 Eur).
Trêve de bla bla, jugez par vous-même!
C'est demain, jeudi 14 décembre, que sortira la Version B de Virtua Fighter 5 sur Lindbergh.
Au programme, un mode un player remainé, des petits bonus cosmétiques, par contre le nombre de persos et de tableaux ne changent pas. Il s'agit d'un add-on très leger, histoire de ré-hausser l'interêt des japonais, 2 mois avant sa sortie officielle sur PS3.
A noter tout de même, un nouveau service qui premettra aux joueurs d'enregistrer leur propre voix et de l'envoyer sur leur VF.net. Marrant!
A fond la PSP !
La série des Ridge Racer de Namco, est l'une des plus mythiques de l'univers de l'arcade des années 90, notamment grâce à son premier épisode qui resta dans les annales en infligeant une sacrée claque technique aux joueurs, en 1993.
La série est aussi connu pour accompagner chaque sortie des consoles Sony, à savoir la Playstation en 1994, la Playstation 2 en 2000. Et devinez quoi, Namco récidiva en 2004 en dotant la toute jeune PSP d'un épisode nommé sobrement Ridge Racers au Japon.
Très impressionnant techniquement, le titre allait permettre à des fans de réaliser un vieux rêve: celui de jouer partout à leur jeu de course fétiche!
Reiko Nagase
Avant même de commencer à jouer, le jeu nous en met plein la vue avec une superbe cinématique mettant en scène l'égérie de la série, Reiko Nagase.
Aussi le premier écran de loading est tout simplement le vieux titre de course de la société à savoir Rally X. Une excellente initiative que l'on doit saluer comme il se doit.
Ridge Racers est donc un jeu de course très orienté arcade, mettant en scène 12 bolides circulant des tracés majoritairement urbain. La conduite est donc arcade et est loin de procurer des sensations de conduite réaliste. En effet, l'élément central du gameplay de cette série, et de ce titre est le Drift. Une bonne maîtrise du dérapage sera la clé du succès dans ce jeu de course. Arcade oblige, la prise en main est rapide et ne nécessitera pas un vrai apprentissage comme les simulations plus sérieuses comme Gran Turismo.
Le jeu dispose de plusieurs modes. On retrouve des modes en solitaire comme les courses simples, ou le contre la montre, ainsi que des modes à 2 joueurs via le WLAN de la console.
Le mode le plus consistant sera le mode Coupe. C'est là où les voitures et les tracés seront à débloquer. Et à ce sujet, cet épisode PSP ne possède pas ses propres tracés puisqu'il s'agit d'une anthologie à la série.
Le fan de la première heure de Ridge Racer retrouvera des tracés qu'il connaît bien, puisqu'ils sont tous tirés des épisodes de la série du tout premier épisode, jusqu'à Ridge Racer V sur PS2. Le joueur trouvera aussi les circuits de Rage Racer, par contre aucune trace de Ridge Racer 64 qui reste l'épisode oublié de cette "compilation".
Cependant cette mouture portable arbore une nouveauté, la présence de bouteilles de nitrométhane. En effet, 3 bouteilles de nitro sont à disposition du joueur, pour les remplir, il faut simplement enchaîner de beaux déparages. Une fois remplies, ces bouteilles peuvent utiliser quand le joueur le désire, et feront bien sûr office de booster. Au fur et à mesure que le joueur avancera dans le mode Coupe, ce dernier se rendra compte que les bouteilles de nitro deviendront un vrai élément stratégique pendant les courses, faisant gagner ou perdre une course.
Bien sûr touts ces circuits ont subi une refonte d'un point de vue technique histoire de faire à ce nouvel mais aussi montrer de quoi il était capable en matière de 3D.
