Tout d'abord, une "news" vu que c'est pas super frais, The King of Fighters XIII sera jouable dans sa version console au salon Paris-Manga. Ca sera le 1er et 2 Octobre à la Porte de Versailles.
A part çà, concernant le cas du jeu lui-même, beaucoup de choses ont été dites sur le jeu, ce perso sera DLC, l'autre non etc... On va clarifier tout çà.
J'ai écouté l'un des derniers podcast de Frionel sur elive, et la situation est la suivante:
- Le DVD du jeu contiendra tout le roster de KOF XIII arcade + Billy Kane + Saiki + un personnage officiellement non-révélé.
- Ex Iori ou Iori Classic comme vous voulez, sera un personnage DLC. 2 autres personnages DLC seront proposés, ils n'ont pas encore été révélés.
- Le prix du personnage DLC, si j'ai bien capté, serait apparemment de 5€. A ce prix-là vous aurez le perso+ son stage (à savoir le stage de Iori de KOF 95) ainsi que ses 2 thèmes musicaux. A priori çà sera la même chose pour les autres persos DLC (perso+stage+2 thèmes).
- La pré-commande japonaise du jeu inclura d'office Ex Iori (il sera donc gratuit).
- La pré-commande américaine du jeu proposera à l’acquéreur 4 cds où l'on retrouvera des thèmes de toute la saga.
- Concernant la pré-commande européenne, toujours rien, et çà commence vraiment à devenir gonflant de la part de Rising Star, d'autant qu'on est à un petit mois de la sortie. Mais Frionel nous promet que nous disposerons de la version la plus complète. Bref, on attend toujours.
- Enfin, le jeu vient d'apparaître chez pas mal d'enseignes françaises notamment Game, ce qui est marrant est que la date de sortie française a été avancée au 15 Octobre, idem sur Amazon.fr.
En théorie le jeu est prévu le 27 Octobre, en tout cas chez nous fin Octobre début Novembre dixit l'éditeur, pourquoi ce 15 Octobre??
Enfin bon, ce brouillard se dissipera dans les jours prochains, patience donc...
Vous vous plaignez de la pauvreté en terme d'annonces du TGS 2011? Et bien rassurez-vous, on trouve toujours pire ailleurs et ce retour sur le salon arcade Amusement Machine Show(49e édition) est là pour vous le prouver.
Le salon vient de fermer ces portes, c'est l'heure du bilan et on va aller faire un tour chez les 3 gros de l'arcade.
Taito
Une fois n'est pas coutume, on va commencer par Taito. La grosse annonce du salon vient de ce contructeur qui a levé le voile sur son tout nouveau système arcade qui succèdera au Taito Type-X², je veux bien sûr parler du Taito Type-X3.
Comme d'habitude çà reprendra l'architecture d'un PC, le tout sera plus puissant que le précédent hardware. Je rappelle pour les novices, que les Street Fighter IV, Blazblue ou autres KOF XIII tournent sur Taito Type-X², c'est donc une annonce importante.
Une image de la bête, et une photo d'un flyer affichant les specs de la machine.
Au rayon des jeux maintenant, le gros titre du stand était Persona 4 The Ultimate In Mayonaka Arena qui fût d'ailleurs le seul gros titre de Versus Fighting 2D exposé sur tout le salon. Il sortira sur NESiCAxLive.
Je vous propose une vidéo rapide.
Parmis les autres jeux présentés beaucoup de jeux pour gamins, comme Hopping Road, Kickthrough Racers ou Mogutte Horehore qui sera une borne cocktail.
Des images de ces 3 jeux, le Kickthrough Racers a l'air quand même rigolo avec ces courses à trottinettes, enfin bref...
Le fameux jeu de "renversement de table" revient avec un nouvel épisode intitulé Chou Chabudai Gaeshi! Kyojin No Hoshi. Il inclura des personnages d'un vieux manga de baseball inconnu chez nous (Star of the Giants). Il faut croire que les japonais ont bien accroché au concept.
Enfin dernier jeu intéressant chez Taito, Magical Music qui disposera d'un grand écran tactile. Un jeu qui mélange donc magie et musique, un produit assez hybride en quelque sorte je vous laisse regarder çà en vidéo.
Pour finir avec Taito, énormément de jeux arriveront (ou sont déjà arrivés) sur le plateforme de téléchargement NESiCAxLive. Des titres connus que les habitués reconnaîtront sans difficulté, en voici la liste:
- Daemon Bride Additional Gain (Versus Fighting 2D)
- En-Eins Perfektewelt (Versus Fighting 2D)
- Homura (Shoot Them up)
- Un épisode de Puzzlz Bobble (Puzzle Game)
- Raiden III (Shoot Them up)
- Raiden IV for NESiCAxLive (Shoot Them up)
- Samurai Spirits Sen (Versus Fighting 3D)
- Trouble Witches AC - Daughters of AMALGAM for NESiCAxLive (Shoot Them Up)
Sega
On quitte Taito pour aller chez Sega. Je note 2 annonces importantes chez le papa de Sonic, la sortie de Virtua Tennis 4 en arcade, et la présentation d'un nouvel épisode de la série Ghost Squad nommé Operation Ghost. La borne sera proposée en 2 versions, une version avec un écran 42" et une version avec un écran 55".
Virtua Tennis 4 tournera sur Lindbergh et Operation Squad sur RingWide.
A part çà, Sega a ramené Hatsune Miku dans ses valises avec Hatsune Miku Project DIVA Arcade Version A dispo depuis cet été et a exhibé une énième fois son Virtua Fighter 5 Final Showdown.
Sinon, Sega a ramené des jeux dont on n'a rien à foutre comme Sega Network Taisen Mahjong MJ5 ou le nouvel épisode de Answer x Answer, nommé Answer x Answer Live! AA.
Malgré çà, un petit rayon de soleil, une rumeur insistante nous informe qu'un nouvel épisode de Daytona USA serait en développement, apparemment sur consoles. Le PEGI australien l'aurait rajouté dans sa liste. On verra bien si ce n'est pas un coup d'épée dans l'eau...
Namco Bandai
On finit avec Namco Bandai, et là çà va être très rapide. La seule nouveauté intéressante de leur stand était Dark Escape 3D, un Gun Shooting horrifique doté d'une superbe borne dédiée. Là voici!
A part çà, pas grand chose, un Taiko no Tatsujin, Wangan Midnight Maximum 4, bien sûr Tekken Tag Tournament 2 dont je vous balance une vidéo ci-dessous et un Pokemon en Medal Game, nommé Pokémon Medal World.
Et voilà, c'est fini! Je crois que Konami n'a même pas fait le déplacement, c'est dire la taille du salon cette année! Pas de nouveau Shmup 2D, pas de A.M.I Cave, pas de Capcom ni de SNK Playmore mais çà on le savait déjà.
Que dire, pas mal de jeux pour gamins, la bulle "3D" qui semble s'être dégonflée toute seule après l'énorme bide de Metal Gear Arcade, et des petites nouveautés sympa sur borne dédiée.
Du point de vue jeu vidéo, l'AM Show 2011 fût un petit salon, dans tous les sens du terme.
On finit par un point positif, le Taito Type-X3 qui risque d'accueillir les futures grosses productions en versus fighting, vivement l'AOU 2012 avec peut-être les premières annonces de Capcom et consorts sur cet hardware.
Et comme d'habitude maintenant, on conclut ce bilan avec une petite visite (du stand Taito en l'occurence) le tout en charmante compagnie. ^_^ Extra Bonus
Ah mince, j'ai complètement oublié le Tougeki 2011 qui se tenait en même temps, désolé.
Ben je vous balance la liste des gagnant que j'ai piqué sur un autre site (team-aaa pour pas les citer):
☻Aquapazza: Go1 (Riannon/Yuki)
☻Blazblue Continuum Shift II: Conan (Tsubakii)
☻Super Street Fighter II Turbo: ShootingD (Ryu), Okafei (Fei Long), Seki (Dee Jay)
☻Super Street Fighter IV Arcade Edition: Kazunoko (Yun), Ojisanboy (Yang)
Voilà, Daigo a encore perdu à Street Fighter IV, et Kyabetsu commence à collectionner les finales (déjà finaliste et vainqueur à Street Fighter IV et à KOF Neowave).
Sinon, j'ai suivi l'actu de ce Tougeki que de très loin, mais 4 jeux pour un Tougeki, euh, c'est quoi ce délire?? J'ai jamais vu un Tougeki aussi triste avec aussi peu de jeux! On dira que c'est le Tougeki de la crise, à moins que quelqu'un ait une explication parce qu'un SBO sans Tekken, Virtua Fighter, Street Fighter 3.3, KOF, Guilty Gear, ce n'est à mes yeux pas un vrai SBO, juste une parodie de SBO.
Bref, un Tougeki à l'image de l'AM Show, qui lui-même est à l'image de TGS, c'est pas reluisant tout çà...
Oscar Robertson, Bill Russell, Wilt Chamberlain, Doctor J, Isiah Thomas, Bill Laimbeer, Dennis Rodman, Michael Jordan, Scottie Pippen, Larry Bird, Kareem Abdul-Jabbar, Magic Johnson, Dominique Wilkins, Clyde Drexler, Shaquille O'Neal (Orlando Magic période), Patrick Ewing, Dikembe Mutombo, Robert Parish, Mitch Richmond, Chris Mullin, Hakeem Olajuwon, David Robinson, Karl Malone, John Stockton, Chris Webber, James Worthy....
Je continue? Bref, çà va tuer, et ce jeu sera mien!! On en rêvait dans les années 90, et 2K Sport nous a réalisé ce rêve! Rendez-vous le 4 Octobre pour les vieux fans de basket!
Ultimate Marvel Vs Capcom 3 refait parler de lui avec cette petite vidéo live du TGS qui nous montre le bestiau tournant directement sur PS Vita.
Ca a vraiment de la gueule et c'est prévu pour le lancement de la machine.
Prévu pour Novembre sur consoles HD et aussi PSVita pour le lancement de la machine, Ultimate Marvel Vs Capcom 3 est une nouvelle fois à l'honneur avec cette petite vidéo de gameplay où l'on voit une vieille connaissance, Vergil contre Iron Fist, 2 newcommers de cette version.
Tout est dans le titre. Je sais pas pourquoi, mais je préfère l'intro de la version arcade, je la trouve plus pêchu, plus épique. Et pourquoi mettre 2 thèmes musicaux dans une même intro? Sinon, çà claque pas mal!
PS: un bon gros à la putain de musique de merde dans le fond qui casse tout! Source: basgrospoing
Après le Daemon Bride de Examu, un nouveau jeu de versus fighting "obscur" rejoint le catalogue de Taito sur le système de téléchargement NESiCAxLive. Ce jeu c'est En-Eins: Perfektewelt, un spin-off du doujin-game Akatsuki.
Pas grand chose à dire de plus, sauf que le NESiCAxLive commence vraiment à s'imposer comme un standard incontournable dans l'arcade nippon.
Toujours en parlant d'arcade, sachez que l'AM Show 2011 se déroulera cette année au Mukahari Messe ce qui est une première! Donc cette année se dérouleront dans le même endroit, le TGS 2011 donc, le Tougeki 2011, et le salon arcade AM Show 2011.
Plutôt que de vous inonder de news toutes les heures, je consacrerai comme chaque année (çà fait déjà 5 ans maintenant) un bilan complet du salon AM Show 2011 avec toutes les nouveautés ou annonces intéressantes sur la partie jeu vidéo et uniquement sur la partie jeu vidéo.
L'accent sera comme d'habitude plus porté sur des titres suceptibles d'arriver sur nos consoles, et aux jeux que l'on peut retrouver dans quelques mois dans les quelques salles d'arcade de l'hexagone comme les Gun-Shooting par exemple.
Voilà rendez-vous est pris pour dimanche soir!
Et voilà une petite histoire qui traîne depuis la création de Alex Kidd in Miracle World. Sega s'est-il inspiré de l'oeuvre d'Akira Toriyama dans la création de son ancienne mascotte?
Un débat vu et revu plusieurs fois sur la toile, mais pour faire honneur à mon pseudo il fallait bien que j'y mette mon grain de sel.
La première similitude concerne l'aspect physique. Sangoku est un jeune garçon mi-humain mi-singe, ce qui est aussi le cas d'Alex Kidd. Bien que ce dernier ne possède pas de queue, sa tête rappelle pas mal celle d'un primate avec de très grandes oreilles et une chevelure un peu trop fournie.
Outre cet aspect simiesque, Alex Kidd est lui-aussi de petite taille, et ô coïncidence, dispose aussi d'une tenue rouge et bleu rappelant celle de Sangoku au moment où ce dernier intègre l'école de Kame-senin.
On reste sur le personnage, pour combattre Alex Kidd utilise son poing, mais il utilise aussi un item spécial, une bague qui permet d'envoyer une vague d'energie puissante qui détruit ennemi et décor, tel un Kamehameha de Sangoku.
Autre trait de caractère, nos 2 personnages aiment se mettre à table. On connaît tous la boulimie de Goku, mais il n'est pas difficile de remarquer qu'entre chaque niveau Alex ne se refuse pas un onigiri ou un hamburger (chez nous). Les 2 ont donc un gros appétit. Regardez-moi ce sourire d'Alex! ^^
Enfin pour battre certains boss (les sbires de Janken), Alex Kidd utilise la fameuse technique du Pierre-feuille-ciseaux, c'est-à-dire Jan-Ken-Pon au Japon. Dans le manga Dragon Ball, l'une des premières techniques de Goku était l'attaque Jan-Ken-Pon.
Ca commence déjà à faire beaucoup, mais c'est loin d'être fini. On va laisser la personnalité des 2 bonhommes de côté, pour passer à des phases d'action.
Le premier exemple est tout simple, que ce soit pour Goku ou Alex, le début de leur aventure respective commencera au sommet d'une montagne. Alex Kidd descendra de sa montagne pour sauver le royaume, alors que Sangoku sera "délogé" par Bulma de sa montagne "natale".
Même la "gueule" du paysage de Alex Kidd in Miracle World ressemble beaucoup à celui de Dragon Ball, avec ces espèces de montagnes ou collines aux formes bien arrondies.
On peut dire aussi la même chose pour certaines bâtiments comme celui de l'image du dessous. A ce sujet le vieux sage que l'on rencontre relativement tôt dans l'aventure fait un peu penser à la rencontre Goku/Kame-senin. En plus, le vieux nous offre notre premier appareil volant, tout comme Tortue Géniale offrant le nuage magique à Goku. Ok, ce point-là peut paraître un petit peu tiré par les cheveux, je vous l'accorde...
Par contre ce qui n'est pas tiré par les cheveux, ce sont deux boss fortement inspirés de Dragon Ball. Le premier est cet animal s'apparentant à un taureau, qui rappelle cet étrange animal (dont j'ai oublié le nom) que Goku avait affronté aux débuts de ses aventures.
Pareil pour cet ours que l'on affronte au milieu de jeu dans le niveau de la forêt en tant que boss. Un ours à crête muni d'une épée, quasiment le même que celui de Dragon Ball, un autre adversaire que Goku bat facilement au début du manga.
On peut dire aussi la même chose pour le bestiaire, enfin certains éléments du bestiaire comme ces ptérodactyles. Comme pour Dragon Ball, l'univers d'Alex Kidd est difficile à situer temporellement, et on se retrouve aussi avec des animaux préhistoriques.
Le pedicoptère d'Alex Kidd rappelle aussi ces engins volants Capsule Corp. typiques du manga de Toriyama, notamment pour la forme arrondie du coucou d'Alex Kidd.
Enfin on termine logiquement par le dernier boss du jeu, Janken qui rappelle vraiment un des premiers ennemis teigneux de Sangoku, Pilaf.
Les 2 ont le même genre de vêtement, à savoir une tenue traditionnelle chinoise. Les 2 ont une inscription sur leur tunique, et les 2 ont une apparence bizarroïde.
De plus, les 2 possèdent un château, le dernier niveau d'Alex Kidd est bien le château de Janken, même si le vrai dernier niveau du jeu est cette fameuse salle avec le code à rentrer.
A noter que ce château dans le jeu est de couleur rouge/marron, comme la façade extérieur du château de Pilaf.
Par contre, un autre château du jeu Alex Kidd a une couleur bleue. On se souvient que lorsque Pilaf avait fait prisonnier Goku et ses amis dans le dessin animé, l'intérieur du château avait des bricks bleues, comme pour le premier château d'Alex Kidd. J'avoue là c'est mega tiré par les cheveux.
D'ailleurs en parlant de dernière salle du jeu, on se souvient que dans le jeu il fallait ramasser une pierre dans un niveau caverne qui permettait d'ouvrir donc cette salle. Cette pierre permettait de terminer le jeu en résolvant l'énigme de la salle, tout comme les dragon balls qui permettent de résoudre les problèmes du monde de Sangoku. Regarder bien sur la porte, une belle boule orange y est incruster.
Conclusion
Impossible de nier au moins l'inspiration de Sega pour créer son ancienne mascotte, si ce n'est un plagiat pur et simple.
Comme vous l'avez vu beaucoup d'éléments prêtent vraiment à interrogation et sont pour le moins troublant. Pour ma part, je pense que Sega a vraiment pompé pas mal de points de Dragon Ball, je ne les blâme pas pour autant. Le manga jouissait à l'époque d'un immense succès, et c'est pas très étonnant de la part d'une société de jeu vidéo d'essayer la recette pour son business.
Megaman n'est-il pas lui-aussi largement inspiré d'Astro Boy?
Je précise que ce petit dossier est entièrement réalisé par moi-même, je ne me suis inspiré de rien du tout, je connais très bien Dragon Ball et le jeu Alex Kidd. Aucun plagiat pour ma part !
Pour rugir de déplaisir !
On continue cette petite série de tests de jeux de la gamme PlayStation Minis avec le point complet aujourd'hui sur le titre de Cohort Studios, Me Monstar: Hear Me Roar!.
Paru cet été pour le prix de 4,99€, ce titre a bien sûr une ambition très modeste, celle de nous divertir pendant un certain temps sur notre PS3 ou notre PSP. Mais vous allez vite vous rendre compte que cet objectif basique n'est pas du tout atteint.
Master Shoo
Partant d'un concept des plus basiques et superficiels, les développeurs ont réussi à bidouiller une mini-intrigue et tout un univers assez travaillé.
Le joueur incarne un Monstar, un monstre en gros, qui erre dans le monde des rêves des humains. Son but est de chasser les peurs des hommes, et tout ce qui est susceptible de provoquer des cauchemars. Le jeu est en quelque sorte une espèce de rite d'initiation pour notre anti-héros, mais tout cela n'a qu'un intérêt famélique, on passe donc au gameplay.
Le Monstar doit traverser le "Roaring Road" (la route des rugissements en français), qui se compose en fait de 30 niveaux, ou de 30 tableaux devrais-je dire.
Le concept du jeu est très simple et rappelle de vieux titres des années 80, il faut tout simplement manger d'autres créatures, ce qui permet de grandir et d'atteindre une taille maximale. Le principe est donc de bouffer tout ce qui se trouve à l'écran. Mais les développeurs ont implémenté à leur programme quelques petites subtilités.
Tout d'abord, les monstres sont classés en taille, les plus petits sont les Squirts, et les plus gros sont les Fury qui sont non-comestibles et qu'il faut fuir à tout prix.
Entre les deux, il existe différents types de Monstars. Notre Monstar commence donc petit, au départ il faut manger des monstres de notre taille et éviter les gros. Une fois "un level-up" de taille obtenu, on pourra manger des monstres à notre nouvelle taille (donc plus gros que les précédents) mais on pourra continuer à manger les plus petits. Et ceci ainsi de suite jusqu'à atteindre la taille maximale et manger les Monstars les plus gros qui sont de couleur rouge.
Pour atteindre la taille maximale, il faudra que notre personnage évolue 5 fois. Mais pas de panique une jauge indique notre progression. Se faire toucher nous fera redevenir plus petit, il faut savoir aussi qu'il est impossible de mourir dans ce jeu. Un échec est synonyme de tableau à recommencer et à valider.
Les différents tableaux sont fermés, et le contrôle de notre avatar est assez simple. Un bouton permet de frapper un ennemi, un autre bouton permet de booster notre personnage (cela se caractérise par un pet...), un autre bouton permet de rugir et d'étourdir les ennemis et enfin un dernier bouton permet d’effectuer une action spéciale grâce à différents items.
Ces items aideront notre ami dans sa monstrueuse tâche, comme le fromage qui fera vomir tous ce beau monde à l'écran (et donc provoquer une destruction en chaîne), le curry qui fait figure de bombe, ou encore les glaces qui permettent d'attirer les orbes bleus bénéfiques (appelés dans le jeu des rêves).
Ces orbes ramènent des points, ce qui est essentiel pour valider un tableau et passer au tableau suivant.
A ce sujet, notre héros sera chaperonné par un certain Maître Shoo. Ce vieux monstre nous donnera à chaque début de tableau des conseils, des astuces, mais il nous imposera aussi des contraintes, comme un nombre minimal de points à réaliser. Je vous rappelle brièvement que plus votre avatar est grand et plus nombreux seront les points récoltés.
Le jeu possède une petite dimension "scoring" puisque le Maître Shoo vous décernera une étoile pour chaque niveau réussi: bronze, argent et or. Pour obtenir l'or il faut obtenir un score élevé fixé par le vieux sage.
Enfin, des objectifs annexes parsèment tous les tableaux. Pour réussir ces objectifs, il faudra remplir des conditions, comme par exemple exploser un nombre X d'ennemis ou de battre un boss avant un temps donné. Cela permet encore une fois de relever bien artificiellement la replay value du soft.
Et là, je me rends compte que depuis le début de ce test, je me casse le cerveau à décrire un Game System qui vu de l'extérieur paraît assez original ou rigolo, mais qui s'avère pad en main complètement inintéressant.
Toutes ces pseudos subtilités que je vous décris depuis tout à l'heure, ne sont qu'un gros cache misère d'un jeu d'une platitude absolument consternante, à l'action fouillis au possible. Lorsque l'écran est chargé d’ennemis, ce qui est toujours le cas, il est très difficile de se repérer ou de gérer quelque chose dans ce qui s'apparente comme un gros bordel pseudo-organisé. Mais encore une fois le pire dans tout çà, c'est que le jeu n'amuse jamais. Mais vraiment jamais...
Techniquement, on ne peut pas dire que c'est laid, la petite 2D employée est même plutôt jolie. Malheureusement, les tableaux se ressemblent tous, pour ce qui est de la variété on repassera... Autre point concernant l'aspect graphique, le chara-design qui est absolument repoussant, qui est à peine digne des pires dessins animés de la Nickelodeon...
L'animation n'est pas vilaine sans être exceptionnel, le jeu ne rame jamais malgré le déluge de sprites. On ne va pas s'attarder sur la jouabilité, bordélique est l'adjectif qui convient le mieux ici. Malgré tout on s'en sort, le jeu n'est vraiment pas difficile, heureusement.
La bande sonore est constitué de la somme extraordinaire d'un unique thème musical! Certes, la musique joue un rôle dans le gameplay, puisque à chaque transformation du Monstar des instruments viennent se rajouter à la mélodie, mais çà les aurait fatigué de faire plus de thèmes? Heureusement que les bruitages ne sont pas trop mauvais.
Enfin, le pompon revient à la durée de vie extraordinaire du jeu qui s'élève à 35 minutes, sans forcer. Cependant si vous accrochez à cette grosse daube puante, vous pourrez vous aventurer à faire le 100, ce qui peut rallonger l'expérience. Désolé je n'ai pas eu ce courage.
Et la petite cerise sur le gâteau avarié, le jeu n'a même pas été traduit en français, ce qui est gênant dans la mesure où le Master Shoo n'arrête pas de nous raconter sa vie...
Que dire de plus ? Me Monstar: Hear Me Roar! est juste une belle arnaque, même à 5€! Je ne peux que vous conseiller d'investir cette somme ailleurs et plus intelligemment dans cette même gamme Minis, comme par exemple sur The 2D Adventures of Rotating Octopus Character, autrement plus fun et qui, en plus, est moins cher (1,99€)!!! D'une profonde nullité, sans aucun intérêt, ce jeu est à éviter comme la peste. Je ne peux pas être plus clair.
Fiche technique: Titre: ME MONSTAR: HEAR ME ROAR! Éditeur: COHORT STUDIOS Genre: ACTION Année: 2011 Autre support: PSP Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
En navigant sur un site marchand, je tombe sur un jeu du nom Mobile Light Force 2 sur PS2. Je connaissais pas du tout, je suis allé me renseigner vite fait, et jerry, mais très fort.
Voilà comment on conçoit la boxart d'un shmup vertical de Alfa System chez XS! Alors là je tire mon chapeau les artistes
La version japonaise de Shikigami no Shiro, classe, comme il faut quoi
Et voici le même jeu en version Pal. Oui je sais... Ah oui au fait, pourquoi "2"?? Ah parce que c'est censé être la suite de Gunbird (jeu de Capcom), alors qu'un Gunbird 2 existe? Oui je sais, c'est très fort...
SNK Playmore lève un voile, celui des 2 nouveaux personnages consoles de The King of Fighters XIII.
Il s'agit de Mr Karaté et Ex Kyo. C'est un peu dommage que n'avoir que des versions alternatives de persos déjà présents dans le cast, j'aurai aimé plus de neuf m'enfin c'est toujours çà de pris! Il reste encore des persos à être dévoilé, en espérant du neuf. Source: neo-arcadia
Retour des vidéos de joueurs talentueux, avec aujourd'hui un Superplay sur le jeu Saturn Psychic Killer Taromaru.
Ce Superplay réalisé par un certain Louis Chou (un taïwanais) est un no-miss, à savoir finir le jeu sans perdre la moindre vie. Il est bien sûr réalisé en niveau de difficulté Hardest, le plus élevé.
Pour ceux qui voudraient avoir plus d'informations sur le game system de ce jeu, je vous invite à aller lire mon test qui vous expliquera tout!
La hache d'or de Sega!
Aujourd'hui on va traiter le cas d'un véritable mythe du jeu vidéo, je veux parler de Golden Axe sur Megadrive.
Paru en 1989 en arcade, le titre a atterri la même année sur la toute nouvelle console de Sega, la Megadrive.
Retour donc sur cette vieille gloire conçue et programmée par la talentueuse Team Shinobi.
Tyris Flare
L'action prend lieu dans un univers moyenâgeux de type Heroic-Fantasy. Le royaume de Yuria a été attaqué par l'infâme Death Adder et ses sbires. Le roi ainsi que sa fille ont été enlevés. Trois jeunes gens décident de partir à leur recherche et débarrasser le pays de ces hordes de squelettes, orcs ou autres monstruosités en tout genre.
Ces trois sujets courageux sont Ax Battler un puissant guerrier muni d'une large épée et qui maîtrise la magie de la terre, Tyris Flare une belle amazone maniant l'épée et maîtrisant la magie de feu, et Gilius Thunderhead un nain muni d'une puissant hâche et qui comme son nom l'indique est passé maître de la magie de la foudre.
Outre leur loyauté, ce valeureux trio est animé d'un esprit de vengeance, Ax veut venger sa mère, Tyris quant à elle, veut venger ses parents et enfin Gilius veut venger son frère tous tués par le vil Death Adder.
Avant de passer à la suite, on va signaler juste un petit cameo très succinct. En effet, au tout début du jeu, notre personnage nous parlera de son brave ami "Alex" qui lui aussi a subi un sort funeste. Je pense que les développeurs parlaient de Alex Kidd, une mascotte que Sega avait mis à mort dans Altered Beast (on se rappelle de sa tombe) et aussi dans ce jeu. Quel acharnement!!
Enfin bref, recentrons-nous sur ce qui nous intéresse: le Game System. Golden Axe est comme tout le monde le sait un beat them all 2D très classique. Plusieurs modes de jeu sont proposés dans cette version Megadrive: un mode arcade classique, un mode beginner plus facile mais qui proposera la fausse fin, et un mode duel où il faudra liquider un ou plusieurs ennemis dans une arène fermé, un ersatz de jeu de combat en quelque sorte.
On va surtout s'attarder sur le mode arcade. Le jeu propose 8 niveaux, avec de temps à autre un boss à liquider en fin de stage. Le joueur a le choix entre nos 3 héros, sachant que chacun a ses compétences propres. Ax est un personnage plutôt équilibré, Tyris est très douée en magie, elle possède d'ailleurs le sort le plus puissant du jeu, mais au corps à corps elle inflige moins de dégâts. Enfin Gilius n'est pas terrible en magie, mais compense cette carence psychique par sa force physique.
Tyris Flare
La magie est donc un élément central dans le jeu. On peut stocker un nombre X de fioles de magies. Plus ce nombre est élevé et plus la magie sera puissante. Par exemple en ayant rempli les 6 niveaux de magie de Tyris, on pourra invoquer son sort le plus puissant, à savoir un énorme dragon qui crache son feu sur tout l'écran. Par contre en remplissant seulement 2 niveaux, on aura droit à une magie peu puissante, quelques vulgaires flammes à l'écran.
Ces invocations sont donc très utiles lorsque l'écran est chargé d'ennemis ou surtout contre les boss. Une magie maximale peut ainsi infliger de gros dégâts au boss et simplifier grandement son affrontement.
Pour récupérer des fioles de magie, il faudra taper sur des espèces de troll en tunique bleu. A ce sujet les trolls en tunique verte laisseront un item de santé.
Outre la magie, il sera bien sûr possible de combattre à l'arme blanche. Chaque personnage dispose d'un petit combo, d'une prise, et d'une charge. La charge s'effectue en courant (pressant 2x droite ou 2x gauche) et en appuyant sur le bouton action. Enfin il est possible de faire un coup sauté. Et... c'est tout!
Enfin pas tout à fait, histoire de varier les joutes, il sera possible de chevaucher des montures de combat comme les fameux Chicken-Leg ou les Dragons.
Mais malgré tout cela, le gameplay de Golden Axe si efficace en son temps sent aujourd'hui clairement la poussière. Cependant il est toujours possible de se lancer des petits défis comme le terminer avec une seule vie, ce qui n'est pas si simple que çà ou le finir très vite.
La réalisation est vraiment vieillotte. Les graphismes sont assez pauvres, et les animations s'avèrent rudimentaires. De plus les niveaux comme le bestiaire ne sont pas un modèle de variété. Mais le jeu possède ce charme des vieilles productions de Sega, un charme qui ne s'explique pas, que voulez-vous c'est comme çà!
L'aspect sonore est vraiment sympathique, le thème le plus marquant est sans aucun doute celui du premier niveau, mais la qualité sonore globale reste tout de même vraiment inférieure à la version arcade.
La jouabilité est assez bonne, même si les personnages sont assez lents.
Enfin la durée de vie est extrêmement courte. Un bon joueur le finira en 30 minutes chrono. Néanmoins, comme je l'ai dit, cela reste un bon titre pour ceux qui veulent se fixer des challenges en tout genre.
Très bon à sa sortie, le bon vieux Golden Axe commence un peu à accuser ses 22 ans d'âge. Le titre a par exemple moins bien vieilli qu'un Streets of Rage 2, toujours aussi plaisant à jouer même aujourd'hui.
Malgré tout la Team Shinobi a initié une série culte, dotés de personnages et monstres charismatiques, le tout baignant dans un univers heroic-fantasy vraiment plaisant. Bref un vieux classique que l'on se doit d'avoir essayé au moins une fois.
Fiche Technique: Titre: GOLDEN AXE Développeur: SEGA Éditeur: SEGA Genre: BEAT THEM UP Année: 1989 Autres supports: ARCADE (Sega System 16B), ARCADE (Sega Mega-Tech), AMIGA, COMMODORE 64, AMSTRAD CPC, PC, MASTER SYSTEM, ATARI ST, NEC CD-ROM, WONDERSWAN COLOR, TAPWAVE ZODIAC, ZX SPECTRUM Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Player One 003 - Novembre 1990)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Pour finir cette pub TV japonaise qui présente aussi The Super Shinobi.
Ecco The DJ!
On continue cette série de critiques sur la première PlayStation avec encore une fois une production mineure et underground, DEPTH ou Fluid ou encore Sub en Europe. En Europe, car le jeu de Sony n'a pas bénéficié d'une sortie US.
Proposé lui-aussi en téléchargement gratuit pendant un mois sur le PSN japonais dans le cadre de l'offre globale "Welcome Back", je m'attendais à découvrir une espèce de clone de Ecco The Dolphin avec des éléments originaux. Et une fois de plus, je me suis planté de manière magistrale...
Effectivement, DEPTH n'est absolument pas un clone du jeu de Sega, le seul point commun entre les productions est le fait que l'action se situe dans un environnement marin et que le joueur sera amené à diriger un dauphin, point!
A partir de cette base, les développeurs ont imaginé un véritable jeu musical. Point d'histoire ici, ni même d'intrigue rudimentaire, le jeu est dépourvu de toute trame.
Le gameplay se résume à contrôler notre animal marin dans un fond marin tout en 3D, puis de rentrer dans des portails qui nous mèneront à divers endroits comme des ruines sous-marines, ou d'étranges cavernes ou tubes.
Une fois à l'intérieur de ces portails (et donc de ces "niveaux"), le moteur du jeu change et la 3D temps réel laisse place à de la 3-D pré-calculée (des images de synthèses en l'occurence), tel un rail shooter d'époque comme Chaos Control. Le jeu devient pour le coup nettement plus beau, mais au détriment de l’interactivité.
Mais l'intérêt est ailleurs, et je vous rappelle qu'il s'agit vraiment d'un jeu musical. Le but sera de créer des boucles musicales via un séquenceur qui rappelle un petit peu le logiciel Ableton Live pour les connaisseurs.
Pour générer les différents sons, il suffira d'appuyer sur les boutons Carré, Rond et Triangle, ainsi que sur les flèches directionnels en même temps, qui influeront sur la longueur des notes. Aussi, les sons changent en fonction de l'environnement visité.
Bien que rudimentaire, ce jeu ou plutôt logiciel musical vous permettra de créer de petites pistes sympathiques.
Il sera aussi possible de se rendre à une espèce de salle de musique, où l'on pourra rejouer avec les pistes générées dans les niveaux. Cependant, seules les pistes crées dans les niveaux seront disponibles, on pourra juste les retravailler. Enfin petit détail pour la route, le dauphin ne peut jamais mourir et il est vraiment difficile de monter à la surface de l'eau, personnellement je n'ai pas réussi cette manœuvre.
Techniquement, le titre de Sony exploite plutôt bien le hardware de la PSOne. Le jeu est plutôt joli, surtout durant les phases en pré-calculés, et l'animation du dauphin et autres poissons sont corrects. La jouabilité est vraiment limitée, et la durée de vie dépendra de votre fibre créatrice. Enfin, la qualité sonore, pierre angulaire de ce soft, est vraiment de bonne qualité, le tout baignant dans une ambiance "techno space" ou "zen atmosphérique".
DEPTH est un jeu zen, un jeu où rien ne se passe vraiment. Force est de constater que la création musicale est très basique, surtout comparé à des titres plus récents. Il ne sera d'ailleurs même pas possible d'enregistrer ses propres mélodies via la Memory Card.
Du coup on se retrouve face à un jeu qui n'en est pas vraiment un, et face à un ersatz de logiciel de création musicale. Personnellement et pardonnez ma vulgarité, je me suis vraiment fait chier!
Fiche technique: Titre: DEPTH Développeur: OPUS Éditeur: SCEI Genre: JEU MUSICAL Année: 1996 Autres supports: - Nombre de joueurs: 1 Localisation: Jeu testé en version japonaise
NOTE PRESSE (Joypad 078 - Septembre 1998 )
Screenshots:
Bonus retro
Pour boucler cet article, une publicité japonaise du jeu... toute aussi space!
L'enfer de la mine !
Je dois avouer que je n'avais jamais entendu parler de Kokohore! Pukka: Dig-a-Dig Pukka avant le mois dernier.
Ce petit jeu conçu par les équipes nippones de Sony est à la base sorti en 2000 sur Playstation uniquement sur le territoire japonais. Il fût proposé il y a quelques temps gratuitement pendant un mois sur le PSN japonais dans le cadre de l'offre globale "Welcome Back" suite au fameux hack du PSN.
En téléchargeant ce jeu, je m'attendais à un petit jeu de plateforme, ou à un jeu d'action-aventure du style de Ganbare Goemon. Mais en fait non, je me suis vite rendu compte que je m'étais planté royalement...
Dig-a-Dig Pukka (on va l'appeler ainsi durant tout le test) est en réalité un jeu conceptuel qui se trouve à mi-chemin entre un Tamagotchi, un Sims et un jeu de gestion assez sérieux.
L'histoire en deux mots: une taupe du nom de Pukka se balade dans l'espace à la recherche de pierres précieuses, et notamment de la plus rare d'entre elles, la pierre galaxie.
Le but du jeu est donc d'aller explorer notre planète, creuser des mines, trouver des pierres et autres objets de valeur. Pukka ne sera pas tout seul, il sera accompagné de son majordome, car oui il voyage en emmenant sa maison qui a d'ailleurs une forme de poulet! Majordome qui soit dit en passant a un écran d'ordinateur à la place d'une tête, çà ne s'invente pas!
A l'instar d'un point & click PC, il est impossible de contrôler directement la taupe, on déplace un curseur sur un damier virtuel (à l'image d'un T-RPG), et notre ami ira se rendre à l'endroit sélectionné. Puisque l'on a parlé de point & click, il suffira parfois de cliquer sur des objets pour que Pukka interagisse avec.
Enfin, toutes les phases où Pukka creuse ses mines se font de manière automatique sans intervention du joueur.
La dimension Tamagotchi se situe dans l'aspect gestion de vie de notre taupe. En effet, être mineur n'est pas un boulot facile, et il faudra veiller à la bonne santé morale et physique de Pukka. Il faudra la nourrir, la faire dormir, la laver, la relaxer, bref la motiver de continuer sa dur besogne!
La dimension gestion se situe au niveau des items ramassés. On pourra ainsi revendre des objets de valeur, et continuer à faire fonctionner le foyer de Pukka et payer toutes les dépenses etc...
Et là, une barrière infranchissable viendra se refermer devant vos yeux, celle de la langue. Comme le dirait si bien un antipathique videur de boîte de nuit "désolé, ce soir ce n'est pas possible...". C'est juste impossible d'exploiter le jeu au mieux, d'en saisir les subtilités à moins d'avoir un bac+8 en japonais.
Résultat des courses, on lâche le pad rapidement, sans avoir profité au préalable des graphismes mignons et assez soignés pour le support, de l'animation moyenne, ou encore de la musique sympathique mais très répétitive.
Un petit sentiment de frustration traverse l'esprit lorsque l'on voit Pukka exploiter ses galeries alors que nous-mêmes nous sommes dans l'incapacité d'exploiter son jeu!
Il a fallu que je fournisse un effort conséquent pour comprendre les bases du gameplay de ce titre, d'autant qu'il n'y a quasiment aucune documentation dessus sur le net. Et même avec çà, on n'accroche pas et on s'ennuie très vite. A réserver exclusivement aux japonais et à ceux qui les comprennent. Allez, au suivant!
Fiche technique: Titre: KOKOHORE! PUKKA: DIG-A-DIG PUKKA Développeur: SCEI Éditeur: SCEI Genre: SIMULATION-GESTION Année: 2000 Autres supports: - Nombre de joueurs: 1 Localisation: Jeu testé en version japonaise