Belle moustache et course poursuite.
Le jeu Chase HQ fût l'un des plus gros succès de la firme Taito à la fin des années 80, que ce soit sur borne d'arcade, ou sur l'une des nombreuses conversions sur les consoles et les micros de l'époque.
Taito ne comptait pas s'en arrêter là et allait offrir un an plus tard en 1989, une suite aux aventures de Tony Gibson nommée cette fois-ci Special Criminal Investigation, ou SCI plus simplement.
Comme pour Chase HQ, le jeu sortira sur quasiment tous les supports possibles et imaginables de l'époque, notamment sur PC Engine en format HuCard, en 1991.
On retrouve nos 2 policiers du précédent opus, Tony Gisbon et Det mais cette fois-ci dans des rôles inversés, à savoir l'un deviendra conducteur alors que l'autre sera passager tireur. Car oui, la nouveauté de cet opus, c'est que le passager ne sera plus une simple potiche telle la blonde de Out Run, le joueur pourra le contrôler durant des phases de gun shooting.
A bord de leur Nissan 300ZX Z32, nos 2 policiers aux méthodes musclés devront retrouver la fille d'un riche industriel enlevé par un gang local du nom de Roger.
Les 6 missions se déroulent sur le même principal, une course urbaine où il faudra la plupart du temps éviter de percuter les obstacles et autres véhicules tout en gardant le contact avec la voiture à arrêter, et une seconde où l'on devra affronter le boss se trouvant dans la même voiture à grands renforts de coups de feu. Seul la dernière mission propose une nuance puisqu'il s'agit d'un simple Time Attack.
Pour mener à bien leur mission, nos 2 compères pourront compter sur un réservoir de nitro installé sur la voiture qui booste les performances de cette dernière, ainsi que sur la dextérité du jour que ce soit au volant ou dans les phases de tir. Si l'aspect conduite est dans la droite lignée de l'épisode précédent, on ne peut pas en dire autant pour les phases de shoot qui s'avèrent brouillones et imprécises.
La physique de la voiture est discutable aussi. L'inertie du véhicule est particulière, dans le sens où il n'est pas rare d'enchaîner plusieurs tête-à-queue contre notre gré. Aussi le jeu est bourré de petits bugs de collisions, ce qui plombe assez irrémédiablement l'intérêt de ce soft.
Techniquement, la version PC Engine, se rapproche beaucoup de la version d'arcade sauf pour le son. Les graphismes sans être inoubliables sont sympathiques, avec notamment des changement météorologique comme la pluie, ou le coucher de soleil. Les voitures sont reconnaissables et joliment dessinées.
L'animation est rapide, mais le jeu souffre de nombreux bugs physiques qui entachent l'impression de vitesse. Enfin l'aspect sonore est mal rendu à cause notamment du faible chipset sonore de la console de Hudson. Les musiques très banales sont trop cachés par des bruitages de mauvaise facture à peine audible.
Enfin la jouabilité souffre d'imprécisions, et le soft n'est pas très long ni trop difficile.
Special Criminal Investigation est une suite moyenne de Chase HQ. Cette suite n'a d'ailleurs pas eu le même succès que l'épisode originel ce qui est assez logique. Malgré les petites nouveautés intéressantes du gameplay, ce jeu se retrouve gâcher par de bugs multiples et un soucis de maniabilité difficilement pardonnable aujourd'hui.
Fiche technique: Titre: SPECIAL CRIMINAL INVESTIGATION Développeur: TAITO Editeur: TAITO Genre: COURSE-ACTION. Année: 1991. Dispo aussi sur: ARCADE (Taito Z System Hardware), ATARI ST, ZX SPECTRUM, AMSTRAD CPC+, COMMODORE 64, Amiga, GX 4000, MASTER SYSTEM, MEGADRIVE, SATURN Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Selon une interview de Saturo Iwata rapporté par gamasutra, le président de Nintendo a laissé entendre que les jeux en telechargement disponible dans leur prochain service, le Virtual Console, seront au prix de 5$. Offering such games for 500 yen (~$5) over a network could lead to a reasonable number of people purchasing it.
A prendre avec des pincettes néanmoins...
Namco vient de confirmer il y a 2 jours, que son Tekken Dark Resurrection serait vendu en bundle avec une croix directionnelle qui se pose sur celle d'origine. Une bonne initiative, j'éspère juste que leur croix sera de meilleur qualité que celle de Capcom. Le jeu est prévu pour le 6 Juillet au Japon, et ce pack special n'est prévu pour l'instant que là-bas.
Histoire de faire un article aujourd'hui, je vous informe très brièvement que le shoot' them up 2D Homura de Taito, sorti à la base sur son Type-X en 2004 (je crois), sera disponible dès demain en France dans les meilleurs crèmeries, (donc introuvable dans les micromanias etc...). A bon entendeur! Et en prime, la jaquette officielle, tututututu.....!
On va enfin pouvoir profiter de ce Tactical-RPG en anglais! Ca valait le coup d'attendre presque 20 ans! Par contre, les robots sont inédits et ne viennent pas de la'animation japonaise. A croire que les japonais nous prenne pour des incultes. Qui ne connait pas Evangelion, Mazinger Z etc...
Le deuxième volet de Magical Vacation sortira le 22 Juin prochain au Japon, et sur Nintendo DS et non sur GBA (le premier était sorti sur GBA). Ce jeu est réalisé par le Studio Brownie Brown, qui sont des anciens de Square Soft qui avait travaillé sur les Seiken Densetu (d'où la ressemblance au niveau design et esthétique de Magical Vacation par rapport à ce dernier), et plus récement sur le Sword of Mana. Le titre est vraiment très joli, dans le style Seiken en 2D, et utilisera les fonctions tactiles de la DS et la fonction wifi aussi; Brownie Brown annonce jusqu'à 6 joueurs en wifi. Malheuresement, le premier opus était resté au Japon, et n'a donc été jamais traduit en anglais. Espérons que ce deuxième volet aura au moins une localisation US, pour en profiter. En tout cas, je reste l'affût sur la moindre info allant vers cette direction.
+ d'infos: Site officiel de Magical Vacation.
Voir les videos du jeu: Video de Magical Vacation DS
Le site Neo-arcadia nous informe aujourd'hui d'un nouveau jeu de combat prévu sur une machine d'Arcade et portant le nom de Jingi Storm. Le jeu serait interdit aux moins de 18 (d'après ce que l'on voit en bas de l'affiche). Etonnant pour un jeu de combat nippon!
En outre, et ce qui est le plus troublant, le site officiel du jeu est enregistré par Hiroshi Yamauchi, et oui, l'ancien patron de Nintendo. Alors fake, homonyme, véritable annonce, on est dans le flou artistique. Seul un artwork plutôt classe est disponible à l'heure actuelle dans le site du soft.
+d'infos: http://www.jingistorm.com
Décidement, Street Fighter revient dans l'actu jeux video ces derniers temps. Après la sortie de la compilation Street Fighter Alpha le 25 Mai, voilà que Capcom sort un nouveau jeu basé sur la licence qui est décliné sur... téléphone portable! Et en plus, ce n'est pas un Street classique puisqu'il se joue en vue subjective à la Punch Out quoi!
+ d'infos et si vous êtes tenté: Sport uk.
La MD se déchaîne !
Voilà un jeu qui fût très apprécié par les journalistes de Joystick (entre autres) et de toute une communauté de joueurs. Ce jeu est assez représentatif du début de carrière de la Megadrive, à savoir une machine assez hardcore. Cependant, en 1990 la Megadrive cherche encore son killer-app, notament pour creuser l'écart face à Nintendo qui préparait la sortie sa next-gen et grande concurrente de la Megadrive: la Super Famicom. C'est dans ce contexte que Thunderforce III, le nouveau shoot them up de Tecno Soft, après un quelconque Thunderforce 2...
Le scénario de ce jeu est assez rudimentaire. Il s'agira avant tout d'embarquer dans son vaisseau et d'aller dans une des 5 planètes de notre choix, pour éliminer des éléments extra-terrestre indésirables. Ces niveaux sont Hydra (planète végétale), Gorgon (planète volcanique, en fusion), Seiren (planète aquatique), Haides (planète rocheuse) et enfin Ellis (planète glaciale). Chaque planète (ou niveau) peut être choisie dans notre ordre de préférence. Une fois ces 5 missions accomplies, 2 autres niveaux s'ouvrent aux joueurs, des niveaux particulièrement difficiles où se trouve notamment le dernier boss, un énorme vaisseau qui s'étend sur plusieurs écrans!
Thunderforce III est un shoot them up qui dispose d'un scrolling principal horizontal. En effet, il n'est pas rare de voir le décor défilé à la diagonale, ou revenir carrément en arrière!! En résumé, le scrolling est dantesque dans ce jeu, rien que pour çà, le titre mérite toute votre attention. On en reparlera dans une autre section, mais ce même scrolling est parfait, ne ralentit jamais, même quand l'écran est surchargé de sprites!
On referme la parenthèse, on va s'intéresser de près à l'armement qui compose notre vaisseau. Par défaut, notre embarcation dispose de 2 types d'armes: le Twin Shot qui est un double tir avant, et le Back Shot qui lui est un simple tir avant et un simple tir arrière. Ces 2 types d'armes peuvent être upgrader par des items que l'on récupèrera de manière à obtenir le Sever qui est un puissant laser et le Lancer qui en plus de tirer vers l'avant, permet de faire un double tir vers l'arrière.
Trois autres armes seront aussi à débloquer, le Wave, le Fire et le Hunter. Chacune ayant des propriétés propres. Chacune de ses armes devra être utiliser avec intelligence pour bien progresser dans ce jeu très dynamique, où l'action ne retombe jamais, et où la concentration sera de mise. A noter pour les pros du shoot, que ce titre est vraiment agréable pour scorer.
La réalisation technique était magistrale sur Megadrive! Que ce soit les nombreux sprites affichés à l'écran, les scrollings différentiels et autres déformations du décor juste impressionnantes sur cette machine, les sprites des boss qui prennent toute la hauteur de l'écran, le jeu reste toujours fluide, et ne ralentit jamais! Le travail effectué par les programmeurs de ce jeu force le respect. La jouabilité ne pose aucun soucis de prise en main. Les compositions musicales sont de qualité sur la 16 bits de Sega et soutiennent idéalement cette action frénétique.
Enfin la durée est dans la norme de ces shoots de l'époque, elle variera selon votre talent pad en main.
Chapeau à Techno Soft qui signe avec Thunderforce III un grand shoot 2D, en tout cas le plus grand shoot de la Megadrive, et même l'un des jeux les plus marquant de l'histoire du jeu vidéo.
Doté d'une réalisation impressionnante si on se replace dans son contexte, ce shoot est définitivement l'un de mes meilleurs souvenirs sur le monolithe noir de Sega. Pas étonnant le fait qu'il ait été élu Tilt d'or 1990 dans la catégorie shoot them up consoles...
Fiche Technique: Titre: THUNDER FORCE III Développeur: TECNO SOFT Editeur: TECNO SOFT Genre: SHOOT THEM UP Année: 1990 Autres supports: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Une fois n'est pas coutume, je vais vous parler de cinema, et plus précisement de l'adaptation au grand écran de Soul Calibur dont la sortie a été fixée pour l'année 2007. C'est la société Anthem Productions (connu pour American Pie), qui réalisera ce film. Mouais... Pourvu qu'ils ne nous fassent un crossover des 2 univers .
Sinon, si vous êtes interressé, sachez que le site officiel qui existe bel et bien, vous permettra de mater un petit trailer peu significatif, mais c'est toujours bon à prendre.
Sans surprise, New Super Mario Bros vient d'exploser le record de vente de jeux DS en une journée au Japon. Le jeu s'est vendu à 480 000 exemplaires ! Oups ! 25 ans après avoir sauver sa princesse des griffes de l'infâme Donkey Kong, Mario est toujours en pleine forme !
L'ancien record était détenu par More Brain Training avec environ 410 000 exemplaires.
Voici deux nouvelles videos de Valkyrie Profile Sylmeria sur PS2. Le titre est prévu pour le 22 Juin au Japon et le 19 Septembre aux USA. Ces 2 videos nous montre des scènes de combat et c'est franchement super dynamique et bravo à tri-Ace d'avoir transposé son génial système de la 2D à la 3D. Bref, vivement la rentrée pour une fois!
Le site Neo-Arcadia nous informe aujourd'hui sur un jeu annoncé depuis un bout de temps. En effet, Extreme Hunting 2 est un jeu de chasse qui tournera sur Atomiswave et développé par une branche américaine de Sega. On pourra chasser tous types d'animaux de la forêt, ainsi que s'essayer à la pêche. Il semblerait que le jeu propose aussi des animaux surnaturels. Bref, une alternative à Deer Hunter 2005...
+ d'infos: Vers le site officiel du jeu.
Un nouveau tour de piste façon 64!
Après l'immense succès de Super Mario Kart, il était inenvisageable pour Nintendo de ne pas produire une suite sur leur nouvelle console la Nintendo 64. La puissance de la machine de Nintendo allait propulsé ce jeu de course fun dans une nouvelle ère, celle de la 3D en temps réel. Fini donc le mode 7 de la Super Mario, place donc à des circuits affichant une 3D texturée et des tracés proposant enfin une notion de relief.
Voyons donc si ce passage en 3D de cette licence est une franche réussite comme Super Mario 64 qui avait (quasiment) mis tout le monde d'accord.
Super Mario Kart était sur Super Nintendo un titre difficile qui se méritait. Ce jeu demandait au jour des réels talents de pilotage. Négocier les virages tout en conservant une bonne allure n'était pas chose aisée et demandait au joueur une parfaite maîtrise du dérapage. En outre, le jeu se corsait très vite en mode solo, et la moindre erreur de pilotage, ou le moindre piège signifiait souvent la catastrophe et une fin de course loin des premières places.
Tout cela a été revue pour ce Mario Kart 64 qui se révéla très vite comme un jeu destiné à un plus large public, et non aux forcenés de la manette.
Le jeu reprend l'intégralité du casting de l'épisode précédent à une exception près, Koopa Troopa cède sa place à Wario, une des nouvelles figures de proue de Nintendo. A signaler qu'au début du développement, Donkey Kong n'était pas prévu, les développeurs préférant intégrer un nouveau personnage, Magic Koopa. Finalement les pontes de Nintendo changèrent d'avis et Donkey Kong retrouva sa place. On aurait pu penser que Magic Koopa deviendrait un personnage caché, mais il n'en est rien malheureusement. D'ailleurs, il n'y a rien à débloquer dans le jeu, tout est d'entrée de jeu accessible.
En effet, la classe 150cc est disponible d'entrée de jeu, tout comme les différents championnats tous jouables d'entrée, ce qui n'était pas le cas de Super Mario Kart.
On retrouve dans cet épisode 16 circuits répartis en 4 championnat dans le mode Mario Grand Prix. C'est 4 circuits de moins que dans l'épisode original, mais contrairement aux tracés sur Super Nintendo, ici ils sont beaucoup plus grands.
On retrouve donc toutes les spécificités de Mario Kart avec donc les différents classes, 50cc, 100cc, 150cc qui vont respectivement du mode facile au mode difficile.
Dans Mario Kart 64, on retrouve les modes que la version Super NES. Le jeu dispose donc un mode Mario GP, identique au premier où seuls les 4 premiers de chaque course remporte des points. Le jeu s'est aussi débarrassé du système de vie histoire de ne pas frustré le joueur. Il est possible de recommencer une course à l'infini si on n'arrive pas à entrer dans les 4 premiers.
Le traditionnel mode Course contre la montre est toujours de la partie, tout comme le mode Battle qui permet à plusieurs joueurs de s'affronter dans une des 4 arènes disponibles à cet effet afin de creuver les 3 ballons de entourant les karts des adversaires. Un mode rigolo et bien qui prend toute sa mesure à 4 joueurs, car oui la principale nouveauté de Mario Kart 64 outre sa représentation en 3D, est le jeu à 4 joueurs humains.
Ainsi il est possible de participer au championnat jusqu'à 4 joueurs, les 4 autres étant gérés par l'IA. Un Mode Versus permettra aussi à 4 joueurs de s'affronter entre "humains", laissant aux joueurs le choix des tracés.
Nintendo avait beaucoup communiqué autour du mode multijoueur, en mettant en avant sans cesse la convivialité et l'accessibilité du jeu pour tous les membres de la famille. C'est ainsi que la conduite en elle-même a subit pas mal de changement, aboutissant à un compromis qui puisse satisfaire à peu près tout le monde.
Magic Koopa était à la base prévu dans Mario Kart 64, il fût finalement remplacé par Donkey Kong
Les nouveaux tracés reprennent certains lieux connus comme les châteaux de Bowser, l'île de Yohsi, la jungle de Donkey Kong, le pays des champignons etc... On trouve aussi d'autres environnements plus fantaisistes comme le stade de Wario, des environnements neigeux rappelant sur Super Mario 64, ou encore l'un des meilleurs circuits du jeu, la course sur l'autoroute en pleine circulation. Le circuit le plus marquant fût sans doute la vallée de Yoshi, très labyrinthique, et proposait l'originalité de jouer en aveugle sans connaître la position de tous les participants y compris la notre. Les circuits bénéficient donc de l'apport technologique de la console, avec des circuits assez longs, à la géographie varié, disposant de tremplins et autres réjouissances du genre, tout en proposant des chemins alternatifs et des raccourcis. La technique se met donc au service de la course qui se retrouve nettement plus enrichi qu'avant, seulement le pilotage pur, lui, redevient plus simple.
Ainsi Mario Kart 64 n'exige pas le même niveau de dextérité au volant que le précédent épisode. Les virages sont plus faciles à négocier, les dérapages se sont considérablement simplifiés offrant des bonus des turbo, et il est désormais possible de sortir de situations quasi-inextricable comme rester bloquer contre un mur, puisque nos karts sont enfin munis d'une marche arrière.
On retrouve tout de même tout le charme du pilotage d'un Mario Kart, avec ses démarrages turbo, le petit bond que peut effectuer notre kart, ainsi que la physique des personnages toujours gérés dans cet épisode. Ainsi un Donkey Kong sera plus lourd et plus lent qu'un Yoshi, mais il s'avérera plus robuste dans les chocs contre les concurrents contrairement à ce dernier. Ceci n'est qu'un exemple.
Par contre le système de pièces de l'épisode 16 bits a disparu, laissant place à de nouveaux items que l'on peut toujours ramasser sur la piste sous forme de gems. On retrouve les classiques carapaces rouge et verte, le champignon qui permet d'accélérer ou encore l'étoile qui donne une invincibilité et un turbo temporaire.
Par contre, la plume a disparu, mais laisse place à de nouveaux objets. Parmi les nouveaux items, citons d'abord les évolutions des items connus comme les 3 carapaces, ou la liane de bananes qui permettent de multiplier dégâts et pièges. Notons aussi le super champi, qui permet d'utiliser un boost à l'infini pendant un laps de temps, cet item est souvent tiré par les derniers de la course. Enfin notons aussi le faux gem de bonus qui provoquera nombreuses crises de nerf à tous ceux qui pensent avoir ramassé un bonus, un item assez sadique!
Sans tout énuméré, la liste d'items s'est enrichi et leur fonctionnement a lui aussi subit un changement dans la philosophie du titre. Ainsi on se rappelle tous que dans Super Mario Kart, un gros incident de parcours signifiait souvent le déclassement. Ici l'ordinateur donnera toujours la possibilité aux derniers de se refaire et rattraper leur retard par le système de bonus. Les premiers auront plus tendance à tirer des bananes ou des carapaces, alors que les derniers d'une course pourront obtenir quasi-systématiquement des bonus de vitesses, des étoiles ainsi que l'item ultime, l'éclair.
Tout cela est fait pour équilibrer les forces et donner à tout le monde la possibilité de briller, y compris les joueurs peu doués. Cette nouvelle approche du gameplay va intégrer une notion de hasard au grand dam des pros du pilotage du précédent épisode. Le jeu s'ouvre donc au plus grand nombre.
Techniquement ce Mario Kart 64 a un peu vieilli. Graphiquement le titre est juste correct sur Nintendo 64, soutenant mal la comparaison avec Super Mario 64 pourtant son aîné de quelques mois. Le jeu utilise beaucoup d'éléments en 2D comme les sprites des personnages, des sprites qui s'avèrent très pixelisés et assez mal animés. Certains décors sortent du lot avec des éléments assez bien modélisés en 3D cette fois. Le jeu affiche néanmoins une belle variété au niveau des environnements traversés, ainsi que pas mal d'imagination dans la conception des tracés. A ce niveau-là Mario Kart 64 ne déçoit pas, ou très peu.
La vitesse d'animation varie selon la classe choisie, sachant que la classe 50cc est la plus lente et la classe 150cc est la plus rapide. Néanmoins, le jeu s'avère assez lent, et le clipping un peu trop présent en multijoueur. Néanmoins ces 2 points ne viennent pas gâcher l'expérience, Mario Kart 64 affiche une impression raisonnable s'accordant bien avec le gameplay d'ensemble, et le tout reste très fluide et agréable.
La jouabilité est le point fort. Simple et instinctif, le pilotage est accessible à tous. En outre l'utilisation des bonus est plus agréable qu'avant car un bouton gâchette est prévu à cet effet. Tout a été pensé pour le confort du joueur.
Même elles sont peut-être moins cultes que celles du premier, les musiques restent néanmoins très agréables, avec des thèmes collant parfaitement à l'univers de Mario tout en étant en adéquation avec les environnements traversés. Bien qu'assez en retrait, les synthèses vocales sont aussi de la partie avec notamment les fameux cris de Mario ou les ricanements sadiques de Wario. L'ambiance est donc bien rendu.
Enfin le mode solo est clairement plus court, et moins accrocheur que celui du premier épisode, par contre le multijoueur est nettement meilleur et assure une bonne durée de vie du titre à plusieurs. Même 10 ans plus tard, une partie entre amis à ce jeu ne se refuse pas!
Mario Kart 64 est globalement une réussite et s'avère être la digne suite du premier épisode. Une suite qui voulait plus accessible et plus grand public que l'épisode précédent, mais aussi plus convivial. En effet le jeu à 4 en écran splitté reste une des meilleurs expérience à plusieurs sur Nintendo 64 tout genre confondu. Un changement de philosophie payant, pour un titre devenu très vite culte sur Nintendo 64.
Fiche technique: Titre: MARIO KART 64 Développeur: NINTENDO Editeur: NINTENDO Genre: COURSE Année: 1996 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 4 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 067 - Septembre 1997)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
Je vous propose une pub où l'on ne voit point le jeu, mais un anime super sympa!
Dans un interview publié aujourd'hui par le magazine Famitsu, Ken Kutaragi, patron de Sony, s'explique sur le prix de la PS3.
In the current issue of Famitsu, on sale today, Kutaragi said, PlayStation and PlayStation 2 were both 10,000 yen more than their competitors at launch. Yet they both sold to shortages.
He added, If you consider the PlayStation 3 a toy, then yes, it is an expensive toy. However, it is more than a toy. It is a PlayStation 3. And it is the only PlayStation 3. I hope that those who understand this will gladly purchase it.
La Playstation et la Playstation 2 étaient toutes les 2 vendus 10 000 Yen plus cher que leurs concurrentes au lancement. Cet état n'a pas empêché les ruptures de stock.
Si vous considérez que la PS3 est un jouet, alors oui, c'est un jouet onéreux. Cependant c'est plus qu'un simple jouet. C'est une Playstation 3. Et c'est l'unique Playstation 3. J'espère que ceux qui comprendront cela seront ravi de leur acquisition.