Je ne sais pas si vous l'avez déjà vu, mais je vous la met quand même.
Dragon Ball Z Sparking Neo est prévu le 1 janvier 2007 au Japon, et un peu plus tard chez nous (Mars). La pub se trouve ici.
Le petit frère de Virtua Fighter
Sortit en 1995 en arcade, Fighting Vipers est le second jeu de combat de la talentueuse équipe de chez Sega AM2, ceux-là même qui ont crée le genre avec Virtua Fighter. Seulement, ici s'arrête la comparaison entre les 2 jeux, là où Virtua Fighter jouait la carte du réalisme et de la technicité, Fighting Vipers lui, se présente comme un produit plus accessible amenant un côté spectaculaire qui avait su attirer l'attention en 1996 sur la Sega Saturn.
Honey
On va volontairement occulter la petite intrigue qui lie les protagonistes du jeu, pour aller à l'essentiel et s'intéresser en premier lieu à leur nombre.
Le roster du jeu est composé de 8 personnages qui sont Grace la sex-symbole afro-américaine du jeu, Bahn un jeune lycéen japonais, Raxel le beau gosse de service leader d'un groupe de metal, Tokio une jeune japonaise qui ne supporte pas son folklore familial (Kabuki) et qui a baigné dans la délinquance, Sanman un individu mystérieux originaire du moyen-orient qui est obsédé par le chiffre 3, Picky un adolescent skateur dans le vent, la super sexy Honey fanatique de tout ce qui touche à la mode et Jane un puissant gaillard qui rêve de rejoindre la Navy. En plus de ces personnages, on retrouve BM le puissant boss du jeu et un personnage caché, Malher non jouable dans cette version.
En plus de tous ces personnages, sachez qu'il existe un secret peu connu des joueurs. Dans cette version Saturn de Fighting Vipers, il sera possible de débloquer un personnage totalement inédit, Pespi-man qui est la mascotte de la marque de soda Pepsi aux USA.
Comme le veut la tradition, Fighting Vipers possèdent plusieurs modes de jeux. Arcade Mode, Training Mode, Versus, Team Battle, et un mode Playback qui permet de revoir ses combats. De ce côté-là, le jeu est complet. En finissant le mode Arcade, on pourra débloquer des options, tel que nos avatars en SD, ou encore la possibilité d'enlever le grillage.. Car oui, dans Fighting Vipers, on ne se bat pas dans un ring comme les autres jeux de combat 3D de l'époque, mais à l'intérieur d'une cage, un peu à la manière des joutes du championnat Ultimate Fighting.
Tous les coups des jeux de baston 3D sont présents comme les prises, projections, coups de ciseaux, punch, kick, coups de genoux, bref tout! Le jeu reprend d'ailleurs globalement la même jouabilité d'un Virtua Fighter en simplifiant tout de même le game system. Bien sûr il sera possible de placer des combos, des contres, et même sortir des espèces de combos en juggle vu qu'il est possible de rattraper son vis-à-vis en le collant sur une grille de la cage.
Malheuresement contrairement à Virtua Fighter, les combos n'étaient pas très nombreux et surtout ne variaient quasiment jamais en fonction des différents personnages. Même si certains ont des aptitudes que d'autres n'ont pas comme grimper sur le grillage par exemple, on sent que les personnages ont été conçus à partir d'un modèle unique. Contrairement à Virtua Fighter, il ne faut passer des mois dans le mode Training pour maîtriser correctement son avatar. Fighting Vipers se veut plus accessible et forcément moins riche, au niveau du gameplay et du contenu propre.
Sinon, le jeu est rapide et nerveux. Détail bien sympathique, les combattants peuvent à un certain moment, quand on leur inflige trop de dégâts, exploser leur espèce d'armure et continuer le combat légèrement vêtu(e).
Techniquement maintenant, on constate d'entrée de jeu que le titre de Am2 a énormément vieillit! En 1996, le jeu n'était déjà pas d'une très grande beauté, surtout si on comparait la version Saturn à la version Arcade. On remarquait que pas mal de concessions au niveau visuel avaient été consentis par les studios de Sega pour réaliser ce portage. Le rendu est très pixellisé à l'écran, avec des couleurs qui bavent et des textures bien grossières comme on n'en fait plus. Mais le pire ne vient même pas des graphismes, mais du design ou plus particulièrement du chara-design. Comme vous pouvez le constater, le chara-design est catastrophique avec comme thématique un espèce de rock'n roll flashy, fluo, futuriste skateboard extraordinairement repoussant. Certains personnages comme Seaman sont super moches, bref Fighting Vipers est à juste titre l'ambassadeur du mauvais goût dans le genre du jeu combat 3D. Même si dans l'absolu ce design ne handicape pas le plaisir de jeu, on a beaucoup de mal à accrocher à cet univers spécial que seuls les 90's pouvaient nous proposer.
