Namco/Bandai viennent d'annoncer plein de nouvelles choses en ce qui concerne leur projet Hellgate London. Tout d'abord, le titre sera pr�sent au TGS. En effet, le titre sera localis� au Japon. Cette version profitera d'aileurs de plusieurs ajouts. Nos h�ros pourront visiter de nouveaux lieu comme le British Museum le Subterranean Vaulted Chambers. En outre de nouveaux pouvoir et armes appara�tront (sur cette version) comme par exemple le pouvoir de se transformer en zombiele ou encore d'utiliser le Templar Shield Bash dressera une barri�re de protection permettant � la fois de repousser et d'infliger des dommages aux ennemis. . Plus d'infos au TGS!
Voici une video du prochain épisode de KOF Maximum Impact. Aprés l'épisode Maniax de King of Fighters MI 1, voilà que SNK nous refait le coup, avec cette fois un KoF MI2 Alternative. C'est donc un simple add-on de KOF MI 2. Affaire à suivre donc au TGS, puisque le titre devrait encore être présenté dans le stand SNK.
C'est du LOURD! Voici enfin le teaser présenté à l'AM SHOW 2006. Il s'agit de l'intro du jeu. La video est de mauvaise qualité mais je vous promets de mettre une video HD dès que j'en trouve.
Aussi je vous renvoie à mon dossier sur le bilan de l'AM SHOW 2006, pour tout savoir des prochaines productions. Le lien vers l'article se trouve au sommaire.
Namco/Bandai vient d'ouvrir le site officiel de Idol Master, un jeu qui nous mettra dans la peau d'un producteur de musique, dont le principe ressemble à l'emission TV à la recherche de la Nouvelle Star. Bref, il nous faudra choisir la candidate idéale, celle qui repondra à des critères précises.
Ensuite, le joueur devra lui faire faire des essais, gérer son emploi du temps, l'entraîner (chant, danse, présentation) avant de la faire monter sur scène.
Il faudra aussi savoir ménager la susceptibilité et le caractère en generale de la future star. En effet, ces gens-là chialent tout le temps, vous avez qu'à mettre la Star ac vous verrez!
The Idol Master est un jeu exclusif à la Xbox 360 et ne dispose d'aucune date de sortie pour le moment.
LA REVOLUTION.
1991 est une année qui est définitivement à marquer d'une pierre blanche. Non seulement cette année vît la naissance de Sonic The Hedgehog, la très célèbre mascotte de Sega, mais aussi le second épisode de la série de jeu combat de Capcom, Street Fighter II: The World Warrior.
Ce titre fût tout simplement une claque monumentale assénée à la fois à toute l'industrie du jeu vidéo, mais aussi à tous les joueurs du monde entier! Ce titre allait lancé définitivement la société japonaise Capcom, mais allait aussi créer un tout nouveau genre vidéoludique: le Versus Fighting.
Retour donc sur un monument du jeu vidéo, un titre connu de tous et que personne n'a oublié.
Chun-Li
Le tournoi Street Fighter se déroule en 1993 et est organisé par Vega (dictateur). Après avoir péri en 1990 à la suite de l'explosion de complexe, Vega est de retour grâce à ses scientifiques qui ont réussi à reconstituer son corps. Il souhaite donc prendre sa revanche sur ses anciens ennemis.
Le roster de Street Fighter II comprend 8 personnages jouables et 4 boss non jouables. Ryu: C'est le héros du jeu, et accessoirement un excellent karatéka. Il excelle dans l'exercice de maîtrise de boules d'énergie, appelés dans le jeu Hadoken. Ken: Cet américain est le clone de Ryu. Même art, mêmes coups, et même manière de combattre. C'est dans les épisodes qui suivront que Ryo et Ken commenceront à avoir un gameply qui diffère l'un de de l'autre. E.Honda: Ce sumotori japonais est puissant et assez lent. Il pratique d'ailleurs une version du Sumo très personnel, avec son Dos Koi caractéristique ainsi que ses milles mains. Chun Li: Il s'agit du seul personnage féminin, mais aussi l'un des personnages de base de la série, que l'on retrouve dans toutes les productions Street Fighter. C'est une adepte du kung fu qui est à la fois aérienne et légère. Cependant c'est un personnage assez faible qui inflige peu de dégâts. Blanka: Ce personnage pratique un style de combat assez bestial et est plutôt original. Il est capable d'électrocuter ses ennemis et utiliser son corps comme projectile. Zangief: Ce lutteur russe est le colosse du jeu. Très fort, ce personnage n'en demeure pas lent et lourd dans ces déplacements. Le jeu est basé sur le corps à corps et dispose de moult projections. Guile: Ce soldat américain est un personnage très défensif. Il dispose comme Ken et Ryu d'un projectile, le Sonic Boom, ainsi que d'un coup anti-air le Sommersault. Dhalsim: Enfin dernier personnage jouable, Dhalsim le maître du Yoga originaire d'Inde. Tout comme Blanka, il dispose d'un style de combat original puisqu'il possède l'étonnante capacité d'allonger ses bras et ses jambes. Il est aussi capable de projeter sur ses ennemis des boules de feu.
