Postons peu, mais postons bien. Je vous propose ce soir ces 3 matchs de très haut niveau sur mon jeu fétiche, à savoir KOF 98.
Vous y verrez notamment un Heavy-D terrifiant, et une Leona complètement dans la place, je dirais même déchaînée!
Tecnhniquement, personne sur ce site ne connaît Terra Cresta II. Et pour cause ce shoot obscur de Nichibitsu était sorti sur la NEC PC Engine en 1992 dans l'indifférence générale, tout en étant disponible uniquement au Japon.
Pourtant ce shoot au format vertical (au demeurant fort classique) est connu des connaisseurs, notamment de par sa difficulté assez monstrueuse. Le tir de base est faible, les HP ennemis sont élevés, et les bonus ne sont pas foisonnants.
Preuve en image avec cette run qui est un 1cc sur ce jeu réalisé par PlasmaBlooD. Enjoy. Pour visionner la vidéo, cliquez sur l'image
Le nom d'Hiroshi Iuchi n'est peut-être connu que du cercle des aficionados de shoot'em up, mais avec à son crédit des jeux comme Ikaruga ou Gradius V, on comprend mieux pourquoi son prochain jeu 3DS suscite un minimum de curiosité.
Voici Kokuga, un shoot multidirectionnel qui semble miser avant tout sur son concept. Comme on peut le voir sur cette nouvelle vidéo, le joueur changera son armement en faisant valser les cartes sur la partie tactile de l'écran, pour mieux s'adapter à la situation. 15 types de rayons sont annoncés.
On pourra également compter sur la présence d'un mode multijoueur à quatre avec une seule cartouche. Sortie réservée au seul Japon pour le moment, où le jeu est attendu le 27 septembre prochain. Article original sur Gamekult
Un petit combat japonais sur KOF 98 qui oppose Yukino (J1) à Kyabetsu (J2). L'occasion de voir la Chizuru de l'ancien vainqueur du Tougeki sur KOF Neowave, mais aussi vainqueur sur Street Fighter IV. Chizuru, personnage peu joué en France, et qui est franchement à la fois agréable à jouer, tout en étant très redoutable avec son jeu de zoning particulièrement efficace. Enjoy!
C'est vraiment le thème du premier stage de Castlevania The Adventure, qui s'intitule Battle of The Holy qui est selon est the best ever Castlevania thème. Quand je pense à une musique de Castlevania c'est prioritairement celle-là qui vient dans mon cerveau.
Ce thème est signé (d'après mes petites recherches) Shigeru Fukutake, et nous propose une musique rythmée, épique avec un beau changement de mélodie en plein milieu du thème. Aussi, cette musique a une dimension narrative, on sent qu'on nous raconte une histoire, une espèce de départ vers l'inconnue avec une fin de thème vraiment inquiétante.
Bref ce thème est définitivement excellent même si le jeu en lui-même ne m'a pas énormément marqué à cause d'une jouabilité peu précise.
Je vous propose le thème original sur Game Boy et son remix sur Wiiware, car si vous ne le saviez pas, Castlevania The Adventure avait bénéficié il y a quelques années d'un remake sur Wiiware. Je préfère largement la version chiptune sur Game Boy.
Voilà un thème qui m'avait bien plu quand j'avais joué il y a quelques temps à Castlevania II Simon's Quest sur NES.
Ce thème musical c'est The Silence of Daylight qui illustrait les villes il me semble.
Je vous mets vite fait le thème original tel qu'il est sur 8 bits.
Là je vous mets le même thème mais remixer à l'aide du Sega Genesis FM Synth qui est comme son nom l'indique est un synthétiseur qui se rapproche de celui de la Megadrive. Je suis pas très calé en logiciel sonore retro, mais tout ce que vous devez savoir c'est que si Castlevania II était sorti sur Megadrive, le thème The Silence of Daylight aurait ressemblait à çà. Et je trouve çà juste excellent!
Ca bouge assez fort chez Cave, le roi du danmaku. Après avoir vu son Vice-Président Miko Watanabe avoir démissionné en juin dernier, c'est au tour du PDG-CEO de Cave de claquer la porte, rien que çà.
Tout comme son ancien collègue, Ito Masahito justifie cette démission pour motif personnel.
Bref, des news pas vraiment rassurante, même si la politique de la boîte risque à priori ne pas être affectée sur le court ou le moyen terme. Source: Gamekult
Yoshi, une nounou presque parfaite!
En 1995, Nintendo allait offrir à ses fans un dernier cadeau, un cadeau d'adieu sur Super Nintendo portant le nom de Yoshi Island: Super Mario World 2. Présenté par les pontes du marketing européens et américains de Nintendo comme une suite directe Super Mario World, difficile de trouver une filiation entre ce titre datant donc de 1995 et le précédent de 1990.
Et pour cause, au Japon le jeu ne portait pas la mention "Super Mario World 2" dans son titre, et se présentait comme une espèce de spin-off (voire de préquelle) luxueux dans l'univers Mario.
Enfin, 1995 est aussi l'année qui marqua la réelle prise de pouvoir des consoles 32 bits qu'étaient la Sega Saturn et la Sony Playstation, et le début du déclin des consoles 16 bits.
Bébé Mario
Comme le dit Shigeru Miyamoto lui-même, il n'est point utile de concevoir un scénario élaboré dans un Mario. Mais cet épisode amène tout de même tout un tas de nouveautés à ce sujet, et de nouveaux personnages.
En effet, Yoshi Island nous emmène explorer le passé de nos 2 plombiers moustachus, à une époque où ils n'étaient que de jeunes nourrissons. Alors que la cigogne part livrer les 2 bébés Mario et Luigi à leurs parents, voilà que le vil sorcier Koopa et accessoirement sbire de bébé Bowser, j'ai nommé Kamek, décide d'enlever les 2 frangins pour on ne sait quelles raisons.
Il réussit à enlever Luigi, mais pas Mario qui atterrira miraculeusement sur le dos d'un Yoshi. Kamek s'aperçoit en rentrant dans son château qu'il manque un bébé, et décida d'envoyer plein de magikoopas à sa recherche. Quant aux Yoshi, ils décidèrent de se relayer pour aider Mario à retrouver son frère, mais aussi à débarrasser leur île de cette racaille magicienne indésirable...
Et oui, vous avez bien lu, il n'est aucunement question ici de sauver la Princess Peach. Quand je vous parle de renouveau!
Super Mario World avait amené en son temps pas mal d'innovations dans la série des Mario, notamment ces fameux passages sur le dos de Yoshi. Et bien ici vous n'aurez que çà, vous contrôlerez Yoshi durant toute l'aventure qui se divise en 6 mondes composés de 8 niveaux, soit en tout 48 niveaux. A préciser que chaque monde contient 2 boss, et qu'il existe un monde caché (comprenant 6 niveaux) qui se débloque en respectant des conditions que l'on détaillera plus tard.
Avant de continuer plus loin, on peut déjà être un poil déçu, on est loin des 96 niveaux de Super Mario World. D'autant que la difficulté n'est pas infranchissable même si certains passages vers la fin demanderont du doigté et des réflexes bien aiguisés. Certains regretteront aussi la disparition de la map monde, qui laisse place à une carte qui rappelle celle de Super Mario Bros 3. Du coup le jeu est nettement moins libre qu'un Super Mario World, encore une fois, et s'avère donc très linéaire.
On arrête de faire les rabats-joies, ces petits défauts sont assez vites balayés par le game-design très bien conçu et un level-design aux petits oignons. En outre, l'ensemble respire la fraîcheur, Nintendo a réellement repensé sa série en y insufflant moult nouveautés qui renouvellent vraiment notre manière de jouer à Mario. On contrôle donc Yoshi. Ici pas de champignons, ou de costumes spéciaux. Yoshi peut gober certains ennemis pour les recracher sur d'autres, il peut leur sauter dessus, effectuer une attaque rodéo pour les aplatir comme des crêpes, ou encore leur balancer un œuf sur la tête.
Les œufs sont un élément essentiel dans le gameplay de ce jeu. Ils permettent souvent d'éliminer des ennemis robustes, mais surtout d'activer moult mécanismes. Ils sont aussi essentiels pour découvrir les secrets du jeu.
La gestion de la vie est gérée de façon originale... et très énervante! Effectivement lorsque l'on se fait toucher, on perd bébé Mario qui quitte notre dos pour divaguer dans les airs. A partir de ce moment-là, un compte à rebours s'enclenche, l'objectif est de le récupérer Mario avant que ce décompte tombe à zéro et qu'il se fasse chiper à son tour par les sbires de Kamek. Pourquoi j'ai dit énervant un peu plus haut? Et bien parce que notre chibi-Mario pleure et crie dès qu'il n'est plus sur le dos d'un Yoshi et un bébé qui pleure çà devient très vite énervant et bien stressant!
Les game-designers ont rajouté aussi quelques sucreries dans le gameplay, comme l'étoile d’invincibilité qui est la seule et l'unique occasion de contrôler directement bébé Mario qui cavale pour le coup comme un dératé! Yoshi peut aussi se transformer, en taupe foreuse, en hélicoptère, ou encore en sous-marin.
Concernant le level-design, pas grand-chose à dire à part qu'il est juste excellent. Les trouvailles sont nombreuses, les niveaux sont mine de rien assez grands, et surtout ils regorgent d'ingéniosité, on sent vraiment le soucis du travail bien fait, et l'envie de procurer en permanence du plaisir au joueur.
Un sentiment décuplé avec cette histoire de monde caché. Un monde qui se débloque en finissant les niveaux à 100%. Il s'agira de récupérer des pièces rouges, des étoiles (qui permettent accessoirement de faire remonter notre "compteur de vie"), et enfin des fleurs. A tout moment on peut consulter à l'intérieur d'une niveau le nombre d'items spéciaux qu'il reste à récupérer, histoire de continuer à chercher si il en manque et de ne pas sortir et quitter le niveau.
Rajoutons que des mini-jeux seront accessibles de temps à autres entre 2 niveaux, il permettront de gagner des vies supplémentaires.
Un mot sur les boss, extrêmement impressionnants sur le plan visuel mais assez inégaux pour leur intérêt. Certains sont marrants et vraiment originaux dans leur affrontement. Je pense à ce boss qui est un vase qui utilise vraiment le moteur physique bluffant de ce jeu, moteur qui gère notamment les déformations de sprites. A contrario d'autres boss sentent un peu le réchauffé. Enfin, sachez qu'il est possible de sauver sa partie.
Concernant la technique, que dire si ce n'est que Nintendo a une fois de plus impressionné son monde à l'époque avec une production digne des consoles 32 bits. Les graphismes enchanteurs au style crayonné sont tout bonnement excellents. Le style graphique fait beaucoup pensé à des titres contemporains en cell-shading comme Okami. Ce titre avait donc technologiquement parlant pas mal d'avances pour son époque. En outre l'ensemble est très coloré, et regorge de détails, sans parler de l'animation tout simplement démente pour une machine comme la Super Nintendo. Le jeu intègre la puce Super FX2 qui permet de réaliser des choses assez folles comme des effets 3D très convaincants ou encore d'afficher des sprites gigantesques et les animer fluidement en gérant les déformations, les changements de taille en temps réel etc... Et que dire de l'effet "bourré" lorsque Yoshi gobe ces ennemis cotonnés, du grand art! Inutile de s'étaler plus, il s'agit à mes yeux de les 4/5 jeux les plus impressionnants sur consoles 16 bits, tout simplement. Un vrai travail d'orfèvre à ce niveau-là.
La jouabilité est made in Nintendo, tout répond au doigt et à l’œil, rien à signaler donc. La musique composé par Koji Kondo colle très bien à l'action. Dans l'ensemble guillerette et naïve, elle s'associe idéalement au visuel à l'écran. On retrouve d'ailleurs un thème qui sera utilisé dans Super Mario 64, le thème de l'étoile. Toutefois on peut déplorer le fait qu'il n'y ait pas énormément de pistes, ainsi que les cris de bébé Mario qui deviennent vite lassant et surtout pénible.
Dans l'absolu la durée de vie est assez courte. Une petite dizaine d'heures suffit pour terminer Yoshi Island, d'autant que le jeu n'est pas vraiment difficile. Néanmoins tenter le 100% rallonge la durée de vie, et constitue un challenge sympathique pour le joueur confirmé.
Yoshi Island: Super Mario World 2 est un jeu techniquement très impressionnant qui avait fait grand bruit à sa sortie. Mais le titre de Nintendo n'oublie pas les joueurs. Malgré un visuel très enfantin, le titre convient à tout type de gamers. Le jeu est amusant et dispose de très bonnes trouvailles. Le level-design est soigné, on sent à chaque instant la production rondement mené, le soucis du travail bien fait.
Pour finir, je dirais que Nintendo a offert à la Super Nintendo un cadeau d'adieu à la hauteur de sa fabuleuse et indémodable console 16 bits, mais surtout à son image. Yoshi Island est un titre majeur que tout fan de Nintendo et de jeu vidéo plus globalement se doit d'avoir fait.
Fiche technique: Titre: SUPER MARIO: YOSHI ISLAND Développeur: NINTENDO Editeur: NINTENDO Genre: PLATEFORME Année: 1995 Autre support: GAME BOY ADVANCE Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Consoles + 049 - Décembre 1995)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Et en bonus, je vous propose pour une fois la publicité française qui est franchement marrante. Dommage que la communication de Nintendo ait tant changé...
La Neo Geo X sortira le 6 décembre prochain. Elle sera vendue 200$, ce qui est un prix vraiment élevé. La console sera distribuée en Europe par Blaze, qui avait déjà distribué des Megadrive portable précédemment.
La console sera vendue avec une réplique de Neo Geo, qui servira à recharger la console et à jouer sur grand écran (via un cable AV ou HDMI).
Bien sûr une prise jack est disponible ainsi qu'une carte SD fournie, et qui contiendra une vingtaine de jeux dont le premier Metal Slug ou encore KOF 95. Je ne sais pas si il sera possible de rajouter des jeux sur la carte en les achetant sur un store etc...
Bref tout çà c'est très bien, mais c'est quand même un peu trop cher à mon goût. En espérant que la qualité de finition soit au rendez vous. Source: Gamekult
Bonne nouvelle, Under Defeat HD sortira chez nous par le biais de Rising Star Games. Pas de date communiquée, on parle d'un vague automne/hiver 2012 (fin d'année quoi). Mais l'autre bonne nouvelle, c'est que l'éditeur prévoit de le sortir apparemment dans une version spéciale: Under Defeat HD Deluxe Edition, tel est le nom déposé. Je vous en dirai plus prochainement. PS et HS: la fabuleuse annonce de Capcom au Tougeki c'était en fait le Jojo HD, voilà génial... -_- Désolé pour la fausse joie... Source: Xboxmag
Si vous pensez que Final Fantasy Versus XIII ou The Last Guardian sont des grosses arlésiennes des temps modernes, que dire alors de Ni-Oh? Nous pouvons sans problème le qualifier de mega-arlésienne dans ce cas!
Annoncé lors de l'E3 2005 (oui 7 ans...) le titre devait être un projet de grande ampleur pour Koei. Ce beat them all faisant allègrement pensé aux Dynasty Warriors du même éditeur, devait se décliner en un titre AAA sur PS3, et en un film live réalisé juste par le fils de Akira Kurosawa, rien que çà!
Le titre disparut très vite des colonnes de news, tout le monde pensant qu'il était annulé. Sauf que Koei dit à qui veut bien l'entendre que le développement (hyper chaotique) de son titre avance. Et c'est encore une fois avec un grand scepticisme que l'on accueille les propos de Yoichi Erikawa le CEO de Koei Tecmo.
Interrogé par Famitsu, il annonce que la Team Ninja en charge du projet vient de terminer une version alpha. Rassurant pour un jeu dont on a vu en tout et pour tout qu'une vulgaire (et désormais vilaine) cinématique en Mai 2005... Source: Gamekult
La SPA façon Nintendo
C'est la curiosité qui m'a mené vers Nintendogs et pas autre chose. Jeu archi-connu , best-seller de la DS apparu juste après son lancement, très gros succès au pays du soleil levant, je me devais ne serait-ce que pour ma culture vidéoludique d'avoir joué à ce titre ou du moins de l'avoir tâté un brin.
Et déjà avant même de commencer ce test, plusieurs choses s'entrechoquent dans mon esprit. Notamment une question: peut-on considérer Nintendogs comme un jeu vidéo tel que l'on connaît? Si oui, comment évaluer ce programme peu habituel et technologiquement forcément intéressant? Telle est ma lourde tâche sur ce Nintendogs: Chihuahua & ses Amis.
Le principe de Nintendogs est connu de toutes et de tous. Il s'agit bien sûr d'un jeu de simulation, en l'occurence d'élevage d'un chiot, teinté allègrement de gestion de notre même animal.
On commence d'abord le jeu non pas en y jouant mais en choisissant sa version, à la manière d'un Pokémon. A sa sortie, Nintendogs comptait 3 versions comprenant chacune 6 races de chiens. Cependant il est possible de débloquer les 18 races avec une seule cartouche.
Une fois cette étape franchie, on rentre dans le vif du sujet: direction le chenil pour l'adoption de votre futur toutou. A préciser que ce même chenil proposera tout au long du jeu de nouveaux chiens, de nouvelles races, que l'on pourra en adopter plusieurs et qu'en définitive ce programme s'avère assez carré et généreux en contenu de ce côté-là. Mais revenons si vous le voulez bien au cœur même du jeu, le gameplay.
Comme vous le savez déjà, il s'agit d'élever un chiot. Et ce n'est pas de la rigolade, le joueur découvrira assez vite l'ampleur de la responsabilité de sa tâche. Effectivement, comme dans la vraie vie, il faudra nourrir son chiot, le promener pour qu'il fasse ses besoins (tout en veillant à ramasser ses crottes), le laver, jouer avec lui, lui apprendre à être obéissant ou tout simplement le caresser.
Tout ou presque se gère au stylet, et c'est là où Nintendogs tire son intérêt premier. Car contrairement aux anciens jeux d'élevage sur Game Boy comme Dogz ou Pocket Dogs, le contact avec notre animal s'avère plus "physique", plus direct et donc plus immersif. A ce niveau là le titre marche très bien, et Nintendogs allait marquer un grand coup dans le domaine de l'interaction entre un joueur et un personnage à l'écran.
Comme si cela ne suffisait pas, cette impression d'immersion est décuplée par l'utilisation du micro de la DS. Même si quelques petits soucis de reconnaissance peuvent subsister çà et là, force est de reconnaître que l'on est impressionné par les différentes réactions de notre chiot.
Car oui, notre chien réagit à toutes les interactions, et il faut croire que le travail consentit autour de son I.A fût titanesque! C'est simple, notre chien (nommons-le Scoubidou ^^) avait vraiment des réactions de... chien! Ses réactions aux caresses, au jeu (notamment le frisbee), son rapport à la nourriture, mais aussi et surtout sa réaction face à notre voix fait que l'on est presque quelque peu troublé. Troublé d'avoir un véritable chien, comme en vrai!
Toutefois, Nintendo oblige, nos responsabilités ont une certaine limite: il est hors de question de laisser mourir de faim notre compagnon canin. Idem pour tout ce qui est de la violence, ce qui n'est pas un mal...
Du coup même si on n'allume pas sa DS pendant un mois, deux mois, ou six mois il sera possible de retrouver notre chiot, certes crasseux et affamé (et un chouïa mécontent), mais le retrouver quand même. Et ces retrouvailles se feront toujours dans la joie et la bonne humeur au final.
Mais Nintendogs c'est avant tout un jeu pensé à la portabilité qui nous invite à faire de courtes sessions quotidiennes. Même si cela est à nuancer à cause de l'utilisation assez forte du micro qui nous fera passer pour un(e) fou/folle dans le bus. L'une des finalités du titre en dehors de flâner avec son cabot, c'est de le présenter à différents concours. Pour cela, il faudra le dresser, bien le toiletter, le promener, lui faire faire de l’exercice, bref s'en occuper vraiment au jour le jour.
De l'obéissance, en passant par le rattrapage de disque ou le parcours d'agility tout sera bon pour mettre votre chiot à l'épreuve et accessoirement ramener un peu de monnaie histoire d'améliorer son quotidien.
Enfin le mode Ouaf permettra de rencontrer d'autres possesseurs du jeu, et voir les chiots de chacun se rencontrer sur le même écran. On pourra aussi échanger des objets, ou s'envoyer des messages.
Mine de rien il y aurait beaucoup de choses à rajouter ou à détailler sur ce titre mais comme je n'y ai pas joué des masses non plus, je pense que l'on va passer directement à la conclusion pour tirer un bilan globale sur cette production.
Et le bilan est le suivant: Nintendogs fût une grosse réussite au moment du lancement de la portable double écran de Nintendo, et çà se comprend. Le jeu est techniquement irréprochable, les chiots sont beaux, mais surtout leurs animations sont justes bluffantes. Que ce soit la motion capture ou l'I.A tout a bénéficié d'un très grand soin, et d'un travail considérable.
Un autre point est à mon sens marquant, c'est le fait que Nintendogs ait été un jeu vitrine de la DS. Le titre utilise à la fois les fonctionnalités tactiles, vocales et WiFi. En un sens Nintendogs représente le produit d'appel parfait de la Nintendo DS en montrant donc sa puissance, mais surtout en affirmant son positionnement dès le début: un positionnement plus casual.
Et c'est là que Nintendogs ne peut pas être vécu autrement que "simple expérience ludique sympa" par nous les joueurs expérimentés. Même en reconnaissant toutes les qualités techniques du soft, et en ayant été réellement impressionné, Nintendogs n'est pas un mon sens un vrai jeu vidéo passionnant et accrocheur, mais reste une simple application ludique.
Pour les vrais passionnés de chiens, rien ne remplacera un vrai animal, d'autant qu'en France on a plus de place qu'au Japon où adopter un chien dans 15 m² devient vite problématique...
Pour finir, disons simplement que Nintendogs a mérité son succès, et s'avère être un programme sérieux fait avec soin qui par contre ne peut pas fédérer la majorité des joueurs à l'image d'un Mario par exemple.
Fiche technique: Titre: NINTENDOGS: CHIHUAHUA AND FRIENDS Développeur: NINTENDO Editeur: NINTENDO Genre: SIMULATION-GESTION Année: 2005 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 156 - Octobre 2005)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
Et en bonus, une pub française qui montre bien cette aspect physique entre le joueur et le chiot.
Je pense qu'il n'est pas utile de vous présenter à nouveau ce jeu de combat sorti en arcade et sur PS2 il y a quelques années déjà. Au pire vous pouvez toujours consulter mon test complet de la version PS2, mais si vous n'avez pas le temps de lire un gros pavé, sachez juste que ce jeu est vraiment craqué de partout. Un jeu où tout est pété, des persos anormalement fort, des combos de fous furieux, des propriétés vraiment douteuses, des bugs, et un Fatal KO juste "super pute".
On enchaîne sans transition avec cette petite série de combats où l'on retrouve pas mal de persos du jeu. Des combats qui se sont déroulés il y a 4 ans à la salle tokyoïte Mikado.