Il semblerait que Senko no Ronde, le shoot de G-Rev sur la 360 de Microsoft ait obtenu sa date americaine.
Comme vous le savez tous, le jeu est disponible au Japon, et est un jeu de shoot relativement original d'une des pointures du genre à savoir G-Rev.
Le site de vente US Cduniverse.com l'a mis en reservation pour une date fixée pour le 16 Mai prochain.
Ils nous informent par ailleurs, que c'est Ubi Soft qui se chargera de la localisation du jeu. Je veux verifier, donc je clique ici!
Le nouveau Micro Kid's est arrivé. Je viens à peine de l'uploader sur mon compte Dailymotion, et je vous le propose dès à présent.
L'emission en question date du 8 Janvier 1992 (j'avais 12 ans^^) et revient sur pas mal de jeux comme Magical Chase sur PC Engine (que je possède), Mercs sur Megadrive, ou encore Xenon 2 sur Master System.
Aussi, je vient de re-découvrir une machine que j'avais totalement oublié et qui pourtant me faisait fantasmer, la Kic's 91. Je vous laisse le soin de découvrir cette merveille.^^
Décidement notre bonne vieille Dreamcast ne veut pas rendre les armes.
La société Milestone vient de diffuser la cover-art de Karous sur la 128 bits de Sega. Il s'agit encore une fois d'un shoot 2D, à l'ancienne, qui s'inspire de leur production précédente Radilgy.
Le jeu est attendu au Japon le 8 Mars prochain. Remarquez que comme la plupart des derniers jeux sortis sur la Dream, le boitier de Karous sera un boitier DVD, plus classieux que le boitier CD original. Je ne sais pas si le titre disposera d'un coffret collector.
Si c'est le cas je vous informerai.
L'excellent site Neo-arcadia publie ajourd'hui le classement Arcadia Magazine qui nous informe sur les jeux les plus appréciés en salle d'arcade.
Ce classement concerne le mois de Janvier 2007. A noter, qu'il n'y a aucun jeu SNK Playmore dans ces 2 top, et que Sega est plutôt bien représenté dans ce classement. Les Gundam trustent le top des classements. Le PDG de Banpresto peut aller s'offrir une nouvelle Porshe lol.
Enfin, Tekken 5 Dark Resurection continue de cartoner dans les salles nippones, ce qui laisse augurer de bonnes ventes de ce soft sur le PlayStation Store.
Enfin, Hokuto no Ken est toujours présent, ce qui me fait personnellement plaisir.^^
TOP des jeux sur bornes génériques:
1. Mobile Suit Gundam: Seed Destiny Vs Z.A.F.T II (Banpresto)
2. Guilty Gear Accent Core (Arc System Works, Sega)
3. Tekken 5 Dark Resurrection (Namco)
4. Arcana Heart (Yuki, Sega)
5. Melty Blood Act Cadenza version A
6. Virtua Fighter 5 version A (Sega)
7. Mushihime Sama Futari (Cave, AMI)
8. Street Fighter III Third Strike (Capcom)
9. Hokuto no Ken (Arc System Works, Sega)
10. Senko no Ronde SP (G.rev, Sega)
TOP des jeux sur bornes dédiées:
1. Kidou Senshi Gundam: Senjou no Kizuna (Banpresto)
2. Mah-jongg Fight Club 5 (Konami)
3. Sangokushi Taisen 2 (Sega)
4. DrumMania V3 (Konami)
5. WORLD CLUB Champion Football European Clubs 2005-2006 (Sega)
6. Pop' Music 14 Fever! (Konami)
7. GuitarFreaks V3 (Konami)
8. Quest of D version 3.0 (Sega)
9. Quiz Magic Academy III (Konami)
Les 2 premiers de chaque classement: Mobile Suit Gundam: Seed Destiny Vs Z.A.F.T II et Kidou Senshi Gundam: Senjou no Kizuna
Chrysaor, Paul, duo gagnant!
Paru en 1993, Illusion of Time occupe une place toute particulière chez les fans de RPG français, puisque ce titre est l'un des rares RPG japonais à avoir eu la bonne idée de sortir chez nous peu après la version japonaise, et surtout intégralement traduit en français, chose très rare à cette époque.
Le titre a été développé par Quintet pour le compte de Enix, le rival de Squaresoft à l'époque. Ce jeu fait aussi parti de la trilogie Gaïa, une trilogie qui comprend Soul Blazer sortit avant Illusion of Time, Illusion of Time ou Illusion of Gaia, et enfin Terranigma qui sortira lui en 1996. Plongeons nous donc dans cet action-RPG qui fera ressurgir à coup sûr de vieux souvenirs chez bon nombre de joueurs.
Lili
Illusion of Time nous plonge dans un univers troublé. Une comète, la comète du Chaos, avait jadis provoqué horreur et désolation. Les différentes civilisations humaines avaient réussi à expulser le cailloux maléfique, au fin fond de l'univers.
Seulement voilà, la menace est à nouveau de retour: la comète du Chaos se dirige droit sur la terre.
C'est dans ce contexte que l'on nous invite à incarner un jeune garçon du nom de Paul (vous pouvez lui donner le prénom que vous voulez), un jeune orphelin qui a perdu la trace de son père lors d'une expédition archéologique qui les avait conduit à la tour Pandémone.
On commence donc le jeu avec ce héros dans son village Cap Sud, où il vit chez ses grands-parents et où il passe le plus clair de son temps à épater ses amis et villageois avec ses mystérieux dons de télékinésie. L'appel de l'aventure se fera par le biais d'une princesse que notre héros rencontrera chez lui, la princesse Flora. Il se trouve qu'elle s'est enfuie du château de son père, le Roi Edmond. Elle sera vite rattrapée et ramenée chez elle. Paul lui, sera convoqué au château pour ramené au roi un objet trouvé par son père durant ses recherches, la Bague Azur. Mais Paul n'ayant pas ce précieux, il se retrouvera vite enfermé dans un cachot du château. Il réussira à s'enfuir, et partira à la rencontre de vestiges de vieilles civilisations qui ont vraiment existé, comme la Muraille de Chine, les pyramides égyptiennes ou encore dans les plaines de Nazca.
Le scénario de Illusion of Time s'avère très vite plus développé que son "prédécesseur", Soul Blazer. Mais il en reste pas moins assez convenu, la seule originalité étant le fait de visiter de véritables lieux qui existent dans notre monde.
L'écriture et les personnages sont assez mièvres, on reste assez clairement dans un jeu enfantin qui s'accorde avec l'image de marque de la console qui l'accueille, même si on peut noter plusieurs niveaux de lectures. L'ensemble a le mérite d'être assez agréable, et on évolue sans grande difficulté dans l'univers de Gaia.
Illusion of Time se définit donc comme un Action-RPG assez classique sur Super NES, mais qui possède quelques petits idées bienvenue. En effet, le héros n'est pas équipé d'une arme blanche mais d'une flûte. A l'instar d'un Link dans Zelda, il pourra utiliser cet instrument pour jouer quelques notes et ainsi réaliser des actions spéciales, mais contrairement à Link, il pourra aussi se servir de cet instrument de musique comme arme. L'autre originalité est le fait que Paul peut se métamorphoser en 2 autres guerriers légendaires, Chrysaor et Lykefia. Pour intervertir de corps, il faudra entrer dans un portail spatio-temporel pour rencontrer Gaïa. Outre le fait de panser nos blessures ainsi que sauver notre partie, Gaïa nous donnera aussi l'occasion d'incarner ses guerriers aux compétences, si et seulement si la statue les représentant se trouve dans la dite salle. L'essentiel de l'aventure se jouera en alternance entre Paul et Chrysaor, Lykefia n'apparaissant qu'à la fin du jeu.
Chaque personnage a des compétences particulières dont certaines s'amélioreront au cours de l'aventure. En plus de ces mouvements de base, Paul pourra en apprendre de nouveaux comme la charge, la glissade ou la toupie. Chrysaor lui, est un puissant guerrier muni d'une grosse épée, et qui fait bien sûr plus de dégâts que notre cher Paul. Lui aussi pourra apprendre de nouvelles compétences spéciales comme la boule de feu qui est un projectile, ou le séisme.
Enfin Lykefia aura la capacité spéciale du fait de sa constitution aqueuse de s'infiltrer dans des passages inaccessibles pour les deux autres protagonistes comme des sous-terrains.
Les développeurs n'ont pas oublié d'intégrer au jeu un système d'évolution, mais son fonctionnement est assez original. A chaque dongeon, le joueur rencontrera un certain nombre d'ennemis à liquider. Si le joueur arrive à liquider tous les ennemis de la zone sans en oublier aucun, Paul montera en niveau. Cette montée en niveau améliorera 3 points que sont l'attaque, la défense, et la vitalité. Aussi des ennemis laisseront derrière eux des artefacts qui permettront à notre ami là-encore d'augmenter sa puissance. Le jeu intègre aussi un système habile de Grenats à ramasser. Les ennemis laissent donc ses gemmes une fois vaincus. Une fois 100 collectés, Paul gagne une vie supplémentaire, un peu comme les jeux d'actions classiques, ou les jeux de plateformes. Cette vie permettra à Paul, si il tombe au combat, de recommencer dans la zone où il a été vaincu là où l'avait laissé, c'est-à-dire que le joueur n'aura pas à battre les ennemis qu'il aura préalablement vaincu avant de perdre. A ce sujet, chaque ennemi vaincu disparaît définitivement, si une zone a été nettoyé de ces monstres, la zone devient vide. En y retournant le joueur n'y trouvera donc personne, et aucun combat à effectuer.
Mais cela n'arrive rarement vu la très grande linéarité du jeu. Les déplacements entre les différentes régions se font sur une très jolie World Map en Mode 7, mais de manière automatique. Il est quasiment impossible de revenir en arrière. D'ailleurs tout le côté exploration est quelque peu mis de côté, l'essence du jeu se situant avant tout dans l'action et le scénario dans une moindre mesure. Ainsi les différents villages n'apportent rien d'autre à part du dépaysement, et une avancée dans le scénario. Les NPCs ne proposent aucune quête annexe, le jeu se concentre uniquement sur l'essentiel. Cela a des répercussions sur la durée de vie, qui du coup n'est pas glorieuse. Comptez environ une quinzaine d'heures pour en voir, ce qui n'est pas glorieux. Néanmoins, Illusion of Time reste un titre très agréable à jouer, et dispose d'une bonne ambiance ainsi qu'un gameplay amusant.
Bien réalisé, Illusion of Time dispose de jolies graphismes aux décors variés, ainsi que de sprites gros et fins. Le chara-design est classique pour cet époque, et l'univers est suffisamment travaillé pour convaincre, et donner un ensemble cohérent. L'animation est de bonnes factures, les sprites des boss sont souvent imposants à défaut d'être toujours difficile à vaincre. Le bestiaire est soigné et fourni, le travail de Quintet s'avère une nouvelle de plus solide.
L'interface est bien étudié et assez instinctive. Les commandes sont bien étudiés, et on ne peine jamais à évoluer dans cet univers mystique.
La composition sonore signé par le très méconnu Yasuhiro Kawasaki qui n'a travaillé à ma connaissance que sur ce jeu ainsi que sur un Sim City sur Saturn et PC est relativement banale. Certains thèmes épiques sortent de lot, mais l'ensemble manque un peu de travail, dans le sens où les boucles musicales sont plus courtes que d'habitude dans ce genre de jeu. Cela donne un caractère assez répétitif et ennuyeux à la musique.
Comme vous le constatez, Illusion of Time n'est pas un jeu exempt de tous reproches. Cependant, ces défauts empêchent juste ce titre d'entrer dans le cercle prestigieux des RPG indiscutables sur Super Nintendo. L'aventure reste prenante et très agréable pad en main. Le titre a jouit d'une forte popularité en France auprès des joueurs qui s'y sont essayés, et ce n'est pas volé. Mais avec le temps on rend compte surtout que ce titre est resté dans les mémoires car c'est l'un des rares à être entièrement en français, d'autant que la traduction en elle-même est plutôt correct. Le jeu a aussi eu un bon accompagnement marketing, avec un Guide Book dédié, ainsi que nombreuses pages de publicité dans les magazines dédiés. Tout cela a aidé son succès, mais ne vous détrompez pas, cet action-RPG reste très correct. Il sera cependant nettement dépassé par la suite, par son successeur Terranigma toujours sur Super Nintendo, mais çà on en parlera une autre fois.
Fiche technique: Titre: ILLUSION OF GAIA Développeur: QUINTET Editeur: ENIX Genre: ACTION-RPG Année: 1994 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 044 - Juillet/Août 1995)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Encore une publicité qui nous vient cette fois du pays du soleil levant, et qui est remarquable de sobriété...
Le site gamefront vient de diffuser les dernières notes attribuées par le magazine japonais Famitsu.
La meilleure note revient à Virtua Fighter 5 sur PS3. La moins bonne à New Rainbow Island: Hurdy Gurdy Daibouken sur PSP.
A noter, toujours sur PSP, le bon score de Medal of Honor Heroes.
P.S: Mon blog vient de dépasser la barre symbolique des 100 000 visites, en un an d'existence. Je tiens à remercier tous les membres qui m'ont rendu visite, et qui apprecient ce que je fais. N'oubliez pas qu'il existe en page d'accueil de mon blog le sommaire des constructeurs qui vous permet de lire les articles retro, et current gen qui y sont référencés. A l'heure actuelle j'ai réalisé 83 tests retro, et 6 tests current-gen. Merci encore de votre fidélité.
Disponible depuis quelques mois au Japon, Yu-gi-oh GX Tag Force débarquera le 1er mars prochain sur Psp européenne.
Au menu des combats de cartes en wi-fi, en duo. Des cinematiques en 3D accompagneront les cartes etc... Je suis pas un specialiste de cette serie, mais je pense que les fans en auront pour leur argent.
En bonus, des screens de la version française du jeu.
Le site Neo-arcadia.com nous dévoile le prochain shoot them up d'un des rois en la matière Cave.
Le jeu sera présenté lors du prochain AOU 2007, et s'annonce déjà comme un titre curieux et décalé.
Le titre s'appelera Muchi-Muchi Pork qui signifie en français, Viande de porc dodu. Quel nom bizarre pour un shoot? o_O''
Il semblerait comme çà, qu'il s'agisse d'une procuction décalée comme furent les Parodius de Konami, ou les Star Parodia de Hudson.
Pas de screens pour le moment, mais çà ne saurait tardé!
S'est déroulé très récement le Midway Gamers' Day, salon de l'editeur americain Midway ancien roi de l'arcade outre-atlantique.
Ce salon a été l'occasion pour l'éditeur de Chicago, de présenter 6 jeux qui seront disponibles prochainement sur la PlayStation Sore de la PS3. On retrouvera donc Mortal Kombat II, Gauntlet II, Joust, Rampage : World Tour, Rampart et Championship Sprint.
Tous seront jouables online et sortiront aux environ de Mars. Les anciens pourront donc retrouver Rampage, un vieux jeu qui avait fait le bonheur, ou le malheur, sur Micro et Master System, entre autres...
Voici un dossier d'actualité qui reviendra sur les temps fort de l'ATEI 2007 qui s'est déroulé en Angleterre le 23, 24 et 25 Janvier dernier, et qui est passé complètement inaperçu auprès des gros médias du jeu video.
Qu'est que l'ATEI?
L'ATEI est un salon organisé par Clarion qui se tient à Londres en UK. Il s'agit du plus grand salon européen en ce qui concerne les jeux d'arcade, et se place à la 3e place au rang mondial derrière les 2 mastodontes japonais, l'AM Show (Septembre) et l'AOU (Fevrier).
C'est quand même super que notre continent dispose encore d'un tel salon, devant même les USA et certains pays asiatiques.
Le bilan, donc!
Le bilan est franchement très positif. On a eu droit à pas mal de choses interressantes et quelques exclus dédiées à ce salon.
On va commencé par Sega. Le leader européen du jeu d'arcade.
Sega s'est ramené avec pas mal de bornes. Bien sûr, les eternels Virtua Tennis 3, After Burner Climax, The House of the Dead 4 étaient présents.
A côté d'eux, on avait des titres plus récents, comme le gun-shooting Too Spicy qui tourne sur Lindbergh. Le nouveau Dynamite Deka était aussi présent, son nom complet a même été dévoilé: Dynamite Deka: Asian Dynamite. Le jeu tourne sur Naomi.
OutRun SP SDX était lui aussi de la partie, je vous en ai parlé hier, Sega a confirmé avoir livré une de ses bornes à Paris, à la tête dans les nuages. Let's go Jungle était aussi de la partie et a fait semble t-il une bonne impression.
Enfin un nouveau titre a été présenté, à l'occasion de ce salon, il s'agit de Manic Panic Ghost: It's a Boo Bash.
Je vous mets des images de ces jeux.
Chez les autres constructeurs arcade, pas mal de choses à retenir aussi. Tout d'abord, Mario Kart Arcade GP 2 était présent sur le salon. C'était d'ailleurs le seul titre significatif de Namco, avec Thrill Drive 4: Crazy Streets.
En ce qui concerne Taito, ils ont présenté en avant-première Chase HQ 2- An Urgent Call From Nancy, une vraie surprise celui-là, puisque personne ne l'attendait! Le titre tourne sur Taito Type-X.
Konami a ramené aussi son PES Arcade 2007, qui à n'en pas douter a connu pas mal de succès sur le site.
Toujours chez Konami, DJ BeatMania IIDX Gold est enfin arrivé en Europe dans une version localisé. Guitadora V3 était lui aussi sur le salon.
L'americain Global VR a lui aussi fait le déplacement emenant avec lui Far Cry Paradise Lost, un gun-shooting reprenant la licence du FPS d'Ubis Soft. Need For Speed Underground était aussi present dans leur stand, ainsi qu'une autre licence EA. Aussi n'oublions le très prometteur Alien Extermination!
Je vous balance quelques photos de tout çà.
Conclusion
Ce ATEI 2007 fût un excellent cru! Rien à redire! Je regrette juste ne pas avoir pu y aller.
Pas mal de choses ont été presenté pour ce salon et çà, c'est une bonne chose.
Par contre on peut regretter l'absence des petits studios japonais comme Milestone, ou Arc System. D'ailleurs à ce propos, les shoots 2D ainsi que les jeux de combats (2D et 3D) n'avaient aucun representant à Londres. Pourtant ce sont 2 genres forts dans les salles nippones.
Comme quoi, ce salon était très ciblé occidental. (au niveau des goûts videoludiques).
Ca fait un moment que je ne vous avais pas fait un topos sur les prochains jeux retro disponible en téléchargement chez Nintendo, ben l'affront est réparé grâce à cet article.
Nos amis japonais vont re-découvrir pas mal de bonnes choses comme le shoot Galaga, Megami Tensei, Ocarina of Time ou encore Story of Thor. Il y a même Street of Rage, vraiment un bon cru cette selec .
- Mighty Bomb Jack (Famicom/NES)
- Galaga (Famicom/NES)
- Hoshi no Kirby / Kirby's Adventure (Famicom/NES)
- Kamaitachi no Yoru (Super Famicom/SNES)
- Megami Tensei (Super Famicom/SNES)
- Daimakaimura / Super Ghouls N Ghosts (Super Famicom/SNES)
- Sangokushi IV (Super Famicom/SNES)
- Legend of Zelda: The Ocarina of Time (Nintendo 64)
- Bare Knuckle / Streets of Rage (Genesis/Mega Drive)
- The Story of Thor / Beyond Oasis (Genesis/Mega Drive)
- Vectorman (Genesis/Mega Drive)
- Sword of Vermilion (Genesis/Mega Drive)
- Vigilante (PC Engine/TG-16)
- Be Ball / Chew Man Fu (PC Engine/TG-16)
- Yokai Douchuuki / Shadowland (PC Engine/TG-16)
- Wonder Momo (PC Engine/TG-16)
Welcome to the newcomers... [R]
Après l'énorme succès en arcade de The King of Fighters' 94, SNK ne pouvait pas s'arrêter en si bon chemin. C'est ainsi que logiquement, on vit débarquer The King of Fighters' 95 dans les salles et sur Neo Geo à la fin de l'année 1995. SNK avait la pression et ne devait pas décevoir des fans on ne peut plus conquis par le premier. Et bien, en 1995 du côté de Osaka on a décidé de prendre très peu de risques avec une suite qui se rapproche énormément de l'épisode original. Explications.
Mai Shiranui
Nous avons déjà parlé du roster et des stages lors de la critique de la version Sega Saturn de KOF 95 qui ressemble plus d'ailleurs à un dossier de fan plutôt qu'à un test. Enfin bon, nous allons rentrer dans le vif du sujet en parlant du gameplay à proprement dit.
Pour cette suite, SNK a suivi en gros le cahier des charges de l'épisode 94, en apportant quelques rajouts forts sympathiques. Déjà certains personnages gagnent des coups, comme Terry Bogard et son Power Dunk, Kyo et son Atarashii Saiha, Choi et son HishoKyaku, Athena et son Psycho Sword etc...
Tout en conservant l'ossature de KOF 94, la move list des personnages s'est vu globalement assez bien enrichi.
Ne perdons pas de vue aussi que l'équipe américaine que du premier KOF, s'est vu remplacé par la Rival Team du Iori, et que ce dernier va véritablement lancer la série grâce à son gameplay qui ressemble au premier abord à celui de Kyo, mais qui s'avèrera très vite unique et extrêmement jouissif que ce soit pour le pro du stick que pour le débutant. Et on ne parle même pas du charisme du personnage...
Mis à part le petit remaniement du roster ainsi que l'ajout de coups et le changement des décors, la principale nouveauté vient de l'ajout du Team Edit. Nous nous rappelons que dans KOF 94 il est impossible de constituer une équipe personnelle, le jeu nous imposait une équipe entière de 3. Et bien dans KOF 95, on peut choisir ce que l'on veut! Vous voulez une équipe constituait de Eiji, Clark et Kim? Désormais c'est possible. Cette idée sera d'ailleurs conservée pour les épisodes suivants et deviendra même le seul moyen de choisir ses personnages. Non seulement, cela amène plus de "confort" au joueur puisqu'il peut choisir les personnages qu'il aime jouer sans subir d'autres personnages qu'il n'aime moins, mais surtout cela va amener le versus à un autre niveau. En effet, cette nouveauté va complètement booster les versus en amenant une grosse quantité de match-ups possible, et va donc hisser la stratégie des combats dans une autre sphère.
Concernant le jeu en lui-même, on retrouve le mode Arcade, et un mode Versus, le mode Training étant malhereusement toujours aux abonnés absents. On retrouve les mêmes features que dans KOF 94 à savoir le Mode Extra de base absolument identique au premier KOF. Je vous rappelle simplement qu'il est possible de faire des step ou des dash en pressant 2 fois une direction (ce n'est pas dans KOF 95 que les personnages pourront courir mais dans l'épisode suivant). Les personnages utilisent aussi une jauge de DM à 1 seul niveau que l'on peut remplir soit en pressant sur A+B+C, ou soit en prenant des dégâts. Enfin il est toujours possible de faire des esquives arrières en pressant A+B, mais une petite nouveauté pour cet épisode, il sera possible de donner un coup de "contre-attque" juste derrière une esquive.
Enfin je vous rappelle brièvement (même si les lecteurs de ce test le savent sans doute déjà) que le jeu se joue à 4 boutons (LP, HP, LK, HK) et que la combinaison C+D (ou HP+HK) rajoute un 5e coup qui expulse notre adversaire au loin, idéal pour se donner un peu d'air après un gros pressing adverse.
On retrouve les combos classiques des anciens KOF, soit des multi-hits combos assez simples avec certains links comme pour célèbre combo de Ryo. On retrouve aussi les cross-up qui n'ont plus de secrets pour les fans de la série, notamment le cross-up C (qui dans cet épisode est un cross-up D) de Yagami, absolument infâme! Il aussi est possible de placer des coups en juggle comme un stand C derrière un HienShippuuKyaku pour Takuma par exemple. Aussi il est possible d'effectuer une Taunt (ou provocation). Cette dernière est loin d'être inutile puisqu'elle permet de vider la jauge adverse si il n'est pas encore rentrer en Max Mode. En contre-partie, on est vulnérable aux coups adversaires pendant un laps de temps.
Bien qu'il n'y ait pas plusieurs niveaux de jauges, il est possible de placer des combos assez meurtriers qui retirent quasiment toute la barre d'énergie, voire la barre entière! Cela est possible grâce d'abord au Max Mode. En passant en mode Max, notre personnage fera plus de dégâts à son vis-à-vis. Mais aussi à cause du Stun qui arrive très vite dans ce jeu. Une phase idéale de ce jeu ressemblerait à un combo qui démarre par un cross-up avec un coup (ou move) en juggle qui va mettre notre adversaires stun. Puis on conclue par une DM (vue que l'on met en Max Mode) que l'on a largement le temps de sortir, et voilà rideau 100 qui vient de disparaître. Voici donc un exemple de combo 100 de Takuma.
A haut niveau, les parties de KOF 95 se résume souvent à de la campe, puisque chacun des joueurs qu'il peut subir un combo ravageur, surtout si son vis-à-vis est en Max Mode.
Bien que le titre soit maintenant âgé, et que certaines choses peuvent prêter à discussion comme le fait que les personnages du jeu ne disposent d'une seul DM par exemple, il en demeure pas moins que ce KOF a bien vieilli et s'affiche toujours comme un très bon jeu de combat, même aujourd'hui. D'autant que la réalisation technique ne va pas venir contredire cet état de fait.
Graphiquement, on peut affirmer sans trop se tromper qu'il s'agit de l'un des plus beaux KOF sur Neo Geo, et ce, malgré son âge. Les décors sont absolument magnifiques, remplis de moult détails qui flattent en permanence la rétine comme cette fumée qui se dégage dans le stage de la Rival Team ou encore la les effets de flamme et de lumière dans le stage de la Korea Team. En plus d'être beau, les décors sont "classes". On sent la patte SNK à chaque instant, tout est d'une incroyable cohérence.
On peut d'ailleurs dire la même chose les sprites, fins, de bonne taille, qui n'ont finalement subit peu de changement par rapport à KOF 94 si ce n'est le changement de tenue de Athena (une tradition dans la série), ainsi qu'une refonte des sprites de Eiji et Billy Kane pour les intégrer dans le visuel à part de KOF. Et c'est mission réussi. Mention spéciale pour Iori Yagami, un personnage qui avait sensation auprès des joueurs à l'époque de sa sortie, et qui reste l'un des meilleurs personnages crée par la firme de Osaka.
L'animation commence clairement à accuser son âge, mais cela n'entache en rien le plaisir visuel. Les différentes introductions des personnages sont toujours aussi agréables, on note de nouveaux coups, et un moteur physique de qualité même si le jeu n'est pas très rapide.
Enfin, au niveau sonore, SNK a multiplié les digitalisations vocales, et autres bruitages, plus nombreux que dans le précédent opus. A ce propos, les bruitages des coups des premiers KOF auraient à mon sens, dû être gardés pour tous les épisodes tellement ils étaient pêchus.
La bande-son est phénoménal et constitue là-encore une des meilleurs écoutés dans un King of Fighters. Le seul thème qui déçoit par rapport à l'épisode est le thème de la Hero Team qui ne rivalise pas avec le Esaka 94. A part ce désagrément, on a droit à une composition fait par main de maîtres et qui s'accorde parfaitement aux graphismes du jeu.
La jouabilité est excellente, le jeu nécessitant une grosse pratique régulière pour être un minimum maîtrisé. Cela a pour conséquence d'augmenter la durée de vie du titre, surtout à 2 joueurs (voire plus).
Que dire pour conclure cette critique, si ce n'est que cet épisode est le premier que je m'étais procuré (sur Saturn à l'époque) et qu'il restera sans doute le KOF le plus marquant pour moi. Tout en conversant l'excellente base de KOF 94, SNK a amélioré certains points contestables, et a ajouté certaines petites nouveautés dans le gameplay, histoire de renouveler l'expérience. En outre la nouvelle équipe était vraiment la bienvenue, avec notamment son illustre représentant, Iori Yagami devenir une véritable figure de la série.
The King of Fighters' 95 est un peu le changement dans la continuité, et accessoirement un excellent cru que je vous conseille chaudement.
Fiche Technique: Titre: THE KING OF FIGHTERS 95 Développeur: SNK Editeur: SNK Genre: FIGHTING GAME Année: 1995. Autres supports: NEO GEO CD, ARCADE (MVS), PLAYSTATION, SATURN, GAME BOY, PLAYSTATION 2. Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Player One 057 - Octobre 1995)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
L'intro du jeu qui est juste un synonyme vidéo du mot charisme...
Le RPG super kawai de Banpresto (Super Robot Taisen) et Gust (Atelier) revient une nouvelle fois à la charge grâce à cette video. La précédente video nous presentait les personnages (si mes souvenirs sont bons) cette fois-ci, on a droit à un petit trailer qui nous montre l'univers du jeu.
Le jeu est disponible depuis un an au Japon (26/01/06), et sortira aux USA le mois prochain. Avis aux fans d'import donc...
En effet, la borne d'arcade de OutRun 2 2 SP SDX va arriver chez nous, en un exemplaire à la salle La tête dans les nuages à Paris.
OutRun 2 SP SDX est la dernière déclinaison en date de cette serie qui a été resucité en arcade il y a 3 ans maintenant.
C'est au cours de l'ATEI 2007 que l'annonce a été faite, d'ailleurs je reviendrais sur ce salon plus tard.
Ca fait quelques jours que ces images trainent sur mon disque, je me resigne enfin à vous les balancer aujourd'hui, images qui nous montre un peu le contenu du DVD bonus du jeu Hokuto no Ken sur PS2.
Le DVD sera offert avec le jeu et comme je vous l'avais déjà dit, et servira de retrospective de la saga Ken sur console. Le mode tutorial est aussi présent pour le plaisir des novices.
Bref un DVD qui s'annonce sympathoche. Dès que je trouve d'autres screens, je vous les mettrais.