A ces 8 personnages se rajoutent donc 4 boss, qui lors de cette première édition n'était pas jouable. A signaler un imbroglio au niveau de leurs noms, provoqué (pour résumer brièvement) par un problème de licence qui entoure le boxeur Mike Tyson, très populaire à l'époque de la sortie du jeu. M.Bison: M.Bison est un boxeur redoutable au service de Vega. C'est un personnage assez lent, mais très puissant. Comme c'est un pratiquant de boxe anglaise, il ne possède aucun coup de pied. Balrog: Ce toréador originaire de Barcelone est un personnage puissant et surtout extrêmement rapide. Son style de combat se rapproche plus d'un ninja qu'un artiste de corrida. C'est le seul personnage à disposer d'une arme puisqu'il s'aide d'une griffe. Sagat: C'est l'un des rares transfuge du premier épisode. Ce puissant pratiquant de Muay Thai est l'ennemi intime de Ryu. Il dispose d'une allonge phénoménale du fait de sa grande taille, ainsi que de projectiles et d'un dragon comme Ken et Ryu. Vega: C'est le dernier boss du jeu. C'est un personnage à la fois vif et puissant, disposant d'un coup caractéristique, le Psycho Crusher.
La révolution de Street Fighter II se résume en un mot: le gameplay. Alors que le premier (et plutôt méconnu) épisode jetait les bases du genre, un peu dans la confusion, le second opus marqua la rupture.
En effet, Street Fighter II est un véritable concentré de gameplay, de créativité, et de renouveau dans le genre de la baston virtuelle.
Le jeu se joue à 6 boutons, ce qui était inédit à l'époque. 3 boutons servent à donner des coups de poing de différentes forces (LP, MP, HP), et 3 boutons servent à donner des coups de pied là aussi de différentes forces (LK, MK, HK).
Ces 6 coups de base ont aussi différents variantes. En effet, chaque personnage peut donner ses coups dans 3 positions: accroupi, debout, et en l'air. Il existe même une autre variante en l'air. Un coup changera si il est donner en sautant sur soi-même, ou en sautant vers l'adversaire, par exemple le HK de Ken et Ryu. Cela nous donne au total une vigntaine de coups de base à disposition de chaque personnage, ce qui donnait le vertige à l'époque!
En plus de cela, chaque personnage dispose d'au moins deux coups spéciaux que l'on réalise en entrant des combinaisons de touches particulières. Cerise sur le gâteau, ces coups spéciaux changent selon le bouton utiliser. Par exemple, si on lance un Hadoken de Ryu avec le bouton LP, celui-ci ira plus lentement vers l'adversaire que si on le réalise avec le bouton HP. Révolutionnaire je vous dis.
Comme vous l'avez vu lors de la présentation, chaque personnage (mis à part le duo Ken et Ryu) dispose d'un gameplay propre, d'une palette de mouvements propres et aussi d'une physique propre.
Street Fighter II va donc amener le jeu de combat à un tout degré de technicité, où pour gagner il faudra au préalable bien maîtriser un personnage. Chaque personnage a ses forces et faiblesses, et sont suffisamment variés pour proposer un vrai choix au joueur. Ce qui nous paraît aujourd'hui parfaitement normal et acquis était inédit à l'époque, ce qui a fait la force et le succès de ce jeu.
Bien que cet terme n'existait pas à la sortie du jeu, il existe dans Street Fighter II des vrais combos, ou autrement dit des enchaînements de coups tellement rapide que le personnage ne peut pas placer sa garde entre les dits coups. Et oui, même les combos en cross-up existaient déjà dans Street Fighter II, par contre ils étaient plutôt rudimentaire.
