Hokuto no Keuf
En 1992, Irem a tenté de capitaliser sur la popularité du genre "beat'em up" avec Undercover Cops, un jeu d'action qui, bien que divertissant, n'a pas réussi à atteindre le statut de classique intemporel comme certains de ses contemporains.
Undercover Cops est né de l'ambition d'Irem de se faire une place dans le domaine des beat'em ups qu'il avait en partie initié avec Spartan X, mais qui au début des années 1990 était dominé par des titres comme Final Fight et Streets of Rage. Inspiré par ces succès, Irem a cherché à offrir une expérience de jeu engageante avec 3 personnages au feedbacks uniques évoluant dans un environnement dystopique. Cependant, malgré de bonnes idées, le jeu n'a pas réussi à se démarquer de la concurrence de manière significative.
L'histoire n'a cependant rien d'original. L'action prend place en 2043 dans une dystopie futuriste. Les joueurs incarnent des policiers infiltrés chargés de nettoyer les rues de New York envahies par le crime et la corruption (pour changer).
Prévu initialement pour être un jeu d'action classique, Undercover Cops a été redesigné pour intégrer des éléments du Beat Them Up tels que des personnages jouables aux compétences distinctes, une progression écran par écran, des boss surpuissants et un cadre post-apocalyptique, bien en vogue à cette époque.
Les personnages d'Undercover Cops ont été conçus par Masato Hira, apportant une touche artistique vraiment pas mauvaise au jeu. Chaque personnage, de Claude (Nougaro ? Nougayork ?) au puissant Bubba (mon petit ourson) en passant la nerveuse Flame (Là ça fait plus penser à un nom de cheval en fait....) rapide et agile, possède un design distinctif et plutôt attrayant. A ce sujet nous pouvons noter la sagesse d'Irem autour du personnage de Flame, étonnament peu sexualisé. Les ennemis, quant à eux, sont variés tout en étant largement inspirés des méchants dans Hokuto no Ken, avec un côté cyberpunk à la Akira très prononcé.
Composé de cinq niveaux, Undercover Cops offre des combats classiques du genre, utilisant des objets environnementaux et des combos simples pour progresser.
Dans "Undercover Cops," le gameplay se concentre sur des combats beat 'em up classiques. Chacun des trois personnages possède un style de combat uniques. Claude est assez équilibré, Flame est un peu rapide mais peu puissante, quant à Bubba il est HORRIBLEMENT LENT mais hyper puissant.
Nos flics du futur parcourent des niveaux urbains, affrontant des vagues d'ennemis à coups de poing, de pied et d'armes ramassées sur le terrain. Parmi ces armes, on trouve des barres de fer, des poutres en béton, des rochers, des explosifs, et même des voitures. Ces armes ajoutent une dimension stratégique au gameplay, permettant aux joueurs d'infliger plus de dégâts aux adversaires. J'estime que c'est vraiment l'élément fun du jeu, car les armes sont très présentes, et plaisantes et originales à manipuler. Le jeu propose également des attaques spéciales et des combos qui vous aideront à vaincre des boss à la fin de chaque niveau. Malgré cette richesse apparente le gameplay manque de la profondeur et manque un peu de génie, chose primordiale pour laisser son empreinte dans ce genre qu'est le beat them up.
Et ce sentiment est accentué par les héros du jeu, qui n'ont pas réussi à devenir aussi emblématiques que ceux d'autres jeux de la même époque. Déjà pourquoi "Claude" ? Pas que ça soit un sale prénom, mais juste ça ne colle pas ! C'est comme si Kenshiro dans Hokuto no Ken s'appeler en version original "Bernard".
La bande sonore d'Undercover Cops, composée par Hiroshi Kimura, accompagne bien l'action sans toutefois marquer les esprits. Les thèmes musicaux sont entraînants mais manquent de la puissance et de la mémorabilité des bandes sonores de certains de ses rivaux. Tout de même notons l'excellente composition du premier niveau qui mérite louanges.
Les graphismes sont très beaux pour l'époque, avec des sprites détaillés et des environnements variés. Les effets d'explosions rappellent toute la maitrise du pixel-art par Irem tellement ça flatte la rétine. Cependant, ils n'atteignent pas le niveau de qualité et de détail que l'on peut voir dans des titres comme Final Fight ou Robo Army par exemple. Les animations sont fluides, mais le design global du jeu manque d'un certain éclat.
Le gameplay est simple à prendre en main, mais il manque de la profondeur qui caractérise les meilleurs jeux du genre. Les combos et les techniques spéciales sont limités, ce qui peut rendre l'expérience de jeu répétitive sur le long terme. Malgré tout, le jeu reste divertissant et offre une expérience plaisante pour les fans du genre. Attention ! Le jeu est un véritable "bouffe-pièces", la difficulté du titre étant extrêmement élevée !
Undercover Cops a été porté sur Super Famicom, mais cette version n'est pas aussi brillante que son homologue en arcade. Nous parlerons de cette version un de ces jours. Contrairement à d'autres titres de beat'em up, les personnages d'Undercover Cops n'ont pas vraiment trouvé leur place dans d'autres jeux ou séries, d'ailleurs le titre ne connut pas de suite (à part un spin-off sur GameBoy). Tout cela conjugué a rendu ce jeu assez obscur.
Undercover Cops est un jeu de beat'em up sympathique qui offre une expérience de jeu agréable sans toutefois atteindre les sommets du genre. Avec son casting intéressant, son gameplay correct et ses graphismes louables, il mérite d'être essayé par les amateurs de jeux rétro, mais il n'a pas réussi à laisser une empreinte indélébile dans l'histoire du jeu vidéo. Pour ceux qui cherchent une aventure nostalgique et divertissante, Undercover Cops reste une option valable, mais sans atteindre le statut de chef-d'œuvre.
Fiche technique: Titre original : Undercover Cops Développeur : Irem Corp. Éditeur : Irem Corp. Arcade System: IREM M92 HARDWARE Genre : Beat Them Up Année de sortie initiale : 1992 Autres supports : Super Famicom (1995) Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Le Contra est rempli.
Après un premier épisode engageant et une suite un peu timide, le 3e épisode de la série des Contra s'apprêta à poser ses valises sur la 16 bits de Nintendo, sans passer par la case de l'arcade.
En cela Konami nous rappelle Capcom avec son Super Ghouls 'n Ghosts, qui a lui aussi snobé les salles enfumées pour atterir directement dans le salon des gamins que nous étions.
C'est ainsi que Contra Spirits vit le jour en février 1992 sur Super Famicom, un peu tard dans la même année aux USA sous le nom de Contra III: The Alien Wars sur Super Nintendo, et encore plus tard, fin 1992 dans une version remaniée et surtout censurée pour l'Europe sous l'appellation Super Probotector.
Voyons si le titre de Konami a réussi le même coup que le jeu de Capcom.
Les Aliens ont décidément des goûts bizarres en matière de tourisme. Après avoir fait un détour sur Terre, ils ont décidé que notre petite planète bleue ferait un excellent terrain de jeu. Pas de chance pour eux, Bill Rizer et Lance Bean (ou Jimbo et Sully, selon la version) ne sont pas exactement les hôtes idéaux. Armés jusqu’aux dents, nos deux héros vont tout faire pour leur montrer que la Terre, c’est leur terrain de jeu à eux.
De nombreux éléments de Contra III s'inspirent de films populaires des années 80 et 90. Par exemple, le design de certains ennemis et boss rappelle fortement des créatures des films "Alien" et "Predator".
Il y a une anecdote intéressante concernant la jaquette de Contra III: The Alien Wars qui est liée à une affiche de film.
La jaquette nord-américaine du jeu reprend une partie de l'affiche du film Raw Deal (en français, "Le Contrat") avec Arnold Schwarzenegger. Plus précisément, la position et le design de certains personnages sur la jaquette du jeu rappellent fortement cette affiche de film.
L'affiche du film montre Schwarzenegger dans une pose héroïque, et de manière similaire, la jaquette du jeu présente les héros de Contra III dans des postures dynamiques et impressionnantes, prêts à affronter l'ennemi. Cette influence cinématographique ajoute une touche de culture pop des années 80-90 au jeu, renforçant son ambiance d'action et de science-fiction.
C'est un exemple de la façon dont les jeux vidéo de l'époque puisaient souvent dans les visuels et l'imaginaire des films populaires pour attirer les joueurs et établir une connexion avec les tendances culturelles de l'époque.
Concernant le gameplay, que dire si ce n'est que l'on n'a jamais le temps de s'ennuyer dans Contra III. Dès les premières secondes, c'est une pluie de balles, de lasers et de missiles qui s’abat sur vous. Heureusement, nos deux compères ne sont pas du genre à se laisser faire. Avec une panoplie d’armes à faire pâlir Rambo, vous allez dézinguer de l’alien à tour de bras.
Spread guns, missiles à tête chercheuse, lance-flammes, l'arsenal est riche et fourni. Et n’oublions pas la fameuse possibilité de porter deux armes à la fois ! Vous avez dit "surcharge de puissance" ?
Le jeu propose aussi une belle variété d'action pas mal de niveaux de type side-scroller avec de la plateforme, des passages délicats (très plateforme) dans les airs, des phases de courses-poursuites (à la BattleToads), et surtout des niveaux vu du dessus en mode 7, qui impressionait à l'époque, mais qui ont quelque peu vieillit aujourd'hui...
L'action est absolument frénétique et du coup.... Préparez-vous à mourir ! Beaucoup. Mais c'est ça, le charme de Contra ! Chaque mort est une leçon, chaque victoire un triomphe. Il y a de quoi crier sur votre télé (désolé, les voisins), mais aussi de quoi exulter de joie une fois le boss final terrassé.
Le jeu est vraiment fidèle à la réputation de la série, et s'avère EXTREMEMENT DUR DE OUF. Merci à la Super NES Mini Classic et ses sauvegardes infinis car sans, le titre de Konami est juste un cauchemar !
Le jeu propose un mode coopératif où deux joueurs peuvent jouer simultanément, ce qui rend l'expérience de jeu encore plus intense et collaborative. Toutefois, la difficulté n'est pas ajustée en fonction du nombre de joueurs, ce qui peut rendre certains passages encore plus compliqués.
Les niveaux sont variés, passant des ruines enflammées de la ville aux bases alien grotesques. Mention spéciale pour les niveaux en vue du dessus qui, bien que légèrement désorientants au début, apportent une belle variété. Les graphismes sont détaillés et les animations fluides. On en prend plein les mirettes, surtout quand on voit ces boss gigantesques se désintégrer sous nos tirs frénétiques, avec moults effets de zooms, rotations etc.
Contra III tire parti des capacités avancées de la SNES par rapport aux consoles précédentes. Les graphismes sont considérablement améliorés, offrant une expérience audiovisuelle riche et immersive.
La boxart US
Les musiques sont entraînantes et collent parfaitement à l’action frénétique du jeu. Les bruitages, eux, ajoutent une couche d’intensité supplémentaire. Rien de tel qu’un bon "boom" pour accompagner une explosion d’alien bien sentie.
A propos du jeu...
