Il ne fait pas la une de l'actualité mais c'est bel et bien aujourd'hui que The King of Fighters XIII sort en arcade.
Un épisode qui marque une rupture conséquente avec le controversé et très moyen KOF XII, pour revenir à une formule de game system plus classique agrémenté d'une poignée de nouveautés bienvenues.
Après avoir touché le fond avec l'épisode précédent, la série phare de SNK Playmore ne peut que remonter, il serait dommage de ne pas donner une chance à ce nouvel épisode.
Je vous propose un lien vers Neo-arcadia, qui montre toutes les Technical Reference du jeu, des vidéos qui montrent différentes possibilités de gameplay de tous les personnages. Cliquez ici pour voir toutes les vidéos Technical Reference!
Arc System Works utilise le désormais traditionnel compte à rebours sur la page principale de son site. Ce compte à rebours qui fait figure d'intro nous donne rendez-vous le 23 juillet, on peut déjà supposer qu'il s'agira d'un nouveau jeu, mais pas forcément d'un jeu de combat. On peut très bien voir le retour de Guilty Gear, mais moi je pencherai plus pour un nouveau titre de la série Family, sur Wii ou I-Phone. On verra bien... Source: Neo-arcadia
Keiji Inafune annoncera un nouveau jeu à la Comic-Con qui se tiendra du 21 au 25 Juillet à San Diego (USA). "... On top of all that, hear details on an exciting new game announcement by Capcom legend Keiji Inafune, the father of Mega Man! Room 6BCF”
Bien sûr il ramènera avec lui Dead Rising 2 sur le salon. Source: Siliconera
Disponible depuis le 25 février au Japon, et depuis le 9 mars en Amérique du nord, la version PSP de BlazBlue: Calamity Trigger Portable initialement prévu le 30 juin en Europe, sortira finalement le 2 septembre sur notre territoire.
Toujours concernant le même jeu, la version PC est quant à elle repoussée au 12 août.
Enfin je rappelle quand même que Blazblue Continuum Shift sortira chez nous sur PS3 et Xbox 360 en octobre. Source: neo-arcadia
Sega communique rapidement sur le mode versus du prochain Yakuza PSP nommé au Japon Kurohyô Ryu ga Gotoku Shinshô.
Un mode qui se joue en WLAN, en local donc, et qui permettra aux joueurs de s'affronter en team ou en tag. Il sera aussi possible de recruter des personnages rencontrés durant la campagne solo pour constituer son équipe, un peu à la manière d'un Dragon Quest Monster dans l'esprit.
Le titre est programmé pour la rentrée au Japon (22 septembre), toujours pas de date pour l'occident. Source: Gamekult
Durant mes vacances au Maroc, j'ai été étonné de découvrir une chaîne syrienne dédiée en large partie à l'animation japonaise.
Cette chaîne s'appelle Space Power et émet depuis Damas et Dubai. Découvrir Naruto, One Piece ou encore Inuyasha entièrement doublé en arabe était chose assez surprenante.
Voici une liste non-exhaustive des animés déjà diffusés, ou en train d'être diffusé sur la chaîne, qui je précise est complètement gratuite depuis le satellite Nilesat.
On a du Fist Of The North Star, Naruto, One Piece, Case Closed (Detective Conan chez nous), InuYasha, Basilisk, Shura no Toki, Sakura Wars, Last Exile, Samurai 7, Fushigi Yûgi, Solty Rei etc...
Comme quoi même dans des endroits improbables, la culture Otaku est présente. Site Officiel: http://www.spacepower.tv/
De monture à héros!
En 1997, Nintendo sort sur sa machine 64 bits Yoshi's Story, épisode qui était censé succéder à Yoshi Island sur Super Nes. Effectivement le titre portait comme nom Yoshi Island 64 au début de son développement, avant que l'équipe ne change sensiblement d'orientation pour en faire un jeu de plateforme à part.
C'est aussi le premier jeu de plateforme qui fait la part belle aux Yoshis, ces petits "dinosaures" qui sont apparus dans Super Mario World. Ils sont les seuls et uniques héros du jeu, Mario et son frère brillant par leur absence.
Point de scénarios élaborés aux héros torturés ici, l'histoire de Yoshi's Story arbore une naïveté propre à la saga des Mario.
Sur l'île des Yoshis, le Super Happy Tree l'arbre du bonheur qui contribue à la joie et au bonheur de nos amis a été enlevé par un Baby Bowser jaloux.
Tout cela installe une atmosphère trouble sur le lieu de vie de nos amis, 6 nouveaux Yoshis décident donc d'aller récupérer le fameux arbre pour retrouver harmonie, et bonheur.
L'originalité de l'histoire réside dans la façon dont elle est racontée. En effet, elle nous est contée à la manière d'un livre pour enfant aux images dépliantes. Chaque image correspondant à un monde de l'île, sachant que ce titre en comporte 6.
