Ca fait un moment que j'avais que j'avais ces screens sur mon disque dur, et il fallait bien que je les partage sur mon blog.
Voici le roster officiel de Gundam Vs Gundam, le nouveau Banpresto en arcade. Toutes les séries sont représentés! Carton d'ores et déjà annoncé d'autant que çà a l'air d'être le Gundam ultime en arcade!
Vent de panique chez les dragons!!
Enfin fini! Enfin bouclé! Le titre de Hit Maker (à ne pas confondre avec Hitmaker le studio de Sega), à savoir Dragonneer's Aria Ryû ga nemuru made est l'un des derniers RPG en date sur PSP, produit sous la houlette de Nippon Ichi, un éditeur que l'on connaît plus pour ces Tactical-RPG déjantés plutôt que dans le registre du RPG pur, et sérieux.
Un titre qui a tout de suite attiré l'attention, des joueurs et des RPGistes de surcroît. Alors que vaut ce titre relativement ambitieux, tout en 3D temps réel?
Je vais tenter de vous donner une esquisse de réponse, attention comme dans tous les tests RPG il y a toujours un petit peu de spoiler.
Euphe
Dragonner's Aria est un RPG se situant dans un univers heroic-fantasy classique. Dans la capitale de ce monde (Central Granadis) située au continent est, va se produire un fait inhabituel.
En effet, dès les premières minutes du jeu, on découvre le héros Valen, qui se rend à Central Plaza (un lieu que l'on peut appeler le berceau des dragons) pour assister à sa cérémonie, fait à son honneur, où il va officiellement devenir un Dragoon, après plusieurs années d'entrainement. Un Dragoon c'est quoi? C'est tout simplement une espèce de chevalier/garde du corps des Dragons. Le Dragoon a une apparence humaine mais est doté de pouvoirs extra-ordinaire. Il doit donc consacrer sa vie à protéger celles des 6 Dragons sacrées, qui sont les garants de la paix et de la prospérité de ce monde. Les 6 Dragons représentent chacun un élément (feu, foudre, eau, terre etc...).
On revient au scénario donc, après cet aparté, Valen se rend à sa cérémonie quand soudain une brèche se forme dans le ciel et laisse sortir un Dragon Noir (Black Dragon), lugubre qui va détruire une partie du palace et violemment frapper le Water Dragon qui vient à la rescousse.
Il en profitera aussi pour détruire les portes téléportatrices qui permettent d'aller directement chez les Dragons sans se déplacer sur la Map.
Valen, Dragoon tout frais, sera donc envoyer par le Général Sonia (son supérieur) ainsi que les autres Dragoons, défendre les Dragons Sacrées face à cette menace qui vient de surgir.
Voilà grosso modo les premières minutes du jeu. Sachez qu'au départ de l'aventure Valen n'est pas seul puisqu'il sera très vite rejoint par Euphe, une jolie Empath (soigneuse). 2 autres personnages rejoindront l'équipe par la suite: Mary une jeune humaine chef des pirates, et Ruslan un elfe très bon magicien. En gros, je spoile, mais la team donne un truc du genre chevalier, soigneur, arquebusier, et magicien.
Sachez que l'histoire en elle-même est classique, sans de véritables rebondissements, tout est prévisible. Ce n'est ni le point fort, ni le point faible du jeu. Ca se laisse suivre. Ce qui nous aide à suivre cette histoire, c'est le charisme des personnages et certains dialogues bien rigolos.
L'univers de Dragoneer's Aria est très grand et entièrement en 3D temps réel (à la manière d'un Dragon Quest VIII par exemple). Mais contrairement à Draque, la Map n'est pas aussi ouverte, et immense même. Non, la Map est divisée en plusieurs zones. A chaque fois on passe de zone en zone via un petit loading. Chaque zone est assez limitée au niveau de l'espace et des ennemis rencontrés. Certaines zones seront même inaccessibles dans un premier temps, il va falloir faire une action spéciale pour la débloquer par exemple. Toutes ces petites zones juxtaposées font un monde qui au final est grand. Se perdre dans Dragoneer's Aria est par exemple quasi-impossible.
Voilà pour l'aspect géographique. A noter aussi, que les différents endroits que l'on sera amené à visiter sont tous différents, un panel très varié (désert, neige, port, plaine etc...). Du grand classique. Toutes ces zones sont reliées entre elles. Autre point à signaler, point de monture dans ce jeu, tous les déplacements se font à pied, et par la suite par téléporteur quand on les aura réparés. A ce sujet, on peut changer avec la flèche du haut, le leader de l'équipe sur la Map. Exemple: Si Valen est le leader, il pourra courir très très vite, en utilisant le Mana (on en reparle tout de suite). Si Euphe est le leader sur la Map, elle pourra soigner tout le monde, tout en marchant.
On arrive au système de combat, le plat de résistance. Dragoneer's Aria propose des combats au tour par tour assez riche en fait. Déjà, les ennemis sont visibles dans la map. Ca c'est pas mal. Ils sont représentés par une espèce de chauve-souris cyclope. Aucun combat aléatoire.
Ensuite, dès que le combat est engagé on définit l'ordre d'attaque. Un petit menu apparaît Attack, Mana, Guard, Item et Escape.
Bon on va s'attarder sur le Mana et la Guard.
Mana: C'est une barre qui est située en haut de l'écran et qui permet aux 4 membres de la team d'utiliser leur magie, leur Skill, le Rush Attack ainsi que les compétences propres à chaque personnage (Empath pour Euphe, ou Denfense pour Valen). Cette barre est divisé en 10 segments. Selon l'attaque ou la magie que l'on va le plus privilégier, on va consommer 1, 2, 3, voire 7 segments. En fait, il va falloir choisir d'upgrader des attaques spéciales, ou des magies spéciales. Si l'on utilise 8 fois sur 10 le Burning Blade de Valen par exemple (dans son Dragon Skill) sa puissance augmentera plus vite que le Heal de Valen que l'on utilisera épisodiquement. Voilà un exemple parlant. Il va falloir donc faire des choix sur les compétences à booster.
La barre de Mana est donc générique à tous les personnages, personne ne dispose de sa propre barre de magie. Il va donc falloir faire constamment des choix, quant à sa consommation durant le combat pour ne pas tomber en panne sèche de mana. Cette barre se recharge néanmoins soit sur des portails verts sur la Map (à différents endroits, mais pas partout), ou bien en donnant des coups simples. Chaque coup simple donne une demie barre de Mana. Un coup critique redonnera plus que la moitié d'un segment, généralement 0,8. Aussi des items permettront de la recharger en partie ou totalement (Crystal).
Mais la manière la moins laborieuse de la recharger reste l'utilisation des Guard. Guard: Le système de Guard de Dragoneer's Aria tient vraiment la route. Quand on l'active, un cercle prend place sur l'écran avec en son sein plusieurs cristaux (une trentaine à peu près), dont 5 spéciaux qui constituent la réussite de la garde. Durant une petite vingtaine de secondes, un petit indicateur va passer sur les cristaux, il faut au moins toucher un des cristaux pour réussir sa garde.
Mais attention, si l'on touche un des 5 cristaux, et que juste après on loupe un 2e, on recommence tout du début. Le cristal touché est annulé. Chaque cristal correspond à une baisse des dégâts adverse de 20. Donc 2 cristaux touchés, c'est 40, 3 c'est 60 et les 5 représentent un perfect. L'ennemi rate son coup quel que soit la puissance de son attaque. Chaque Guard réussit (même un seul cristal, 20) redonne automatiquement un segment de mana. Si l'on réussit sur un tour un Guard avec toute l'équipe, c'est donc 4 segments dans la poche.
A noter, que l'utilisation des Guards au début du jeu est très difficile, le timing est super serré, par contre comme quasiment tout dans ce jeu, plus il est utilisé par un ou plusieurs personnage(s) plus sa puissance augmente, ce qui a pour effet de ralentir un peu l'indicateur, et augmenter notre réussite.
On a fait vite fait le tour de ces spécificités. Comme vous le constatez, le système de combat de ce RPG est plutôt intéressant même si il est plus porté sur la défense plutôt que l'attaque. J'allais oublier les Lusces, ces gems que l'on trouve un peu partout et que l'on équipe aux personnages. Ce sont les attaques magiques pendant le combat en fait. On peut les changer à notre guise, et même les transposer à d'autres personnages.
Autre point à signaler, le level-up dans Dragoneer's Aria...faut oublier! Le jeu n'incite vraiment pas en faire. Quand on découvre une zone, et qu'on affronte pour la première fois ces ennemis, on gagne pas mal d'expériences. Mais dès que l'on repasse, les ennemis ne donnent quasiment plus rien, autant que les premiers ennemis rencontrés au tout début du jeu. Mais le combat reste quand même difficile. Donc level-up, çà ne sert à rien ou presque. Il va falloir faire de l'upgrade et être stratégique pour progresser correctement dans ce jeu.
A noter enfin, la présence de mini-boss à quasiment chaque Dragon Zone, qui nous donneront une fois battu une arme intermédiaire.
D'ailleurs les armes et autres équipements s'achètent dans les boutiques, grâce aux pièces d'or récupérés à la fin des combats. Le changement d'équipement se produit tous les 10 levels. Au level 60, on arme une arme, on la garde jusqu'au level 70, où on pourra la changer contre une autre plus puissante, par exemple.
Aussi, on peut faire de l'alchimie pour fabriquer de l'équipement via le menu Crafting. On aura besoin des différents éléments récupérés dans les coffres durant l'aventure.
Dans un RPG, l'aspect technique est toujours très important pour l'immersion notamment. Graphiquement, le titre est dans l'ensemble correct. Mais on constate que certaines zones n'ont pas eu le même soin que d'autres. Certains stages sont très jolis, je pense au village près du pont ou du port, alors que d'autres sont moches, affichant des textures baveuses, et des décors vides. C'est inégal tout çà. Aussi l'aliasing est omni-présent, et les couleurs sont ternes. Mais çà donne une ambiance spéciale au titre.
Par contre le chara-design défonce tout simplement! Il est signé non pas par un japonais, mais un coréen Jeong Juno celui-là même qui avait œuvré dans Lineage II sur PC. Bref un chara-design très classe, et surtout un travail papier tout simplement impressionnant. L'interface et les différents menus en jettent aussi, même si c'est pas toujours très clair.
Par contre je ne dirais pas la même chose pour le bestiaire, peu varié et pas folichon.
L'animation est dans l'ensemble convenable, même si quelques bugs persistent ci et là, mais franchement rien de grave, le jeu est fluide. Mention spécial aux différents effets pendants les combats, réussis même si ils manquent un peu de pêche.
L'aspect sonore est un des points forts indiscutables dans ce titre. Outre la Récréation de Bach à l'écran-titre, le titre propose des musiques épiques, parfaitement en adéquation avec les stages rencontrés. Tantôt discrètes, tantôt nerveuses, les différentes pistes ont bénéficié d'un soin important. La musique durant les combats est aussi de qualité, et que dire de la piste du dernier boss L....... L....... qui est dantesque!
Les voix en US puent la merde! Choisissez les voix jap/sous-titres en anglais, c'est déjà beaucoup mieux. Le doublage en jap est de bonne qualité.
Par contre la traduction anglaise est approximative avec cette manie de changer les noms des personnages (Jennifer en japonais devient Nikita en version américaine etc...). Désagréable!
Enfin la durée de vie est considérable, comptez une bonne quarantaine d'heures pour en voir la fin (voire plus).
Comme vous le constatez la réalisation de ce RPG n'est pas mauvaise, mais pas exceptionnelle non plus. Là je vais dresser vite fait un tableau noir de tout ce qui plombe un peu le jeu, qui ne le permet pas d'être un hit tout simplement.
Déjà, 1er point, les villages. 3 villages en comptant même Central Granadis. C'est très faible. (Un bon point quand même l'INN est gratuit et nous restaure entièrement le HP).
2e point, les NPC ne servent quasiment à rien. Ils meublent le décor. Ils sont peu nombreux, toujours debout, figés comme des poteaux, bref, une ambiance à ce niveau-là 0. C'est tout sauf vivant. Ils ne proposeront d'ailleurs aucune quête annexe. A ce sujet, la seul quête annexe notable c'est l'histoire des Crafting, mais bon courage pour récupérer les éléments, tellement ils sont rares.
Ensuite le jeu est super linéaire avec cette histoire de zones reliées entre elles. C'est pas libre du tout. Ce qui fait passer la pilule, ce sont toutes les cut-scenes (très nombreuses et réalisées avec le moteur du jeu) qui ponctuent les changement de zones. Sans cela le titre aurait été d'une monotonie rare. En fait le scénario est le socle exclusif de ce jeu.
Enfin et je garde le meilleur pour la fin: les combats! J'ai rarement des combats aussi longs dans un RPG, c'est abusé. Il m'est souvent arrivé de passer 15 minutes pour un simple monstre de merde. Il va falloir VRAIMENT s'armer de patience pendant les combats car au début çà surprend mais au fil du jeu la lassitude s'installe. Le gros problème des combats c'est le déséquilibre entre notre équipe et les ennemis. Quand ils lancent un sort, ils nous ratent jamais, nous laissent pétrifier pendant 5 ou 6 tours sans que l'on puisse faire quoi que ce soit. Aussi, autre truc super chiant, un simple combat qui dure 6 tours, on croit avoir finit, et hop le monstre restaure sa vie, et c'est repartit pour 6 autres tour. Dès fois on y a droit 3 ou 4 fois dans un combat, dans ce cas il faut compter 40 min pour liquider UN SIMPLE MONSTRE. Abusé. Le pire c'est que les ennemis abusent vraiment de leurs sorts, dans ce cas il faut utiliser la Guard, mais le problème c'est que çà rend les combats encore plus long (puisque l'on attaque pas).
Je parler même pas des boss. Là çà part à coup d'une heure. Idéale pour une portable tout çà, hein!! Les combats sont à la fois difficile et excessivement long.
Enfin le système d'upgrade est trop contraignant, chiant, lourd, même si dans l'absolu il demeure intéressant. Ce que je reproche c'est surtout la lourdeur. Autre chose, quand on perd son équipe, on recommence tout depuis la précédente sauvegarde. Il arrive de perdre 3 heures de jeu (équipement, XP, progression, etc...). Ce qui est rageant!
Enfin, pour finir, le scénario est très convenu, peu passionnant à suivre, et la fin du jeu est nul, trop abrupte, très stéréotypée, incompréhensible même!
Il reste encore pas mal de choses à dire dessus, mais je crois que j'ai dit le principal. Dragoneer's Aria est un titre intéressant, qui a en lui pas mal de bonnes idées mais exploitées maladroitement. Doté d'un design remarquable, d'un scénario classique mais très présent dans le jeu grâce aux nombreuses cut-scenes (et aux charismes des personnages), le titre de Nippon Ichi pourra en refroidir plus d'un avec son système d'upgrade gargantuesques (si on est veut upgrader comme un malade, il faut dépasser largement les 100 heures de jeu), son manque de villages, d'ambiance à ce niveau-là, et surtout des combats qui sont probablement les plus longs de toute l'histoire du RPG.
Un titre à conseiller aux gros hardcore des RPG en manque, et aux curieux qui veulent se frotter à quelque chose d'inhabituelle.
J'espère tout de même une suite (toujours sur PSP) avec tous ces défauts corrigés. Là çà serait autre chose...
Fiche technique: Titre: DRAGONEER'S ARIA RYÛ GA NEMURU MADE Editeur: NIPPON ICHI SOFTWARE Genre: RPG Année: 2007 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Jeuxvideo.com - 18 Février 2008 )
Screenshots:
Bonus:
En bonus, la review de Gametrailers, que je trouve correcte.
Le stick débarque aux States le 10 Avril et sera commercialisé autour des 60$. Bref, que dire, si ce n'est le même que sur PS2, sauf qu'il y a le logo Wii dessus.
Un accéssoire idéal pour jouer aux jeux Neo Geo VC sur sa Wii. Le fan du plombier moustachu pourra lui-aussi s'adonner aux plaisirs du recyclage dans un confort optimal, puisque ce stick est 100/100 bio-dégradable. On est fort chez SNK Playmore quand même. Si si! Même Borloo l'a dit alors...
SNK Playmore a décidément une grosse actu en ce moment. Eux-aussi étaient présents à la GDC, et ont amené pas mal de choses dans leur bagage.
Tout d'abord, on connaît le packaging de SNK Classics Collection Vol.1. Le recyclage décevant Neo Geo.
Ensuite Samurai Spirits Sen changera de nom aux USA et se nommera Samurai Shodown: Edge of Destiny. La date de sortie de KOF XII, en arcade au Japon sera normalement Septembre 2008. On verra.
On continue avec des infos sur la version PS2 de KOF'98 Ultimate Match. Le jeu arrivera peu de temps après la version arcade, prévu en Avril sur Taito Type-X.
Autre chose, on connaît maintenat quasiment tout sur la compil Samurai Shodown Collection. Elle sortira sur PS2, PSP et WII, avec tous les Samurai Shodown. Du 1 au 5 special, sans oublier le Tenkaichi Kenkakuden, l'épisode Atomiswave (paru aussi sur PS2). Pour le Samurai Spirits V Special, ce sera bien sûr la version censurée.
On continue avec la compilation The King of Fighters Collection qui sortira sur PS2, PSP et Wii. Une compil qui regroupera les épisodes de KOF 94, 95, 96, 97 et 98. Ouais, bon.....
Fatal Fury Battle Archives vol 2 arrive aux USA.
World Heroes Anthology arrive aussi chez nos amis mangeurs de Big Mac de 100 Kg.
Enfin Metal Slug 7 (exclusivité DS) était jouable, comme Metal Slug 6, on pourra aussi cumuler des armes dans cet épisodes. Enfin pour finir, tous ces jeux sont annoncés aux States, donc c'est cool quand même.
Place maintenant à quelques petites photos.
Merci à SNK-Capcom, neo-arcadia et jeux-actu pour les infos.
Ce qui se passe sur le site de Atlus USA est relativement curieux. Un petit compte à rebours (se finissant dans 4 jours environ) viens d'apparaître il y a peu de temps sur le site.
Cela veut dire quoi? Un nouveau jeu? Une localisation US de Persona 3 Fes? On en sait strictement rien, en tout cas, on aura la surprise très bientôt...
Source: http://www.atlus.com/
La société Triangle responsable notamment de Trizeal, qui était sortit sur Dreamcast et PS2, a conçu il y a quelques temps un shoot au concept relativement original qui réunit 2 softs: Exzeal la suite de Trizeal, et Shmups Skill Test, qui est un jeu original qui a pour but de tester notre dextérité aux shoots.
Le jeu est déjà disponible sur Naomi GD-Rom, dans les game centers japonais.
Voilà qu'il est annoncé sur Xbox 360 (alors que l'on aurait cru à une sortie Dreamcast). Le titre sera probablement proposé sur le Xbox Live.
Aucune date de sortie n'a pour l'instant été communiqué.
Source: Neo-Arcadia
D'abord désolé pour mon mutisme de ces derniers jours. Là j'ai 2 secondes pour moi (enfin!!!!!), je vais pouvoir donner mon avis sur cette édition de l'AOU.
D'abord, premier point, Sega, un éditeur que j'aime beaucoup (je suis quand même redacteur sur Objectif-Sega faut pas oublier^^), et qui a été peu prolifique lors de ce salon.
Seul nouveauté notable, à part la sortie japonaise de Sega Race TV (titre déjà présenté à l'AM Show), une nouvelle extension de son jeu de combat 3D fétiche, à savoir Virtua Fighter 5 R. L'épisode evolution de VF 5. Un titre qui comportera un nouveau perso bien sympa et 4 nouveaux stages.
Comme je l'ai dit, Sega se repose trop sur sa licence Virtua Fighter, et ne propose sur Lindbergh que peu de nouveautés (voir aucune). Un hardware qui d'ailleurs n'est soutenu que par Sega. Il reste la Naomi qui accueille le Illvelo, et quelques petits jeux de petits studios, mais rien de bien folichon. Alors comment sauver Sega d'un certain immobilisme? Tout simplement en lançant soit des nouvelles licences soit des remakes faisables, ou bien en favorisant le développement des tiers sur leur hardware surpuissant (équivalent quasiment à une Xbox 360).
Non Sega doit clairement se réveiller, et remettre des liquidités dans le marché de l'arcade, même si cela doit se faire au détriment du marché console. C'est son image de marque qui est en jeu. Au passage, juste pour info, l'attentisme de Sega lors de l'AM Show 2007 est confirmé dans ce salon. Inquiétant, franchement. Trailer de Sega Race TV -VF5-fait-son-evolution--MAJ--news-542.htm]Des images, videos et infos sur Virtua Figher 5 R, ici!
Le grand gagnant est encore une fois, mais là cette fois-ci avec plus d'éclats Taito.
On récapitule:
- Street Fighter IV (Capcom)
- The King of Fighters XII (SNK Playmore)
- The King of Fighters 98 Ultimate Match (SNK Playmore)
- BlazBlue (Arc System Works)
- Lord of Vermillion (Square-Enix)
- Samurai Spirits Sen (SNK Playmore)
- Fate Unlimited Codes (Capcom)
6 JEUX DE COMBAT (d'ailleurs Street Fighter et KOF sur le même hardware, inédit), et un RPG spécial en ligne très intérressant, voilà ce que proposait le stand Taito.
Là çà fait 2-0 pour le match Taito/Sega.
Que dire KOF XII va TOUT TUER, vous avez 2 trailers en-dessous, bref, la folie, je me vois déjà.....
Samurai Spirits Sen a l'air d'être bien pêchu et relativement intérressant. KOF 98 UM a l'air d'être la version ultime de KOF 98, on verra çà.
J'ai réussit à avoir des avis objectifs sur Street Fighter IV. Le bilan pour l'instant, graphiquement super réussit, un design original et accrocheur, et un gameplay qui malgré la 3D est clairement resté en 2D, super nerveux, on a l'air loin des Street Fighter EX! Voilà ce qui ce dit sur ce jeu pour l'instant, par ceux qui l'ont pu tester. D'ailleurs les japonais l'ont nommé d'une manière assez hunamine jeu du salon (Amusement Journal).
Le Taito Type-X² semble être un nouveau standard en arcade. Taito a l'air de réussir là où l'Atomiswave de Sammy avait échoué.
Autre point à souligner le retour en force de la baston! Video Samurai Spirtis Sen (parmi des centaines) Trailer AOU 08 de Street Fighter IV BlazBlue: video gameplay Fate Unlimited Codes, son trailer AOU 08 Un trailer vite fait (et un peu ancien) de Lord Of Vermillion
Les titres absents, en tout cas qu'ils n'ont pas fait parler d'eux sont Tekken 6 d'abord, et un Konami globalement un peu plus en retrait que lors de la précédente édition.
Aussi Banpresto n'avait que son Gundam VS Gundam mais qui s'est classé en 2e place des jeux les plus populaires dérrière Street Fighter IV!
Non, rien à dire cette édition a été vachement intérressante en nouveauté, passionante à suivre, et surtout on a enfin mis un visage à KOF XII, l'évènement du salon pour moi!!
Dommage que j'avais cette putain de peinture à faire chez moi, et que j'ai pas pu suivre tout çà ce week-end. Fais chier lol!
Alors encore une petite video de gameplay de Samurai Spirits Sen, la version de 3D de Samurai Spirits! Un combat opposant Galford et Haohmaru.
Ben, çà a l'air plutôt pas mal, très dynamique, bien violent, et légèrement bourrin.
A voir, à tester, et à ne pas critiquer à l'avance. Au passage, la musique déchire!
Première video in-game donc, de ce manic fou furieux, qui ravira les fans de la première heure. Pas la peine de parler plus. Je vous lâche juste après une autre video! Vive l'AOU 08 lol.
Certains l'ont réclamé toute à l'heure, la voilà la video de gameplay de BlazBlue.
Je précise qu'il s'agit d'une video de bonne qualité. Bref, c'est du Guilty Gear-like, mais diantre que c'est beau, que çà a du goût, que c'est magnifique!!!! Ahhhh, pourquoi je suis pas au Japon en ce moment-même, booooorrdeeellll!
Dans la foulée de la video, je vous proposer des captures de la video du dessous, avec des screens de bonne qualité, en tout cas de meilleure qualité que le dessous.
Moi je dis qu'une chose: CA DEFONCE! CA DECHIRE! SNK is back!!!!!!! Une future tuerie!
CA Y EST!!!!!!!!!!!!!!! Bordel, depuis le temps que l'on attendait çà! C'est bon, c'est tombé à l'AOU 08, la première video in-game de The King of Fighters XII.
Alors première impression. Le jeu est toujours en 2D (ouf!) mais les sprites ont subit une belle refonte, un truc de malade!!! Ils sont bien plus imposant, et les décors de fond sont d'une richesse incroyable!
Le tout est franchement IMPRESSIONANT, j'en ai la mâchoire par terre.
Par contre je pensais que le design allait radicalement changé mais en fait non. Ils sont toujours pareil quoi. Bon allez bonne video.
Note: KOF XII arrive au bout de 25 secondes dans ce trailer. ce que vous voyez avant, c'est KOF XI.
Et oui, comme vous pouvez le voir tout a changé, ou presque. Seul le noir et blanc sont conservés. Sinon, gros boulversements au niveau de la mise en page. Les menus maintenant sont mieux visibles, et en y navigant vous trouverez des sommaires beaucoup plus clair, avec un classsement de mes tests par machine.
Aussi tous les logos et icônes, vont être refaits. J'éspère que cette présentation vous plaît. Allez @+....
Allez, çà fait 2 jours que j'ai rien posté. Je vais me rattrapper donc avec cette grosse séance de news. Plutôt que de flooder sur le top des blogs, je regroupe tout sur un seul article comme çà, on s'en débarrasse d'un coup. C'est partit!!
On commence d'abord avec le portage arcade de Trouble Witches. Un site officiel vient d'ouvrir et les premiers screens viennent de tomber.
Le jeu tournera sur Taito Type X² et aura comme héroine les sympathiques Sinfui Poratto et Rui Reondaiku.
Le jeu du Studio Siesta sera présent à l'AOU 08, après-demain. Un salon qui promet beaucoup.
Déjà newsé sur Jeux-France, Battle Fantasia arrive sur next-gen (PS3, Xbox 360), et c'est une bonne nouvelle de retrouver ce jeu de combat 2,5D sur consoles. Le titre tournait en arcade toujours sur Taito Type-X².
Plus exotique le Street Fighter Online Mouse Generation, un épisode assez bizarre que se joue à la souris, avec clic gauche pour les HP, et le droit pour les HK.
Un titre graphiquement hideux, avec des persos directement issus de jouets/figurines Revoltech. Ca ne s'invente pas. Le jeu passe en Beta Test en Mars au Japon. Et on s'en fout... 4 screens quand même!!
Site officiel: C'est par là
Rien à voir avec les jeux de combats, et l'arcade, un trailer du revival fort intéressante de Ys, le Action-RPG mythique et obscur de Falcom. On aura donc droit à Ys I & II, mais vendu séparement. Les 2 titres sont attendues pour le 28 février prochain au Japon.
Les jeux bénéficieront d'une sortie simultanée, mais séparée,ce que je trouve un peu bidon puisque le fan devra débourser à chaque fois 5.040 yens (31 €), pour chaque jeu. Dommage! On peut toujours s'assoir pour une sortie US je pense, en tout cas l'espoir fait vivre, dit-on...
Autre jeu, autre news, toujours dans les RPG, avec l'annonce surprise de Mana-Khemia 2 Ochita Gakuen to Renkinjutsushitachi par Gust, une sorte de
spin-off à Atelier Iris et la suite de Mana Khemia : Alchemists Al Revis.
Le jeu est attendu au Japon le 29 Mai 2008, au Japon et sans doute un peu plus tard aux USA.
Je vous lâche un scan.
Enfin 9 petites images de très bonne qualité de BlazBlue, le prochain Arc System Works, un titre dans la lignée philosophique de Guilty Gear et qui a l'air de défoncer graphiquement!!
Et on achève en beauté ce gros article de news (Japon, dois-je encore le préciser?), avec les notes Famitsu de la semaine.
Que dire, les USA sont à la fête chez Famitsu avec 2 très gros scrores: Bioshock (37/40) et Burnout Paradise (36/40). Impressionant!
Les enfants de l'atome...
Nous sommes fin 1994. La gloire de Capcom était à son apogée et les différentes déclinaisons de Street Fighter II s'enchaînaient à un rythme industriel. Néanmoins, Capcom n'allait pas se reposer sur ses acquis et planchait déjà sur un nouveau jeu de combat sur son système CPS-II.
C'est ainsi que l'on verra débarquer en 1994 en arcade X-Men of The Atom, et un an plus sur la Sega Saturn (novembre 1995). La raison de faire un jeu de combat versus fighting était très simple, Capcom venait d'acquérir la licence Marvel quelques temps avant la sortie de ce jeu. On se souvient tous par exemple du beat them all sur Super Famicom, X-Men Mutant Apocalypse. Etant donné que les les jeux de combat en versus commençaient à dépasser sérieusement (en terme de popularité) les beat them all, il était somme toute assez logique de les retrouver dans une telle production.
Nous allons bien sûr nous attarder sur la version tournant sur la 32 bits de Sega.
Psylocke
Le titre de Capcom se présente aux premiers abords comme une espèce de Street Fighter dans l'univers des Mutants-X.
Bon on devine au vue de l'intro qu'il s'agit d'un combat entre les mutants gentils du professeur Xavier, et les méchants de Magneto.
Parmi les bons on retrouve, Cyclops, Colossus, Psylocke, Ice Man, Wolverine et Storm.
Chez les méchants, on retrouve Sentinel, Spiral, Omega Red, et Silver Samurai. Ajoutez à ces 4-là les boss du jeu Juggernaut, et Magneto.
10 peros donc jouable d'entrée. C'est moins que dans Super Street Fighter II. A signaler que Juggernaut peut être débloqué dans la version japonaise du jeu via un cheat code. Il y a aussi un personnage caché venant de l'univers de Street Fighter, il s'agit de Gouki.
Le jeu se présente comme un versus fighting 2D très classique, dotée d'une présentation et d'un échantillonnage qui fait beaucoup penser à Street Fighter (écran-titre, carte du monde au menu select character, l'écran des resultats etc...). Le fan de Ryu et Ken ne sera point dépaysé.
Outre le Mode Arcade et Versus, la mouture Saturn possède 2 autres modes. Un Mode Survival (tout le monde voit ce que c'est, à moins de ne rien connaître aux jeux de combat...) et un Mode Group Battle que l'on retrouvait déjà dans Street Fighter II. Une espèce de tournoi, se déroulant en 1 round gagnant à chaque fois, pour tout résumer.
Bien sûr, seul le mode versus est à recommander, car l'I.A ne remplacera jamais un joueur humain.
Mine de rien, ce X-Men va amener pas mal de nouveautés dans les jeux de combat 2D.
D'abord, les arènes de combat sont destructibles, au niveau du sol. Un stage peut donc comporter plusieurs étages. Ensuite, Capcom va intégrer pour la première fois des High Jump et des Air Dash. Le gameplay se base quasiment que sur les combos et notamment sur les Chain Combos. Bien entendu il est possible de faire des Air Combos, des Air Juggling Combos, des Throw Combos. Autre spécificité de ce X-Men, comme dans Street Fighter il est possible ce canceller un coup simple par un move, mais la différence ici c'est que tous les coups sont cancellables, à n'importe quel frame d'animations, n'importe où ce qui est beaucoup plus permissif, et a pour effet d'augmenter les options de combos.
Notons aussi la barre de X en bas de l'écran. Elle permet de réaliser des furies appelées dans le jeu Hyper-X Moves. Chaque perso possède une furie. Les plus célèbres sont par exemple le Mega Optic Blast de Cyclops, ou le Antartic Attack de Ice Man..
Certains persos utilisent (en plus de la furie) la barre de X pour certaines aptitudes. Colossus peut l'utiliser pour un Power Up qui durera un certain moment, Psylocke pour se dédoubler, ou encore Silver Samurai pour enflammer sa lame par exemple et faire plus de dégâts.
Le rythme du jeu est soutenu, les combats sont globalement bien pêchus, et relativement technique mais ne nous voilons pas la face, ce titre est moins exigeant qu'un Super Street Fighter II X ou un KOF 94, jeux de la même époque adoptant un gameplay autrement plus exigeant. Il ne joue clairement pas dans la même catégorie.
On revenir brièvement sur la qualité de la conversion. Globalement elle est très bonne, même si elle n'atteint pas le niveau de l'arcade. En effet, la résolution est plus sur Saturn, du coup les graphismes sont un poil plus "pixellisé". Les décors restent quand même de haute tenue, avec certains stages qui disposent d'effets visuels bien sympa comme le niveau de Cyclops ou le décor d'arrière-plan change constamment durant le combat.
Les sprites sont très réussis, extrêmement fidèles au comic original. Certains ont d'ailleurs une taille impressionnantes comme Sentinel ou Juggernaut. Autant avouer qu'à l'époque, on s'est pris une jolie claque en voyant de tels sprites aussi gourmands en mémoire tournés dans nos modestes TV, à la maison! L'arcade à la maison, je vous dis!
L'animation est fluide, le jeu ne ralentit jamais. Les mouvements des personnages sont bien décomposés même si on a fait mieux depuis, avec notamment Street Fighter III 3rd Strike.
Les musiques sont assez habituelles, rien de bien marquant pour nos oreilles. Par contre, les bruitages et différents effets sonores nous plongent très facilement dans l'ambiance survolté de ce jeu.
Enfin la durée de vie est infinie en versus même si au bout d'un certain moment on fait assez le tour faute à un gameplay extrêmement poussé, et faute aussi à un roster assez léger.
Finalement, cette conversion arcade de X-Men sur Saturn était à l'époque de très grande qualité. Un jeu d'ailleurs que personne n'attendait!
Aujourd'hui ce soft est sympa, mais en dessous de ses petits frères, les Marvel Vs Capcom 2 et consorts.
Un titre que je conseillerai en version japonaise, et aux collectionneurs et amoureux de l'univers de Marvel. Pour les fans de jeux de combat, ce titre ne représente pas un diadème de technicité mais un gros défouloir, comme Capcom savait si bien les faire.
A vous de voir...
Fiche Technique: Titre: X-MEN CHILDREN OF THE ATOM Développeur: CAPCOM Editeur: CAPCOM Genre: FIGHTING GAME Année:1995. Autres supports: ARCADE (CPS-2), PLAYSTATION, PC Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Consoles + 050 - Janvier 1996)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
MAJ : en bonus, ouais ouais ouais la publicité japonaise introuvable au moment de la publication du test.