Tout est dans le titre. Je sais pas pourquoi, mais je préfère l'intro de la version arcade, je la trouve plus pêchu, plus épique. Et pourquoi mettre 2 thèmes musicaux dans une même intro? Sinon, çà claque pas mal!
PS: un bon gros à la putain de musique de merde dans le fond qui casse tout! Source: basgrospoing
Après le Daemon Bride de Examu, un nouveau jeu de versus fighting "obscur" rejoint le catalogue de Taito sur le système de téléchargement NESiCAxLive. Ce jeu c'est En-Eins: Perfektewelt, un spin-off du doujin-game Akatsuki.
Pas grand chose à dire de plus, sauf que le NESiCAxLive commence vraiment à s'imposer comme un standard incontournable dans l'arcade nippon.
Toujours en parlant d'arcade, sachez que l'AM Show 2011 se déroulera cette année au Mukahari Messe ce qui est une première! Donc cette année se dérouleront dans le même endroit, le TGS 2011 donc, le Tougeki 2011, et le salon arcade AM Show 2011.
Plutôt que de vous inonder de news toutes les heures, je consacrerai comme chaque année (çà fait déjà 5 ans maintenant) un bilan complet du salon AM Show 2011 avec toutes les nouveautés ou annonces intéressantes sur la partie jeu vidéo et uniquement sur la partie jeu vidéo.
L'accent sera comme d'habitude plus porté sur des titres suceptibles d'arriver sur nos consoles, et aux jeux que l'on peut retrouver dans quelques mois dans les quelques salles d'arcade de l'hexagone comme les Gun-Shooting par exemple.
Voilà rendez-vous est pris pour dimanche soir!
Et voilà une petite histoire qui traîne depuis la création de Alex Kidd in Miracle World. Sega s'est-il inspiré de l'oeuvre d'Akira Toriyama dans la création de son ancienne mascotte?
Un débat vu et revu plusieurs fois sur la toile, mais pour faire honneur à mon pseudo il fallait bien que j'y mette mon grain de sel.
La première similitude concerne l'aspect physique. Sangoku est un jeune garçon mi-humain mi-singe, ce qui est aussi le cas d'Alex Kidd. Bien que ce dernier ne possède pas de queue, sa tête rappelle pas mal celle d'un primate avec de très grandes oreilles et une chevelure un peu trop fournie.
Outre cet aspect simiesque, Alex Kidd est lui-aussi de petite taille, et ô coïncidence, dispose aussi d'une tenue rouge et bleu rappelant celle de Sangoku au moment où ce dernier intègre l'école de Kame-senin.
On reste sur le personnage, pour combattre Alex Kidd utilise son poing, mais il utilise aussi un item spécial, une bague qui permet d'envoyer une vague d'energie puissante qui détruit ennemi et décor, tel un Kamehameha de Sangoku.
Autre trait de caractère, nos 2 personnages aiment se mettre à table. On connaît tous la boulimie de Goku, mais il n'est pas difficile de remarquer qu'entre chaque niveau Alex ne se refuse pas un onigiri ou un hamburger (chez nous). Les 2 ont donc un gros appétit. Regardez-moi ce sourire d'Alex! ^^
Enfin pour battre certains boss (les sbires de Janken), Alex Kidd utilise la fameuse technique du Pierre-feuille-ciseaux, c'est-à-dire Jan-Ken-Pon au Japon. Dans le manga Dragon Ball, l'une des premières techniques de Goku était l'attaque Jan-Ken-Pon.
Ca commence déjà à faire beaucoup, mais c'est loin d'être fini. On va laisser la personnalité des 2 bonhommes de côté, pour passer à des phases d'action.
Le premier exemple est tout simple, que ce soit pour Goku ou Alex, le début de leur aventure respective commencera au sommet d'une montagne. Alex Kidd descendra de sa montagne pour sauver le royaume, alors que Sangoku sera "délogé" par Bulma de sa montagne "natale".
Même la "gueule" du paysage de Alex Kidd in Miracle World ressemble beaucoup à celui de Dragon Ball, avec ces espèces de montagnes ou collines aux formes bien arrondies.
On peut dire aussi la même chose pour certaines bâtiments comme celui de l'image du dessous. A ce sujet le vieux sage que l'on rencontre relativement tôt dans l'aventure fait un peu penser à la rencontre Goku/Kame-senin. En plus, le vieux nous offre notre premier appareil volant, tout comme Tortue Géniale offrant le nuage magique à Goku. Ok, ce point-là peut paraître un petit peu tiré par les cheveux, je vous l'accorde...
Par contre ce qui n'est pas tiré par les cheveux, ce sont deux boss fortement inspirés de Dragon Ball. Le premier est cet animal s'apparentant à un taureau, qui rappelle cet étrange animal (dont j'ai oublié le nom) que Goku avait affronté aux débuts de ses aventures.
Pareil pour cet ours que l'on affronte au milieu de jeu dans le niveau de la forêt en tant que boss. Un ours à crête muni d'une épée, quasiment le même que celui de Dragon Ball, un autre adversaire que Goku bat facilement au début du manga.
On peut dire aussi la même chose pour le bestiaire, enfin certains éléments du bestiaire comme ces ptérodactyles. Comme pour Dragon Ball, l'univers d'Alex Kidd est difficile à situer temporellement, et on se retrouve aussi avec des animaux préhistoriques.
Le pedicoptère d'Alex Kidd rappelle aussi ces engins volants Capsule Corp. typiques du manga de Toriyama, notamment pour la forme arrondie du coucou d'Alex Kidd.
Enfin on termine logiquement par le dernier boss du jeu, Janken qui rappelle vraiment un des premiers ennemis teigneux de Sangoku, Pilaf.
Les 2 ont le même genre de vêtement, à savoir une tenue traditionnelle chinoise. Les 2 ont une inscription sur leur tunique, et les 2 ont une apparence bizarroïde.
De plus, les 2 possèdent un château, le dernier niveau d'Alex Kidd est bien le château de Janken, même si le vrai dernier niveau du jeu est cette fameuse salle avec le code à rentrer.
A noter que ce château dans le jeu est de couleur rouge/marron, comme la façade extérieur du château de Pilaf.
Par contre, un autre château du jeu Alex Kidd a une couleur bleue. On se souvient que lorsque Pilaf avait fait prisonnier Goku et ses amis dans le dessin animé, l'intérieur du château avait des bricks bleues, comme pour le premier château d'Alex Kidd. J'avoue là c'est mega tiré par les cheveux.
D'ailleurs en parlant de dernière salle du jeu, on se souvient que dans le jeu il fallait ramasser une pierre dans un niveau caverne qui permettait d'ouvrir donc cette salle. Cette pierre permettait de terminer le jeu en résolvant l'énigme de la salle, tout comme les dragon balls qui permettent de résoudre les problèmes du monde de Sangoku. Regarder bien sur la porte, une belle boule orange y est incruster.
Conclusion
Impossible de nier au moins l'inspiration de Sega pour créer son ancienne mascotte, si ce n'est un plagiat pur et simple.
Comme vous l'avez vu beaucoup d'éléments prêtent vraiment à interrogation et sont pour le moins troublant. Pour ma part, je pense que Sega a vraiment pompé pas mal de points de Dragon Ball, je ne les blâme pas pour autant. Le manga jouissait à l'époque d'un immense succès, et c'est pas très étonnant de la part d'une société de jeu vidéo d'essayer la recette pour son business.
Megaman n'est-il pas lui-aussi largement inspiré d'Astro Boy?
Je précise que ce petit dossier est entièrement réalisé par moi-même, je ne me suis inspiré de rien du tout, je connais très bien Dragon Ball et le jeu Alex Kidd. Aucun plagiat pour ma part !
Pour rugir de déplaisir !
On continue cette petite série de tests de jeux de la gamme PlayStation Minis avec le point complet aujourd'hui sur le titre de Cohort Studios, Me Monstar: Hear Me Roar!.
Paru cet été pour le prix de 4,99€, ce titre a bien sûr une ambition très modeste, celle de nous divertir pendant un certain temps sur notre PS3 ou notre PSP. Mais vous allez vite vous rendre compte que cet objectif basique n'est pas du tout atteint.
Master Shoo
Partant d'un concept des plus basiques et superficiels, les développeurs ont réussi à bidouiller une mini-intrigue et tout un univers assez travaillé.
Le joueur incarne un Monstar, un monstre en gros, qui erre dans le monde des rêves des humains. Son but est de chasser les peurs des hommes, et tout ce qui est susceptible de provoquer des cauchemars. Le jeu est en quelque sorte une espèce de rite d'initiation pour notre anti-héros, mais tout cela n'a qu'un intérêt famélique, on passe donc au gameplay.
Le Monstar doit traverser le "Roaring Road" (la route des rugissements en français), qui se compose en fait de 30 niveaux, ou de 30 tableaux devrais-je dire.
Le concept du jeu est très simple et rappelle de vieux titres des années 80, il faut tout simplement manger d'autres créatures, ce qui permet de grandir et d'atteindre une taille maximale. Le principe est donc de bouffer tout ce qui se trouve à l'écran. Mais les développeurs ont implémenté à leur programme quelques petites subtilités.
Tout d'abord, les monstres sont classés en taille, les plus petits sont les Squirts, et les plus gros sont les Fury qui sont non-comestibles et qu'il faut fuir à tout prix.
Entre les deux, il existe différents types de Monstars. Notre Monstar commence donc petit, au départ il faut manger des monstres de notre taille et éviter les gros. Une fois "un level-up" de taille obtenu, on pourra manger des monstres à notre nouvelle taille (donc plus gros que les précédents) mais on pourra continuer à manger les plus petits. Et ceci ainsi de suite jusqu'à atteindre la taille maximale et manger les Monstars les plus gros qui sont de couleur rouge.
Pour atteindre la taille maximale, il faudra que notre personnage évolue 5 fois. Mais pas de panique une jauge indique notre progression. Se faire toucher nous fera redevenir plus petit, il faut savoir aussi qu'il est impossible de mourir dans ce jeu. Un échec est synonyme de tableau à recommencer et à valider.
Les différents tableaux sont fermés, et le contrôle de notre avatar est assez simple. Un bouton permet de frapper un ennemi, un autre bouton permet de booster notre personnage (cela se caractérise par un pet...), un autre bouton permet de rugir et d'étourdir les ennemis et enfin un dernier bouton permet d’effectuer une action spéciale grâce à différents items.
Ces items aideront notre ami dans sa monstrueuse tâche, comme le fromage qui fera vomir tous ce beau monde à l'écran (et donc provoquer une destruction en chaîne), le curry qui fait figure de bombe, ou encore les glaces qui permettent d'attirer les orbes bleus bénéfiques (appelés dans le jeu des rêves).
Ces orbes ramènent des points, ce qui est essentiel pour valider un tableau et passer au tableau suivant.
A ce sujet, notre héros sera chaperonné par un certain Maître Shoo. Ce vieux monstre nous donnera à chaque début de tableau des conseils, des astuces, mais il nous imposera aussi des contraintes, comme un nombre minimal de points à réaliser. Je vous rappelle brièvement que plus votre avatar est grand et plus nombreux seront les points récoltés.
Le jeu possède une petite dimension "scoring" puisque le Maître Shoo vous décernera une étoile pour chaque niveau réussi: bronze, argent et or. Pour obtenir l'or il faut obtenir un score élevé fixé par le vieux sage.
Enfin, des objectifs annexes parsèment tous les tableaux. Pour réussir ces objectifs, il faudra remplir des conditions, comme par exemple exploser un nombre X d'ennemis ou de battre un boss avant un temps donné. Cela permet encore une fois de relever bien artificiellement la replay value du soft.
Et là, je me rends compte que depuis le début de ce test, je me casse le cerveau à décrire un Game System qui vu de l'extérieur paraît assez original ou rigolo, mais qui s'avère pad en main complètement inintéressant.
Toutes ces pseudos subtilités que je vous décris depuis tout à l'heure, ne sont qu'un gros cache misère d'un jeu d'une platitude absolument consternante, à l'action fouillis au possible. Lorsque l'écran est chargé d’ennemis, ce qui est toujours le cas, il est très difficile de se repérer ou de gérer quelque chose dans ce qui s'apparente comme un gros bordel pseudo-organisé. Mais encore une fois le pire dans tout çà, c'est que le jeu n'amuse jamais. Mais vraiment jamais...
Techniquement, on ne peut pas dire que c'est laid, la petite 2D employée est même plutôt jolie. Malheureusement, les tableaux se ressemblent tous, pour ce qui est de la variété on repassera... Autre point concernant l'aspect graphique, le chara-design qui est absolument repoussant, qui est à peine digne des pires dessins animés de la Nickelodeon...
L'animation n'est pas vilaine sans être exceptionnel, le jeu ne rame jamais malgré le déluge de sprites. On ne va pas s'attarder sur la jouabilité, bordélique est l'adjectif qui convient le mieux ici. Malgré tout on s'en sort, le jeu n'est vraiment pas difficile, heureusement.
La bande sonore est constitué de la somme extraordinaire d'un unique thème musical! Certes, la musique joue un rôle dans le gameplay, puisque à chaque transformation du Monstar des instruments viennent se rajouter à la mélodie, mais çà les aurait fatigué de faire plus de thèmes? Heureusement que les bruitages ne sont pas trop mauvais.
Enfin, le pompon revient à la durée de vie extraordinaire du jeu qui s'élève à 35 minutes, sans forcer. Cependant si vous accrochez à cette grosse daube puante, vous pourrez vous aventurer à faire le 100, ce qui peut rallonger l'expérience. Désolé je n'ai pas eu ce courage.
Et la petite cerise sur le gâteau avarié, le jeu n'a même pas été traduit en français, ce qui est gênant dans la mesure où le Master Shoo n'arrête pas de nous raconter sa vie...
Que dire de plus ? Me Monstar: Hear Me Roar! est juste une belle arnaque, même à 5€! Je ne peux que vous conseiller d'investir cette somme ailleurs et plus intelligemment dans cette même gamme Minis, comme par exemple sur The 2D Adventures of Rotating Octopus Character, autrement plus fun et qui, en plus, est moins cher (1,99€)!!! D'une profonde nullité, sans aucun intérêt, ce jeu est à éviter comme la peste. Je ne peux pas être plus clair.
Fiche technique: Titre: ME MONSTAR: HEAR ME ROAR! Éditeur: COHORT STUDIOS Genre: ACTION Année: 2011 Autre support: PSP Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
En navigant sur un site marchand, je tombe sur un jeu du nom Mobile Light Force 2 sur PS2. Je connaissais pas du tout, je suis allé me renseigner vite fait, et jerry, mais très fort.
Voilà comment on conçoit la boxart d'un shmup vertical de Alfa System chez XS! Alors là je tire mon chapeau les artistes
La version japonaise de Shikigami no Shiro, classe, comme il faut quoi
Et voici le même jeu en version Pal. Oui je sais... Ah oui au fait, pourquoi "2"?? Ah parce que c'est censé être la suite de Gunbird (jeu de Capcom), alors qu'un Gunbird 2 existe? Oui je sais, c'est très fort...
SNK Playmore lève un voile, celui des 2 nouveaux personnages consoles de The King of Fighters XIII.
Il s'agit de Mr Karaté et Ex Kyo. C'est un peu dommage que n'avoir que des versions alternatives de persos déjà présents dans le cast, j'aurai aimé plus de neuf m'enfin c'est toujours çà de pris! Il reste encore des persos à être dévoilé, en espérant du neuf. Source: neo-arcadia
Retour des vidéos de joueurs talentueux, avec aujourd'hui un Superplay sur le jeu Saturn Psychic Killer Taromaru.
Ce Superplay réalisé par un certain Louis Chou (un taïwanais) est un no-miss, à savoir finir le jeu sans perdre la moindre vie. Il est bien sûr réalisé en niveau de difficulté Hardest, le plus élevé.
Pour ceux qui voudraient avoir plus d'informations sur le game system de ce jeu, je vous invite à aller lire mon test qui vous expliquera tout!
La hache d'or de Sega!
Aujourd'hui on va traiter le cas d'un véritable mythe du jeu vidéo, je veux parler de Golden Axe sur Megadrive.
Paru en 1989 en arcade, le titre a atterri la même année sur la toute nouvelle console de Sega, la Megadrive.
Retour donc sur cette vieille gloire conçue et programmée par la talentueuse Team Shinobi.
Tyris Flare
L'action prend lieu dans un univers moyenâgeux de type Heroic-Fantasy. Le royaume de Yuria a été attaqué par l'infâme Death Adder et ses sbires. Le roi ainsi que sa fille ont été enlevés. Trois jeunes gens décident de partir à leur recherche et débarrasser le pays de ces hordes de squelettes, orcs ou autres monstruosités en tout genre.
Ces trois sujets courageux sont Ax Battler un puissant guerrier muni d'une large épée et qui maîtrise la magie de la terre, Tyris Flare une belle amazone maniant l'épée et maîtrisant la magie de feu, et Gilius Thunderhead un nain muni d'une puissant hâche et qui comme son nom l'indique est passé maître de la magie de la foudre.
Outre leur loyauté, ce valeureux trio est animé d'un esprit de vengeance, Ax veut venger sa mère, Tyris quant à elle, veut venger ses parents et enfin Gilius veut venger son frère tous tués par le vil Death Adder.
Avant de passer à la suite, on va signaler juste un petit cameo très succinct. En effet, au tout début du jeu, notre personnage nous parlera de son brave ami "Alex" qui lui aussi a subi un sort funeste. Je pense que les développeurs parlaient de Alex Kidd, une mascotte que Sega avait mis à mort dans Altered Beast (on se rappelle de sa tombe) et aussi dans ce jeu. Quel acharnement!!
Enfin bref, recentrons-nous sur ce qui nous intéresse: le Game System. Golden Axe est comme tout le monde le sait un beat them all 2D très classique. Plusieurs modes de jeu sont proposés dans cette version Megadrive: un mode arcade classique, un mode beginner plus facile mais qui proposera la fausse fin, et un mode duel où il faudra liquider un ou plusieurs ennemis dans une arène fermé, un ersatz de jeu de combat en quelque sorte.
On va surtout s'attarder sur le mode arcade. Le jeu propose 8 niveaux, avec de temps à autre un boss à liquider en fin de stage. Le joueur a le choix entre nos 3 héros, sachant que chacun a ses compétences propres. Ax est un personnage plutôt équilibré, Tyris est très douée en magie, elle possède d'ailleurs le sort le plus puissant du jeu, mais au corps à corps elle inflige moins de dégâts. Enfin Gilius n'est pas terrible en magie, mais compense cette carence psychique par sa force physique.
Tyris Flare
La magie est donc un élément central dans le jeu. On peut stocker un nombre X de fioles de magies. Plus ce nombre est élevé et plus la magie sera puissante. Par exemple en ayant rempli les 6 niveaux de magie de Tyris, on pourra invoquer son sort le plus puissant, à savoir un énorme dragon qui crache son feu sur tout l'écran. Par contre en remplissant seulement 2 niveaux, on aura droit à une magie peu puissante, quelques vulgaires flammes à l'écran.
Ces invocations sont donc très utiles lorsque l'écran est chargé d'ennemis ou surtout contre les boss. Une magie maximale peut ainsi infliger de gros dégâts au boss et simplifier grandement son affrontement.
Pour récupérer des fioles de magie, il faudra taper sur des espèces de troll en tunique bleu. A ce sujet les trolls en tunique verte laisseront un item de santé.
Outre la magie, il sera bien sûr possible de combattre à l'arme blanche. Chaque personnage dispose d'un petit combo, d'une prise, et d'une charge. La charge s'effectue en courant (pressant 2x droite ou 2x gauche) et en appuyant sur le bouton action. Enfin il est possible de faire un coup sauté. Et... c'est tout!
Enfin pas tout à fait, histoire de varier les joutes, il sera possible de chevaucher des montures de combat comme les fameux Chicken-Leg ou les Dragons.
Mais malgré tout cela, le gameplay de Golden Axe si efficace en son temps sent aujourd'hui clairement la poussière. Cependant il est toujours possible de se lancer des petits défis comme le terminer avec une seule vie, ce qui n'est pas si simple que çà ou le finir très vite.
La réalisation est vraiment vieillotte. Les graphismes sont assez pauvres, et les animations s'avèrent rudimentaires. De plus les niveaux comme le bestiaire ne sont pas un modèle de variété. Mais le jeu possède ce charme des vieilles productions de Sega, un charme qui ne s'explique pas, que voulez-vous c'est comme çà!
L'aspect sonore est vraiment sympathique, le thème le plus marquant est sans aucun doute celui du premier niveau, mais la qualité sonore globale reste tout de même vraiment inférieure à la version arcade.
La jouabilité est assez bonne, même si les personnages sont assez lents.
Enfin la durée de vie est extrêmement courte. Un bon joueur le finira en 30 minutes chrono. Néanmoins, comme je l'ai dit, cela reste un bon titre pour ceux qui veulent se fixer des challenges en tout genre.
Très bon à sa sortie, le bon vieux Golden Axe commence un peu à accuser ses 22 ans d'âge. Le titre a par exemple moins bien vieilli qu'un Streets of Rage 2, toujours aussi plaisant à jouer même aujourd'hui.
Malgré tout la Team Shinobi a initié une série culte, dotés de personnages et monstres charismatiques, le tout baignant dans un univers heroic-fantasy vraiment plaisant. Bref un vieux classique que l'on se doit d'avoir essayé au moins une fois.
Fiche Technique: Titre: GOLDEN AXE Développeur: SEGA Éditeur: SEGA Genre: BEAT THEM UP Année: 1989 Autres supports: ARCADE (Sega System 16B), ARCADE (Sega Mega-Tech), AMIGA, COMMODORE 64, AMSTRAD CPC, PC, MASTER SYSTEM, ATARI ST, NEC CD-ROM, WONDERSWAN COLOR, TAPWAVE ZODIAC, ZX SPECTRUM Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Player One 003 - Novembre 1990)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Pour finir cette pub TV japonaise qui présente aussi The Super Shinobi.
Ecco The DJ!
On continue cette série de critiques sur la première PlayStation avec encore une fois une production mineure et underground, DEPTH ou Fluid ou encore Sub en Europe. En Europe, car le jeu de Sony n'a pas bénéficié d'une sortie US.
Proposé lui-aussi en téléchargement gratuit pendant un mois sur le PSN japonais dans le cadre de l'offre globale "Welcome Back", je m'attendais à découvrir une espèce de clone de Ecco The Dolphin avec des éléments originaux. Et une fois de plus, je me suis planté de manière magistrale...
Effectivement, DEPTH n'est absolument pas un clone du jeu de Sega, le seul point commun entre les productions est le fait que l'action se situe dans un environnement marin et que le joueur sera amené à diriger un dauphin, point!
A partir de cette base, les développeurs ont imaginé un véritable jeu musical. Point d'histoire ici, ni même d'intrigue rudimentaire, le jeu est dépourvu de toute trame.
Le gameplay se résume à contrôler notre animal marin dans un fond marin tout en 3D, puis de rentrer dans des portails qui nous mèneront à divers endroits comme des ruines sous-marines, ou d'étranges cavernes ou tubes.
Une fois à l'intérieur de ces portails (et donc de ces "niveaux"), le moteur du jeu change et la 3D temps réel laisse place à de la 3-D pré-calculée (des images de synthèses en l'occurence), tel un rail shooter d'époque comme Chaos Control. Le jeu devient pour le coup nettement plus beau, mais au détriment de l’interactivité.
Mais l'intérêt est ailleurs, et je vous rappelle qu'il s'agit vraiment d'un jeu musical. Le but sera de créer des boucles musicales via un séquenceur qui rappelle un petit peu le logiciel Ableton Live pour les connaisseurs.
Pour générer les différents sons, il suffira d'appuyer sur les boutons Carré, Rond et Triangle, ainsi que sur les flèches directionnels en même temps, qui influeront sur la longueur des notes. Aussi, les sons changent en fonction de l'environnement visité.
Bien que rudimentaire, ce jeu ou plutôt logiciel musical vous permettra de créer de petites pistes sympathiques.
Il sera aussi possible de se rendre à une espèce de salle de musique, où l'on pourra rejouer avec les pistes générées dans les niveaux. Cependant, seules les pistes crées dans les niveaux seront disponibles, on pourra juste les retravailler. Enfin petit détail pour la route, le dauphin ne peut jamais mourir et il est vraiment difficile de monter à la surface de l'eau, personnellement je n'ai pas réussi cette manœuvre.
Techniquement, le titre de Sony exploite plutôt bien le hardware de la PSOne. Le jeu est plutôt joli, surtout durant les phases en pré-calculés, et l'animation du dauphin et autres poissons sont corrects. La jouabilité est vraiment limitée, et la durée de vie dépendra de votre fibre créatrice. Enfin, la qualité sonore, pierre angulaire de ce soft, est vraiment de bonne qualité, le tout baignant dans une ambiance "techno space" ou "zen atmosphérique".
DEPTH est un jeu zen, un jeu où rien ne se passe vraiment. Force est de constater que la création musicale est très basique, surtout comparé à des titres plus récents. Il ne sera d'ailleurs même pas possible d'enregistrer ses propres mélodies via la Memory Card.
Du coup on se retrouve face à un jeu qui n'en est pas vraiment un, et face à un ersatz de logiciel de création musicale. Personnellement et pardonnez ma vulgarité, je me suis vraiment fait chier!
Fiche technique: Titre: DEPTH Développeur: OPUS Éditeur: SCEI Genre: JEU MUSICAL Année: 1996 Autres supports: - Nombre de joueurs: 1 Localisation: Jeu testé en version japonaise
NOTE PRESSE (Joypad 078 - Septembre 1998 )
Screenshots:
Bonus retro
Pour boucler cet article, une publicité japonaise du jeu... toute aussi space!
L'enfer de la mine !
Je dois avouer que je n'avais jamais entendu parler de Kokohore! Pukka: Dig-a-Dig Pukka avant le mois dernier.
Ce petit jeu conçu par les équipes nippones de Sony est à la base sorti en 2000 sur Playstation uniquement sur le territoire japonais. Il fût proposé il y a quelques temps gratuitement pendant un mois sur le PSN japonais dans le cadre de l'offre globale "Welcome Back" suite au fameux hack du PSN.
En téléchargeant ce jeu, je m'attendais à un petit jeu de plateforme, ou à un jeu d'action-aventure du style de Ganbare Goemon. Mais en fait non, je me suis vite rendu compte que je m'étais planté royalement...
Dig-a-Dig Pukka (on va l'appeler ainsi durant tout le test) est en réalité un jeu conceptuel qui se trouve à mi-chemin entre un Tamagotchi, un Sims et un jeu de gestion assez sérieux.
L'histoire en deux mots: une taupe du nom de Pukka se balade dans l'espace à la recherche de pierres précieuses, et notamment de la plus rare d'entre elles, la pierre galaxie.
Le but du jeu est donc d'aller explorer notre planète, creuser des mines, trouver des pierres et autres objets de valeur. Pukka ne sera pas tout seul, il sera accompagné de son majordome, car oui il voyage en emmenant sa maison qui a d'ailleurs une forme de poulet! Majordome qui soit dit en passant a un écran d'ordinateur à la place d'une tête, çà ne s'invente pas!
A l'instar d'un point & click PC, il est impossible de contrôler directement la taupe, on déplace un curseur sur un damier virtuel (à l'image d'un T-RPG), et notre ami ira se rendre à l'endroit sélectionné. Puisque l'on a parlé de point & click, il suffira parfois de cliquer sur des objets pour que Pukka interagisse avec.
Enfin, toutes les phases où Pukka creuse ses mines se font de manière automatique sans intervention du joueur.
La dimension Tamagotchi se situe dans l'aspect gestion de vie de notre taupe. En effet, être mineur n'est pas un boulot facile, et il faudra veiller à la bonne santé morale et physique de Pukka. Il faudra la nourrir, la faire dormir, la laver, la relaxer, bref la motiver de continuer sa dur besogne!
La dimension gestion se situe au niveau des items ramassés. On pourra ainsi revendre des objets de valeur, et continuer à faire fonctionner le foyer de Pukka et payer toutes les dépenses etc...
Et là, une barrière infranchissable viendra se refermer devant vos yeux, celle de la langue. Comme le dirait si bien un antipathique videur de boîte de nuit "désolé, ce soir ce n'est pas possible...". C'est juste impossible d'exploiter le jeu au mieux, d'en saisir les subtilités à moins d'avoir un bac+8 en japonais.
Résultat des courses, on lâche le pad rapidement, sans avoir profité au préalable des graphismes mignons et assez soignés pour le support, de l'animation moyenne, ou encore de la musique sympathique mais très répétitive.
Un petit sentiment de frustration traverse l'esprit lorsque l'on voit Pukka exploiter ses galeries alors que nous-mêmes nous sommes dans l'incapacité d'exploiter son jeu!
Il a fallu que je fournisse un effort conséquent pour comprendre les bases du gameplay de ce titre, d'autant qu'il n'y a quasiment aucune documentation dessus sur le net. Et même avec çà, on n'accroche pas et on s'ennuie très vite. A réserver exclusivement aux japonais et à ceux qui les comprennent. Allez, au suivant!
Fiche technique: Titre: KOKOHORE! PUKKA: DIG-A-DIG PUKKA Développeur: SCEI Éditeur: SCEI Genre: SIMULATION-GESTION Année: 2000 Autres supports: - Nombre de joueurs: 1 Localisation: Jeu testé en version japonaise
Salut, un petit point rapide sur le blog. Tout d'abord une mauvaise nouvelle la rubrique/catégorie "Animation jap" disparaît de l'en-tête du blog. La raison est simple, je ne regarde plus d'animés, çà me dit vraiment plus rien et puis je suis pas assez "calé" pour bien en parler, donc on oublie et on se recentre sur les jeux vidéo uniquement.
A la place vous aurez (en théorie) plus de dossiers, et des trucs un peu inédit, pas des sujets déjà traités 200 fois sur le net!
Changement de bannière, plus fan-service j'avoue, et changement aussi de toutes les mini-bannières qui illustrent les catégories-test (Sega, Nintendo, SNK, Playstation etc...). J'espère qu'elles vous plairont, allez une au pif.
Autre changement au sujet du design, ce sont les logos des machines en haut à droite, notamment les logos "PS3", "Xbox 360", "Wii", "PSP" et "DS".
Désormais quand je parlerais en test ou news d'un jeu PSN ou d'un jeu PS3 Minis par exemple, vous aurez ces petits logos histoire de vite repérer le format du jeu. Un exemple concret en dessous.
Sinon comme depuis quelques mois déjà, moins de news (j'ai plus le temps) et plus de tests et d'articles sympa comme des bons combats de Versus Fighting ou des superplays.
Voilà c'est tout, merci aux 800 000 visiteurs et des poussières.
Toujours aussi paumée la grenouille!
Frogger fait parti de ces vieux jeux d'arcade du tout début des années 1980, ayant fait la gloire de l'industrie japonaise au côté des Space Invaders, Donkey Kong ou encore Pac-Man.
Konami continue tant bien que mal à entretenir cette vieille gloire en la ressortant sur nos belles consoles HD. Frogger Returns marqua donc un enième retour de la grenouille verte sur consoles en 2010. Et nous allons voir que sur PS3 (tout comme sur les autres plateformes), ce retour était vraiment dispensable et que notre batracien fétiche aurait mieux fait se rester cacher dans son étang...
Le principe n'a pas changé d'un iota. Il s'agit toujours de faire traverser une grenouille qui ne sait pas nager, un chemin rempli d'embûches comme une route à la circulation dense, un marais à haut risque, ou encore des égouts malfamés.
Le principe est donc d'emmener notre grenouille d'un point A à un point B, sans tomber dans l'eau, sans se faire écraser par un camion, et sans se faire toucher par des animaux pas vraiment amicaux comme ces chiens du premier niveau.
Histoire de pimenter ce concept vraiment minimaliste, il sera possible de porter d'autres grenouilles sur son dos, et ainsi gagner plus de points, ou encore de ramasser des items spéciaux qui auront des effets sur les obstacles et ennemis comme les figer, les ralentir, ou les faire circuler à l'envers.
Le jeu dispose de 4 modes de jeu, le mode classique avec des vies limitées, un mode contre la montre pour ceux qui ont une âme de speedrunner, un mode axé sur le scoring pour les superplayers en herbe, et enfin un mode libre avec aucune contrainte.
Un mode multijoueur est disponible aussi, mais il n'est qu'en local et sur un seul niveau!
D'ailleurs à ce sujet le jeu ne comporte que 4 pauvres niveaux qui se finissent vraiment rapidement.
Techniquement, ce n'est vraiment pas la panacée, les développeurs ne se sont vraiment pas fatigués. Même si il est vendu pour moins de 5 € (4,99 € pour être précis), cela ne justifie pas des graphismes d'une pauvreté affligeante qui nous rappellent l'épisode PSOne, une animation minimaliste avec en prime des problèmes de collisions, et par conséquent de petits soucis de maniabilité. En effet, la jouabilité n'est pas des plus précises, et il arrive souvent de perdre alors que l'on avait bien estimé ou calculé notre coup.
Seule la musique sauve un peu le jeu de la noyade totale, même si elle est loin d'être inoubliable.
Enfin la durée de vie est proportionnelle à la difficulté, comme pour tout bon jeu retro. Finir le jeu dans le mode normal n'est pas facile, mais une fois que l'on a pris Frogger Returns bien en main, le terminer est une affaire d'une après-midi.
J'aime les vieux jeux, j'aime le retrogaming, mais cet amour a certaines limites, et ce Frogger Returns les a franchi allègrement. Moche, court, ennuyeux, ce titre présente un intérêt proche du néant!
Remettre au goût du jour un jeu aussi vieux (pour ne pas dire primitif...) est toujours un exercice périlleux. Certains l'ont réussi avec brio comme Namco et son Pac-Man Championship Edition DX. Mais là, Konami se vautre lamentablement avec ce revival sans saveur programmé par dessus la jambe! Allez hop, poubelle !
Fiche technique: Titre: FROGGER RETURNS Éditeur: KONAMI Genre: PLATEFORME Année: 2010 Autre support: XBLA, WIIWARE Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Le paradis des chauffards!
Après s'être forgée une solide réputation sur les machines 128 bits de la génération précédente (PS2/XBOX/GC), la série des Burnout allait faire en 2008 son entrée en grandes pompes sur consoles HD avec Burnout Paradise.
Toujours développé par le studio Criterion Games, cet épisode allait amener comme principale feature un nouveau terrain de jeu. En effet, les développeurs ont décidé de passer à l'échelle supérieure en proposant leurs fameuses courses sauvages carrément dans une métropole tentaculaire.
Le premier contact avec le jeu se fait de manière sonore, d'entrée la célèbre chanson "Paradise City" du groupe Guns N' Roses accueille et met dans l'ambiance le joueur.
Tout se passera donc à Paradise City, une métropole américaine imaginaire aux grandes proportions. On retrouvera bien sûr sa bais, son centre ville sans charme particulier, ses quartiers périphériques, ses usines, son port, mais aussi un paysage plus rural à l'extérieur de la ville.
Dans Burnout Paradise, le joueur est lâché dans la nature et sera plus ou moins guidé par la voix féminine et très "teenage" de DJ Diabolika de la station de radio locale, la bien nommée "Crash FM".
Le point de départ de notre parcours de pilote est la casse. C'est ici où tout commence, mais c'est aussi dans ce lieu où l'on récupérera les voitures gagnées qui seront dans un état d'épaves.
Univers open world oblige, ici le joueur pourra se balader librement dans la ville, sans toutefois écraser les passants vu qu'il n'y en a pas. Ce sera au gré de ses balades que le joueur trouvera les différentes épreuves, qui restent classiques pour un Burnout.
On retrouve donc les courses bien sauvages, les séquences cascades où le but est d'exécuter de belles figures durant un temps donné, l'épreuve "Road Rage" bien connus des fans de la série puisqu'on doit y exécuter un nombre X de "Takedowns", les parcours "Burning" qui sont des courses contre la montre avec un véhicule précis ou encore la "Traque" qui est une épreuve de survie. Du classique donc, l'habitué de la série ne sera pas perdu.
Ces épreuves sont disséminés à l'intérieur de la métropole, on peut les activer la plupart du temps en pressant sur "L2" et "R2" en dessous d'un feu de la circulation. Une carte permet aussi de repérer ces épreuves, le tout avec des icônes représentant les dites épreuves.
Au fur et à mesure que l'on enchaîne les victoires, notre campagne progressera. On gagnera à la fois des points sur notre permis (oui, çà fait rire...) et on débloquera de nouveaux bolides.
Différents permis seront à acquérir, dans les faits cela servira à débloquer une nouvelle série d'épreuves. 75 véhicules sont à débloquer, la majorité sont des répliques de vrais voitures comme la Toyota Supra que l'on reconnaît au premier coup d'œil ou une vieille Dodge Charger. Par contre, n'allez pas croire qu'une voiture remportée vous sera livrée neuve et brillante avec un joli ruban autour. Ici, c'est Burnout, et l'état normal d'une caisse c'est d'être défoncé de partout. Il faudra soit aller à la casse, ramasser l'épave et la réparer, ou encore mieux, chercher votre "cadeau" dans la ville, et qui est bien sûr conduit par un autre piloter, et forcer "notre cadeau" à s'arrêter gentillement en lui envoyant un petit takedown. Mais là encore, il faudra repasser à la casse et aller chercher l'épave que vous avez engendrer vous-même.
Outre ces petites promenades, la ville propose un autre renouvellement du gameplay de Burnout, à savoir que les tracés des courses ne sont plus imposés. Certes des indications à l'écran et une mini-map permettent de nous repérer durant les courses dans ce dédale urbain, mais il est possible de faire pause, d'étudier la carte et de trouver un raccourci qui laissera les concurrents bien à la traîne.
Et là, on touche à un premier défaut du jeu, le fait que durant les épreuves, on est obligé de faire pause de manière systématique, vous imaginez bien que cela hache le jeu et demande un effort supplémentaire dans la conduite.
Outre le tracé à proprement parlé, il sera aussi utile de consulter la map fréquemment pour repérer les garages qui répareront notre bolide en moins d'une seconde, ou encore de chercher des stations services histoire de faire le plein de boost. Effectivement, une voiture trop accidentée entraînera l'annulation et la perte de l'épreuve, et le manque de boost peut parfois coûter la victoire dans une dernière ligne droite par exemple.
Dans les gros points positifs du jeu, on notera que l'esprit de la série est intact. La conduite est vraiment nerveuse et bien arcade, les courses sont survitaminées, les crashs encore plus spectaculaires qu'avant avec un nouveau moteur physique vraiment convaincant. L'I.A des concurrents est bonne, surtout dans les épreuves de traques, et exécuter les différentes cascades est toujours un exercice des plus plaisants. Bref, Burnout Paradise est toujours un titre pour les allergiques à la finesse et on en redemande!
Concernant d'autres features dont on n'a pas parlé, on note tout un tas de mini-épreuves à réussir comme éclater des panneaux "Burnout" disséminés dans les 4 coins de la ville et souvent à des endroits improbables (comme en plein milieu d'une voix ferrée). On note aussi les défis chrono qui s'activent automatiquement tout comme les défis crash.
Pour revenir au pilotage brièvement, un point prête à discussion, c'est celui des takedowns. Le système a été vraiment simplifié et il est désormais aisé de retourner une voiture comme une vulgaire crêpe. Par contre, vous risquez de haïr tous les bons citoyens qui déambulent à Paradise City! La circulation bien que pas vraiment dense constitue une vraie gêne pour le joueur. Le moindre crash ne pardonne pas, même au volant d'un camion.
Enfin, si vous trouvez que l'I.A auraient pu être perfectible et que les courses sont assez simples (c'est bien vrai), le mode online est là pour vous mesurer à de vrais fou-furieux! 300 défis n'attendent que vous en ligne, le tout jouable à 8 simultanément. Enfin un Store permet d'acheter tout un tas d'items, et un gros DLC permet d'agrandir la ville et d'ouvrir l'accès à la presqu'île de Big Surf Island, un véritable asile routier!
Ah au fait, j'ai complètement oublié de parler des motos! Et oui, il est possible de se faire la ville en 2 roues, mais les épreuves à moto sont moins nombreuses, et finalement l'ensemble n'est pas vraiment convaincant de mon point de vue. J'ai nettement préféré les parties en voitures pour ma part.
D'un point de vue technique, Burnout Paradise commence un petit peu à accuser son âge, mais l'ensemble reste très agréable. Les effets de lumières sont bons, les décors sont corrects et la modélisation des véhicules est convaincante.
La ville est bien agencé, et réserve toute une topographie permettant les crashs les plus fous! Par contre, il y a un détail qui m'a désagréablement surpris, c'est l'absence pur et simple du pilote! Les voitures sont pilotés par... l'homme visible! En 2008 et sur PS3, çà fait vraiment cheap!
Même si il y a des petites choses à redire notamment sur la gestion des collisions, sachez que l'animation est dans l'ensemble de très bonne facture. La sensation de vitesse est décoiffante, et les crashs sublimés par de petits ralentis ressortent bien le côté "bestial" du bébé de Criterion Games. La gestion des dégâts est encore plus poussée et encore plus réaliste que dans les précédents opus. On sait clairement le passage à la nouvelle génération de machines.
La jouabilité est instinctive, mais il est encore une fois dommage qu'une meilleure carte ne soit pas disponible à l'écran et qu'il faille sans cesse faire la navette entre le jeu et l'écran de pause.
Les bruitages sont très bons, et la bande sonore composée de "rock californien pour ados" dans sa majorité est de faible qualité. Cependant il est possible d'intégrer sa propre tracklist dans le jeu.
Enfin la durée de vie est correcte, surtout pour celui qui veut tout débloquer, il en aura pour son argent. Par contre un défaut un peu récurrent chez les Burnout, au bout d'un moment, l'ennui commence vraiment à s'installer. La campagne s'avère assez redondante.
Au final, et malgré quelques petites imperfections, ce Burnout Paradise a bien réussi son passage en HD. Joli, nerveux, et plus libre, la mayonnaise prend à nouveau et c'est toujours avec un malin plaisir que l'on envoie les concurrents et notre propre caisse valser dans le décor. L'esprit qui a fait le succès de la série est toujours présent, et c'est l'essentiel.
Cependant tout cela n'est pas d'une immense originalité, l'idée d'une ville ouverte a déjà été vu dans d'autres productions du genre et le prochain Burnout en 3D (pas le truc tout pourri sorti récemment en dematérialisé hein) devra être un peu plus audacieux.
Fiche technique: Titre: BURNOUT PARADISE Éditeur: ELECTRONIC ARTS Genre: COURSE Année: 2008 Autre support: XBOX 360, PC Nombre de joueur(s): 8 (online) Localisation:
Cette fois c'est officiel, en plus de la PS Vita, BlazBlue: Continuum Shift Extend sortira aussi sur PS3 et Xbox 360.
Quant aux features de ce nouveau cru de la série de Arc System, et bien un gros copié/collé de Basgrospoing! - Tous les personnages DLC de Continuum Shift en plus de Relius.
- De nouvelles options pour le mode online permettant de faire du 2vs2, 3vs3 et 2vs4.
- Un système d’enregistrement amélioré pour le mode entrainement.
- Une mise à jour du Abyss mode avec des personnages plus forts.
- Le Unlimited Mars mode de la version arcade où vous affrontez sur 10 stages des personnages en version unlimited contrôlés par le CPU.
- Quatre nouveaux scénarios dans le story mode.
- Une version peaufinée de l’histoire de Calamity Trigger avec un nouveau doublage.
- Une fonctionnalité permettant d’échanger les sauvegardes du story mode entre les versions PS3 et Vita. Il n’a pas encore été annoncé si les deux versions géreront le cross platform.
Voilà, pas plus d'infos pour le moment, le jeu sera présent au TGS, et pas de date n'a encore défini ni le format, mais c'est pour 2012. Source: Basgrospoing
OUI, je continue! Et que les ronchons sortent tout de suite d'ici, allez oust!
Aujourd'hui c'est la fête, et par conséquent je vous ai concocté un plat de fête, à savoir tous les épisodes de KOF sortis sur à ce jour. Oui tous, sans exception! Alors il se peut qu'il y ait des tout petits oublis, je vous demande par avance votre indulgence, mais croyez-moi j'ai passé pas mal d'heures à chercher, à fouiner pour aboutir à ce dossier assez inédit et qui se veut complètement exhaustif.
Dès le début du cycle (ou de la rétrospective) KOF, je vous avais dit que je ne parlerai que des épisodes Versus Fighting, les jeux de baston classiques quoi.
Certains d'entre vous ont été déçus que je ne parle pas de spin-offs hors baston comme The King of Fighters Kyo par exemple, et bien voilà là ils auront tout voire plus! Aussi et je précise, il s'agit d'une liste de titres uniquement estampillés KOF, des dérivés directs de la licence. C'est pour cela que je ne parlerai pas des Capcom Vs SNK ou de SNK Vs Capcom Card Fighters, ou de SNK Gals' Fighters ou encore Neo Geo Battle Coliseum. Bien que l'on retrouve dans ces jeux des personnages de KOF, il ne s'agit pas des dérivés directs de la licence KOF. C'est autre chose que KOF, voilà.
Bon, la blague est fini, ce cycle se referme donc pour de bon, et encore une fois merci à tous ceux qui l'ont suivi!
Les jeux Arcade/Consoles/PC
The King of Fighters Kyo (PLAYSTATION)
The King of Fighters Sky Stage (ARCADE/XBOX 360)
The King of Fighters: Battle de Paradise (NEO GEO POCKET COLOR)