Chaque monde se divise en 4 niveaux. Dans chaque monde il faudra sélectionner un seul niveau au choix sachant que la difficulté et que la longueur du niveau varie selon la zone choisie. Ce principe de sélection se rapproche donc d'un jeu comme Starfox sur Super Famicom.
Le joueur sera invité à choisir entre différents Yoshis de diverses couleurs au début de la partie, chaque Yoshi représentant en fait une vie. Si le joueur perd, une cinématique se lancera automatiquement montrant notre avatar se faire capturer par les sbires de Baby Bowser.
Yoshi peut sauter, planer, nager, chercher des trésors, mais surtout manger. Son appétit d'ogre lui permettra d'avaler un peu tous les éléments se trouvant à l'écran notamment les plus importants du jeu, les fruits. En effet, le but du jeu est d'engloutir 30 fruits, la fin d'un niveau est marqué donc par le 30e fruit avalé. Il n'y a pas de sortie dans les niveaux de Yoshi's Story ni de boss, le joueur devra simplement chercher les fruits ce qui n'est pas bien difficile vu leur abondance dans les niveaux. Chaque Yoshi a son fruit de prédilection, le Yoshi vert par exemple sera un adepte des pastèques. En ramassant des fruits associés à la couleur de notre Yoshi on gagnera des bonus qui aideront à la progression de l'aventure.
Aussi, dans chaque niveau se trouvent des items spéciaux, les 3 Coeurs Joyeux. Si le joueur n'en trouve aucun, il n'aura accès qu'à un niveau du monde suivant, en en trouvant 1, il a accès à 2 niveaux, 2 coeurs ouvrant la porte de trois niveaux et les trois coeurs donnant accès aux 4 niveaux.
Bien sûr des ennemis viendront légèrement compliqués la tâche, mais notre ami pourra se défendre en leur balançant sur leur tête des oeufs qui récoltera tout au long de son périple.
La quête des pièces est aussi de la partie.
L'aspect technique a été fort bien soigné par les équipes de Nintendo. Les graphismes en 2,5D sont léchés avec un rendu vraiment très agréable à l'œil. Du papier mâché, de la laine, du plastique, les différents décors imposent le respect pour leur qualité et leur direction artistique. Les différents Yoshis sont bien modélisés, même si ils pixellisent un peu en gros plan. Malgré son âge avancé ce titre reste encore aujourd'hui très agréable visuellement, d'autant que l'ensemble est bien animé sans fausse note technique, même si il est vrai, le rythme est assez mou.
La jouabilité est parfaitement étudié pour offrir un confort et un plaisir de jeu immédiat.
L'aspect sonore est très soigné, les thèmes guillerets collent idéalement à l'esprit enfantin du jeu, et les différents petits cris de Yoshi rajoute un capital sympathie à ce personnage définitivement attachant.
Non, ce qui cloche, ce n'est pas la réalisation de qualité, ni l'ambiance réussi mais bel et bien le gameplay. Le jeu est facile, trop facile. Le joueur n'a aucune contrainte pour terminer un niveau, et notamment une contraire de temps qui aurait été dans ce cas présent la bienvenue.
Le jeu est aussi d'un ennui total, à cause de son concept franchement limité, mais aussi à cause d'ennemis aux patterns beaucoup trop prévisibles pour constituer un challenge pour les joueurs.
Et finalement la boucle est bouclée avec la durée de vie famélique du soft. Il est possible de terminer ce jeu en une petite heure en Mode Story, ce qui est quand même assez choquant pour un jeu Nintendo. Néanmoins la rejouabilité est sympathique pour ceux qui veulent s'y attarder grâce aux nombreuses bifurcations, et aussi grâce au Mode Trial qui allonge un peu le tout. Mais vous aurez tout de même compris(e) qu'il n'y a pas de quoi passer des nuits blanches dessus.
Finalement ce Yoshi's Story n'est ni plus ni moins qu'un jeu destiné aux enfants, à un très jeune public. Dérangeant tout de même pour un titre de cette envergure qui à l'époque avait suscité l'enthousiasme des joueurs avant que ces derniers pointent du doigt ces nombreuses défaillances.
Concept minimaliste, grande facilité, tels sont sont les maîtres-mots de cette production qui possède néanmoins des aspects positifs comme son esthétique agréable et son ambiance soignée, aidée par ce personnage fort attachant.
Fiche technique: Titre: YOSHI'S STORY Développeur: NINTENDO Editeur: NINTENDO Genre: PLATEFORME Année: 1997 Autres supports: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Shinji Hashimoto de Square-Enix a affirmé sur son Twitter que le méconnu Dew Prism allait bientôt être disponible sur le PSN japonais.