L'animation est rapide, les mouvements des personnages sont bien rendus, en gros AM 2 s'est appuyé sur son précédent travail sur Virtua Fighter, donc du très bon.
La jouabilité ne pose aucun problème au joueur, le titre est très accessible on arrive rapidement et facilement à sortir de jolis enchaînements, ce qui est à la fois une qualité mais un vilain défaut notamment pour la durée de vie de ce versus fighting 3D.
La composition sonore rejoint le design, à savoir de mauvais goût. On a droit à un petit rock de supermarché, rien d'inoubliable.
Avec, le recul, ce qui m'avait plu à l'époque dans ce Fighting Vipers, me déplaît aujourd'hui. A savoir un manque cruel de technicité. Le versus n'arrive jamais à tenir sur la longueur faute un manque de contenu criant durant les combats. Le fun est là, tout de même, mais le jeu de AM 2 ne supporte pas une seconde la comparaison avec Virtua Fighter.
Au final, c'est un titre que l'on peut recommander aux retrogamers aficionados de la Saturn, qui ne veulent pas se prendre la tête avec un jeu de combat 3D. Un élément positif, son prix est très bas même en version PAL, alors ourquoi se priver? Aussi, Fighting Vipers existe sur PS2, dans le cadre des compilations Sega Ages 2500, il s'agit du Vol 19 voilà vous savez tout.
Fiche Technique: Titre: FIGHTING VIPERS Développeur: SEGA AM2 Editeur: SEGA Genre: FIGHTING GAME Année: 1996 Autres supports: ARCADE (MODEL 2), PLAYSTATION 2 Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Player One 069 - Novembre 1996)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Et comme d'habitude la publicité du jeu. Une publicité américaine en excellente qualité, qui a réussi à me faire sourire!
Pas tellement une news, cet article, mais une petite information pour vous avertir que Guilty Gear Dust Strikers sera disponible chez nous, le 20 Fevrier prochain, alors qu'il est disponible depuis Avril dernier aux USA.
Il ne s'agit toujours pas d'un Guilty Gear classique, mais d'un jeu de combat multi, à la Power Stone ou Jump Stars. Avis aux amateurs du genre (et possesseurs de DS).
Yoshi! Mon ami pour la vie.
En 1990, Nintendo allait enfin procéder à sa riposte. La Famicom commence à être en perte de vitesse au Japon, et accuse son âge face à des machines plus puissantes comme la PC Engine ou la Megadrive de Sega. C'est donc le 21 novembre 1990 que sortit la Super Famicom, une console 16 bits techniquement très prometteuse.
Pour accompagné la sortie de sa toute nouvelle machine, Nintendo fera appel à son célèbre plombier moustachu, histoire d'assurer définitivement le succès de cette dernière. Super Mario World est historiquement le 4e épisode des aventures de Mario et est sorti donc en même temps que la 16 bits au Japon. Cependant les joueurs européens ont dû à l'époque s'armer de patience puisque il ne verra qu'en 1992 chez nous.
Cet épisode avait l'obligation de réussir sur deux plans. Le premier est que ce Super Mario World se devait d'être en quelque sorte la vitrine technologique de cette nouvelle machine. Enfin, Super Mario avait aussi comme mission de se renouveler un peu, tout en conservant les mécaniques de jeu de base qui ont fait le succès de la série. Et autant briser le suspens tout de suite en affirmant haut et fort que ces 2 objectifs ont été réussis haut la main, et que le résultat est juste monumental!
Yoshi
Cet épisode va introduire l'un des personnages les plus attachants et les plus populaires de Nintendo, à savoir Yoshi. En effet, en plus d'avoir enlevé la princesse Toadstool (comme d'habitude), Bowser a décidé d'attaquer le pays de Dinosaur Land qui abrite en son sein des habitants connus sous le noms de Yoshi et qui ressemblent à de petits dinosaures tout kawaï! Bowser a envoyé donc ses fils, ainsi qu'une kyrielle de Koopas afin de capturer les Yoshi et faire main basse de leur territoire.
Nin une ni deux, Mario décide d'aller délivrer tout ce beau monde, et botter par la même occasion l'arrière train de Bowser. Comme d'habitude çà ne vole pas bien haut, mais outre leur présence scénaristique, les Yoshis vont apporter une réelle valeur ajoutée du point de vue du gameplay, ce qui nous intéresse le plus dans un Super Mario.
En effet ce Super Mario World innove dans à peu près tous les secteurs du jeu, tout en conservant une base de jeu de plateforme side-scroller habituel des Super Mario. Contrairement à Super Mario Bros 3, Super Mario World se déroule dans un seul monde représenté par une World Map, et non plus dans 8 mondes recélant plusieurs niveaux. Au fur et à mesure de notre progression, un chemin se dévoile à donne accès à un nouveau niveau. Néanmoins, la Map reste subdiviser en plusieurs zones, qui regroupe un ensemble de niveaux plus le niveau du boss. A la fin de chaque zone on délivre un Yoshi, tout en détruisant le château du méchant.
Au total le jeu possède donc la bagatelle de 74 niveaux avec 96 sorties différentes. Car outre la sortie "normale", les développeurs ont intégré des sorties cachées, qui font accéder à des niveaux cachés. Le plus fort est que ces mêmes niveaux cachés peuvent détenir à leur tour une autre sortie cachée qui nous emmène à un nouveau niveau caché etc... Il existe même une zone, ou un secteur de la carte secret et caché, la Star Road. Autant dire que l'univers est vaste, très vaste, et son exploration dans sa globalité ainsi que la recherche de sorties cachées prendra un temps considérable. Les traditionnels Warp Zone sont ainsi remplacés dans cet opus par ce système beaucoup plus ingénieux et imaginatif, puisqu'il invite clairement le joueur à tenter de trouver en permanence des chemins alternatifs pour boucler un niveau. A ce sujet d'ailleurs, les niveaux sont extrêmement réussis et renouvelle clairement l'expérience de Mario. Les passages plateformes sont souvent très inspirés, certains passages bien que difficiles ne tombent pas dans le rédhibitoire pour le joueur, la 2e seconde sortie d'un niveau est souvent bien planqué et il faudra que le joueur utilise à bon escient sa cervelle ainsi que certains power-ups du jeu. En outre, le jeu contient une pile de sauvegarde qui permet d'enregistrer sa partie à certains moments-clés du jeu (dès que l'on finit une maison hantée, et dès que l'on détruit un château grosso modo). Cette sauvegarde n'est pas un luxe, étant donné la grande durée de vie pour un jeu de plateforme. En définitive le level-design de Super Mario World enivrent de perfection et de soucis du détail. Tout dans ce monde, et dans les niveaux n'est que cohérence, et bonnes idées. Un très grand travail a été fourni dans ce sens par les équipes de Miyamoto. Ils n'ont cependant pas occulté le game-design, et on retrouve après plaisir les features de Super Mario ainsi que les power-ups traditionnels.
En parlant de power-ups, on retrouve les traditionnels champignon et fleur présents depuis le tout premier épisode. Cependant Mario gagne une nouvelle transformation et un nouvelle power-up, la feuille. La feuille remplace en quelque sorte la feuille de Super Mario Bros 3 et permet aussi de voler, mais d'une manière totalement différente et beaucoup plus "technique". D'un point de vue visuel, Mario se transformera en une espèce de Superman, ou "Supermario" ce qui est le cas de le dire. Avec ce power-up, Mario pourra voler de manière illimité si il est bien sûr bien lancé au préalable en le faisant le courir. Maîtriser le vol reste cependant technique et demandera de la maîtrise au joueur, ce qui n'était pas forcément le cas du Mario raton-laveur de Super Mario Bros 3.
Outre ces power-ups, des blocs spéciaux disséminés dans les niveaux nous donneront de précieux conseils pour appréhender les nouvelles capacités de Mario. Aussi et chose très importante, pour la première fois Mario pourra stocker un power-up qui pourra être consommé quand bon nous semble ou lorsque Mario devient petit. En effet, si notre Mario grand se fait toucher et qu'il redevient petit, un 2e champignon que l'on aura ramassé au préalable et stocké dans un emplacement en haut de l'écran, descendra automatiquement vers l'aire de jeu, et nous permettra de rattraper le coup. Une idée simple, mais qui change pas mal la donne au niveau de l'approche du jeu.
Mais la feature la plus importante de Super Mario World réside dans les Yoshis. Comme nous l'avons dit plus haut, Yoshi est la nouvelle victime de Bowser en plus de la princesse Toadstool. Concrètement, Yoshi et ses amis ont été emprisonnés à l'intérieur d'œufs, des œufs que l'on trouve à l'intérieur des niveaux. Pour délivrer un Yoshi, Mario devra sauter sur un œuf afin de la casser. Une fois le Yoshi libre, il sera possible de le monter. En le montant, Mario va profiter des capacités spéciales de son nouvel, ce qui va vraiment influer sur le gameplay du jeu et le démarquer de ses prédécesseurs. Ainsi, il est possible à Yoshi de gober à peu près tous les ennemis du jeu grâce à sa langue et à son gros appétit. En plus du Yoshi vert, il existe d'autres Yoshi de différentes couleurs qui disposent de capacités spécifiques comme cracher du feu, on encore voler dans les airs. Pourtant, sur le dos d'un Yoshi Mario ne devient pas invulnérable pour autant. Si notre Yoshi se fait toucher, il s'enfuit instantanément, il va falloir vite le rattraper pour le chevaucher une nouvelle fois. Aussi, Yoshi ne peut pas gober certains ennemis, et n'a pas accès à toutes les aires de jeu. En effet, les passages avec des lianes sont inaccessibles aux Yoshi, il faudra donc les abandonner en plein niveau. Les Yoshi ne sont pas autorisés dans les bâtiments, à savoir les maisons hantés, et les châteaux des fils de Bowser. Des choix qui ne rendent donc pas l'utilisation de Yoshi abusive en somme. Mais il reste un allié de choix dans la progression de certains niveaux, et varie vraiment le gameplay de ces derniers.
Super Mario World a donc bénéficié d'un soin tout particulier d'un point de vue du gameplay, mais les parties graphiques et sonores n'ont pas été occultées pour autant. Ainsi le jeu marque une vraie amélioration par rapport aux épisodes NES, avec des sprites plus gros, plus fins, des décors colorés, tout en respectant le visuel si particulier de Mario. Certains niveaux sont plus fouillés visuellement comme les maisons hantés. L'ensemble est très propre, très clair. Mention spécial au chara-design toujours aussi farfelu des nouveaux ennemis comme Chargin' Chuck ou Super Koopa. Le tout est animé de fort belle manière. Aucun ralentissement à déplorer ni de bugs techniques, Nintendo maîtrise décidément à la perfection son affaire. A signaler même certains passages impressionants pour l'époque, comme ses salles remplies de Boo, des dizaines à l'écran le tout sans aucun ralentissement, ou même des Boo énorme qui prennent une grosse partie de l'écran. Ajoutons à cela des effets spéciaux comme des zooms et des rotations et vous obtenez tout de même un titre qui remplit son rôle de vitrine technologique pour la Super Famicom.
Le jouabilité ne pose absolument aucun problème, et la durée de vie est longue pour un jeu du genre, à cette époque. Il faut en effet compter une dizaine d'heures pour le terminer avec un peu moins que la moitié des niveaux effectués. Le jeu n'est pas si facile que çà, certains passages plateformes sont délicats si on ne dispose de power-up approprié, et certaines sorties secrètes sont assez dures à trouver.
Les joueurs en quête de challenge seront servis ici, le 100 représente un défi très intéressant, et dope considérablement en même temps la durée de vie du soft.
Enfin on ne pouvait pas terminer ce test sans aborder la partie sonore, toujours composé par le génie Kondo Koji. Les thèmes de ce Super Mario World sont sans doute les plus cultes de la série, avec toujours ces mélodies guillerettes et entraînantes pour les niveaux en extérieur, et inquiétantes pour les niveaux à l'intérieur de bâtisse. Une idée simple mais tout simplement brillante de ce jeu, réside dans le fait d'ajouter des percussions à la musique dès lors que l'on chevauche un Yoshi. C'est culte, point! Sans parler des bruitages qui ont été retravaillés, améliorés. La partie sonore est selon moi l'aspect technique qui a le plus progressé entre la Famicom et la Super Famicom.
Super Mario World est juste un hit indémodable, un monument de la série, et l'un des plus grands jeu de plateforme tout court! Les superlatifs me manquent pour décrire ce jeu, tout est bien pensé, tout respire le travail bien fait, toutes les nouveautés apportés à cet opus sont excellentes... Bref, vous l'aurez bien compris, Super Mario World est un titre énorme. Ceux qui n'y ont jamais devrait avoir honte (oui oui honte), et devrait aller sur le champ se le procurer et rattraper leur retard. Je ne peux pas être plus clair!
Fiche technique: Titre: SUPER MARIO WORLD Développeur: NINTENDO Editeur: NINTENDO Genre: PLATEFORME Année: 1990 Autre support: GAME BOY ADVANCE Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 009 - Juin 1992)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Je vous propose pour changer une publicité qui nous vient du Québec où on nous parle notamment d'un système Super Nintendo...