Par contre le jeu souffre d'un déséquilibre assez monstrueux au niveau de ces personnages. Ryu et Ken sont clairement plus forts que le reste, le Hadoken et le Shoryuken restent les 2 armes ultimes du jeu. Un personnage comme Guile s'en sort aussi très bien. Au fur et à mesure du temps, Capcom réajustera ce problème en sortant régulièrement des extensions visant à équillibrer les forces en présence, chose que l'éditeur réussira plutôt bien au final dans Super Street Fighter II X.
Techniquement le jeu fût là encore une énorme claque. Sprites gigantesques, animation de l'ordre du jamais vu, tous les coups sont décomposés d'une manière à nous flatter constamment la rétine. La maniabilité est quant à elle instinctive et nous souffre d'aucun défauts (ce n'était pas le cas de le premier Street Fighter). Il faut croire que le travail de débogage effectué par les programmeurs de Capcom fût colossal, et a porté ses fruits. Sans parler de l'aspect sonore, des synthèses vocales en veux-tu en voilà, des musiques d'une très grande qualité aujourd'hui culte, qui apporte même un certain charisme à chaque personnage. Chaque personnage restera à jamais associer à son thème de Street Fighter II.
Le système de Capcom CPS-1 nous prouvait en 1991 toute sa puissance avec ce système avec ce jeu qui restera définitivement dans les annales comme avancé technologique dans le domaine du jeu 2D.
Au final, Street Fighter II a marqué toute une géneration de joueurs. Capcom a réussi un véritable tour de force, et imposer un nouveau standard, un nouveau genre vidéoludique. Y rejouer de nos jours n'est que pure nostalgie tant le genre en question a parcouru du chemin, et même à l'intérieur même de la série de Street Fighter avec l'inoubliable et encore très joué Super Street Fighter II X. Merci à M. Nishitani (game designer SF II), à M. Yasuda (chara design SF II), et surtout à Yoshiki Okamoto (le créateur) et Capcom en général pour ce hit qui créera auprès de certains joueurs une passion autour des jeux de combat Versus Fighting.
Fiche Technique: Titre: STREET FIGHTER II WORLD WARRIOR Editeur: CAPCOM Arcade System: CPS-1 Genre: VERSUS FIGHTING Année: 1991 Autres supports: SUPER FAMICOM, PLAYSTATION, SATURN, PLAYSTATION 2, XBOX Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Computer And Videogames 115 - Juin 1991)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Voici un spot TV japonais de Street Fighter, non pas de la version arcade, mais de la version Super Famicom.
Square-Enix et Game Arts remettent quelques nouvelles images en ligne de Project Sylpheed, prévu le 28 Septembre au Japon. Pas date pour le territoire américain pour l'instant. Je vous tiendrais au courant.
Sega Golf Club revient sur la toile par cette nouvelle serie d'images diffusées sur le site officielle de Sega Japon. Il semble que le jeu incorpore un mode online pour ceux à qui çà peut s'interresser. Sachez enfin, que c'est une conversion de l'arcade de l'opus sortit en 2004 sur Chihiro (système arcade compatible XBOX). Sortie programmée pour le 26 Novembre au Japon.
P.S: Tiens! Je viens de me rendre compte que la news précédente parle aussi d'un jeu de golf. Marrant et rare.
Super Swing Golf Pangya est un jeu de golf (sans déconné), mais à la Mina No Golf, un peu décalé et pas trop serieux. Ca a l'air d'être un jeu sympa histoire de se familiariser avec la Wiimote.
Par contre au niveau des greens, çà me fait penser à un vieux jeu retro Smash Tennis, qui certes est un jeu de tennis, mais avait des courts lui aussi fantaisiste. C'est d'ailleurs les visuels de ces greens que je vous propose.
Une bonne petite nouvelle pour les RPGistes, en effet le site US de Final Fantasy XII vient d'ouvrir ses portes. On y retrouve des infos sur le royaume d'Ivalice, sur les persos etc... Bref allez-y jeter un oeuil si ce n'est pas déjà fait.
Bien, que dire de cette 44e édition de l'AM Show. Si ce n'est qu'elle a été en demi-teinte, en fait.
Au niveau des grosses annonces jeu video, SNK Playmore a crée un peu la senstion avec son KOF XII, et surtout son New Samuraï Spirits 3D. J'ai vraiment hâte de voir ce que çà va donner (Lastboss aussi). 2 titres qui seront developpés non pas sur l'Atomiswave de Sega/Sammy mais bien sur Taito Type-X². Et oui ce fût l'autre sensation du salon. Je ne reviens pas sur la petite traîtrise de Playmore vis à vis de Sega, je vais plus m'attarder sur Taito qui a veritablement mené les débats dans le salon.
En plus de présenter sa nouvelle sa nouvelle carte Type-X², qui sera à n'en pas douter ZE concurrente de la Lindbergh de Sega, Taito a aussi dévoilé une nouvelle borne generique la Viewlix qui elle s'occupera de la Sega Lindbergh Cabinet. Bref la guerre est à nouveau déclaré entre les 2 géants de l'arcade. Le rachat de la firme par Square-Enix l'an passé semble commencer à porter ses fruits. L'ambition est officiellement revenu chez Taito.
Quant à Sega, il fût ma foi, assez discret. Après avoir fait trembler le monde de l'arcade lors de la dernière edition avec sa Lindbergh, ben les jeux se font un peu attendre. Certes les bornes VF 5 étaient nombreuses sur le salon, Outrun 2 SP et le dernier Initial D étaient aussi de la partie, mais des titres commme Psi-Phy (attendu sur Xbox 360 aussi) ou After burner Climax ou House of the Dead 4 furent absent. A côté de çà la Naomi GD-Rom a toujours la côte grâce au soutien de Arc System (Guilty Gear XX Core) Milestone (Karous) et bien d'autres.
Banpresto, la célèbre filiale de Bandai connu surtout pour ses Super Robot Taisen ou Gundam, a litteralement creuvé l'ecran grâce à un episode de....Gundam, of course. La très longue et prolifique licence continue de passionner les japonais. Leur dernière production qui répond au nom de Gundam Spirits of Zeon rique encore une fois de faire un tabac dans les salles japonaises. Pareil pour The BattleYuYu Hakusho qui a beaucuop plu.
Namco fût très discret, la seule nouveauté interressante fut Minnade Zitaeru Zennou Training, le jeu à la Brain training dont je vous ai déjà parlé il y a 2 jours.
Autre grand de l'arcade inconnu en Europe, j'ai nommé Cave, un grand specialiste des jeux de shoot. Il s'est ramené avec sa toute dernière production Mushihime Sama Futari. Un jeu d'après les journalistes sur place sympa, et qui risquerait de vite débarquer sur PS2.
Enfin honte au journaliste d'EGM! Celui-là même qui nous annonçait la surprise Street Fighter 4 en nous donnant même une date pour Avril 2007. Il n'en fut rien! Il peut aller se cacher. Capcom était le grand absent du salon. Seulement des pachislot et basta. Même leur très bizarre War of the Grail présenté l'an dernier et qui était cencé marquer le retour de Capcom dans le monde de l'arcade n'etait pas sur le salon. Capcom semble avoir définitivement tourné la page de l'arcade.
En conclusion, çà va être vite fait. Taito revient en force. Sega reste cool face à cette agitation en maîtrisant son sujet, donc pas d'annonces fracassantes. On prône la continuité et la patience chez Sega. SNK Playmore passe à une nouvelle ère nommé X² et leur Samuraï est sans doute le titre le plus attendu par ma personne (et par plein d'autres joueurs aussi). Ah oui, j'oubliais: l'Atomiswave. Je pense que ces plus belles années sont derrières lui...
Le prochain Guilty Gear en arcade qui sera baptisé Guilty Gear XX Accent Core vient d'avoir sa présentation officielle à l'AM Show 2006. Le jeu est prévu sur Naomi GD-Rom et n'aura pas beaucoup de differences avec l'épisode Slash sortit l'année dernière. Un simple add-on. A quand un Guilty Gear Triple X???
Alors que l'annonce de l'adaption de Hokuto no Ken Fighting sur PS2 est encore toute fraîche, Sega/Sammy ont ouvert le site officiel du jeu PS2. Faut dire qu'ils ont pas traîné. Pour l'instant il n'y a pas grand-chose disponible sur le site, mais au fil du temps il risquera de s'étoffer en videos et artworks en tout genre.
Un vieux conte de fée...
New World Computing est une société très connu chez les joueurs PC. Cette société est à l'origine de l'un des grands chef d'œuvre du jeu de rôle: Might & Magic.
Aujourd'hui nous allons parler d'une autre production du studio américain, moins connue, Faery Tale Adventure.
Ce titre est un vieux jeu de rôle en vue du dessus (à la Zelda III) sortit à la base sur Amiga sur 1987, puis porté sur Commodore 64 en 1988, avant d'échouer 3 ans plus tard sur Megadrive en 1991. Ce titre fait partit de ces nombreux jeux micros que Electronic Arts a édité sur Megadrive, en début de vie la machine en occident.
A partir de cet écran-titre (que vous voyez ci-dessus) qui fait penser à un ancien Phantasy Star, l'aventure commence, sobrement. On incarne un jeune homme du nom de Julian. Accompagné de ses 2 frères cadets Phillip et Gentle (histoire de les appeler lors des moments délicats), notre brave paladin part à la recherche d'un Talisman au pouvoir étonnant.
En effet, cet étrange talisman qui protégeait Tambry ( le village de notre héros) des féroces invasions de pillards, bandits, et autres immondes personnages, a été dérobé par le diabolique et vil Necromancer. Bref, une histoire complètement bateau et d'une banalité hallucinante. Mais l'intérêt de ce titre ne se situe pas vraiment dans son scénario.
Julian part donc à la recherche de ce fameux Talisman à travers le royaume de Holm que l'on sera amené explorer.
Les combats se déroulent en temps réel face à des monstres qui parsèment la Map. En plus de ces capacités de combat, Julian sera amené à interagir avec les nombreux disséminés dans le royaume. Ces interactions sont matérialisés par des icônes à l'écran. Une icône permet de regarder ou fouiller du regard un endroit, une autre sert à ramasser un objet, une icône permet de dialoguer avec les NPCs et enfin une dernière permet de donner pièces avec un personnage, moyennant équipements ou pour le soudoyer tout simplement.
La progression du jeu se fait à travers différentes quêtes que les NPCs nous confieront. Par exemple on sera amener à un moment du jeu, à faire un pacte avec un spectre afin de retrouver les ossements d'un roi, puis on devra partir libérer une princesse emprisonnée, ensuite on devra sympathiser avec une tortue géante qui nous fera pénétrer dans l'antre d'un dragon pour y retrouver une baguette magique, baguette magique qui nous donnera une aide précieuse pour obtenir le fabuleux lasso etc...
Toutes ces petites quêtes nous rapprocheront au fur et à mesure du but ultime de notre voyage: Le Talisman.
Bien que ce jeu de rôle soit dans les faits assez primitif, la progression est agréable et on est toujours curieux de découvrir la prochaine contrée à explorer. Seulement des petits soucis ludiques subsistent. En premier lieu les monstres, qui sont franchement tous identiques, proposant des classes (spectres, revenants, ogres etc...) qui ne font guère dans l'originalité. Les combats sont parfois un peu trop brouillons, difficiles et surtout répétitifs. Enfin le rythme général du jeu est très mou. L'ennui guette assez rapidement, d'autant que la réalisation technique datée ne rehausse guère l'intérêt du titre.
La réalisation technique date d'un autre âge et risque fortement d'être un frein indéniable pour tous ceux qui veulent se risquer à faire ce titre. Les graphismes n'ont quasiment pas bougé depuis l'Amiga. Visuellement le soft de New World Computing est beaucoup trop primitif et ne soutient aucune comparaison face à des titres comme Phantasy Star sur la même machine.
L'animation est lente, très lente. Le jeu est soporifique, les déplacements de Julian sont lents et le rythme très mou. A signaler aussi la grande rigidité du personnage ainsi que de grosses saccades pendant certaines phases de combat.
La maniabilité est assez rigide, le système d'ordre par icône, sans être mal fait, n'est pas très instinctif. Aussi, le jeu est entièrement en anglais.
L'aspect sonore ne fait pas honneur à la 16 bits. Le thème est très redondant et on préfèrera rapidement couper le son, ce qui est possible à tout moment dans le jeu.
Pour terminer, la durée de vie est très grande, et le titre accrochera le joueur, pour peu qu'il ne soit pas trop regardant sur les défauts du titre.
Faery Tale Adventure est un titre qui a vieilli, trop vieilli. Bon jeu sur l'Amiga, le jeu l'était déjà moins sur Megadrive à cause d'une technique inchangé qui commençait déjà à accuser son âge. Aujourd'hui le titre de New World Computing est tout simplement désuet, et ne satisfera que de très vieux joueurs nostalgiques des jeux de rôle micro qui trouveront dans cette production un intérêt.
Quant aux autres, ils passeront allègrement leur chemin, logiquement.
Fiche Technique: Titre: FAERY TALE ADVENTURE Développeur: NEW WORLD COMPUTING Editeur: ELECTRONIC ARTS Genre: ACTION-RPG Année: 1991 Autres supports: COMMODORE 64, PC, AMIGA Nombre de joueur(s): 1 Localisation: