Je me suis amusé tout à l'heure à compter le nombre de tests que j'ai écrit depuis maintenant plus de 8 ans, et j'ai été surpris par ce chiffre: 275. Je pensais en avoir écrit à peine 200, là çà commence vraiment à compter!
275 tests, sur une bonne vingtaine (j'ai pas compté) de supports différents, anciens, mais aussi récents.
Je dis merci à tous ceux qui me suivent depuis le début (sur jeux-france), et à ceux qui ont pris le train en route.
Tant que la passion est là je continuerai, même si j'ai moins le temps qu'avant.
Je rappelle une dernière fois que vous pouvez consulter tous ces tests, en cliquant sur les catégories (Sega, Nintendo, SNK, etc...). Ce menu est fait pour vous. Ces tests sont faits pour vous, même si j'ai beaucoup de plaisir à les rédiger ^_^.
Que vous soyez d'accord ou non, un avis est toujours à prendre, surtout quand il s'agit de titres obscurs. Vous pouvez aussi consulter les dossiers, plus ou moins gros, il y en a une trentaine, faites-vous plaisir.
Je vous donne RDV pour le prochain test dans quelques temps, qui parlera d'un jeu Nintendo. Merci de votre fidélité!
Quand la fiction dépasse la réalité !
Le studio Frogwares est connu pour ses jeux mettant en scène le célèbre détective imaginé par Sir Arthur Conan Doyle, Sherlock Holmes.
Ce studio franco-ukrainien sort régulièrement des jeux d'aventure de type Point & Click reprenant donc cet univers de Londres fin XIXe siècle.
Nous allons donc nous attarder sur un jeu tiré de cette gamme, à savoir Sherlock Holmes contre Jack l'Éventreur.
Le titre est sorti en 2009 sur PC et Xbox 360 (la version testée ici), soit 2 ans après Sherlock Holmes contre Arsène Lupin. Et force est d'admettre qu'avec ce titre, on change radicalement d'ambiance.
Fini la frivolité et la culture, et bienvenue dans l'enfer de l'East End, chez les miséreux de Whitechapel.
Illustration de Jack l'Éventreur arpentant Whitechapel
Durant la nuit du 31 août 1888, à Londres, au quartier de Whitechapel, le corps de Mary Ann Nichols est retrouvé sans vie dans une allée sombre de Buck’s Row.
La police et les badauds découvre une scène d'horreur. La prostituée de 43 ans a été sauvagement assassinée. Elle fût étranglée, égorgée et éventrée.
Ce meurtre provoque une véritable onde de choc dans tout Londres et plus particulièrement dans le quartier de Whitechapel.
Le lendemain du meurtre, le Docteur John Watson, colocataire et fidèle acolyte de Sherlock Holmes prend connaissance des faits dans le journal et en informe notre détective excentrique.
Le Dr Watson est horrifié par ce qu'il lit alors que Holmes, lui, paraît plus intrigué.
La curiosité du détective à la pipe va l'emmener visiter les lieux du forfait de l'assassin ainsi que le commissariat chargé de cette affaire.
Le crime semble parfait, le tueur ne laissant derrière lui aucun indice ou presque. L'enquête de Scotland Yard piétine.
Bien qu'il ne soit mandaté par personne dans cette affaire, Sherlock Holmes va tout de même mener l'enquête comme s'il s'agissait d'une affaire personnelle, ou plutôt d'un défi.
Un crime quasi-parfait, une police désemparée, et surtout un mobile difficile à définir au vue de la sauvagerie du crime, et du statut de la victime, une misérable prostituée d'âge mûr.
Tout ces éléments sont autant de points d’interrogation qui pousseront notre détective à investiguer d'autant que le meurtre de celle qu'on appelle "Polly" Nichols n'est que le premier d'une longue série, de celui qui sera sombrement nommé plus tard Jack L'Éventreur.
Comme vous pouvez le constatez, le scénario de ce jeu reprend des faits réels.
Jack L'Éventreur a malheureusement bien existé et est présenté comme l'un des premiers serial-killer de l'histoire.
Ses crimes d'une violence inouïe sont restés impunis, la police n'ayant jamais réussi à mettre la main sur lui. Enquêteurs et profilers continuent encore aujourd'hui à enquêter sur cette affaire devenue un véritable mystère, tout en échafaudant un ensemble de théories plus ou moins plausible.
Les développeurs de Frogwares ont osé un pari risqué: celui de restituer une enquête réelle, en y associant un enquêteur bien fictif. Le résultat pouvait être confus, mais je vous rassure tout de suite il n'en est rien.
D'abord, le titre fonctionne très bien dans la mesure où Sherlock Holmes officie dans la même ville et à la même époque que celle de Jack l'Éventreur (fin XIXe siècle).
Ensuite, les scénaristes du jeu sont restés extrêmement fidèles au matériau de base, à savoir l'affaire du tueur de prostituées de Whitechapel, à la déposition près.
Que ce soit les dates, les adresses, les photos d'époque, les indices, les pièces à convictions, certains suspects, les articles de presse tout ou presque a été retranscrit dans ce jeu.
On peut donc saluer un travail de documentation considérable pour coller au plus près de cette sordide affaire.
Mais n'oublions pas que l'on a à faire à un jeu vidéo, pas à un documentaire, d'autant que l’enquêteur est on ne peut plus fictif.
Du coup tout cet aspect authentique de l'affaire, s'intègre parfaitement avec ce qu'ont imaginé les scénaristes.
En effet, moult protagonistes du jeu sont aussi fictifs que Holmes à commencer par les cousins Solomonovitch, le vendeur de nourritures pour chat Hardimann ou encore la prostituée Lucy.
Tous ces personnages interviendront dans cette affaire, de près ou de loin, mais cet ensemble fictionnel fait sens avec les faits réels.
Les développeurs ont poussé le délire assez loin, dans le sens où Sherlock Holmes mènera à terme son enquête, tout en justifiant les zones d'ombres qui persistent encore aujourd'hui.
Sans rentrer dans le détail de l'histoire (ce serait carrément du spoil de haut niveau), sachez que Holmes découvrira l'identité de Jack L'Éventreur, et que cette personne fait partie des suspects potentiels.
En réalité les développeurs se sont appuyés sur une des nombreuses théories des ripperologues sur l'identité du serial-killer.
La grande force du jeu est bien entendu sa retranscription fidèle des faits, mais aussi son travail d'écriture, et cela est d'autant plus vrai avec dès que l'on évoque les dialogues.
Les dialogues ont bénéficié d'une grande attention, et le doublage intégralement en français est de très bonne facture. Bien que sa voix fasse un peu "vieux", Benoît Allemane fait un très bon Sherlock Holmes. Quant à Bruno Magne, il fait une fois de plus un très bon Dr Watson.
Le jeu ne reprend que 2 musiques issu du répertoire classique (Souvenir d'un lieu cher de Tchaïkovski, et Trio pour piano et cordes n° 2 de Schubert).
Les thèmes angoissants et plutôt discrets de Whitechapel sont quant à eux des compositions inédites.
Malheureusement toutes ces qualités décrites ci-dessus sont un peu gâchées par un travail graphique vraiment médiocre, qui casse quelque peu l'immersion.
Le terrain de jeu principal est donc Whitechapel. Ce quartier de Londres était considéré à la fin du XIXe siècle par certains écrivains et journalistes d'époque comme la plus grande concentration de pauvreté et de vices du monde occidental, rien que çà!
Le quartier comptait d'après certaines estimations environ 20.000 prostitués, ainsi que d’innombrables maison de passe.
Alcoolisme, prostitution donc, mendicité, violence, maladie (notamment les MST et IST qui faisaient rage), insalubrité, misère étaient le lot quotidien des habitants du quartier.
Frogwares a tenté comme il a pu de reproduire cela, et le résultat est raté. La cause principal est leur moteur graphique vraiment vieillot avec des décors nous rappelant plus la première Xbox que la Xbox 360.
La modélisation des personnages est pauvre, leurs expressions faciales ridicules, et leurs animations à mourir de rire!
Heureusement que le côté glauque et sale de Whitechapel est assez bien retranscrit, tout comme l'atmosphère macabre qui se dégage du soft en permanence.
Aussi le manque de moyens (certainement) fait que l'on retrouve dans les rues les mêmes PNJ.
Pire certains PNJ importants comme le journaliste véreux Thomas Bulling, ou la gérante de maison de passe Bella Poolman, peuvent retrouver leur modèle 3D réutiliser à l'identique comme simple passant ou mendiant pour le premier, ou fleuriste dans un autre coin de Whitechapel pour la seconde.
Outre le côté gag de ces rencontres, cela casse quelque peu l'immersion, mais bon l'intérêt est quand même ailleurs.
Et cet intérêt, outre son scénario, vient du gameplay. Et à ce niveau-là, on a droit à un bon jeu d'aventure de type Point & Click, avec toute la composante réflexion qui l'accompagne.
Il faut savoir que le jeu nous invite à contrôler par alternance Sherlock Holmes et le Dr Watson. Deux vues sont mises à notre disposition. Outre la vue à la 3e personne, à caméra fixe, on dispose aussi d'une vue à la 1ère personne nettement plus confortable.
A tout moment on peut basculer d'une vue à l'autre. Il est aussi possible de courir ou marcher en pressant la touche "back".
Sherlock Holmes contre Jack l'Éventreur n'est pas un titre open-world, même si il est possible de déambuler à pied dans une partie de Whitechapel.
Il faudra souvent utiliser la carte et sélectionner une destination pour s'y rendre.
Dans le menu principal il est possible de consulter la carte de Londres, mais aussi son inventaire, une archive qui classe les dialogues (du plus récent au plus vieux), les documents-clés ramassés ainsi qu'un tableau de déduction, entre autres.
Le jeu fait la part belle aux énigmes et aux dialogues. Pour progresser, il faudra parler aux personnages-clés qui nous aiguilleront durant notre enquête, ou qui nous demanderont de leur rendre service afin de nous lâcher un renseignement.
Quant aux nombreuses énigmes, elles se présentent sous différentes formes.
La chose la plus importante à faire est de toujours bien inspecter chaque nouveau endroit, les lieux des crimes etc, pour y recueillir des objets ou indices.
Beaucoup d'énigmes reposent sur l'association d'objets, d'autres sur des puzzles, d'autres sur des jeux de logiques ou de mathématiques.
De nombreuses énigmes nous demanderont aussi un sens d'observations et d'analyses de nos documents ou des scènes de crime.
Les tableaux de déduction permettent en permanence de réfléchir et de consulter les indices trouvés pour ainsi dresser un arbre de faits qui aboutit à plusieurs conclusions, plusieurs certitudes.
Il faut savoir aussi que Sherlock Holmes est sans doute un lointain ancêtre de MacGyver. Avec trois bouts de bois, une ficelle, et un couteau, il est capable de fabriquer une échelle ou réparer la roue d'un chariot.
Notre détective à la pipe peut déchiffrer un message codé, crocheter une serrure, se muer en ouvrier gazier, voire en électricien. Toujours avec un bout de ficelle et son couteau, il sait vraiment tout faire!
Les énigmes qui réclament la combinaison d'objets sont nombreuses, et comme d'habitude dans ce genre de jeu il faudra explorer à fond, réfléchir un peu, et parfois tourner en rond avant de trouver le comment du pourquoi.
Il existe bien 2 ou 3 énigmes bien retorses comme il faut, mais globalement le titre de Frogwares est assez accessible à ce niveau-là, et se révèle dans l'absolu bien moins ardu que son prédécesseur, à savoir Sherlock Holmes contre Arsène Lupin.
Il est aussi très agréable de retrouver tout l’attirail de Holmes, sa célèbre loupe, et son célèbre mètre qui permet de mesurer les traces de pas.
Les énigmes à l'image de l'histoire sont bien conçues, bien calibrées et s'avèrent à la fois variées, prenantes et amusantes.
D'autant que la jouabilité en vue à la première personne est très bonne, l'interface est bien conçue et assez claire. Même chose pour la durée de vie qui se montre d'un bon niveau puisqu'elle se situe entre 8 et 12 heures.
Au final, Sherlock Holmes contre Jack l'Éventreur s'impose comme un bon jeu d'aventure de type Point & Click sur Xbox 360.
Le joueur est littéralement absorbé dans cet univers sombre, et dans ce jeu de piste vraiment macabre. C'est simple, il est difficile d'éteindre la console, on veut toujours avancer et voir la suite.
Ceci est dû au travail d'écriture de haute volée, ainsi qu'au doublage de qualité et au gameplay bien calibré.
Dommage que l'aspect graphique ait été autant négligé, cette tare peut constituer une barrière aux joueurs les plus exigeants à ce niveau-là.
Aussi, certains joueurs déploreront le voile pudique qui enveloppe ce jeu. Le côté gore des meurtres est plus suggéré que véritablement montré. A ce sujet le titre est classifié 16+ par le PEGI.
Mais qu'importe, cela n'empêche pas de passer un bon moment avec le plus flegmatique des détectives privés.
Fiche technique: Titre: SHERLOCK HOLMES VS. JACK THE RIPPER Développeur: FROWARES Genre: AVENTURE/POINT & CLICK Année: 2009 Autre support: PC Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Une fausse suite, un vrai hit!
Après le carton international de Super Mario Bros., Nintendo se devait de proposer une suite de son hit aux joueurs.
Et cela fût le cas, Super Mario Bros. 2 sort donc le 3 juin 1986 au Japon sur Famicom Disk System.
Le titre arrivera en occident, notamment en France, quelque temps plus tard... soit le 16 décembre 1993!
Rebaptisé Super Mario: The Lost Levels chez nous, il débarquera dans une version remaniée sur Super Nintendo à l'intérieur de la compilation Super Mario All-Stars.
On ne va pas faire de faux suspens, on va et bel parler du "faux" Super Mario Bros. 2, celui qui est sorti chez nous le 29 avril 1989, et bien plus tard au Japon en 1992 sous le nom Super Mario USA.
On va donc revenir en long et en large sur ce sac de nœud, mais aussi sur cette suite vraiment singulière.
Le visuel des versions occidentales
Remontons un peu dans le temps, arrêtons-nous en 1985. Super Mario Bros. est donc un succès commercial phénoménal, notamment dans son pays d'origine, le Japon.
Des millions de jeunes japonais se sont pris de passion sur ce jeu, le finissant un grand nombre de fois tout en essayant de découvrir tous les secrets qu'il recèle.
Aussi, le milieu des années 1980 s'inscrit dans la période faste du jeu d'arcade nippon.
A cette époque, les productions en arcade commençaient à s'enchaîner à un rythme industriel tout en proposant des titres particulièrement difficiles, histoire de retenir le chaland. Vous voyez déjà où je veux en venir.
Le public japonais voulait donc une suite au premier Mario, mais avec plus de challenge. Super Mario Bros. apparaissait presque comme un jeu facile à côté des Gradius, Ghosts'n Goblins et consorts.
C'est ainsi que né Super Mario Bros. 2, le vrai 2e épisode de la série dirons-nous. Un épisode qui se distingue par sa grande ressemblance au premier volet tout en proposant une difficulté nettement revue à la hausse.
Toutefois, Nintendo le sort sur Famicom Disk System. Cette extension de la Famicom permettait entre autre une possibilité de sauvegarder sa partie. Une option bienvenue pour ce jeu particulièrement difficile.
Rien à signaler donc, jusqu'au moment où ce titre arrive chez Nintendo of America. En effet, cette entité jugera ce Super Mario Bros. 2 (The Lost Levels) trop similaire au premier épisode d'un point de vue graphique, mais surtout trop difficile pour les enfants américains, public principal de Nintendo dans ce territoire.
Nintendo of America refusa donc de le sortir, il fallu donc vite trouver une solution de rechange du côté japonais. Cette solution s'appellera donc Yume Kojo Doki Doki Panic.
Yume Kojo Doki Doki Panic
Contrairement à ce qui a été dit çà et là pendant un temps, Yume Kojo Doki Doki Panic n'est pas un jeu basé sur un manga ou un animé obscur quelconque.
Il ne s'agit pas tout à fait de mascottes de Fuji TV, ni d'un jeu reprenant une émission TV pour enfants diffusée sur cette même chaîne.
Ce jeu reprend en réalité des personnages publicitaires.
En effet, les 4 personnages qui figurent dans le jeu Yume Kojo Doki Doki Panic sont les mascottes publicitaires d'un gigantesque évènement qui s'est déroulé du 18 juillet au 30 août 1987: le Communication Carnival Yume Kojo. Les termes "Yume Kojo" signifiant "Usine à rêves".
Cette espèce de foire immense qui s'est déroulée durant l'été 1987 à Tokyo et Osaka, et qui rassemblait tout un tas d'entreprises japonaises était donc organisée par Fuji TV sous l'impulsion (entre autres) de son président de l'époque, Haruo Shikanai.
Au Japon, il est courant que des évènements aient leur propre mascotte promotionnelle et le Communication Carnival Yume Kojo '87 n'échappa pas à la règle.
Cet évènement fût d'une telle ampleur, que Fuji TV confia aux équipes de Nintendo la réalisation d'un jeu vidéo reprenant ces personnages, histoire d'en remettre une couche (publicitaire).
C'est ainsi donc que naquit Yume Kojo Doki Doki Panic.
Une affiche du Comunication Carnival Yume Kojo '87
Nintendo Japon a donc choisi ce jeu pour remplacer Super Mario Bros. 2, et ce choix s'explique à différents degrés. D'abord il faut savoir que c'est Shigeru Miyamoto himself, ainsi que son équipe, qui se sont chargés du développement de Yume Kojo Doki Doki Panic.
Ensuite, au moment où Nintendo of America refusa de sortir le "vrai" Super Mario Bros. 2, les équipes de Miyamoto planchait déjà sur Super Mario Bros. 3. Il était donc inenvisageable de mettre en stand-by ce titre ou pire, de le sortir comme l'épisode 2 en occident. Le délai aurait été trop long.
De plus Yume Kojo Doki Doki Panic répond aux cahiers des charges de Nintendo of America. Il s'agit déjà d'un très bon jeu de plateforme, quasiment aussi long que le premier Super Mario Bros. et surtout plutôt accessible.
Nintendo Japan n'a eu qu'à changer les skins des personnages principaux, les remplaçants par Mario, Luigi, Princess (elle ne s'appelait pas encore Peach) et Toad. Outre le changement d'avatar, Nintendo Japan allait procéder à quelques petits changements histoire de l'affilier à Mario, comme la capacité aux personnages de grandir, ou encore l'ajout de thèmes musicaux écoutés dans le premier.
Mis à part cela, Super Mario Bros. 2/USA s'avère extrêmement identique à Yume Kojo Doki Doki Panic.
Après avoir pris connaissance de tous ces faits, 2 choses peuvent surprendre les joueurs que nous sommes aujourd'hui. Déjà remplacer une suite tant attendue d'un monument tel que Super Mario Bros. par un jeu n'ayant aucun rapport avec ce dernier, et ce uniquement pour le marché occidental paraîtrait fort saugrenue de nos jours, voire une abomination pour les plus hardcores d'entre nous.
Un autre fait peut par contre nous prêter à sourire: la couverture presse de l'époque. Je vous propose ci-dessous un scan du magazine Tilt de juin 1989, testant ce jeu, et qui ne fait jamais mention de toute cette histoire. Les journalistes de ce magazine aujourd'hui disparu, avait reçu ce jeu comme étant la vraie suite de Super Mario Bros. sans aucune connaissance de son origine, et de l'affaire qui se cachait en dessous. Il est d'ailleurs amusant de lire leurs louanges sur les innovations qu'apportent ce second volet.
Je vous invite à lire leur test d'époque en consultant le scan ci-dessous.
Scan Tilt n°67, juin 1989 (cliquez pour lire le test)
Nous nous sommes suffisamment attardés sur l'origine de cette suite, place donc au jeu à proprement parlé.
Nous n'allons pas nous étaler sur le scénario du jeu, qui s'avère donc complètement différent du premier épisode. Mario, Luigi, la princesse et Toad sont parachutés dans le pays des rêves afin de le sauver du terrible Wart, une espèce de crapaud géant allergique aux légumes.
Mario avait fait un rêve la vieille, où il se trouvait justement dans ce royaume bizarre.
Exit donc Bowser, Koopa, les châteaux et compagnie, Yume Kojo Doki Doki Panic oblige...
Néanmoins cet épisode va nous présenter de nouveaux ennemis qui seront par la suite "adoptés" et intégrés dans la mythologie Mario, comme les maskass, Birdo, les pokeys ou les ninjis.
Le titre se présente comme un jeu de plateforme vraiment différent de Super Mario Bros.
Première différence notable, le fait de pouvoir choisir entre 4 personnages, tous différents. A signaler, et ce pour la première fois, que Luigi n'est pas un color swap de Mario, mais bien un personnage différent visuellement, et qu'il adopte avec ce titre son design définitif. En effet, il est notablement plus grand et plus mince que son frère jumeau.
Ces 4 personnages sont différents dans leur contrôle, et leur physique:
- Mario reste fidèle à lui-même. Grosso modo, c'est le personnage moyen/standard du groupe.
- Luigi est lent lorsqu'il ramasse un légume, mais il saute très haut et plane très légèrement un court instant. Il est clairement le personnage le moins jouable.
- Princess est le personnage cheaté du groupe. Bien qu'elle soit lente, elle est capable de planer pendant quelques secondes avec sa robe, ce qui facilite grandement les passages plateforme.
- Toad est le personnage le plus rapide, il déracine vite les légumes et va plus vite dès qu'il en porte un. Par contre niveau saut, il ne va guère très haut.
Toutefois, en maintenant la direction vers le bas pendant un moment, il est possible pour nos 4 avatars d'effectuer un super saut, histoire de rééquilibrer les débats.
Dans cette présentation des personnages, on a beaucoup parlé des légumes, et pour cause le gameplay du jeu s'articule autour de ces items alimentaires.
Dans le premier Super Mario Bros. il fallait bien souvent sauter sur un ennemi pour l'éliminer. Dans Super Mario Bros.2/USA il faut les éliminer en leur envoyant des légumes sur la figure.
Sauter sur un ennemi ne sert à rien, si ce n'est de se poser sur eux, d'en faire une espèce de monture cocasse en quelque sorte.
Cette nouvelle approche vis-à-vis des ennemis change considérablement le gameplay, le rendant peut-être moins fluide que dans l'épisode antérieur, mais avec un côté action plus prononcé peut-être.
Outre les légumes que l'on peut déraciner pour les balancer sur les ennemis (à ce jeu-là, Toad est donc le plus rapide), on peut aussi ramasser ces mêmes ennemis pour s'en servir de projectiles.
Ramasser et sauter sont donc le socle du gameplay de Super Mario Bros. 2/USA. Un bouton permet d'effectuer chacune de ces actions.
Il est toujours possible de courir en maintenant le bouton "ramasser", mais cette action est moins prépondérante que dans le précédent volet dans le sens où le timer a disparu.
Ramasser un objet ne sert pas uniquement aux combats, on pourra par exemple ramasser une clé, ce qui permet d'ouvrir une porte verrouillée, ou une fiole qui permet d'accéder à des zones secrètes appelées "Sub-Spaces". Ces Sub-Spaces reprenant le thème de Super Mario Bros. premier du nom, permettent de récupérer des pièces qui serviront au mini-jeu de fin de niveau, à savoir une machine à sous.
Pour être plus clair, si vous ramassez 4 pièces dans ces Sub-Spaces, vous aurez en fin de niveau 4 chances de tourner la machine à sous. Ce bonus de fin de niveau appelé "Bonus Chance" permet de gagner des vies.
A noter que c'est dans ces Sub-Spaces que se trouvent les différentes Warp Zones qui permettent de sauter de niveaux.
Aussi on pourra ramasser d'autres objets comme des chronomètres qui gèlent les ennemis pendant un instant ou les blocs POW qui font le ménage à l'écran.
Il est très important de signaler que le système de vie a profondément changé avec ce faux second épisodes.
On commence d'emblée avec 2 points de vie. Si on se fait toucher par un ennemi on devient petit, avec donc plus qu'un point de vie.
Par contre il est possible de récupérer des champignons, mais ces derniers sont planqués dans les Sub-Spaces. Il n'y en a que 2 par niveau. A signaler tout de même que l'on peut accumuler jusqu'à 3 points de vie.
Le 3e point de vie ne donne accès à aucun pouvoir, il s'agit juste d'une zone de confort en quelque sorte.
En parlant de pouvoir, on constante qu'ils n'existent plus. Exit la fleur, ici on se débrouille qu'avec les aptitudes de nos différents avatars, et il y a de quoi faire. Seul rescapé, l'étoile d'invincibilité, qui reprend d'ailleurs son propre thème entendu dans Super Mario Bros.
Bien qu'il ne s'agisse pas d'un jeu Mario à la base, on sent tout de même que ce sont les équipes de Nintendo qui sont derrière cette production.
Le level-design est donc inspiré, d'autant que ce Super Mario Bros. 2/USA s'avère plus profond que son prédécesseur, dans le sens où il est moins linéaire. Effectivement il nous arrivera souvent d'aller faire un détour pour chercher une clé par exemple, ou de revenir sur nos pas. Cette dernière feature est d'ailleurs une grande nouveauté dans la série, car dans le précédent Mario, il était juste impossible de revenir en arrière.
Cependant, on peut être un brin déçu par la durée de vie du jeu, moins longue que dans le premier. Le titre ne comporte que 20 niveaux répartis en 7 mondes.
En outre, mis à part quelques timides passages volants, on ne note guère de variété dans l'action.
Par contre, les combats contre les boss s'avèrent nettement plus amusants que dans Super Mario Bros. premier du nom.
Il faut savoir qu'à chaque monde, vous trouverez sur votre route, un mini-boss, à savoir Birdo, et un vrai boss de fin de monde.
Ces différents boss entèrent sans problèmes l'ennuyeux Bowser et ses clones, puisqu'ils sont tous différents, disposent de patterns assez différents, et s'avèrent tout simplement bien plus intéressants à combattre.
Pour ce qui est de la technique, le jeu est plus beau que le premier Super Mario Bros. et se positionnait comme un titre graphiquement solide sur son support, à son époque.
L'ensemble a bien évidemment méchamment vieilli aujourd'hui, c'est pour cela que je vous recommande d'y jouer via le remake sur Super Nintendo, qui se trouve au sein de la compilation Super Mario All-Stars.
Concernant l'esthétique globale, force est de constater que l'univers de Doki Doki Panic se marie finalement assez bien avec celui de Mario. Preuve en est avec ces pauvres journalistes de Tilt qui n'ont vu que du feu!!
La jouabilité est irréprochable et s'avère assurément comme le gros point fort du jeu. Même aujourd'hui, le titre de Nintendo procure encore de très bonnes sensations et se montre toujours aussi amusant.
Bien que peu nombreuses, et vraiment répétitives, les compositions de Koji Kondo font mouche une fois de plus. Le thème de l'overworld léger et entraînant est carrément difficile voire impossible à oublier.
Enfin la durée de vie est un peu plus courte que son prédécesseur. La difficulté est progressive, et on note tout de même quelques passages bien corsés. A signaler que ce titre ne dispose pas de mode multijoueurs.
D'aucuns affirment que finalement, avec toute cette histoire, l'occident a plus gagné que perdu avec ce faux Super Mario Bros. 2.
On se retrouvait donc avec une suite atypique, qui finalement a su s'imposer comme bonne suite de Super Mario Bros., malgré elle. Elle amena aussi quelques idées intéressantes qui seront plus ou moins reprises, mais surtout son univers et ses personnages qui seront repris en grande partie dans la (vraie) suite des aventures de notre plombier moustachu.
Consécration, ce jeu ressortira au Japon en 1992 sous le nom de Super Mario USA, histoire de légitimer ce jeu dans la série. Comme quoi le hasard fait parfois bien les choses...
Fiche technique: Titre: SUPER MARIO BROS. 2 Développeur: NINTENDO Editeur: NINTENDO Genre: PLATEFORME Année: 1988 Autres supports: GAME BOY ADVANCE Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Player One 001 - Septembre 1990)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
En bonus, la publicité française du jeu dans son jus.
Je remercie le site abandonware-magazine.org pour le scan, et Youri Ligotmi (l'enculé en tongs) pour ses précieuses informations sur Yume Kojo Doki Doki Panic.
Total destruction!
Après avoir fait les beaux jours des joueurs micro, le studio Reflections Interactive allait entrer par la grande porte dans le jeu vidéo sur consoles en 1995.
Paru juste trois semaines après la sortie européenne de la première console de Sony, la Playstation, Destruction Derby se posait comme un titre techniquement ambitieux, tout en proposant un gameplay très frais.
Le tout dans un genre peu familier du studio britannique, à savoir le jeu de course. En effet, avant la sortie de Destruction Derby (soit le 20 octobre 1995), Reflections Interactive n'avait tout simplement jamais conçu de titres du genre; leur renommée s'étant faite principalement avec la série des Shadow of the Beast.
Et force est de constater que l'éditeur du soft, Psygnosis, ainsi que SCEE avait eu du nez...
Destruction Derby est comme son nom l'indique une "simulation" de demolition derby mais aussi de stock car. Des disciplines particulièrement appréciées en Amérique du nord, mais aussi de manière moindre en Grande-Bretagne et au Brésil.
A l'époque, certains spécialistes du jeu vidéo vantaient ce concept qu'ils jugeaient particulièrement novateur voire inédit dans le jeu vidéo. Je pense notamment à la discipline du demolition derby.
C'est mal connaître l'histoire du jeu vidéo car déjà en 1984, Bally Midway allait sortir sur borne d'arcade un jeu reprenant le même concept répondant au nom sans équivoque, Demolition Derby.
Et comme si cela ne suffisait pas, en 1975 soit 20 ans plus tôt, sortait un jeu d'arcade reprenant ce même concept, et pire le même nom: Destruction Derby! Le titre connu aussi sous le nom Destruction Derby 1975, fût développé par la société Exidy Games, les mêmes qui produiront un an plus tard (en 1976) le fameux Death Race.
La recette existait donc déjà, mais l'avènement des consoles 32 bits, et de la full 3D texturée allait redéfinir ce sous-genre du jeu de course, qui restait finalement assez marginal avant la sortie de Destruction Derby sur la console de Sony.
Le titre de Reflections Interactive est de prime abord un jeu de course classique, doté de contrôles très simples.
En effet, un bouton permet d'accélérer et un autre de freiner/reculer.
Au niveau du contenu proposé, force est d'admettre qu'il s'avère assez pauvre.
Le joueur n'a le choix qu'entre 3 voitures: la Rookie, l'Amateur et la Pro.
La Rookie est résistante, se manie bien, mais est la plus lente des 3.
La Pro est la plus rapide, mais aussi la moins résistante, et s'avère un peu plus dure à contrôler.
Enfin l'Amateur apparaît comme un compromis des 2 autres bolides précédemment cités.
J'ai remarqué aussi que la difficulté de l'IA des adversaires change selon le véhicule choisi, elle est plutôt corsée quand on choisit la Pro.
Au delà de ces considérations, l'idée est donc que chaque véhicule est plus pensé pour un certain mode de jeu. Des modes que l'on va détailler ci-dessous. Mais pour vous donner une idée, si vous voulez lancer dans le championnat du mode Stock Car, mieux vaut opter d'emblée pour la voiture Pro.
Concrètement Destruction Derby propose 4 modes de jeux: les modes Wreckin' Racing, Stock Car Racing, Destruction Derby et Time Trial.
Le mode Wreckin' Racing propose au joueur de participer à une course où s'affrontent 20 pilotes. Le verbe s'affronter n'est pas galvaudé car on doit littéralement jouer des coudes avec nos concurrents durant ce mode.
L'objectif n'est pas de finir premier mais de ramasser le plus de points durant la course. Le décompte se fait ainsi:
- Si vous percutez un concurrent et qu'il tourne à 90° vous récoltez 2 points.
- Si vous percutez un concurrent et qu'il tourne à 180° vous récoltez 4 points.
- Si vous percutez un concurrent et qu'il tourne à 360° vous récoltez 10 points.
- Enfin si vous mettez HS le véhicule d'un concurrent, vous gagnez 10 points.
Bon il ne faut tout de même pas oublier que l'on participe à une course et le classement final peut rapporter des points supplémentaires: 10 points pour le 1er, 6 points pour le 2e, et 4 points pour le 3e.
A l'intérieur de ce mode vous retrouvez un mode Practice, idéal pour se faire la main, un mode Multijoueur en LAN (feature que l'on retrouvait dans pas mal de jeux de lancement de la PSOne), un mode Duel complètement anecdotique où on affronte un seul adversaire, et enfin le plat de résistance: le mode Championnat.
Dans le mode Championnat, on démarre en 5e division, et l'objectif est de terminer 1er dans un championnat d'une division pour monter dans la division supérieure, un peu comme dans le football.
Chaque championnat se décompose en 6 courses, et chaque circuit comporte une dizaine de tours environ (sauf pour le dernier).
L'aboutissement étant de finir premier en 1ère division, à ce moment-là on peut voir les crédits de fin et être sacrée grand champion.
Le mode Stock Car vous permet de participer à une course classique avec toujours 20 pilotes en lices, où l'objectif est donc de finir 1er, ou de ramasser le plus de points possibles.
On y trouve les mêmes modes que dans le Wreckin' Racing, y compris le championnat.
Il fonctionne de la même manière, avec cette histoire de division à monter, avec cette fois seulement 5 courses par championnat.
Le vainqueur d'une course prend 50 points, le 2e 40 points, le 3e 35 points, le 4e 30 points etc...
Avant de détailler les 2 derniers modes, il faut savoir que dans les modes Wreckin' Racing et Stock Car, on peut très bien ne pas finir une course, et empocher soit les points que l'on a fait dans le premier mode, ou soit gagner les points de notre position à l'abandon dans le 2e mode.
Je m'explique, si par exemple dans une course en mode Stock Car, 7 concurrents ont ruiné leurs voitures avant vous et que vous ruinez la vôtre juste après et avant la fin de la course, vous terminerez 13e et vous récupérerez les points alloués du 13e.
Car oui, Destruction Derby propose un système de gestion de dégâts assez poussé et vraiment novateur pour l'époque.
Bien conduire, ou mettre la pâtée à vos adversaires ne suffit pas, il faut aussi faire très attention à votre véhicule, le préserver des attaques des autres, en gros survivre!
D'ailleurs dans le HUD, on retrouve notre voiture dessinée en vue de dessus, et marquée de 10 points d'impact.
Ces points d'impact entourent littéralement notre bolide. Si au départ de la course, tous ces points sont verts, ils changeront de couleur durant le scénario de la dite course, passant du orange, au rouge (clignotant) jusqu'au noir signifiant qu'un point est HS.
La zone la plus sensible se trouvant au niveau du capot. Dès que votre voiture commence à fumer, la situation commence à devenir vraiment critique et l'abandon n'est plus très loin; le temps d'un simple choc frontal grosso modo.
Il faut faire donc très attention aux pilotes concurrents, qui sont dotés d'une IA bien sauvage, mais aussi aux murs et autres éléments de la route qui peuvent bousiller notre voiture.
Éclater une aile de votre véhicule signifie que la conduite change du tout au tout, avec une direction complètement altérée et une voiture qui tangue vers la gauche ou la droite.
Là où Reflections Interactive allait frapper très fort, c'est dans la représentation même de notre véhicule durant la course: il se déforme!
Cette feature avait particulièrement bluffé les joueurs de l'époque, car de visu on voit notre véhicule clairement se dégrader, en temps réel, et ce de manière dynamique. Pare-chocs défoncés, ailes enfoncés, capots avants amochés et fumant, la gestion des dégâts forçaient donc le respect en ces temps éloignés.
Le moteur physique avait donc bénéficié d'un soin tout particulier rendant les accidents et divers chocs assez réalistes (pour l'époque).
Pour conclure, même si ces 2 modes sont assez éloignés dans leur mécanisme de jeu, et leur règle, il reste un dénominateur commun à savoir la survie.
Et cette survie prend toute son ampleur dans le 3e mode de jeu, à savoir le Destruction Derby.
Point de subtilités ici, les 20 concurrents se retrouvent dans une arène fermée et doivent tout simplement s’en mettre plein la tronche dans un laps de temps illimité. Il faut qu'il ne reste qu'un seul survivant à la fin.
Le système de comptage de points est identique au mode Wreckin' Racing, avec tout de même une nuance: le dernier, ou les derniers survivants empochent un surplus de points.
Ce mode est clairement le plus jouissif et le plus fun de tous.
On déplorera juste qu'une seule arène est proposée, on aurait aimé là-encore plus de contenu à ce niveau-là.
Enfin le dernier mode, le Time Trial est franchement anecdotique, voire inintéressant dans la mesure où les mécaniques de gameplay de Destruction Derby ne sont pas basés sur la précision de la conduite.
Ce mode n'est pas mauvais en soi, il est juste peu adapté à la philosophie et au gameplay du jeu, et tente plus de rajouter de la durée de vie qu'autre chose.
D'autant qu'il n'est pas vraiment bien fait, dans la mesure où le nombre de tours est illimité, enfin tant que la voiture n'est pas HS. Une course en Time Trial peut donc durer trop longtemps, au point de finir par agacer le joueur.
Et c'est bien là le talon d'Achille de Destruction Derby: sa durée de vie.
5 circuits, c'est peu, très peu. Alors oui on pourra dire que Ridge Racer faisait encore pire à cette époque, qu'on peut débloquer un 6e circuit en l'occurence l'anecdotique Ruined Monastery, que durant un championnat ces 5 circuits ont des variations selon les divisions (climatiques, voire tracés) mais cela ne pèse tout de même pas lourd dans la balance.
En parlant des tracés même des circuits, on peut noter qu'ils ne sont pas tous de même niveau. Si le circuit Cross Over est bien sympathique avec ses carrefours hyper dangereux, il n'en est pas de même pour l'oval Speedway assez soporifique.
Autre détail, les tracés sont tous plats, avec une topologie réduite à sa plus simple expression.
Ce défaut sera d'ailleurs corrigé dans le 2e épisode, offrant des terrains plus étudiés, avec notamment des pentes ou des virages inclinés bien inspirés.
Puisque l'on est toujours dans les défauts, on peut aussi déplorer le fait que l'on ait qu'une seule vue imposée, et pas de vue intérieure. Aussi la bande sonore du jeu est vraiment lassante.
Mais qu'importe, le titre édité par Psygnosis balaye ces défauts par un fun omniprésent et une intensité dans les courses bien rendues. Le joueur est constamment sous pression d'autant que l'IA est vraiment soignée dans le sens où certains concurrents sont bien agressifs, font des erreurs, peuvent ratés un virage qui entrainent un carambolage monstre... On est vraiment dedans!
De plus, certains concurrents peuvent s'avérer très à l'aise dans un mode et plutôt mauvais dans un autre, ce qui rend les avatars assez crédibles.
L'aspect graphique est soigné, surtout au niveau de la modélisation des véhicules et de leur déformation qui forçait donc le respect en 1995. Les décors auraient par contre pu bénéficier de plus de soins, mais tout cela était largement acceptable.
Aujourd'hui l'ensemble a bien évidemment méchamment vieilli, c'est pour cela que je vous recommande plutôt d'y jouer sur un petit écran comme celui de la PSP, en vous procurant le jeu sur le PSN, plutôt que sur grand écran.
Petite mention spéciale aux portraits des participants particulièrement hilarants, dessinés dans une 2D bien cartoon. Cela rajoute un côté second degré loin d'être désagréable.
Les bruitages sont bien rendus, assez sauvages et le commentateur assure une certaine ambiance, bien américaine of course!
Bien que les contrôles soient simples à assimiler, il faudra un certain temps pour bien dompter ce jeu assez spécial finalement. En effet, il réside une dimension aléatoire que l'on doit prendre en compte car on peut se retrouver dans de sales situations à tout moment, sans que cela soit de notre fait! Mais cela ne fait-il pas parti des charmes de Destruction Derby?
Pour conclure rapidement, Destruction Derby se présente comme un excellent défouloir, un jeu d'arcade dans le sens brut du terme. De la tôle froissée en veux-tu en voilà, de l’adrénaline, du stress, une pincée de pilotage mais pas trop, voilà les ingrédients de ce hit de 1995 qui a marqué en son temps les joueurs qui s'y étaient essayés.
Plusieurs suites se sont succédés, aux fortunes diverses avant que la série tombe dans l'oubli. Le dernier épisode remontant à 2004, sur PS2.
Des titres comme Flatout ont depuis un peu repris le flambeau.
Quoi qu'il en soit, ce premier épisode de Destruction Derby s'avère encore aujourd'hui amusant pour peu que l'on soit peu exigeant tant au niveau graphique, qu'au niveau du contenu.
Fiche technique: Titre: DESTRUCTION DERBY Développeur: REFLECTIONS INTERACTIVE Éditeur: PSYGNOSIS Genre: COURSE Année: 1995 Autres supports: PC, SATURN Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 046 - Octobre 1995)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Et en bonus, la spot TV japonais plutôt rigolo.
Mr Jeu Vidéo!
Mario. Plus qu'un personnage de jeu vidéo, plus qu'une mascotte en l'occurence celle de Nintendo, le petit plombier moustachu sorti de l'imagination débridée (sans mauvais jeu de mots...) de Shigeru Miyamoto, est à mon sens la personnification du jeu vidéo.
C'est simple, si le jeu vidéo était un personnage, ce serait Mario!
Pourtant ce personnage si célèbre aujourd'hui s'est un peu cherché au tout début de sa carrière.
Avant de devenir le porte-étendard de Nintendo arborant son fameux "M" sur sa casquette, il fût connu un temps comme charpentier et sous le nom de Jumpman dans le jeu de 1981, Donkey Kong.
C'est en 1983 qu'il adoptera définitivement le nom de Mario, tout en changeant de métier. En effet dans Mario Bros, il deviendra (de manière définitive) plombier.
"Bros" comme brothers car c'est aussi dans ce jeu que l'on fera connaissance avec son frère Luigi.
Cependant sa renommée, sa légende même, naîtra le 13 septembre 1985 au Japon, dans le jeu Super Mario Bros.
Et là, je me rends compte que toute cette petite histoire est connue de tous!
C'est pour cela que nous allons plutôt nous attarder sur les raisons du succès de Super Mario Bros, ses mécanismes de gameplay, et de sa technique plutôt que sur l'histoire de sa conception.
Bon, si vraiment l'origine de Mario vous intéresse, je vous recommande 2 ouvrages riches et documentés à ce sujet. D'abord L'histoire de Mario de William Audureau et le volume 3 de L'histoire de Nintendo écrit par Florent Gorges, tous deux sortis aux éditions Pix 'n Love.
Une fois avoir lu ces livres, et accessoirement brillé lors de vos soirées mondaines, il va falloir maintenant se pencher sur ce fameux Super Mario Bros. et notamment sur son histoire.
Simple et sans fioritures, la trame de ce jeu va directement à l'essentiel.
Le paisible Royaume Champignon où règne la princesse Toadstool et ses serviteurs les Toads, est attaqué par une horde de Koopas, des tortues belliqueuses à la solde de leur roi, Bowser.
Les Koopas transforme les habitants du royaume en briques. Seule la princesse Toadstool peut briser cette malédiction mais manque de chance, elle est faite prisonnière, elle et ses sujets par le méchant/vilain/pas beau Bowser.
Mais tout n'est pas perdu, car notre plombier moustachu est mis au courant de cette situation, et est bien déterminé à libérer la princesse et faire mordre la poussière au méchant/vilain/pas beau Bowser.
Ce scénario fantastique, capable de tenir sur la moitié d'un ticket de métro assoira de manière définitive tout un genre narratif dans le jeu vidéo: le PED (Princesse En Détresse).
Bien qu'amorcer dans Donkey Kong, ce prétexte narratif deviendra presque un genre à lui-seul après la sortie et le succès de Super Mario Bros. De Ghouls 'n Ghosts, à Wonderboy en passant par Double Dragon ou plus proche de nous Dante's Inferno, les exemples ne manquent pas.
Depuis un débat s'est installé autour de ce prétexte scénaristique et de son côté sexiste, mais bon on digresse légèrement et de toute façon cela n'empêchera pas notre vaillante Princess Peach de se faire enlever une bonne quinzaine de fois depuis...
Quelques croquis de Super Mario Bros
En tout cas, et contrairement aux jeux du dessus, Mario n'est en rien l'archétype du preux chevalier. C'est un prolétaire, au ventre bien rond, au design évoquant forcément le manga qui est propulsé héros sautillant dans un royaume décalé qui échappe à toute rationalité.
C'est peut-être cela la force de Mario, son intemporalité et le fait qu'aujourd'hui encore de nombreux enfants et adultes se reconnaissent dans ce personnage volontaire qui va combattre des ennemis, qui sont en réalité plus des caricatures de gros méchants qu'autre chose, Bowser en tête.
Mais sa principale force, c'est bien évidemment son gameplay.
Bien que Super Mario Bros. ne soit pas le premier jeu de plateforme à proprement parlé de l'histoire, il reste toutefois, et à mon sens un titre fondateur.
On peut faire par exemple une analogie entre ce jeu et Street Fighter II. On est un peu dans la même logique, dans le sens où Super Mario Bros. posera les bases du jeu de plateforme dit "moderne" comme le fit le hit de Capcom pour le Versus Fighting. Il y a donc un avant et un après Super Mario Bros.
Le jeu de Shigeru Miyamoto se décompose en 8 mondes, divisés eux-mêmes en 4 niveaux, ce qui donne un total colossal de 32 niveaux.
Concernant les contrôles, il est intéressant de noter qu'à la base le haut de la flèche directionnelle permettait de faire sauter Mario. Les croquis ci-dessous, récemment dévoilés par Nintendo montre donc que le contrôle était pensé comme ceci à l'origine, avec un bouton entièrement consacré à la course.
Le croquis en question et un autre
Par la suite la direction au niveau du game-design changera pour donner les contrôles que l'on connaît aujourd'hui, à savoir un bouton pour le saut et un autre qui permet de courir ou de lancer des boules de feu.
L'inventivité de Super Mario Bros. réside dans le fait que notre avatar est amené à évoluer durant la partie. En cela, le jeu reprend, certes assez timidement, quelques codes du RPG, genre qui commençait à prendre de l'essor au Japon au milieu des années 1980.
Notre personnage peut donc grandir en ramassant un champignon, ou lancer des boules de feu en ramassant la fleur.
Outre ces 2 options, on trouve aussi l'étoile qui rend Mario invincible pendant un court laps de temps, et le champignon 1up qui permet de gagner une vie.
Ces options se trouvent souvent dans des blocs visibles avec un point d'interrogation, mais aussi dans des blocs cachés.
Enfin Mario peut ramasser des pièces, s'il en récupère 100 il gagne une vie.
Le jeu se présente donc comme un jeu de plateforme side-scroller avec donc un scrolling qui suit notre personnage.
Contrairement à ce que certains peuvent encore penser, Super Mario Bros. n'est pas à l’origine de ce défilement de l'action.
Le shoot them up de Williams sorti en 1980, à savoir Defender peut être considéré comme le premier jeu utilisant cette technique.
J'entends au loin des personnes me dire: "Oui mais Defender c'est un shooting-game, pas un jeu de plateforme, donc rendons au jeu de Nintendo ce qu'il lui appartient!".
Et bien non. Même dans le genre de la plateforme, il existe des titres antérieurs à Super Mario Bros. utilisant le side-scrolling comme Jump Bug (1981, de Hoei Corporation) ou Pac-Land (1984, Namco).
Ce dernier semble être une grosse source d'inspiration pour les équipes de Miyamoto, mais là-encore je vous renvoie aux 2 livres cités plus haut plus faire plus la lumière sur ce sujet.
Super Mario Bros. améliore, peaufine et bonifie ces concepts de game-design déjà établis, en y apportant tout un ensemble de codes qui seront repris par la suite.
Le jeu de Nintendo est rapide, dynamique, long (pour l'époque) et surtout très bien calibré.
Le level-design y joue pour beaucoup car il se révèle fort inventif. Le fait de jouer avec un Mario petit, grand, ou muni de la fleur change véritablement l'approche des niveaux.
La difficulté est progressive, en atteignant tout de même un certain sommet vers la fin du jeu. Mais contrairement à beaucoup de jeux de son époque, Super Mario Bros. reste un titre accessible et c'est peut-être cela son succès, ou l'une des raisons de son succès.
La variété de l'action proposé étonne et on ne peut qu'être admiratif de l'agencement des passages plateformes, des niveau aquatiques avec une physique qui change vraiment la jouabilité du personnage ou encore des passages dans les grottes recelant souvent des secrets.
Secret, le mot est lâché, ou plutôt Warp. Ces Warps ont assis la légende de Super Mario Bros. en proposant à ce titre un second de niveau de lecture.
Des passages pas super bien cachés d'ailleurs, qui permettent quelque peu de "tricher", le tout sous la bienveillance des concepteurs.
Le concept qui a très bien été reçu par le public sera une des marques de fabrique des productions postérieures de Nintendo, à la fois dans la saga Mario mais pas que.
Outre ces warps, il existe aussi des bugs trouvés par des joueurs passionnés, comme le Minus World appelé aussi niveau -1, ou de nombreux glitchs notamment celui du drapeau de fin de niveau.
Les ennemis devenus quasiment aussi célèbre que le héros, notamment les Goombas, Koppas ou autres frères marteaux jouent un rôle essentiel dans la puissance vidéoludique de cette production.
Doté d'un bestiaire incroyablement riche pour son époque, Super Mario Bros. peut se targuer de proposer des ennemis vraiment différents.
Différents au niveau de leur patterns d'attaque, ce qui n'avait en soi pas grand chose de révolutionnaire, mais aussi différents dans la manière de les vaincre ce qui est nettement plus novateur.
S'il suffit de sauter sur un Goomba pour s'en débarrasser, il n'en sera pas de même pour un Koopa. En effet pour éliminer un Koopa, Mario devra lui sauter dessus, puis pousser sa carapace, ou le cas échéant la ramasser pour s'en servir comme projectile sur un autre adversaire.
Les plantes Piranha ne peuvent être vaincues qu'avec l'aide du pouvoir de la fleur (boule de feu).
Tout cela donne un côté "énigme" voire "réflexion" à la progression.
Outre de proposer un level-design fort ingénieux, les équipes de Nintendo ont donc pensé à tout un fonctionnement des ennemis, qui ne sont pas juste là pour mettre de la difficulté pour la difficulté. Les appréhender, les détruire, les esquiver ou s'en servir à nos fins rajoute de la profondeur au gameplay.
Et c'est bien là la magie de ce jeu qui combine à la fois des éléments action voire shooting (pouvoir de la fleur), des éléments RPG avec l'évolution du personnage, une petite dimension énigme ou réflexion dans l'approche des ennemis.
Le tout sous un solide socle, qui est le jeu de plateforme.
Seule ombre au tableau tout de même, les boss. Les clones de Bowser ne sont pas spécialement excitant à affronter et s'avèrent à la fois trop similaires et assez ratés.
On conclura rapidement sur le côté technique. Même si le titre a pris un coup de vieux, il faut se souvenir qu'à l'époque le jeu de Nintendo forçait l'admiration et prouvait les excellentes capacités de la (bon marché) Famicom.
Encore une fois, le nombre et la variété des ennemis impressionnait à une époque où le color swap était roi.
Les musiques composés par Koji Kondo sont entrés dans la légende, bien que peu nombreuses.
La jouabilité est d'époque, et forcément en y rejouant aujourd'hui il faut se réhabituer à l'inertie particulière de Mario.
La durée de vie réelle du jeu, sans user et abuser de Warp Zone est tout à fait correct. On peut juste regretter l'absence d'un système de mots de passe.
Enfin et on n'en a pas parlé, Luigi est bien présent dans le jeu. Pour le coup il n'est qu'un color swap de Mario, il n'est jouable qu'en mode multijoueur avec la manette 2. Un mode anecdotique puisqu'il propose du multijoueur en alternance.
Condensé du savoir-faire de Nintendo, Super Mario Bros. est peut-être le jeu qui a lancé de manière définitive ce médium vers les sommets que l'on connaît aujourd'hui.
Avec 40 millions de copies vendues, soit la 2e plus grande vente de l'histoire récemment détrôné par un autre jeu Nintendo, Wii Sports, Super Mario Bros. connût un succès phénoménal.
Un titre qui a passionné et qui continue à passionner les joueurs (en témoigne les speedruns), tout en inspirant nombres de game-designers.
Titre fondateur, Super Mario Bros. popularisera à lui-seul le genre du jeu de plateforme side-scroller, qui deviendra le genre vidéoludique majeur pendant plus d'une décennie sur consoles.
Un classique indémodable qui propulsera la société qui l'a conçu, Nintendo, comme un géant du jeu vidéo. Chapeau M. Miyamoto.
Fiche technique: Titre: SUPER MARIO BROS. Développeur: NINTENDO R&D4 Editeur: NINTENDO Genre: PLATEFORME Année: 1985 Autres supports: ARCADE (PlayChoice-10, Vs. System), PC-88, SHARP X1, FAMICOM DISK SYSTEM, GAME & WATCH, GAME BOY COLOR, GAME BOY ADVANCE Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
J'ai vraiment pas le temps, donc pas de blabla inutile, un speedrun qui envoie du bois avec en tête d'affiche Devil May Cry, le premier (et accessoirement le meilleur selon moi) sur PS2.
Cette run très impressionnante est réalisé en mode Super Dante (le mode cheaté du jeu avec un Dante qui peut se transformer à volonté etc...), en mode normal en à peine 43 min.
Ca vaut le coup d'oeil.
Encore un jeu Taito, mais cette fois-ci pas de test, pour la simple et bonne que je n'y ai pas joué.
Et oui, on ne peut jouer à tout! Mais ceci ne m'a pas empêché d'apprécier le superplay ci-dessous, bien que ce Darius Force, exclusivité Super NES ne soit pas un titre marquant de la série. Il est même considéré pour certains shmupers, comme le R-Type "du pauvre", ou un Darius à oublier.
Peu importe, le no miss est en dessous, je vous ai pris la lower route, la plus courte, et çà dure 25 minutes environ. A vous de voir, ou pas.
Je précise un truc, le jeu est bien chaud de base, et le joueur ici joue en hard.
Pas si magique çà ?
En 1992, la révolution Street Fighter II était déjà bien en marche et commençait de manière rapide et spectaculaire sa prise de pouvoir dans les salles d'arcade nippone, voire du monde entier.
Le hit de Capcom engendrera de nombreux clones, mais aussi des concurrents sérieux, n'est-ce pas SNK...
Malgré ce nouveau rouleau-compresseur que représentait le Versus Fighting, Taito a cru bon sortir dans cette même année 1992 un beat them up. Un genre qui commençait à amorcer à cette période une certaine chute.
Et malheureusement pour le constructeur nippon, ce n'est pas avec cet Arabian Magic que le genre allait reprendre un peu de sa superbe. Explications.
A la base, le titre de Taito part d'une bonne intention. En effet, les titres mettant en scène les contes et mythes du moyen-orient ne courrait pas les rues, et cet univers reste encore aujourd'hui (malheureusement) trop sous-exploité.
A part Prince of Persia, et quelques titres ci et là comme Magic Carpet ou Exile, il n'y a pas grand chose à se mettre sous la dent.
D'ailleurs le titre du jeu est assez trompeur puisqu'il lorgne plus du côté du côté de la Perse que du monde Arabe, mais on chipote un peu.
On rentre donc dans l'histoire, peu intéressante. Une espèce de sorcier satanique décide de s'attaquer au paisible royaume de Shahariyard.
Il transforme le roi de ce royaume en singe, tout en envoutant pas mal de sujets ou entités surpuissantes (dont Asura par exemple).
4 valeureux guerriers se dressent contre le tyran, et décident d'aller récupérer 7 joyaux, qui permettront au roi de retrouver sa forme humaine.
Tout cela est donc inintéressant, mais l'essentiel réside dans le gameplay. Et comme vous vous en doutez ce n'est guère mieux de ce côté-là aussi.
Arabian Magic propose au joueur d'incarner un des 4 guerriers au choix.
- Le Prince Rassid est rapide et dispose d'un très bon sabre. C'est le personnage équilibré du jeu et doté de la plus grande barre de PV.
- La Princesse Lisa maîtrise quant à elle la magie. Elle ne dispose pas d'armes à proprement parlé, mais est capable de se battre à distance en jetant donc des projectiles (ses sorts). Elle est aussi capable d’exécuter une charge assez puissante en effectuant un dash avant. Par contre, elle est plutôt faible défensivement.
- Sinbad est à mon sens le meilleur personnage du jeu. Son arme a une bonne portée, il est plus puissante que les guerriers du dessus, un poil plus lent, mais il est capable d'effectuer un coup chargé particulièrement efficace.
- Afshaal est le gros bourrin de la bande. C'est le guerrier le plus puissant, sa chaîne fait des ravages. C'est aussi le personnage le plus résistant. Comme Lisa il est aussi capable d'effectuer une charge encore plus meurtrière que cette dernière. Par contre sa grande lenteur fait qu'il s'avère être à mon sens le personnage le moins efficace.
Comme vous l'avez noté, on reste dans du classique de chez classique. Toutefois, on ne comprendra pas une chose: pourquoi ne pas avoir donné un "special move" pour le Prince Rassid, qui est un peu le "héros" du jeu?
Bref, on rentre dans le gameplay du jeu qui ne comporte donc trop peu de surprises ou d'originalité. Un coup permet de frapper, un autre de sauter, et un dernier permet d'invoquer le génie.
On pourra invoquer un génie par niveau. A signaler qu'au cours du jeu, on pourra enfermer dans sa lampe magique d'autres entités que le génie, à savoir des boss vaincus qui s'allieront avec nous, comme Asura ou le sage indien Kanjiji.
Comme dans pas mal de jeux Taito, vous retrouverez tout pleins d'items à ramasser. Certains donnent des points de scoring, d'autres un power-up extrêmement bref, ainsi qu'un livre qui détruit les ennemis à l'écran, un sablier qui les immobilise un très court instant, des items pour récupérer des PV, des sorts dont l'utilisation est là-encore très brève etc...
Toutefois on note 2 petites (mais vraiment petites) originalités. Il est honnête de signaler 2 niveaux qui sortent du lot parmi les 7 disponibles. Le niveau du tapis volant, sympathique mais malheureusement très très court, et enfin le niveau où l'on devient tout petit, et qui finalement ne change rien au gameplay puisque les ennemis le sont aussi... Il est juste marrant de voir dans le décor des fruits ou des hommes au proportions gigantesques.
Concernant les combats à proprement dits, ils s'avèrent mou, très mou même. Nos héros tout comme les ennemis se traînent, à un point où çà en devient assez soporifique.
L'action, malgré les quelques items à ramasser, est beaucoup trop répétitive. Un petit combo ou un petit move par personnage et c'est tout.
En 1987 cela pouvait faire l'affaire, pas en 1992, date où des Final Fight et autres Street of Rage 2 proposaient nettement plus.
Ce qui sauve un peu le jeu du naufrage total, c'est son challenge. Le jeu n'est pas facile, bien que la difficulté soit progressive. Les boss donneront notamment pas mal de fil à retordre, et le one credit s'avère être un challenge intéressant pour les pros du stick.