Contra III a été porté sur diverses autres plateformes au fil des ans, notamment la Game Boy Advance (sous le nom Contra Advance: The Alien Wars EX) et les consoles virtuelles de Nintendo. Chaque version a ses propres adaptations et ajustements.
Le concepteur principal de Contra III: The Alien Wars est Nobuya Nakazato, un développeur et designer de jeux vidéo japonais qui a travaillé chez Konami.
Nakazato a été le directeur de ce jeu, apportant une nouvelle direction et des améliorations significatives à la série Contra.
Il a également dirigé Contra: Hard Corps pour la Sega Megadrive, qui est connu pour sa difficulté élevée et ses multiples chemins et fins possibles. Contra: Hard Corps est souvent cité comme l'un des meilleurs jeux de la série.
Il a également oeuvré sur Contra: Shattered Soldier (2002) et Neo Contra (2004) sur PS2. Sur ce dernier il a notamment introduit une perspective isométrique à la série, offrant une nouvelle approche tout en conservant l'action rapide et intense.
Outre la série des Contra, notre ami a travaillé notamment sur The Adventures of Bayou Billy (1988.), Snake's Revenge (1990), Parodius Da! (1990) ou encore sur le fameux Rocket Knight Adventures (1993) sur Megadrive.
Plus proche de nous, il colleborera sur Silent Hill: Book of Memories (2012) sur PS Vita, ou encore sur le shoot Otomedius Excellent (2011) sur XBOX 360.
Contra III: The Alien Wars est un concentré de fun, d’action et de défi. Il vous fera certainement arracher quelques cheveux, mais chaque minute passée à repousser l’invasion alien est un pur bonheur. Bien que très difficile, le titre réussit l'exploit à rester fun et surtout accrocheur. On a envie d'avancer et ne pas être mis à l'amende par la console.
Je le conseille aux joueurs qui n'ont pas froids aux yeux, et qui sont prêts à souffrir pour progresser. Le jeu le mérite à mon avis, et s'avèrait hyper ambitieux sur la 16 bits de Nintendo.
Preuve en est, ce jeu fait parti de la (maigre) selection de jeux dans la Super Nes Mini Classic.
Un classique de la console.
Fiche Technique: Titre original: Contra Spirits Développeur: Konami Éditeur: Konami Genre: Action Année: 1992 Autres supports: - Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 008 - Mai 1992)
Screenshots:
Test de l'émission Micro Kid's (France 3) - 29 avril 1992
La trottinette de l'ennui...
Parfois, il m'arrive de passer des heures sur internet à chercher des jeux anciens côtés à des prix accessibles. Pas moyen, c'est trop cher !
Et là on tombe sur un lot certes à première vue un petit peu cher, mais qui contient du Shinobi X et Resident Evil sur Saturn, Fatal Fury Special sur Super NES, du Wonder Boy sur Master System, mais aussi du FIFA sur Wii, du Baby Pals sur DS ou encore du Razor Freestyle Scooter sur GBA.
Et là je pense à un vieux proverbe oriental qui exprime la chose suivante : ceux qui veulent du miel doivent supporter les piqures des abeilles....
Ce mauvais goût...
Les graphismes de Razor Freestyle Scooter sur une console comme la Game Boy Advance ne sont pas à la hauteur. Les environnements manquent de détails, les textures sont floues et les animations des personnages manquent de fluidité. Dans l'ensemble, le rendu visuel est décevant, même pour une console portable de l'époque. De plus les environnements sont peu variés, bref en une phrase : c'est triste !
La jouabilité se révèle assez moyenne. Les commandes sont relativement intuitives et réactives, ce qui permet aux joueurs d'exécuter une variété de tricks sans trop galérer. Cependant, la sensation de vitesse est inexistante, et l'excitation des versions sur console de salon ne se ressent pas vraiment sur la GBA, en raison des limitations techniques de la plateforme.
Le jeu propose plusieurs modes de jeu, dont un mode carrière et des défis à relever dans différents environnements urbains. Cependant, le contenu global est assez limité, avec peu de variété dans les objectifs et les activités proposées. Les joueurs pourraient rapidement ressentir une certaine lassitude une fois qu'ils auront exploré tout ce que le jeu a à offrir.
La bande sonore de Razor Freestyle Scooter est fade et peu inspirée. Les pistes audio manquent de punch et de variété, ce qui rend l'expérience de jeu moins immersive. Les effets sonores sont également assez basiques et répétitifs, n'ajoutant pas grand-chose à l'ambiance générale du jeu.
La durée de vie du jeu est relativement courte, avec peu de raisons de revenir dessus une fois les défis principaux terminés. Bien que les joueurs puissent passer quelques heures à explorer les différents niveaux et à améliorer leurs compétences en freestyle, l'expérience globale peut sembler un peu superficielle et peu engageante à long terme.
Au final, on se retrouve devant un produit typique que l'on rajoute dans un lot pour faire le nombre. Pourquoi le type qui m'a vendu le lot l'a acheté ? L'a t-il lui aussi eu dans un lot, dès lors il a voulu vite s'en débarasser ?
Dois-je jeter ce jeu à la poubelle, ou le refourguer à mon tour dans un lot ?
Pourquoi ces jeux existent ? Pourquoi j'y joue ? Pourquoi j'en fait un test ? Ma vie est si pourrave que ça pour perdre mon temps de la sorte ?
Comme quoi un jeu de trottinette tout merdique peut engendrer moult questions existentielles. Il a au moins ce mérite.
Fiche Technique: Titre: Razor Freestyle Scooter Développeur: Shaba Games Éditeur: Crave Entertainment Genre: Sport Année: 2002 Autres supports: PlayStation, Game Boy Color, Dreamcast, Nintendo 64 Nombre de joueur(s): 4 Localisation:
NOTE PRESSE (Nintendo Power Issue 153 - Février 2002)
Street Fighter '89 ?
En 1989, Capcom s'apprêtait à lancer une suite potentielle de son célèbre jeu de combat, Street Fighter. Cependant, au lieu de continuer sur la voie des combats en un contre un, les développeurs ont opté pour une approche radicalement différente, donnant naissance à un chef-d'œuvre du genre "beat'em up" : Final Fight.
Depuis sa sortie en 1989, Final Fight a tracé son chemin dans l'histoire du jeu vidéo en tant que pionnier du genre "beat'em up des années 1990", captivant les joueurs avec son action frénétique et ses personnages emblématiques. Développé par Capcom Production Studio 1, ce titre légendaire offre une expérience de jeu riche, combinant un charme rétro avec des éléments de gameplay intemporels.
Génèse du jeu :
Street Fighter '89, comme il était initialement connu au Japon, devait explorer davantage l'univers et les personnages de son prédécesseur. Cependant, les développeurs ont rapidement réalisé que le gameplay et l'esthétique prévus ne correspondaient pas à ce qu'ils avaient en tête. Au lieu de forcer une connexion artificielle avec Street Fighter, ils ont décidé de faire de Street Fighter '89 un jeu autonome, s'inspirant plutôt des jeux "beat'em up" populaires de l'époque. Donc, à la base, Final Fight est né de l'intention initiale de Capcom de créer une suite à Street Fighter.
Cependant, au lieu de continuer sur la voie des combats en un contre un, les développeurs ont opté pour une approche radicalement différente, donnant naissance à ce maitre-étalon du genre "beat'em up". Ainsi, Street Fighter '89, comme il était initialement connu au Japon, devait explorer davantage l'univers et les personnages de son prédécesseur.
Un Changement de cap :
Street Fighter '89 a été rebaptisé Final Fight pour mieux refléter son identité distincte et son objectif renouvelé. Cette décision a permis au jeu de s'épanouir pleinement en tant qu'expérience unique, plutôt que de rester dans l'ombre de son prétendu ainé. Cette nouvelle direction a également ouvert la voie à une expansion de l'univers Street Fighter, avec des personnages de Final Fight faisant des apparitions mémorables dans d'autres jeux de la série. Le jeu a rapidement pris son propre chemin pour devenir un titre unique, transportant les joueurs dans les rues tumultueuses de Metro City, où le maire badass Mike Haggar et ses alliés, Cody et Guy, luttent contre le crime et la corruption.
Un Akiman très inspiré :
Les personnages de Final Fight sont devenus des icônes du jeu vidéo grâce au talent du chara-designer Akira Yasuda, également connu sous le nom de "Akiman". De Mike Haggar, inspiré par le célèbre catcheur "Rowdy" Roddy Piper, à Cody, influencé par le personnage de Snake Plissken du film "New York 1997", chaque protagoniste est doté d'un charme unique.
Outre Mike Haggar, le personnage d'Andore fait référence à un autre catcheur célèbre : André le Géant. D'autres personnages ont également des influences spécifiques.
L'essence de la baston :
Final Fight transporte les joueurs dans les rues dangereuses de Metro City, où le maire Mike Haggar et ses alliés, Cody et Guy, se battent contre le crime et la corruption. Le jeu se déroule sur six niveaux palpitants, chacun présentant son propre ensemble d'ennemis redoutables et de boss impitoyables. Les joueurs doivent traverser chaque niveau en utilisant judicieusement les objets environnementaux et en déchaînant une variété de combos pour progresser.
Des héros charismatiques :
Les personnages de Final Fight sont devenus des icônes du jeu vidéo, avec des signes distincts et des personnalités inoubliables. Mike Haggar, le maire musclé de Metro City, Cody, le rebelle au grand cœur, et Guy, le ninja agile, sont parmi les protagonistes les plus appréciés de la franchise. Sans oublier les antagonistes redoutables comme le géant Andore et le gangster sinistre Belger.
André le géant, qui a inspiré Andore (et Hugo par la suite)
Censure et puritanisme américain :
À l'origine, Roxy était prévue pour être un personnage jouable, mais cette idée a été abandonnée et elle viendra garnir le rang des ennemis. L'un des points les plus controversés est la transformation du personnage de Poison dans la version américaine. Initialement féminine au Japon, elle est devenue transgenre dans la version américaine pour éviter des problèmes de censure liés à la violence contre les femmes dans les jeux vidéo.
Cependant, il est important de noter que l'histoire de Poison et la raison exacte de ce changement ont été sujettes à interprétation et débats parmi les fans du jeu. Certains ont vu ce changement comme une tentative de censure ou de gestion des controverses, tandis que d'autres ont apprécié la diversité ajoutée au jeu. En fin de compte, Poison est devenue l'un des personnages les plus reconnaissables de la série "Final Fight", indépendamment de son origine controversée.
La mélodie de la street :
La bande sonore de Final Fight, composée par Yoko Shimomura, colle parfaitement à l'action effrénée du jeu. Les thèmes musicaux dynamiques et entraînants captivent le joueur que nous sommes tout au long de notre périple à travers les rues dangereuses de Metro City, ajoutant une dimension assez épique à l'expérience de jeu. Chaque thème musical capture l'essence des différents niveaux et renforce l'immersion des joueurs dans l'univers vibrant de Metro City.