Dew Prism ou Theards of Fate aux USA, est un action-RPG paru sur Playstation en 1999 au Japon, et un an plus tard aux USA. Le jeu se rapproche dans le gameplay d'un Mana, et nous fait incarner 2 personnages Rue et Mint. Bien que je possède le jeu dans ma collection, je n'y ai jamais joué. Donc voilà, on espère juste que les PSN US et Euro (bien que le titre ne soit jamais sortit en Europe) ne soient pas oubliés... Source: Gamefront
Encore une petite info vu sur le forum de neo-arcadia, ou plus précisément une hypothèse.
En effet, certaines personnes pensent fortement qu'un personnage qui se trouve en cape dans l'introduction de The King of Fighters XIII serait Wolfgang Krauser, le boss de Fatal Fury 2, et personnage de la 96 Boss Team dans la série KOF, entre autres.
Effectivement, le design de ce mystérieux character fait vraiment penser au célèbre allemand, puisque moustachu et muni d'une grosse ceinture à la taille, comme le sprite de Krauser.
Tout cela reste bien évidemment que des suppositions d'observateurs, mais j'espère personnellement que cette hypothèse s'avérera vraie. Source: forum N-A
Selon le blog E3guide, The King of Fighters XIII sera bel et bien présent au célèbre salon américain. Il sera présent non pas dans sa version arcade mais sa version console (PS3, 360), ce qui sera une première vu que toutes les vidéos/images connus sont tirés de la version arcade qui sortira mi-juillet.
J'attends quand même une confirmation de la part de l'éditeur, sinon aucune date n'a été communiqué concernant sa sortie console. Source: Ici, et vu sur le forum neo-arcadia
Voici la finale du premier tournoi organisé sur Super Street Fighter IV.
Ce tournoi (Super Street FIghter IV Special DVD Main Tournament) était fourni avec le jeu dans un coffret collector qui n'a vu le jour qu'au Japon.
Bien sûr, il s'agit de combats opposant la crème des joueurs japonais comme Daigo, Momochi ou encore Shiro.
Voici donc l'issue de ce tournoi qui oppose un Gouki face à Dhalsim, le tout commenté par Ken Bogard. Si vous voulez voir le tournoi en entier, suivez le lien.
Des tonnes de vidéos de The King of Fighters XIII tombent régulièrement grâce notamment aux nombreuses loke-test. Voici une vidéo qui vous montre entre autres Kula, le tout dernier personnage dévoilé.
Même si il n'égalera pas le supra-riche KOF 2002 UM, KOF XIII fait pour l'instant très bonne impression et semble rattraper tous les errements du 12e épisode. Bref, de mon côté je l'attends avec une assez grande impatience. Source: Merci à Freedom (ou Raiko) pour toutes les vidéos que tu balances!! + de vidéos chez neo-arcadia
Interdit aux mecs!
TGL (Technical Group Laboraty) est une petite société de jeux vidéo japonaise, complètement inconnue en occident. Et pour cause, aucune de leur production n'est sortie du territoire nippon.
Et c'est le cas de l'une des plus célèbres d'entres elles, Advanced V.G. sortit en format CD-Rom sur PC Engine en 1994.
Le titre a été développé par l'obscur studio nippon Giga, qui sera connue par la suite au Japon pour des jeux aux mœurs légères.
Yuka Takeuchi
Au début des années 90, un genre vidéoludique était en plein boom, les jeux de combat de type Versus Fighting. Un genre qui fût initié par le fameux Street Fighter II et qui engendrera de nombreuses copies plus ou moins réussies.
Cela aurait pu être le cas de Advanced V.G., mais il en est tout autrement. Les développeurs ont décidé d'amener une originalité en créant un jeu de combat ne proposant que des combattants féminins.
Advanced V.G. (VG pour Variable Geo) propose donc 9 combattantes jouables.
Le Mode Story nous raconte l'histoire de Yuka Takeuchi, l'héroïne du jeu, qui participe à un tournoi organisé par différents restaurants familiaux, chaque fille représentant donc un restaurant. Au fur et à mesure des cinématiques en dessin animé, le scénario se révèlera avec son lot de petits visuels coquins mais qui restent assez soft.
Outre le Mode Story, le titre de TGL propose aussi les traditionnels Mode Original et Mode Versus. Chaque personnage est un condensé de clichés typiquement nippons, comme Kaori l'intello un peu geek, Elirin la bunny-girl, Ayako la starlette, ou encore Manami la benjamine toute kawaï.
Le gameplay s'inspire vaguement du premier Street Fighter II, on retrouve des personnages clones de shotos (boules/dragons), des personnages plus axés sur la choppe ou encore des personnages plus portés sur le pressing. En plus de l'inspiration du titre de Capcom, le titre reprend quelques idées d'autres jeux de combat de l'époque comme le Fatal Fury de SNK ou même des références plus exotiques comme le Ranma 1/2 de Bandai. D'ailleurs en parlant de SNK, le jeu reprend la même configuration que KOF, à 4 boutons (LP, HP, LK, HK), mais là s'arrête la comparaison. A signaler qu'un coup de Jun ressemble énormément au Seismo Hammer de C.Viper de Street Fighter IV.
Nos avatars féminins ont environ 2/3 moves chacune, des petites possibilités de combos mais çà s'arrête là. Les combattantes ne disposent pas de furies, ou de variantes de gameplay relevant l'intérêt stratégique des combats.
Autant dire que l'habitué du versus fighting s'ennuiera bien vite devant ce titre qui a beaucoup vieilli et qui ne propose finalement comme seul faire-valoir, ces filles court-vêtues.
La technique n'est pas mauvaise, mais pas exceptionnelle non plus. Les décors sont corrects et assez colorés, les spirtes sont relativement bien dessinés, le rendu à l'écran est par contre bien pixellisé. Même son de cloche pour la qualité visuelle des séquences animées, même si le chara-design est assez plaisant.
L'animation des personnages est assez rigide, et manque quelque peu de fluidité. Néanmoins on ne constate pas de saccades ni de bugs de collisions ce qui est déjà un bon point. Si on rajoute des effets assez réussis, ainsi que des animations d'arrière-plans assez sympathiques dans certains décors, on obtient au final un bilan plutôt positif de ce côté-là.
La jouabilité est correct, les coups sortent facilement, mais le soucis c'est qu'il n'y en a pas beaucoup.
L'aspect sonore est très soigné, le support CD est bien utilisé avec des voix qui collent bien aux personnages ainsi que des thèmes musicaux plutôt agréables même si elles restent très classiques. Seuls les bruitages moyens peuvent venir ternir ce tableau.
Enfin la durée de vie est faible dans le sens où ce jeu de combat n'arrive guère à proposer un versus intéressant qui tient sur la durée, même pour un non-amateur du genre. Seul le mode Story peut se révéler intéressant.
Vous l'aurez compris, Advanced V.G. n'est pas un jeu de combat digne d'intérêt, pire il s'avère être ennuyeux et beaucoup trop "basique" pour satisfaire n'importe quel joueur, même le plus lambda. La faute principalement à son âge, mais aussi à un manque d'imagination dans le gameplay de la part des développeurs.
Cependant, le titre s'en sortait avec les honneurs à l'époque grâce principalement à son originalité, son casting sexy, ce qui lui a valu de connaître un certain succès dans le pays du soleil-levant, au point de donner lieu à un OAV en 3 parties relatant l'histoire de cet opus.
Sachez enfin que le soft a bénéficié d'une suite sur Playstation, ainsi que de nombreux autres épisodes tous parus sur PC, le dernier datant de 2003 et qui sont clairement déconseillés aux moins de 18 ans.
Fiche technique: Titre: ADVANCED V.G. Développeur: TGL Editeur: TGL Genre: VERSUS FIGHTING Année: 1994 Autre support: PLAYSTATION, SATURN Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Nothings gonna stop 'cause it's 1998!
The King of Fighters' 98 reste pour tout fan de cette série de jeux de baston estampillée SNK un épisode de choix. Ce jeu a traversé les époques et reste encore et toujours un opus de référence aux côtés de KOF 2002 et dans une moindre mesure KOF XI.
Cela est surtout vrai en Asie, où cette mouture 98 est toujours aussi populaire auprès des joueurs chinois et taïwanais entre autres.
C'est pour cela qu'en 2008, SNK Playmore décide de fêter comme il se doit le 10e anniversaire de cet épisode. L'éditeur avait déjà fait un remake sur KOF 94 sur PS2 pour fêter les 10 ans de ce premier épisode. SNK Playmore a donc décidé de faire la même chose pour cet épisode, mais cette fois-ci en arcade, puis sur PS2. The King of Fighters' 98 Ultimate Match est ainsi né, et a comme objectif premier de faire naître un engouement nouveau autour de cet épisode mythique à plus d'un titre.
Yuri Sakazaki
L'histoire
Tout comme KOF 98, KOF 98 UM ne dispose d'aucun scénario. Il s'agit d'un épisode dit "dream match" ne proposant aucune cohérence scénaristique à l'image de KOF 2002.
Pour la petite histoire, on peut lire dans certains papiers que KOF 98 devait à la base être le dernier épisode de la série. Cependant le succès en arcade fût tel que SNK reviendra très vite sur sa décision en proposant une suite avec de nouveaux personnages et ouvrant une nouvelle saga sur le plan scénaristique, la saga NESTS.