Le jeu fût en effet un des titres les plus aboutis du lancement de la machine, et fit même figure de vitrine technologique lors des premières présentations de la console. Selon mon humble, Ridge Racer marque un avant et un après dans le monde des jeux de course sur consoles portables. Jamais ô grand jamais, le joueur n'a déjà vu un rendu aussi impressionnant pour un jeu de course sur consoles portables, avant le jeu de Namco. Le titre se rapproche en effet, d'un Ridge Racer V, à savoir d'un jeu PS2. Le rendu est tout de même un peu plus aliasé, et les voitures ne sont extrêmement bien modélisés non plus. Cependant, le résultat reste très impressionnant sur la portable de Sony, d'autant que le jeu affiche une fluidité à toute épreuve ainsi qu'une superbe impression de vitesse. Les différents effets, comme les effets de lumières sont eux aussi une réussite.
Rajoutez à cela une maniabilité quasiment instinctive, qui permet de s'amuser dès la première partie, et vous obtenez ce titre plaisant visuellement et fun.
L'aspect sonore n'a pas été bâclé avec des nouveaux thèmes vraiment entraînants comme Disco Ball ou Bassrider. A noter aussi que le titre regorge de vieux thèmes des précédents Ridge Racer en version remixée.
Les bruits de moteurs et de pneus sont plutôt bien rendus, tout comme le commentateur qui met l'ambiance pendant les courses.
Enfin la durée de vie est satisfaisante. Tout débloquer dans le mode principal prendra un certain, et les parties à 2 joueurs ne se refusent pas, voyons!
Ridge Racers est en définitive un très bon titre de la PSP. Très bien réalisé, et doté d'une jouabilité instinctive, cet opus portable se révèle être un jeu très amusant, qui ne trahit jamais ses origines venant de l'arcade. Que rajouter de plus, si ce n'est que ce titre est tout simplement un classique de la portable de Sony.
Fiche technique: Titre: RIDGE RACERS Concepteur: NAMCO Genre: COURSE Année: 2004 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (GameFan 08 - Février 2005)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
Et en bonus, la pub japonaise, qui m'a fait craqué pour ce jeu!
Encore une news qui tient sur une petite ligne, juste histoire de vous balancer un scan de l'adaptation de The Battle Of Yuyu Hakusho 120 percent Full Power sur PS2.
Pour ceux qui débarquent d'une autre planète, sachez qu'il s'agit d'un jeu de combat à la Naruto, développé par Banpresto, et qui est sortit il y a quelques mois sur borne d'arcade.
Voici les premières images du futur Dragon Quest Battle Road en arcade, production de Taito.
Pour l'instant pas grand chose à dire dessus, juste que le jeu sera un Mushiking-like.
Voilà une news assez inutile, dans le sens concret, mais qui peut servir lors de dîners mondains (lol).
En effet, Konami vient de lancer la America Cup, grand tournoi de PES qui se déroulera du 18 au 31 décembre au Japon.
C'est un tournoi qui comme son nom l'indique, invite les joueurs japonais à s'affronter uniquement à travers d'équipes sud-americaines. Cette coupe fait suite à la Asian Cup qui s'est déroulé en Octobre dernier.
J'oubliais de vous le mentionner, il s'agit de la version arcade du jeu, pas de la version PS2. Rien à voir avec les PES League, donc.
Et non, je ne vais pas flooder sur le Dragon Quest IX sur Ds, mais vous parler de l'autre Dragon Quest annoncé par Square-Enix, qui sera Dragon Quest Monsters : Battle Road, et qui sortira sur... borne d'arcade! Surprenant!
Il s'agira d'un jeu type Aqua Age Alternative, à savoir un adventure/card Game, le tout dans l'univers de Dragon Quest!
Pas plus d'informations pour le moment, on ne sait pas sur quel système le jeu sortira, mais je suis prêt à parier qu'il sortira sur la nouvelle carte de Taito (Type-X²), étant donné que Taito appartient à Square-Enix, et que leur nouveau système a un besoin de jeux, comme toute nouvelle machine.