Une jolie baffe technique :
Les graphismes et les sprites de Final Fight ont été salués pour leur qualité et leur détail impressionnants, élevant l'esthétique du jeu à un niveau supérieur. Il ne faut pas oublier que le jeu date de 1989 ! Les personnages sont richement animés, avec des mouvements fluides et des expressions qui ajoutent à leur personnalité distincte, tandis que les environnements regorgent de détails saisissants.
Une Jouabilité Intuitive et Profonde :
Final Fight offre une jouabilité simple à prendre en main mais profonde dans ses mécaniques de combat. Les joueurs peuvent déchaîner une variété de combos et de techniques spéciales pour vaincre les hordes d'ennemis qui se dressent sur leur chemin, ajoutant une couche de stratégie à l'action frénétique.
Le gameplay de Final Fight allie habilement action frénétique et stratégie, offrant une expérience de jeu intense et gratifiante. Les joueurs peuvent également utiliser l'environnement à leur avantage pour vaincre les vagues d'ennemis qui se dressent sur leur chemin. Sabres, couteaux, barres de fer joncheront le sol des rues malfamées de Metro City. La jouabilité intuitive et la difficulté progressive garantissent une expérience captivante du début à la fin.
Poison Kiss
Un jeu pour les durs, les vrais :
Avec ses six niveaux variés et ses multiples ennemis et boss à affronter, Final Fight offre une durée de vie robuste qui garantit que les joueurs reviendront encore et encore pour relever le défi. La difficulté bien que progressive, reste vraiment élevé pour nos standards actuels. « One crediter » le jeu est une entreprise assez titanesque. Cela correspondait au business-model des salles d’arcades, où les bornes devaient (vraiment) se transformer en pompe à fric. Cependant tout cela est atténué aujourd’hui avec l’émulation ou les compilations retro qui autorisent les crédits infinis (et gratuits).
Baston rime avec adaptation :
Outre la version arcade, Final Fight a été porté sur diverses plateformes, y compris la Super Nintendo, où il a bénéficié d'une puce supplémentaire pour améliorer les graphismes. Par contre, on ne pouvait y jouer que seul, le personnage de Guy avait disparu du casting. Des adaptations ont également été réalisées sur d'autres consoles et ordinateurs personnels comme sur Mega-CD, version pas mal réussi, ou la très fidèle version Sharp X68000.
Apparitions dans d'autres Jeux :
Outre les jeux Street Fighter, les personnages de Final Fight ont fait des apparitions dans d'autres jeux Capcom. Mike Haggar, Cody, Guy, Poison, Rolento et Sodom sont tous apparus dans divers jeux de la licence Street Fighter et/ou dans les crossovers de Capcom en tant que combattants jouables ou personnages non jouables.
LE "POING" FINAL : Final Fight reste un incontournable pour les amateurs de jeux rétro et d'action effrénée. Avec son casting mémorable, son gameplay addictif, sa bande sonore entraînante, ses graphismes de qualité, il demeure un classique intemporel qui mérite sa place dans l'histoire du jeu vidéo. Que vous soyez un vétéran nostalgique ou un joueur découvrant ce chef-d'œuvre du genre pour la première fois, Final Fight promet une expérience de jeu inoubliable. Du grand Capcom !
Fiche technique: Titre original : Final Fight Développeur : Capcom Production Studio 1 Éditeur : Capcom Arcade System: CPS-1 Genre : Beat Them Up Année de sortie initiale : 1989 Autres supports : Super Nintendo (1990), Amiga (1991), Atari ST (1991), Commodore 64 (1991), ZX Spectrum (1991), Amstrad CPC (1991), Sharp X68000 (1992), SEGA Mega-CD (1993), iPhone (2011) Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Pied léger... à la main lourde !
A la veille de Noël 1993, sortait discrètement un jeu de plateforme sur Super Famicom, développé par la société japonaise ASCII Corporation (disparu depuis) et qui porte le nom d’Ardy Lightfoot.
Cette société était connue surtout dans les années 1980 au Japon, car elle fût très active sur les anciens micro-ordinateurs japonais, notamment le MSX. Elle sortira aussi pas mal de titres sur les consoles Nintendo et notamment la Super Famicom. Ce titre fût importé et distribué chez nous par les français de Titus Software, connus pour le fantastique Superman 64…
Bref, on digresse, on se recentre avec ce jeu de plateforme en répondant à la question : fait-il parti des indispensables du genre sur la 16 bits de Nintendo ?
Les différentes animations d’Ardy
L'histoire se déroule dans le monde fantastique de la planète Guntania. Le joueur contrôle Ardy, un petit renard anthropomorphe, qui doit sauver sa meilleure amie, Cecilia, et le reste de son village des griffes du maléfique Visconti.
Le scénario suit Ardy dans son périple à travers différents mondes, affrontant des ennemis variés et résolvant des énigmes pour progresser. Tout au long de l'aventure, Ardy rassemble des gemmes magiques à travers 17 niveaux (ou scenes en anglais) pour affronter Visconti dans un combat final épique et sauver sa bien-aimée.
Très basique, le scénario d’Ardy Lightfoot se distingue surtout dans sa mise en scène. A la manière d’un Sonic 3 ou Sonic & Knuckles, le jeu est ponctué de scénettes réalisées avec le moteur du jeu, sans dialogues, qui ponctuent et font la transition entre les différents niveaux.
Cette manière de raconter l’histoire sur une bécane ancienne comme la Super Famicom résiste super bien au temps, tout en s’avérant très astucieux. On se souviendra surtout du renard, un anti-héros un peu rebelle et fougueux, qui viendra soutenir et sauver les fesses poilues de notre héros. L’histoire et sa mise en scène est incontestablement un des points forts du jeu d’Ascii.
Le jeu se présente donc comme un plateformer pur et dur, avec quelques niveaux comportant des combats de boss. Dans son périple, Ardy sera accompagné de son acolyte Pec, un espèce d’oiseau/Kirby glouton qui avale les ennemis sur son passage.
Le jeu est donc divisé en 17 niveaux, et la progression matérialisé par une carte ressemblant un peu à celle d’un Donkey Kong Country. Le titre reste hyper classique dans son déroulement et utilise que 2 boutons d’action de la manette SNES. Un bouton permet à Ardy de sauter, et un autre de balancer Pec dans le décor. Il est aussi possible d’activer un bouclier en pressant la flèche vers le haut, d’utiliser Pec comme d’un moyen de transport aérien, et d’utiliser encore ce dernier comme d’un projectile détruisant certains murs, toujours avec le second bouton.
Le jeu propose assez régulièrement des petites énigmes très faciles à vaincre, basées sur la pose d’une bombe devant un mur, ou la prise et la pose d’une bloc pour atteindre des endroits élevés. Pour vaincre les ennemis, Ardy utilisera Pec qui les gobera sec, ou utilisera sa queue pour les dégommer. Et là je me rends compte que cette dernière phrase placée dans un autre contexte est particulièrement tendancieuse.
Bref, retour à nos moutons, ou à notre renard plutôt, en affirmant qu’à l’instar de l’histoire, la réalisation technique est de très bonne facture. Les graphismes sont beaux, les spirtes gros et bien animés, les couleurs sont chatoyantes, les décors sont très fins etc… L’animation est de même calibre, tout comme la musique qui sans être inoubliable, accompagne très bien l’action.
Jusque-là, on peut affirmer sans sourciller qu’ASCII ne s’est pas moqué des joueurs et propose un jeu fait avec sérieux. Sauf au moment où…
… On prend la manette ! Et là les choses se gâtent un peu. L’inertie d’Ardy est bizarre, le personnage n’est pas spécialement souple, mais surtout les commandes sont tout simplement mal foutus ! Bon sang, la Super NES avait 6 boutons d’action. Pourquoi n’en utiliser que 2, et nous forcer à faire des manipulations lourdingues, notamment pour le coup de queue qui est CENTRAL dans le gameplay. Ce coup ressemble dans son utilisation au coup de canne de Picsou dans Duck Tales, mais en plus laborieux à réaliser et à maitriser. Cela n’aurait pas été un si grand défaut si le jeu n’affichait pas une difficulté hyper mal réglée.
Certains passages plateformes sont littéralement élevés au rang de torture, notamment le niveau de la tour. Le jeu est vraiment très difficile de base et est rendu encore plus difficile avec des contrôles mal étudiés. C’est dommage, mais vraiment dommage.
Réalisé avec grand soin, Ardy Lightfoot se plante (un peu) sur l’essentiel, à savoir le gameplay et le plaisir qu'il procure. Le titre d’ASCII se révèle maladroit, et finalement peu accueillant pour le joueur lambda.
Certaines idées comme l’utilisation de Pec aurait mérité d’être plus mis en avant, les ennemis auraient gagné en variété (il n’y a quasiment qu’un seul type d’ennemis durant TOUT le jeu), les contrôles auraient gagné à utiliser plus de boutons de la manette, et la difficulté revu un peu à la baisse. Avec toutes ces corrections, on aurait obtenu un hit en puissance de la Super Famicom (un de plus me diriez-vous), là on se contente simplement d’un jeu au capital sympathie énorme, au charme irrésistible, mais qui reste finalement un peu en retrait. Une fois de plus : c’est dommage
Fiche Technique: Titre: Ardy LightFoot Développeur: ASCII Entertainment Éditeur: Titus Software Genre: PLATEFORME Année: 1993 Autres supports: - Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Ours mal leché...
0.
Oui 0, ou zéro. A quoi correspond ce chiffre me diriez-vous ? Et bien tout simplement au niveau d'affection que j'éprouve pour l'Atari VCS ou Atari 2600.
Et oui, je suis né en fin d'année 1980, du coup je n'ai pu être un témoin de l'épopée de cette console 8 bits.
Du coup, quand on me met entre les mains un jeu comme Crystal Castles, et bien forcément, ça risque de secouer et pas qu'un peu.
Alors quand on me dit que cela ne sert à rien de noter des titres aussi anciens, je répond par ce genre de questions :
"Ca se vend toujours non ?"
"Contre de l'argent ?"
"Par exemple, au prix de 19.99€ dans la collection Atari Collection 1 sur l'Evercade, (support auquel j'y ai joué) ?".
Oui ou non ?
Oui ??!! Oui, on est d'accord...
Très bien, dans ce cas je me permet de sortir la sulfateuse !
"Crystal Castles" sur Atari 2600 est une tentative d'adaptation d'un fameux jeu éponyme sorti originellement en 1983 sur borne d'arcade, sur une console de salon beaucoup moins puissante. Développé par Atari et paru en 1984 dans une VCS à l'agonie, ce jeu propose une expérience qui, pour le dire poliment, peut être difficile à apprécier pour certains joueurs.
Graphismes (2/10)
Les graphismes de Crystal Castles sur Atari 2600 sont rudimentaires, même pour les standards de l'époque. Les sprites sont grossièrement dessinés, les décors manquent de clarté et tout semble assez confus à l'écran. Les couleurs sont fades et il est parfois difficile de distinguer les différents éléments du jeu.
Jouabilité (3/10)
La jouabilité de "Crystal Castles" sur Atari 2600 est tout aussi déconcertante que ses graphismes. Vous contrôlez Bentley Bear, un ours qui doit collecter des cristaux dans un labyrinthe rempli d'ennemis. Cependant, les contrôles sont raides et peu précis, ce qui rend difficile la navigation dans les niveaux. De plus, la détection des collisions est souvent imprécise, ce qui peut rendre frustrante la collecte des cristaux.
But du jeu (??/10)
Le but du jeu dans "Crystal Castles" sur Atari 2600 est... une bonne question. Collecter des cristaux semble être l'objectif principal, mais il n'y a pas vraiment de structure ou de progression claire. Les niveaux semblent se répéter indéfiniment et il est difficile de dire si vous progressez réellement dans le jeu.
J'ai essayé quand même, mais non au bout de 10 minutes basta, et je suis vite passé à quelque chose de beaucoup plus sérieux.
Conclusion/10
En conclusion, "Crystal Castles" sur Atari 2600 est une adaptation décevante d'un classique de l'arcade.
Je ne connais le jeu arcade que de réputation seulement, et je sais que les joueurs de l'époque l'affectionne pas mal. Néanmoins je suis désolé, mais avec des graphismes mega basiques, une jouabilité médiocre et un but de jeu cryptique, il est difficile de recommander cette version à quiconque, sauf peut-être aux collectionneurs nostalgiques qui ont connu cette époque ou aux fans les plus dévoués de la console Atari 2600.
Pour les autres, un gros NEXT.
Fiche technique: Titre original : Crystal Castles Développeur : ATARI Éditeur : ATARI Genre : Plateforme Année de sortie initiale : 1984 Autres supports : Atari 8-bit, Atari 5200, Apple II, Arcade, BBC Micro, Colmmodore 64, Amstrad CPC, PC, Atari ST, Sinclair ZX81, ZX Spectrum Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Tales of Recyclage ?
Sorti sur une superbe Xbox 360, Tales of Vesperia garde sur une certaine place de choix dans le cœur des joueurs européens que nous sommes car il fût longtemps l’un des rares à poser ses valises chez nous.
Histoire de fêter dignement le 10e anniversaire du jeu, et dans la même occasion de nous caresser dans le sens du poil nous joueurs d’Europe (mais pas que), Bandai Namco eut la bonne idée de ressortir en janvier 2019 son RPG fameux dans une édition complète qui se nomme sobrement chez nous Tales of Vesperia : Definitive Edition.
N’ayant pas joué à l’épisode Xbox 360, j’ai donc découvert complètement cet épisode dans sa version Switch. Il n’y aura donc pas de comparaison possible entre la version précédente (les différentes versions récentes aussi) et celle-là, mais je sais que cette version Definitive amène les DLC de la version PS3 (disponible qu’au Japon), un Flynn jouable, des quêtes en plus, des costumes. Bref, de toute façon si vous voulez faire toutes les éditions, libre à vous, ici je me concentrerai uniquement et exclusivement sur cette version Switch.
Dans le monde de Terca Lumeiris, l'aer règne en tant que force primordiale, donnant naissance aux humains et aux monstres qui peuplent ce monde. Pour protéger les humains des dangers extérieurs, notamment des monstres, des barrières nommées « blastia » entourent les villes, assurant également les besoins essentiels de leurs habitants.
À Zaphias, la capitale de Terca Lumeiris, plus précisément dans ses baffons, Yuri Lowell, un ancien chevalier impérial qui a démissionné en désaccord avec l'empire, consacre désormais ses efforts à aider les laissés pour compte de son quartier. Un jour, une inondation submerge le quartier inférieur où il vit, provenant de la fontaine centrale. Intrigué, Yuri découvre que le noyau de la fontaine qui protège son quartier, l'aque blastia, a mystérieusement disparu. Informé qu’un puissant mage répondant au nom de Mordio est le dernier à avoir été vu près du blastia, Yuri décide de se rendre dans le quartier noble pour enquêter sur la chose.
Lors d'une tentative d'intrusion dans une résidence noble, Yuri est appréhendé par les gardes et jeté en prison. Au cours de son évasion, il rencontre une jeune fille du nom d’Estellise poursuivie par les gardes. Cette dernière semble rechercher un certain Flynn, un ami d'enfance de Yuri, ce qui le pousse à vouloir l'aider tout en ne perdant pas de vue son objectif principal : retrouver Mordio et récupérer l'aque blastia, coûte que coûte.
Voilà le point de départ de Tales of Vesperia. Par la suite, notre duo de départ fera mout rencontres comme le jeune et peureux Karol, la caractérielle Rita, l’elfe à gros seins Judith, ou encore Raven le vieux (35 ans, oui c’est TRES VIEUX dans un J-RPG) qui est là pour amuser la galerie.
L’histoire dans l’ensemble passe assez bien, et se laisse suivre dans grand souci. Les personnages sont très attachants, le doublage japonais n’y est d’ailleurs pas étranger. Mais j’ai soulevé quelques problèmes que je vous partage ici :
Prévisibilité narrative : Malgré des personnages bien développés et des éléments de narration complexes, certains aspects du scénario peuvent sembler prévisibles pour les joueurs familiers avec le RPG nippon (un peu à l’ancienne). Les rebondissements et les événements clés peuvent être anticipés, ce qui peut réduire l'impact émotionnel de certaines révélations. Aussi, par moment, certains actes n’ont finalement peu de conséquences. (Escapades nocturnes de Yuri…)
Manque d'originalité dans les quêtes secondaires : Bien que le jeu propose une grande variété de quêtes secondaires, celles-ci peuvent parfois manquer d'originalité dans leur conception et leur exécution. Les objectifs des quêtes peuvent sembler répétitifs, ce qui peut diminuer l'enthousiasme du joueur à les compléter. Je ne m’y suis peu intéressé personnellement.
Scénario moins complexe que d'autres jeux de la série : Comparé à certains autres jeux de la série "Tales of", le scénario de "Vesperia" pourrait être perçu comme moins complexe ou profond dans ses thèmes et ses intrigues. J’aurais aimé une exploration plus approfondie des motivations des personnages et des enjeux politiques ou sociaux du monde du jeu.
Utilisation de trop de clichés narratifs : Bien que le jeu présente des personnages intéressants et charismatiques, il pourrait être critiqué pour son utilisation excessive de clichés narratifs, tels que le héros rebelle qui défie l'autorité ou la quête de vengeance personnelle, la fille idéale, l’intello caractérielle, le petit gars qui se chie dessus, le vieux un peu lubrique... Certains joueurs pourraient souhaiter une approche plus originale et novatrice dans la construction du récit.
Équilibrage entre l'histoire principale et les éléments optionnels : Certains joueurs pourraient trouver que le jeu ne parvient pas à équilibrer de manière optimale l'histoire principale avec les éléments optionnels tels que les recettes de cuisine et les synthèses d'armes. Cela pourrait conduire à une sensation de déséquilibre dans la progression du jeu et dans l'attention portée aux différents aspects de l'expérience de jeu. En gros, quand ça ne blablate pas à outrance, on passe notre temps une (très) bonne partie dans les menus. Le jeu dispose en effet de pas mal de longueurs avec des dialogues entre les personnages de votre équipe beaucoup trop nombreux.
En ce qui concerne le game-system, il reste fidèle à la série des Tales of, et nous allons le décrire assez succinctement pour les non-initiés.
Le système de combat de "Tales of Vesperia" est en temps réel, ce qui signifie que les joueurs peuvent contrôler directement les mouvements de leur personnage pendant les combats. Les attaques, esquives et blocages se font en temps réel, offrant une expérience dynamique et immersive.
Les combats se déroulent sur un plan en deux dimensions, où les personnages et les ennemis se déplacent librement. Les joueurs peuvent sélectionner les actions de leur personnage à partir d'un menu et les exécuter en temps réel.
Chaque personnage possède un ensemble d'Artes, des compétences spéciales qui peuvent être utilisées en combat. Les Artes sont débloquées et améliorées au fur et à mesure que le personnage gagne de l'expérience. Les joueurs peuvent également équiper des compétences passives qui améliorent les capacités de leur personnage.
"Tales of Vesperia" introduit un nouveau système appelé la jauge de surcharge (ou hors-limites). Cette jauge se remplit au fur et à mesure que le personnage attaque ou reçoit des dégâts. Une fois pleine, elle permet au personnage d'exécuter des attaques spéciales dévastatrices appelées Mystic Artes.
Les joueurs doivent adopter une stratégie efficace en combat en utilisant les compétences et les Artes de leurs personnages de manière tactique. La gestion des ressources telles que la santé et les points de magie est également importante pour assurer la survie de l'équipe pendant les combats. Les joueurs peuvent personnaliser les techniques de combat de leurs personnages en ajustant leurs compétences, équipements et Artes. Cela permet de créer des combinaisons uniques et d'adapter le style de combat à chaque situation.
On en a parlé un peu précédemment, dans "Tales of Vesperia", les recettes de cuisine jouent un rôle important dans le jeu. Les joueurs peuvent collecter des ingrédients à travers le monde et les utiliser pour cuisiner différents plats. Chaque plat confère des bonus temporaires aux personnages, tels que l'augmentation des points de vie, la régénération des points de magie ou l'amélioration des statistiques en combat. La découverte de nouvelles recettes et la préparation de plats spéciaux deviennent donc une partie intégrante de la progression du jeu.
Les joueurs peuvent également fabriquer et améliorer leurs armes grâce au système de synthèse d'armes. En collectant des matériaux spécifiques et en les combinant dans les ateliers appropriés, les personnages peuvent créer des armes plus puissantes avec des statistiques améliorées et des compétences spéciales. Cette fonctionnalité permet aux joueurs de personnaliser les capacités de combat de leurs personnages selon leurs préférences et leur style de jeu. Cela rappelle pour les connaisseurs un certain Final Fantasy IX et ses compétences à obtenir sur les armes.
D’ailleurs parmi les similitudes avec le hit de Square-Enix, on peut citer l'esthétique visuelle et artistique, notamment le design des personnages et des environnements qui évoquent une atmosphère fantastique et médiévale. De plus, les deux jeux présentent des éléments de narration complexes et des personnages bien développés.
Techniquement le titre de Bandai Namco vieillit bien malgré ses 10 longues années. La patte artistique n’y est pas étrangère, tout comme la colorimétrie. Sur Switch, en mode portable, le résultat est propre et sans bavures. Le tout est bien animé sauf à de rares occasions (vers la fin) où on peut observer certains ralentissements.
La bande sonore est de qualité (sauf quelques thèmes un peu courts, qui bouclent trop vite à mon goût), le doublage japonais l’est tout autant. A moins d’être passionné par la langue anglaise, oubliez le doublage américain.
Le système de combat, et là-encore je pars dans du reproche, met vraiment pas mal de temps pour s’apprécier. Si les combats pendant un gros début s’avèrent un peu fade, ils gagnent en intérêt à partir de la seconde moitié du jeu je dirais. Comme le jeu se boucle en environ 50 heures, il faudra donc s’armer de patience avant de commencer à exploiter pleinement le potentiel des combats.