Enfin KOF 98 UM est le 2e remake de l'épisode original sur Neo Geo. En effet, SNK avait déjà sortit fin 1999 un épisode proposant des graphismes et une bande-son remaniés, ainsi qu'une intro en dessin anime inoubliable, KOF 99 Dream Match sur Dreamcast. Cependant cet épisode sur la 128 bits de Sega conservait le même gameplay et le même roster que l'épisode original ce qui n'est pas le cas dans KOF 98 UM.
Le roster
KOF 98 UM reprend l'intégralité du roster de KOF 98, à savoir 38 personnages. Il reprend aussi les versions alternatives de certains personnages appelées persos start ou persos EX, comme Kyo '95, EX Terry, ou encore le boss Omega Rugal.
Pour cet épisode, SNK Playmore a rajouté 2 équipes. On se souvient tous que Shingo Yabuki était une entrée seule dans KOF 98 sur Neo Geo. C'est à dire qu'il n'avait pas d'équipe. Désormais il se retrouve en équipe avec 2 coéquipiers, Kasumi Todoh et Eiji Kisaragi. Ils composent à eux 3 la Edit Team. Les plus attentifs d'entre vous auront remarqué que chaque personnage de cette équipe représente un épisode de la saga Orochi dans lequel il fût présent. Eiji Kisaragi n'apparaît que dans KOF 95, alors que Kasumi Todoh n'apparaît que dans KOF 96, enfin Shingo fait son apparition dans KOF 97.
Une autre équipe ressurgit et quelle équipe puisqu'il s'agit de la mythique 96 Boss Team composée de Geese Howard, Wolgang Krauser et Mr Big. Comme son nom l'indique l'équipe provient de KOF 96 et les 3 personnages qui la composent (qui sont des anciens boss de Fatal Fury et Art of Fighting) reviennent avec de nouveaux coups, de nouvelles DM, et même avec une version EX de Geese Howard mais çà on reparlera dans une prochaine section.
Les 5 nouveaux persos
Outre ses 5 "nouveaux" personnages, on notera 4 personnages à débloquer dans le mode arcade, ou en finissant le mode challenge.
Dans ces 4 personnages, on trouve 2 mid-boss, Orochi Iori et Orochi Leona. Une astuce en passant, pour débloquer ces personnages qui apparaissent au milieu du mode arcade en tant que challengers, il faudra battre toutes les équipes sans perdre avec un seul personnage (faire un strike), et battre le dernier personnage de l'équipe adverse avec une SDM. Si cette condition n'est pas remplie, Orochi Iori ou Orochi Leona n'apparaîtront pas!
Comme vous le savez, ces 2 versions alternatives de ces personnages proviennent de KOF 97. Leur vitesse et leur force sont telles que jouer ces personnages est assez ridicule. Ils sont même interdit dans les différents tournois de KOF 98 UM.
Interdits aussi, les 2 autres boss à débloquer, Goenitz et Orochi. Là encore il faudra effectuer un beau parcours dans le mode arcade pour les débloquer. Je rappelle que Goentiz est le boss de KOF 96 et Orochi celui de KOF 97.
Les 4 nouveaux boss
Comme nous l'avons vu, KOF 98 permettait de jouer avec des versions alternatives de certains personnages. Ces personnages étaient Kyo, et les 6 persos de la Fatal Fury Team et de la Art of Fighting. N'oublions pas l'Orochi Team et Rugal qui disposaient aussi de leur personnage EX, même si pour Rugal on avait droit à sa version Boss totalement cheaté.
Et bien SNK Playmore a rajouté de nouveaux personnages EX pour cet épisode. Ces personnages EX sont Mai Shiranui, King, Ryuji Yamazaki, Blue Mary, Billy Kane et enfin Geese Howard.
EX King est une version remaniée de King de KOF 95. Les autres personnages EX (tous issus de Fatal Fury) reprennent pas mal leur coups dans la série des Real Bout Fatal Fury offrant une skill list qui mixe du Real Bout et du KOF.
Enfin EX Geese est une version soft du puissant boss de Real Bout, Nightmare Geese. Il reprend ses principaux coups comme le Double Reppuken aérien, mais on va s'arrêter là pour les coups puisque nous y consacrerons le paragraphe suivant.
Les nouveaux persos EX
Récapitulons: de nouveaux personnages, de nouveaux boss, de nouveaux personnages EX. En tout si on aditionne l'ensemble des personnages, et leur version alternative, on obtient 64 personnages jouables avec leur gameplay propre! Un choix tout simplement énorme, qui sera dépassé par KOF 2002 UM et ses 66 personnages.
On signalera pour conclure cette section que TOUS les personnages de KOF 94, 95, 96, 97 et 98 sont présents sur la galette. Aucun n'a été oublié, même les boss sont présents.
Les coups, parlons-en
Sans être totalement exhaustif, tellement la liste des changements est longue, ce qu'il faut savoir en premier lieu est que quasiment tous les personnages ont vu leur liste de coups augmenter par rapport au KOF 98 original.
Par exemple, Athena Asamiya gagne une nouvelle DM, le Psycho Ball Revolution, une grosse boule magnétique qui peut être placée en combo.
Toujours dans le même ordre d'idée, Vice gagne une DM anti-air, le Withering Surface, et Brian Battler lui gagne un 3e DM, le Galaxy Cyclone. Il peut placer en juggle cette DM derrière un Hyper Tackle en LK.
Andy Bogard retrouve sa boule énorme de Real Bout Fatal Fury, EX Geese Howard lui, se voit doter de la DM de Nightmare Geese de Real Bout, le Rashoumon, qui est une choppe spéciale redoutable qui fait pas mal de dégâts et qui peut être placé en combo.
D'ailleurs à ce sujet les nouveaux persos EX sont un gros clin d'oeil aux fans de Real Bout 1 et 2. Ainsi EX Yamazaki retrouve son coup de couteau propre de Real Bout 2, le Sabaki no Aikuchi. Mai retrouve son coup Musasabi no Mai, où la belle se retrouve toute enflammée et dédoublée, ce coup fait figure de dragon, d'anti-air.
Bref, nous n'allons pas lister les nouveaux coups de tous les personnages, ainsi que les possibilités de combo ou autres qu'ils peuvent offrir. Sans compter les nombreux clins d'œil aux fans de l'univers des jeux de baston Neo Geo.
En ce sens, KOF 98 UM présente une expérience renouvelée tout à fait agréable. Ces nouveaux coups, couplés aux nouveaux personnages modifient aussi l'équilibrage du jeu original. Ainsi, Goro Daimon qui a vu sa skill list inchangée, voit certaines de ces priorités de KOF 98 disparaître, et passe du statut de Top-tiers de KOF 98 à un personnage moyen dans ce KOF 98 UM.
Néanmoins de nouveaux personnages viennent prendre sa place en haut de liste, et notamment le plus puissant d'entre eux: Wolfgang Krauser. Ce personnage est tout simplement monstrueux dans cet opus. Il dispose de coups très safe comme le puissant Kaiser Duel Sobat, exceptionnel coup de pressing totalement safe! Il dispose aussi de 2 choppes spéciales dont une est plaçable en combo, le Lift Up Blow. En plus de ces coups de pressing, c'est un énorme personnage de zonning, avec ses Blitz Balls, son stand C qui a une allonge phénoménale tout comme son aerial CD. Son stand CD est carrément un anti-air d'une efficacité semblable à celle d'un dragon, tout en étant totalement safe ce qui n'est pas le cas d'un dragon. Rajoutons à cela ses 2 DM de bases, le Gigantic Cyclone et le Kaiser Wave qui bouffe quasiment toutes les boules du jeu en SDM, et une nouvelle DM au startup totalement invincible qui se place très facilement en anti-air.
Bref, vous l'aurez compris, Krauser est un personnage bien abusé, mais reste tout de même très légèrement en dessous du gros top-tiers du jeu à savoir Iori Yagami. Boules, choppe spéciale, pressing simple, DM au startup invicible très facilement super cancellable, coups de zoning simple et très efficace comme son stand D ou son Air D, ou encore son fameux cross-up B absolument infâme quasi-invincible, etc... En plus d'être très complet, et assez facile à jouer, Iori est un personnage redoutable quelque soit les configurations du combat. il s'adapte à merveille dans n'importe quelle équipe.
Rajoutons aussi Eiji Kisaragi, EX Geese et ses boules énormes, et EX King qui sont 3 gros personnages de zoning, sans oublier un Orochi Chris toujours aussi fort, et un Brian Battler qui remonte au classement par rapport au KOF 98 grâce à ses nombreuses variantes, certains coups de zonning bien safe et aussi une nouvelle DM qui est une grosse menace contre les personnages à projectiles.
Voilà donc un petit avant-goût sur les personnages "forts" du jeu, même si dans l'absolu tous les personnages de KOF 98 UM sont intéressants à jouer et suffisamment fort pour tenir tête à n'importe quel versus.
Le gameplay, et sa nouveauté, le Mode Ultimate
KOF se joue à 4 boutons appelés traditionnellement en référence au stick Neo Geo, A B C et D. Ce qui représente dans l'ordre, LP, LK, HP et HK. Un 5e coup est disponible en pressant C+D, appelé le CD. C'est un coup puissant qui permet d'expulser son adversaire au loin et retrouver de la distance.
KOF c'est aussi 4 longueurs de saut différents, on peut aussi se protéger dans les airs. On peut toujours se rétablir d'une lourde chute en roulant grâce à A+B, c'est le Fallbreaker.
Comme dans KOF 98 Neo Geo, on retrouve le Mode Advanced et le Mode Extra. Nous allons partir du principe que vous connaissez déjà ces 2 modes. Si ce n'est pas le cas, je vous invite à lire le test de KOF 98 sur Neo Geo qui revient largement sur ces 2 modes.
Dans KOF 98 UM, nous allons nous intéresser aux différents changements de ces 2 modes et il y en a.
Le seul changement observé concernant le Mode ADV est un ajout. C'est le fait de pouvoir sortir une SDM sans passer par le Max Mode. Pour cela il suffit d'avoir 2 pastilles et d'appuyer sur les 2 boutons qui concernent la furie en question. Par exemple pour la SDM de Terry, le Power Geyser, il faudra avoir 2 pastilles, et appuyer sur les 2 boutons du poing. Ceci suit le même principe que les SDM de KOF 2003 par exemple. Bien sûr, on pourra toujours sortir une SDM à l'ancienne, c'est-à-dire en passant par le Max Mode.
Le mode EXTRA subit quand à lui de gros changements dans son fonctionnement. On se souvient tous que dans KOF 98, une fois la barre de Super chargée, on passait automatiquement en Max Mode. Ce principe change dans KOF 98 UM, car une fois notre barre de Super chargée, on charge une pastille. On ne passe plus automatiquement en Max Mode.
Le fait de pouvoir garder une pastille et de s'en servir comme bon nous semble durant le combat rappelle incontestablement le Mode AVD. Seulement en Extra on ne pourra charger qu'une et une seule pastille.
Toutes les autres features du Mode Extra sont par ailleurs conservés.
Ce changement va selon moi dans le bon sens. Ce nouvel élément du Mode Extra rajoute tout simplement ce qu'il lui manquait, une meilleure dimension stratégique. Effectivement lorsque l'on chargeait sa barre dans l'ancien Mode Extra, on passe automatiquement en Max Mode, Max Mode qui dure un instant assez bref, et dans lequel on fait plus de dégâts à l'adversaire, et où l'on peut lâcher notre DM ou SDM (selon le niveau de notre jauge de santé). Tout cela faisait que pendant ce temps imparti, l'adversaire était souvent sur ses gardes et composait avec cet élément qui durait un temps. Tout cela a disparu dans KOF 98 UM, tant que l'on rentre pas volontairement en Max Mode, bien sûr.
Outre les petits changements de ces 2 modes, KOF 98 UM amène avec lui un nouveau mode qui reprend d'ailleurs le sous-titre du jeu: le ULTIMATE MODE!
Ce mode permet tout simplement de combiner les spécificités du Mode ADV et EXT. Voici les leur spécificité.
- MODE ADV: Run (course donc)/Roulade/Jauge ADV (avec les pastilles à stocker)
- MODE EXT: Dash (petit bond)/Esquive (le perso esquive une attaque en restant sur place)/Jauge EXT (que l'on charge manuellement).
Le Mode Ultimate permet de les combiner à loisir. Voici quelques exemples concrets.
- Dash/Roulade/Jauge EXT
- Run/Esquive/Jauge ADV
- Dash/ Esquive/Jauge ADV
ou encore ma configuration personnelle qui se rapproche de KOF 96:
-Run/Roulade/Jauge EXT
Vous préférez le Dash mais vous n'aimez pas la jauge EXT, ou alors vous préférez que votre personnage court mais vous détestez les roulades, et bien désormais vous pourrez choisir votre propre mode à la carte.
Une nouveauté qui justifie à elle-seule l'acquisition du titre.
Bien sûr on retrouve toutes les possibilités de KOF, les combos propres à cette série, les supercancels, les Guard Impact (ou Guard Attack) cancellables, des combos en juggles, les choppes spéciales plaçables en combo (une des particularités de la série), et toutes les phases de zoning et mind game propre à KOF.
Le réalisation technique
Avant de démarrer la critique technique un mot rapide sur les différents modes de jeu proposés dans ce remake. Outre les Mode Arcade et Mode Versus (3 on 3 ou 1 on 1) très classiques, on retrouve un Mode Practice très bien fait, un Mode Endless qui comme son nom l'indique propose des combats sans fin, ainsi qu'un Mode Challenge bien costaud qui permettra de débloquer des artworks, les boss cachés, mais aussi des musiques inédites.
On retrouve aussi le Neo Geo Mode, qui permet de jouer à KOF 98 classic, dans une version très très bien émulée, on touche presque à de l'Arcade Perfect.
Le Network Mode permet le jeu ligne, mais comme ce test est réalisé à partir de la version japonaise, je n'ai pas pu y jouer une seule fois. Il me semble que le Mode Network en version PAL n'existe pas.
Graphiquement d'abord, le titre a subit une belle refonte au niveau des décors, les sprites étant recyclant des versions Neo Geo, en basse résolution.
Les décors originaux ont été mis en relief avec des éléments modélisés en 3D, le tout avec des couleurs pastels très agréables à l'oeil. Le remodelage dans son ensemble est réussi même si on ne peut pas s'empêcher de penser qu'une PS2 est capable de beaucoup mieux.
Outre les décors de KOF 98, le jeu rajoute d'autres décors. Certains sont issus de KOF 96 et KOF 97, et d'autres totalement originaux qui sont dans l'ensemble très réussit. On remarquera que SNK Playmore a rajouté un nouveau stage chinois, un stage taïwanais, un stage à Hong-Kong (tiré de Real Bout Special) et un stage saoudien, histoire de remercier les joueurs de ces pays pour leur fidélité.
Un vrai KOF propose des intros spéciales entre les personnages juste avant le combat. On retrouve ainsi la phrase culte de Krauser (Fatal Fury 2) lorsque celui est confronté à un personnage de Fatal Fury: I will choose your gravestone. Sleep well! .
Toujours chez Krauser on retrouve un intro géniale entre lui et Rugal à gros coups de Kaiser Wave! On retrouve aussi des clins d'oeil comme l'intro entre Eiji et Iori où Eiji montre sa rage contre Iori qui l'avait tué dans KOF 95, ou encore l'intro entre Billy et Geese, où Billy salue comme il se doit son maître. C'est ce genre de détails qui donne du capital sympathie au titre de SNK Playmore.
Les animations des différents personnages n'ont pas bougé d'un iota depuis la Neo Geo, pire les graphistes ont recyclé des étapes d'animations existantes pour Krauser pour créer des nouveaux moves au personnage. Ce qui donne un effet très cheap visuellement, et une certaine rigide de mouvements au personnage (bien qu'il soit super jouable). En 2008, tout cela ne faisait pas très sérieux et nous fait penser à du Mugen même si cette pensée est exagérée.
La composition musicale est par contre elle, toujours d'actualité. En plus des thèmes originaux déjà très bons, on peut débloquer d'autres thèmes venant de Real Bout, Art of Fighting ou encore d'anciens KOF. Le jeu nous propose aussi dans les options, de choisir entre l'OST et l'AST du jeu. Une initiative comme on aimerait en voir plus souvent.
La jouabilité est parfaite, surtout si vous avez du matériel adapté comme des pads dédiés ou un stick arcade.
Enfin la durée de vie est tout simplement inifini en versus. J'ai du passer personnellement environ 400 heures en comptant le Practice, la maîtrise décente d'une équipe et même d'un personnage demandera un temps considérable.
KOF 98 UM est à mes yeux une réussite totale qui surpasse l'épisode original tellement il amène de nouveautés dans le gameplay, ainsi que de nouvelles configurations de combat qui en découlent.
Bien sûr tout n'est pas parfait, certains reprocheront un aspect visuel qui ne tire pas parti de la machine, une animation des personnages datés, ainsi que des petits problèmes d'équilibrages comme dans tous jeux de Versus Fighting.
SNK Playmore a appliqué avec ce titre un vieil adage qui dit que c'est avec les vieux pots que l'on fait les meilleurs recettes. Même si l'ossature du titre provient d'un ancien jeu du catalogue, le tant décrié SNK Playmore propose un jeu de combat ultime qui a largement sa place dans les meilleurs jeux de la catégorie.
Un must-have à posséder absolument si vous appréciez un tant soit peu la série de King of Fighters.
Fiche technique: Titre: THE KING OF FIGHTERS '98 ULTIMATE MATCH Editeur: SNK PLAYMORE Genre: VERSUS FIGHTING Année: 2008 Autres supports: ARCADE (Taito Type-X), ARCADE (IGS PGM2), XBLA Nombres de joueur(s): 2 (online au Japon) Localisation:
NOTE PRESSE (Jeuxvideo.com - 11 février 2011)
Screenshots:
Bonus:
Demi-finale de KOF 98 UM au Tougeki 2008. Un combat qui oppose 2 japonais:
Chawan (Brian, Eiji, Krauser en EXT) VS Maki (EX Geese, Iori, Krauser en ADV)
Certains se souviennent sans doute de ce superplay totalement affolant(et qui commence à dater aussi!) sur Tetris The Grand Master 3 titre de Arika sortit en 2005 en arcade sur Taito Type-X. Un superplay qui fût mis en ligne sur le site officiel d'Arika, histoire de bien faire péter les plombs aux joueurs du monde et ainsi créer un buzz considérable autour de leur jeu dans le milieu "gamer".
Et bien figurez-vous que je ne savais pas que l'éditeur avait refait le coup pour fêter la sortie console de Tetris Grand Master sur Xbox 360la console du hardcore gamer nippon sur cette generation soit dit en passant, il y a quelques années.
Je vous propose la vidéo juste en-dessous. Êtes-vous vraiment bon au Tetris?