Ecole met en ligne une première démo de la seconde version de son jeu de combat fétiche, à savoir Melty Blood Act Cadenza version B.
Cette démo tourne sur PC, chose surprenante puisque le jeu n'est au stade de développement sur Naomi GD Rom. Vous pouvez la telecharger maintenant: Se rendre à la page de téléchargement (lien orange)
Merci à Neo arcadia pour cette news.
Sega lance un jeu de Quiz, Answer X Answer sur borne d'arcade, et qui utilise une fonctionalité online.
Le jeu a été loca-testé aujourd'hui et çà a l'air sympa. Il s'agit de questionnaires, sur lesquels 2 candidats doivent s'affronter. Pour l'instant pas de date, et encore moins une conversion console en vue.
Et oui! A ma grande surprise d'ailleurs. Et devinez quoi, çà sera un jeu de baston 2D tournant sur borne d'arcade! LOL
Il semblerait que ce soit la société nippone IGS qui soit derrière cette production.
Pour l'instant je ne sais pas trop quoi dire, mais il semble que çà soit une production mineure dans le monde de l'arcade.
Je vous balance tout ce que j'ai trouvé! Des images animées du jeu, c'est ici
Des S.T.A.R.S sont nées!
En 1996, Shinji Mikami de la société japonaise Capcom allait montrer à la face du monde sa vision de l'horreur dans un jeu vidéo. Inspiré du classique du studio Sweet Home paru en 1989 sur Famicom qui est lui-même adapté d'un film d'horreur nippon Sûîto Homu de Kiyoshi Kurosawa, Resident Evil ou Bio Hazard au Japon sera surtout influencé dans son gameplay par l'œuvre majeure du français Frédéric Raynal d'Infogrames, Alone in the Dark paru en 1992 sur PC.
La naissance du projet Bio Hazard mérite qu'on s'y attarde assez longuement dans cette introduction qui sera plus longue que d'habitude. Fatigué d'enchaîner les adaptations de jeux Disney sur Super Famicom, Shinji Mikami décida en 1993 de réaliser un projet plus intimiste. Depuis pas mal de temps, une idée de game design lui traîne dans la tête: celle de réaliser une suite en 3D du jeu Sweet Home. Avec l'essor de la 3D en temps réel et l'apport de la technologie 32 bits, le projet Bio Hazard devait être un titre assez cinématographique, et surtout un jeu effrayant digne des meilleurs films de George Romero.
Au départ Bio Hazard se présentait comme un shooter en 3D plutôt classique, et pas assez effrayant selon l'avis de Shinji Mikami. Insatisfait des premiers résultats, Shinji Mikami décida d'être radical en réinitialisant totalement le projet, en impulsant une nouvelle direction artistique. Même si le célèbre Game Designer a toujours nié cette évidence, Alone in the Dark reste LA source d'inspiration de Bio Hazard tel que l'on connaît. Effectivement, Mikami décida de faire un jeu en vue à la 3e personne avec des personnages en 3D évoluant dans des décors en 2D fixes, avec des angles de camera eux-aussi fixes. Difficile de ne pas faire le lien entre les 2 titres, d'autant que ces jeux disposent d'un autre point commun qui est l'unicité de lieu de l'action. Les 2 titres horrifiques se déroulent en effet dans un manoir.
Néanmoins, Bio Hazard se verra doter d'une direction artistique différente et marquée. Là où Alone in the Dark trouve son inspiration dans le mythe de Cthulu de l'écrivain H. P. Lovecraft, Resident Evil lui, lorgne du côté du cinéma horrifique américain avec une ambiance générale s'inspirant de films tels que la Nuit des morts-vivants de George Romero ainsi d'œuvres du cinéaste Alfred Hitchcock. L'action se déroule aussi dans un contexte plus contemporain en mettant en exergue la recherche scientifique autour du génome humain.
Tous ces éléments feront de Resident Evil un titre qui définira le genre naissant Survival-Horror en amenant ce genre encore balbutiant vers les sommets vidéoludiques.
Jill Valentine
Raccoon City est une petite bourgade sans histoires, typique du Middle West des USA. L'économie locale dépend en majeure partie de Umbrella Corporation, une multinationale de l'industrie pharmaceutique.
Cependant depuis quelques temps, d'étranges enlèvements se déroulent à Raccoon City, troublant ainsi la tranquillité de la ville. Pire des témoins rapportent des faits à peine croyable, ils affirment avoir vu des personnes se faire littéralement dévorer par des petits groupes indéterminés. Les enquêtes de la police locale n'aboutiront pas.
Le gouvernement US décident donc de passer aux choses sérieuses en mettant la ville sous quarantaine, mais surtout en envoyant une unité d'élite sur place, les S.T.A.R.S.
L'équipe Bravo des S.T.A.R.S. est envoyé en premier sur les lieux, mais ces derniers cesseront d'émettre le moindre contact. Une seconde équipe est dépêché sur les lieux afin de retrouver l'équipe Bravo. L'équipe Alpha arrive donc par hélicoptère au-dessus de la forêt de Ranccoon City, et arrivera rapidement à localiser l'hélicoptère de l'équipe disparue, stationné en plein milieu de la forêt.
Une fois à terre, l'équipe Alpha se fera violemment attaqué par une bande chiens zombifiés complètement enragés. Un membre de l'équipe périra durant l'attaque, il s'agit de Joseph Forest.
Les autres membres réussissent à s'enfuir et se réfugient dans le manoir Spencer, une inquiétante bâtisse qui sera l'unique lieu du jeu.
Les membres de l'équipe Alpha que sont Chris Redfield, Jill Valentine, Barry Burton et Albert Wesker verront leur destin basculé en cette nuit de juillet 1998...
Le scénario au demeurant assez classique s'avère captivant à suivre, le titre de Capcom n'étant pas avare en coups de théâtres et rebondissement en tout genre. L'enquête au sein du manoir se révèle plutôt bien ficelé, le charisme très au dessus de la moyenne des personnages aideront définitivement Resident Evil à accéder au rang de titre culte.
Après une très kitch cinématique filmée mettant en scène de véritables acteurs, le joueur est confronté à un premier choix. On peut en effet incarner soit Chris Redfield ou soit Jill Valentine. Ce choix influera peu sur le scénario principal du jeu, seules certaines séquences changeront en mettant en scène l'un ou l'autre agent.
Une fois le choix effectué, le joueur devra simplement progresser dans le manoir en ouvrant les portes fermées à clé. Le principe rappelle là-encore Alone in the Dark. Notre agent devra effectuer des allers-retours incessants à l'intérieur de la vieille bâtisse pour récupérer des clés, ainsi qu'activer des mécanismes qui permettront à chaque fois d'avancer dans l'aventure. Le jeu proposera donc tout au long de l'enquête de résoudre différentes énigmes qui mettront parfois la matière grise du joueur à l'épreuve. Il faudra donc parfois associer des objets, que l'on aura au préalable récupérer en accomplissant une action précise ou soit en les trouvant dans le décor. A la manière d'un point & click, il est possible d'inspecter les objets se trouvant dans une pièce, ou dans d'autres lieux visités. Seulement les développeurs donneront un coup de pouce au joueur en mettant les objets-clés en surbrillance, ce qui facilitera grandement la recherche.
Outre cette partie recherche et exploration, l'autre plat principal de Resident Evil réside dans les confrontations avec les zombies, et autres créatures génétiquement modifiées.
Pour se défendre, notre agent dispose d'une arme blanche peu efficace, mais aussi un pistolet 9mm. Au fur et à mesure de la progression, notre avatar pourra récupérer d'autres armes plus puissantes, comme le fusil à pompe. Seulement dans Resident Evil, il faut aller à l'économie, les munitions sont rares et les zombies bien que lents et très bêtes s'avèreront particulièrement coriaces à abattre définitivement. En effet, plusieurs balles, voire plusieurs recharges seront nécessaires pour les mettre définitivement au tapis. D'ailleurs leur mort définitive se manifeste par une marre de sang qui s'échappe de leur corps.
Bien souvent le joueur sera obligé d'éviter le conflit avec ces derniers en prenant la fuite et en allant se cacher dans un lieu sûr. D'ailleurs pour résoudre certaines énigmes, il faudra s'arranger pour ne pas être dérangé par les zombies nous perturbant dans notre tâche.
La dimension survie est donc bel et bien présente, le but de Resident Evil n'étant jamais d'éliminer tous les ennemis mais seulement les plus gênants en gérant de manière optimal notre équipement limité, qui s'avère être un élément stressant du jeu.
En plus du stress lié à la rareté des munitions, le mode de représentation 2D du jeu fait que le joueur subit durant toute l'aventure des angles de caméras fixes décidés par les développeurs, ce qui s'avère être là-encore un élément particulièrement angoissant. Il est en effet impossible d'anticiper un zombie si ce dernier n'est pas directement visible à l'écran. En outre, la progression écran par écran sans que le joueur puisse gérer la caméra met ce dernier dans une position inconfortable proche de l'anxiété. Le joueur ne sait pas vraiment où il va s'aventurer, sur quelle immondice il va tomber nez à nez, tout cela fait naître un vrai sentiment de peur, ou du moins d'angoisse.
D'autant que cela est accentué par la partie technique du jeu. Le rendu visuel du jeu est ébouriffant pour l'époque, Resident Evil s'avère être un jeu que l'on hésitait pas à qualifier à l'époque de photo-réaliste! Les décors affichent un rendu jamais encore atteint sur les consoles de l'époque, le manoir paraît réellement vivant, avec son côté glauque et inquiétant parfaitement retranscrit à l'écran. Les personnages en 3D sont certes un peu grossiers mais à l'époque, ce mélange 2D/3D fonctionnait parfaitement bien.
En plus de l'aspect graphique extrêmement abouti, le jeu de Mikami se paye le luxe d'avoir une ambiance sonore lourde qui plonge naturellement le joueur dans l'angoisse de cet édifice, et de ses effrayants habitants. Les thèmes musicaux sont dans l'ensemble discrets mais arrivent à créer une vraie atmosphère angoissante, et une vraie tension pour le joueur. Les bruitages font plutôt bien raisonner le manoir, le bruit des crissements des portes casse ce sombre silence oppressant. Les bruits qu'émettent les zombies sont plutôt réussis, seul le bruit des tirs ainsi que le doublage des personnages laissent à désirer.
La jouabilité si spéciale et si lourde qui caractérise la série des Bio Hazard jusqu'à Bio Hazard 4, renforce cette impression de claustrophobie. On est pris à la gorge, et le fait de ne pas disposer d'une caméra libre fait que le tension ne redescend pratiquement jamais. La prise en main est loin d'être souple, faire déplacer son personnage est loin d'être un partie de plaisir et il faudra un temps assez conséquent au joueur pour s'adapter à cette jouabilité si déconcertante. Une simple fuite peut par exemple poser de grands problèmes en début de partie, à cause des commandes loin d'être instinctives. Mais cet aspect a paradoxalement contribué au succès du titre de Capcom, car cela renforce la tension et les craintes du joueur.
Cependant, les agents S.T.A.R.S pourront compter sur certains items qui aideront durant la progression comme les armes donc, mais aussi des herbes disséminés dans les 4 coins du manoir qui permettent de récupérer de la santé, matérialisée par un électrocardiogramme. On pourra aussi combiner 2 herbes pour un soin plus important, mais il ne faut oublier que le personnage dispose d'un inventaire réduit. Là encore, il faudra gérer ses objets de manière optimal. Certains coffres disposés dans quelques pièces du manoir permettront toutefois d'alléger l'inventaire, tout en conservant nos précieux objets définitivement acquis.
Enfin Resident Evil n'est pas un jeu très long, il faudra compter environ une dizaine d'heures pour venir à bout du dernier boss. Car oui, nous n'en avons pas parler, tout au long de l'aventure notre agent aura à se confronter contre des boss qui sont plus gros et plus solides que le reste du bestiaire. Bestiaire qui d'ailleurs n'est pas uniquement composé uniquement de zombies humains, mais aussi de corbeaux, de cerbères, d'araignées géantes etc...
La durée de vie du soft est toutefois dopée par les 8 fins différentes que propose le jeu, ce qui offre à Resident Evil une rejouabilité appréciable. A signaler enfin que le système de sauvegarde n'est pas libre et s'effectue sur une machine à écrire. Pour utiliser la machine à écrire de sauvegarde, le personnage devra préalablement récupéré des rubans de papiers, qui sont assez nombreux dans le manoir.
Sinon le principal reproche adressé par les joueurs outre une jouabilité assez lourde, concernait les très nombreux temps de chargements qui cassaient le rythme. Toutes les portes et autres portails s'accompagnaient d'un loading qui à la longue, devenait assez irritant.
Au final, les objectifs de vente du premier opus de Bio Hazard étaient de 300 000 ventes environ entre la Playstation et la Saturn. La série à ce jour a réalisé près de 30 Millions de ventes, et est accessoirement la saga qui a rapporté le plus d'argent à Capcom. Pour un coup d'essai, c'est un authentique coup de maître!
Tout en s'inspirant de son glorieux aîné Alone in the Dark, Resident Evil le dépasse en apportant une vraie atmosphère horrifique et toute la violence qui en découle à un autre niveau dans le jeu vidéo.
Resident Evil apportera aussi sa contribution au rapprochement du jeu vidéo avec le cinéma, et établira définitivement les bases d'un nouveau genre, le Survival-Horror.
Pour tout résumer en une simple formule, Resident Evil marque un véritable tournant dans l'histoire du jeu vidéo avec un avant et un après...
Fiche technique: Titre: BIO HAZARD Développeur: CAPCOM Éditeur: CAPCOM Genre: SURVIVAL HORROR Année: 1996 Autres supports: SATURN, PC, GAME CUBE, NINTENDO DS, WII Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 055 - Juillet/Août 1996)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Et en bonus, la publicité japonaise du jeu qui est.... hum hum...assez raté! C'est le moins que l'on puisse dire...
Voici une borne d'arcade surprenante conçu pour le marché americain, qui fera tourner prochainement The House of the Dead 4 dans ce continent.
Il s'agit d'une cabine avec 2 écrans, à l'avant et à l'arrière. 2 joueurs peuvent s'y installer et y jouer grâce à une sorte de siège qui pivote à 270°!
Bref, une borne étudiée pour que le joueur soit en permanence dans la tension et la crainte de voir des zombies surgir de nulle part, derrière son dos, ou devant lui.
Cà a l'air vraiment pas mal tout çà! J'en profite pour vous balancer des screens de l'engin, flyer etc...
Attendu au Japon pour le 25 Janvier prochain, Sangokushi Taisen revient avec cette nouvelle serie d'images.
Pour ceux qui ne connaissent pas cette licence Sega, il s'agit en fait d'une adaptation d'un célèbre jeu d'arcade, qui se joue grâce à un système de cartes à collectionner, et qui dans le fond est un STR qui baigne dans l'époque Sangoku. (Japon médiéval).
Le prince du RPG et du genre un peu gothique vient de rejoindre Taito et sa Taito Type-X², dans la grande guerre de l'arcade qui l'oppose à son concurrent Sega et sa Lindbergh. Coup dur donc pour Sega, qui voit son rival lui chiper SNK, Arc System Works et maintenant un gros comme Atlus passé de l'autre côté.
En arcade, Atlus est principalement connu pour ses shoots et son alliance avec un gros du genre, j'ai nommé Cave.
J'en profite pour vous balancer un lien où vous pourriez voir les développeurs qui supporteront le nouveau format arcade de Taito, c'est très prometteur. http://www.typex.taito.jp/partner.html
Voici un petit aperçu des mini-jeux qui seront présents dans le mode World Tour de Power Smash 3.
Le titre est prévu vers mars/avril 2007 sur PS3, Xbox 360, PC et PSP.
Alors je vous le dis franchement, moi Yu-Gi-Oh, j'y connais rien di to! Juste pour vous annoncer simplement (à ceux à qui çà interressent) que Yû-Gi-Oh ! GX : Spirit Caller, le prochain YuGi sur Ds, qui est déjà sortit au Japon, arrivera aux USA le 2 Janvier prochain, et en Europe en Fevrier.
D'après ce que je sais, il y aura 1400 cartes disponibles, ainsi qu'un mode Wi-fi qui est une nouveauté.
Pour le reste, je vous mets les images dans la langue de la Sylvester Stallone (lol).
Après le premier stick Hori presenté en Octobre dernier, le stick VF5 de Sega, voilà à nouveau 2 sticks arcade pour la PS3, tous les 2 confectionnés par le leader japonais du secteur, Hori.
Tenez-vous bien, 4 sticks arcade, qui serviront en Fevrier qu'à un seul jeu de combat, qui Virtua Fighter 5. Alors soit Hori, veut faire faillite et sort des sticks comme çà, pour le fun.
Ou soit, çà send bon les conversions arcade! Pour sortir coups sur coups 4 sticks, je pense que Sony doit avoir les droits sur les prochaines productions arcade de SNK Playmore, Namco (çà c'est pas une exclu), Sega et Sammy.
On en revient aux sticks, il s'agit d'après les specialites du net plus ultra des sticks arcade. Le Real Arcade Pro 3 représentera le haut de gamme, alors que le Fighting Stick 3 sera un cran en dessous. Tous les 2 sortiront le 8 Fevrier prochain, au Japon respectivement à 8379 yens (54 Eur) et 5229 yens (34 Eur).
Trêve de bla bla, jugez par vous-même!
C'est demain, jeudi 14 décembre, que sortira la Version B de Virtua Fighter 5 sur Lindbergh.
Au programme, un mode un player remainé, des petits bonus cosmétiques, par contre le nombre de persos et de tableaux ne changent pas. Il s'agit d'un add-on très leger, histoire de ré-hausser l'interêt des japonais, 2 mois avant sa sortie officielle sur PS3.
A noter tout de même, un nouveau service qui premettra aux joueurs d'enregistrer leur propre voix et de l'envoyer sur leur VF.net. Marrant!