Yoshi, une nounou presque parfaite!
En 1995, Nintendo allait offrir à ses fans un dernier cadeau, un cadeau d'adieu sur Super Nintendo portant le nom de Yoshi Island: Super Mario World 2. Présenté par les pontes du marketing européens et américains de Nintendo comme une suite directe Super Mario World, difficile de trouver une filiation entre ce titre datant donc de 1995 et le précédent de 1990.
Et pour cause, au Japon le jeu ne portait pas la mention "Super Mario World 2" dans son titre, et se présentait comme une espèce de spin-off (voire de préquelle) luxueux dans l'univers Mario.
Enfin, 1995 est aussi l'année qui marqua la réelle prise de pouvoir des consoles 32 bits qu'étaient la Sega Saturn et la Sony Playstation, et le début du déclin des consoles 16 bits.
Bébé Mario
Comme le dit Shigeru Miyamoto lui-même, il n'est point utile de concevoir un scénario élaboré dans un Mario. Mais cet épisode amène tout de même tout un tas de nouveautés à ce sujet, et de nouveaux personnages.
En effet, Yoshi Island nous emmène explorer le passé de nos 2 plombiers moustachus, à une époque où ils n'étaient que de jeunes nourrissons. Alors que la cigogne part livrer les 2 bébés Mario et Luigi à leurs parents, voilà que le vil sorcier Koopa et accessoirement sbire de bébé Bowser, j'ai nommé Kamek, décide d'enlever les 2 frangins pour on ne sait quelles raisons.
Il réussit à enlever Luigi, mais pas Mario qui atterrira miraculeusement sur le dos d'un Yoshi. Kamek s'aperçoit en rentrant dans son château qu'il manque un bébé, et décida d'envoyer plein de magikoopas à sa recherche. Quant aux Yoshi, ils décidèrent de se relayer pour aider Mario à retrouver son frère, mais aussi à débarrasser leur île de cette racaille magicienne indésirable...
Et oui, vous avez bien lu, il n'est aucunement question ici de sauver la Princess Peach. Quand je vous parle de renouveau!
Super Mario World avait amené en son temps pas mal d'innovations dans la série des Mario, notamment ces fameux passages sur le dos de Yoshi. Et bien ici vous n'aurez que çà, vous contrôlerez Yoshi durant toute l'aventure qui se divise en 6 mondes composés de 8 niveaux, soit en tout 48 niveaux. A préciser que chaque monde contient 2 boss, et qu'il existe un monde caché (comprenant 6 niveaux) qui se débloque en respectant des conditions que l'on détaillera plus tard.
Avant de continuer plus loin, on peut déjà être un poil déçu, on est loin des 96 niveaux de Super Mario World. D'autant que la difficulté n'est pas infranchissable même si certains passages vers la fin demanderont du doigté et des réflexes bien aiguisés. Certains regretteront aussi la disparition de la map monde, qui laisse place à une carte qui rappelle celle de Super Mario Bros 3. Du coup le jeu est nettement moins libre qu'un Super Mario World, encore une fois, et s'avère donc très linéaire.
On arrête de faire les rabats-joies, ces petits défauts sont assez vites balayés par le game-design très bien conçu et un level-design aux petits oignons. En outre, l'ensemble respire la fraîcheur, Nintendo a réellement repensé sa série en y insufflant moult nouveautés qui renouvellent vraiment notre manière de jouer à Mario. On contrôle donc Yoshi. Ici pas de champignons, ou de costumes spéciaux. Yoshi peut gober certains ennemis pour les recracher sur d'autres, il peut leur sauter dessus, effectuer une attaque rodéo pour les aplatir comme des crêpes, ou encore leur balancer un œuf sur la tête.
Les œufs sont un élément essentiel dans le gameplay de ce jeu. Ils permettent souvent d'éliminer des ennemis robustes, mais surtout d'activer moult mécanismes. Ils sont aussi essentiels pour découvrir les secrets du jeu.
La gestion de la vie est gérée de façon originale... et très énervante! Effectivement lorsque l'on se fait toucher, on perd bébé Mario qui quitte notre dos pour divaguer dans les airs. A partir de ce moment-là, un compte à rebours s'enclenche, l'objectif est de le récupérer Mario avant que ce décompte tombe à zéro et qu'il se fasse chiper à son tour par les sbires de Kamek. Pourquoi j'ai dit énervant un peu plus haut? Et bien parce que notre chibi-Mario pleure et crie dès qu'il n'est plus sur le dos d'un Yoshi et un bébé qui pleure çà devient très vite énervant et bien stressant!
Les game-designers ont rajouté aussi quelques sucreries dans le gameplay, comme l'étoile d’invincibilité qui est la seule et l'unique occasion de contrôler directement bébé Mario qui cavale pour le coup comme un dératé! Yoshi peut aussi se transformer, en taupe foreuse, en hélicoptère, ou encore en sous-marin.
Concernant le level-design, pas grand-chose à dire à part qu'il est juste excellent. Les trouvailles sont nombreuses, les niveaux sont mine de rien assez grands, et surtout ils regorgent d'ingéniosité, on sent vraiment le soucis du travail bien fait, et l'envie de procurer en permanence du plaisir au joueur.
Un sentiment décuplé avec cette histoire de monde caché. Un monde qui se débloque en finissant les niveaux à 100%. Il s'agira de récupérer des pièces rouges, des étoiles (qui permettent accessoirement de faire remonter notre "compteur de vie"), et enfin des fleurs. A tout moment on peut consulter à l'intérieur d'une niveau le nombre d'items spéciaux qu'il reste à récupérer, histoire de continuer à chercher si il en manque et de ne pas sortir et quitter le niveau.
Rajoutons que des mini-jeux seront accessibles de temps à autres entre 2 niveaux, il permettront de gagner des vies supplémentaires.
Un mot sur les boss, extrêmement impressionnants sur le plan visuel mais assez inégaux pour leur intérêt. Certains sont marrants et vraiment originaux dans leur affrontement. Je pense à ce boss qui est un vase qui utilise vraiment le moteur physique bluffant de ce jeu, moteur qui gère notamment les déformations de sprites. A contrario d'autres boss sentent un peu le réchauffé. Enfin, sachez qu'il est possible de sauver sa partie.
Concernant la technique, que dire si ce n'est que Nintendo a une fois de plus impressionné son monde à l'époque avec une production digne des consoles 32 bits. Les graphismes enchanteurs au style crayonné sont tout bonnement excellents. Le style graphique fait beaucoup pensé à des titres contemporains en cell-shading comme Okami. Ce titre avait donc technologiquement parlant pas mal d'avances pour son époque. En outre l'ensemble est très coloré, et regorge de détails, sans parler de l'animation tout simplement démente pour une machine comme la Super Nintendo. Le jeu intègre la puce Super FX2 qui permet de réaliser des choses assez folles comme des effets 3D très convaincants ou encore d'afficher des sprites gigantesques et les animer fluidement en gérant les déformations, les changements de taille en temps réel etc... Et que dire de l'effet "bourré" lorsque Yoshi gobe ces ennemis cotonnés, du grand art! Inutile de s'étaler plus, il s'agit à mes yeux de les 4/5 jeux les plus impressionnants sur consoles 16 bits, tout simplement. Un vrai travail d'orfèvre à ce niveau-là.
La jouabilité est made in Nintendo, tout répond au doigt et à l’œil, rien à signaler donc. La musique composé par Koji Kondo colle très bien à l'action. Dans l'ensemble guillerette et naïve, elle s'associe idéalement au visuel à l'écran. On retrouve d'ailleurs un thème qui sera utilisé dans Super Mario 64, le thème de l'étoile. Toutefois on peut déplorer le fait qu'il n'y ait pas énormément de pistes, ainsi que les cris de bébé Mario qui deviennent vite lassant et surtout pénible.
Dans l'absolu la durée de vie est assez courte. Une petite dizaine d'heures suffit pour terminer Yoshi Island, d'autant que le jeu n'est pas vraiment difficile. Néanmoins tenter le 100% rallonge la durée de vie, et constitue un challenge sympathique pour le joueur confirmé.
Yoshi Island: Super Mario World 2 est un jeu techniquement très impressionnant qui avait fait grand bruit à sa sortie. Mais le titre de Nintendo n'oublie pas les joueurs. Malgré un visuel très enfantin, le titre convient à tout type de gamers. Le jeu est amusant et dispose de très bonnes trouvailles. Le level-design est soigné, on sent à chaque instant la production rondement mené, le soucis du travail bien fait.
Pour finir, je dirais que Nintendo a offert à la Super Nintendo un cadeau d'adieu à la hauteur de sa fabuleuse et indémodable console 16 bits, mais surtout à son image. Yoshi Island est un titre majeur que tout fan de Nintendo et de jeu vidéo plus globalement se doit d'avoir fait.
Fiche technique: Titre: SUPER MARIO: YOSHI ISLAND Développeur: NINTENDO Editeur: NINTENDO Genre: PLATEFORME Année: 1995 Autre support: GAME BOY ADVANCE Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Consoles + 049 - Décembre 1995)
RESSOURCE PRESSE
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Bonus retro:
Et en bonus, je vous propose pour une fois la publicité française qui est franchement marrante. Dommage que la communication de Nintendo ait tant changé...
La Neo Geo X sortira le 6 décembre prochain. Elle sera vendue 200$, ce qui est un prix vraiment élevé. La console sera distribuée en Europe par Blaze, qui avait déjà distribué des Megadrive portable précédemment.
La console sera vendue avec une réplique de Neo Geo, qui servira à recharger la console et à jouer sur grand écran (via un cable AV ou HDMI).
Bien sûr une prise jack est disponible ainsi qu'une carte SD fournie, et qui contiendra une vingtaine de jeux dont le premier Metal Slug ou encore KOF 95. Je ne sais pas si il sera possible de rajouter des jeux sur la carte en les achetant sur un store etc...
Bref tout çà c'est très bien, mais c'est quand même un peu trop cher à mon goût. En espérant que la qualité de finition soit au rendez vous. Source: Gamekult
Bonne nouvelle, Under Defeat HD sortira chez nous par le biais de Rising Star Games. Pas de date communiquée, on parle d'un vague automne/hiver 2012 (fin d'année quoi). Mais l'autre bonne nouvelle, c'est que l'éditeur prévoit de le sortir apparemment dans une version spéciale: Under Defeat HD Deluxe Edition, tel est le nom déposé. Je vous en dirai plus prochainement. PS et HS: la fabuleuse annonce de Capcom au Tougeki c'était en fait le Jojo HD, voilà génial... -_- Désolé pour la fausse joie... Source: Xboxmag
Si vous pensez que Final Fantasy Versus XIII ou The Last Guardian sont des grosses arlésiennes des temps modernes, que dire alors de Ni-Oh? Nous pouvons sans problème le qualifier de mega-arlésienne dans ce cas!
Annoncé lors de l'E3 2005 (oui 7 ans...) le titre devait être un projet de grande ampleur pour Koei. Ce beat them all faisant allègrement pensé aux Dynasty Warriors du même éditeur, devait se décliner en un titre AAA sur PS3, et en un film live réalisé juste par le fils de Akira Kurosawa, rien que çà!
Le titre disparut très vite des colonnes de news, tout le monde pensant qu'il était annulé. Sauf que Koei dit à qui veut bien l'entendre que le développement (hyper chaotique) de son titre avance. Et c'est encore une fois avec un grand scepticisme que l'on accueille les propos de Yoichi Erikawa le CEO de Koei Tecmo.
Interrogé par Famitsu, il annonce que la Team Ninja en charge du projet vient de terminer une version alpha. Rassurant pour un jeu dont on a vu en tout et pour tout qu'une vulgaire (et désormais vilaine) cinématique en Mai 2005... Source: Gamekult
La SPA façon Nintendo
C'est la curiosité qui m'a mené vers Nintendogs et pas autre chose. Jeu archi-connu , best-seller de la DS apparu juste après son lancement, très gros succès au pays du soleil levant, je me devais ne serait-ce que pour ma culture vidéoludique d'avoir joué à ce titre ou du moins de l'avoir tâté un brin.
Et déjà avant même de commencer ce test, plusieurs choses s'entrechoquent dans mon esprit. Notamment une question: peut-on considérer Nintendogs comme un jeu vidéo tel que l'on connaît? Si oui, comment évaluer ce programme peu habituel et technologiquement forcément intéressant? Telle est ma lourde tâche sur ce Nintendogs: Chihuahua & ses Amis.
Le principe de Nintendogs est connu de toutes et de tous. Il s'agit bien sûr d'un jeu de simulation, en l'occurence d'élevage d'un chiot, teinté allègrement de gestion de notre même animal.
On commence d'abord le jeu non pas en y jouant mais en choisissant sa version, à la manière d'un Pokémon. A sa sortie, Nintendogs comptait 3 versions comprenant chacune 6 races de chiens. Cependant il est possible de débloquer les 18 races avec une seule cartouche.
Une fois cette étape franchie, on rentre dans le vif du sujet: direction le chenil pour l'adoption de votre futur toutou. A préciser que ce même chenil proposera tout au long du jeu de nouveaux chiens, de nouvelles races, que l'on pourra en adopter plusieurs et qu'en définitive ce programme s'avère assez carré et généreux en contenu de ce côté-là. Mais revenons si vous le voulez bien au cœur même du jeu, le gameplay.
Comme vous le savez déjà, il s'agit d'élever un chiot. Et ce n'est pas de la rigolade, le joueur découvrira assez vite l'ampleur de la responsabilité de sa tâche. Effectivement, comme dans la vraie vie, il faudra nourrir son chiot, le promener pour qu'il fasse ses besoins (tout en veillant à ramasser ses crottes), le laver, jouer avec lui, lui apprendre à être obéissant ou tout simplement le caresser.
Tout ou presque se gère au stylet, et c'est là où Nintendogs tire son intérêt premier. Car contrairement aux anciens jeux d'élevage sur Game Boy comme Dogz ou Pocket Dogs, le contact avec notre animal s'avère plus "physique", plus direct et donc plus immersif. A ce niveau là le titre marche très bien, et Nintendogs allait marquer un grand coup dans le domaine de l'interaction entre un joueur et un personnage à l'écran.
Comme si cela ne suffisait pas, cette impression d'immersion est décuplée par l'utilisation du micro de la DS. Même si quelques petits soucis de reconnaissance peuvent subsister çà et là, force est de reconnaître que l'on est impressionné par les différentes réactions de notre chiot.
Car oui, notre chien réagit à toutes les interactions, et il faut croire que le travail consentit autour de son I.A fût titanesque! C'est simple, notre chien (nommons-le Scoubidou ^^) avait vraiment des réactions de... chien! Ses réactions aux caresses, au jeu (notamment le frisbee), son rapport à la nourriture, mais aussi et surtout sa réaction face à notre voix fait que l'on est presque quelque peu troublé. Troublé d'avoir un véritable chien, comme en vrai!
Toutefois, Nintendo oblige, nos responsabilités ont une certaine limite: il est hors de question de laisser mourir de faim notre compagnon canin. Idem pour tout ce qui est de la violence, ce qui n'est pas un mal...
Du coup même si on n'allume pas sa DS pendant un mois, deux mois, ou six mois il sera possible de retrouver notre chiot, certes crasseux et affamé (et un chouïa mécontent), mais le retrouver quand même. Et ces retrouvailles se feront toujours dans la joie et la bonne humeur au final.
Mais Nintendogs c'est avant tout un jeu pensé à la portabilité qui nous invite à faire de courtes sessions quotidiennes. Même si cela est à nuancer à cause de l'utilisation assez forte du micro qui nous fera passer pour un(e) fou/folle dans le bus. L'une des finalités du titre en dehors de flâner avec son cabot, c'est de le présenter à différents concours. Pour cela, il faudra le dresser, bien le toiletter, le promener, lui faire faire de l’exercice, bref s'en occuper vraiment au jour le jour.
De l'obéissance, en passant par le rattrapage de disque ou le parcours d'agility tout sera bon pour mettre votre chiot à l'épreuve et accessoirement ramener un peu de monnaie histoire d'améliorer son quotidien.
Enfin le mode Ouaf permettra de rencontrer d'autres possesseurs du jeu, et voir les chiots de chacun se rencontrer sur le même écran. On pourra aussi échanger des objets, ou s'envoyer des messages.
Mine de rien il y aurait beaucoup de choses à rajouter ou à détailler sur ce titre mais comme je n'y ai pas joué des masses non plus, je pense que l'on va passer directement à la conclusion pour tirer un bilan globale sur cette production.
Et le bilan est le suivant: Nintendogs fût une grosse réussite au moment du lancement de la portable double écran de Nintendo, et çà se comprend. Le jeu est techniquement irréprochable, les chiots sont beaux, mais surtout leurs animations sont justes bluffantes. Que ce soit la motion capture ou l'I.A tout a bénéficié d'un très grand soin, et d'un travail considérable.
Un autre point est à mon sens marquant, c'est le fait que Nintendogs ait été un jeu vitrine de la DS. Le titre utilise à la fois les fonctionnalités tactiles, vocales et WiFi. En un sens Nintendogs représente le produit d'appel parfait de la Nintendo DS en montrant donc sa puissance, mais surtout en affirmant son positionnement dès le début: un positionnement plus casual.
Et c'est là que Nintendogs ne peut pas être vécu autrement que "simple expérience ludique sympa" par nous les joueurs expérimentés. Même en reconnaissant toutes les qualités techniques du soft, et en ayant été réellement impressionné, Nintendogs n'est pas un mon sens un vrai jeu vidéo passionnant et accrocheur, mais reste une simple application ludique.
Pour les vrais passionnés de chiens, rien ne remplacera un vrai animal, d'autant qu'en France on a plus de place qu'au Japon où adopter un chien dans 15 m² devient vite problématique...
Pour finir, disons simplement que Nintendogs a mérité son succès, et s'avère être un programme sérieux fait avec soin qui par contre ne peut pas fédérer la majorité des joueurs à l'image d'un Mario par exemple.
Fiche technique: Titre: NINTENDOGS: CHIHUAHUA AND FRIENDS Développeur: NINTENDO Editeur: NINTENDO Genre: SIMULATION-GESTION Année: 2005 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 156 - Octobre 2005)
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Bonus:
Et en bonus, une pub française qui montre bien cette aspect physique entre le joueur et le chiot.
Je pense qu'il n'est pas utile de vous présenter à nouveau ce jeu de combat sorti en arcade et sur PS2 il y a quelques années déjà. Au pire vous pouvez toujours consulter mon test complet de la version PS2, mais si vous n'avez pas le temps de lire un gros pavé, sachez juste que ce jeu est vraiment craqué de partout. Un jeu où tout est pété, des persos anormalement fort, des combos de fous furieux, des propriétés vraiment douteuses, des bugs, et un Fatal KO juste "super pute".