La technique n'arrange rien. Là-encore, la concurrence faisait nettement mieux à cette époque. Même si les décors sont tout juste corrects, les sprites tout petits, mal animés, lents, et très peu détaillés nous ramènent directement aux années 80.
Chose assez incompréhensible d'ailleurs, vu que le titre tourne sur un hardware plutôt puissant (pour l'époque), le Taito F3.
Alors oui, quelques timides effets nous rappellent tout de même que l'on est sur cet hardware, comme des effets de zoom ou distorsion de sprites, mais honnêtement cela reste plus du cache-misère qu'autre chose.
A titre de comparaison et sur le même thème, allez jeter un oeil sur le Arabian Fight de Sega, sorti la même année, et qui sans être génial ludiquement avait au moins le mérite d'envoyer du lourd graphiquement parlant!
La lenteur et la lourdeur de nos avatars font que le titre est assez pénible à diriger.
Toutefois, le bonnet d'âne revient au compositeur de ce jeu qui nous pond une bande sonore n'ayant que trop peu de rapports avec le thème abordé. Quelques petits thèmes arabisants sont noyés dans du HS total, comme des thèmes à l'orgue par exemple. Franchement est-ce que l'orgue est un instrument qui vous immerge dans les milles et une nuit? Je vous pose la question...
D'ailleurs certains passages ne disposent pas de musiques. Du coup on est obligé de faire subir à nos oreilles des bruitages, et voix d'une rare répétitivité et trop mal échantillonnés. Un ratage total à ce niveau-là.
Le titre est jouable à 4, et la durée de vie respècte le genre, à savoir hyper courte avec de la replay value pour les plus motivés.
Non vraiment, il n'y a pas grand-chose à sauver dans cet Arabian Magic. Il s'avère être un melting-pot de beat them up des années 1980 dans tous les sens du terme, que ce soit ludique, ou technique.
Tous les stéréotypes sont là, et on obtient un titre sans aucune imagination, mis à part son univers là-encore.
C'est mou, c'est lent, c'est creux, c'est très court, et une fois fini, c'est oubliable dans la seconde d'après.
Étonnant de la part de Taito, qui sortira notamment l'année suivante le légendaire et avant-gardiste RayForce. On en reparlera d'ailleurs...
Fiche Technique: Titre: ARABIAN MAGIC Editeur: TAITO Arcade System: TAITO F3 Genre: BEAT THEM UP Année: 1992 Autres supports: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 4 Localisation:
Test uniquement du mode offline.
Certains jeux existent, sont sortis sur une console connue comme la Xbox, ont attisé une certaine curiosité chez les joueurs et les journalistes au moment de leur première annonce, mais qui pourtant "n'existent pas".
Oui vous avez bien lu, ils n'existent pas dans la mémoire commune des joueurs, ce qui est d'ailleurs totalement différents de titres dits oubliés.
C'est tout à fait le cas de Iron Phoenix, un jeu développé par les taïwanais de Interserv International en collaboration avec les japonais de Sammy Studios et édité par Sega exclusivement pour le marché nord-américain.
Bien qu'il soit sorti en mars 2005, nous n'allons pas faire un retour sur ce jeu (vu qu'effectivement personne ou presque le connaît) mais le découvrir tout simplement. Je rappelle une seconde fois que ce test ne parlera que du mode offline, ce qui est important.
Onitsuka
Car oui, Iron Phoenix est un titre conçu exclusivement ou presque pour le online bien qu'un mode offline soit implémenté. Mais avant d'entrer dans le cœur du jeu, on va jeter un œil à son histoire car contrairement à ce que j'ai pu lire ci et là il y en a une.
Par contre cette trame "n'architecture" en aucun cas Iron Phoenix. Elle permet de poser un cadre, un décor, ou un background.
Elle nous est conté succinctement lors de l'ouverture du jeu, mais aussi dans un menu bien spécifique du jeu, le menu "Extra". Ce qui veut tout dire à mon sens. C'est un bonus, point.
Donc, on en vient à l'histoire à proprement parlé, narré par Maître Qi Go, un vieux sage et maître en arts martiaux.
Jadis, un immense météore frappa la terre, créant au moment de son impact un signe en forme de phénix flamboyant dans le ciel.
Pendant plusieurs jours, personne n'osait s'approcher du météore (et on les comprend), jusqu'à un maître forgeron trop curieux, chercha et trouva neuf fragments parfaits.
Le forgeron forgea ces fragments et en fabriquera neuf armes distinctes, donnant à leur détenteur une prouesse physique et mystique indicibles. Malheureusement pour lui, le forgeron sera assassiné au moment même où il finissait de concevoir la 9e et dernière arme.
Ces armes aiguisant moult appétits furent volé, et sont devenus connus plus tard sous le nom des "Iron Phoenixes".
Voilà grosso modo, l'introduction du jeu. Par la suite, dans le menu Extra donc, on découvrira 9 histoires ayant rapport avec ces armes, où le maître Maître Qi Go raconte à ses jeunes disciples Kai et Mai des anecdotes dans le cadre de leur apprentissage. Des histoires se déroulant de l'enfance des 2 apprentis jusqu'à leur adolescence. Des histoires qui prennent place en Chine pour la plupart du temps, mais aussi en Inde et au Japon.
On ne va pas aller plus loin dans le scénario, comme on l'a dit plus haut, il ne sert que de décor et n'influe en rien le gameplay de ce jeu assez atypique.
En effet, il est difficile de classer Iron Phoenix. Prenez des jeux comme Power Stone, Ninja Gaiden et Unreal Tournament, secouez le tout, et cela vous donne un jeu de combat complètement original jouable jusqu'à 16 simultanément en ligne!
Il s'agit donc d'un jeu de combat axé multijoueur donc, qui se déroule dans des arènes plus ou moins grandes disposant de topologies et de layouts propres, et où les combattants sont munis d'armes blanches.
Si vous avez bien suivis le petit synopsis du dessus, vous savez déjà que le jeu propose 9 armes différentes, et 16 personnages (+ Maitre Qi Go).
L'originalité de Iron Phoenix ne réside pas dans la différenciation de ses personnages mais plutôt dans la différenciation de ses armes.
En effet, les combattants peuvent être classés en 3 groupes:
- Les combattants rapides mais faibles.
- Les combattants lents mais forts.
- Et les combattants équilibrés.
En gros si vous hésitez entre 2 combattants rapides, vous hésitez en réalité entre 2 skins, car 2 personnages sont fabriqués selon un modèle unique.
Ce qui fait la différence, ce sont les armes. Elles-aussi disposent de 3 caractéristiques: la vitesse d’exécution, la quantité de dégâts qu'elles infligent, et enfin leur portée.
Il est donc possible de créer de multiples combinaisons arme/personnage.
J'oubliais, un mode tutoriel est intégré au jeu, histoire de se familiariser avec les commandes, ce qui n'est pas du luxe. Dans ce tutoriel, on retrouve d'ailleurs Maître Qi Go et ses 2 élèves (que l'on incarne au choix).
Ce tutoriel a malheureusement un gros défaut: il est très incomplet et plutôt mal fait. C'est vraiment dans le jeu que l'on va parfaire notre initiation.
Dans Iron Phoenix, les combattants peuvent faire tout un tas de mouvements. Outre les mouvements de base (courir, sauter, frapper, mettre sa garde etc...), il est possible de courir sur les murs à l'image d'un Ninja Gaiden donc, d'effectuer une attaque en s'appuyant sur un mur (toujours comme Ninja Gaiden), effectuer une charge, esquiver des attaques, récupérer des armes dans le champ de bataille (et donc changer d'arme), ramasser des armes de soutien (comme des projectiles à nombre limités), voir des sorts.
Il est aussi possible d'utiliser des éléments du décor comme des tonneaux explosifs que l'on peut balancer sur l'ennemi par exemple. On peut aussi attraper un adversaire et s'en servir comme bouclier humain aussi, bref tous les coups sont permis!
Qui dit jeu de combat, dit move-list. Ici elle ne change donc qu'en fonction de l'arme que porte le personnage. Le combattant à proprement parlé n'a pas de move-list personnelle. Par exemple si vous prenez Kai avec comme arme une Searing Dagger, et qu'ensuite vous échangez durant le combat votre contre le Ember Sword, et bien sachez que ce même personnage se jouera totalement différemment.
Au niveau du système de combat, Iron Phoenix est à la croisée des chemins, mais on peut définitivement dire qu'il s'inscrit plus du côté d'un Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi (ok la comparaison est assez hasardeuse je reconnais), que d'un Soul Calibur par exemple.
Les move-lists basés sur les armes nécessitent des manipulations pas très compliqués et sont surtout très communes. Seuls l'exécution au niveau visuel des combos et des attaques spéciales changent, ce qui n'est pas artificiel étant que tout le gameplay tourne autour de ratio gabarit du personnage/arme.
On peut tout de même réaliser de belles choses, comme des combos au sol, des combos aériens ou des attaques spéciales toutes identiques nécessitant de maintenir 3 boutons.
Chose intéressante, il est aussi possible d'effectuer un Burst, c'est-à-dire stopper un combo ennemi et renvoyer ce même adversaire dans les cordes.
Bien qu'il ne soit pas aussi poussé que dans un Soul Calibur par exemple, le système de combat de Iron Phoenix reprend beaucoup du beat them all (notamment l'aspect interaction avec le décor) mais en recentrant l'aspect combat de mêlée.
Alors oui, les timings sont bien larges, des infinis en veux-tu en voilà, le déséquilibre entre les personnages et les armes règne en roi. Un exemple simple, je me suis toujours très bien débrouillé avec un personnage léger doté d'une arme à longue portée. C'est l'équation idéale pour détruire tout le monde.
Mais l'originalité des joutes qui se déroulent à 16, fait qu'on n'a pas vraiment le temps ni le "confort" de trop réfléchir, comme dans un Versus Fighting plus sérieux.
Nous n'avons pas parlé du HUD ni des modes de jeux. Sachez d'abord que notre personnage dispose de 3 jauges.
- Une jauge de santé.
- Une jauge de Chi qui permet de lancer des sorts, des attaques spéciales et de faire des Burst. Elle se remplit lentement en donnant des coups, et rapidement en recevant des dégâts.
- Une jauge d'endurance ou Stamina, qui sera principalement sollicitée quand on court, qu'on effectue une esquive ou que l'on réalise un double saut par exemple.
Un mini-menu en bas à gauche de l'écran permet d’interagir avec le décor, ramasser une arme par exemple, ou de jeter des objets ou des sorts.
Enfin un menu bizarroïde permet de faire des actions farfelues comme des Taunt, voir de simuler que le fait que l'on soit mort!
Concernant les modes de jeux, les développeurs ne sont pas allés chercher très loin puisque leurs influences viennent des FPS multijoueurs populaires de l'époque comme la série des Unreal Championship.
On retrouve pêle-mêle un mode Deathmatch, Team Deathmatch, V.I.P, Giant Match et enfin un ersatz de mode Versus appelé ici Challenge Ring.
Le mode Deathmatch est très intense, épique même mais s'avère souvent assez confus. Dès qu'il y a plus de 5 ou 6 personnages affichés à l'écran, c'est véritablement la foire d'empoigne et il est difficile de repérer notre personnage dans ce chaos. D'autant que la caméra s'avère elle-aussi souvent chaotique....
Le Team Deathmatch est déjà plus intéressant, puisque que notre attention ne se porte que sur 8 ennemis.
Ces 2 modes se déroulent en 3 rounds de 10 minutes.
Mais le mode le plus intéressant à mon sens reste le mode V.I.P, qui se déroule lui-aussi en équipe.
Chaque équipe a un leader qu'il faudra protéger, et éviter qu'il ne tombe. Ce leader aura lui la faculté de ressusciter ces coéquipiers tombés au combat.
Là-encore le match se joue en 3 rounds.
Le mode Giant Match est à mes yeux le plus inintéressant. On incarne au choix un géant, une espèce de gros démon qui se bat contre une quinzaine de personnages, ou sinon l'un des personnages.
L'ayant peu pratiqué, les règles de ce mode m'échappe un peu. De toute façon, c'est clairement le mode le plus "bordélique" du jeu d'autant que les arènes choisis pour celui-ci sont les plus petites.
Enfin le mode Versus, qui s’articule autour de 3 manches de 10 minutes chacune, et qui consacre au terme un champion, ne fait jamais le poids face à un quelconque jeu de combat 3D sérieux.
J'oubliais de dire, durant tous ces modes, il possible de locker ou non un ennemi en particulier.
Résultat des courses, Iron Phoenix s'avère finalement très intéressant dans ses modes Team, que ce soit le Team Deathmatch ou le V.I.P. Ce sont à mon sens les modes les mieux adaptés car déjà on s'y retrouve, et surtout que le mode V.I.P propose un vrai aspect stratégique qui enrichie un peu le gameplay.
C'est d'ailleurs dommage que je n'ai pas pu joué en ligne à ce mode, néanmoins les développeurs ont effectué un très bon travail au niveau des bots.
Ils vendent chèrement leur peau, ne font pas n'importe quoi, et proposent tout simplement un adversaire bien sympathique.
Nous allons conclure sur l'aspect technique du jeu de manière très brève. Graphiquement le jeu est plutôt joli sans être non plus une tuerie sur Xbox.
La douzaine d'arènes proposées sont de qualité variables. Le rendu de l'eau est par exemple très réussi, alors que certaines textures font vraiment cheap sur la machine de Microsoft.
Les chara-design assuré par les japonais est plutôt pas mal, surtout en ce qui concerne les personnages féminins. Par contre, l'ensemble reste peu charismatique, un trop générique, un peu trop "Free To Play Meuporg PC" pour résumer le fond de ma pensée. Mais çà a le mérite d'être propre.
L'animation est la grosse surprise du jeu. Malgré la foule de personnages et d'effets affichés à l'écran, le titre ne rame jamais, ou presque.
Pour un titre, et je le rappelle, budget, vendu seulement à 40$ à sa sortie, cela reste du très bon travail. D'autant que les témoignages de joueurs l'ayant pratiqué en ligne à l'époque appuie cela, puisqu'ils affirment que le code réseau était très bon.
Par contre, la musique est complètement nulle. Le petit rock de supermarché tape très vite sur les nerfs, tout comme les bruitages et les voix. On aura vite fait de couper le son.
Enfin l'absence d'un mode Story est vraiment à déplorer. Du coup la replay value en prend un certain coup. Certes, le concept du jeu l’explique tout à fait, mais du coup, on se lassera au bout d'un moment de ces combats de bots assez redondants.
Pour finir, Iron Phoenix souffle le chaud et le froid. Bien que disposant de réelles qualités ludiques, il possède des défauts plus ou moins gênants qui peuvent refroidir certains joueurs, je pense surtout aux plus exigeants.
Cependant, je ne veux pas jeter la pierre sur ce titre, sur les développeurs, ou sur Sammy ou Sega. Au contraire, je salue l'originalité de ce jeu, surtout à l'époque de sa sortie en 2005.
Il est indéniable qu'il y a du travail sur ce jeu, et que le concept était vraiment intéressant et audacieux. Pourquoi cette audace ne s'est pas traduite dans l'aspect commercial ou marketing de cet Iron Phoenix ? Je vous pose la question...
Fiche technique: Titre: IRON PHOENIX Développeur: INTERSERV INTERNATIONAL Genre: COMBAT Année: 2005 Autres supports: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 16 (online) Localisation:
Allez çà faisait longtemps, place à un gros combat sur Guilty Gear XX Accent Core qui s'est déroulé dans le cadre de la finale du Tougeki 2009.
Je rappelle que ce tournoi se déroulait en team de 3Vs3.
Ici je vous propose la seconde manche de la finale opposant Mugen (P1-Bridget) contre Shounen (P2-Testament).
Le tournoi fût remporté par la team de Shounen.
Xcellent?
Après 6 épisodes sur Famicom, la série des Mega Man ou Rockman au Japon allait poindre le bout de son buster sur Super Famicom, en décembre 1993.
Naturellement tout le monde s'attendait à un 7e épisode, et ce ne fût pas le cas vu que Capcom allait un peu revoir le contenu de sa série.
Pour cela, ils confirent le bébé à Tokuro Fujiwara, qui prit la tête de ce projet, avec l'objectif de relancer une nouvelle aura autour de cette série.
Vous l'aurez compris, aujourd'hui nous aller traiter le cas de Rockman X, ou Mega Man X en occident.
Sigma
Remontons un peu dans le temps. Le premier épisode de Rockman était sorti en décembre 1987 au Japon, soit 6 ans pile poil avant ce Rockman X.
Les plus fidèles fans de la série avait donc découvert le Blue Bomber durant leur tendre enfance. Entre temps ils ont grandi, sont devenus pour la plupart adolescents, ont découvert de nouveaux centres d'intérêt comme les filles (ou les garçons) etc...
Tout cela Tokuro Fujiwara l'avait bien compris: il fallait faire évoluer le personnage, voire la série. D'autant que celle-ci allait passer sur un hardware 16 bits nettement plus puissant, la Super Famicom.
Du coup, le background et les personnages allaient subir un nouveau traitement, un peu plus mature en l'occurence.
A la base, le malheureux Keiji Inafune voulait imposer un nouvel héros, plus rebelle, plus ambiguë, à savoir Zero. Mais face au refus (logique) de sa direction, les graphistes finiront par ressortir notre bon vieux robot bleu. Ressortir? Ce n'est pas le bon terme en réalité, nous dirons plutôt le redéfinir. Et c'est à partir de là que l'on peut passer au paragraphe suivant et rentrer au cœur de l'histoire de ce Rockman X.
La trame de Mega Man X prend place 100 ans après les Mega Man dits "classiques", sur NES.
Dr Light et Dr Willy ne sont logiquement plus de ce monde. Cependant le Dr Thomas Light continua ses recherches, jusqu'à sa mort.
Des recherches qui l'ont conduit à élaborer un nouvel androïde, toujours aussi bleu, mais cette fois doté de libre-arbitre. Cette nouvelle évolution de Mega Man se nomme tout simplement X.
Après 30 ans d'hibernation, X sera trouvé par un archéologue, le Dr Cain. Ce dernier réussit donc à localiser les restes du laboratoires du Dr Light.
Fasciner par X, le Dr Cain décida de lancer une production de robots basés sur la dernière œuvre du Dr Light. Ces robots se nomment les réploïdes.
Cependant certains réploïdes passent très vite du côté obscur de la force en s'attaquant à des humains. Le libre-arbitre, tout çà, tout çà...
Ces réploïdes déviants ou défectueux montent une espèce d'armée et prendront le nom de Maverick.
Les robots "sains" se rassembleront aussi en armée pour lutter contre les Mavericks, on les nomme les Mavericks Hunters.
A la tête des Mavericks Hunters, on trouve le réploïde le plus puissant du Dr Cain, à savoir Sigma.
Cependant (et ce n'est pas montré durant le jeu) Sigma passera lui-aussi du côté obscur de la force à cause notamment de Zero. Oui je sais çà commence à devenir nébuleux mais il faut rester concentrer!! Qui est Zero? A l'image de X, il s'agit tout simplement de la dernière (et accessoirement la plus puissante) création du Dr Willy.
Cependant Zero a un défaut de taille, il est juste incontrôlable. C'est pour cela que le Dr Willy le scellera dans une capsule, en haut d'une montagne à l'image des androïdes du Dr Gero dans Dragon Ball Z.
Tout comme le Dr Cain pour X, Sigma trouva l'endroit où repose Zero. En réveillant Zero, Sigma ne se doutait pas qu'il allait déclencher un combat contre un adversaire surpuissant.
Sigma réussira à maîtriser plus ou moins Zero, mais au pris d'être infecté par le Maverick Virus. En effet Zero affaiblit, transmettra durant ce combat une partie de ses aspects négatifs à Sigma.
La mutation de Sigma sera définitive au début de Mega Man X, puisque ce dernier deviendra ni plus ni moins que le chef des Mavericks.
Quand on prend de la hauteur, et que l'on cherche l'origine de tout ce chaos, on tombe inévitablement sur X. Sans sa découverte, pas de libre-arbitre et pas de dérives gravissimes de robots.
X le sait bien et décide donc de lui-même d'arrêter toute cette guerre qu'il a bien malgré lui déclenché.
Comme vous pouvez le constater la trame est plus épaisse que dans les épisodes NES, grâce notamment à un background bien plus développé lorgnant du côté de l'animation japonaise.
Cependant cette histoire n'est pas spécialement présente dans le jeu, ni même complètement raconté. Ce qui est vraiment dommage, mais bon.
Outre l'animation japonaise, Mega Man X s'inspire d'un autre univers, plus précis cette fois, celui de Star Wars. Dès le début du jeu, Vile nous confirme clairement cet état de fait...
Mais Mega Man c'est surtout un gameplay. Et là encore certains codes éculés sont bousculés.
Dès le départ, pas de stage select, on commence directement dans une ville futuriste en proie au chaos. Ce niveau fait office de prélude, tout en respectant la charte scénaristique plus "mature" décrite ci-dessus.
Une fois ce prélude passé, on passe au vif du sujet avec la sélection des stages et des boss qui vous y attendent à la fin.
Là-encore un changement, vous n'avez plus droit à des rigolos robots humanoïdes, mais à des inquiétants et très sérieux robots animaux (Chill Penguin, Sting Chameleon, Launch Octopus, etc...).
Par contre le gameplay en lui-même n'a pas tant changé que cela par rapport aux derniers épisodes NES. Megaman peut tirer, glisser, sauter, charger son buster etc...
On retrouve aussi le système d'améliorations connus dans la série. Quelques nouveautés sont présentes, comme le fait de pouvoir s'accrocher aux parois d'un mur, et exécuter des wall-jumps. Cette feature peut être discutée puisqu'elle ampute une certaine punitivité dans les séquences plateformes.
De nouvelles armures sont présentes, tout comme THE arme du jeu, à savoir le Hadoken de Ryu, item particulièrement difficile à récupérer.
Sinon on retrouve le même schéma des Mega Man classiques au niveau de la progression dans le jeu. C'est-à-dire qu'il faut penser l'ordre des niveaux, certaines armes (que l'on récupère à la fin d'un combat contre un boss) font plus mal à certains boss et ennemis. Du classique donc!
Dans ce cas, quel est donc la valeur ajoutée de ce titre qui a l'air assez semblable aux anciens?
Déjà d'un point de vue technique. Même si le titre n'est pas exceptionnel sur Super NES, il n'en reste pas moins fin, très joli, très propre et assez agréable pour les yeux. On sent vraiment le passage de la 8 à la 16 bits. Finit donc ces satanés clignotements de sprites sur la 16 bits de Nintendo! En parlant de sprites, on peut dire deux mots sur le "bestiaire" toujours aussi inspiré avec de nouveaux ennemis bien pensés, et des boss de qualité.
Le titre est d'un point de vue graphique très harmonieux, tout comme la bande originale. Cette dernière est par contre d'un haut niveau de qualité, certains thèmes sont tout simplement mémorables (Spark Mandrill theme par exemple).
Enfin la jouabilité gagne quelque peu en précision, souplesse et nervosité sur Super NES. L'ajout du Dash fait que notre robot peut tracer à toute vitesse, tout en combinant cette habilité avec le saut.
Outre ces aspects techniques qui sont une réussite, rendant le Mega Man plus spectaculaire qu'avant, Capcom a un peu touché au level-design. Faire une action dans un niveau peut avoir une incidence sur le niveau suivant, ou précédent. Du coup le titre nous invitera à faire un peu de back-tracking, mais un back-tracking très léger, sans aucune mesure avec un Metroid quelconque.
Mais l'initiative mérite d'être soulignée même si elle concerne surtout les personnes voulant se lancer dans la quête du 100%. Effectivement certaines capsules cachées ne peuvent être découvertes qu'après quelques va-et-vient.
Les combats contre les boss sont toujours aussi épiques, la mise en scène bien qu'assez discrète est suffisamment convaincante. Les capsules du Dr Light sont des éléments sympathiques et rigolos (et oui il a tout prévu le bougre, Paco Rabanne peut vraiment aller se cacher sic!).
Enfin la difficulté est relative au joueur. Certains peuvent le trouver dur, d'autres assez simple (par rapport au premier Mega Man par exemple). Pour ma part j'ai trouvé la difficulté du jeu moyenne, et assez difficile vers la fin, même si les mots de passe atténue cet état de fait.
Enfin la durée de vie est correct pour ce type de jeu. 8 niveaux de boss, avec pas mal de variétés dans les décors, et 4 niveaux de Sigma, ce qui nous fait 12 niveaux en tout.
Pour conclure rapidement, Rockman X était une réussite en 1993, et le temps n'a pas vraiment altérer cet aura. Le Blue Bomber remplit une fois de plus sa mission, le tout servi par une technique agréable, des commandes souples et nerveuses et surtout d'une bande-son de haute volée.
N'ayant pas fait tous les épisodes de cette série, ou de cette saga, je ne peux dire si cet épisode est le meilleur, mais les probabilités sont sûrement très fortes. Un classique qui a su parfaitement opérer un changement profond dans une série qui commençait un peu à tourner en rond, en apportant un arc scénaristique et un background qui ne cessera de s'étoffer au fil des épisodes.
Fiche technique: Titre: ROCKMAN X Développeur: CAPCOM Editeur: CAPCOM Genre: PLATEFORME-ACTION Année: 1993 Autre supports: PC Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 029 - Mars 1994)
Screenshots:
Bonus:
Une pub japonaise où l'on assiste au réveil de X... Ca va chauffer!
Le durcissement de la politique de Youtube concernant les droits d'auteur, a fait couler beaucoup d'encres, notamment dans le milieu du jeu vidéo.
Tout et un peu n'importe quoi a été écrit sur cette affaire, certains crient au catastrophisme, des éditeurs sont montés au créneau pour défendre les youtubers, Youtube lui-même a quelques peu cafouillé prétextant le fond musical des vidéos sur le JV, mais quoi qu'il en soit ce durcissement a d'ores et déjà eu quelques conséquences, et en aura certainement.
Sans compter qu'en plus, le CSA est venu en rajouter une couche (comme par hasard, le timing est très étonnant).
Bref il est temps de faire un peu le point et de démêler un peu ce sac de noeuds. Et qui de mieux placer que le Joueur du Grenier, Realmyope (Speed Game) et autres membres du NESBlog pour faire un peu la lumière sur tout çà.
Ca dure 1h51, c'est un peu long mais j'ai trouvé certains passages très instructifs.
Quand tu lances ce monument absolu qu'est Radiant Silvergun, Hitoshi Sakimoto t'accueille avec ce thème de malade mental.
Un peu plus loin dans le jeu, Sakimoto te mets littéralement sur le cul avec ce thème épique, mais épique!!!
Même si Radiant n'est ni un danmaku, ni un shmup frénétique, mais plus une espèce de mix entre le "shmup et le puzzle game", le thème Reminiscence arrive sans aucune difficulté à nous mettre sous tension, le tout teinté d'une dimension dramatique mené de main de maître. Chapeau l'artiste!
Le Tokyo Game Show 2013 a fermé ses portes dimanche dernier, c'est donc l'heure du bilan mais aussi l'heure de tirer plusieurs enseignements de cet évènement.
Le premier concerne l'affluence du salon, qui établit juste un nouveau record avec pas moins de 270 197 visiteurs.
L'autre chiffre concerne les jeux présentés, et là préparez-vous à vous accrocher à votre siège: sur les 715 jeux présentés sur le salon, 507 jeux étaient des jeux sur smartphones/tablettes. Donc 70% des jeux en expo étaient donc des jeux iOS et consorts.
A ce propos le plus grand stand du salon, n'était ni celui de Sony, encore moins celui de Microsoft, mais bien celui de GREE.
Voilà, quand on a lu çà, on a vite compris que le consommateur japonais a tout simplement migré comme un seul homme vers ces nouveaux devices tactiles.
Mais à défaut de grosses annonces, on a quand même eu des jeux. Je n'aborderai pas, et ce de manière volontaire le moindre jeu occidental. Oui, on s'en fout. Tour d'horizon. PS: En cliquant sur le titre des jeux vous serez dirigés vers le trailer/vidéo.
Namco Bandai
- On commence doucement avec Ace Combat Infinity, qui sera donc un FTP destiné à la PS3, et téléchargeable sur le PSN.
- Dans un autre registre, le papa de Pac-Man a ramené avec lui une demo de God Eater 2 sur PSvita. Le jeu sortira le 14 novembre sur PSP et PSV.
- En parlant de Pac-Man, vous savez sans doute que notre "tit vieux" revient avec un nouveau jeu, Pac-Man: Ghostly Adventures était aussi du voyage. Le titre est prévu sur PS3, Xbox 360, et aussi sur Wii U.
- Déjà dispo sur PS3, Gundam Breaker arrive sur la portable de Sony, la PSVita le 31 octobre prochain.
- Le titre de Namco Bandai, Dragon Ball: Battle of Z a pas mal squatté les colonnes des news. Le titre est prévu sur PS3, Xbox 360 et PSVita en 2014.
- Namco Bandai n'a pas fait le déplacement pour rien, et avait aussi son crossover J-Stars Victory Vs jouable sur son stand. Le titre prévu sur PS3 et PSv n'a toujours pas de date de sortie.
FROM SOFTWARE
- Autre jeu déjà annoncé, Armored Core: Verdict Day qui profite du TGS 2013 pour dévoiler son trailer de lancement.
- On revient avec un jeu pour les vrais, Dark Souls II. Le titre de From Software sortira en Mars chez nous, et aura droit à une édition collector, la Black Armor Edition.
GUST
- Toujours chez Sony, la PSvita accueillera Atelier Rorona. Le titre de Gust est programmé pour le mois de novembre au Japon.
ARC SYSTEM WORKS
- En plus d'exhiber à nouveau son Blazblue: Chrono Phantasma, Arc System Works avait ramené dans sa besace 3 nouveaux jeux.
Ces 3 jeux sortiront sur le PSN de la PSVita. On retrouve donc une espèce de Front Mission-like avec Damascus Gear: Tokyo Shisen.
Le 2e est un action-RPG assez modeste au niveau de l'ambition, Fantasy Hero: Unsigned Legacy.
Enfin le dernier jeu de l'éditeur est un portage d'un jeu d'arcade (Rythm Game/Puzzle): Magical Beat.
MICROSOFT
- On passe rapidement chez Microsoft et sa Xbox One avec son Crimson Dragon. L'un des jeux qui m'intéresse le plus sur la next gen de Microsoft.
- Le très intriguant D4 était aussi présent. Le titre se présente comme un Point & Click avec la possibilité d'utiliser Kinect 2.0. Le mieux étant encore de regarder la vidéo nous présentant la chose.
SPIKE/CHUNSOFT
- On revient chez Sony avec un autre titre sur PSVita, à savoir Danganronpa 1-2 Reload, jeu développé par Chunsoft. A noter que le spin-off Danganronpa Another Episode est aussi en chantier sur cette console.
CAPCOM
- Capcom a profité de l'évènement pour annoncer que son jeu PS4 Deep Down sera un FTP. Décidément c'est la mode! Le jeu fait pas mal penser à Dark Souls, une beta ouverte est prévu prochainement au Japon. A signaler qu'il ne sera pas obligatoire de posséder un compte PS+ pour jouer en ligne.
- L'autre exclue, cette fois sur Xbox One était aussi sur place à Tokyo. Voilà un petit trailer de Dead Rising 3.
SQUARE-ENIX
- Chez Square-Enix, on avait du meuporg avec leur Dragon Quest X Online qui arrive sur PC, mais aussi Final Fantasy XIV, déjà disponible chez nous.
Mais ce qui nous intéresse c'est Final Fantasy XV et comme prévu rien à part ce trailer qui compile le contenu montré à l'E3.
Toujours dans les non-surprises, on a eu droit à du jouable pour Final Fantasy X-X2 HD. Je vous invite à jeter un oeil sur les impressions de GameGen.
Enfin on termine le tour d'horizon chez S-E avec encore un jeu bien connu, LIGHTNING RETURNS: Final Fantasy XIII. Je vous ai mis la vidéo où l'on peut voir les possibilités de customiser son héroïne. Oui, je pense que la terre entière est au courant que Lightining pourra être vêtue avec le tenue de Yuna...
Enfin on termine par l'annonce d'une "nouvelle" version de Bravely Default, Bravely Default Plus.
TECMO-KOEI
- Chez Tecmo-Koei, on avait évidemment le prochain épisode de Sengoku Musou, avec Sangoku Musou 7 Moushouden qui sortira sur PS3/PSV et aussi sur PS4. Le jeu est un peu plus beau sur la next-gen de Sony, mais au final Musou reste Musou.
On avait aussi du Warriors Orochi 3 Ultimate sur PS3 et Vita.
Par contre, j'ai pas trouvé grand-chose sur Yaiba: Ninja Gaiden Z, ce qui n'est pas très grave en soi vu qu'on a déjà eu pas mal de news sur ce jeu.
SONY
- Du côté des jeux first party chez Sony, on avait droit du Gran Turismo 6 qui se balade partout.
Sony a aussi ramené sa Playroom, ok. DriveClub était aussi présent, inutile de balancer un média sur ce jeu tellement il est exposé.
Malgré le fait qu'il soit disponible, Puppeteer était aussi au RDV. C'était aussi le cas de Rain qui sort le 2 octobre.
KONAMI
- Du côté de Konami, on a toujours à un nouvel épisode de leur increuvable série de baseball Jikkyou Pawafuru Puroyakyu 2013.
- Le dernier PES 2014 était aussi du déplacement.
- Enfin comment ne pas parler du super attendu Metal Gear Solid V? Si vous n'avez rien vu sur ce jeu lors du TGS, scéance de rattrapage. Perso, je n'ai rien, je ne veux rien voir, tout découvrir ^^.
5PB
- Déjà disponible au Japon, Phantom Break Extra a profité du TGS pour se faire un peu de pub.
SEGA
- Concernant Sega, on retiendra surtout Yakuza Ishin. La version PS4 est certes belle, mais je déplore toujours l'animation un peu datée des différents personnages. Néanmoins le titre a l'air excellent, dommage on risque fortement de le louper chez nous.
- Le hérisson bleu est aussi passé faire un coucou aux japonais. Un petit trailer pour la route de Sonic Lost World.
- On enchaine avec le prochain Phantasy Star sur PSVita, à savoir Phantasy Star Nova prévu en 2014.
SNK PLAYMORE
Bon voilà, çà fait déjà 2 heures que je suis sur le PC, je pense que l'essentiel en ce qui concerne les jeux japonais du TGS est là. J'ai sans doute oublier quelques titres je m'en excuse par avance.
Quelle conclusion donner, à part que ce salon devient de plus en plus un salon quasi-exclusivement consacré aux jeux sur Mobile même si on n'en pas parlé sur ce topic.
Beaucoup de gens ont critiqué assez injustement je trouve l'industrie vidéoludique japonaise.
Le problème venant à mon sens du consommateur nippon qui encore une fois tourne année après année de plus en plus le dos aux consoles de salon pour se tourner vers les supports portables, en particulier sur les plateformes iOS et compagnie.
Difficile donc pour les Capcom, Square-Enix et consorts de pondre moult projets ambitieux dans un tel contexte.
Je retiens tout de même que la PSVita commence à se réveiller sur ce territoire, que Sony fait le plein sur PS3 et marche sur des oeufs avec sa PS4.
Je retiens aussi la présence fantomatique de Microsoft, qui risque sans doute de délaisser un peu plus ce marché, et que Nintendo bien qu'absent cartonne encore et toujours avec sa 3DS, ce qui n'est pas le cas de sa Wii U, mais les gros jeux arrivent pour booster la chose.
Enfin du côté de Kyoto on l'espère...
Bien qu'il n'ait eu que peu de nouveautés, quelques titres sympathiques ont réussi à attirer un peu l'attention.
A l'année prochaine les filles!