Il est difficile de ne pas aimer ou du moins apprécier Tales of Vesperia. Malgré des défauts certains, comme une trame qui aurait mérité un peu plus de surprises, des personnages au fond assez clichés, le fait que le jeu soit HYPER bavard, un titre qui met du temps à démarrer, un aspect gargantuesque avec des recettes/synthèses/du stuff à l’inifini etc… Malgré tout ça, Tales of Vesperia : Definitive Edition réussit à nous captiver et à nous maintenir impliqué, grâce des personnages charismatiques et attachants, un système de combat assez jouissif et une durée de vie exemplaire.
De plus jouer à un hit de la XBOX 360, dans son lit tranquille en mode console de poche, que dire si ce n’est que c’est le pied ! Bref, je conseille à ceux qui ont une Nintendo Switch d’aller trainer du côté de Terca Lumeiris, ils ne regretteront pas la visite.
Fiche technique: Titre : Tales of Vesperia: Definitive Edition Conception : BANDAI NAMCO Genre : RPG Année : 2019 Autre(s) support(s) : PC, XBOX ONE, PS4, XBOX 360, PS3 Nombre de joueur(s) : 1 Localisation :
C encore nous !
Après un départ très solide bien que toutefois perfectible avec le premier Contra, la sortie de Super Kontora: Alien No Gyakusyuu ou Super C ou encore Super Contra, à peine un an plus tard, était l'occasion pour Konami de redonner un nouveau souffle à sa franchise.
Pour ma part, je me demandais si cette suite arriverait définitivement à me faire adhérer en totalité à cette saga de Konami ou si elle confirmerait certaines réticences exprimées lors du test du premier épisode. Voici mes impressions après cette nouvelle plongée dans l'univers impitoyable et "alienesque" de Contra.
L'HORREUR CONTINUE
Super Contra nous transporte en décembre 2634, un an après les événements du premier opus. Le général Hal envoie un appel de détresse depuis la base GX d’Amérique du Sud, plongée dans le chaos. Bill Rizer et Lance Bean, nos héros malheureux, se retrouvent de nouveau en première ligne, confrontés à une menace extraterrestre insidieuse. L'histoire reprend là où elle s'était arrêtée, offrant une continuité bienvenue pour les fans de la série. Cependant à part poser un cadre, la trame n'a aucun intérêt.
ACTION À L'ANCIENNE
Super Contra reste fidèle à ses racines de run 'n gun, une formule qui a fait ses preuves dans le premier opus. L'écran est orienté de manière surprenante, abandonnant le format vertical pour un affichage horizontal plus traditionnel. Les cinq niveaux qui composent le jeu offrent une variété de décors, des couloirs sombres aux jungles hostiles, en passant par les cavernes alien. Malgré quelques améliorations, comme des niveaux légèrement plus longs, le gameplay reste essentiellement inchangé par rapport à son prédécesseur. Toutefois les niveaux en vue à la 3e personne laissent place cette fois à des niveaux vus en hauteur.
ARMEMENT ÉVOLUTIF
Une des caractéristiques les plus marquantes de Super Contra est son arsenal évolutif. En plus de votre arme de base aux munitions illimitées, vous pouvez récupérer diverses armes sur le champ de bataille, telles que des mitrailleuses, des grenades, des lasers et des tirs de type spread. Chaque arme offre des avantages uniques, mais avec un nombre limité de munitions. Une nouveauté bienvenue est la possibilité d'améliorer ces armes en les récupérant plusieurs fois consécutivement, offrant des variations de tir plus puissantes et stratégiques.
GRAPHISMES ET SON
Malheureusement, Super Contra ne brille pas par ses graphismes ou sa bande-son. Les teintes sombres et les décors monotones rendent l'expérience visuelle moins attrayante que son prédécesseur. De plus, la bande-son, bien qu'entrainante, manque de thèmes mythiques présents dans le premier Contra. Malgré tout, les animations restent relativement fluides, ce qui contribue à maintenir l'action à un rythme effréné.
DIFFICULTÉ (très, très) ÉLEVÉE
La difficulté reste un point fort de la série, et Super Contra ne fait pas exception. Avec une courbe de difficulté abrupte et peu de marge d'erreur, le jeu exige une maîtrise précise des mécaniques de gameplay. L'apprentissage par cœur des niveaux et des schémas d'attaque ennemis est essentiel pour progresser, offrant un défi très satisfaisant pour les joueurs les plus déterminés, ou les plus tarés au choix.
En soi, la durée de vie est (vraiment hyper) courte, mais cette difficulté abusive la dope considérablement.
VERDICT FINAL
Super C ou Super Contra apporte quelques améliorations bienvenues par rapport à son prédécesseur, mais il n'échappe pas aux défauts qui ont entravé la série depuis le début. Malgré des innovations telles que l'arsenal évolutif et des niveaux légèrement plus longs, le jeu souffre de graphismes ternes et plutôt médiocres, d'une bande-son perfectible et d'une difficulté impitoyable. Pour les fans de la série et les amateurs de défis corsés, Super Contra offre une expérience tout à fait satisfaisante, mais pour les moins patients, il est plus sage de s'en détourner. Et vous savez quoi : vos nerfs vous remercient déjà !
Fiche technique: Titre original : Super Kontora: Alien No Gyakusyuu Développeur : KONAMI Éditeur : KONAMI Arcade System: NINTENDO PLAYCHOICE 10 HARDWARE Genre : Action-Plateforme Année de sortie initiale : 1988 Autres supports : Amiga, PC, NES, XBOX 360 Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Riiiiiiidge Skieur !!!
Dans le monde des jeux d'arcade, vous trouvez tous types de bornes diverses et variées, mais surtout spectaculaire. C'est justement le cas de la borne d'Alpine Ski 2, vue dans les salles d'arcade en 1996, soit un an après la sortie du premier volet. Développé par Namco, ce jeu de ski alpin en arcade promet une descente palpitante sur des pistes enneigées et des paysages à couper le souffle. Mais est-ce que ce jeu offre vraiment une expérience de glisse épique ou se contente-t-il de déraper salement sur la pente des attentes ? Nous avons chaussé nos skis virtuels pour découvrir la réponse.
Ma skieuse favorite
Dès que vous vous lancez sur les pistes de ski d'Alpine Racer 2, vous êtes immédiatement frappé par la beauté saisissante des paysages enneigés et des décors alpins détaillés. Les effets de lumière et de météo ajoutent une profondeur immersive à l'expérience, vous transportant réellement dans un monde de montagnes majestueuses et de descentes vertigineuses. Bien que les graphismes ne soient peut-être pas les plus avancés de leur époque, leur charme rétro et leur esthétique soignée les rendent toujours impressionnants à ce jour.
Alpine Racer 2 offre deux modes de jeu principaux qui ajoutent une variété intéressante à l'expérience. Le mode Course vous met au défi de dévaler les pistes le plus rapidement possible, en évitant les obstacles et en prenant des virages serrés pour battre vos adversaires et atteindre la ligne d'arrivée en premier. Chaque piste propose un défi unique, des virages serrés des descentes vertigineuses, offrant ainsi une expérience de course palpitante à chaque essai.
D'un autre côté, le mode Slalom met l'accent sur la précision et la technique. Vous devez négocier une série de portes étroites disposées le long de la piste dans un temps limité. Chaque porte franchie avec succès vous rapproche de la victoire, mais la moindre erreur peut vous coûter cher en temps et en points. Ce mode exigeant mettra à l'épreuve vos compétences en slalom et vous poussera à affiner votre technique pour maîtriser chaque descente. Chaque mode propose 2 descentes.
En dehors des modes de jeu, Alpine Racer 2 est également connu pour ses bornes de jeu spéciales qui imitent les sensations du ski alpin. Les joueurs peuvent monter sur des simulateurs de ski qui bougent et s'inclinent en fonction des mouvements du joueur, ajoutant ainsi une dimension physique et immersive à l'expérience de jeu. Ces cabines ont été très populaires dans les salles d'arcade et ont contribué à renforcer l'attrait du jeu pour les amateurs de sensations fortes.
La borne d'arcade du jeu
La jouabilité d'Alpine Racer 2 est à la fois simple à comprendre et difficile à maîtriser. Les commandes intuitives vous permettent de diriger votre skieur avec précision, tandis que la sensation de vitesse est parfaitement capturée à chaque descente. Les virages serrés, les sauts et les obstacles sur la piste ajoutent une dose supplémentaire de défi, vous obligeant à rester constamment concentré pour éviter les chutes désastreuses. Cependant, certains pourraient trouver que la courbe d'apprentissage est un peu abrupte au début, ce qui peut décourager les novices. A signaler que j'y avais joué en arcade dans une salle marseillaise il y a un sacrée moment, mais récemment j'y ai surtout rejoué en émulation en configurant un stick arcade. Même dans cette configuration, les sensations restent bonnes.
L'ambiance sonore d'Alpine Racer 2 vous plonge dans l'action avec des effets sonores réalistes qui vous font sentir comme si vous dévaliez réellement les pentes enneigées. Le bruit du vent sifflant dans vos oreilles et le grincement de la neige sous vos skis ajoutent une dimension authentique à l'expérience de jeu. De plus, la bande-son entraînante vous encourage à repousser vos limites et à poursuivre la ligne d'arrivée avec détermination. L'aspect sonore rappelle beaucoup un jeu comme Ridge Racer (notamment le commentateur qui met l'ambiance !).
Avec plusieurs pistes à débloquer, des défis à relever et des records à battre, Alpine Racer 2 offre une rejouabilité solide qui incite les joueurs à revenir encore et encore pour améliorer leurs performances. De plus, un mode multijoueur est disponible et ajoute donc une dimension sociale au jeu.
Alpine Racer 2 réussit brillamment à capturer l'essence de la glisse alpine avec ses graphismes époustouflants pour l'époque (et qui restent franchement valables aujourd'hui), sa jouabilité exigeante et son ambiance immersive. Que vous soyez un amateur de ski chevronné ou un novice à la recherche d'une descente excitante, ce jeu vous amènera votre dose de sensations grâce entre autres à une impression de vitesse absolument grisante.
Au milieu des années 1990, les japonais impressionaient la terre entière avec leur maîtrise de la 3D, Alpine Racer 2 en est un argument supplémentaire. Malgré un âge certain, et un contenu de base un peu faible, le titre de Namco s'avère toujours aussi puissant. Du pur plaisir arcade !
Fiche technique: Titre original : Alpine Racer 2 Développeur : NAMCO Éditeur : NAMCO Arcade System: NAMCO SYSTEM SUPER 22 HARDWARE Genre : Sport Année de sortie initiale : 1996 Autres supports : - Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Quand on ignore qu'on va bientôt glisser sur un hérisson...
Après avoir parcouru le monde des miracles à la recherche de son frère, voyager dans l'étoile perdue avec Stella, fait du bmx comme un kéké, ou encore prendre le rôle d'une princesse japonaise dans un jeu bizaroïde où il doit se rendre dans une salle d'arcade, Alex Kidd débarqua en février 1989 sur une juvénile Megadrive japonaise dans Alex Kidd in the Enchanted Castle. Le jeu arrive à la sortie de la console chez nous en 1990.
