Une fois n'est pas coutume, je vais vous parler de cinema, et plus précisement de l'adaptation au grand écran de Soul Calibur dont la sortie a été fixée pour l'année 2007. C'est la société Anthem Productions (connu pour American Pie), qui réalisera ce film. Mouais... Pourvu qu'ils ne nous fassent un crossover des 2 univers .
Sinon, si vous êtes interressé, sachez que le site officiel qui existe bel et bien, vous permettra de mater un petit trailer peu significatif, mais c'est toujours bon à prendre.
Sans surprise, New Super Mario Bros vient d'exploser le record de vente de jeux DS en une journée au Japon. Le jeu s'est vendu à 480 000 exemplaires ! Oups ! 25 ans après avoir sauver sa princesse des griffes de l'infâme Donkey Kong, Mario est toujours en pleine forme !
L'ancien record était détenu par More Brain Training avec environ 410 000 exemplaires.
Voici deux nouvelles videos de Valkyrie Profile Sylmeria sur PS2. Le titre est prévu pour le 22 Juin au Japon et le 19 Septembre aux USA. Ces 2 videos nous montre des scènes de combat et c'est franchement super dynamique et bravo à tri-Ace d'avoir transposé son génial système de la 2D à la 3D. Bref, vivement la rentrée pour une fois!
Le site Neo-Arcadia nous informe aujourd'hui sur un jeu annoncé depuis un bout de temps. En effet, Extreme Hunting 2 est un jeu de chasse qui tournera sur Atomiswave et développé par une branche américaine de Sega. On pourra chasser tous types d'animaux de la forêt, ainsi que s'essayer à la pêche. Il semblerait que le jeu propose aussi des animaux surnaturels. Bref, une alternative à Deer Hunter 2005...
+ d'infos: Vers le site officiel du jeu.
Un nouveau tour de piste façon 64!
Après l'immense succès de Super Mario Kart, il était inenvisageable pour Nintendo de ne pas produire une suite sur leur nouvelle console la Nintendo 64. La puissance de la machine de Nintendo allait propulsé ce jeu de course fun dans une nouvelle ère, celle de la 3D en temps réel. Fini donc le mode 7 de la Super Mario, place donc à des circuits affichant une 3D texturée et des tracés proposant enfin une notion de relief.
Voyons donc si ce passage en 3D de cette licence est une franche réussite comme Super Mario 64 qui avait (quasiment) mis tout le monde d'accord.
Super Mario Kart était sur Super Nintendo un titre difficile qui se méritait. Ce jeu demandait au jour des réels talents de pilotage. Négocier les virages tout en conservant une bonne allure n'était pas chose aisée et demandait au joueur une parfaite maîtrise du dérapage. En outre, le jeu se corsait très vite en mode solo, et la moindre erreur de pilotage, ou le moindre piège signifiait souvent la catastrophe et une fin de course loin des premières places.
Tout cela a été revue pour ce Mario Kart 64 qui se révéla très vite comme un jeu destiné à un plus large public, et non aux forcenés de la manette.
Le jeu reprend l'intégralité du casting de l'épisode précédent à une exception près, Koopa Troopa cède sa place à Wario, une des nouvelles figures de proue de Nintendo. A signaler qu'au début du développement, Donkey Kong n'était pas prévu, les développeurs préférant intégrer un nouveau personnage, Magic Koopa. Finalement les pontes de Nintendo changèrent d'avis et Donkey Kong retrouva sa place. On aurait pu penser que Magic Koopa deviendrait un personnage caché, mais il n'en est rien malheureusement. D'ailleurs, il n'y a rien à débloquer dans le jeu, tout est d'entrée de jeu accessible.
En effet, la classe 150cc est disponible d'entrée de jeu, tout comme les différents championnats tous jouables d'entrée, ce qui n'était pas le cas de Super Mario Kart.
On retrouve dans cet épisode 16 circuits répartis en 4 championnat dans le mode Mario Grand Prix. C'est 4 circuits de moins que dans l'épisode original, mais contrairement aux tracés sur Super Nintendo, ici ils sont beaucoup plus grands.
On retrouve donc toutes les spécificités de Mario Kart avec donc les différents classes, 50cc, 100cc, 150cc qui vont respectivement du mode facile au mode difficile.
Dans Mario Kart 64, on retrouve les modes que la version Super NES. Le jeu dispose donc un mode Mario GP, identique au premier où seuls les 4 premiers de chaque course remporte des points. Le jeu s'est aussi débarrassé du système de vie histoire de ne pas frustré le joueur. Il est possible de recommencer une course à l'infini si on n'arrive pas à entrer dans les 4 premiers.
Le traditionnel mode Course contre la montre est toujours de la partie, tout comme le mode Battle qui permet à plusieurs joueurs de s'affronter dans une des 4 arènes disponibles à cet effet afin de creuver les 3 ballons de entourant les karts des adversaires. Un mode rigolo et bien qui prend toute sa mesure à 4 joueurs, car oui la principale nouveauté de Mario Kart 64 outre sa représentation en 3D, est le jeu à 4 joueurs humains.
Ainsi il est possible de participer au championnat jusqu'à 4 joueurs, les 4 autres étant gérés par l'IA. Un Mode Versus permettra aussi à 4 joueurs de s'affronter entre "humains", laissant aux joueurs le choix des tracés.
Nintendo avait beaucoup communiqué autour du mode multijoueur, en mettant en avant sans cesse la convivialité et l'accessibilité du jeu pour tous les membres de la famille. C'est ainsi que la conduite en elle-même a subit pas mal de changement, aboutissant à un compromis qui puisse satisfaire à peu près tout le monde.
Magic Koopa était à la base prévu dans Mario Kart 64, il fût finalement remplacé par Donkey Kong
Les nouveaux tracés reprennent certains lieux connus comme les châteaux de Bowser, l'île de Yohsi, la jungle de Donkey Kong, le pays des champignons etc... On trouve aussi d'autres environnements plus fantaisistes comme le stade de Wario, des environnements neigeux rappelant sur Super Mario 64, ou encore l'un des meilleurs circuits du jeu, la course sur l'autoroute en pleine circulation. Le circuit le plus marquant fût sans doute la vallée de Yoshi, très labyrinthique, et proposait l'originalité de jouer en aveugle sans connaître la position de tous les participants y compris la notre. Les circuits bénéficient donc de l'apport technologique de la console, avec des circuits assez longs, à la géographie varié, disposant de tremplins et autres réjouissances du genre, tout en proposant des chemins alternatifs et des raccourcis. La technique se met donc au service de la course qui se retrouve nettement plus enrichi qu'avant, seulement le pilotage pur, lui, redevient plus simple.
Ainsi Mario Kart 64 n'exige pas le même niveau de dextérité au volant que le précédent épisode. Les virages sont plus faciles à négocier, les dérapages se sont considérablement simplifiés offrant des bonus des turbo, et il est désormais possible de sortir de situations quasi-inextricable comme rester bloquer contre un mur, puisque nos karts sont enfin munis d'une marche arrière.
On retrouve tout de même tout le charme du pilotage d'un Mario Kart, avec ses démarrages turbo, le petit bond que peut effectuer notre kart, ainsi que la physique des personnages toujours gérés dans cet épisode. Ainsi un Donkey Kong sera plus lourd et plus lent qu'un Yoshi, mais il s'avérera plus robuste dans les chocs contre les concurrents contrairement à ce dernier. Ceci n'est qu'un exemple.
Par contre le système de pièces de l'épisode 16 bits a disparu, laissant place à de nouveaux items que l'on peut toujours ramasser sur la piste sous forme de gems. On retrouve les classiques carapaces rouge et verte, le champignon qui permet d'accélérer ou encore l'étoile qui donne une invincibilité et un turbo temporaire.
Par contre, la plume a disparu, mais laisse place à de nouveaux objets. Parmi les nouveaux items, citons d'abord les évolutions des items connus comme les 3 carapaces, ou la liane de bananes qui permettent de multiplier dégâts et pièges. Notons aussi le super champi, qui permet d'utiliser un boost à l'infini pendant un laps de temps, cet item est souvent tiré par les derniers de la course. Enfin notons aussi le faux gem de bonus qui provoquera nombreuses crises de nerf à tous ceux qui pensent avoir ramassé un bonus, un item assez sadique!
Sans tout énuméré, la liste d'items s'est enrichi et leur fonctionnement a lui aussi subit un changement dans la philosophie du titre. Ainsi on se rappelle tous que dans Super Mario Kart, un gros incident de parcours signifiait souvent le déclassement. Ici l'ordinateur donnera toujours la possibilité aux derniers de se refaire et rattraper leur retard par le système de bonus. Les premiers auront plus tendance à tirer des bananes ou des carapaces, alors que les derniers d'une course pourront obtenir quasi-systématiquement des bonus de vitesses, des étoiles ainsi que l'item ultime, l'éclair.
Tout cela est fait pour équilibrer les forces et donner à tout le monde la possibilité de briller, y compris les joueurs peu doués. Cette nouvelle approche du gameplay va intégrer une notion de hasard au grand dam des pros du pilotage du précédent épisode. Le jeu s'ouvre donc au plus grand nombre.
Techniquement ce Mario Kart 64 a un peu vieilli. Graphiquement le titre est juste correct sur Nintendo 64, soutenant mal la comparaison avec Super Mario 64 pourtant son aîné de quelques mois. Le jeu utilise beaucoup d'éléments en 2D comme les sprites des personnages, des sprites qui s'avèrent très pixelisés et assez mal animés. Certains décors sortent du lot avec des éléments assez bien modélisés en 3D cette fois. Le jeu affiche néanmoins une belle variété au niveau des environnements traversés, ainsi que pas mal d'imagination dans la conception des tracés. A ce niveau-là Mario Kart 64 ne déçoit pas, ou très peu.
La vitesse d'animation varie selon la classe choisie, sachant que la classe 50cc est la plus lente et la classe 150cc est la plus rapide. Néanmoins, le jeu s'avère assez lent, et le clipping un peu trop présent en multijoueur. Néanmoins ces 2 points ne viennent pas gâcher l'expérience, Mario Kart 64 affiche une impression raisonnable s'accordant bien avec le gameplay d'ensemble, et le tout reste très fluide et agréable.
La jouabilité est le point fort. Simple et instinctif, le pilotage est accessible à tous. En outre l'utilisation des bonus est plus agréable qu'avant car un bouton gâchette est prévu à cet effet. Tout a été pensé pour le confort du joueur.
Même elles sont peut-être moins cultes que celles du premier, les musiques restent néanmoins très agréables, avec des thèmes collant parfaitement à l'univers de Mario tout en étant en adéquation avec les environnements traversés. Bien qu'assez en retrait, les synthèses vocales sont aussi de la partie avec notamment les fameux cris de Mario ou les ricanements sadiques de Wario. L'ambiance est donc bien rendu.
Enfin le mode solo est clairement plus court, et moins accrocheur que celui du premier épisode, par contre le multijoueur est nettement meilleur et assure une bonne durée de vie du titre à plusieurs. Même 10 ans plus tard, une partie entre amis à ce jeu ne se refuse pas!
Mario Kart 64 est globalement une réussite et s'avère être la digne suite du premier épisode. Une suite qui voulait plus accessible et plus grand public que l'épisode précédent, mais aussi plus convivial. En effet le jeu à 4 en écran splitté reste une des meilleurs expérience à plusieurs sur Nintendo 64 tout genre confondu. Un changement de philosophie payant, pour un titre devenu très vite culte sur Nintendo 64.
Fiche technique: Titre: MARIO KART 64 Développeur: NINTENDO Editeur: NINTENDO Genre: COURSE Année: 1996 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 4 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 067 - Septembre 1997)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
Je vous propose une pub où l'on ne voit point le jeu, mais un anime super sympa!
Dans un interview publié aujourd'hui par le magazine Famitsu, Ken Kutaragi, patron de Sony, s'explique sur le prix de la PS3.
In the current issue of Famitsu, on sale today, Kutaragi said, PlayStation and PlayStation 2 were both 10,000 yen more than their competitors at launch. Yet they both sold to shortages.
He added, If you consider the PlayStation 3 a toy, then yes, it is an expensive toy. However, it is more than a toy. It is a PlayStation 3. And it is the only PlayStation 3. I hope that those who understand this will gladly purchase it.
La Playstation et la Playstation 2 étaient toutes les 2 vendus 10 000 Yen plus cher que leurs concurrentes au lancement. Cet état n'a pas empêché les ruptures de stock.
Si vous considérez que la PS3 est un jouet, alors oui, c'est un jouet onéreux. Cependant c'est plus qu'un simple jouet. C'est une Playstation 3. Et c'est l'unique Playstation 3. J'espère que ceux qui comprendront cela seront ravi de leur acquisition.
Pour ceux qui ne l'auraient pas vu, voici un trailer de Final Fantasy XII avec les voix des persos tout en anglais. Le jeu est attendu dans le territoire américain pour fin Novembre d'après certaines rumeurs. Video de FF XII en anglais
Le webmaster du site Neo-Arcadia.com (Wovou), référence de l'actualité arcade francophone, m'a mentionné lors d'une news que je leur ai envoyé. De plus ce même webmaster m'a félicité pour mon blog. Je n'ai pas l'habitude de m'auto-envoyer ddes fleurs (je deteste çà!!), mais je tiens via cet article à le remercier, et je vous encourage à aller visiter ce site tenu définitivement par des passionnés, des vrais: http://www.neo-arcadia.com/.
Et voici la page en question, où je suis mentionné: http://www.neo-arcadia.com/News/voir_news.php?id_news=4
Toriyama et Square sortent le grand jeu (de combat).
En 1996, la société Squaresoft décida de s'éloigner le temps d'un jeu de son genre de prédilection, le RPG. En effet, la société responsable de mythique série des Final Fantasy prit le pari de réaliser un titre d'un genre naissant et très porteur à l'époque, le jeu de combat en 3D.
Le projet est confié à un tout jeune studio, Dream Factory qui réalisera là son tout premier jeu. Mais ce qui démarqua cette production des autres jeux du genre, c'est la participation de Akira Toriyama en tant que character designer. Le mangaka que l'on ne présente plus signe là sa seconde participation avec Squaresoft, puisqu'il avait préalable officier sur autre jeu Square, Chrono Trigger.
C'est ainsi que le projet Tobal n°1 naîtra, le jeu sortira exclusivement sur Playstation en 1996. Le jeu connaîtra un certain succès, ce qui poussera l'éditeur à plancher sur une suite, le tout confié à la même équipe que le premier, Akira Toriyama compris.
C'est donc en 1997 que Tobal 2 sortira là encore exclusivement sur Playstation. Le jeu sera aussi le dernier de la série, un autre jeu de combat de Squaresoft prendra le relais un an plus tard, Ehrgeiz qui mettait en scène les personnages de Final Fantasy VII.
Epon
Si le premier jeu était nommé Tobal n°1, pour une raison que je ne m'explique pas sa suite fût appelée simplement Tobal 2 (sans le si mystérieux n°).
L'histoire se déroule à la planète Tobal dans laquelle se trouve un minerai très convoité qui est une source d'énergie d'une infinie puissance, le Molmoran. Ce minerai est en effet à la fois convoité par les différentes races vivant sur la fameuse planète, mais aussi par les terriens qui l'ont découvert un peu hasard durant leur exploration spatiale.
Plutôt que de négocier, ou de guerroyer, les différentes forces décident d'organiser un tournoi d'arts martiaux qui décidera qui aura le droit d'exploiter cette source d'énergie.
Le jeu reprend les 8 personnages de l'épisode précédent en y ajoutant 2 nouveaux personnages, Chaco Yutani une lutteuse pratiquant l'art chinois du Ba Gua Zhang et Doctor V un personnage afro adepte du Muay Thai.
4 boss sont aussi à débloquer à savoir Mufu, Nork, Emperor Udan et Mark The Devil.
Outre ses personnages il est aussi possible de débloquer les personnages du Mode Quest comme les boss, mais aussi tous les ennemis et monstres de ce mode qui s'élèvent à plus de 200, un chiffre tout simplement phénoménal!
Le jeu dispose de plusieurs, un Mode Tournament assez classique, le traditionnel Mode Versus, un Mode Training bienvenue, et enfin le Mode Quest déjà vu dans l'épisode précédent.
Le système de combat reprend les bases solides du premier épisode, mais comme tout le monde n'a pas joué à Tobal n°1 nous allons prendre notre temps pour le détailler un peu.
Tobal 2 se joue à 5 boutons. Le bouton "Triangle" permet de porter des coups en hauteur, sur le visage. Le bouton "Carré" sert à effectuer des coups au milieu du corps, c'est à dire au buste. Le bouton "Croix" (ou X), permet d'effectuer des coups sur le bas du corps. Enfin, les boutons L1 ou L2 et R1 ou R2 servent respectivement à sauter et à parer les coups, c'est à dire placer sa garde.
Il existe 2 manières de garder dans Tobal 2. Une garde haute permet de se protéger des coups hauts et moyens, et une garde basse permet de se protéger des coups bas et moyens. Le jeu intègre cependant des coups casse-gardes impossible à parer. Ces coups sont représentés à l'écran pour un effet enflammé et tous les personnages en possèdent. Les projectiles comme les boules de ki peuvent aussi casser la garde. D'ailleurs il est même possible de modifier l'effet et la puissance d'un projectile en le chargeant. Néanmoins, la charge consomme un peu de notre barre de vie, et surtout un projectile longuement chargé sera plus simple à esquiver pour l'adversaire, puisque l'effet de soudaineté tombe à l'eau.
Les prises se font avec la combinaison "Carré + Garde" que l'on peut placer sous n'importe quel angle. Selon la combinaison de coups, ainsi que l'angle de la prise, il sera possible de les varier et ainsi obtenir différents résultats. Sans rentrer dans le détail de ce système de projection sachez simplement qu'il s'avère riche et offre de nombreuses possibilités. Il est aussi possible au combattant qui subit la prise, de se sortir de mauvais soit en contrant une prise en respectant un timing précis, soit en prenant carrément le dessus si l'adversaire est trop attentiste ou soit en se protégeant et mettre des coups pour se dégager.
La série des Tobal est aussi connu pour avoir été une des premières séries de Versus Fighting 3D à proposer la technique du 8 ways run pour les déplacements des personnages. Ce nom barbare désigne le fait qu'un personnage peut tourner autour d'un autre personnage, sans changement d'angle abrupte, et surtout en étant toujours face au personnage. Un système de déplacement qui se retrouvera d'ailleurs dans la série de Namco Soul Calibur. Cela a pour conséquence de rendre les déplacements dans les 3 dimensions beaucoup plus fluides et moins hachés que dans d'autres productions du genre. Ces déplacements dynamiques offraient aussi une nouvelle dimension stratégique pendant le combat, rendant le jeu plus nerveux dans les joutes tout en offrant plus de libertés dans les placements.
Les personnages ne sont pas avares en mouvements, chacun possède environ une cinquantaine de coups spéciaux. Ces coups sont tous exécutés à partir d'une combinaison de touches. La dimension combo est donc bien présente et leur nombre varie selon le personnages choisi. Ainsi Chuji dispose d'une bonne centaine de combos différents alors qu'un personnage puissant comme Nork n'en dispose à peine d'un dizaine. Néanmoins une bonne maîtrise d'un personnage demandera du temps et training, Tobal 2 s'avérant être un jeu particulièrement technique si on s'y plonge un minimum.
Outre les combos horizontaux, Tobal 2 amènera aussi des combos aériens que l'on active en déclenchant un coup Launcher. Ce coup permet d'envoyer un adversaire dans les airs, et ainsi l'enchaîner avec un combo tout en juggle qui ne dépasse pas les 15 hits. Cependant les combos diffèrent selon le gabarit des personnages, en effet les personnages lourds resteront moins longtemps dans les airs que les personnages plus légers et aériens.
Le jeu intègre aussi un système de "Stun" appelé ici le "Faint". Le Faint se déclenche si un combattant a reçu trop de coups en haut ou en bas du corps, et il a reçu un coup porté avec élan. Durant un laps de temps, le Faint se déclenche alors, laissant le combattant totalement vulnérable aux coups ennemis. Il est cependant possible de réveiller son avatar en tournant à vive allure le stick directionnel.
Nous n'en n'avons pas parler, mais il me semble que tout le monde aura compris que les combats se déroulent dans une limite de temps d'un ring fermé. Le jeu gère d'ailleurs le "Ring Out".
Les combats disposent aussi d'un replay. Il est aussi possible au joueur de paramétrer le niveau de difficulté du mode solo. Enfin le mode training qui est très bien fait et qui propose différents entraînements pour nous apprendre à éviter un projectile ou à assimiler un enchainement de coups, offre aussi la possibilité au joueur de changer les couleurs des personnages.
Le mode Quest mérite à lui-seul un paragraphe dédié tellement il s'avère dense. Ce mode s'avère être un jeu dans le jeu, qui propose un expérience qui se rapproche du Dungeon-RPG, mais à main nue sans bouclier ni d'armes blanches.
Après avoir choisi l'un des 10 personnages, on part donc à l'aventure qui démarre dans un village où l'on devra parler aux locaux afin de récolter des informations sur la destination à prendre, mais aussi en achetant différentes potions qui aideront notre avatar dans sa progression dans les donjons.
Une fois dans un donjon, il faudra battre les ennemis qui s'y trouvent et repérer dans le labyrinthe le repère du boss. En effet, les donjons sont construits sur plusieurs étages qu'il faudra gravir au fur et à mesure. A la manière d'un Dungeon-RPG à la Torneko no Daibouken Fushigi no Dungeon, la disposition des donjons changent et sont générés à chaque fois aléatoirement par le jeu.
Le personnage d'une barre de santé ainsi que d'une barre de sommeil. Durant la quête il faudra donc veiller à ce que notre avatar dorme, c'est à dire le faire dormir physiquement à même le sol, et à ce qu'il se nourrisse avec des aliments ou potions achetés ou trouvés.
La dimension RPG vient surtout du système d'évolution du personnage. Enfin l'avatar dispose de statistiques que ce soit en attaque, en esprit, en défense, et en projection qu'il sera amené à faire évoluer durant le jeu. Ces statiques augmenteront dans certaines catégories selon notre manière de combattre. Ainsi si le joueur a tendance à trop utiliser les coups de poings, les statistiques du Punch augmenteront plus vite que le reste. Il est primordiale de ne pas perdre de vue de faire progresser notre personnage dans tous les compartiments de combat afin qu'il soit au final le plus équilibré possible.
Cependant il existe une manière de doper artificiellement une statistique en s'aidant de cristaux de différentes couleurs que le joueur sera amené à récupérer. Le cristal vert premet d'augmenter la statistique de santé, le cristal jaune augmentera la statistique de faim, le cristal bleu la statistique de Défense, et enfin le cristal rouge pour les statistiques d'attaques que ce soit les attaques physiques, les prises et projections, et l'esprit.
La dimension RPG est donc belle et bien présente dans le titre, d'autant que le système d'évolution est aussi accompagné d'un système de crafting, certes assez rudimentaire. Il est en effet possible de mélanger différentes potions pour obtenir un nouveau breuvage, ou encore de mélanger les fameux cristaux qui confèreront de nouvelles capacités sur l'évolution du personnage.
Outre une véritable aventure avec ses donjons, villages, ses NPCs avec qui on peut on interagir comme les villageois et les marchands, l'intérêt de ce mode se situe dans le fait que l'on peut capturer tous les monstres du Mode Quest afin d'y jouer en mode versus notamment. Enfin dès lors qu'un monstre voit son énergie se situer autour des 6, il sera possible pour notre combattant de le capturer.
Mais ce n'est pas tout, il sera aussi possible au joueur de jouer aux mode classiques avec son personnage du Mode Quest! En effet, il est possible de sélectionner en mode Arcade, Versus et Tournament notre personnage "boosté" du Mode Quest. Cela se traduit par un personnage plus fort, plus résistant, mais surtout disposant de nouveaux combos et de quelques nouveaux mouvements.
D'un point de vue technique, Tobal 2 s'en sort là encore de bien belle manière. Le jeu est joli, très coloré, affichant des textures plutôt réjouissantes par rapport aux autres jeux de combat 3D sortis à la même époque. La qualité des décors, notamment des arrières-plans est certes variable, mais l'ensemble s'avère solide, et le character design de Toriyama est une fois de plus très convaincant pour peu que l'on aime ce mangaka. Notons aussi la très belle qualité des séquences en image de synthèse. Aussi, détail à ne pas négliger du tout, Tobal 2 est l'un des rares jeux Playstation à être en haute résolution. La qualité graphique du Mode Quest est un cran en-dessous de la partie VS Fighting.
La qualité de l'animation est là-encore en avance sur son temps. Le jeu est incroyablement fluide avec des personnages aux mouvements coulés parfaitement décomposés pour une console comme la 32 bits de Sony. Le changement est fluide et nerveux, et le titre qui tourne en 60 Hz s'avère rapide et nerveux pour le plus grand plaisir de nos yeux. En outre Dream Factory a essayé de porter l'animation des personnages à un autre degré de réalisme que ce que l'on voyait à l'époque. Les petits personnages, par exemple, lèvent la tête pour voir des plus grands. Une chose qui peut paraître anecdotique aujourd'hui mais qui faisaient l'admiration des joueurs de l'époque.
La jouabilité est très bonne, le jeu se révélant souple et agréable à manier. Le gameplay dispose d'une vraie technicité et demandera au joueur qui s'y essaieront un réel investissement pour avoir une bonne maîtrise d'un personnage.
Les compositions musicales sont de qualité variables que ce soit pour le mode principal que pour le mode Quest. Certains thèmes trop génériques s'accordent plutôt mal avec l'ambiance graphique alors que d'autres s'avèrent mieux rythmés et plus inspirés. Les bruitages sont de bonnes qualités.
Enfin la durée de vie de ce jeu est franchement assez immense, notamment en solo ce qui est rare pour ce genre. Outre le training qui demandera du temps au joueur, la partie aventure s'avère très longue à cause de cette histoire de monstres à capturer, mais aussi à cause de la personnalisation du personnage qui propose des combinaisons très multiples. Multiplié cette personnalisation avec les 10 personnages jouables du mode Quest, et vous obtenez des combinaisons quasi-infinies!
Le mode versus n'en peut sortir que renforcer avec toute cette foule de possibilités.
Tobal 2 est un grand jeu de la Playstation et l'un des meilleurs du genre de l'ère 32 et 64 bits. La série Tobal dans son ensemble a amené toute une foule de nouveauté dans le domaine du Versus Fighting 3D comme la qualité de l'animation des personnages, la façon dont ils se déplacent ainsi qu'un mode Quest qui rallonge de manière intelligente l'expérience. Une idée que l'on retrouvera d'ailleurs dans un jeu récent comme Tekken 6 sur consoles HD.
Malheureusement, l'échec commercial de cet épisode ainsi que le refus de Squaresoft de le distribuer en occident ont eu raison de cette série qui n'aura engendré que 2 épisodes.
Certains considèrent que la suite spirituelle de Tobal est Ehrgeiz développé un an plus tard par la même studio mais sans le concours de Toriyama. Même si le jeu mettant en scène Cloud et ses amis se démarquent quelque peu du gameplay de Tobal, il proposera lui-aussi un mode aventure en solo.
Fiche technique: Titre: TOBAL 2 Développeur: DREAMFACTORY Éditeur: SQUARESOFT Genre: VERSUS FIGHTING (RPG) Année: 1997 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 065 - Juin 1997)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Et en bonus, la publicité japonaise bien marrante!
Une minute pour vous dire que Raiden III arrive bientôt en Europe grâce à l'éditeur 505gamestreet sur PS2, exclusivement. Sachez que le titre est sorti en Septembre dernier au Japon, et que c'est un super shoot à l'ancienne. Sorti prévu, donc, pour le fin Juillet en Europe.
Source: C'est par là!
Sega vient de mettre à jour le site d'un de ses prochains titres Arcade Sangokushi Taisen 2.
Comme son nom l'indique, ce titre nous replonge dans le japon féodal, et notament dans l'ère Sengoku (Sengoku Jidai), l'une des periodes les plus obscures de l'histoire japonaise. En effet, cette période des luttes entre les provinces constitue la période finale de l’époque de Muromachi (1460-1590) et se caractérise par l’effacement total de toute autorité centrale.
C'est dans ce décor que ce déroule donc ce Sangokuchi Taisen 2 qui est en soit un mix entre un Card/ Board/ Arcade game. Genre très prisé dans les salles japonaises! Un jeu de plateau strategique avec utilisation de Carte. Si vous pigez un peu le japonais, allez faire un tour sur le site du jeu. Le jeu est prévu pour le second semestre 2006.
- La borne sera de ce type. (Illustration du premier opus).
- Photo issue du premier opus sorti en 2004 mais la suite est semblable graphiquement
Kung Fu Master ! Alors fais gaffe !
Tout le monde s'accorde à dire que Spartan X connu en déhors des frontières nippones sous le nom de Kung Fu Master est le premier véritable Beat Them All de l'histoire. Le titre d'Irem sorti en 1984 sur le système maison Irem M-62 va en effet crée un précédent dans l'histoire vidéoludique.
Le titre connût un succès retentissant à travers le monde, et ouvrira clairement une brèche vers un nouveau genre. Une brèche à l'intérieur de laquelle vont s'engouffrer tous les éditeurs japonais de l'époque, ainsi que certains studios occidentaux.
L'OST de Spartan X avec Mr Jackie Chan himself
Comme vous l'avez deviné, le titre est en réalité une adaptation vidéoludique d'un film mettant en scène l'acteur Jackie Chan ainsi que Sammo Hung qui se nommait au Japon Spartan X et qui est plus connu à travers le monde sous le nom de Wheels on Meals.
Cependant le titre ne sera pas d'une fidélité absolue à l'œuvre originale et s'inspirera d'autres films comme Le Jeu de la mort avec Bruce Lee dans son level design.
Ce titre vous permettait d'incarner un jeune maître de Kung Fu connu sous le nom de Thomas. Ce maître se fait attaquer un jour par un petit groupe d'individus qui en profitent pour enlever sa bien-aimée, Sylva. Peu de temps après, Thomas recevra une lettre marquée d'un X, qui l'invite au temple du démon. Il devra battre les 5 fils du démon logés dans 5 différents étages de la bâtisse. Si il s'en sort vivant, il pourra récupérer sa chère et tendre. Mouais...
Plus sérieusement, le jeu se divise en 5 étages qui représentent autant de niveaux (d'où la filiation avec le film de Bruce Lee). A chaque fois, il faudra gravir ces étages et se débarrasser d'une horde d'ennemis. A coup de poings et coups et de pieds, le joueur devra tant bien que mal se frayer un chemin jusqu'au boss qui bloque l'accès à l'étage suivant. A noter que le beat them all est sur un seul plan horizontal.
La progression de ce jeu de combat fût en 1984 une petite révolution du gameplay. Le personnage dispose d'une barre de vie qui se vide à chaque coup reçu. Thomas a différents mouvements, il pourra frapper en se baissant, debout, ou encore en sautant. Le joueur dispose aussi d'une limite de temps pour boucler le niveau, il ne faudra donc pas trop traîner à battre les ennemis qui réapparaissent à l'infini.
Parmi les différents dangers, le joueur devra éviter de pièges qui tombent du plafond, ainsi que des ennemis qui lancent des projectiles comme des couteaux. Aussi, et c'est une particularité de Spartan X et de sa suite spirituelle Vigilante, les ennemis ne nous frapperont pas forcément mais nous chopperont de manière à vite vider notre barre d'énergie.
Côté technique, le jeu fût à l'époque très joli, mais surtout, on avait droit à un scrolling horizontal du plus bel effet qui tranchait avec les jeux à défilement écran par écran très répandu à l'époque.
C'est grâce à ce principe qu'apparaissaient les titres dits de scrolling beat' them all, qui, comme leurs titres l'indiquent, sont des beat'them all où l'action scroll, c'est à dire qu'elle défile à l'écran (horizontalement, verticalament, ou dans les 2 sens). Les sprites sont gros et assez bien dessinés pour l'époque.
L'animation était elle-aussi relativement bonne grâce à des mouvements du personnage bien rendus.
L'aspect sonore là-aussi était de haut niveau avec un thème musical inoubliable, et aussi la présence de voix digitalisés, chose encore rare à l'époque.
Enfin la jouabilité ne pose aucun problème particulier. Mais bon comme d'habitude dans ce genre de titre, la durée de vie est courte et l'action est fatalement redondante. C'est ainsi le mal éternel des beat them all...
En conclusion, Spartan X fût en son temps un grand succès d'Irem. Un succès international qui posa littéralement les bases d'un genre qui par la suite deviendra un standard de l'action sur arcade et consoles. Le titre aura une suite spirituelle, Vigilante sorti en 1988 et qui se révéla malhereusement assez anecdotique.
Cependant Spartan X aura une vraie suite nommé Spartan X 2, et qui sortit sur une Famicom en fin de vie en 1991. Ce jeu diffèrera de l'épisode original, mais se révéla être un bon jeu digne d'intérêt mais qui n'aura pas retenu l'attention à cause de sa sortie trop tardive sur la 8 bits de Nintendo.
Fiche Technique: Titre: SPARTAN X Editeur: IREM Arcade System: IREM M-62 Genre: BEAT'THEM ALL Année: 1984 Autres supports: ATARI 2600, APPLE II, FAMICOM, COMMODORE 64, AMSTRAD CPC, ZX SPECTRUM, ATARI 7800, FAMICOM, GAME BOY. Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (RetroArchives.fr - 20 Juillet 2018 )
Screenshots:
Bonus retro:
Mon petit cadeau, une pub de Super Mario Bros et Spartan X! C'est à la fin de la video qu'on voit le jeu d'Irem! A plus.
Ok, le titre est un peu racoleur voire provocateur, mais pourtant, c'est tellemnent vrai. En effet, si vous êtes une star du foot ou de la chanson et que vous aimez les jeux video, je vais vous donner des idées d'achat histoire de meubler votre salon tout en assouvissant votre passion:
-Kidou Senshi Gundam: Senjou no Kizuna (Gundam Battlefield)
Voilà, la borne d'arcade (derrière les demoiselles) de ce jeu qui vous met aux manettes d'un mecha coûtera la bagatelle de 13 millions et 800 mille yen, soit à peu pres 96500 euros.
-After Burner Climax
La borne d'After Burner Climax coûtera quant à elle un peu moins cher mais tout de même le prix de 1.680.000 yens (11.750 euros) pour la version simple, et 3.260.000 yens (22.800 euros) pour la version twin (deux joueurs). Le visuel est celui de la version twin.
Pour l'instant, la date de livraison de la borne de Gundam est inconnu quant à celle d'Afterburner, elle est prévu pour Octobre au Japon.
La prochaine production de Warachi (Shenryu), Trigger Heart Exelica, atterira le 30 Mai prochain dans les bonnes salles d'arcade japonaise, sur la borne Naomi GD-Rom. Rappelons juste que ce jeu est un shoot' them up en 2D au scrolling horizontal. Pourtant il ne fait pas parti de la categorie très en vogue en ce moment, les maniac shooter, non, ici la difficulté variera en fonction du niveau du joueur. Bref, un titre à surveiller, en attendant une conversion console (PS2, Wii??). En bonus, voilà un joli artwork du jeu et quelques images de celui-ci.
+ d'infos: Site officiel du jeu.