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Après l'énorme succès en arcade de The King of Fighters' 94, SNK ne pouvait pas s'arrêter en si bon chemin. C'est ainsi que logiquement, on vit débarquer The King of Fighters' 95 dans les salles et sur Neo Geo à la fin de l'année 1995. SNK avait la pression et ne devait pas décevoir des fans on ne peut plus conquis par le premier. Et bien, en 1995 du côté de Osaka on a décidé de prendre très peu de risques avec une suite qui se rapproche énormément de l'épisode original. Explications.
Mai Shiranui
Nous avons déjà parlé du roster et des stages lors de la critique de la version Sega Saturn de KOF 95 qui ressemble plus d'ailleurs à un dossier de fan plutôt qu'à un test. Enfin bon, nous allons rentrer dans le vif du sujet en parlant du gameplay à proprement dit.
Pour cette suite, SNK a suivi en gros le cahier des charges de l'épisode 94, en apportant quelques rajouts forts sympathiques. Déjà certains personnages gagnent des coups, comme Terry Bogard et son Power Dunk, Kyo et son Atarashii Saiha, Choi et son HishoKyaku, Athena et son Psycho Sword etc...
Tout en conservant l'ossature de KOF 94, la move list des personnages s'est vu globalement assez bien enrichi.
Ne perdons pas de vue aussi que l'équipe américaine que du premier KOF, s'est vu remplacé par la Rival Team du Iori, et que ce dernier va véritablement lancer la série grâce à son gameplay qui ressemble au premier abord à celui de Kyo, mais qui s'avèrera très vite unique et extrêmement jouissif que ce soit pour le pro du stick que pour le débutant. Et on ne parle même pas du charisme du personnage...
Mis à part le petit remaniement du roster ainsi que l'ajout de coups et le changement des décors, la principale nouveauté vient de l'ajout du Team Edit. Nous nous rappelons que dans KOF 94 il est impossible de constituer une équipe personnelle, le jeu nous imposait une équipe entière de 3. Et bien dans KOF 95, on peut choisir ce que l'on veut! Vous voulez une équipe constituait de Eiji, Clark et Kim? Désormais c'est possible. Cette idée sera d'ailleurs conservée pour les épisodes suivants et deviendra même le seul moyen de choisir ses personnages. Non seulement, cela amène plus de "confort" au joueur puisqu'il peut choisir les personnages qu'il aime jouer sans subir d'autres personnages qu'il n'aime moins, mais surtout cela va amener le versus à un autre niveau. En effet, cette nouveauté va complètement booster les versus en amenant une grosse quantité de match-ups possible, et va donc hisser la stratégie des combats dans une autre sphère.
Concernant le jeu en lui-même, on retrouve le mode Arcade, et un mode Versus, le mode Training étant malhereusement toujours aux abonnés absents. On retrouve les mêmes features que dans KOF 94 à savoir le Mode Extra de base absolument identique au premier KOF. Je vous rappelle simplement qu'il est possible de faire des step ou des dash en pressant 2 fois une direction (ce n'est pas dans KOF 95 que les personnages pourront courir mais dans l'épisode suivant). Les personnages utilisent aussi une jauge de DM à 1 seul niveau que l'on peut remplir soit en pressant sur A+B+C, ou soit en prenant des dégâts. Enfin il est toujours possible de faire des esquives arrières en pressant A+B, mais une petite nouveauté pour cet épisode, il sera possible de donner un coup de "contre-attque" juste derrière une esquive.
Enfin je vous rappelle brièvement (même si les lecteurs de ce test le savent sans doute déjà) que le jeu se joue à 4 boutons (LP, HP, LK, HK) et que la combinaison C+D (ou HP+HK) rajoute un 5e coup qui expulse notre adversaire au loin, idéal pour se donner un peu d'air après un gros pressing adverse.
On retrouve les combos classiques des anciens KOF, soit des multi-hits combos assez simples avec certains links comme pour célèbre combo de Ryo. On retrouve aussi les cross-up qui n'ont plus de secrets pour les fans de la série, notamment le cross-up C (qui dans cet épisode est un cross-up D) de Yagami, absolument infâme! Il aussi est possible de placer des coups en juggle comme un stand C derrière un HienShippuuKyaku pour Takuma par exemple. Aussi il est possible d'effectuer une Taunt (ou provocation). Cette dernière est loin d'être inutile puisqu'elle permet de vider la jauge adverse si il n'est pas encore rentrer en Max Mode. En contre-partie, on est vulnérable aux coups adversaires pendant un laps de temps.
Bien qu'il n'y ait pas plusieurs niveaux de jauges, il est possible de placer des combos assez meurtriers qui retirent quasiment toute la barre d'énergie, voire la barre entière! Cela est possible grâce d'abord au Max Mode. En passant en mode Max, notre personnage fera plus de dégâts à son vis-à-vis. Mais aussi à cause du Stun qui arrive très vite dans ce jeu. Une phase idéale de ce jeu ressemblerait à un combo qui démarre par un cross-up avec un coup (ou move) en juggle qui va mettre notre adversaires stun. Puis on conclue par une DM (vue que l'on met en Max Mode) que l'on a largement le temps de sortir, et voilà rideau 100 qui vient de disparaître. Voici donc un exemple de combo 100 de Takuma.
A haut niveau, les parties de KOF 95 se résume souvent à de la campe, puisque chacun des joueurs qu'il peut subir un combo ravageur, surtout si son vis-à-vis est en Max Mode.
Bien que le titre soit maintenant âgé, et que certaines choses peuvent prêter à discussion comme le fait que les personnages du jeu ne disposent d'une seul DM par exemple, il en demeure pas moins que ce KOF a bien vieilli et s'affiche toujours comme un très bon jeu de combat, même aujourd'hui. D'autant que la réalisation technique ne va pas venir contredire cet état de fait.
Graphiquement, on peut affirmer sans trop se tromper qu'il s'agit de l'un des plus beaux KOF sur Neo Geo, et ce, malgré son âge. Les décors sont absolument magnifiques, remplis de moult détails qui flattent en permanence la rétine comme cette fumée qui se dégage dans le stage de la Rival Team ou encore la les effets de flamme et de lumière dans le stage de la Korea Team. En plus d'être beau, les décors sont "classes". On sent la patte SNK à chaque instant, tout est d'une incroyable cohérence.
On peut d'ailleurs dire la même chose les sprites, fins, de bonne taille, qui n'ont finalement subit peu de changement par rapport à KOF 94 si ce n'est le changement de tenue de Athena (une tradition dans la série), ainsi qu'une refonte des sprites de Eiji et Billy Kane pour les intégrer dans le visuel à part de KOF. Et c'est mission réussi. Mention spéciale pour Iori Yagami, un personnage qui avait sensation auprès des joueurs à l'époque de sa sortie, et qui reste l'un des meilleurs personnages crée par la firme de Osaka.
L'animation commence clairement à accuser son âge, mais cela n'entache en rien le plaisir visuel. Les différentes introductions des personnages sont toujours aussi agréables, on note de nouveaux coups, et un moteur physique de qualité même si le jeu n'est pas très rapide.
Enfin, au niveau sonore, SNK a multiplié les digitalisations vocales, et autres bruitages, plus nombreux que dans le précédent opus. A ce propos, les bruitages des coups des premiers KOF auraient à mon sens, dû être gardés pour tous les épisodes tellement ils étaient pêchus.
La bande-son est phénoménal et constitue là-encore une des meilleurs écoutés dans un King of Fighters. Le seul thème qui déçoit par rapport à l'épisode est le thème de la Hero Team qui ne rivalise pas avec le Esaka 94. A part ce désagrément, on a droit à une composition fait par main de maîtres et qui s'accorde parfaitement aux graphismes du jeu.
La jouabilité est excellente, le jeu nécessitant une grosse pratique régulière pour être un minimum maîtrisé. Cela a pour conséquence d'augmenter la durée de vie du titre, surtout à 2 joueurs (voire plus).
Que dire pour conclure cette critique, si ce n'est que cet épisode est le premier que je m'étais procuré (sur Saturn à l'époque) et qu'il restera sans doute le KOF le plus marquant pour moi. Tout en conversant l'excellente base de KOF 94, SNK a amélioré certains points contestables, et a ajouté certaines petites nouveautés dans le gameplay, histoire de renouveler l'expérience. En outre la nouvelle équipe était vraiment la bienvenue, avec notamment son illustre représentant, Iori Yagami devenir une véritable figure de la série.
The King of Fighters' 95 est un peu le changement dans la continuité, et accessoirement un excellent cru que je vous conseille chaudement.
Fiche Technique: Titre: THE KING OF FIGHTERS 95 Développeur: SNK Editeur: SNK Genre: FIGHTING GAME Année: 1995. Autres supports: NEO GEO CD, ARCADE (MVS), PLAYSTATION, SATURN, GAME BOY, PLAYSTATION 2. Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Player One 057 - Octobre 1995)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
L'intro du jeu qui est juste un synonyme vidéo du mot charisme...
Un tres bon Kof,peut etre pas le meilleur mais il reste culte et tres technique.En tout cas je l'ai tjrs sur NeoGeo et je me dit que plus jamais on ressentira autant de plaisir en jouant a un jeu baston 2d.Une epoque revolue?
Je suis reste des heures sur ce volet, avec son graphisme extra, toutes les animations et des music bien hard (sur le pont suspendu) pas comme sur les production de SNKP, mon dieu que le temps passe vite
Je vait te dire mec, ce jeu j'ai pas beaucoup joué quand j'etait gosse (mm maintenant lol) mais il y a un truc que personne peut critiqué, c'est la classe de Kyo!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! sa mereeeeeeee il dechire, dsl du terme je m'emporte.
C'est vrai qu'avec le temps, la dimension culte de SNK a pris un coup. Mais bon, en même temps, si on regarde Capcom, eux ils font plus rien du tout. Donc voilà! C'est clair que cette époque là est finie, donc. Ouais. KOF XI il est très bon quand même. Je l'ai et il est très bon, mais il n'a pas la dimension culte des anciens c'est clair
Yup, surtout que les packs qui donnent 2 softs en un sont vendus à des prix vraiment bas. Sinon l'opus 95 marque surtout l'arrivée du personnage le plus charismatique de la saga, Iori @____@
[Alexkidd] Pardonne-moi encore une fois d'avoir sacrifié un KOF 95 aes pour convertir un Metal Slug. Et pour finir le metal slug ne marche pas bien Merci pour ta technique avec Ryo. Ce jeu est vraiment dur comparé à mes kof préférés (97 et 2000). Tu as oublié de préciser que c'est le dernier kof ou l'on pouvait voir king et yori en petite tenue
Tu as jsute oublier de préciser qu'il est sorti en Aes. C'est vrai que les décors sont très réussis dans cet opus. Surtout le bar de King et la rue de Tokyo devant le neo geo world.
C'est le test AES que j'ai fait. Dans la fiche technique, "dispo sur" comprends les autres supports exepté sur celui où il est testé. Ouais, c'est clair que la rue de Tokyo était particulièrement réussi! C'est vrai que les nouveaux KOF n'ont plus ce charme-là, avant la sortie d'un kof sur neo geo, c'etait un evenement, 2 bonnes pages dans un joypad (voir 3). Aujourd'hui....
Pour moi, le 97 reste le meilleur (en fait, à part quelques parties en arcade, je me suis 1 peu arrêté à cet épisode...) Par contre, le choix des joueurs pour composer sa team était une grande étape dans l'évo du titre. Donc, merci Kof 95^^! --- Sinon, mes persos cultes; Kyo, Terry, Athena, May, mais surtout Kensou.