Malgré la présence de notre guest simiesque et préstigieux, le titre de Sega s'est pris les pieds dans le tapis, amorçant ainsi le déclin de notre Alex national.
Alex Kidd in The Enchanted Castle, qui est d'ailleurs le seul épisode à être sorti sur Megadrive, s'inscrit comme une espèce de suite à Alex Kidd in Miracle World.
Alex doit ici aller sauver son père, qui s'appelle ici le roi Thor, des griffes d'un vilain méchant répondant au nom de Ashra. Ce dernier l'a fait prisonier sur sa planète, la planète Paperock (tiens donc...).
Comme le dit si bien Carole Quintaine, Alex Kidd "va taper une pointe" pour aller sauver son papa.
Autant dans Alex Kidd in Miracle World, il y avait un vrai scénario, des cut-scenes, une trame, un enjeu etc... Autant sa suite est à ce niveau-là bien merdique. Si ce n'était que ça...
Il est difficile de ne pas remarquer les lacunes visuelles d'Alex Kidd in the Enchanted Castle, et c'est le moins que l'on puisse dire. Les graphismes sont loin de ce que la Mega Drive est capable de produire, avec des sprites grossiers et des décors vides et peu détaillés. Les couleurs vives apportent un peu de vie au jeu, mais dans l'ensemble, l'esthétique est terne et décevante. Il est important de noter que ces limitations graphiques sont en grande partie imputables au manque de ressources des développeurs, qui n'avaient pas reçu le kit de développement officiel. Apparement ils l'ont donc développer à l'aveugle (et dans un gros stress) et ça se voit...
Notre ami évolue à travers un gameplay classique qui vous transportera dans une aventure pleine d'action. Dans ce jeu de plateforme très classique, vous contrôlez Alex affrontant ennemis redoutables et résolvant des petites énigmes à chaque tournant. Ce qui est appréciable c'est que chaque niveau réserve son lot de surprises et de pièges. Avec 11 niveaux variés, allant des forêts luxuriantes aux cavernes souterraines, en passant par les sommets enneigés, l'aventure est bien présente. Le level-design est plutôt bien pensé dans l'ensemble, l'action bien variée.
En plus des défis traditionnels de plateforme, Alex Kidd in the Enchanted Castle propose également des duels de "Pierre-Papier-Ciseaux" (PFC) contre des singes rigolos ou des boss (une danseuse du ventre, un "tortue géniale", un ours qui a le rythme dans la peau ????). Les combats de singes dans les boutiques permettent de gagner des objets précieux à utiliser. Ces boutiques sont donc disséminées à travers tout le jeu.
Cette approche innovante ajoute une dimension stratégique unique à l'expérience de jeu, où la gestion habile des ressources est aussi importante que les compétences de plateforme. A ce sujet, il est très agréable de retrouver des objets d'Alex Kidd in Miracle World (moto, pedicopter, bague, canne etc), et que leur gestion s'avère plus poussé.
Dans le principe, ce jeu est paré de bonnes intentions, mais le problème encore une fois c'est l'exécution.
Il faut l'avouer, les contrôles d'Alex Kidd in the Enchanted Castle sont un véritable point de friction. L'inertie lourde d'Alex rend les déplacements peu précis et frustrants, tandis que la gestion des hitboxs semble parfois aléatoire, entraînant des collisions injustes avec les ennemis et les obstacles. De plus, la gestion des sauts est particulièrement problématique, avec un timing peu intuitif qui rend les interactions avec les ennemis difficiles à anticiper. Un bouton de saut distinct aurait certainement amélioré l'expérience, permettant aux joueurs de mieux contrôler les mouvements d'Alex. Car là on saute et on tape en même temps. Là encore je pense que les développeurs ignoraient que le Megadrive aura 3 boutons...
La bande-son d'Alex Kidd in the Enchanted Castle est un point lumineux dans un océan de médiocrité. Les mélodies entraînantes et les effets sonores rétro ajoutent une ambiance agréable au jeu, contribuant à maintenir l'intérêt du joueur malgré ses défauts. Cependant, même la musique entraînante de Chikako Kamatani (Aztec Adventure, Mystic Defender, OutRun 3-D, etc...) ne peut pas compenser complètement les lacunes du gameplay.
Bien que les contrôles imprécis et les défauts graphiques puissent dissuader certains joueurs, Alex Kidd in the Enchanted Castle offre tout de même une certaine rejouabilité. Les niveaux variés et les secrets à découvrir encouragent les joueurs à revenir pour de nouvelles tentatives, tandis que le défi accru peut satisfaire ceux qui recherchent une expérience de jeu exigeante. Cependant, la frustration potentielle causée par les contrôles défaillants peut limiter la volonté des joueurs de revenir pour plus.
Aussi le dernier niveau (Sky Castle) est particulièrement réussi, difficile et long. Les châteaux dans Alex Kidd, c'était toujours quelque chose !
Alex Kidd in the Enchanted Castle reste un témoignage intéressant de l'ère des jeux de plateforme classiques, mais il est malheureusement terni par des contrôles imprécis et des graphismes décevants, en grande partie dus au manque de ressources des développeurs. Malgré ses défauts, le jeu conserve un certain charme rétro et peut offrir une expérience divertissante pour les joueurs patients et tolérants à ses imperfections. Cependant, pour ceux en quête d'une expérience de jeu fluide et gratifiante, il vaut peut-être mieux chercher ailleurs.
Fiche Technique: Titre: Alex Kidd in The Enchanted Castle Développeur: Sega Editeur: SEGA Genre: PLATEFORME Année: 1989 Autres supports: - Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (TILT 083 - Novembre 1990)
Screenshots:
Bonus retro:
Et en bonus, je propose la pub japonaise avec notre ami à la coupe au bol qui était de partout au lancement de la machine.
Kawaï-Shinobi Alex Kidd in Shinobi World est un jeu vidéo d'action-plateforme développé par Sega et sorti en 1990 sur la console Sega Master System. Dans ce titre, Alex Kidd, le personnage emblématique de Sega, se lance dans une aventure périlleuse inspirée de l'univers de Shinobi.
L’histoire de “Alex Kidd in Shinobi World” met en scène Alex Kidd, le héros du royaume de Radaxian, qui se lance dans une quête pour sauver sa bien-aimée, la princesse Lora, enlevée par le méchant ninja Ashura. Pour la sauver, Alex doit traverser des niveaux dangereux et affronter de redoutables ennemis, dont des boss puissants, pour atteindre le repaire d’Ashra.
Et là on met le pied dans un putain de paradoxe car de ce que je sais dans Alex Kidd in Miracle World qui précède ce jeu, c'est la femme de son frère jumeau Igul. D'ailleurs la copine d'Alex est à ma connaissance Stella. Bref tout cela est curieux mais sans conséquence sur la suite de cette critique.
Le titre de Sega se présente comme un jeu d'action-plateforme pur jus, s'insipirant de son illustre modèle qu'il parodie gaiement, Shinobi avec tout de même un aspect plateforme nettement plus fourni chez notre jeune ninja aux grandes oreilles.
Alex dispose d'un katana pour attaquer les ennemis, ainsi de projectiles à récupérer de temps à autre. En outre il pourra s'agripper à des barres de métal et se projecter sur des ennemis tels une boule de feu.
La jouabilité est fluide et réactive, bien que parfois exigeante, comme c'était souvent le cas dans les jeux de plateforme de l'époque. Les mécaniques de jeu restent fidèles au genre, avec des sauts précis, des ennemis à vaincre, et des boss à affronter à la fin de chaque niveau. Boss qui sont là-encore des parodies mignonnes de leur modèle sur Shinobi.
Les graphismes de "Alex Kidd in Shinobi World" sont colorés et bien définis, typiques des productions de Sega à l'époque. Les décors et les sprites des personnages sont détaillés, et les environnements offrent une variété visuelle appréciable, allant des montagnes enneigées aux temples japonais.
La bande sonore n'est pas en reste et s'avère remarquable pour son utilisation de thèmes emblématiques de la série Shinobi, réarrangés pour s'adapter au style du jeu. Les mélodies énergiques et accrocheuses contribuent à l'atmosphère dynamique et guillerette du jeu et immergent les joueurs dans l'action.
Anecdotes sur le Développement:
- Alex Kidd in Shinobi World est le dernier jeu de la série Alex Kidd à être sorti sur la Sega Master System. Et aussi le dernier développé par Sega. C'est aussi le dernier titre estampillé Alex Kidd à être sorti jusqu'à son retour dans Alex Kidd in Miracle World DX, en juin 2021, soit 31 ans plus tard !!!! Une éternité !
- Le jeu était à l'origine prévu comme une parodie claire et très premier degré de la série "Shinobi", d'où son titre. Il incorpore de nombreux éléments humoristiques et des clins d'œil à la franchise Shinobi. Les équipes de Sega ont décidé de rajouter durant le développement Alex Kidd car il était « connu » en occident, le titre n’étant pas paru au Japon. Alex Kidd est plus vendeur qu’un chibi Joe Musahi.
- Le premier boss du jeu, qui devait s'appeler "Mari-oh", est un pastiche de Mario. On remarque d'ailleurs qu'il devient petit quand on lui inflige un certain nombre de dégâts et tire des boules à la manière de Mario avec son costume blanc.
- Yuji Naka, le fameux développeur de chez Sega connu de tous, a joué un rôle important dans la conception du jeu, notamment en supervisant le développement et en contribuant à l'optimisation de la jouabilité. On dira qu'il a assuré sa mission avec brio.
"Alex Kidd in Shinobi World" offre une expérience de jeu divertissante et nostalgique pour les fans de Sega et des jeux de plateforme rétro. Avec ses graphismes colorés, sa jouabilité solide, ses touches d'humour et sa musique inspirée de Shinobi, le jeu reste un classique apprécié des amateurs de rétrogaming et mérite d'être redécouvert par les nouveaux joueurs.
Pour moi, et je le dis sans rougir, il s'agit du meilleur épisode d'Alex Kidd en attendant le remake de Miracle World que je compte faire incessamment sous peu.
Fiche Technique: Titre: Alex Kidd in Shinobi World Développeur: SEGA Editeur: SEGA Genre: ACTION-PLATEFORME Année: 1990 Autre support: - Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Un rêve bleu... et éphémère !
Quand on parle d'Aladdin et de jeux vidéo, on pense soit à la très léchée version Megadrive développée par Virgin Games en collaboration avec Disney, ou soit à la version Super NES, très solide ludiquement parlant, oeuvre des japonais de chez Capcom.
Aujourd'hui, nous allons aborder une version nettement moins connue, la version Game Gear de Disney's Aladdin. Pour cette version portable couleur, le titre fût développé là-encore par des japonais, mais de chez Sims Co. Ltd., un studio qui connaît bien la Game Gear. Le titre parut en 1994 un peu partout. Plongeons dans les détails de cette adaptation portable d'un des meilleurs dessins animés de Disney.
L'illustration de la boite PAL
Le jeu suit de près l'intrigue du film, avec Aladdin cherchant à gagner le cœur de la belle princesse Jasmine tout en contrecarrant les plans du méchant Jafar. Les différents niveaux reflètent les moments clés du film, allant des rues animées d'Agrabah au Palais des Mille et Une Nuits. Chaque stage présente ses spécificités propres :
- On retrouve des niveaux à scrolling automatiques comme le premier où Aladdin le chapardeur doit fuir les gardes.