On enchaîne sans transition avec cette petite série de combats où l'on retrouve pas mal de persos du jeu. Des combats qui se sont déroulés il y a 4 ans à la salle tokyoïte Mikado.
Vous le savez tous que le SBO débute demain et s'étalera sur 2 jours. (Samedi et Dimanche donc).
Pour la première fois on retrouvera des jeu consoles en compétition, comme par exemple Soul Calibur V. Voici la liste complète. - Dead or Alive 5
- Tekken Tag Tournament 2 Unlimited (2v2)
- Super Street Fighter 4 Arcade Edition ver.2012 (3v3)
- Persona 4 Arena (1v1)
- Aquapazza (2v2)
- Virtua Fighter 5 Final Showdown (3v3)
- Street Fighter 3 3rd STRIKE (3v3)
- Soul Calibur 5 (1v1)
- Ultimate Marvel vs Capcom 3 (1v1)
Outre le fait qu'il y ait des jeux consoles donc, qu'il n'y a aucun jeu SNKP et que BlazBlue brille par son absence, on apprend que ce tournoi sera l'occasion pour Capcom d'annoncer un nouveau jeu. Je cite:
To elaborate on Iggy's post, this year's Tougeki/SBO is going to be a part of Arcadia's new Game Summer Festival 2012 event. The announcement by Capcom will be made at the event's extra stage on Day 2 (August 5), 3:40PM JST.
Faites-moi confiance, la source est très sérieuse, ce ne sont pas des paroles lâchés par un membre random dans un forum quelconque... même si c'est un membre (Professor) d'un forum US (Madman Cafe).
Bref, faites-moi confiance, au pire je vous donne RDV Dimanche pour une séance de fouet. Ah oui j'oubliais, vu qu'on sera en plein Tougeki, je doute que Capcom annonce un FPS ou un jeu de baseball. Ca sera bien sûr du Versus Fighting.
Je savais pas quoi mettre ce soir sur ce blog, du coup je vous propose un petit superplay et pas n'importe lequel, celui de Akumajo Dracula sur Famicom. Et en plus, il n'est pas réalisé par n'importe qui puisque vous allez vite voir que c'est notre nouvel ami l'enculé en tongs que l'on retrouve à la manette.
Une performance de haute volée mine de rien, car le monsieur termine le jeu en un seul crédit, en utilisant le fouet seulement (il s'interdit donc l'utilisation d'une arme de soutien) et cerise sur le gâteau, le tout en commentant sa partie! Respect!
Un retour en tête ?
Sega Rally est peut-être un nom qui ne dit rien à la nouvelle génération de joueurs, mais les anciens savent que ce titre fût joué, admiré et respecté par les joueurs et toute la profession au milieu des années 1990. Le titre de Sega AM5 aura eu droit à une conversion en bonne et due forme sur la grande 32 bits de Sega, la Sega Saturn (et toc!), jeu qui fera vendre d'ailleurs pas mal de machines, surtout au Japon. Mais depuis cette époque... et bien plus grand-chose de vraiment excitant.
Les jeux de rallye se sont multipliés sur nos machines, et les quelques tentatives de retour de cette grande licence de Sega n'ont pas été des plus fructueuses. Toutefois, il est possible d'être surpris, et c'est le cas avec ce [g]Sega Rally Revo sur la portable de Sony. Alléchant au premier abord, voyons si cette itération portable développée par BugBear Entertainment (Flatout) en a sous le capot.
Tout le monde conviendra de la chose suivante: difficile de faire un jeu plus arcade que Sega Rally et personne ne s'en plaindra! Ce volet PSP ne déroge pas à la règle avec une prise en main des véhicules simple et rapide. Ainsi on se retrouve face à un gameplay classique mais bien rôdé, proposant des sensations de vitesses agréables, un système de dérapages bien conçu et une utilisation du frein presque inutile. Cerise sur le gâteau, le terrain est déformable selon le revêtement de la chaussée (poudreuse, glace, asphalte et sable dur) et suivant les thèmes des championnats (Alpin, Tropical, Canyon, Arctique...). C'est là qu'intervient un autre élément fondamental du gameplay : le choix des pneumatiques. Certes la différence n'est pas flagrante volant en mains, mais gardez en tête qu'un mauvais choix de gommes vous fera perdre des secondes précieuses et donc nuira à votre classement final.
Pour le reste les modes de jeu s'avèrent très classiques (Course Rapide, Contre-la-montre, Championnat et Multijoueur avec un seul UMD) mais les compétitions à remporter sont nombreuses. Le mode championnat est articulé autour de courses avec des épreuves de 3 tours et 5 concurrents affichés simultanément. Les 4 premiers adversaires sont plutôt simples à passer mais le dernier concurrent à doubler donnera souvent du fil à retordre! Pourquoi lui en particulier? Parce qu'il dispose d'une voiture inédite que l'on débloquera à la fin du championnat. D'ailleurs en parlant difficulté, sachez que bien évidemment la difficulté est progressive dans ce mode championnat. Si le championnat "Standard" se boucle à 100% vraiment facilement, ce ne sera moins le cas avec les championnats "Modifiées" et "Classiques".
Mais globalement les habitués du jeu de course ne trouveront pas un challenge extraordinaire. La faute principalement à une I.A vraiment pas à la hauteur. Les concurrents ne bougent jamais de leur trajectoire pré-définis à la manière d'un GT 4 par exemple.
D'autres petits défauts peuvent gâcher le plaisir. D'une part, le moteur physique du jeu qui prend le mot "arcade" au pied de la lettre. Les collisions s'avèrent vraiment fantaisistes, voire folkloriques pour rester poli. On ne sent pas ou peu le poids des véhicules, bref nous sommes dans un trip qui est à l'inverse du réalisme. Enfin, le fait qu'il faille environ 45 secondes pour charger une course, devient vite agaçant surtout lorsque l'on joue sur console portable.
Visuellement, SEGA Rally est relativement agréable à l’œil, malgré son âge aujourd'hui assez avancé. La modélisation des véhicules est plus convaincante, et on reconnaît aisément les voitures les plus mythiques (Subaru Impreza WRX, 206 RC..).
Concernant les circuits on assiste tout au long des courses à d'impressionnants effets de projections (poussières, boue, neige) en temps réel, et les caisses se salissent en conséquence. Chaque circuit représente un environnement typique allant du safari aux conditions arctiques, avec le choix d'une pléthore de voitures assez détaillées.
Les décors sont jolis, variés, très colorés même si on compte finalement peu de tracés différents, ce qui est un autre défaut du jeu. On note aussi certaines textures douteuses. A signaler que le rendu du public est vraiment à vomir...
Enfin on regrettera l'absence de gestion des dégâts sur les voitures.
Par contre l'impression de vitesse est bien au rendez-vous, et le jeu, finalement, ne saccade que très rarement.
Les musiques sont de bonne facture embrassant plusieurs genres. Le copilote nous guide assez bien, les bruits de moteur sont rendus, en bref l'environnement sonore est satisfaisant.
Vous l'aurez compris, la jouabilité n'est pas un modèle de technicité, le jeu est donc très accessible et remplit par conséquent parfaitement son cahier des charges "très" arcade.
Toutefois la durée de vie n'est pas occulté pour autant, finir les championnats vous prendra un certain temps d'autant que le jeu nous récompense constamment. Mention spéciale au championnat "Classiques" qui nous proposera de reprendre le volant de la Toyota Celica de l'époque, ou encore de la Lancia Stratos! Nostalgie, nostalgie...
En définitive, ce Sega Rally Revo s'en sort vraiment avec les honneurs. Techniquement propre, proposant un contenu décent, le titre de Sega pêche surtout par son I.A boiteuse et peu agressive, par ses chargements lourdingues, mais aussi par un certain manque de sensation surtout au niveau des collisions. Car je vous rassure, l'impression de vitesse est bien là, les dérapages fous et le fun aussi. Sans être aussi légendaire que le titre de 1995, Sega Rally Revo est un jeu à conseiller pour tous ceux qui veulent s'adonner à un jeu de course très orienté arcade, entre deux stations de métro !
Fiche technique: Titre: SEGA RALLY REVO Editeur: SEGA Genre: COURSE Année: 2007 Autre support: PC, PS3, XBOX 360 Nombre de joueur(s): 4 Localisation:
NOTE PRESSE (Jeuxvideo.com - 08 octobre 2007)
Screenshots:
Bonus:
En bonus, je vous propose ce spot assez long (et sexy) qui nous vient des USA.
Tout est dans le titre, point la peine de s'éterniser. Effectivement Sega qui décidément n'est pas en grande forme, a décidé de se séparer d'une licence de jeu de Versus Fighting 2D très obscure et abandonnée depuis longtemps: The Rumble Fish. Il l'a cédé à son développeur/créateur à savoir le studio Dimps. A signaler plusieurs choses:
- 2 épisodes de The Rumble Fish sont sortis en arcade dans les années 2000 sur le système Atomiswave
- Seul le premier épisode a bénéficié d'une sortie console, à savoir sur PS2 uniquement au Japon
- Je possède cet épisode PS2, je n'y ai pas joué des masses, mais le peu dont je me souviens était pas vraiment enthousiasmant.
Il se peut donc de revoir soit les 2 premiers épisodes sur nos consoles HD en dématérialisé par exemple (ce qui serait une première pour le 2e opus, toujours inédit à l'arcade à ce jour). Ou peut-être que Dimps songe à sortir 3e épisode, mais là on est déjà plus dans le coup de poker. Et là je me pose la question suivante: pourquoi Dimps a racheté les droits d'un jeu que tout le monde... a oublié? Source: Gamekult
Namco Bandai a balancé il y a quelques jours un nouveau trailer du nouvel épisode de Kenshin le Vagabond sur PSP. Vous retrouverez donc le 30 août un jeu de combat arborant des graphismes à la Okami, au style estampe.
Après avoir vu cette vidéo, je ne suis toujours pas emballé par ce jeu qui a l'air vraiment de cibler uniquement les fans du manga. Manga que, une fois n'est pas coutume, je ne connais pas.
Allez on s'ennuie, du coup je mets un speedrun de Luigi's Mansion. Il est fait en 93:53 par un joueur au pseudo de marshmallow. Ok, le jeu est à la base assez court, mais quand même il le trace, faut le finir en 1h30! Bonne vid!
Que la brique soit avec toi!
Le succès de LEGO Star Wars: The Video Game en 2005 força LucasArts et le studio Traveller's Tales à rééditer la performance en réalisant une suite un an plus tard en 2006. Alors que le premier titre accompagnait la sortie du film Star Wars Episode III: La Revanche des Sith, ce second épisode se détache de toute actualité cinématographique puisqu'il revient sur la première trilogie initié par Georges Lucas.
Les fans de Star Wars furent donc heureux de retrouver les charismatiques Han Solo, Luke Skywalker, la princesse Leia et leurs amis dans LEGO Star Wars II: The Original Trilogy. Sans oublier bien évidemment le grand Dark Vador!
Qui ne connaît pas le scénario des épisodes IV, V, et VI de la série Star Wars? A moins d'être totalement hermétique à l'univers SF de Georges Lucas, ou de faire parti de la poignée de personnes n'ayant pas vu les films (si çà existe...) vous connaissez tous les tenants et aboutissants de ces 3 films. C'est pour cela que je vous épargnerai un résumé.
L'histoire est donc rappelé par écrit à chaque début de mission avec le défilement de texte propre aux films. Mais pas seulement, comme pour l'épisode précédent, vous aurez droit à des cinématiques réalisées avec le moteur du jeu en début de missions. Des séquences muettes, sympathiques, et pour la plupart des cas drôles, puisque parodiant généreusement l'univers de Star Wars.
On prend les mêmes et on recommence! Telle est la formule qui résume très bien ce 2e épisode de LEGO Star Wars. On retrouve donc les mêmes mécaniques de jeu, à savoir un jeu d'action/plateforme jouable en coopération à 2 sur le même écran, le tout entrecoupé avec des séquences de shooting ou de pilotage.
On retrouve aussi le hub qui est dans ce cas présent la cantina de Mos Eisley, ainsi qu'une vingtaine de missions répartis en 3 chapitres, qui représentent autant film.
Tout en gardant l'ossature du premier épisode, le studio Traveller's Tales a tout de même effectué quelques rajouts, certes pas exceptionnels mais qui méritent d'être soulignés tout de même.
Tout d'abord, le jeu est un peu plus orienté "énigme" que l'épisode précédent. En effet, certains tableaux s’apparenteront à des mini-puzzles, où il faudra emmener bien souvent R2-D2 ou C-3PO activer des mécanismes ou ouvrir des portes. Déjà présents dans le premier LEGO Star Wars, ces phases sont donc beaucoup plus nombreuses, et cela constitue un bon point, même si le tout s'avère vraiment très facile. L'autre ajout est la possibilité désormais de construire, chose impossible dans le premier opus. Car oui, les LEGO, c'est avant tout un jeu de construction! Le joueur pourra donc construire tout un tas de choses plus ou moins utiles pour le bon déroulement de sa quête. Là-encore, cet ajout est loin d'être enthousiasment puisqu'il suffira simplement de rester appuyer sur une touche, notre avatar assemblant les briques automatiquement. Une bonne idée à la base, qui mal exploitée ne devient qu'un petit clin d’œil à l'univers LEGO.
Enfin, les phases de shoot sont beaucoup plus nombreuses que dans l'épisode précédent, vous retrouverez bien sûr l'attaque de l'Étoile Noire, ainsi que les autres moments forts des 3 films. Et comme pour le premier LEGO Star Wars ces phases bien que sympathiques et assez bien montées, ne procurent au final que peu de sensations.
Pour le reste vous retrouvez des niveaux au level design plutôt inspiré, un rythme plus soutenu que le volet précédent, mais des combats au sabre laser toujours aussi fouillis et mal fichu, des angles de caméra parfois très énervants, et une I.A alliée digne d'un candidat de Secret Story sous Prozac...
C'est pour cela qu'il faut absolument opté pour le jeu à 2, nettement plus fun que le solo qui en devient vite ennuyeux et lassant.
Enfin, les chapitres ne se valent pas. Personnellement j'ai bien aimé la partie IV (Un Nouvel Espoir), un peu aimé la partie VI (Le Retour du Jedi) et peu aimé la partie V (L'Empire Contre-Attaque). Même si le jeu est très fidèle au matériau de base, la partie où Luke se retrouve apprenti chez Yoda fût à mon goût longuette et pénible à jouer. Une cinématique aurait amplement suffit.
Comme pour le gameplay, on retrouve une technique identique au premier. Les graphismes sont donc corrects, sans non plus déchirer la rétine, et l'univers de Star Wars à la sauce LEGO est très réussi.
A signaler qu'une version XBOX 360 existe et qu'elle est graphiquement supérieur à celle-ci. L'animation est de bonne facture, on rigolera devant les mimiques de Han Solo, ou du casque de Stormtrooper totalement petit et tordu sur la tête de Chewbacca!!
Malgré quelques soucis de caméras, le jeu est dans l'ensemble assez jouable. On pestera juste sur la visée automatique toujours aussi mal conçue que dans le premier épisode, ainsi que sur le gameplay du sabre laser vraiment inintéressant. Dommage que Traveller's Tales n'aient pas revu sa copie à ce niveau-là.
Aussi, le jouabilité à 2 nécessite une (très) bonne coordination des 2 joueurs. Cela peut constituer pour certains un défaut, mais personnellement c'est plus un aspect drôle et convivial qu'autre chose.
Le côté sonore est de très bonne qualité, on retrouve évidemment les compositions de John Williams. Les bruitages sont bons, même si on retrouve une nouvelle fois un sabre laser à peine audible.
Enfin la durée de vie est toujours aussi courte. Ne pas comptez pas plus de 5 heures pour le terminer.
Par contre débloquer tous les bonus, et notamment certains très farfelus, vous prendra un peu plus de temps. A signaler enfin, que le jeu est très facile...
Malgré quelques ajouts plus ou moins pertinents, Traveller's Tales s'est contenté de faire globalement un copié/collé du premier épisode. Et forcément c'est un peu décevant. Même si on retrouve l'univers de la trilogie originelle avec un certain plaisir, on ne peut qu'être déçu de constater que certains problèmes du premier LEGO Star Wars n'aient pas été réglés. On a donc à faire à une suite facile sans grand bouleversement dans le gameplay. Dommage!
Cependant la mayonnaise prend toujours aussi bien à 2 joueurs, et puis les fans de Star Wars se doivent de faire cet épisode, ne serait-ce que pour admirer la réinterprétation "LEGOesque" de cette trilogie culte.
Fiche technique: Titre: LEGO STAR WARS II: THE ORIGINAL TRILOGY Développeur: TRAVELLER'S TALES Genre: ACTION Année: 2006 Autres supports: DS, GBA, PS2, GAME CUBE, PSP, XBOX 360, PC, MAC Nombre de joueur(s): 2 Localisation: Jeu testé en version française
D3 Publisher est un éditeur de jeux vidéo originaire du Japon et qui est surtout connu là-bas pour sa gamme de jeux à petits prix, les Simple Series, vendu à 2000 ou 1500 Yens.
La particularité des jeux de cette gamme: c'est avant tout leur qualité plus que douteuse, mais vu le prix, il faut s'y attendre. Néanmoins, de petites surprises arrivent à sortir du lot de temps comme le fût Space Shot en son temps sur PSX.
Autre particularité des Simple Series, on en retrouve certains dans nos bacs européens, le tout avec un packaging souvent modifié pour notre marché, et toujours complètement immonde, les éditeurs européens réussissant l'exploit de proposer des jaquettes encore plus dégueulasses qu'au Japon! Bref place au jeu du jour, le fantastique Maze Action.
Maze Action, c'est un concept qui sent bon la poubelle. En effet, tourner en rond dans 2/3 couloirs, tirer sur un(e) japonais(e) avec au moins 6 balais dans le fondement et récupérer des clés pour passer au niveau suivant, çà c'est du game design les amis!
Rajoutez à cela une réalisation hallucinante, et une durée de vie aussi longue qu'un 100 m de Usain Bolt (et oui c'est bientôt les J.O...), et vous obtenez cette vidéo plutôt drôle réalisée par l'équipe des navets jouables.
Pour ceux qui ne les connaissent pas, les Navets Jouables sont une bande de joueurs qui testent des immenses daubes, en particulier sur PC se situant souvent autour des années 2004/2005. Bref, une sorte de joueur du grenier en moins cher.
C'est les vacances, certains doivent s'ennuyer, pourquoi ne pas aller faire un tour sur leur channel?
Bonne vidéo à tous!