Toriyama et Square sortent le grand jeu (de combat).
En 1996, la société Squaresoft décida de s'éloigner le temps d'un jeu de son genre de prédilection, le RPG. En effet, la société responsable de mythique série des Final Fantasy prit le pari de réaliser un titre d'un genre naissant et très porteur à l'époque, le jeu de combat en 3D.
Le projet est confié à un tout jeune studio, Dream Factory qui réalisera là son tout premier jeu. Mais ce qui démarqua cette production des autres jeux du genre, c'est la participation de Akira Toriyama en tant que character designer. Le mangaka que l'on ne présente plus signe là sa seconde participation avec Squaresoft, puisqu'il avait préalable officier sur autre jeu Square, Chrono Trigger.
C'est ainsi que le projet Tobal n°1 naîtra, le jeu sortira exclusivement sur Playstation en 1996. Le jeu connaîtra un certain succès, ce qui poussera l'éditeur à plancher sur une suite, le tout confié à la même équipe que le premier, Akira Toriyama compris.
C'est donc en 1997 que Tobal 2 sortira là encore exclusivement sur Playstation. Le jeu sera aussi le dernier de la série, un autre jeu de combat de Squaresoft prendra le relais un an plus tard, Ehrgeiz qui mettait en scène les personnages de Final Fantasy VII.
Epon
Si le premier jeu était nommé Tobal n°1, pour une raison que je ne m'explique pas sa suite fût appelée simplement Tobal 2 (sans le si mystérieux n°).
L'histoire se déroule à la planète Tobal dans laquelle se trouve un minerai très convoité qui est une source d'énergie d'une infinie puissance, le Molmoran. Ce minerai est en effet à la fois convoité par les différentes races vivant sur la fameuse planète, mais aussi par les terriens qui l'ont découvert un peu hasard durant leur exploration spatiale.
Plutôt que de négocier, ou de guerroyer, les différentes forces décident d'organiser un tournoi d'arts martiaux qui décidera qui aura le droit d'exploiter cette source d'énergie.
Le jeu reprend les 8 personnages de l'épisode précédent en y ajoutant 2 nouveaux personnages, Chaco Yutani une lutteuse pratiquant l'art chinois du Ba Gua Zhang et Doctor V un personnage afro adepte du Muay Thai.
4 boss sont aussi à débloquer à savoir Mufu, Nork, Emperor Udan et Mark The Devil.
Outre ses personnages il est aussi possible de débloquer les personnages du Mode Quest comme les boss, mais aussi tous les ennemis et monstres de ce mode qui s'élèvent à plus de 200, un chiffre tout simplement phénoménal!
Le jeu dispose de plusieurs, un Mode Tournament assez classique, le traditionnel Mode Versus, un Mode Training bienvenue, et enfin le Mode Quest déjà vu dans l'épisode précédent.
Le système de combat reprend les bases solides du premier épisode, mais comme tout le monde n'a pas joué à Tobal n°1 nous allons prendre notre temps pour le détailler un peu.
Tobal 2 se joue à 5 boutons. Le bouton "Triangle" permet de porter des coups en hauteur, sur le visage. Le bouton "Carré" sert à effectuer des coups au milieu du corps, c'est à dire au buste. Le bouton "Croix" (ou X), permet d'effectuer des coups sur le bas du corps. Enfin, les boutons L1 ou L2 et R1 ou R2 servent respectivement à sauter et à parer les coups, c'est à dire placer sa garde.
Il existe 2 manières de garder dans Tobal 2. Une garde haute permet de se protéger des coups hauts et moyens, et une garde basse permet de se protéger des coups bas et moyens. Le jeu intègre cependant des coups casse-gardes impossible à parer. Ces coups sont représentés à l'écran pour un effet enflammé et tous les personnages en possèdent. Les projectiles comme les boules de ki peuvent aussi casser la garde. D'ailleurs il est même possible de modifier l'effet et la puissance d'un projectile en le chargeant. Néanmoins, la charge consomme un peu de notre barre de vie, et surtout un projectile longuement chargé sera plus simple à esquiver pour l'adversaire, puisque l'effet de soudaineté tombe à l'eau.
Les prises se font avec la combinaison "Carré + Garde" que l'on peut placer sous n'importe quel angle. Selon la combinaison de coups, ainsi que l'angle de la prise, il sera possible de les varier et ainsi obtenir différents résultats. Sans rentrer dans le détail de ce système de projection sachez simplement qu'il s'avère riche et offre de nombreuses possibilités. Il est aussi possible au combattant qui subit la prise, de se sortir de mauvais soit en contrant une prise en respectant un timing précis, soit en prenant carrément le dessus si l'adversaire est trop attentiste ou soit en se protégeant et mettre des coups pour se dégager.
La série des Tobal est aussi connu pour avoir été une des premières séries de Versus Fighting 3D à proposer la technique du 8 ways run pour les déplacements des personnages. Ce nom barbare désigne le fait qu'un personnage peut tourner autour d'un autre personnage, sans changement d'angle abrupte, et surtout en étant toujours face au personnage. Un système de déplacement qui se retrouvera d'ailleurs dans la série de Namco Soul Calibur. Cela a pour conséquence de rendre les déplacements dans les 3 dimensions beaucoup plus fluides et moins hachés que dans d'autres productions du genre. Ces déplacements dynamiques offraient aussi une nouvelle dimension stratégique pendant le combat, rendant le jeu plus nerveux dans les joutes tout en offrant plus de libertés dans les placements.
Les personnages ne sont pas avares en mouvements, chacun possède environ une cinquantaine de coups spéciaux. Ces coups sont tous exécutés à partir d'une combinaison de touches. La dimension combo est donc bien présente et leur nombre varie selon le personnages choisi. Ainsi Chuji dispose d'une bonne centaine de combos différents alors qu'un personnage puissant comme Nork n'en dispose à peine d'un dizaine. Néanmoins une bonne maîtrise d'un personnage demandera du temps et training, Tobal 2 s'avérant être un jeu particulièrement technique si on s'y plonge un minimum.
Outre les combos horizontaux, Tobal 2 amènera aussi des combos aériens que l'on active en déclenchant un coup Launcher. Ce coup permet d'envoyer un adversaire dans les airs, et ainsi l'enchaîner avec un combo tout en juggle qui ne dépasse pas les 15 hits. Cependant les combos diffèrent selon le gabarit des personnages, en effet les personnages lourds resteront moins longtemps dans les airs que les personnages plus légers et aériens.
Le jeu intègre aussi un système de "Stun" appelé ici le "Faint". Le Faint se déclenche si un combattant a reçu trop de coups en haut ou en bas du corps, et il a reçu un coup porté avec élan. Durant un laps de temps, le Faint se déclenche alors, laissant le combattant totalement vulnérable aux coups ennemis. Il est cependant possible de réveiller son avatar en tournant à vive allure le stick directionnel.
Nous n'en n'avons pas parler, mais il me semble que tout le monde aura compris que les combats se déroulent dans une limite de temps d'un ring fermé. Le jeu gère d'ailleurs le "Ring Out".
Les combats disposent aussi d'un replay. Il est aussi possible au joueur de paramétrer le niveau de difficulté du mode solo. Enfin le mode training qui est très bien fait et qui propose différents entraînements pour nous apprendre à éviter un projectile ou à assimiler un enchainement de coups, offre aussi la possibilité au joueur de changer les couleurs des personnages.
Le mode Quest mérite à lui-seul un paragraphe dédié tellement il s'avère dense. Ce mode s'avère être un jeu dans le jeu, qui propose un expérience qui se rapproche du Dungeon-RPG, mais à main nue sans bouclier ni d'armes blanches.
Après avoir choisi l'un des 10 personnages, on part donc à l'aventure qui démarre dans un village où l'on devra parler aux locaux afin de récolter des informations sur la destination à prendre, mais aussi en achetant différentes potions qui aideront notre avatar dans sa progression dans les donjons.
Une fois dans un donjon, il faudra battre les ennemis qui s'y trouvent et repérer dans le labyrinthe le repère du boss. En effet, les donjons sont construits sur plusieurs étages qu'il faudra gravir au fur et à mesure. A la manière d'un Dungeon-RPG à la Torneko no Daibouken Fushigi no Dungeon, la disposition des donjons changent et sont générés à chaque fois aléatoirement par le jeu.
Le personnage d'une barre de santé ainsi que d'une barre de sommeil. Durant la quête il faudra donc veiller à ce que notre avatar dorme, c'est à dire le faire dormir physiquement à même le sol, et à ce qu'il se nourrisse avec des aliments ou potions achetés ou trouvés.
La dimension RPG vient surtout du système d'évolution du personnage. Enfin l'avatar dispose de statistiques que ce soit en attaque, en esprit, en défense, et en projection qu'il sera amené à faire évoluer durant le jeu. Ces statiques augmenteront dans certaines catégories selon notre manière de combattre. Ainsi si le joueur a tendance à trop utiliser les coups de poings, les statistiques du Punch augmenteront plus vite que le reste. Il est primordiale de ne pas perdre de vue de faire progresser notre personnage dans tous les compartiments de combat afin qu'il soit au final le plus équilibré possible.
Cependant il existe une manière de doper artificiellement une statistique en s'aidant de cristaux de différentes couleurs que le joueur sera amené à récupérer. Le cristal vert premet d'augmenter la statistique de santé, le cristal jaune augmentera la statistique de faim, le cristal bleu la statistique de Défense, et enfin le cristal rouge pour les statistiques d'attaques que ce soit les attaques physiques, les prises et projections, et l'esprit.
La dimension RPG est donc belle et bien présente dans le titre, d'autant que le système d'évolution est aussi accompagné d'un système de crafting, certes assez rudimentaire. Il est en effet possible de mélanger différentes potions pour obtenir un nouveau breuvage, ou encore de mélanger les fameux cristaux qui confèreront de nouvelles capacités sur l'évolution du personnage.
Outre une véritable aventure avec ses donjons, villages, ses NPCs avec qui on peut on interagir comme les villageois et les marchands, l'intérêt de ce mode se situe dans le fait que l'on peut capturer tous les monstres du Mode Quest afin d'y jouer en mode versus notamment. Enfin dès lors qu'un monstre voit son énergie se situer autour des 6, il sera possible pour notre combattant de le capturer.
Mais ce n'est pas tout, il sera aussi possible au joueur de jouer aux mode classiques avec son personnage du Mode Quest! En effet, il est possible de sélectionner en mode Arcade, Versus et Tournament notre personnage "boosté" du Mode Quest. Cela se traduit par un personnage plus fort, plus résistant, mais surtout disposant de nouveaux combos et de quelques nouveaux mouvements.
D'un point de vue technique, Tobal 2 s'en sort là encore de bien belle manière. Le jeu est joli, très coloré, affichant des textures plutôt réjouissantes par rapport aux autres jeux de combat 3D sortis à la même époque. La qualité des décors, notamment des arrières-plans est certes variable, mais l'ensemble s'avère solide, et le character design de Toriyama est une fois de plus très convaincant pour peu que l'on aime ce mangaka. Notons aussi la très belle qualité des séquences en image de synthèse. Aussi, détail à ne pas négliger du tout, Tobal 2 est l'un des rares jeux Playstation à être en haute résolution. La qualité graphique du Mode Quest est un cran en-dessous de la partie VS Fighting.
La qualité de l'animation est là-encore en avance sur son temps. Le jeu est incroyablement fluide avec des personnages aux mouvements coulés parfaitement décomposés pour une console comme la 32 bits de Sony. Le changement est fluide et nerveux, et le titre qui tourne en 60 Hz s'avère rapide et nerveux pour le plus grand plaisir de nos yeux. En outre Dream Factory a essayé de porter l'animation des personnages à un autre degré de réalisme que ce que l'on voyait à l'époque. Les petits personnages, par exemple, lèvent la tête pour voir des plus grands. Une chose qui peut paraître anecdotique aujourd'hui mais qui faisaient l'admiration des joueurs de l'époque.
La jouabilité est très bonne, le jeu se révélant souple et agréable à manier. Le gameplay dispose d'une vraie technicité et demandera au joueur qui s'y essaieront un réel investissement pour avoir une bonne maîtrise d'un personnage.
Les compositions musicales sont de qualité variables que ce soit pour le mode principal que pour le mode Quest. Certains thèmes trop génériques s'accordent plutôt mal avec l'ambiance graphique alors que d'autres s'avèrent mieux rythmés et plus inspirés. Les bruitages sont de bonnes qualités.
Enfin la durée de vie de ce jeu est franchement assez immense, notamment en solo ce qui est rare pour ce genre. Outre le training qui demandera du temps au joueur, la partie aventure s'avère très longue à cause de cette histoire de monstres à capturer, mais aussi à cause de la personnalisation du personnage qui propose des combinaisons très multiples. Multiplié cette personnalisation avec les 10 personnages jouables du mode Quest, et vous obtenez des combinaisons quasi-infinies!
Le mode versus n'en peut sortir que renforcer avec toute cette foule de possibilités.
Tobal 2 est un grand jeu de la Playstation et l'un des meilleurs du genre de l'ère 32 et 64 bits. La série Tobal dans son ensemble a amené toute une foule de nouveauté dans le domaine du Versus Fighting 3D comme la qualité de l'animation des personnages, la façon dont ils se déplacent ainsi qu'un mode Quest qui rallonge de manière intelligente l'expérience. Une idée que l'on retrouvera d'ailleurs dans un jeu récent comme Tekken 6 sur consoles HD.
Malheureusement, l'échec commercial de cet épisode ainsi que le refus de Squaresoft de le distribuer en occident ont eu raison de cette série qui n'aura engendré que 2 épisodes.
Certains considèrent que la suite spirituelle de Tobal est Ehrgeiz développé un an plus tard par la même studio mais sans le concours de Toriyama. Même si le jeu mettant en scène Cloud et ses amis se démarquent quelque peu du gameplay de Tobal, il proposera lui-aussi un mode aventure en solo.
Fiche technique: Titre: TOBAL 2 Développeur: DREAMFACTORY Éditeur: SQUARESOFT Genre: VERSUS FIGHTING (RPG) Année: 1997 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 065 - Juin 1997)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Et en bonus, la publicité japonaise bien marrante!
L'un des meilleurs jeux de baston PSOne selon moi, avec une tonne de perso bonus à débloquer via le mode RPG! Et des combats de folies, servies par des cinématiques toutes aussi folles! Un monument inmanquable passé inaperçu. Dommage!
en faite je trouve que c'est le meilleur jeu de combat 3D,trés beau graphiquement parlant(60 i/s,mode haute res de la console...),le 1er a inclure le deplacement libre sur l'arène(8 way run de soul calibure),tres equilibrer (pas trop de move par perso mais suffisament pour avoir un fight trés technique,cara designe lechée (akira toriyama),un mode quest trés bien fichu(même inigale.tekken5 devil jin)....j'ai du passer par l'import a l'epoque pour le posseder...(j'y joue encore avec l'emulation).
J'ai joué à Tobal N°1 et franchement j'ai adorer ! C'est vraiment un de mes jeux de combat préféré (oui je suis un peu vieux jeux lol) mais j'étais rebuté par la difficulté du soft...J'étais petit et elle était assez haute pour moi XD
Avec un tas de persos a battre en mode Quest ( jcrois qu'en les battant ou pouvait jouer avec mais j'en suis pas sur !)dont le célèbre chocobo ! en tout cas ce jeu proposait l'une des premières cinématiques les plus belles en son temps !