Des S.T.A.R.S sont nées!
En 1996, Shinji Mikami de la société japonaise Capcom allait montrer à la face du monde sa vision de l'horreur dans un jeu vidéo. Inspiré du classique du studio Sweet Home paru en 1989 sur Famicom qui est lui-même adapté d'un film d'horreur nippon Sûîto Homu de Kiyoshi Kurosawa, Resident Evil ou Bio Hazard au Japon sera surtout influencé dans son gameplay par l'œuvre majeure du français Frédéric Raynal d'Infogrames, Alone in the Dark paru en 1992 sur PC.
La naissance du projet Bio Hazard mérite qu'on s'y attarde assez longuement dans cette introduction qui sera plus longue que d'habitude. Fatigué d'enchaîner les adaptations de jeux Disney sur Super Famicom, Shinji Mikami décida en 1993 de réaliser un projet plus intimiste. Depuis pas mal de temps, une idée de game design lui traîne dans la tête: celle de réaliser une suite en 3D du jeu Sweet Home. Avec l'essor de la 3D en temps réel et l'apport de la technologie 32 bits, le projet Bio Hazard devait être un titre assez cinématographique, et surtout un jeu effrayant digne des meilleurs films de George Romero.
Au départ Bio Hazard se présentait comme un shooter en 3D plutôt classique, et pas assez effrayant selon l'avis de Shinji Mikami. Insatisfait des premiers résultats, Shinji Mikami décida d'être radical en réinitialisant totalement le projet, en impulsant une nouvelle direction artistique. Même si le célèbre Game Designer a toujours nié cette évidence, Alone in the Dark reste LA source d'inspiration de Bio Hazard tel que l'on connaît. Effectivement, Mikami décida de faire un jeu en vue à la 3e personne avec des personnages en 3D évoluant dans des décors en 2D fixes, avec des angles de camera eux-aussi fixes. Difficile de ne pas faire le lien entre les 2 titres, d'autant que ces jeux disposent d'un autre point commun qui est l'unicité de lieu de l'action. Les 2 titres horrifiques se déroulent en effet dans un manoir.
Néanmoins, Bio Hazard se verra doter d'une direction artistique différente et marquée. Là où Alone in the Dark trouve son inspiration dans le mythe de Cthulu de l'écrivain H. P. Lovecraft, Resident Evil lui, lorgne du côté du cinéma horrifique américain avec une ambiance générale s'inspirant de films tels que la Nuit des morts-vivants de George Romero ainsi d'œuvres du cinéaste Alfred Hitchcock. L'action se déroule aussi dans un contexte plus contemporain en mettant en exergue la recherche scientifique autour du génome humain.
Tous ces éléments feront de Resident Evil un titre qui définira le genre naissant Survival-Horror en amenant ce genre encore balbutiant vers les sommets vidéoludiques.
Jill Valentine
Raccoon City est une petite bourgade sans histoires, typique du Middle West des USA. L'économie locale dépend en majeure partie de Umbrella Corporation, une multinationale de l'industrie pharmaceutique.
Cependant depuis quelques temps, d'étranges enlèvements se déroulent à Raccoon City, troublant ainsi la tranquillité de la ville. Pire des témoins rapportent des faits à peine croyable, ils affirment avoir vu des personnes se faire littéralement dévorer par des petits groupes indéterminés. Les enquêtes de la police locale n'aboutiront pas.
Le gouvernement US décident donc de passer aux choses sérieuses en mettant la ville sous quarantaine, mais surtout en envoyant une unité d'élite sur place, les S.T.A.R.S.
L'équipe Bravo des S.T.A.R.S. est envoyé en premier sur les lieux, mais ces derniers cesseront d'émettre le moindre contact. Une seconde équipe est dépêché sur les lieux afin de retrouver l'équipe Bravo. L'équipe Alpha arrive donc par hélicoptère au-dessus de la forêt de Ranccoon City, et arrivera rapidement à localiser l'hélicoptère de l'équipe disparue, stationné en plein milieu de la forêt.
Une fois à terre, l'équipe Alpha se fera violemment attaqué par une bande chiens zombifiés complètement enragés. Un membre de l'équipe périra durant l'attaque, il s'agit de Joseph Forest.
Les autres membres réussissent à s'enfuir et se réfugient dans le manoir Spencer, une inquiétante bâtisse qui sera l'unique lieu du jeu.
Les membres de l'équipe Alpha que sont Chris Redfield, Jill Valentine, Barry Burton et Albert Wesker verront leur destin basculé en cette nuit de juillet 1998...
Le scénario au demeurant assez classique s'avère captivant à suivre, le titre de Capcom n'étant pas avare en coups de théâtres et rebondissement en tout genre. L'enquête au sein du manoir se révèle plutôt bien ficelé, le charisme très au dessus de la moyenne des personnages aideront définitivement Resident Evil à accéder au rang de titre culte.
Après une très kitch cinématique filmée mettant en scène de véritables acteurs, le joueur est confronté à un premier choix. On peut en effet incarner soit Chris Redfield ou soit Jill Valentine. Ce choix influera peu sur le scénario principal du jeu, seules certaines séquences changeront en mettant en scène l'un ou l'autre agent.
Une fois le choix effectué, le joueur devra simplement progresser dans le manoir en ouvrant les portes fermées à clé. Le principe rappelle là-encore Alone in the Dark. Notre agent devra effectuer des allers-retours incessants à l'intérieur de la vieille bâtisse pour récupérer des clés, ainsi qu'activer des mécanismes qui permettront à chaque fois d'avancer dans l'aventure. Le jeu proposera donc tout au long de l'enquête de résoudre différentes énigmes qui mettront parfois la matière grise du joueur à l'épreuve. Il faudra donc parfois associer des objets, que l'on aura au préalable récupérer en accomplissant une action précise ou soit en les trouvant dans le décor. A la manière d'un point & click, il est possible d'inspecter les objets se trouvant dans une pièce, ou dans d'autres lieux visités. Seulement les développeurs donneront un coup de pouce au joueur en mettant les objets-clés en surbrillance, ce qui facilitera grandement la recherche.
Outre cette partie recherche et exploration, l'autre plat principal de Resident Evil réside dans les confrontations avec les zombies, et autres créatures génétiquement modifiées.
Pour se défendre, notre agent dispose d'une arme blanche peu efficace, mais aussi un pistolet 9mm. Au fur et à mesure de la progression, notre avatar pourra récupérer d'autres armes plus puissantes, comme le fusil à pompe. Seulement dans Resident Evil, il faut aller à l'économie, les munitions sont rares et les zombies bien que lents et très bêtes s'avèreront particulièrement coriaces à abattre définitivement. En effet, plusieurs balles, voire plusieurs recharges seront nécessaires pour les mettre définitivement au tapis. D'ailleurs leur mort définitive se manifeste par une marre de sang qui s'échappe de leur corps.
Bien souvent le joueur sera obligé d'éviter le conflit avec ces derniers en prenant la fuite et en allant se cacher dans un lieu sûr. D'ailleurs pour résoudre certaines énigmes, il faudra s'arranger pour ne pas être dérangé par les zombies nous perturbant dans notre tâche.
La dimension survie est donc bel et bien présente, le but de Resident Evil n'étant jamais d'éliminer tous les ennemis mais seulement les plus gênants en gérant de manière optimal notre équipement limité, qui s'avère être un élément stressant du jeu.
En plus du stress lié à la rareté des munitions, le mode de représentation 2D du jeu fait que le joueur subit durant toute l'aventure des angles de caméras fixes décidés par les développeurs, ce qui s'avère être là-encore un élément particulièrement angoissant. Il est en effet impossible d'anticiper un zombie si ce dernier n'est pas directement visible à l'écran. En outre, la progression écran par écran sans que le joueur puisse gérer la caméra met ce dernier dans une position inconfortable proche de l'anxiété. Le joueur ne sait pas vraiment où il va s'aventurer, sur quelle immondice il va tomber nez à nez, tout cela fait naître un vrai sentiment de peur, ou du moins d'angoisse.
D'autant que cela est accentué par la partie technique du jeu. Le rendu visuel du jeu est ébouriffant pour l'époque, Resident Evil s'avère être un jeu que l'on hésitait pas à qualifier à l'époque de photo-réaliste! Les décors affichent un rendu jamais encore atteint sur les consoles de l'époque, le manoir paraît réellement vivant, avec son côté glauque et inquiétant parfaitement retranscrit à l'écran. Les personnages en 3D sont certes un peu grossiers mais à l'époque, ce mélange 2D/3D fonctionnait parfaitement bien.
En plus de l'aspect graphique extrêmement abouti, le jeu de Mikami se paye le luxe d'avoir une ambiance sonore lourde qui plonge naturellement le joueur dans l'angoisse de cet édifice, et de ses effrayants habitants. Les thèmes musicaux sont dans l'ensemble discrets mais arrivent à créer une vraie atmosphère angoissante, et une vraie tension pour le joueur. Les bruitages font plutôt bien raisonner le manoir, le bruit des crissements des portes casse ce sombre silence oppressant. Les bruits qu'émettent les zombies sont plutôt réussis, seul le bruit des tirs ainsi que le doublage des personnages laissent à désirer.
La jouabilité si spéciale et si lourde qui caractérise la série des Bio Hazard jusqu'à Bio Hazard 4, renforce cette impression de claustrophobie. On est pris à la gorge, et le fait de ne pas disposer d'une caméra libre fait que le tension ne redescend pratiquement jamais. La prise en main est loin d'être souple, faire déplacer son personnage est loin d'être un partie de plaisir et il faudra un temps assez conséquent au joueur pour s'adapter à cette jouabilité si déconcertante. Une simple fuite peut par exemple poser de grands problèmes en début de partie, à cause des commandes loin d'être instinctives. Mais cet aspect a paradoxalement contribué au succès du titre de Capcom, car cela renforce la tension et les craintes du joueur.
Cependant, les agents S.T.A.R.S pourront compter sur certains items qui aideront durant la progression comme les armes donc, mais aussi des herbes disséminés dans les 4 coins du manoir qui permettent de récupérer de la santé, matérialisée par un électrocardiogramme. On pourra aussi combiner 2 herbes pour un soin plus important, mais il ne faut oublier que le personnage dispose d'un inventaire réduit. Là encore, il faudra gérer ses objets de manière optimal. Certains coffres disposés dans quelques pièces du manoir permettront toutefois d'alléger l'inventaire, tout en conservant nos précieux objets définitivement acquis.
Enfin Resident Evil n'est pas un jeu très long, il faudra compter environ une dizaine d'heures pour venir à bout du dernier boss. Car oui, nous n'en avons pas parler, tout au long de l'aventure notre agent aura à se confronter contre des boss qui sont plus gros et plus solides que le reste du bestiaire. Bestiaire qui d'ailleurs n'est pas uniquement composé uniquement de zombies humains, mais aussi de corbeaux, de cerbères, d'araignées géantes etc...
La durée de vie du soft est toutefois dopée par les 8 fins différentes que propose le jeu, ce qui offre à Resident Evil une rejouabilité appréciable. A signaler enfin que le système de sauvegarde n'est pas libre et s'effectue sur une machine à écrire. Pour utiliser la machine à écrire de sauvegarde, le personnage devra préalablement récupéré des rubans de papiers, qui sont assez nombreux dans le manoir.
Sinon le principal reproche adressé par les joueurs outre une jouabilité assez lourde, concernait les très nombreux temps de chargements qui cassaient le rythme. Toutes les portes et autres portails s'accompagnaient d'un loading qui à la longue, devenait assez irritant.
Au final, les objectifs de vente du premier opus de Bio Hazard étaient de 300 000 ventes environ entre la Playstation et la Saturn. La série à ce jour a réalisé près de 30 Millions de ventes, et est accessoirement la saga qui a rapporté le plus d'argent à Capcom. Pour un coup d'essai, c'est un authentique coup de maître!
Tout en s'inspirant de son glorieux aîné Alone in the Dark, Resident Evil le dépasse en apportant une vraie atmosphère horrifique et toute la violence qui en découle à un autre niveau dans le jeu vidéo.
Resident Evil apportera aussi sa contribution au rapprochement du jeu vidéo avec le cinéma, et établira définitivement les bases d'un nouveau genre, le Survival-Horror.
Pour tout résumer en une simple formule, Resident Evil marque un véritable tournant dans l'histoire du jeu vidéo avec un avant et un après...
Fiche technique: Titre: BIO HAZARD Développeur: CAPCOM Éditeur: CAPCOM Genre: SURVIVAL HORROR Année: 1996 Autres supports: SATURN, PC, GAME CUBE, NINTENDO DS, WII Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 055 - Juillet/Août 1996)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Et en bonus, la publicité japonaise du jeu qui est.... hum hum...assez raté! C'est le moins que l'on puisse dire...
Pour moi un des best game of the world, rendez vous compte que j'ai joué au premier aprés que j'ai fini le 2 et 3.ba merde ce jeux vieillit super bien et remplie de moment cultes comme avec les requins ou la plante.et que dire de rebirth qui troue le cul et fait peur comme jamais.pour moi c'est la serie de reference avec metal gear solid.super bon article alexkidd, moi aussi je fait des test retro , mm passion.
J'en ai eu des freiyeur avec se jeu, et dernierement je me le suis refais sur GC avec mon cable RGB fraichement reçu , que dire a part que sa ma troué le cul une 2eme fois, c'est beau, mais beau quand je vois se jeu, je me dis que les graph Wii des juex actuel c'est limite foutage de gueule.
Merci [Alexkidd] !!!! C'est un peu original,mais j'ai d'abord lu le livre du jeu (par s.d. perry) que j'ai dévoré en 3 jours alors que je ne suis pas un passionné de la lecture. Ensuite je me suis payé la meilleure version du jeu, le version PC. J'ai pas pu finir le jeu car mon ordi avait planté! Ca m'avait trop énervé! J'ai du le fini sur Gameube finalement, puis sur pc quelues mois plus tard,puis sur ps1 avec director'scut, puis sur ds.
Perso je ne dirais pas qu'il faisait peur mais plutôt qu'il faisait sursauter (genre cette foutue fenêtre avec les chiens qui m'a fait faire un bon pas possible). Perso le premier jeu qui m'a réellement foutu les boules, c'est Enemy Zero sur Saturn avec ses enemis invisibles et son bipper de dingue (le stress ce truc). Sinon mes autres grosses frayeurs ont été sur Project Zero 1 et 2 (tin ceux la ...) et Doom 3 (certains niveaux sont bien flippant avec ses streums qu se téléportent n'importe où). Ha pis j'oubliais Barbie aventure equestre quand ma petite cousine a voulu m'y faire jouer. M'en suis jamais remis.