- Les niveaux plateformes purs, avec de toutes petites phases d'affrontement avec de rares ennemis (Aladdin ne peut jeter que de petits cailloux en nombres hyper limités), mais surtout des pièges à éviter et des labyrinthes à résoudre. Dans le principe, ces niveaux rappellent vaguement le Prince of Persia de Jordan Mechner.
- Et enfin les niveaux en tapis volant qui résonnent avec les mêmes niveaux du genre dans les versions 16 bit.
Cependant, c'est là que la principale critique émerge : le jeu s'avère vraiment trop court, offrant une expérience de jeu qui se termine prématurément. De plus le titre se destinait à un public logiquement très jeune. Il en résulte une absence de challenge, ce qui n'arrange rien encore une fois à la faible durée de vie du titre de Sims.
Le gameplay d'Aladdin sur Game Gear est bien pensé, offrant aux joueurs une variété de mouvements et d'actions. Les sauts acrobatiques et les attaques sur les ennemis sont fluides ce qui en résultent des contrôles réactifs. Les phases de plateforme sont bien équilibrées, offrant un défi agréable sans être trop difficile. Les ennemis bien que peu variés ajoutent tout de même de la diversité à l'expérience de jeu. Les contrôles, bien que parfois sensibles, restent globalement satisfaisants.
Dès les premiers instants, Aladdin sur Game Gear impressionne par ses graphismes. Les personnages sont fidèlement représentés, et les décors captivent avec leur style rappelant le film d'animation original. Les couleurs vives et les détails bien rendus contribuent à recréer l'univers envoûtant d'Agrabah. Les transitions entre les différents environnements sont fluides, offrant une expérience visuelle immersive sur l'écran réduit de la Game Gear. C'est simple, on a l'impression de jouer à la version Super NES (nb : qui visuellement adopte le même style graphique) mais sur un petit écran. Incroyable !
L'aspect sonore d'Aladdin sur Game Gear ajoute à l'atmosphère magique. Les thèmes musicaux du film en version chiptune sont reconnaissables et bien adaptés au contexte du jeu. Les effets sonores, que ce soit le bruit des épées s'entrechoquant ou les mélodies entraînantes, renforcent l'immersion dans le monde de Disney.
Aladdin sur Game Gear est une adaptation portable réussie en termes de graphismes, de gameplay et de fidélité à l'histoire originale. Cependant, la principale déception réside dans sa courte durée de vie, laissant les joueurs sur leur faim. Il m'a fallu à peine une petite heure (voire 50 minutes) pour parcourir les rues d'Agrabah.
Alors oui, Agrabah sur Game Gear n'est qu'un tout petit village certes, mais un village qui ne manque pas de charme.
Fiche technique: Titre original: Disney's Aladdin Développeur: SIMS Editeur: SEGA Genre: PLATEFORME Année: 1994 Autres supports:(cette version est exclusive) Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Un agent tellement secret que peu le connaisse...
Certains jeux vidéo semblent voués à disparaître dans les abysses de l'oubli, et Agent Armstrong sur la première PlayStation est l'un de ces titres mystérieux, évoquant des souvenirs flous et des incertitudes sur sa véritable existence. Dans cette critique, plongeons dans l'univers énigmatique de "Agent Armstrong", un jeu qui semble osciller à la frontière entre l'oubli et la déception.
Agent Armstrong se profile comme un fantôme du jeu vidéo, un titre qui a bel et bien existé, mais qui semble destiné à être effacé des mémoires. Les récits divergents sur sa sortie, ses performances régionales et son impact global créent une aura d'incertitude autour de cette création vidéoludique.
La recherche commence avec des fragments de souvenirs issus des démos initiales sur le CD Démo Euro Demo 10. Une version de démonstration qui me laissa de souvenir une très bonne impression. Des spéculations sur une sortie exclusivement japonaise suscitent des interrogations, tandis que des affirmations contradictoires sur la possession de copies ajoutent au mystère.
Le titre développé par les britanniques de King of The Jungle (édité par Virgin Interactive) est toutefois bel et bien paru en Octobre 1997 en Europe et un peu plus tard dans la même année au Japon. Fait à signaler, le jeu ne connaîtra pas de sortie nord-américaine. Le titre parut aussi sur PC.
Finalement, la quête aboutit à la (re)découverte du jeu, mais l'euphorie initiale est rapidement étouffée par la déception.
Les premiers pas dans le jeu révèlent des graphismes décevants, avec des designs de personnages hideux, oscillant entre la caricature et l'horreur. L'absence d'ombres crée des problèmes dans l'évaluation des sauts, ajoutant une couche de frustration. Les contrôles se retrouvent un peu trop délicats d’autant que notre agent dispose d’une inertie de malade. Le titre se présente comme un Run & Gun à la Metal Slug en 2.5D mais la comparaison avec le hit de SNK s’arrête là. Les environnements, bien que changeants, manquent d'imagination et de dynamisme, compromettant l'expérience visuelle. Et aussi et surtout, c’est terne. C’est triste, on s’ennuie dans ces environnements. C’est dur à dire mais on n’a jamais envie de s’y attarder, plus vite on expédie les missions mieux nous nous portons.
On peut faire une analogie entre les décors d’Agent Armstrong, et certains endroits peu accueillants qu’on est obligé de traverser sur la route des vacances. C’est triste, c’est moche, mais on s’en fiche car au bout du voyage, à nous hôtel, piscine, plage, et tout ce qui va avec… Ben dans ce jeu vous avez juste la route avec ces endroits, voilà…
Le gameplay repose sur des missions répétitives, où l'objectif principal semble souvent se résumer à "faire exploser de trucs çà et là". Les niveaux, bien qu'ayant des variations, souffrent d'un design déroutant et d'une structure fade, très fade même. Les ajouts d'éléments aquatiques n'insufflent pas d'excitation, et l'absence de tutoriel laisse les joueurs errer dans l'incompréhension.
Alors oui notre agent pas très secret vu le bordel qu’il provoque, dispose d’une mitraillette améliorable une fois, ainsi que de nombreuses armes de soutiens (comme des grenades ou roquettes) à munitions très limitées mais cela ne casse pas vraiment une routine à vous faire dormir la bouche ouverte devant votre écran. Et fait véridique, le titre est tellement chiant (du point de vue ennui) que je me suis réellement assoupi dans un niveau aquatique. C’est fort ! :lol :
L'intrigue clichée suit l'agent Armstrong employé par l’Agence (de mon cul) dans sa lutte contre le Syndicat (de mon cul aussi), le tout manquant d'originalité et de profondeur. L'atmosphère générale du jeu est dépourvue de dynamisme, laissant les joueurs avec des missions insipides et des objectifs peu inspirants. Le titre est censé se passer dans l’Amérique des années 30, une période riche et intéressante dont le titre de King of the Jungle n’arrive jamais à retranscrire. Bref, en plus de proposer une ambiance random au possible, l’intrigue s’avère particulièrement inintéressante. Next.
La composition musicale, bien que non mémorable, parvient à évoquer un sentiment de péril, ajoutant une couche d'immersion. Son seul problème s’avère son côté trop grandiloquent et pas assez ancré dans l’époque du jeu (Chicago de 1935). Les effets sonores, bien que corrects, ne compensent pas suffisamment les lacunes du jeu dans d'autres domaines.
Agent Armstrong se révèle être un jeu destiné à être oublié. Malgré des contrôles réactifs et quelques éléments de conception astucieux, l'expérience globale est plombée par des graphismes moches et bien ternes, une histoire peu inspirée, une atmosphère sans aucune imagination et une répétitivité dans le gameplay élevé au rang d’art. De plus, nous n’en avons pas beaucoup parlé, mais le jeu est difficile et plutôt punitif.
L’ennui est total, les quelques combats de boss symbolisent d’ailleurs cet état de fait à merveille tellement ils sont longs !
A la fin du jeu, on découvre que notre agent finit ses jours tranquillement dans son ranch à Las Vegas en compagnie de l’agent Tanya (qu’il va sauver plusieurs fois dans le jeu). Je t’ai sorti de l’oubli mais finalement cette vie d’ermite te va à merveille, et ce pour notre plus grand bonheur…
Fiche technique: Titre original: Agent Armstrong Développeur: King of the Jungle Editeur: Virgin Interactive Genre: ACTION-PLATEFORME Année: 1997 Autres supports: PC Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Mega FORCE 059 - Septembre/Octobre 1997)
Boire ou séduire ? Faut choisir.
Je ne fais pas parti de ces joueurs qui prennent les jeux mobiles de haut. Comme dans tous les domaines vidéoludiques, il y a à boire et à manger. Aujourd’hui on va plutôt voir ce qu’il y a à boire, du coup on se retrouve ce soir au Bar Oasis, un lieu sympa et cosy ouvert par les coréens de Corners Studio le 29 juin 2010.
Bon qu’est-ce qu’on fait là, on ne pas rester planter devant la porte pendant 100 ans ! Allez, on va boire un coup (et pécho).
Desree
Bar Oasis est un jeu d’aventure de type Visual Novel, mais qui propose tout de même une dimension simulation qui rappelle pas mal Cooking Mama.
Dans ce genre de jeu, l’histoire est on ne peut plus centrale. Nous incarnons Victor (ou Vic), un barman novice, embauché pour soulager le gérant, un mec aussi élégant que haut en couleurs.
Vic sera un peu épaulé au début, mais devra vite apprendre à se débrouiller tout seul et à satisfaire des clients plutôt exigeants.
Dans le tas, il fera la connaissance pêle-mêle de Mark, un photographe italien collectionneur de culottes et de strings, d’Alex un petit gros adepte de Martini qui se prend pour James Bond.
Il y a aussi le guindé et obséquieux M. Robinson, qui viendra vous gonfler sur sa science des cocktails, n’oublions pas Sheila, la belle blonde jeune trentenaire qui se rêve en actrice, ou encore de Desree la working-girl métisse au sex-appeal ravageur…
Bref c’est une véritable galerie de personnages pittoresques qui viendront vous rendre visite au bar. En plus de prendre un verre en votre compagnie, ils auront souvent une anecdote bateau à raconter, des potins croustillants, causer sur leurs doutes ou leurs désirs, ou tout simplement passer en revue leur journée à l’usine.
Ce côté très naturel au niveau des interactions sociales est sans aucun doute le gros point fort de Bar Oasis. De la vie quotidienne, avec des gens lambdas, avec des préoccupations très terre à terre et surtout très mature. Le titre n’est en effet jamais destiné aux enfants, ne serait-ce que de par sa thématique autour de l’alcool.
Ça discute cul, soirées arrosées, argent, entres autres… Le propos est très familier, les personnages s’expriment comme de réelles personnes de la vie quotidienne, et agissent d’ailleurs comme ces derniers. Il peut arriver qu’un de vos habitués arrivent raid bourré et vous demande de manière très lourde un nouveau verre (de trop) quitte à vous gerber sur la gueule ! Et en tant que barman vous aurez souvent le choix de le servir avec toutes les conséquences que cela implique donc, ou de l’envoyer se faire voir quitte à froisser votre entente avec lui.
