Ca faisait trèèèès longtemps, une petite vidéo de combats sur KOF 94 Re-Bout sur PS2.
Il s'agit de la dernière manche de la finale du tournoi Evo North de l'année 2007 qui se dispute entre 2 joueurs US en l’occurrence Datrick et JeRon.
Vous pouvez consulter mon test du jeu ici.
Alors que j'ai une furieuse envie de pondre un dossier gigantesque sur Konami, suite à la journée d'hier placée sous le signe du pop-corn, je vais me calmer et vous proposer ce jeu qui vous est, à mon avis inconnu.
Ce qui est normal vu qu'il n'est jamais sorti.
Non non, rien à voir avec le jeu Warriors de Rockstar adaptation du film de 1979, mais place au contexte tout d'abord. Atreid Concept était un petit studio bordelais qui était connu par le plus grand nombre sous le nom Kalisto, qui était en quelque sorte leur société d'auto-édition.
Au début des années 1990, ils étaient surtout connus par le public Apple pour leur travail de conversion de hits UbiSoft ou EA sur Mac.
Ils ont aussi produit un jeu console, une commande de la part de Namco, Pac-in-Time sur SNES, qui rencontra d'ailleurs un grand succès.
Par le jeu des acquisitions, l'entreprise prendra le nom de Mindscape Bordeaux, puis deviendra définitivement l'entité que l'on connaît déjà mieux, Kalisto Entertainment, auteur entre autres du sympathique Nightmare Creatures. Mais tout cela concerne la seconde moitié des années 1990 donc, on s'en fout!
Ce qui nous intéresse c'est leur jeux originaux au début des années 1990. De 1991 à 1995 ils développèrent donc 5 jeux originaux sur micro-ordinateurs, parmi lesquels Paragliding, Tiny Skweeks ou Fury of the Furries (qui est leur production la plus connue à l'époque).
Nous sommes en avril 1995, leur 5e jeu n'était pas encore sorti, et pour cause, il était encore en développement. Dans la vidéo ci-dessous, vous pouvez voir le patron de la boîte, Nicolas Gaume, invité chez Micro Kid's pour parler de ce 5e jeu qui sortira en fin d'année 1995 sous le nom de Savage Warriors.
Il s'agit donc d'un jeu de VS Fighting absolument dégueulasse sorti uniquement sur PC, dont je reviendrai plus en détail un de ses 4. Les passages qui nous intéressent se trouvent entre 6:36 et 11:37 de la vidéo ci-dessous :
Comme vous l'avez vu dans la vidéo, Nicolas Gaume parle de "Warriors" et jamais de "Savage Warriors". Sans doute, au moment de l'interview le jeu n'avait pas encore son nom définitif.
Je le rappelle, on s'en fout complètement du jeu de VS Fighting dégueulasse, ce qui nous intéresse c'est le jeu teasé à la fin de l'interview. Quand j'avais vu cette vidéo la 1ère fois, il y a de cela une dizaine d'année, je pensais que c'était du cel-shading, mais en fait non, il s'agit clairement d'animation 2D.
Ce jeu, m'a depuis lors toujours intrigué. Pire même, il m'intéressait avec son côté badass, une héroïne qui rappelle de loin Lara Croft, et ce méchant ultra-kitch qui respire bien les 90's.
Malgré tous mes efforts, je n'ai jamais réussi à retrouver sa trace. Mais quand on cherche on trouve, et j'ai trouvé, ce jeu est en fait... Warriors!
Le titre était à la base prévu sur Playstation comme nous le montre ce scan du CD Consoles n°2 datant de décembre 1994. Joie, mais aussi incompréhension car cette histoire ne ressemble à rien.
1) Dans l'article on reconnaît parfaitement l'héroïne présentée dans Micro Kid's avec le dessin animé (d'intro ou cinématique), ainsi que le décor urbain. On remarque aussi que l'article, antérieur au passage TV d'Atreid, montre des images ingame du projet. Projet qui semble d'ailleurs assez avancé alors que dans l'émission, on a droit à 0 image ingame.
2) Le jeu dans CD Consoles est présenté sous le titre "Warriors" comme le jeu de combat dans Micro Kid's, mais ce qui étonne plus c'est le contenu de l'article qui narre la même histoire que le jeu de combat! Quand Nicolas Gaume raconte sur le plateau de France 3 le scénar de son jeu de combat pourri, c'est ligne pour ligne la même histoire écrite sur le papier de CD Consoles, mais qui concerne l'autre jeu.
C'est du grand n'importe quoi, je suis d'accord. Est-ce une erreur de CD Consoles, ou bien la communication d'Atreid était autant à la ramasse? On n'en sait rien.
Comme l'article raconte le scénar du jeu de combat (qui d'ailleurs ne ressemble pas du tout à celui de World Heroes ou Eternal Champions -_-...), on ne sait rien de cette nana, du mec qui la tabasse dans la cinématique, ni de l'histoire, du contexte, du méchant vert ridicule etc... C'est dommage car ce jeu avait l'air d'avoir quelque chose.
Dailleurs le jeu utilisait un visuel à la Resident Evil ou plutôt Alone in the Dark (puisque R.E n'était pas encore sorti à cette époque-là), mélangeant 2D/3D, très tendance à cette époque-là.
On est peut-être passé à côté de quelque chose de sympa (ou pas quand on voit le jeu de combat...). En tout cas, j'applaudis, j'ai rarement vu un imbroglio aussi dément!!
Merci à Céline du site unseen64.net!
Tout le monde ou presque connaît l'un des fameux jeux de la période 32 bits: Dino Crisis.
Cette licence fait parti des nombreux trésors que Capcom possède dans sa cave, et que l'on ne risque pas de revoir de si tôt.
Ce qui est intéressant c'est l'origine du projet, et force est de constater qu'elle est assez cocasse!
Ce qui a donné l'idée et l'envie à Shinji Mikami et au studio Capcom Production Studio 4 de développer ce jeu, est une démo technique.
Cette démo technique avait été réalisée en 1997 en interne par Sony, qui met en scène un T-Rex, le tout pour prouver les capacités et les possibilités 3D de sa machine et augurer quelque peu les jeux prochaines générations à venir sur sa 32 bit.
En la voyant, Mikami a eu directement envie de faire un jeu sur les dinosaures, ce qui donnera naissance à Dino Crisis, 2 ans plus tard.
Je vous mets la vidéo en question, qui circulait à l'époque dans un CD Demo PS1.
Ma PS3 fat 40 go m'a lâché du coup, j'ai pris ce pack PS3 ultra slim rouge 500 go avec 3 jeux pour 150€ neuf à Auchan (promo exceptionnelle).
D'ailleurs c'est la fête du slip à Auchan, le rayon PS3 était entièrement soldé, avec du Lollipop Chainsaw à 5€ pareil pour Doom 3 BFG, Kingdom Hearts 1.5 HD ReMIX pour 10 € et un pack de 7 jeux Namco pour 60€. (Tekken 6, Tekken Tag Tournament 2, One Piece: Pirate Warriors, One Piece: Pirate Warriors 2, One Piece: Unlimited World Red, JoJo's Bizarre Adventure: All-Star Battle, Soul Calibur V).
La question que je vous pose est simple, je sais pas mais j'ai l'impression que l'Ultra Silm l'air fragile, surtout son tiroir DVD qui est vraiment dégueulasse. Malheureusement, en PS3 neuf, il n'y avait plus que ce modèle. Donc pour ceux qui l'ont le tiroir tient-il la route à terme?
SNK Playmore fête indignement les 25 ans de la NeoGeo en cassant ses prix sur ses jeux Android/IOS.
Tout à 0,99€ ma ptite dame! L'opération durera jusqu'au 7 mai.
KOF 2012 est quant à lui gratos jusqu'à cette date.
On va fêter çà quand même, allez mon petit Pierre, met l'ambiance, bougez vos popotins bon sang...
Mariage de déraison ?
Aujourd'hui nous allons parler d'un jeu, mais aussi d'un pari. Le pari de marier 2 genres vidéoludiques distincts: le Jeu de Rôle et la Stratégie en Temps Réel.
Un pari qui au premier abord, paraît assez tendu, voire casse-gueule. Pourtant les allemands de chez Phenomic vont le relever, et sortiront un jeu d'un genre hybride en 2003 sur PC: SpellForce: The Order of Dawn.
L'éditeur autrichien du jeu, JoWooD Productions, le définissait comme une expérience nouvelle sur PC, en désignant leur soft comme un titre pionnier ouvrant la voie d'un nouveau genre: le RPS ou Role Playing Strategy.
Les plus vieux se souviennent que Warcraft III ou Sacrifice, titres parus avant ce jeu, étaient clairement des STR avec toutefois des éléments de JDR.
Sauf que dans SpellForce: The Order of Dawn, nous avons un titre combinant tout simplement les 2 genres. Un vrai pari donc, voyons s'il est réussi...
Avant-propos
Avant d'entrer dans le vif du sujet, je tiens à prévenir que ce test ne sera pas exhaustif. En effet, ce titre est d'une richesse encyclopédique! La notice du jeu, qui est entièrement en français fait 42 pages! Le tutoriel du début (qui n'est certes pas obligatoire), a la même durée de vie qu'un jeu comme The Order 1886, et j'exagère à peine. Il faut compter 3 voire 4 bonnes heures pour le boucler.
SpellForce: The Order of Dawn est un jeu massif: rentrer dans tous les détails rendrait la lecture de ce test complètement indigeste pour vous. C'est pour cela que l'on va aller relativement vite.
Eo, terre ravagée...
Il y a fort longtemps, Eo vivait une période trouble où guerres et misère étaient le lot quotidien de ses habitants. 13 mages décidèrent de se dresser contre ce chaos, en formant le Cercle.
Ils apportèrent paix et prospérité à tout ce petit monde. Malheureusement ces mages, malgré leur toute puissance ne restent que des hommes et eux-aussi aspirent à faire des selfies avec Cristiano Ronaldo, rouler en Ferrari, collectionner les bimbos etc....
Du coup, le Cercle se brisa à cause de la soif de pouvoir des mages qui invoquèrent un funeste rituel, la Convocation. Ce rituel est censé donner à l'élu le pouvoir du Feu Éternel, celui qui régit le monde d'Eo.
Cependant, la puissance du Feu Éternel est tel qu'aucun mage du Cercle ne puisse la contrôler. Le monde est à nouveau plongé dans un chaos, encore plus violent que le précédent. En effet, Eo a été fragmenté en une multitude d'îles séparées par un néant intersidéral.
Malgré tout, il subsiste un espoir en la personne de Rohen. Rohen est un mage du Cercle, et a tout fait pour empêcher cette catastrophe. Ce sage survécut à la Convocation, et décida de reconstruire le monde à travers une organisation qu'il a crée, l'Ordre de l'Aube.
Il créera notamment des portails magiques permettant aux gens de voyager d'îles en îles.
On apprendra rapidement qu'il n'est pas le seul mage survivant, et c'est là qu'il décide de nous invoquer, nous le Guerrier de la Rune, pour l'aider dans sa noble quête.
Un mot tout de même sur la cinématique d'introduction du jeu que vous retrouverez en fin d'article, qui est vraiment magnifique surtout en la remplaçant dans son contexte en 2003.
Malheureusement on ne peut pas en dire autant sur la trame, qui s'avère décevante, surtout pour un jeu de rôle. Passons le fait de son manque violent d'originalité avec des thèmes repris chez tout le monde (Le Seigneur des Anneaux en tête...), l'histoire pêche surtout par son manque de rythme, sa légèreté. Les faits marquants n'arrivent que vers la fin de la campagne solo.
D'ailleurs la fin du jeu bien que très bonne est violemment expédiée... Expédiée, voilà je pense que c'est le terme adéquat pour qualifier l'histoire de ce jeu.
Par contre, l'univers est travaillé avec moult îles à visiter, de nombreux PNJ qui nous apprendront beaucoup de détails sur le background d'Eo.
SpellForce, le JDR.
Comme tout JDR qui se respecte, on démarre avec la création de notre personnage qui s'appelle ici l'Avatar. On remarquera vite que la personnalisation du personnage est faible, même pour un jeu de cette époque. /! Avant de démarrer la campagne solo, il est fortement conseillé de faire le tutoriel!!!
Notre avatar démarre le jeu avec une armure en tapis de sol digne des pires cosplay de Japan Expo, et muni d'une épée en plastique.
Au fur et à mesure de l'aventure, il bénéficiera bien sûr d'un bien meilleur équipement, qu'il trouvera dans des coffres, sur les cadavres ennemis ou chez les marchands.
Comme dans tout jeu de rôle, notre avatar gagne des points d'expérience, monte en niveau et devra à chaque montée de niveaux distribuer des points de compétences.
On retrouve des caractéristiques classiques (force, endurance, sagesse etc), et des compétences qui le sont tout autant. Un petit conseil pour la route, mettez tout dans le combat lourd et la magie vie, et éviter de faire de votre avatar un archer, je n'ai pas trouvé d'arc hallucinant dans le jeu.
Sachez que vous pouvez stocker du stuff à l'infini, votre inventaire se retrouve très vite submerger d'équipements. Vous pourrez cependant revendre les objets inutiles aux marchands, ou bien les jeter.
Le jeu intègre une multitude de quêtes annexes qui sont disponibles chez certains PNJ. Ces quêtes n'ont en réalité d'annexes que le nom, car il faut les faire si vous espérer vous en sortir correctement dans le jeu. En effet, elles rapportent très souvent des points d'expériences bienvenus, des parchemins de sort ainsi que de très bonnes armes ou armures.
Comme dans beaucoup de jeu de rôle vous trouverez une grande ville, la capitale du monde. Ici, elle s'appelle Greyfell et est le fief de l'Ordre de l'Aube.
C'est une ville d'une taille assez conséquente qui vous permettra de faire entre autres pas mal de commerces et de quêtes.
Le jeu intègre plusieurs angles de caméra, et notamment une vue à la 3e personne à la Oblivion, une vue 3/4 à la Neverwinter Nights ou une vue éloignée courante chez les STR.
Les combats en mode JDR se résume à un clic-droit sur un ennemi. Des raccourcis présents à l'écran permettent de jeter un sort rapidement.
Mais je vous rassure, notre avatar ne sera jamais longtemps bien seul. Il pourra invoquer des héros de la rune, au nombre maximal de 5.
Pour recruter ces héros, il faudra d'abord trouver une rune de héros, puis équiper le héros, et enfin l'invoquer dans un monument qui lui est dédié.
Les héros ont un niveau fixe, et ont des classes variés (sorcier, mentaliste, guerrier lourd etc). Ils ne gagnent donc aucune expérience et ne peuvent monter en niveau. Par contre on pourra les remplacer par d'autres héros plus forts, et les renforcer lourdement avec de l'équipement.
Ces héros ne nous suivent pas automatiquement, il faudra les sélectionner et leur donner des ordres.
Précision importante, les héros à l'instar (un peu) de notre avatar, n'ont aucune psychologie. Ils ne disposent d'aucun background, aucune interaction scénaristique ou dialogue n'est possible avec eux.
Tout cela c'est bien gentil pour des combats contre des petits groupes d'ennemis mais lorsque vous tomber nez-à-nez sur une armée de 60 démons des enfers, ni vous, ni vos héros ne faites le poids! Que faire? Et bien une armée!
SpellForce le STR.
Nous l'avons brièvement affirmé ci-dessus: l'univers de SpellForce est divisé en îles reliées par des portails magiques, elles sont au nombre de 21.
L'aventure reste assez rectiligne, bien qu'il arrive parfois de revenir sur ces pas, mais ce sera plus souvent le cas lors des fameuses quêtes annexes.
Ces îles sont ludiquement parlant des cartes. Certaines cartes ne nécessitent pas le recours à une armée, pour la simple et bonne raison qu'il n'y a pas de monuments pour créer la dite armée.
C'est le cas par exemple pour la fameuse carte Mulandir et sa difficulté hallucinante, une île où notre avatar et ses héros doivent se débrouiller seuls.
Cependant dans la quasi-totalité des îles, il sera possible d'avoir recours à une armée.
Il existe dans le jeu 6 races que vous pouvez contrôler. Il y a donc 3 races de lumière:
- Les Humains
- Les Elfes
- Les Nains
Et aussi 3 races sombres:
- Les Orcs
- Les Trolls
- Les Elfes Noirs
Pour créer une armée, il vous faut d'abord trouver une rune d'artisan d'une race donnée et chercher dans la carte le bon monument pour activer la rune.
Par exemple, vous disposez dans votre inventaire d'une rune d'artisan humain niveau 3, il suffit simplement de trouver sur la carte le monument humain, et d'activer le monument avec la rune que l'on possède.
A partir de là on génère des ouvriers qui exploiteront les ressources qui sont au nombre de 7 (le Bois, la Pierre, le Fer, l'Aria, le Lenya, le Sélène et la Nourriture). Je vous rassure, aucune des races n'utilise la totalité des ressources, seulement 4 ressources (environ) sont utilisés par race, sachant que la nourriture est la seule qui est commune à tous.
Ces ressources servent à construire moult bâtiments, et ces bâtiments servent donc à générer des unités de combats. Vous pouvez créer une armée de 100 unités au maximum, et un titan.
En effet, chaque race possède un Titan, une créature gigantesque qui nous donnera un sacrée coup de main sur le champ de bataille.
Sachez aussi, qu'il est possible de faire des armées mixtes, composées par exemple de nains et d'elfes. Il suffit d'activer 2 monuments sur la même carte.
Par contre cette opération n'est pas possible entre race de lumière et des ténèbres. Impossible donc de faire une armée Humains/Orcs. Il faudra veiller que vos 2 armées se tiennent à distance l'une de l'autre, car si elles se croisent, c'est le clash!
Concernant les combats, ils se déroulent donc en temps réel, comme dans tout STR mais là où le jeu de Phenomic sort du lot, c'est dans son système inédit appelé Click 'n Fight.
Pour l'expliquer succinctement, dans un STR traditionnel on sélectionne les unités que l'on veut déplacer, et ensuite on leur donne des ordres pour attaquer l'ennemi. Dans SpellForce, c'est le contraire, vous cliquez sur l'ennemi, et là différentes possibilités s'offrent à vous via un petit menu contextuel très simple et intuitif. Ce système est particulièrement utile en plein combat, cependant il est toujours possible d'opter pour le système d'ordre classique.
Les combats d'unités dans SpellForce sont particulièrement épiques, et vraiment impressionnants. D'autant qu'il est possible de zoomer ou de passer carrément en vue à la 3e personne pour admirer de près 150 ou 200 militaires qui se mettent sur la tronche!
Pour gagner la bataille, il faudra détruire un camp ennemi, qui fonctionnent comme le notre, avec des bâtiments et des soldats qui se génèrent. Une fois détruit plus aucune unité sortira de ce camp et on passe au suivant.
Le bilan, M. le Président!
On va commencer par les points faibles du jeu. Nous l'avons déjà évoqué, le scénario, inutile de s'y attarder plus.
On aurait aimé que les héros ne soit pas juste de simple "robots" que l'on ballade avec nous. Ce sont de sombres inconnus du début à la fin. Tout comme notre personnage, l'avatar, qui est très primaire et qui reste qu'un esclave de Rohen.
Les gros joueurs de JDR peuvent reprocher certaines petites carences par rapport aux canons du genre, mais il ne faut pas perdre de vue la partie STR.
Concernant le côté STR, les fans peuvent reprocher le manque de certains raccourcis au clavier, le fait que les ressources se régénèrent lentement mais automatiquement, ou du moins qu'il ne faut pas voyager ou attaquer un camp pour les obtenir etc...
A noter également, des combats de masses qui deviennent complètement bordéliques à très grande échelle. On peut déplorer certains petits bugs, comme des unités qui restent coincer devant un rocher, ou encore ce fameux brouillard de guerre qui se dissipe sous nos pas pour mieux revenir quelques minutes plus tard.
Il est dommage de ne pas contrôler plus les Elfes Noirs, race ô combien classe et jouissive mais qui n'arrive que très tardivement dans le jeu.
SpellForce: The Order of Dawn n'est pas aussi pointu que certains STR, ou que certains JDR mais c'est bien dans ces concessions que vient sa plus grande force.
Le mariage est-il réussi ? La réponse est oui, 3 fois oui. Ce mélange est complètement réussi, car les 2 genres s'imbriquent sans problème.
On a droit à un vrai JDR de type PC, avec ses quêtes annexes, ses dialogues, ses nombreuses villages, le tout servi par un univers assez riche et crédible.
L'aspect STR est bien là, la gestion des ressources est même assez poussé, sans compter que le studio allemand nous offre un système de combat très bien pensé, et très bien calibré pour ce jeu qui propose encore une fois des combats dantesques!
Techniquement le jeu a vieilli bien évidemment, mais çà reste passable aujourd'hui, certains effets restent sympathiques comme le mouvement du feuillage des arbres sous le vent. Le jeu dispose d'un cycle jour/nuit bien rendu aussi. Le chara-design est par contre assez générique, et le rendu des personnages a assez mal vieilli. Le bestiaire est très riche et bien varié comme il faut (géants, araignée, gobelins, soldats humains dissidents, les fameuses et magnifiques méduses de Mulandir etc...).
La musique n'est pas spécialement originale, mais colle bien à l'action du jeu, bien qu'elle devienne à la longue quelque peu répétitive.
Le jeu est intégralement en français, doublage compris. Ces derniers sont d'une qualité correct dans l'ensemble.
Terminons sur la durée de vie, qui est très bonne, il faut compter 50 heures de jeu environ pour venir à bout de la campagne solo.
Le mode multijoueur qui, quant à lui est axé STR ne fonctionne plus. De toute façon seule la campagne solo m'intéressait et il y a vraiment de quoi faire...
Il y a tellement de choses à dire sur ce jeu mais arrêtons-nous sur ce constat: SpellForce: The Order of Dawn s'avère être un mix réussi entre le JDR et le STR. Le titre édité par JoWooD Productions fût novateur à sorti en réussissant un véritable tour de force. Pour peu que vous soyez ouverts à ces genres de jeu, affûtez vos épées et allez-y, vous ne serez pas déçus.
Fiche technique: Titre: SPELLFORCE: THE ORDER OF DAWN Développeur: PHENOMIC GAME Editeur: JOWOOD PRODUCTIONS Genre: JDR-STR Année: 2003 Autres supports: - Nombre de joueur(s): MULTIJOUEUR ONLINE 8 - LAN Localisation:
10 ans. Qui dit mieux?
Ce jeu va fêter ses 10 ans en mai prochain, puisqu'il fût révélé lors de cette fameuse conférence E3 2005, assez controversé il faut le dire (remember Killzone 2, GT bref, Motorstorm bien sûr!!!).
Et lors de cette fameuse conférence, un jeu avait capté tout particulièrement mon attention: EyeDentify.
Comment? Un Seaman 100 fois moins merdique (à première vue) où l'on contrôle par la voix 2 chaudasses dans des missions à travers le globe. Moult intérêt à mes yeux, mais l'histoire m'a montré que je l'ai eu finalement dans le derrière, mais bien comme il faut!
Pourtant, je sais que sur le net, on est une poignée à l'avoir attendu, guetter une news, quelque chose quoi, mais rien. Le néant cosmique.
En 10 ans, à part le trailer ci-dessous, aucune autre info ou allusion à ce jeu de la part de Sony. Même pas une annulation officielle, rien du tout. The Last Guardian a bien sûr trouvé ici son maître.
Pour revenir sur le concept, qui encore une fois m'intéressait grave, je pense qu'il était juste impossible à mettre en place tel qu'il est montré dans ce trailer complètement bidon. La limitation de la machine semble être la cause principal, tout comme le fameux Milo d'ailleurs sur Xbox 360. On sait que pas mal d'éléments de Milo ont été implémentés dans le très très nul Fable The Journey.
Ca doit être la même chose pour notre Eyedentify, sans doute certaines idées ont été reprises dans l'inintéressant Eye Pet. Je ne sais pas. Si c'est vrai çà fait vraiment chier...
Et puis parmi les raisons que l'on peut invoquer, on peut penser que le public n'était juste pas prêt de voir ce fameux 4e mur se péter aussi violemment, ou que ce genre de jeu n'était pas assez porteur, ou vendeur, d'autant que le coût de développement s'il eût été possible de le développer, aurait été mirobolant.
Autant de questions qui resteront sans réponse, merci donc à Sony, make believe. Oui on a bien beliver, merci beaucoup.....
Jamais 3... sans 3 !
Le second épisode des aventures de notre plombier moustachu sur NES a donné lieu à 2 titres très différents.
Nintendo a donc revu sa copie en proposant le même jeu que ce soit au Japon et en occident, à savoir Super Mario Bros. 3, qui selon moi est la digne suite du premier.
Car oui, le second épisode sorti au Japon (connu chez nous sous le nom The Lost Levels) peut être considéré comme un gros add-on au premier Super Mario Bros.. Certains lui prêtent même le nom de Super Mario Bros. 1.5.
Pour ce qui est de l'occident, et nous l'avions déjà abordé ici-même, nous avons eu droit à un autre jeu du catalogue Nintendo, n'ayant aucun rapport avec la licence, en l'occurence Yume Kojo Doki Doki Panic. Le titre fût reprit quasiment à l'identique et "remaquillé" ou "skiné" en Mario.
Il aura fallu 2 ans pour que les équipes de Nintendo EAD dirigé par le truculent Shigeru Miyamoto pondent ce Super Mario Bros. 3.
Le titre parut en Octobre 1988 au Japon et seulement qu'en 1991 en France. Et oui à l'époque il fallait être drôlement patient, mais celle-ci fût récompensée et de quelle manière!
L'histoire de ce troisième épisode se situe après les 2 premiers opus. Le Royaume Champignon subit le courroux de Bowser qui a décidé d'envoyer ces 7 rejetons les Koopalings (Iggy, Roy, Larry, Morton, Lemmy, Ludwig Von et Wendy O), afin de voler les sceptres magiques des 7 rois de ce Royaume.
Chacun de ces rois se retrouve transformer en animal ridicule. Aider de loin par la princesse Toadstool, Mario et son frère Luigi décident comme à l'accoutumée d'aller faire le ménage dans le royaume Champignon et de botter l'arrière-train de Bowser et de sa vilaine progéniture. Qu'on soit clair, si vous voulez des jeux avec un vrai scénario, je vous propose une petite liste de tête, comme çà, les Fallout par exemple notamment le 2e, Xenogears, The Longest Journey, la série Metal Gear bien sûr, ou encore Sanitarium. Ah oui, j'oubliais les très bons Sherlock Holmes de Frogwares que j'affectionne particulièrement!!
Voilà, çà c'est fait, on passe directement au gameplay.
Ce troisième épisode reprend l'ossature du premier, tout y en apportant une foule d'idées nouvelles. La première d'entre elles, est le fait que les designers aient décidé d’implémenter une map-monde.
En effet, Super Mario Bros. 3 se divise en 8 mondes distincts (le pays vert, de glace, d'eau, des tuyaux, le pays géant que l'on retrouvera dans Super Mario 64, le désert, et le ciel). Le 8e monde est tout simplement le pays obscur, l'antre de Bowser.
Chaque monde est divisé en un certain nombre de tableaux (une petite dizaine), on déplace donc l'avatar de Mario dans la carte en sélectionnant le tableau à suivre, jusqu'au château d'un des roi et l'affrontement avec l'un des fils de Bowser. Mais avant d'affronter le boss de fin de monde, vous aurez droit à un mid-boss intermédiaire, le combat contre le Koopa Boom Boom. Ce combat contre le mid-boss se fera systématiquement à l'intérieur d'un château, rappelant les sous-terrains du premier Mario.
Jusque là, rien de bien neuf, sauf que la carte ne sert pas juste à organiser les niveaux et donner une vue d'ensemble du monde exploré.
En effet, la map-monde contient des raccourcis, il sera même possible d'esquiver des niveaux en utilisant l'item du nuage qui nous fera sauter ce dernier. Aussi, certains passages seront par exemple inaccessible car bloqués par un rocher. Il faudra donc récupérer un marteau (généralement chez les frères Marto) pour casser le rocher et ouvrir le dit passage.
Des niveaux spéciaux sont aussi présents dans la carte comme les maisons Toad, où un Toad nous fera gagner une option ou des vies, via des minis-jeux, comme un jeu de cartes ou jeu d'alignement d'une image.
Aussi des éléments mobiles se baladent sur la carte, comme un frère Marto. Tomber sur un frère Marto entre 2 niveaux donnera lieu à un affrontement contre ce dernier, ce qui nous fera gagner une option. Il est toutefois possible d'éviter cet affrontement en utilisant la flûte, qui permet d'endormir le frère Marto présent sur la carte.
En plus de tout cela, les développeurs ont intégré des mini-events sur la carte qui se déclenchent en faisant une certaine action. Ces events donneront lieu à un mini-jeux précédemment cités qui nous apportera option ou vies supplémentaires.
Comme vous le constatez, notre ami Mario va ramasser de l'item dans cet épisode, et en nombre si l'on se débrouille bien. La question est la suivante, où stockez tout çà? Sur la map-monde pardi!
En effet, un inventaire interactif est disponible en bas de l'écran lorsque que l'on est présent sur la map-monde. Il contient nos options que l'on peut utiliser sur la carte.
Un exemple tout simple, vous venez de terminez un niveau, mais vous avez fini le niveau avec un Mario petit ayant perdu ces options en cours de route. Et bien à votre retour sur la carte, si vous disposez d'une fleur, sélectionnez-la et voilà votre avatar transformé, directement sur la carte, et peut démarrer le prochain niveau avec ce pouvoir.
Comme vous pouvez le constater, la carte à elle-seule constitue un ajout central dans le gameplay de ce Super Mario Bros. 3. On est loin du petit ajout esthétique, cette nouvelle feature fait presque figure d'élément central dans le game-design de ce jeu. Mais pas que...
Super Mario Bros .3 reste tout de même un jeu de plateforme, proche donc du premier épisode, et du 2e épisode japonais.
On retrouve donc un bestiaire connu, comme les Goombas, Koopas, Plantes Piranhas etc. Nintendo a aussi pensé aux européens en parachutant certains ennemis de Super Mario Bros. 2/USA comme Bob-Omb, et note l’apparition de certains ennemis mythiques dans cet épisode comme les fantômes Boo, les Frères Boomerang, ou encore Skelerex.
Niveau option, on retrouve les traditionnels Champignon, étoiles d'invincibilités et fleur. Des nouvelles options font leur apparitions dans le gameplay et pas des moindres, à commencer par la feuille. Elle permettra à Mario de se transformer en raton-laveur, et ainsi taper les ennemis avec sa queue mais aussi de voler pendant un laps de temps sous condition.
C'est aussi dans cet épisode que le costume de Tanuki apparaît, il dispose des mêmes propriétés que la feuille à la seule différence que Mario pourra se changer en statue et exécuter une violente charge vers le sol (on retrouvera çà dans Super Mario 64).
Mario pourra aussi récupérer le costume des frères Marto et jeter à son tour des marteaux.
Autre costume disponible, celui de la grenouille, qui sera bien utile dans les niveaux aquatiques. Enfin l'option de la botte Kuribo disponible uniquement dans le monde 5-3 lui permettra d'éliminer tous les ennemis de ce niveau.
Nous allons nous attarder sur une option en particulier, la feuille, qui est à mes yeux la plus intéressante. Le premier Mario était un titre somme toute très horizontal. Avec cette option, le jeu gagne en verticalité, et les développeurs ne se sont pas privés pour cacher passage secrets et autres chemins en hauteur.
Pour voler, il faudra au préalable être en raton-laveur mais courir jusqu'à atteindre la vitesse maximale de Mario.
En effet, les développeurs ont ajouté une jauge de vitesse en bas de l'écran. Une fois remplie un petit son indiquera que Mario est en mode Usain Bolt.
Nous n'en avons pas parlé jusqu'à présent, mais sachez que les Warp Zone sont bien sûr toujours de la partie.
Concernant les niveaux en eux-mêmes, ils sont dans l'ensemble très bien pensés. Chose étonnante, le titre dispose de nombreux niveaux à scrolling automatique. D'ailleurs toutes les forteresses volantes de fin de monde (antre des fils de Bowser) seront en scrolling automatique.
On reste tout de même en terrain connu, mais les nouveautés au niveau des options, des ennemis etc fait que l'expérience est vraiment renouvelé.
Concernant la difficulté du titre, Nintendo EAD a essayé de contenter tout le monde, japonais comme occidentaux. La difficulté augmente crescendo, certains passages s’avéreront franchement corsés ou complètement tordus comme les labyrinthes du pays des tuyaux.
Les derniers mondes ne sont donc pas si faciles que cela et le challenge est au rendez-vous. Mais contrairement à Super Mario Bros. 2 JAPAN, tout le monde pourra relever ce challenge car le titre s'avère être nettement moins punitif, et surtout on gagne des 1ups quasiment tout le temps. J'ai envie de dire surtout grâce aux portails de fin de niveau qui seront une source régulière de vies.
Même si on est en face d'un titre admirable, tout n'est pas rose, le titre possède quelques petites faiblesses.
Tout d'abord les niveaux sont très nombreux, mais sont surtout très courts, trop courts! Une minute ou 2 suffiront souvent à boucler un niveau.
Autre problème, et celui-là est récurrent: les boss. Les Koopalings sont trop simples, et les combats contre les Boom Booms sont quasiment identique d'un niveau sur l'autre, et tout aussi simple.
On peut aussi faire le même constat pour les niveaux des Koopalings, les forteresses volantes, qui sont à quelques pièges près, conçus sur le même modèle.
Pour continuer dans les mauvais points, on déplorera clairement l'absence de sauvegarde ou de système de passwords! Pour un jeu qui n'est pas si court que cela, c'est clairement préjudiciable. Nintendo corrigera cela cependant sur les portages SNES et GBA.
Enfin, le mode 2 joueurs en alternance est assez anecdotique.
Techniquement, le titre fît sensation à sa sortie. On est clairement un bon cran au dessus des précédents épisodes et Super Mario Bros. 3 fait tout simplement parti des plus beaux jeux de la 8 bits. Tout cela fût obtenu par l'ajout d'une puce, la MMC3 qui boostait la RAM et les capacités graphiques de la console.
Les sprites sont très jolis, gros, fins, les décors variés et bien colorés. Le jeu se permet aussi le luxe d'être très fluide, et ne rame quasiment jamais.
Cette puce sera d'ailleurs réutilisée d'autres productions postérieures sur sa (vieillissante) 8 bits dans les années 1990.
Côté son, là-encore on a droit à du caviar avec des compositions de Koji Kondo mémorable. Certes, il n'y a pas florilège de pistes, mais elles sont toutes très bien orchestrés tout en étant toujours en adéquation avec le visuel. Les 5 voix sonores de la console sont exploités de fort belle manière.
La jouabilité est très bonne, même si depuis, dans le domaine de la plateforme 2D on a fait mieux en matière de souplesse, et de physique de personnage, Nintendo en tête. Mais le titre s'avère encore aujourd'hui très plaisant à jouer.
La durée de vie est correct, il faut compter quelques heures pour le terminer, mais l'absence de sauvegarde fait que le joueur doit le faire d'un seul trait ce qui est encore une fois barbant. Certes, ce problème peut être contourné aujourd'hui avec les Save State...
Il y a trop de choses à dire sur ce jeu en fait. Dans ce test nous nous sommes concentrés sur le titre en lui-même, mais il y a tant de choses à dire sur son développement, sa campagne marketing inédite, notamment aux USA, sur son accueil critique de l'époque, etc...
Peut-être que tout cela fera l'objet d'un billet futur, mais dans l'absolu et pour rester sur le jeu, Super Mario Bros. 3 s'avère être l'aboutissement de la série sur NES.
Même si il n'est pas absolument parfait, il reste un excellent jeu de plateforme, qui n'a que très peu vieilli. Nintendo s'est montré audacieux avec cette suite en ajoutant moult éléments qui seront repris et carrément sublimés dans de nombreuses suites, et là je pense clairement à un certain Super Mario World.
Fiche technique: Titre: SUPER MARIO BROS. 3 Développeur: NINTENDO EAD Editeur: NINTENDO Genre: PLATEFORME Année: 1988 Autres supports: GAME BOY ADVANCE Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Consoles + 003 - Novembre 1991)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
En bonus, la dernière d'une série de pub française vraiment faiblarde question inspiration !
Préparez vos yeux, mettez des lunettes, un casque, un slip, tout ce que vous voulez parce que là çà va envoyer du mega lourd!!
Vous connaissez tous Street Fighter The Movie, ce gros film de merde avec el grande JCVD que j'étais parti voir au cinoche (honte à moi).
15 ans plus tard, ce jeu passera à nouveau à la tronçonneuse avec Street Fighter : Legend of Chun-Li, film que la sagesse m'a ordonné de ne pas aller voir cette fois.
Vous pensez que le saccage de la licence se résumait à ces 2 films et vous avez raison.
Par contre, le mythe lui, va subir non plus un massacre mais un génocide avec une adaptation que je connaissais pas du tout, et qui mérite clairement le coup d’œil. Pour ceux qui ne connaissent pas Future Cops, je vous laisse avec Karim.
Sport en chambre ?
Avant de s'appeler la Wii, la console 5e génération de Nintendo portait le nom de code Revolution.
D'aucuns se souviennent des nombreux fantasmes qui découlaient à l'annonce de ce simple nom de code, ainsi que des perspectives de jeu que l'on pensait tous immense fin 2005, début 2006.
Finalement, la révolution aura bien lieu mais pas forcément celle que l'on croyait lors de la première présentation de la console, que l'on connaît désormais sous le nom de la Wii.
La révolution était de faire jouer tout le monde, y compris ceux qui ne jouent jamais, voire ceux et celles qui sont plus ou moins exclus de notre univers vidéoludique.
Lancer une révolution c'est bien, mais encore faut-il disposer de révolutionnaires d'envergure, ceux-là même qui sont capable de faire adhérer la majorité de l'opinion publique à cette juste cause.
Pas de panique, la firme de Kyoto avait tout prévu, et ce rassembleur de foule était bien là en 2006. Son nom: Wii Sports. Et force est d'admettre qu'il a remplit sa mission au-delà des espérances...
Wii Sports fait parti de ces jeux que l'on ne présente plus. Si les nouveaux joueurs, les casual-gamers, les néophytes, bref appelez-les comme vous le voulez ont découvert le jeu vidéo console avec ce titre, et se sont pour la plupart amusés dessus, quid de nous joueurs chevronnés?
L'autre question que l'on peut se poser légitimement, est la suivante: que reste-t-il de ce jeu 8 ans après sa sortie?
Wii Sports est une compilation regroupant 5 jeux de sports qui sont les suivants: le tennis, le golf, le bowling, le baseball et la boxe.
L'originalité et la valeur ajoutée du jeu repose quasi-intégralement sur sa jouabilité à la Wiimote.
Cette jouabilité si particulière ne demandant aucun skill particulier de la part du joueur en terme de manipulation du pad, allait donc crée la curiosité y compris chez les gros gamers.
On ne va pas présenter en détail les 5 sports inclus dans la galette, et réaliser pour le coup un recopiage éhonté de la notice, mais disons que ces 5 mini-jeux ne sont pas d'une qualité équivalente ludiquement parlant.
D'emblée, affirmons clairement que jouer seul à Wii Sports équivaut à aller dîner dans un magnifique restaurant mais tout seul. Certes on mangera bien, mais niveau convivialité on repassera...
Même si l'IA n'est pas trop dégueulasse, ces titres sont clairement faits pour être joué à plusieurs.
Et dans ce petit jeu, c'est le tennis qui s'en sort le mieux puisque les parties à 4 simultanément sont plus plutôt sympathiques.
Le soucis du tennis vient du contrôle, les joueurs peuvent uniquement exécuter des coups en secouant la Wiimote, et ne peuvent pas bouger à proprement parler leurs avatars. Ils déambulent automatiquement sur le court.
Le baseball et le golf sont un cran dessous, la faute à un fun pas exacerbé et aussi à un soucis au niveau du rythme. Aussi ces sports s'avèrent beaucoup trop sommaire. C'est surtout le cas pour le jeu de golf qui n'offre qu'un faible nombre de trous, et qui s’apparentent plus à une démo de jeu de golf qu'autre chose. Par contre il n'y a pas grand-chose à redire sur les contrôles, vraiment bons, même si je soupçonne une petite part d'aléatoire dans la réussite des homeruns pour le baseball.
Le bowling est selon moi le moins intéressant des jeux, car assez barbant de nature même si les contrôles sont aussi bons que le jeu de golf.
Enfin le jeu de boxe est plutôt sympathique et rappelle de loin des titres comme Punch Out sur NES ou Toughman Contest sur Megadrive. Il est ainsi possible de réaliser quelques coups comme les esquives ou les crochets. Ce sport qui utilise le combo Wiimote/Nunchuk (histoire de simuler les 2 poings) semble être le mieux calibré à plusieurs, en compagnie du tennis donc.
Même si la reconnaissance de mouvements est dans l'ensemble acceptable voire plutôt satisfaisante, l'histoire nous montrera que Nintendo aurait pu faire mieux et ce dès 2006. Le WiiMotion Plus peut nourrir quelques regrets...
Bien que fun à plusieurs le titre de Nintendo est plombé par 3 défauts majeurs qui font que la plupart des (gros) joueurs que nous sommes l'ont plutôt oublié.
- Le premier est assez évident: le manque de sports proposés. 5 sports c'est franchement peu, on aurait aimé 2 ou 3 en plus. D'autant qu'on y fait vite le tour.
- Le second défaut est du coup le manque gigantesque de profondeur de jeu. Pour résumer, c'est amusant 5 minutes puis on passe inévitablement à autre chose. Et pourtant, votre serviteur aime réellement les jeux de sport, mais dans le cas de Wii Sports, on a plus droit à une compilation de diverses démos qu'autre chose....
- Enfin dernier défaut et pas des moindres: la réalisation littéralement scandaleuse de ce jeu. Le seul point positif étant la fameuse possibilité d'intégrer nos Mii, mais sinon tout est absolument à jeter à la poubelle.
De l'aliasing en veux-tu en voilà (je précise que j'y ai joué sur une TV cathodique), des décors vides, baveux, totalement impersonnels, une ambiance sonore inexistante et j'en passe. Même les menus rappellent plus un logiciel médical qu'un jeu vidéo.
Même si ce test peut sembler un brin critique, il ne faut pas occulter que ce titre remplit une de ses missions premières, à savoir faire passer un moment convivial entre amis, qu'ils soient joueurs ou non.
Plus qu'un coup de génie de Nintendo, nous avons droit avec Wii Sports à un coup de force retentissant, en témoigne ses 82 millions de copies vendues le plaçant comme le jeu le plus vendu de l'histoire.
L'autre mission de ce titre était d'apprendre aux joueurs néophytes ou confirmés cette nouvelle façon de jouer, de manière la plus simple et la plus douce possible. Et là-encore force est de constater que le bilan est très positif!
Mais une fois ce constat grandiloquent fait, que reste-t-il de ce soft concrètement plusieurs années plus tard, et surtout d'un point de vue ludique? Une démo "géante" de 5 jeux de sports, à la replay value aussi limitée que la vitesse d'un escargot, à la réalisation bâclée et surtout avec une reconnaissance de mouvements que le temps nous a montré perfectible.
Wii Sports a marqué son époque, une époque, une parenthèse dans le jeu vidéo, mais de mon point de vue pas la Grande Histoire des jeux vidéo. Effectivement, on le constate aujourd'hui, le Motion Gaming est loin d'être devenu un standard vidéoludique, même si la licence de Nintendo continue à vivoter sans faire le même vacarme qu'en 2006.
Fiche technique: Titre: WII SPORTS Développeur: NINTENDO Editeur: NINTENDO Genre: SPORT Année: 2006 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 4 Localisation:
NOTE PRESSE (Consoles + 179 - Janvier 2007)
Screenshots:
Bonus:
Et en bonus, une pub française assez pédagogique qui présente la Wii, ce jeu, et le concept.
Je me suis amusé tout à l'heure à compter le nombre de tests que j'ai écrit depuis maintenant plus de 8 ans, et j'ai été surpris par ce chiffre: 275. Je pensais en avoir écrit à peine 200, là çà commence vraiment à compter!
275 tests, sur une bonne vingtaine (j'ai pas compté) de supports différents, anciens, mais aussi récents.
Je dis merci à tous ceux qui me suivent depuis le début (sur jeux-france), et à ceux qui ont pris le train en route.
Tant que la passion est là je continuerai, même si j'ai moins le temps qu'avant.
Je rappelle une dernière fois que vous pouvez consulter tous ces tests, en cliquant sur les catégories (Sega, Nintendo, SNK, etc...). Ce menu est fait pour vous. Ces tests sont faits pour vous, même si j'ai beaucoup de plaisir à les rédiger ^_^.
Que vous soyez d'accord ou non, un avis est toujours à prendre, surtout quand il s'agit de titres obscurs. Vous pouvez aussi consulter les dossiers, plus ou moins gros, il y en a une trentaine, faites-vous plaisir.
Je vous donne RDV pour le prochain test dans quelques temps, qui parlera d'un jeu Nintendo. Merci de votre fidélité!
Quand la fiction dépasse la réalité !
Le studio Frogwares est connu pour ses jeux mettant en scène le célèbre détective imaginé par Sir Arthur Conan Doyle, Sherlock Holmes.
Ce studio franco-ukrainien sort régulièrement des jeux d'aventure de type Point & Click reprenant donc cet univers de Londres fin XIXe siècle.
Nous allons donc nous attarder sur un jeu tiré de cette gamme, à savoir Sherlock Holmes contre Jack l'Éventreur.
Le titre est sorti en 2009 sur PC et Xbox 360 (la version testée ici), soit 2 ans après Sherlock Holmes contre Arsène Lupin. Et force est d'admettre qu'avec ce titre, on change radicalement d'ambiance.
Fini la frivolité et la culture, et bienvenue dans l'enfer de l'East End, chez les miséreux de Whitechapel.
Illustration de Jack l'Éventreur arpentant Whitechapel
Durant la nuit du 31 août 1888, à Londres, au quartier de Whitechapel, le corps de Mary Ann Nichols est retrouvé sans vie dans une allée sombre de Buck’s Row.
La police et les badauds découvre une scène d'horreur. La prostituée de 43 ans a été sauvagement assassinée. Elle fût étranglée, égorgée et éventrée.
Ce meurtre provoque une véritable onde de choc dans tout Londres et plus particulièrement dans le quartier de Whitechapel.
Le lendemain du meurtre, le Docteur John Watson, colocataire et fidèle acolyte de Sherlock Holmes prend connaissance des faits dans le journal et en informe notre détective excentrique.
Le Dr Watson est horrifié par ce qu'il lit alors que Holmes, lui, paraît plus intrigué.
La curiosité du détective à la pipe va l'emmener visiter les lieux du forfait de l'assassin ainsi que le commissariat chargé de cette affaire.
Le crime semble parfait, le tueur ne laissant derrière lui aucun indice ou presque. L'enquête de Scotland Yard piétine.
Bien qu'il ne soit mandaté par personne dans cette affaire, Sherlock Holmes va tout de même mener l'enquête comme s'il s'agissait d'une affaire personnelle, ou plutôt d'un défi.
Un crime quasi-parfait, une police désemparée, et surtout un mobile difficile à définir au vue de la sauvagerie du crime, et du statut de la victime, une misérable prostituée d'âge mûr.
Tout ces éléments sont autant de points d’interrogation qui pousseront notre détective à investiguer d'autant que le meurtre de celle qu'on appelle "Polly" Nichols n'est que le premier d'une longue série, de celui qui sera sombrement nommé plus tard Jack L'Éventreur.
Comme vous pouvez le constatez, le scénario de ce jeu reprend des faits réels.
Jack L'Éventreur a malheureusement bien existé et est présenté comme l'un des premiers serial-killer de l'histoire.
Ses crimes d'une violence inouïe sont restés impunis, la police n'ayant jamais réussi à mettre la main sur lui. Enquêteurs et profilers continuent encore aujourd'hui à enquêter sur cette affaire devenue un véritable mystère, tout en échafaudant un ensemble de théories plus ou moins plausible.
Les développeurs de Frogwares ont osé un pari risqué: celui de restituer une enquête réelle, en y associant un enquêteur bien fictif. Le résultat pouvait être confus, mais je vous rassure tout de suite il n'en est rien.
D'abord, le titre fonctionne très bien dans la mesure où Sherlock Holmes officie dans la même ville et à la même époque que celle de Jack l'Éventreur (fin XIXe siècle).
Ensuite, les scénaristes du jeu sont restés extrêmement fidèles au matériau de base, à savoir l'affaire du tueur de prostituées de Whitechapel, à la déposition près.
Que ce soit les dates, les adresses, les photos d'époque, les indices, les pièces à convictions, certains suspects, les articles de presse tout ou presque a été retranscrit dans ce jeu.
On peut donc saluer un travail de documentation considérable pour coller au plus près de cette sordide affaire.
Mais n'oublions pas que l'on a à faire à un jeu vidéo, pas à un documentaire, d'autant que l’enquêteur est on ne peut plus fictif.
Du coup tout cet aspect authentique de l'affaire, s'intègre parfaitement avec ce qu'ont imaginé les scénaristes.
En effet, moult protagonistes du jeu sont aussi fictifs que Holmes à commencer par les cousins Solomonovitch, le vendeur de nourritures pour chat Hardimann ou encore la prostituée Lucy.
Tous ces personnages interviendront dans cette affaire, de près ou de loin, mais cet ensemble fictionnel fait sens avec les faits réels.
Les développeurs ont poussé le délire assez loin, dans le sens où Sherlock Holmes mènera à terme son enquête, tout en justifiant les zones d'ombres qui persistent encore aujourd'hui.
Sans rentrer dans le détail de l'histoire (ce serait carrément du spoil de haut niveau), sachez que Holmes découvrira l'identité de Jack L'Éventreur, et que cette personne fait partie des suspects potentiels.
En réalité les développeurs se sont appuyés sur une des nombreuses théories des ripperologues sur l'identité du serial-killer.
La grande force du jeu est bien entendu sa retranscription fidèle des faits, mais aussi son travail d'écriture, et cela est d'autant plus vrai avec dès que l'on évoque les dialogues.
Les dialogues ont bénéficié d'une grande attention, et le doublage intégralement en français est de très bonne facture. Bien que sa voix fasse un peu "vieux", Benoît Allemane fait un très bon Sherlock Holmes. Quant à Bruno Magne, il fait une fois de plus un très bon Dr Watson.
Le jeu ne reprend que 2 musiques issu du répertoire classique (Souvenir d'un lieu cher de Tchaïkovski, et Trio pour piano et cordes n° 2 de Schubert).
Les thèmes angoissants et plutôt discrets de Whitechapel sont quant à eux des compositions inédites.
Malheureusement toutes ces qualités décrites ci-dessus sont un peu gâchées par un travail graphique vraiment médiocre, qui casse quelque peu l'immersion.
Le terrain de jeu principal est donc Whitechapel. Ce quartier de Londres était considéré à la fin du XIXe siècle par certains écrivains et journalistes d'époque comme la plus grande concentration de pauvreté et de vices du monde occidental, rien que çà!
Le quartier comptait d'après certaines estimations environ 20.000 prostitués, ainsi que d’innombrables maison de passe.
Alcoolisme, prostitution donc, mendicité, violence, maladie (notamment les MST et IST qui faisaient rage), insalubrité, misère étaient le lot quotidien des habitants du quartier.
Frogwares a tenté comme il a pu de reproduire cela, et le résultat est raté. La cause principal est leur moteur graphique vraiment vieillot avec des décors nous rappelant plus la première Xbox que la Xbox 360.
La modélisation des personnages est pauvre, leurs expressions faciales ridicules, et leurs animations à mourir de rire!
Heureusement que le côté glauque et sale de Whitechapel est assez bien retranscrit, tout comme l'atmosphère macabre qui se dégage du soft en permanence.
Aussi le manque de moyens (certainement) fait que l'on retrouve dans les rues les mêmes PNJ.
Pire certains PNJ importants comme le journaliste véreux Thomas Bulling, ou la gérante de maison de passe Bella Poolman, peuvent retrouver leur modèle 3D réutiliser à l'identique comme simple passant ou mendiant pour le premier, ou fleuriste dans un autre coin de Whitechapel pour la seconde.
Outre le côté gag de ces rencontres, cela casse quelque peu l'immersion, mais bon l'intérêt est quand même ailleurs.
Et cet intérêt, outre son scénario, vient du gameplay. Et à ce niveau-là, on a droit à un bon jeu d'aventure de type Point & Click, avec toute la composante réflexion qui l'accompagne.
Il faut savoir que le jeu nous invite à contrôler par alternance Sherlock Holmes et le Dr Watson. Deux vues sont mises à notre disposition. Outre la vue à la 3e personne, à caméra fixe, on dispose aussi d'une vue à la 1ère personne nettement plus confortable.
A tout moment on peut basculer d'une vue à l'autre. Il est aussi possible de courir ou marcher en pressant la touche "back".
Sherlock Holmes contre Jack l'Éventreur n'est pas un titre open-world, même si il est possible de déambuler à pied dans une partie de Whitechapel.
Il faudra souvent utiliser la carte et sélectionner une destination pour s'y rendre.
Dans le menu principal il est possible de consulter la carte de Londres, mais aussi son inventaire, une archive qui classe les dialogues (du plus récent au plus vieux), les documents-clés ramassés ainsi qu'un tableau de déduction, entre autres.
Le jeu fait la part belle aux énigmes et aux dialogues. Pour progresser, il faudra parler aux personnages-clés qui nous aiguilleront durant notre enquête, ou qui nous demanderont de leur rendre service afin de nous lâcher un renseignement.
Quant aux nombreuses énigmes, elles se présentent sous différentes formes.
La chose la plus importante à faire est de toujours bien inspecter chaque nouveau endroit, les lieux des crimes etc, pour y recueillir des objets ou indices.
Beaucoup d'énigmes reposent sur l'association d'objets, d'autres sur des puzzles, d'autres sur des jeux de logiques ou de mathématiques.
De nombreuses énigmes nous demanderont aussi un sens d'observations et d'analyses de nos documents ou des scènes de crime.
Les tableaux de déduction permettent en permanence de réfléchir et de consulter les indices trouvés pour ainsi dresser un arbre de faits qui aboutit à plusieurs conclusions, plusieurs certitudes.
Il faut savoir aussi que Sherlock Holmes est sans doute un lointain ancêtre de MacGyver. Avec trois bouts de bois, une ficelle, et un couteau, il est capable de fabriquer une échelle ou réparer la roue d'un chariot.
Notre détective à la pipe peut déchiffrer un message codé, crocheter une serrure, se muer en ouvrier gazier, voire en électricien. Toujours avec un bout de ficelle et son couteau, il sait vraiment tout faire!
Les énigmes qui réclament la combinaison d'objets sont nombreuses, et comme d'habitude dans ce genre de jeu il faudra explorer à fond, réfléchir un peu, et parfois tourner en rond avant de trouver le comment du pourquoi.
Il existe bien 2 ou 3 énigmes bien retorses comme il faut, mais globalement le titre de Frogwares est assez accessible à ce niveau-là, et se révèle dans l'absolu bien moins ardu que son prédécesseur, à savoir Sherlock Holmes contre Arsène Lupin.
Il est aussi très agréable de retrouver tout l’attirail de Holmes, sa célèbre loupe, et son célèbre mètre qui permet de mesurer les traces de pas.
Les énigmes à l'image de l'histoire sont bien conçues, bien calibrées et s'avèrent à la fois variées, prenantes et amusantes.
D'autant que la jouabilité en vue à la première personne est très bonne, l'interface est bien conçue et assez claire. Même chose pour la durée de vie qui se montre d'un bon niveau puisqu'elle se situe entre 8 et 12 heures.
Au final, Sherlock Holmes contre Jack l'Éventreur s'impose comme un bon jeu d'aventure de type Point & Click sur Xbox 360.
Le joueur est littéralement absorbé dans cet univers sombre, et dans ce jeu de piste vraiment macabre. C'est simple, il est difficile d'éteindre la console, on veut toujours avancer et voir la suite.
Ceci est dû au travail d'écriture de haute volée, ainsi qu'au doublage de qualité et au gameplay bien calibré.
Dommage que l'aspect graphique ait été autant négligé, cette tare peut constituer une barrière aux joueurs les plus exigeants à ce niveau-là.
Aussi, certains joueurs déploreront le voile pudique qui enveloppe ce jeu. Le côté gore des meurtres est plus suggéré que véritablement montré. A ce sujet le titre est classifié 16+ par le PEGI.
Mais qu'importe, cela n'empêche pas de passer un bon moment avec le plus flegmatique des détectives privés.
Fiche technique: Titre: SHERLOCK HOLMES VS. JACK THE RIPPER Développeur: FROWARES Genre: AVENTURE/POINT & CLICK Année: 2009 Autre support: PC Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Une fausse suite, un vrai hit!
Après le carton international de Super Mario Bros., Nintendo se devait de proposer une suite de son hit aux joueurs.
Et cela fût le cas, Super Mario Bros. 2 sort donc le 3 juin 1986 au Japon sur Famicom Disk System.
Le titre arrivera en occident, notamment en France, quelque temps plus tard... soit le 16 décembre 1993!
Rebaptisé Super Mario: The Lost Levels chez nous, il débarquera dans une version remaniée sur Super Nintendo à l'intérieur de la compilation Super Mario All-Stars.
On ne va pas faire de faux suspens, on va et bel parler du "faux" Super Mario Bros. 2, celui qui est sorti chez nous le 29 avril 1989, et bien plus tard au Japon en 1992 sous le nom Super Mario USA.
On va donc revenir en long et en large sur ce sac de nœud, mais aussi sur cette suite vraiment singulière.
Le visuel des versions occidentales
Remontons un peu dans le temps, arrêtons-nous en 1985. Super Mario Bros. est donc un succès commercial phénoménal, notamment dans son pays d'origine, le Japon.
Des millions de jeunes japonais se sont pris de passion sur ce jeu, le finissant un grand nombre de fois tout en essayant de découvrir tous les secrets qu'il recèle.
Aussi, le milieu des années 1980 s'inscrit dans la période faste du jeu d'arcade nippon.
A cette époque, les productions en arcade commençaient à s'enchaîner à un rythme industriel tout en proposant des titres particulièrement difficiles, histoire de retenir le chaland. Vous voyez déjà où je veux en venir.
Le public japonais voulait donc une suite au premier Mario, mais avec plus de challenge. Super Mario Bros. apparaissait presque comme un jeu facile à côté des Gradius, Ghosts'n Goblins et consorts.
C'est ainsi que né Super Mario Bros. 2, le vrai 2e épisode de la série dirons-nous. Un épisode qui se distingue par sa grande ressemblance au premier volet tout en proposant une difficulté nettement revue à la hausse.
Toutefois, Nintendo le sort sur Famicom Disk System. Cette extension de la Famicom permettait entre autre une possibilité de sauvegarder sa partie. Une option bienvenue pour ce jeu particulièrement difficile.
Rien à signaler donc, jusqu'au moment où ce titre arrive chez Nintendo of America. En effet, cette entité jugera ce Super Mario Bros. 2 (The Lost Levels) trop similaire au premier épisode d'un point de vue graphique, mais surtout trop difficile pour les enfants américains, public principal de Nintendo dans ce territoire.
Nintendo of America refusa donc de le sortir, il fallu donc vite trouver une solution de rechange du côté japonais. Cette solution s'appellera donc Yume Kojo Doki Doki Panic.
Yume Kojo Doki Doki Panic
Contrairement à ce qui a été dit çà et là pendant un temps, Yume Kojo Doki Doki Panic n'est pas un jeu basé sur un manga ou un animé obscur quelconque.
Il ne s'agit pas tout à fait de mascottes de Fuji TV, ni d'un jeu reprenant une émission TV pour enfants diffusée sur cette même chaîne.
Ce jeu reprend en réalité des personnages publicitaires.
En effet, les 4 personnages qui figurent dans le jeu Yume Kojo Doki Doki Panic sont les mascottes publicitaires d'un gigantesque évènement qui s'est déroulé du 18 juillet au 30 août 1987: le Communication Carnival Yume Kojo. Les termes "Yume Kojo" signifiant "Usine à rêves".
Cette espèce de foire immense qui s'est déroulée durant l'été 1987 à Tokyo et Osaka, et qui rassemblait tout un tas d'entreprises japonaises était donc organisée par Fuji TV sous l'impulsion (entre autres) de son président de l'époque, Haruo Shikanai.
Au Japon, il est courant que des évènements aient leur propre mascotte promotionnelle et le Communication Carnival Yume Kojo '87 n'échappa pas à la règle.
Cet évènement fût d'une telle ampleur, que Fuji TV confia aux équipes de Nintendo la réalisation d'un jeu vidéo reprenant ces personnages, histoire d'en remettre une couche (publicitaire).
C'est ainsi donc que naquit Yume Kojo Doki Doki Panic.
Une affiche du Comunication Carnival Yume Kojo '87
Nintendo Japon a donc choisi ce jeu pour remplacer Super Mario Bros. 2, et ce choix s'explique à différents degrés. D'abord il faut savoir que c'est Shigeru Miyamoto himself, ainsi que son équipe, qui se sont chargés du développement de Yume Kojo Doki Doki Panic.
Ensuite, au moment où Nintendo of America refusa de sortir le "vrai" Super Mario Bros. 2, les équipes de Miyamoto planchait déjà sur Super Mario Bros. 3. Il était donc inenvisageable de mettre en stand-by ce titre ou pire, de le sortir comme l'épisode 2 en occident. Le délai aurait été trop long.
De plus Yume Kojo Doki Doki Panic répond aux cahiers des charges de Nintendo of America. Il s'agit déjà d'un très bon jeu de plateforme, quasiment aussi long que le premier Super Mario Bros. et surtout plutôt accessible.
Nintendo Japan n'a eu qu'à changer les skins des personnages principaux, les remplaçants par Mario, Luigi, Princess (elle ne s'appelait pas encore Peach) et Toad. Outre le changement d'avatar, Nintendo Japan allait procéder à quelques petits changements histoire de l'affilier à Mario, comme la capacité aux personnages de grandir, ou encore l'ajout de thèmes musicaux écoutés dans le premier.
Mis à part cela, Super Mario Bros. 2/USA s'avère extrêmement identique à Yume Kojo Doki Doki Panic.
Après avoir pris connaissance de tous ces faits, 2 choses peuvent surprendre les joueurs que nous sommes aujourd'hui. Déjà remplacer une suite tant attendue d'un monument tel que Super Mario Bros. par un jeu n'ayant aucun rapport avec ce dernier, et ce uniquement pour le marché occidental paraîtrait fort saugrenue de nos jours, voire une abomination pour les plus hardcores d'entre nous.
Un autre fait peut par contre nous prêter à sourire: la couverture presse de l'époque. Je vous propose ci-dessous un scan du magazine Tilt de juin 1989, testant ce jeu, et qui ne fait jamais mention de toute cette histoire. Les journalistes de ce magazine aujourd'hui disparu, avait reçu ce jeu comme étant la vraie suite de Super Mario Bros. sans aucune connaissance de son origine, et de l'affaire qui se cachait en dessous. Il est d'ailleurs amusant de lire leurs louanges sur les innovations qu'apportent ce second volet.
Je vous invite à lire leur test d'époque en consultant le scan ci-dessous.
Scan Tilt n°67, juin 1989 (cliquez pour lire le test)
Nous nous sommes suffisamment attardés sur l'origine de cette suite, place donc au jeu à proprement parlé.
Nous n'allons pas nous étaler sur le scénario du jeu, qui s'avère donc complètement différent du premier épisode. Mario, Luigi, la princesse et Toad sont parachutés dans le pays des rêves afin de le sauver du terrible Wart, une espèce de crapaud géant allergique aux légumes.
Mario avait fait un rêve la vieille, où il se trouvait justement dans ce royaume bizarre.
Exit donc Bowser, Koopa, les châteaux et compagnie, Yume Kojo Doki Doki Panic oblige...
Néanmoins cet épisode va nous présenter de nouveaux ennemis qui seront par la suite "adoptés" et intégrés dans la mythologie Mario, comme les maskass, Birdo, les pokeys ou les ninjis.
Le titre se présente comme un jeu de plateforme vraiment différent de Super Mario Bros.
Première différence notable, le fait de pouvoir choisir entre 4 personnages, tous différents. A signaler, et ce pour la première fois, que Luigi n'est pas un color swap de Mario, mais bien un personnage différent visuellement, et qu'il adopte avec ce titre son design définitif. En effet, il est notablement plus grand et plus mince que son frère jumeau.
Ces 4 personnages sont différents dans leur contrôle, et leur physique:
- Mario reste fidèle à lui-même. Grosso modo, c'est le personnage moyen/standard du groupe.
- Luigi est lent lorsqu'il ramasse un légume, mais il saute très haut et plane très légèrement un court instant. Il est clairement le personnage le moins jouable.
- Princess est le personnage cheaté du groupe. Bien qu'elle soit lente, elle est capable de planer pendant quelques secondes avec sa robe, ce qui facilite grandement les passages plateforme.
- Toad est le personnage le plus rapide, il déracine vite les légumes et va plus vite dès qu'il en porte un. Par contre niveau saut, il ne va guère très haut.
Toutefois, en maintenant la direction vers le bas pendant un moment, il est possible pour nos 4 avatars d'effectuer un super saut, histoire de rééquilibrer les débats.
Dans cette présentation des personnages, on a beaucoup parlé des légumes, et pour cause le gameplay du jeu s'articule autour de ces items alimentaires.
Dans le premier Super Mario Bros. il fallait bien souvent sauter sur un ennemi pour l'éliminer. Dans Super Mario Bros.2/USA il faut les éliminer en leur envoyant des légumes sur la figure.
Sauter sur un ennemi ne sert à rien, si ce n'est de se poser sur eux, d'en faire une espèce de monture cocasse en quelque sorte.
Cette nouvelle approche vis-à-vis des ennemis change considérablement le gameplay, le rendant peut-être moins fluide que dans l'épisode antérieur, mais avec un côté action plus prononcé peut-être.
Outre les légumes que l'on peut déraciner pour les balancer sur les ennemis (à ce jeu-là, Toad est donc le plus rapide), on peut aussi ramasser ces mêmes ennemis pour s'en servir de projectiles.
Ramasser et sauter sont donc le socle du gameplay de Super Mario Bros. 2/USA. Un bouton permet d'effectuer chacune de ces actions.
Il est toujours possible de courir en maintenant le bouton "ramasser", mais cette action est moins prépondérante que dans le précédent volet dans le sens où le timer a disparu.
Ramasser un objet ne sert pas uniquement aux combats, on pourra par exemple ramasser une clé, ce qui permet d'ouvrir une porte verrouillée, ou une fiole qui permet d'accéder à des zones secrètes appelées "Sub-Spaces". Ces Sub-Spaces reprenant le thème de Super Mario Bros. premier du nom, permettent de récupérer des pièces qui serviront au mini-jeu de fin de niveau, à savoir une machine à sous.
Pour être plus clair, si vous ramassez 4 pièces dans ces Sub-Spaces, vous aurez en fin de niveau 4 chances de tourner la machine à sous. Ce bonus de fin de niveau appelé "Bonus Chance" permet de gagner des vies.
A noter que c'est dans ces Sub-Spaces que se trouvent les différentes Warp Zones qui permettent de sauter de niveaux.
Aussi on pourra ramasser d'autres objets comme des chronomètres qui gèlent les ennemis pendant un instant ou les blocs POW qui font le ménage à l'écran.
Il est très important de signaler que le système de vie a profondément changé avec ce faux second épisodes.
On commence d'emblée avec 2 points de vie. Si on se fait toucher par un ennemi on devient petit, avec donc plus qu'un point de vie.
Par contre il est possible de récupérer des champignons, mais ces derniers sont planqués dans les Sub-Spaces. Il n'y en a que 2 par niveau. A signaler tout de même que l'on peut accumuler jusqu'à 3 points de vie.
Le 3e point de vie ne donne accès à aucun pouvoir, il s'agit juste d'une zone de confort en quelque sorte.
En parlant de pouvoir, on constante qu'ils n'existent plus. Exit la fleur, ici on se débrouille qu'avec les aptitudes de nos différents avatars, et il y a de quoi faire. Seul rescapé, l'étoile d'invincibilité, qui reprend d'ailleurs son propre thème entendu dans Super Mario Bros.
Bien qu'il ne s'agisse pas d'un jeu Mario à la base, on sent tout de même que ce sont les équipes de Nintendo qui sont derrière cette production.
Le level-design est donc inspiré, d'autant que ce Super Mario Bros. 2/USA s'avère plus profond que son prédécesseur, dans le sens où il est moins linéaire. Effectivement il nous arrivera souvent d'aller faire un détour pour chercher une clé par exemple, ou de revenir sur nos pas. Cette dernière feature est d'ailleurs une grande nouveauté dans la série, car dans le précédent Mario, il était juste impossible de revenir en arrière.
Cependant, on peut être un brin déçu par la durée de vie du jeu, moins longue que dans le premier. Le titre ne comporte que 20 niveaux répartis en 7 mondes.
En outre, mis à part quelques timides passages volants, on ne note guère de variété dans l'action.
Par contre, les combats contre les boss s'avèrent nettement plus amusants que dans Super Mario Bros. premier du nom.
Il faut savoir qu'à chaque monde, vous trouverez sur votre route, un mini-boss, à savoir Birdo, et un vrai boss de fin de monde.
Ces différents boss entèrent sans problèmes l'ennuyeux Bowser et ses clones, puisqu'ils sont tous différents, disposent de patterns assez différents, et s'avèrent tout simplement bien plus intéressants à combattre.
Pour ce qui est de la technique, le jeu est plus beau que le premier Super Mario Bros. et se positionnait comme un titre graphiquement solide sur son support, à son époque.
L'ensemble a bien évidemment méchamment vieilli aujourd'hui, c'est pour cela que je vous recommande d'y jouer via le remake sur Super Nintendo, qui se trouve au sein de la compilation Super Mario All-Stars.
Concernant l'esthétique globale, force est de constater que l'univers de Doki Doki Panic se marie finalement assez bien avec celui de Mario. Preuve en est avec ces pauvres journalistes de Tilt qui n'ont vu que du feu!!
La jouabilité est irréprochable et s'avère assurément comme le gros point fort du jeu. Même aujourd'hui, le titre de Nintendo procure encore de très bonnes sensations et se montre toujours aussi amusant.
Bien que peu nombreuses, et vraiment répétitives, les compositions de Koji Kondo font mouche une fois de plus. Le thème de l'overworld léger et entraînant est carrément difficile voire impossible à oublier.
Enfin la durée de vie est un peu plus courte que son prédécesseur. La difficulté est progressive, et on note tout de même quelques passages bien corsés. A signaler que ce titre ne dispose pas de mode multijoueurs.
D'aucuns affirment que finalement, avec toute cette histoire, l'occident a plus gagné que perdu avec ce faux Super Mario Bros. 2.
On se retrouvait donc avec une suite atypique, qui finalement a su s'imposer comme bonne suite de Super Mario Bros., malgré elle. Elle amena aussi quelques idées intéressantes qui seront plus ou moins reprises, mais surtout son univers et ses personnages qui seront repris en grande partie dans la (vraie) suite des aventures de notre plombier moustachu.
Consécration, ce jeu ressortira au Japon en 1992 sous le nom de Super Mario USA, histoire de légitimer ce jeu dans la série. Comme quoi le hasard fait parfois bien les choses...
Fiche technique: Titre: SUPER MARIO BROS. 2 Développeur: NINTENDO Editeur: NINTENDO Genre: PLATEFORME Année: 1988 Autres supports: GAME BOY ADVANCE Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Player One 001 - Septembre 1990)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
En bonus, la publicité française du jeu dans son jus.
Je remercie le site abandonware-magazine.org pour le scan, et Youri Ligotmi (l'enculé en tongs) pour ses précieuses informations sur Yume Kojo Doki Doki Panic.
Total destruction!
Après avoir fait les beaux jours des joueurs micro, le studio Reflections Interactive allait entrer par la grande porte dans le jeu vidéo sur consoles en 1995.
Paru juste trois semaines après la sortie européenne de la première console de Sony, la Playstation, Destruction Derby se posait comme un titre techniquement ambitieux, tout en proposant un gameplay très frais.
Le tout dans un genre peu familier du studio britannique, à savoir le jeu de course. En effet, avant la sortie de Destruction Derby (soit le 20 octobre 1995), Reflections Interactive n'avait tout simplement jamais conçu de titres du genre; leur renommée s'étant faite principalement avec la série des Shadow of the Beast.
Et force est de constater que l'éditeur du soft, Psygnosis, ainsi que SCEE avait eu du nez...
Destruction Derby est comme son nom l'indique une "simulation" de demolition derby mais aussi de stock car. Des disciplines particulièrement appréciées en Amérique du nord, mais aussi de manière moindre en Grande-Bretagne et au Brésil.
A l'époque, certains spécialistes du jeu vidéo vantaient ce concept qu'ils jugeaient particulièrement novateur voire inédit dans le jeu vidéo. Je pense notamment à la discipline du demolition derby.
C'est mal connaître l'histoire du jeu vidéo car déjà en 1984, Bally Midway allait sortir sur borne d'arcade un jeu reprenant le même concept répondant au nom sans équivoque, Demolition Derby.
Et comme si cela ne suffisait pas, en 1975 soit 20 ans plus tôt, sortait un jeu d'arcade reprenant ce même concept, et pire le même nom: Destruction Derby! Le titre connu aussi sous le nom Destruction Derby 1975, fût développé par la société Exidy Games, les mêmes qui produiront un an plus tard (en 1976) le fameux Death Race.
La recette existait donc déjà, mais l'avènement des consoles 32 bits, et de la full 3D texturée allait redéfinir ce sous-genre du jeu de course, qui restait finalement assez marginal avant la sortie de Destruction Derby sur la console de Sony.
Le titre de Reflections Interactive est de prime abord un jeu de course classique, doté de contrôles très simples.
En effet, un bouton permet d'accélérer et un autre de freiner/reculer.
Au niveau du contenu proposé, force est d'admettre qu'il s'avère assez pauvre.
Le joueur n'a le choix qu'entre 3 voitures: la Rookie, l'Amateur et la Pro.
La Rookie est résistante, se manie bien, mais est la plus lente des 3.
La Pro est la plus rapide, mais aussi la moins résistante, et s'avère un peu plus dure à contrôler.
Enfin l'Amateur apparaît comme un compromis des 2 autres bolides précédemment cités.
J'ai remarqué aussi que la difficulté de l'IA des adversaires change selon le véhicule choisi, elle est plutôt corsée quand on choisit la Pro.
Au delà de ces considérations, l'idée est donc que chaque véhicule est plus pensé pour un certain mode de jeu. Des modes que l'on va détailler ci-dessous. Mais pour vous donner une idée, si vous voulez lancer dans le championnat du mode Stock Car, mieux vaut opter d'emblée pour la voiture Pro.
Concrètement Destruction Derby propose 4 modes de jeux: les modes Wreckin' Racing, Stock Car Racing, Destruction Derby et Time Trial.
Le mode Wreckin' Racing propose au joueur de participer à une course où s'affrontent 20 pilotes. Le verbe s'affronter n'est pas galvaudé car on doit littéralement jouer des coudes avec nos concurrents durant ce mode.
L'objectif n'est pas de finir premier mais de ramasser le plus de points durant la course. Le décompte se fait ainsi:
- Si vous percutez un concurrent et qu'il tourne à 90° vous récoltez 2 points.
- Si vous percutez un concurrent et qu'il tourne à 180° vous récoltez 4 points.
- Si vous percutez un concurrent et qu'il tourne à 360° vous récoltez 10 points.
- Enfin si vous mettez HS le véhicule d'un concurrent, vous gagnez 10 points.
Bon il ne faut tout de même pas oublier que l'on participe à une course et le classement final peut rapporter des points supplémentaires: 10 points pour le 1er, 6 points pour le 2e, et 4 points pour le 3e.
A l'intérieur de ce mode vous retrouvez un mode Practice, idéal pour se faire la main, un mode Multijoueur en LAN (feature que l'on retrouvait dans pas mal de jeux de lancement de la PSOne), un mode Duel complètement anecdotique où on affronte un seul adversaire, et enfin le plat de résistance: le mode Championnat.
Dans le mode Championnat, on démarre en 5e division, et l'objectif est de terminer 1er dans un championnat d'une division pour monter dans la division supérieure, un peu comme dans le football.
Chaque championnat se décompose en 6 courses, et chaque circuit comporte une dizaine de tours environ (sauf pour le dernier).
L'aboutissement étant de finir premier en 1ère division, à ce moment-là on peut voir les crédits de fin et être sacrée grand champion.
Le mode Stock Car vous permet de participer à une course classique avec toujours 20 pilotes en lices, où l'objectif est donc de finir 1er, ou de ramasser le plus de points possibles.
On y trouve les mêmes modes que dans le Wreckin' Racing, y compris le championnat.
Il fonctionne de la même manière, avec cette histoire de division à monter, avec cette fois seulement 5 courses par championnat.
Le vainqueur d'une course prend 50 points, le 2e 40 points, le 3e 35 points, le 4e 30 points etc...
Avant de détailler les 2 derniers modes, il faut savoir que dans les modes Wreckin' Racing et Stock Car, on peut très bien ne pas finir une course, et empocher soit les points que l'on a fait dans le premier mode, ou soit gagner les points de notre position à l'abandon dans le 2e mode.
Je m'explique, si par exemple dans une course en mode Stock Car, 7 concurrents ont ruiné leurs voitures avant vous et que vous ruinez la vôtre juste après et avant la fin de la course, vous terminerez 13e et vous récupérerez les points alloués du 13e.
Car oui, Destruction Derby propose un système de gestion de dégâts assez poussé et vraiment novateur pour l'époque.
Bien conduire, ou mettre la pâtée à vos adversaires ne suffit pas, il faut aussi faire très attention à votre véhicule, le préserver des attaques des autres, en gros survivre!
D'ailleurs dans le HUD, on retrouve notre voiture dessinée en vue de dessus, et marquée de 10 points d'impact.
Ces points d'impact entourent littéralement notre bolide. Si au départ de la course, tous ces points sont verts, ils changeront de couleur durant le scénario de la dite course, passant du orange, au rouge (clignotant) jusqu'au noir signifiant qu'un point est HS.
La zone la plus sensible se trouvant au niveau du capot. Dès que votre voiture commence à fumer, la situation commence à devenir vraiment critique et l'abandon n'est plus très loin; le temps d'un simple choc frontal grosso modo.
Il faut faire donc très attention aux pilotes concurrents, qui sont dotés d'une IA bien sauvage, mais aussi aux murs et autres éléments de la route qui peuvent bousiller notre voiture.
Éclater une aile de votre véhicule signifie que la conduite change du tout au tout, avec une direction complètement altérée et une voiture qui tangue vers la gauche ou la droite.
Là où Reflections Interactive allait frapper très fort, c'est dans la représentation même de notre véhicule durant la course: il se déforme!
Cette feature avait particulièrement bluffé les joueurs de l'époque, car de visu on voit notre véhicule clairement se dégrader, en temps réel, et ce de manière dynamique. Pare-chocs défoncés, ailes enfoncés, capots avants amochés et fumant, la gestion des dégâts forçaient donc le respect en ces temps éloignés.
Le moteur physique avait donc bénéficié d'un soin tout particulier rendant les accidents et divers chocs assez réalistes (pour l'époque).
Pour conclure, même si ces 2 modes sont assez éloignés dans leur mécanisme de jeu, et leur règle, il reste un dénominateur commun à savoir la survie.
Et cette survie prend toute son ampleur dans le 3e mode de jeu, à savoir le Destruction Derby.
Point de subtilités ici, les 20 concurrents se retrouvent dans une arène fermée et doivent tout simplement s’en mettre plein la tronche dans un laps de temps illimité. Il faut qu'il ne reste qu'un seul survivant à la fin.
Le système de comptage de points est identique au mode Wreckin' Racing, avec tout de même une nuance: le dernier, ou les derniers survivants empochent un surplus de points.
Ce mode est clairement le plus jouissif et le plus fun de tous.
On déplorera juste qu'une seule arène est proposée, on aurait aimé là-encore plus de contenu à ce niveau-là.
Enfin le dernier mode, le Time Trial est franchement anecdotique, voire inintéressant dans la mesure où les mécaniques de gameplay de Destruction Derby ne sont pas basés sur la précision de la conduite.
Ce mode n'est pas mauvais en soi, il est juste peu adapté à la philosophie et au gameplay du jeu, et tente plus de rajouter de la durée de vie qu'autre chose.
D'autant qu'il n'est pas vraiment bien fait, dans la mesure où le nombre de tours est illimité, enfin tant que la voiture n'est pas HS. Une course en Time Trial peut donc durer trop longtemps, au point de finir par agacer le joueur.
Et c'est bien là le talon d'Achille de Destruction Derby: sa durée de vie.
5 circuits, c'est peu, très peu. Alors oui on pourra dire que Ridge Racer faisait encore pire à cette époque, qu'on peut débloquer un 6e circuit en l'occurence l'anecdotique Ruined Monastery, que durant un championnat ces 5 circuits ont des variations selon les divisions (climatiques, voire tracés) mais cela ne pèse tout de même pas lourd dans la balance.
En parlant des tracés même des circuits, on peut noter qu'ils ne sont pas tous de même niveau. Si le circuit Cross Over est bien sympathique avec ses carrefours hyper dangereux, il n'en est pas de même pour l'oval Speedway assez soporifique.
Autre détail, les tracés sont tous plats, avec une topologie réduite à sa plus simple expression.
Ce défaut sera d'ailleurs corrigé dans le 2e épisode, offrant des terrains plus étudiés, avec notamment des pentes ou des virages inclinés bien inspirés.
Puisque l'on est toujours dans les défauts, on peut aussi déplorer le fait que l'on ait qu'une seule vue imposée, et pas de vue intérieure. Aussi la bande sonore du jeu est vraiment lassante.
Mais qu'importe, le titre édité par Psygnosis balaye ces défauts par un fun omniprésent et une intensité dans les courses bien rendues. Le joueur est constamment sous pression d'autant que l'IA est vraiment soignée dans le sens où certains concurrents sont bien agressifs, font des erreurs, peuvent ratés un virage qui entrainent un carambolage monstre... On est vraiment dedans!
De plus, certains concurrents peuvent s'avérer très à l'aise dans un mode et plutôt mauvais dans un autre, ce qui rend les avatars assez crédibles.
L'aspect graphique est soigné, surtout au niveau de la modélisation des véhicules et de leur déformation qui forçait donc le respect en 1995. Les décors auraient par contre pu bénéficier de plus de soins, mais tout cela était largement acceptable.
Aujourd'hui l'ensemble a bien évidemment méchamment vieilli, c'est pour cela que je vous recommande plutôt d'y jouer sur un petit écran comme celui de la PSP, en vous procurant le jeu sur le PSN, plutôt que sur grand écran.
Petite mention spéciale aux portraits des participants particulièrement hilarants, dessinés dans une 2D bien cartoon. Cela rajoute un côté second degré loin d'être désagréable.
Les bruitages sont bien rendus, assez sauvages et le commentateur assure une certaine ambiance, bien américaine of course!
Bien que les contrôles soient simples à assimiler, il faudra un certain temps pour bien dompter ce jeu assez spécial finalement. En effet, il réside une dimension aléatoire que l'on doit prendre en compte car on peut se retrouver dans de sales situations à tout moment, sans que cela soit de notre fait! Mais cela ne fait-il pas parti des charmes de Destruction Derby?
Pour conclure rapidement, Destruction Derby se présente comme un excellent défouloir, un jeu d'arcade dans le sens brut du terme. De la tôle froissée en veux-tu en voilà, de l’adrénaline, du stress, une pincée de pilotage mais pas trop, voilà les ingrédients de ce hit de 1995 qui a marqué en son temps les joueurs qui s'y étaient essayés.
Plusieurs suites se sont succédés, aux fortunes diverses avant que la série tombe dans l'oubli. Le dernier épisode remontant à 2004, sur PS2.
Des titres comme Flatout ont depuis un peu repris le flambeau.
Quoi qu'il en soit, ce premier épisode de Destruction Derby s'avère encore aujourd'hui amusant pour peu que l'on soit peu exigeant tant au niveau graphique, qu'au niveau du contenu.
Fiche technique: Titre: DESTRUCTION DERBY Développeur: REFLECTIONS INTERACTIVE Éditeur: PSYGNOSIS Genre: COURSE Année: 1995 Autres supports: PC, SATURN Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 046 - Octobre 1995)
RESSOURCE PRESSE
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Bonus retro:
Et en bonus, la spot TV japonais plutôt rigolo.
Mr Jeu Vidéo!
Mario. Plus qu'un personnage de jeu vidéo, plus qu'une mascotte en l'occurence celle de Nintendo, le petit plombier moustachu sorti de l'imagination débridée (sans mauvais jeu de mots...) de Shigeru Miyamoto, est à mon sens la personnification du jeu vidéo.
C'est simple, si le jeu vidéo était un personnage, ce serait Mario!
Pourtant ce personnage si célèbre aujourd'hui s'est un peu cherché au tout début de sa carrière.
Avant de devenir le porte-étendard de Nintendo arborant son fameux "M" sur sa casquette, il fût connu un temps comme charpentier et sous le nom de Jumpman dans le jeu de 1981, Donkey Kong.
C'est en 1983 qu'il adoptera définitivement le nom de Mario, tout en changeant de métier. En effet dans Mario Bros, il deviendra (de manière définitive) plombier.
"Bros" comme brothers car c'est aussi dans ce jeu que l'on fera connaissance avec son frère Luigi.
Cependant sa renommée, sa légende même, naîtra le 13 septembre 1985 au Japon, dans le jeu Super Mario Bros.
Et là, je me rends compte que toute cette petite histoire est connue de tous!
C'est pour cela que nous allons plutôt nous attarder sur les raisons du succès de Super Mario Bros, ses mécanismes de gameplay, et de sa technique plutôt que sur l'histoire de sa conception.
Bon, si vraiment l'origine de Mario vous intéresse, je vous recommande 2 ouvrages riches et documentés à ce sujet. D'abord L'histoire de Mario de William Audureau et le volume 3 de L'histoire de Nintendo écrit par Florent Gorges, tous deux sortis aux éditions Pix 'n Love.
Une fois avoir lu ces livres, et accessoirement brillé lors de vos soirées mondaines, il va falloir maintenant se pencher sur ce fameux Super Mario Bros. et notamment sur son histoire.
Simple et sans fioritures, la trame de ce jeu va directement à l'essentiel.
Le paisible Royaume Champignon où règne la princesse Toadstool et ses serviteurs les Toads, est attaqué par une horde de Koopas, des tortues belliqueuses à la solde de leur roi, Bowser.
Les Koopas transforme les habitants du royaume en briques. Seule la princesse Toadstool peut briser cette malédiction mais manque de chance, elle est faite prisonnière, elle et ses sujets par le méchant/vilain/pas beau Bowser.
Mais tout n'est pas perdu, car notre plombier moustachu est mis au courant de cette situation, et est bien déterminé à libérer la princesse et faire mordre la poussière au méchant/vilain/pas beau Bowser.
Ce scénario fantastique, capable de tenir sur la moitié d'un ticket de métro assoira de manière définitive tout un genre narratif dans le jeu vidéo: le PED (Princesse En Détresse).
Bien qu'amorcer dans Donkey Kong, ce prétexte narratif deviendra presque un genre à lui-seul après la sortie et le succès de Super Mario Bros. De Ghouls 'n Ghosts, à Wonderboy en passant par Double Dragon ou plus proche de nous Dante's Inferno, les exemples ne manquent pas.
Depuis un débat s'est installé autour de ce prétexte scénaristique et de son côté sexiste, mais bon on digresse légèrement et de toute façon cela n'empêchera pas notre vaillante Princess Peach de se faire enlever une bonne quinzaine de fois depuis...
Quelques croquis de Super Mario Bros
En tout cas, et contrairement aux jeux du dessus, Mario n'est en rien l'archétype du preux chevalier. C'est un prolétaire, au ventre bien rond, au design évoquant forcément le manga qui est propulsé héros sautillant dans un royaume décalé qui échappe à toute rationalité.
C'est peut-être cela la force de Mario, son intemporalité et le fait qu'aujourd'hui encore de nombreux enfants et adultes se reconnaissent dans ce personnage volontaire qui va combattre des ennemis, qui sont en réalité plus des caricatures de gros méchants qu'autre chose, Bowser en tête.
Mais sa principale force, c'est bien évidemment son gameplay.
Bien que Super Mario Bros. ne soit pas le premier jeu de plateforme à proprement parlé de l'histoire, il reste toutefois, et à mon sens un titre fondateur.
On peut faire par exemple une analogie entre ce jeu et Street Fighter II. On est un peu dans la même logique, dans le sens où Super Mario Bros. posera les bases du jeu de plateforme dit "moderne" comme le fit le hit de Capcom pour le Versus Fighting. Il y a donc un avant et un après Super Mario Bros.
Le jeu de Shigeru Miyamoto se décompose en 8 mondes, divisés eux-mêmes en 4 niveaux, ce qui donne un total colossal de 32 niveaux.
Concernant les contrôles, il est intéressant de noter qu'à la base le haut de la flèche directionnelle permettait de faire sauter Mario. Les croquis ci-dessous, récemment dévoilés par Nintendo montre donc que le contrôle était pensé comme ceci à l'origine, avec un bouton entièrement consacré à la course.
Le croquis en question et un autre
Par la suite la direction au niveau du game-design changera pour donner les contrôles que l'on connaît aujourd'hui, à savoir un bouton pour le saut et un autre qui permet de courir ou de lancer des boules de feu.
L'inventivité de Super Mario Bros. réside dans le fait que notre avatar est amené à évoluer durant la partie. En cela, le jeu reprend, certes assez timidement, quelques codes du RPG, genre qui commençait à prendre de l'essor au Japon au milieu des années 1980.
Notre personnage peut donc grandir en ramassant un champignon, ou lancer des boules de feu en ramassant la fleur.
Outre ces 2 options, on trouve aussi l'étoile qui rend Mario invincible pendant un court laps de temps, et le champignon 1up qui permet de gagner une vie.
Ces options se trouvent souvent dans des blocs visibles avec un point d'interrogation, mais aussi dans des blocs cachés.
Enfin Mario peut ramasser des pièces, s'il en récupère 100 il gagne une vie.
Le jeu se présente donc comme un jeu de plateforme side-scroller avec donc un scrolling qui suit notre personnage.
Contrairement à ce que certains peuvent encore penser, Super Mario Bros. n'est pas à l’origine de ce défilement de l'action.
Le shoot them up de Williams sorti en 1980, à savoir Defender peut être considéré comme le premier jeu utilisant cette technique.
J'entends au loin des personnes me dire: "Oui mais Defender c'est un shooting-game, pas un jeu de plateforme, donc rendons au jeu de Nintendo ce qu'il lui appartient!".
Et bien non. Même dans le genre de la plateforme, il existe des titres antérieurs à Super Mario Bros. utilisant le side-scrolling comme Jump Bug (1981, de Hoei Corporation) ou Pac-Land (1984, Namco).
Ce dernier semble être une grosse source d'inspiration pour les équipes de Miyamoto, mais là-encore je vous renvoie aux 2 livres cités plus haut plus faire plus la lumière sur ce sujet.
Super Mario Bros. améliore, peaufine et bonifie ces concepts de game-design déjà établis, en y apportant tout un ensemble de codes qui seront repris par la suite.
Le jeu de Nintendo est rapide, dynamique, long (pour l'époque) et surtout très bien calibré.
Le level-design y joue pour beaucoup car il se révèle fort inventif. Le fait de jouer avec un Mario petit, grand, ou muni de la fleur change véritablement l'approche des niveaux.
La difficulté est progressive, en atteignant tout de même un certain sommet vers la fin du jeu. Mais contrairement à beaucoup de jeux de son époque, Super Mario Bros. reste un titre accessible et c'est peut-être cela son succès, ou l'une des raisons de son succès.
La variété de l'action proposé étonne et on ne peut qu'être admiratif de l'agencement des passages plateformes, des niveau aquatiques avec une physique qui change vraiment la jouabilité du personnage ou encore des passages dans les grottes recelant souvent des secrets.
Secret, le mot est lâché, ou plutôt Warp. Ces Warps ont assis la légende de Super Mario Bros. en proposant à ce titre un second de niveau de lecture.
Des passages pas super bien cachés d'ailleurs, qui permettent quelque peu de "tricher", le tout sous la bienveillance des concepteurs.
Le concept qui a très bien été reçu par le public sera une des marques de fabrique des productions postérieures de Nintendo, à la fois dans la saga Mario mais pas que.
Outre ces warps, il existe aussi des bugs trouvés par des joueurs passionnés, comme le Minus World appelé aussi niveau -1, ou de nombreux glitchs notamment celui du drapeau de fin de niveau.
Les ennemis devenus quasiment aussi célèbre que le héros, notamment les Goombas, Koppas ou autres frères marteaux jouent un rôle essentiel dans la puissance vidéoludique de cette production.
Doté d'un bestiaire incroyablement riche pour son époque, Super Mario Bros. peut se targuer de proposer des ennemis vraiment différents.
Différents au niveau de leur patterns d'attaque, ce qui n'avait en soi pas grand chose de révolutionnaire, mais aussi différents dans la manière de les vaincre ce qui est nettement plus novateur.
S'il suffit de sauter sur un Goomba pour s'en débarrasser, il n'en sera pas de même pour un Koopa. En effet pour éliminer un Koopa, Mario devra lui sauter dessus, puis pousser sa carapace, ou le cas échéant la ramasser pour s'en servir comme projectile sur un autre adversaire.
Les plantes Piranha ne peuvent être vaincues qu'avec l'aide du pouvoir de la fleur (boule de feu).
Tout cela donne un côté "énigme" voire "réflexion" à la progression.
Outre de proposer un level-design fort ingénieux, les équipes de Nintendo ont donc pensé à tout un fonctionnement des ennemis, qui ne sont pas juste là pour mettre de la difficulté pour la difficulté. Les appréhender, les détruire, les esquiver ou s'en servir à nos fins rajoute de la profondeur au gameplay.
Et c'est bien là la magie de ce jeu qui combine à la fois des éléments action voire shooting (pouvoir de la fleur), des éléments RPG avec l'évolution du personnage, une petite dimension énigme ou réflexion dans l'approche des ennemis.
Le tout sous un solide socle, qui est le jeu de plateforme.
Seule ombre au tableau tout de même, les boss. Les clones de Bowser ne sont pas spécialement excitant à affronter et s'avèrent à la fois trop similaires et assez ratés.
On conclura rapidement sur le côté technique. Même si le titre a pris un coup de vieux, il faut se souvenir qu'à l'époque le jeu de Nintendo forçait l'admiration et prouvait les excellentes capacités de la (bon marché) Famicom.
Encore une fois, le nombre et la variété des ennemis impressionnait à une époque où le color swap était roi.
Les musiques composés par Koji Kondo sont entrés dans la légende, bien que peu nombreuses.
La jouabilité est d'époque, et forcément en y rejouant aujourd'hui il faut se réhabituer à l'inertie particulière de Mario.
La durée de vie réelle du jeu, sans user et abuser de Warp Zone est tout à fait correct. On peut juste regretter l'absence d'un système de mots de passe.
Enfin et on n'en a pas parlé, Luigi est bien présent dans le jeu. Pour le coup il n'est qu'un color swap de Mario, il n'est jouable qu'en mode multijoueur avec la manette 2. Un mode anecdotique puisqu'il propose du multijoueur en alternance.
Condensé du savoir-faire de Nintendo, Super Mario Bros. est peut-être le jeu qui a lancé de manière définitive ce médium vers les sommets que l'on connaît aujourd'hui.
Avec 40 millions de copies vendues, soit la 2e plus grande vente de l'histoire récemment détrôné par un autre jeu Nintendo, Wii Sports, Super Mario Bros. connût un succès phénoménal.
Un titre qui a passionné et qui continue à passionner les joueurs (en témoigne les speedruns), tout en inspirant nombres de game-designers.
Titre fondateur, Super Mario Bros. popularisera à lui-seul le genre du jeu de plateforme side-scroller, qui deviendra le genre vidéoludique majeur pendant plus d'une décennie sur consoles.
Un classique indémodable qui propulsera la société qui l'a conçu, Nintendo, comme un géant du jeu vidéo. Chapeau M. Miyamoto.
Fiche technique: Titre: SUPER MARIO BROS. Développeur: NINTENDO R&D4 Editeur: NINTENDO Genre: PLATEFORME Année: 1985 Autres supports: ARCADE (PlayChoice-10, