Super R-Type fût le premier épisode de la série à sortir sur Super Famicom, et il fût aussi une assez grosse déception. La raison de cet échec se résume en 3 mots: une animation ratée.
Malgré la solidité de la réalisation d'ensemble (graphismes/son), le jeu d'Irem souffrait effectivement de gros problèmes d'animation, notamment de ralentissements assez intempestifs qui ruinaient l'expérience de jeu. D'autant que ce shoot horizontal qui reprend le gros de R-Type II, était loin d'être facile. Vous imaginez bien que ce jeu est exigent, et que ces ralentissements, et les soucis d'inertie du vaisseau ruinent vraiment la concentration du joueur qui se voit perdre non pas à cause d'une fausse manoeuvre mais à cause du moteur physique pas au niveau de l'hardware (récent à l'époque) de Nintendo.
Néanmoins, je fais parti des joueurs qui avaient apprécié ce titre malgré ses défauts.
Et c'est dans cette démarche que vous propose un TAS vraiment violent réalisé en 2008 par dave_dfwm en 17:29.
Watch & see! (PS: What?)
The King of Fighters XIII continue son petit bout de chemin affichant des chiffres de vente vraiment honorable. Le dernier-né de SNK Playmore se rapproche petit à petit des 300 000 ventes, sur les 2 consoles et sur tous les continents (+/- 286 000 ventes pour être plus précis).
On dégage la calculette et on passe au jeu à proprement parlé avec aujourd'hui une succession de combat issu de la version console avec des joueurs de bons niveaux.
Je balancerai quelques vidéos trouvées sur le net de temps en temps histoire d'entretenir la flamme autour de ce très bon titre que je conseille!
Après quelques petites péripéties la démo de Melty Blood Actress Again Current Code ver 1.07 est enfin en ligne!
Finalement le report aura été court, je vous propose d'essayer cette version d'évaluation en vous mettant le lien vers le site officiel, ou plutôt la page où vous pouvez procéder au téléchargement. Un autre lien en dessous vous proposera de télécharger la démo sans passer par le site (pour ceux qui n'y arrivent pas avec le japonais). Page pour télécharger la demo: C'est ici
Pour télécharger directement la démo: Télécharger maintenant
On en sait un peu plus aujourd'hui sur le projet de Keiji Inafune sur 3DS, Kaio: King of Pirates. En effet ce week-end a eu lieu le Jump Festa, les développeurs y étaient présents et ont annoncé que le jeu se muera en licence.
En effet, plusieurs jeux seront développés autour de cette licence, mais aussi un manga grâce au concours de la Shueisha et de Marvelous AQL. Manga qui sera publié sur dans les magazines V-Jump et Saikyo Jump.
Le nom du mangaka n'a pas été révélé, ni la date de parution, ni même la date du jeu. Le jeu est néanmoins attendu en 2012 au Japon. Source: nintendo-master
Ce week-end se déroule dans une salle d'arcade de Akihabara la location-test d'un futur shoot 2D dont on a quasiment aucune information, Shenryu Densetsu (d'après ma traduction perso).
Peu de médias sont disponibles à l'heure actuelle à part ces 2 petites images du dessous.
Les quelques informations glanées par-ci par-là nous parle d'un shoot 2D au format horizontal dont le cadre serait la période des 3 royaumes en Chine.
Autre information, le titre tournerait sur le système Neo-Standard. Ce système arcade basé sur un PC est surtout connu pour faire tourner ce jeu Shin Koihime Musou Arcade Edition. Enfin derrière ce jeu se cache le nom d'une société japonaise, Noi, les mêmes qui avaient participer au développement de Shin Koihime pour le compte de Baseson.
J'espère vous donner des informations prochainement sur ce projet avec pourquoi pas un premier trailer ou de bons screenshots. Source: am-net
Test de la campagne solo uniquement!
Le 8 juillet 2003 marqua une page importante dans le livre d'histoire du jeu vidéo. C'est ce jour-là que la célèbre série Final Fantasy fît son retour sur une console de salon de Nintendo, en l’occurrence la Game Cube. En effet, le dernier épisode de Final Fantasy à être sorti sur une console de salon Nintendo était le grand Final Fantasy VI sur Super Famicom le 2 avril 1994. Il aura fallu aux fans de la firme au plombier moustachu faire preuve d'une patience longue de 9 années pour retrouver le fer de lance du RPG japonais dans leur salon.
Cependant, il ne s'agit pas d'un retour "total", Square Soft (ayant entre temps fusionné avec Enix pour former l'entité Square-Enix) a décidé de proposer aux joueurs Nintendo un épisode à part, qui ne s'inscrit pas dans la série principale et qui fût vraiment tourné vers la convivialité et le multijoueur. Vous l'avez tous reconnu, je veux bien sûr parler de Final Fantasy Crystal Chronicles. Je le rappelle une seconde fois histoire d'enfoncer le clou, ce test traitera UNIQUEMENT du mode solo.
Retour en arrière. Il y a pas mal d'années, au temps de l'âge d'or pour être plus précis, quatre peuples vivaient en paix côte-à-côte après avoir essuyé des périodes troubles.
C'est à ce moment-là, où l'harmonie règnait sur terre, qu'une mystérieuse comète s'abat sur la planète ce qui provoqua la destruction du Grand Cristal, protecteur du monde.
Cette catastrophe n'a pas entravé la paix entre les peuples, mais a bouleversé leurs quotidiens. En effet, en se brisant, le Grand Cristal a fortement perdu de sa puissance, et les gros fragments ont été récupérés par les différentes peuplades pour protéger leur village. Car oui, désormais la Terre baigne sous une atmosphère mortelle, sous une air irrespirable: le miasme.
Le miasme recouvre l'ensemble des terres habitables et autres contrées reculées. Néanmoins, ces bouts de cristaux installés sur les différentes places centrales des villages, permettent aux villageois de continuer à avoir une protection, mais uniquement à l'intérieur de leurs villages respectifs.
Malgré tout, il subsiste un problème de taille: le cristal perd en éclat chaque année, ce qui menace l’existence de ces différents peuples. Dès lors les différents sages de ces différents villages décidèrent d'envoyer chaque année une caravane dans le but d'aller chercher la seule matière capable de raviver l'éclat des cristaux: des gouttes de Myrrhe.
Ces gouttes sont récupérables dans les quelques arbres à Myrrhe qui subsistent encore dans ce monde. Cependant ces arbres sont puissamment gardés par des hordes de monstres ainsi que par de puissants gardiens qui ne connaissent pas non plus ce qu'est la générosité.
C'est donc un voyage à haut risque qu'attend chaque année ces courageux caravaniers, dont la survie de leur peuple dépend de leur collecte et de leur capacité à affronter l'adversité. Pour ceux qui se posent la question, les caravaniers emportent avec eux un calice de Myrrhe. Ce dernier leur sert bien sûr à récupérer les précieuses gouttes, mais aussi à se protéger tout au long de leur voyage au fin fond du miasme...
Comme vous le constatez, le thème de ce Final Fantasy tourne quasi-exclusivement autour de l'écologie... et puis c'est tout!
Chose qui a beaucoup surpris à la sortie du jeu en 2003 (2004 chez nous), c'est l'absence totale d'un véritable scénario. On se croirait revenu au tout premier épisode de la série, et encore, puisque ici vous n'aurez pas droit à des héros charismatiques, à des méchants qui roulent des mécaniques ou à des NPCs marquant, rien de tout cela.
Le seul fil conducteur du jeu est la récupération des gouttes de Myrrhe. On en récupère 3 ou 4, on revient automatiquement au village, on fait une big fiesta, et on repart sur une nouvelle année de caravane et ainsi de suite.
Cependant, malgré ce vide scénaristique, l'ambiance du jeu assez champêtre et vraiment sympathique séduit le joueur. Les différentes rencontres avec les autres caravanes seront souvent autant de moments détente. Certaines rencontres prêtent à sourire, d'autres à faire du commerce, à se faire narguer ou à être envier, voire à recevoir des cadeaux ou de précieux conseils. En réalité le titre de Square-Enix fait vraiment penser à un MMORPG offline plutôt qu'à un RPG japonais traditionnel, d'autant que ce constat n'est pas valable uniquement pour l'aspect scénaristique.
En effet, juste après l'introduction du jeu, et sa magnifique chanson interprété par Donna Burke en version PAL (Yae en version japonaise), le jeu nous invite à choisir un personnage anonyme parmi les quatre races disponibles. Nous allons présenter brièvement les races: - Les Clavats: c'est un peuple pacifique qui entretient de bonnes relations avec les différentes tribus qui l'entoure. Ils sont de nature travailleur, ce sont de bons paysans. Au combat, ils sont plus résistants que les autres et ne sont pas mauvais en magie. Ils sont plutôt équilibrés en fait. Leur arme de base est l'épée. - Les Lilties: ils s'apparentent à des enfants, mais comme le dit le vieil adage les apparences sont souvent trompeuses. C'est ce peuple qui gouvernait autrefois ce monde avant que les Yukes viennent enrayer leur suprématie. Excellents marchands, ce peuple est aussi doué au combat, notamment en attaque grâce à leur force et à leurs lances. - Les Selkies: ce peuple n'est pas très bien vu des autres. Ils sont assez renfermés sur eux-mêmes et n'entretiennent que peu de relations avec l'extérieur. En fait ils n'ont de relations qu'avec les Clavats, on en croise dans certains villages de ces derniers. Au combat, leur force réside dans leur agilité. Ils sont rapides, et disposent d'une bonne portée. Leur arme de prédilection est le bâton. - Les Yukes: ce dernier peuple à l'apparence bien étrange puisqu'ils ressemblent à des "armures vides" sont à l’origine donc de la chute des Lilties. Peuple savant et cultivé, ils se sont fait une spécialité pour la magie. Au combat, ce sont eux qui sortent les sorts les plus rapidement. A part leur magie, ils utilisent un marteau.
Voilà pour les présentations générales. Une fois la race choisie, on choisit le métier parmi lesquels l'alchimiste, le fermier, marchand, meunier, forgeron etc, ainsi que le sexe (masculin ou féminin).
Le métier (de votre famille en fait) permettra d'obtenir gratuitement certaines choses payantes dans le jeu. Par exemple, si comme moi vous avez choisi comme métier alchimiste, vos parents vous enverront des recettes gratos, si le métier est forgeron on pourra forger gratuitement etc.. Enfin le sexe aura une influence surtout pour l'équipement.
Une fois vos choix faits, vous assignez votre nom à votre seul héros, et vous commencez l'aventure. Et là encore, on constate que l'on se trouve devant un Final Fantasy atypique, où notre illustre inconnu qu'est le héros sera tout seul durant toute l'aventure!
L'autre point qui étonne dès le départ est la carte. Pas de map monde à explorer à pied ici, tous les déplacements se font par le biais d'une carte à embranchements multiples. Chaque destination correspond la majeure partie du temps à un village, ou à un donjon.
Enfin la grosse nouveauté (à l'époque) venait du système de combat, qui abandonnait le tour par tour au profit du temps réel à la manière d'un Zelda.
Les combats qui ne se font qu'à l'intérieur des donjons, sont donc dynamiques. Cependant quelques subtilités sont là pour nous rappeler tout de même que l'on joue à un Final Fantasy, en premier lieu les magies. En effet, on retrouve toutes les magies de l'univers de cette saga (Brasier, Foudre, Glacier, Soin, Sidéral, Somni, Gravité etc...). Ces magies devront être assignées dans le menu "Commande", qui ingame est représenté par un menu déroulant que l'on fait défiler avec les boutons L et R.
Les magies sont temporaires, en tout cas dans un premier temps. Il faudra les récupérer sur un cadavre ennemi. Effectivement, des ennemis laissent toujours derrière eux des magilithes, autrement dit des sphères que l'on ramasse et que l'on assigne. Il est aussi possible de faire fusionner 2 magies entre elles. Par exemple, en fusionnant "Vie" et "Foudre" on obtient le sort Sidéral, très efficace contre les morts-vivants et autres revenants. Une fois un donjon bouclé, on perd immédiatement nos sphères. Les sphères sont donc uniquement utilisables à l'intérieur d'un seul donjon et c'est tout!
De plus, le menu "Commande" dispose de 2 commandes de base que l'on ne pourra jamais retirer, et pour cause puisqu'il s'agit des commandes "attaquer" et "défendre". Par ailleurs c'est dans ce même menu que l'on assignera les queues de phénix qui permettent de ressusciter.
Je ne vais pas m'aventurer à vous faire un tutoriel long et chiant à lire, je vais plutôt résumer le système de combat de manière assez succincte.
Ce qu'il faut retenir de cet Action-RPG, c'est que les magies se récupèrent à l'intérieur d'un niveau et que leur utilisation est illimitée! Il n'y a aucun point de magie, tout comme de points de vie. Par contre, la vie est représenté par des cœurs, et comme dans Zelda on pourra augmenter tout au long du jeu la quantité de cœur en récupérant des artefacts particuliers.
Par ailleurs, la liste de commande peut aussi être augmentée.
Le système de combat assez original est intéressant mais malheureusement il s'avère sur la longueur assez bancal. Mon personnage (Clavat/masculin/alchimiste) ne disposait qu'un seul petit combo qu'il sortait d'ailleurs de temps en temps, quand il le voulait en fait! Le gestion du menu déroulant est assez lourde, et on a vite fait de s'embrouiller surtout lorsque l'on est assailli par des hordes de monstres. En clair, le rythme des combats oscille entre le haché, et le soporifique. Car oui, souvent la meilleure stratégie est de marteler le bouton "A" et attendre que l'ennemi s’effondre à la manière d'un vieux hack 'n slash. Seuls les combats contre les boss rehaussent un peu le niveau, mais le constat global est assez amer.
Autre point non-négligeable du jeu: le crafting. Durant tout le jeu, il sera possible de récupérer différents objets qui serviront à forger armes et protections. Le crafting n'est pas accessoire dans le jeu, pour bien progresser sans rencontrer de réelles difficultés, mieux vaut se concocter un bon équipement. Même si des marchands vendront dans différents villages certains matériaux de forge ainsi que des recettes, les matériaux et recettes rares se trouveront toujours à l'intérieur d'un donjon. Chaque monstre puissant lâchera un objet important pour votre quête. Cependant cela reste assez aléatoire, et il n'est pas rare de faire un donjon entier sans qu'un ennemi particulier daigne à lâcher le précieux item que vous lui convoitez. J'ai trouvé pour ma part le crafting vraiment laborieux, à cause de cette dimension aléatoire qui nous force à recommencer un certain nombre de fois un donjon ou à faire des va-et-vient dans les niveaux assez "lourdingues". Cette dimension laborieuse du crafting est aussi accentuée par le fait que notre sac d'objets n'est pas franchement profond, il se remplit beaucoup trop vite à mon goût. On sera souvent confronté à faire des choix cornéliens, à savoir se séparer de matériaux actuellement inutiles, mais qui peuvent devenir utiles si l'on met la main sur une nouvelle recette où ils seront sollicités.
En outre, les différents menus ne sont pas des plus ergonomiques, on aurait aimé un peu plus de clarté. Ceux qui ont l'habitude de vendre en ville me comprendront.
A ce propos, les villes et villages se résumeront quasi-exclusivement à la personne du forgeron et/ou marchand, point! Seul le village Clavat de Fum propose une petite animation: la course aux vaches. Les NPCs dans les villages sont complètements inutiles, ils ne servent à rien, ils font juste parti du décor.
Enfin, histoire d'être un minimum complet, le joueur devra faire la distinction entre les objets de forge, et les artefacts. Une fois un boss vaincu, et la goutte de Myrrhe recueilli, le joueur verra ses statistiques augmentées automatiquement, mais il aura le choix aussi entre différents artefacts qui augmenteront sa force, magie etc. Ces artefacts devront bien sûr avoir été préalablement récupérés dans le dit donjon.
Plus haut dans ce test, je vous ai parlé du fait que notre héros était seul, ce qui n'est pas totalement vrai en réalité. En effet, durant toute la campagne, un Mog vous accompagnera. Ce petit personnage connu chez les fans de la série et qui vous appellera affectueusement "Kupo" portera pour vous le calice 99% du temps. Il pourra aussi dans certaines situations vous aider en jeter un sort avec vous, mais cela est vraiment rare. Outre son aide physique, le mog s'avérera d'une autre utilité en solo, il fera office de radar. Pour que notre Moogle se mue en radar, il faudra le peindre dans les cabanes de Mog planquées partout dans le jeu. Chaque couleur donnera accès à un radar particulier: rouge pour les monstres, vert pour le scan des ennemis, et bleu pour les trésors. Aussi, on pourra le toiletter dans ces même cabanes. Là-encore ce ne sera pas accessoire, un Mog aux poils courts aura moins chaud dans les endroits à la température élevée qu'un Mog aux poils longs. Cela influera principalement sur sa fatigue, au point de vous demander (très) souvent de porter à sa place le calice pendant quelques secondes.
Au niveau des donjons, ils sont vraiment variés au niveau de leurs univers visuels, mais leur longueur est aussi variable. A ce propos dans les donjons, et j'ai oublié de le préciser, notre personnage est effectivement protégé par le calice porté par le Mog, ce qui se traduit de visu par une espèce de cercle qui entoure notre personnage. Le personnage ne peut pas atteindre des ennemis hors du cercle, et si le mog dépose le calice et que notre héros s'aventure hors du cercle, il perdra automatiquement de la vie.
Cela étant précisé, revenant au level-design que j'ai trouvé dans l'ensemble irrégulier, même si le dénominateur commun de tous ces donjons est leur assez grande linéarité.
Le jeu est dans l'ensemble assez facile si on pense à forger de temps à autre. La progression est simple, les boss ne sont pas insurmontables, bref notre caravane a plus l'allure d'un bus de touristes sur la Côte d'Azur que d'un convoi en proie au danger! Sauf que la plaisanterie s'arrêtera au Mont Vellenge, à savoir le dernier niveau du jeu où la difficulté fait vraiment un bond. Le dernier boss, R..m s'avérera très solide, notamment sa dernière forme.
Aussi plus tôt dans le jeu, l'énigme du désert de Lynari pourra poser des difficultés.
Le jeu dispose de secrets comme les mini-jeux des Mogs grâce à la carte à timbre, mais malheureusement pour moi je n'ai pas pu y jouer car ils n'étaient accessibles qu'en multijoueur. A ce sujet, même si je n'ai pas testé cette option, je me suis assez documenté pour pouvoir en parler brièvement. Lorsque que je dis "cette option", en fait je suis dans l'erreur, car l'option c'est bien le mode 1 joueur! Le jeu a vraiment été pensé pour le multijoueur, et j'ai même envie de dire que pour le multijoueur! Cela me paraît évident que l'Action-RPG de Square-Enix doit vraiment être une très bonne expérience à plusieurs à l'instar d'un Gauntlet ou dans le même genre à Secret of Mana.
L'aspect coopératif doit être nettement plus convivial et même nettement plus intéressant que l'escapade solo. Le seul problème c'est que pour apprécier de manière optimale le jeu, il faut 3 potes, 4 GBA, et 4 câbles link. Un investissement un peu trop lourd qui en a freiné plus d'un, et qui ont forcé certains comme moi à rester sur cette expérience en demi-teinte qu'est le solo.
Kumi Tanioka
Par contre là où on ne pourra pas blâmer les équipes qui ont travaillé sur ce projet c'est au niveau de la réalisation technique. Le jeu est vraiment très beau sur GameCube, les différents effets de transparence sont absolument sublimes, tout comme le rendu de l'eau. Les décors sont enchanteurs, variés, détaillés et vraiment propres pour le support.
Au niveau des monstres on retrouve certaines têtes connues de la série comme Bahamut, Xylomid ou Pampa! Le chara-design est dans l'ensemble satisfaisant et respecte assez bien l'univers Final Fantasy bien qu'assez enfantin.
L'animation est de bonne facture, le jeu ne rame quasiment jamais, sauf au dernier courant de miasme (élément inconnu) où on observe un méchant ralentissement.
La jouabilité est, comme on l'a décrite plus haut, mal pensée. L'ensemble manque d'ergonomie et de simplicité, mais la faible difficulté du jeu atténue ce problème. A signaler que le joueur ne pourra pas agir sur les caméras, les angles sont en effet automatiques ce qui peut être perturbant durant certaines joutes, notamment contre les boss.
La musique mérite à elle-seule tout ce test, voire plus. Les compositions de Kumi Tanioka sont absolument magistrales! C'est à mes yeux le gros point positif du jeu, devant tout le reste. Aidée par le groupe japonais ROBA HOUSE spécialisé dans les instruments anciens, Kumi Tanioka a réalisé une bande sonore qui soutient à merveille l'ambiance visuelle du jeu. La musique fait vraiment corps avec les graphismes, tantôt narrative, tantôt poétique, tantôt épique cette composition joue un grand rôle dans l'attrait de ce jeu.
Cet Action-RPG dispose d'une vraie identité musicale, et ces instruments anciens tels que les flûtes traversières irlandaises, des percussions orientales anciennes, le luth, les cornemuses écossaises nous font tout simplement voyager, en nous immergeant dans ce quotidien de caravanier. Mais le génie de cette compositrice est qu'elle n'a jamais oublié dans son travail qu'elle participe à un Final Fantasy, même si il s'agit d'un spin-off. Elle est arrivé selon moi à mêler subtilement cette habillage instrumental ancien (vous m'avez compris ^^) aux sonorités "propres" à la célèbre saga de Square. En tout cas le résultat encore une fois, force le respect et cette OST fait parti des toutes meilleures que j'ai entendu dans un RPG.
La durée de vie en solo est assez courte. Surtout si comme moi, vous le faites en 5 années, soit le minimum vital. En traînant un peu, en faisant un peu de crafting, il faut compter entre 15 et 20 heures maximum. Par contre, la rejouabilité peut être sympathique si vous faites partis des personnes qui ont accroché au jeu. Refaire le jeu avec une autre race peut être intéressant.
Je pense que vous l'aurez compris à la lecture de ce test, ce Final Fantasy Crystal Chronicles est à mes yeux un jeu conçu et pensé avant tout pour le multijoueur. Le mode solo doit être considéré comme un mode de consolation. Et force est d'admettre que malgré la beauté du jeu, la très bonne ambiance dans laquelle baigne ce soft et de la bande-sonore de très grande qualité, cet Action-RPG souffre de défauts contrariants. La prise en main, le manque d'intérêt des combats, la grande linéarité des donjons et le crafting laborieux sont autant de points négatifs qui décourageront le plus vaillant des caravaniers.
En définitive, le constat du jeu en solo est moyen, en multijoueur il doit être meilleur, mais là j'invite les joueurs qui l'ont expérimenté à s'exprimer en dessous, dans la section commentaire, et à donner leur avis... pour une fois!
Fiche technique: Titre: FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Développeur: SQUARE-ENIX Editeur: SQUARE-ENIX Genre: ACTION-RPG Année: 2003 Autres supports: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 4 Localisation:
Même si les puristes ou autres gros fans hardcore de la série le considèrent inférieur à ces prédécesseurs sur micro, Super Turrican reste un titre vraiment fort sympathique sur la 16 bits de Nintendo. Imaginé par le game-designer allemand Manfred Trenz, la série se forgea épisodes après épisodes une solide réputation auprès des joueurs micro de cette époque, au point (à mes yeux) d'être un des porte-étendards de cette glorieuse période de l'Amiga et du ST.
Turrican inspira même fortement un autre jeu sur Super NES, Univeral Soldier, la conversion du film au point de créer une petite polémique. En effet Jean-Claude Van Damme (ou son rôle Luc Devreux) avait de forts airs de Bren McGuire...
Je vous propose une nouvelle fois un TAS réalisé par Cardborad en 11:30. Une vidéo vraiment impressionnante que je vous invite à regarder, d'autant que le jeu proposait un challenge non-négligeable.
Capcom veut donner des airs de Visual Memory à la PS Vita. En effet selon une information vue chez basgrospoing.fr, la prochaine portable de Sony pourrait servir de manette pour jouer à Ultimate Marvel Vs Capcom 3 sur PS3.
L'intérêt de la chose? Les joueurs pourront afficher les raccourcis des coups spéciaux, des inputs ou autres hiboxes. En outre, il sera aussi possible de voir des matchs enregistrés par le biais toujours de la Vita, et même de télécharger dessus des replays. Source: basgrospoing.fr
French Bread avait annoncé il y a une semaine environ l'arrivée d'une démo jouable de la prochaine version du jeu de Versus Fighting Melty Blood Actress Again Current Code ver 1.07. Cette démo devait donc être disponible aujourd'hui, soit le 12 décembre.
Problème: cette démo n'est pas disponible. Pourquoi? Les développeurs ont trouvé un bug "critique" selon leurs propos, dans la partie du code réseau. Du coup, toujours par le biais d'une annonce officielle sur leur site, la démo est repoussé à une date indéterminée. Source: Site officiel
Selon les estimations de VGChartz (à prendre donc avec des pincettes) The King of Fighters XIII a globalement fait un démarrage décent.
Fait notable, la version PS3 devance de peu la version Xbox 360, à cause notamment du Japon où KOF XIII a fait un meilleur score sur PS3 (20 000) que sur Xbox 360 (2450).
Mais globalement c'est très proche, les estimations sont à 130 000 ventes sur PS3 contre 120 000 sur 360, ce qui fait un total pour l'instant de 250 000 copies vendues à travers le monde.
A signaler que le gros de ce chiffre a été réalisé sur le sol américain, plus de 160 000 ventes uniquement pour ce territoire.
A titre de comparaison, le jeu a d'ores et déjà dépassé les estimations de VGChartz concernant le précédent opus, KOF XII, dont le score fût de 200 000 ventes au total à travers le monde. Source : VGChartz
Qui ne connaît pas Donkey Kong Country?
Pas besoin de présentation donc, on entre direct dans le vif du sujet à savoir la vidéo du dessous.
Il s'agit une nouvelle fois d'un Tool Assisted Speedrun (TAS) mais cette fois-ci d'une autre nature. Il s'agit toujours de finir le jeu le plus vite possible en s'aidant d'outils d'un émulateur (comme les sauvegardes automatiques par exemple) mais avec une contrainte. Cette contrainte est de finir le jeu à 101%, de trouver donc tous les secrets du jeu de Rare.
Une explication simple avant de démarrer, vous allez vite vous rendre compte que le joueur va échouer à tous les mini-jeux des salles secrètes. Sans voir la vidéo, je pense que vous avez compris à quoi je fais allusion, si le joueur réussit les mini-jeux il aura droit à de longues séquences bonus notamment avec les animaux, qu'il veut éviter à tout prix pour gagner du temps.
Vous aurez aussi compris que dans la comptabilité du jeu, l'essentiel est de trouver une salle, pas de la réussir.
Bref, on démarre tout de suite, je précise simplement que ce TAS 101% est réalisé par Arnethegreat en 47:25.
Capcom balance aujourd'hui une série d'images sur les fameux joyaux, ces items qui constitueront un élément intéressant du gameplay de Street Fighter X Tekken.
Ces gems seront donc repartis en 2 groupes, Assist et Boost, mais aussi en différentes couleurs, et serviront à pimenter les combats, en déclenchant par exemple des gardes auto, ou des capacités supplémentaires temporaires comme une vitesse du personnage accrue. Source et +d'images: Gamekult
Les membres du site qui sont branchés doujin-games (Kraken et Mrnuage en tête) connaissent sans doute le jeu du cercle [erka:es] à savoir Rosenkreuzstilette et sa suite Rosenkreuzstilette Freudenstachel.
Pour ceux qui ne connaîtraient pas ce titre, pour faire vite je dirai que c'est une espèce de clone de Megaman avec comme héros un personnage féminin "moe".
Une suite que beaucoup n'attendaient plus vraiment, et pour cause cela fait maintenant 4 ans que cette suite est en développement...
Cependant, il ne faut jamais perdre espoir, le responsable du projet a balancé hier (si je dis pas de bêtises) une nouvelle démo du jeu!
En outre, le responsable de ce projet amateur qui répond au pseudo de Womi s'est exprimé sur son blog et a affirmé que son jeu continue à avancer, qu'il n'est pas mort, et qu'il est toujours prêt à écouter les suggestions des fans, y compris des fans non-japonais (ou geijins) en anglais. Par contre toujours pas de date, une demo donc pour patienter. Télécharger la demo (110 MB): Cliquez ici!
Développé par tri-Ace pour le compte de Enix, le premier épisode Star Ocean fait parti de ces RPGs classiques de la Super Famicom.
Le prélude d'une saga qui comporte à l'heure actuel 4 épisodes, globalement solides et qui ont su trouver leur public.
Le premier épisode est donc la première pierre de cette série, une pierre bien sculptée sur la 16 bits de Nintendo avec ses graphismes de très bonne facture, son aspect sonore assez impressionnant, et une intrigue bien ficelée, avec ce mélange réussi au niveau de l'ambiance, qui mêle mondes anciens et science-fiction.
Pour ceux qui ne connaîtraient rien à ce premier opus, je vous invite une fois de plus à lire mon test du jeu qui vous en dira plus, ou sinon de voir ce TAS encore une fois très impressionnant par fuzi2 en 1:53:13. C'est certes un TAS assez long, mais finir le jeu en moins de 2 heures est quand même une performance de fou, même si il s'aide d'outils bien évidemment, mais aussi de failles de programmation qui ici sont assez nombreuses.