En plus de ces habitués, vous devrez aussi (et surtout) satisfaire le quidam moyen avec vos cocktails. Et là on passe d’un Visual Novel pur jus, à un jeu de simulation de barman à la Cook, Server, Delicious ! Et là, Corner Studio ne s’est pas moqué de ses joueurs puisqu’ils ont tout mis les petits plats dans les grands.
Comme la publicité sur l’alcool est fortement reglementée (voire purement interdite) dans la plupart des pays, je pense qu’il n’a pas été très difficile pour ce petit studio coréen d'obtenir les faveurs de grandes marques de boissons alcoolisées. Cela leur fait une exposition à moindre coût. Martini, Smironoff, Absolute Vodka, Bailyes, Malibu, J&B, Chivas Regal, Gordon’s, Tequila José Cuervo, Cointrau, Bols Curacao etc… La liste est réellement impressionnante, ne manque réellement à l’appel que le pastis Ricard 51 et les véritables domaines pour les vins.
Entre deux conversations, vous allez devoir donc bosser, et fabriquer l’un des 100 cocktails environ disponibles sur cette application. Et lorsque l’on sait qu’il s’agit de véritables recettes, cela change tout car en plus d’un jeu, vous avez une vraie application pour concocter vos boissons.
Il faudra choisir le bon verre, le bon shaker, et les bons produits, et ensuite presser les agrumes via un mouvement de presse sur l’écran tactile, remuer votre téléphone pour mimer le fait de touiller, et surtout verser les boissons en inclinant toujours votre téléphone et en respectant le dosage indiqué.
Et pour remuer le tout, vous allez devoir secouer votre smartphone tel un shaker.
L’accéléromètre de l’iPhone est mis à profit de fort belle manière, et tout cette partie « barman » rajoute réellement un plus, et une dimension « jeu vidéo » au titre.
Les clients évalueront vos cocktails, allant de « SEWAGE » (ou dégueulasse, égout quoi) à « EXCELLENT ».
Cela influera sur vos pourboires, et votre recette du soir. Corner Studio nous propose donc ici une vraie simulation de barman, alliant le côté technique de la chose, et le côté humain avec ces clients aux tempéraments bien différents.
Le jeu n’est toutefois pas exempt de défauts. Le plus important est la relative simplicité de ces phases de cocktails. Il est vraiment très difficile de se louper, surtout que le jeu vous guide un peu trop bien. L’autre soucis et un peu plus fâcheux cette fois, c’est le personnage de Desree. Mis à part sa plastique (ou artwork si vous voulez) de rêve, ben pas grand-chose.
Ce personnage central dans ce jeu, est somme toute assez plat, peu intéressant, et vraiment mal écrit. C’est vraiment dommage de s’être autant loupé sur la jeune femme d’autant que c’est l’un (si ce n’est LE) des protagonistes les plus importants.
La fin est réellement expédiée, le jeu se termine de manière assez abrupte. Visuellement on aurait aimé un peu plus de variétés dans les prises de vue du bar.
Parmi les défauts enfin, notons que le titre est entièrement en anglais ce qui peut être un réel repoussoir pour les joueurs peu doués avec la langue de Shakespeare. D’autant que du texte, il y en a… vraiment… beaucoup…
Artistiquement le jeu est par contre impeccable, le character-design est sublime, ce qui est souvent le cas dans les productions coréennes et surtout la musique est tout simplement d’une qualité rare pour un jeu mobile. En plus d’être excellentes, les pistes sont nombreuses, et leurs côtés jazzy collent idéalement à l’atmosphère smooth du jeu. Le jeu a d'ailleurs obtenu une récompense pour sa bande-son, cela veut tout dire. Pour le prix et le genre, la durée de vie est exemplaire. Comptez environ 10 heures pour le boucler très tranquillement.
Bar Oasis réussit le tour de force à allier 2 genres : le Visual Novel et la simulation (de barman). L’ensemble est maitrisé, les personnages vraiment attachants au point que chaque soir avant de dormir (moment où je lançais ce jeu), j’avais l’impression de me retrouver autour d’un verre entre potes dans notre QG, à refaire le monde.
Pour ceux qui se posent la question, non je ne bois pas, jamais, je déteste ça même, mais cela ne m’a pas empêché de jouer et d’apprécier ce jeu. Comme les personnes qui jouent à des FPS et s’amusent avec alors qu’ils n’ont jamais eu d’armes à feu entre les mains. J’évacue donc ce faux débat dans ma conclusion de ce test.
Conclusion qui prouve que par du pur hasard, on peut tomber sur des jeux mobiles bien réalisés et intéressants à jouer. Seul bémol : il n’est plus disponible dans les stores. Ah le démat…
Fiche Technique: Titre: Bar Oasis Développeur: Corners Studio Éditeur: Corners Studio Genre: Aventure (Visual Novel) / Simulation Année: 2010 Autres suports: - Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
L'arcade au bout du fil !
Le milieu des années 2000 vit l'émergence d'une véritable révolution : la HD. Fini nos bons vieux cathodiques tous boudinés, place à des écrans plats certes plus sveltes, plus légers, mais plus « costauds » puisqu’affichant nativement une image en 720p.
Dans ce sillage, Microsoft puis Sony emboitèrent le pas avec respectivement leur XBOX 360 et PS3.
Toutefois, il n’y avait pas que les consoles qui allaient se draper en HD, on avait tendance à l’oublier mais l’arcade était toujours là. Et l’arcade allait aussi succomber à la haute définition. Le coup d’envoi fût donné par Sega en 2006, avec leur système Lindbergh. Un système arcade finalement assez éphémère qui a vu naître quelques (très) bons titres comme Virtua Tennis 3, The House of the Dead 4 et le titre qui va nous intéresser aujourd’hui : After Burner Climax.
Présenté en 2005, le dogfight de Sega avait fait sensation au point d’intéresser certains médias n’ayant plus de rubriques arcade sur les magazines ou sites web depuis longtemps.
Logiquement le titre de Sega fût adapté sur Xbox 360 et PS3 en 2010, mais dans une version disponible uniquement en téléchargement. Quelle fût ma déception quand au moment de télécharger le jeu vers début 2015, il ne s’y trouvait plus, tout simplement ! Sans rentrer dans les détails, j’ai dû me rabattre sur une version sur iOS paru elle en février 2013. Et là on se dit que sans s’en rendre vraiment compte, nos téléphones de 2013 sont capables de faire tourner de gros jeux d’arcade de 2006. Nouvelle révolution ?
Passons sur l’histoire qui n’a aucun intérêt, et entrons directement dans le gameplay. Précision : j’ai fait le jeu sur mon iPhone 11.
After Burner Climax est un jeu shoot de type dogfight qui s’inscrit dans l’une des plus anciennes et glorieuses sagas de Sega. Le joueur est au manche d’un des 4 coucous disponibles dans ce titre. A ce sujet, Sega a obtenu les licences officielles via un accord avec Boeing. C’est d’ailleurs à cause de l’expiration de ce contrat que le titre disparaitra des stores, puisque défini dans le temps.
After Burner reste After Burner : on pilote un avion de chasse qui avance sur des rails, automatiquement, et on dézingue des cargaisons d’ennemis particulièrement belliqueux. Les graphismes d'After Burner Climax sur l'iPhone 11 sont excellents, même s’ils restent en deçà des conversions PS3/Xbox 360. Les avions, les explosions et les paysages sont bien rendus, même sur un écran plus petit. L'expérience visuelle est immersive et fidèle à l'esprit du jeu original. On note toutefois des textures plus grossières dans cette version. Mais là où le jeu ne déçoit jamais, c’est dans sa fluidité. Aucune chute de frame rate, et en Mach 3 le jeu défile à 1000 à l’heure. Superbe !
La jouabilité quant à elle présente une courbe d'apprentissage délicate au début, avec des contrôles tactiles qui peuvent sembler inhabituels. Utiliser son smartphone comme un joystick virtuel pour manœuvrer son avion peut être un défi car on doit subir notamment une partie de l'écran légèrement cachée avec nos doigts, mais une fois maîtrisé, cela n’altère en rien la dimension immersive au jeu.
Cependant, l'ajout d'options de contrôle alternatives aurait été bénéfique pour s'adapter aux préférences des joueurs. Par exemple, je n’ai pas pu y jouer avec mon pad PS4… Dommage.
After Burner Climax propose une variété de stages bien conçus qui capturent l'essence de l'arcade. Les bifurcations, où les joueurs choisissent leur chemin, ajoutent une dimension stratégique intéressante au gameplay. Chaque itinéraire offre des défis uniques, incitant les joueurs à rejouer pour explorer toutes les possibilités. On passe de la mer à la ville, en passant par des canyons voire des passages souterrains assez improbables.
Très vite il est possible de débloquer une mitrailleuse automatique. Les armes et les améliorations offrent une diversité bienvenue, ajoutant une dimension stratégique à l'expérience de jeu. Cependant, cette variété peut également rendre le jeu plus accessible, ce qui peut diminuer le défi global et, par conséquent, nuire à l'intérêt du soft. Notons aussi la présence de la jauge Climax, qui permet, une fois remplie, de ralentir le temps. Histoire de « locker » un maximum d’adversaires d’un coup un seul et de réaliser un beau carton... Personnellement, j'ai apprécié cette facette du jeu, même si elle peut diviser les joueurs en fonction de leurs préférences en matière de difficulté.
La durée de vie de ce jeu est l'un des points délicats d'After Burner Climax. Bien que le jeu offre une expérience intense, sa durée de vie relativement courte peut décevoir certains joueurs. Les niveaux s'enchaînent rapidement, laissant un sentiment de "c'est tout ?". La rejouabilité est assurée par les bifurcations, mais la durée globale aurait pu être plus étendue pour justifier le prix.
Les thèmes musicaux accompagnent bien l'action frénétique du jeu. Ca défile à 100 à l’heure, et çà pulse au niveau sonore ! Par contre, petit bémol, tous les thèmes ne se valent pas, certaines pistes métal épiques côtoient un petit rock de supermarché (ou de camping).
After Burner Climax sur iOS offre une expérience visuelle assez impressionnante et une dose nostalgique de l'ère des jeux d'arcade. Les stages bien conçus et les bifurcations ajoutent de la profondeur au gameplay, mais la durée de vie limitée et le prix élevé peuvent être des inconvénients. Malgré ses imperfections, le jeu reste une expérience divertissante, surtout pour les amateurs de jeux rétro qui apprécient l'excitation de l'arcade classique. Seul petit soucis : il n’est plus disponible, nulle part. Et c’est là où on a envie de crier tous ensemble dans la joie et l’allégresse : VIVE LE DEMAT !!
Fiche Technique: Titre: After Burner Climax Développeur: Fishing Cactus Éditeur: SEGA Genre: Shooting-Game Année: 2013 Autres suports: Arcade (Sega Lindbergh) Nombre de joueur(s): 1 Localisation: