Je vous avais parlé il y a quelques semaines de Yomawari, cette exclusivité PSVita signée Nippon Ichi Software.
Comme vous le savez sans doute, ce Survival-Horror "Kawaï" est sorti aujourd'hui au Japon, et c'est l'occasion de découvrir plus en détail ce titre très intéressant via cette vidéo-découverte. Aucun plan n'est prévu pour une sortie en occident, pour l'instant.
Voici quelques petites informations sur The King of Fighters XIV trouvées sur orochinagi.com.
Tout d'abord, nous connaissons le producteur du jeu, il s'agit de Yasuyuki Oda le Battle Designer de Street Fighter IV et de Street Fighter X Tekken.
Ce monsieur a accordé une interview hier, dans laquelle il ne dit rien d'intéressant ce qui est logique car en face le "journaliste" a montré avec éclats l'étendu de son incroyable incompétence !
Ce qu'il en ressort c'est que l'équipe de développement est au courant des retours des joueurs. Cependant Oda botte rapidement en touche en rassurant les fans sur le gameplay, tout en assumant le choix esthétique.
A mon avis il ne faudra rien attendre du côté visuel, j'espère tout de même me tromper...
Sinon on apprend que son épisode préféré est KOF 94, qu'il est très content du succès de la licence en Chine et que sa pâtisserie préférée est le Paris-Brest....
Bref... Source: orochinagi
SNK Playmore bombe le torse et annonce sur son site via un communiqué une information intéressante sur le jeu mobile KOF 98 'UM OL.
Le titre est un véritable carton en Asie du sud-est sur les plateformes Apple.
Il se classe en 1ère position des ventes AppStore en Chine et à Taïwan et occupe la 2e place à Hong Kong.
Une interview des créateurs du jeu sur le site chinois gamelook.cn indique aussi que KOF 98 'UM OL est la priorité dans le domaine des jeux de cartes online de la firme, et que le partenariat avec Tencent va se consolider pour des développements futurs autour de cette licence mobile. Source: Télécharger le PDF de SNK Playmore
C'est officiel depuis 2 ou 3 jours The King of Fighters XIV va refaire parler de lui, et ce sera dans le cadre de la Playstation Experience qui se déroulera le 5 et 6 décembre à San Francisco, USA.
Et ce n'est pas tout, car SNK Playmore apportera dans sa valise non pas un trailer, mais une version jouable de son prochain jeu de combat.
Rendez-vous est pris, en espérant qu'il y ait une once de progrès par rapport à ce que l'on a vu au TGS car on part de très très loin... Source: jeuxactu
Place à la troisième dimension...
Après avoir fait le bonheur des joueurs NES et Super NES, Mario se devait de prendre le virage irrésistible de la 3D, qui commença à se généraliser dès le milieu des années 1990. Super Mario 64, jeu sorti sur Nintendo 64 en juin 1996 au Japon et près 1 an plus tard en Europe (mars 1997) marque donc un tournant, faisant passer cette série dans une nouvelle dimension. Cependant, inutile de s'attarder sur la genèse du projet, de son accueil, de la console qui l'a lancé, de ses petits secrets, en somme de tout ce qu'il y a à côté du jeu.
Tout cela est connu, archi-connu, et je n'ai guère envie de vous infliger (et de m'infliger aussi) un pavé infini...
C'est pour cela que l'on va aller directement à l'essentiel dans ce test, et que l'on va parler du jeu en lui-même, et surtout voir si près de 20 ans plus tard, ce gros hit d'époque tient toujours la longueur.
3D ou pas, Super Mario reste égal à lui-même sur le plan scénaristique. Cette version 64 bits propose donc un scénario des plus basiques.
La princesse Peach invite Mario dans son château pour participer à un goûter et manger un gâteau. Seulement en arrivant sur les lieux des festivités, Mario découvre que la princesse a été enlevée par le vilain Bowser, et que ce dernier la retient prisonnière à l'aide du pouvoir des étoiles censés protégés le château.
Les 120 étoiles sont dispersés dans des mondes à l'intérieur de toiles qui ornent le château, et Mario doit tout simplement aller les récupérer pour lever la malédiction et surtout atteindre la cachette de Bowser.
Cependant comme tout le monde le sait, on peut terminer en récupérant au moins 70 étoiles.
Si l'aspect scénaristique est peu intéressant, il n'en est rien au niveau du gameplay car ce Mario changea tout ou presque, marquant une véritable révolution dans la série.
Le premier point est bien sûr ce passage à la 3D, à la Full-3D. Pour un jeu de plateforme, c'était tout simplement une première, et pour le jeu vidéo en général, un énorme coup !
Le second vient des contrôles qui se sont nettement enrichis par rapport aux volets 2D. Nous n'allons pas faire du recopiage de notice, mais ce qu'il faut retenir c'est que Mario a un panel d'actions, et surtout de sauts vraiment riche.
Le troisième point vient du level-design, totalement revu et repensé (3D oblige), qui introduit aussi dans la série une grande variété de situations.
Enfin le quatrième point casse les codes éculés des précédents épisodes. Même si entre 2, nous avons un Yoshi's Island sur Super Nes que l'on mettra volontairement de côté, car le jeu tourne autour de Yoshi plutôt que de Mario, on peut dire que ce Super Mario 64 marque une vraie rupture avec ses prédécesseurs concernant les bonus ou les options (champignon, fleur, plume etc...), les tuyaux qui sont nettement en retrait, ainsi que la gestion de la santé qui change du tout au tout.
Fini tout çà Mario a désormais une vraie barre de vie, qui se vide, se remplit, le plombier ne peut plus grandir et garde durant tout le jeu la même taille.
Les joueurs qui attendaient du Super Mario 8 bits ou 16 bits mis en 3D en l'état furent forcément déçus, car même si l'ADN de Mario est bien là, la recette a totalement changé. Shigeru Miyamoto a donc surpris tout son monde en proposant une expérience entièrement renouvelé de Super Mario.
Concernant le jeu en lui-même, tout commence au jardin du château de Peach où l'on pourra se familiariser comme bon nous semble avec les nouveaux contrôles, le Lakitu qui gère la caméra etc.
Ensuite le château en lui-même fait office de gigantesque Hub où Mario pourra jongler de tableaux en tableaux avec pour la plupart des conditions d'étoiles à remplir pour y accéder. Tant que l'on a pas récupéré X étoiles, un pan du château restera fermé.
En tout Super Mario 64 propose 15 mondes, dotés de 6 "niveaux" chacun.
90 niveaux, cela peut paraître énorme, mais en réalité pas tant que çà. La raison est simple: plutôt que de faire pour chaque monde des niveaux totalement différents comme c'était le cas avant, Nintendo a opté pour un niveau unique mais ayant 6 objectifs différents.
Et c'est là où Super Mario 64 ne peut plus être considéré comme un simple jeu de plateforme mais plutôt comme un jeu de plateforme-aventure avec toujours une vraie dimension exploration déjà vu dans Super Mario World.
En effet, cet épisode 3D fait la part belle à l'aventure, beaucoup de niveaux se résument à la résolution d'énigmes, des PNJ discuteront avec nous, moult panneaux nous donneront des indications pour progresser en douceur, pour nous donner des informations ou nous avertir.
Mario aura droit à des défis comme des courses (Koopa et Pingouin), à des combats contre des petits boss, ou encore à des missions d'escorte.
Certains niveaux seront identiques pour les 15 mondes comme les niveaux des 6 pièces rouges et l'étoile cachée des 100 pièces.
Bien sûr, Nintendo n'a pas oublié ses joueurs fidèles, en distillant pas mal de secrets ci et là, mais surtout en leur proposant du défi avec la quête des 120 étoiles, ce qui équivaut au 100% du jeu. Autant la quête du 100% dans certains jeux est assez barbante, autant ici dans Super Mario 64, elle s'avère vraiment plaisante à compléter.
Concentrons-nous un peu sur Mario. Outre la 3D, la première chose qui choquait à l'époque, c'est la voix. Oui, Mario parle et c'est Charles Martinet qui assure un excellent doublage.
Alors oui, Super Mario 64 n'est pas le premier où Mario parle, le premier c'est Mario's Game Gallery sur PC, où c'était déjà Charles Martinet au micro, mais encore une fois on ne parlera pas des anecdotes ou à-côtés du jeu...
Outre ce détail qui ajoute un plus à l'ambiance, à l'aspect "cartoon" du jeu, ce qui importait c'était le maniement de Mario totalement repensé pour la 3D avec beaucoup de sauts disponibles. Mario peut aussi nager, grimper la paroi de certains murs, marcher, courir, marcher très doucement, marcher à 4 pattes, etc...
Concernant l'attaque, Mario peut toujours sauter sur les ennemis, mais aussi les taper avec un bon vieux coup de poing, avec un coup de pied sauté. Le panel de mouvements est juste fou, et l'était encore plus en 1996 !
Mais là où cela devient intéressant c'est au niveau des options/casquettes disponibles.
Dans Super Mario 64, elles sont au nombre de 3.
- La caquette rouge permet de voler pendant quelques minutes.
- La casquette bleue permet à Mario de devenir invisible et de traverser des murs et grilles pendant un laps de temps.
- La caquette verte permet l'une des transformations les plus classes de l'histoire de la série, puisqu'elle permet à Mario d'être en plomb pendant un assez court laps de temps. Cela permet de marcher dans les fonds marins.
Et c'est là que l'on va commencer à parler des choses qui fâchent, notamment de ces casquettes. Si ces pouvoirs sont intéressants sur la papier, leur utilisation est vraiment sporadique dans le jeu. Là où dans les épisodes 2D, les pouvoirs de Mario étaient assez centraux, ici cela devient accessoire. Ces casquettes servent juste pour valider un niveau qui les demande, point. On peut aussi faire le constat qu'aucune casquette n'a de pouvoirs offensifs (rendez-moi ma fleur, rendez le jeu vidéo à Marcus et au JDG...).
Autre soucis et pas des moindres; les boss ! Le concept-même de l'affrontement de Bowser est à mon sens complètement raté. C'est ennuyeux, jamais amusant, bref en 2 mots sans intérêt. Même les petits boss dans les niveaux sont trop peu intéressants car trop facile.
Mais tout cela n'est rien, absolument rien à côté du gros point noir de Super Mario 64 qui est bien sûr la caméra. Même si la pad de la Nintendo 64 n'aide pas, la caméra sera globalement votre pire ennemi durant tout le jeu.
Que ce soit en 1997, ou en 2015 pour moi le problème fût absolument identique sachant que je n'y ai pas joué entre ces 2 dates.
Même si l'on peut interagir avec la caméra et la placer manuellement, elle ne peut s'empêcher d'en faire des siennes et d'aller souvent chercher des angles improbables qui polluent notamment certaines phases de plateforme bien tendues.
Tantôt on aurait aimé plaquer la caméra façon 2D horizontal à la manière d'un Yoshi's Story 64 pour des phases qui le demande, tantôt on aurait aimé recadrer la caméra derrière Mario à la manière de Link dans Zelda Ocarina of Time pour d'autres phases.
Cependant, on peut relativiser ce problème qui ne s'avère au final pas rédhibitoire pour finir le jeu, vu que la difficulté est bien dosée et ne constitue pas un obstacle. Aussi pour une première tentative (en l’occurrence de Nintendo) dans la Full 3D, il ne fallait pas s'attendre à la perfection à ce niveau-là.
Enfin la gestion des vies m'échappe un peu, car une fois la console éteinte, on repartira quoi qu'il arrive avec 4 vies. Les 1up ne servent finalement pas à grand chose; intégrer directement des vies infinis auraient été la même chose.
Nous n'allons pas nous attarder sur le côté technique du jeu au vu de l'âge du titre. Le jeu fût impressionnant à sa sortie, aujourd'hui il accuse clairement son âge. On note tout de même des niveaux variés, connus pour certains (Maison des Boo), un bestiaire bien qu'un peu en retrait par rapport aux épisodes 2D toujours très bons, et un univers Mario globalement bien respecté.
Les compositions sonores sont de très bonne qualité, avec des thèmes à la fois enjoués et d'ambiance, bien rythmés et surtout qui collent très bien à l'action.
Certaines compositions sont même mythiques, comme celle des niveaux aquatiques ou de la course.
Si on occulte les problèmes de caméra, Mario répond très bien, et la durée de vie s'avère être vraiment bonne notamment lorsque l'on s'attaque aux 120 étoiles.
Finalement que ce soit en 1997 ou en 2015, Super Mario 64 procure les mêmes sensations, les mêmes plaisirs et les mêmes désagréments.
Seul le côté "nouveau" "full 3D" ne fait plus d'effet, tout comme la plastique du jeu qui a quelque peu dépéri.
A part cela on retrouve toujours une expérience fort agréable, avec pas mal de trouvailles, un univers grand et généreux et un gameplay qui se démarque clairement des épisodes antérieurs.
A moins d'être réfractaire à la 3D pour Mario, ou d'avoir du mal avec la caméra du jeu pas optimale, Super Mario 64 s'avère toujours être un très bon divertissement, et une valeur sûre. Si Nintendo pouvait nous en faire un remake HD... Où faut-il signer ???
Fiche technique: Titre: SUPER MARIO 64 Développeur: NINTENDO Editeur: NINTENDO Genre: PLATEFORME-AVENTURE Année: 1996 Autres supports: NINTENDO DS Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Une fois n'est pas coutume, ce n'est pas dans le cadre d'un salon ou d'un événement quelconque se rapportant au jeu vidéo que Namco Bandai annonce son nouveau jeu Real Drive mais au salon de l'auto de Tokyo, le Tokyo Motor Show qui se tiendra du 29 octobre au 8 novembre dans la capitale nippone.
Real Drive se pose comme un projet bien ambitieux puisqu'il vous permet de prendre place dans une magnifique borne dédiée équipée d'un écran panoramique à 180° simulant à la quasi-perfection le feeling de conduire une voiture. Simulation est le maître-mot, Namco se veut le plus proche de la réalité avec un pédalier à 3 pédales et une boîte de vitesse manuelle à 6 vitesses, un siège qui bouge. Bref pas plus d'infos pour le moment mais le titre sera bien dans ce salon de l'auto, l'occasion de voir la chose "en mouvement" si je peux m'exprimer ainsi. Source et + d'infos: Tokyo Motor Show
Le Gun-Shooting/TPS de Square-Enix continue tranquillement sa carrière en arcade.
Effectivement, le géant nippon a annoncé Gunslinger Stratos 3.
Le système de jeu se calquera sur le second volet, avec en prime 3 nouveaux personnages jouables ainsi que de nouveaux stages.
Le jeu sera présent le 20 novembre au Tokyo Dome à l'occasion de la Stratos Festival Special Night Party.
Pour ceux qui ne connaissent rien de ce jeu, sachez simplement qu'il s'agit d'un TPS en versus à 4, se jouant dans des arènes fermées où l'on contrôle notre avatar, mais où l'on tire avec des flingues équipés sur la borne façon Time Crisis. D'après ce que j'ai compris c'est du deathmatch tout con, et pour les plus curieux, sachez qu'un épisode de cette série arrive sur PC, mais sans les flingues... Source et + d'infos: Arcade-Belgium
NieR New Project sera bel et bien présent à la Paris Games Week qui aura lieu à Paris Porte de Versailles du 28 octobre au 1er novembre.
C'est Square-Enix qui le confirme, en ajoutant que le très reservé Yokô Tarô (réalisateur du jeu) sera du voyage accompagné par le producteur Yosuke Saito. Source et d'infos: Gamekult
Une petite brève pour vous signaler que SNK Playmore solde en ce moment-même et pour une courte durée quelques KOF disponibles sur le PSN japonais. Certains jeux sont mêmes soldés à -70%
- KOF XIII (2000 ¥)
- KOF 99, KOF 2000, KOF 2003, KOF XI (500 ¥ chacun)
- KOF MI et KOF MI2 (500 ¥ chacun) Source: Kof Project
C'est une information étonnante qui circule depuis 1 ou 2 jours sur la toile, puisque SNK Playmore a décidé de quitter le marché des Pachinko et Pachislot. Cette information provient du site japonais Pachinko Village, et a été relayé de partout.
C'est un véritable coup de théâtre chez SNK Playmore puisque ce secteur était une source non-négligeable de revenus pour eux, même si ces dernières années la tendance était tout de même à la baisse.
C'est aussi une surprise par rapport aux propos du président de la boîte cet été, qui souhaitait justement redynamiser ce secteur.
Bref, çà bouge chez SNK Playmore, à voir maintenant quelle sera véritablement la politique à terme des nouveaux patrons venant de Chine. Source : gamelove.
Le 29 octobre est un jour important pour les fans et gros joueurs de Tekken, puisque c'est jour-là dans le cadre de la Paris Games Week que se déroulera à Paris Porte de Versailles, le Tekken 7 World Arcade Championship EU Qualifiers.
Ces qualifications européennes permettront aux meilleurs de se partager un cash prize de 1500€ et surtout de prendre part au Tekken World Tournament qui se passera au Japon et qui déterminera le champion du monde avec à la clé 10 000 000 ¥ (pas loin de 75 000€). Source: C'est par ici
De retour après une petite pause avec cette news assez nébuleuse je vous l'avoue.
En gros, SNK Playmore continue sa promotion "bizarre" de KOF XIV. Après avoir mis les personnages de KOF dans Metal Slug Defense, les voilà à nouveau invités dans un autre jeu mobile, à savoir Dai Shingeki RPG! Sister Quest.
En l’occurrence ici, il s'agit des personnages féminins de KOF qui arrivent donc dans ce RPG, de manière événementielle (Sister Quest X KOF), il ne s'agit pas de nouveau jeu mais d'une MAJ de ce jeu.
Un trailer a été balancé sur Youtube, et cet event a lieu du 6 octobre au 15 octobre. Le jeu est disponible sur iOS et Android. Source: C'est par là, mais c'est en japonais
La campagne marketing bat son plein autour de Project X Zone 2 au pays du soleil levant.
Namco Bandai a diffusé aujourd'hui sur le web la première pub TV de leur jeu, qui est prévu le 12 novembre dans l'archipel.
Précisons que la demo jouable qui a été présentée au TGS 2015 sera disponible sur l'eShop japonais le 9 octobre (la semaine prochaine).
Enfin, je rappelle que le jeu est programmé pour le 19 février 2016 en Europe exclusivement sur 3DS.
Une petite information qui intéressera les parisiens (et autres) qui comptent se rendre au salon Paris Manga. Capcom France a tweeté il y a quelques heures que les personnages de Street Fighter VKarin et Rashid seront pour la 1ère fois jouable sur le sol français.
Cette convention aura lieu ce week-end donc (3 et 4 octobre) à Paris, Porte de Versailles et le jeu sera exposé au stand Kayane (oui j'ai découvert qu'elle avait un stand...). Source: C'est ici.
Tout est quasiment dans le titre. Final Fantasy Explorers sera jouable à la Comic Con de 2015 de New York du 8 au 11 octobre prochain.
Je rappelle succinctement que le jeu sortira en France le 29 janvier 2016.
Pour ceux du fond, je rappelle qu'il s'agit d'un action-RPG orienté multi qui viendra "concurrencer" Monster Hunter et qui disposera pour cela d'une multitude de quêtes, de créatures géantes à abattre, de 18 jobs (voire plus) ainsi que moult transformations qui seront autant de clin d’œils aux anciens héros de la série.
Le jeu est une exclusivité 3DS. Source :wiiz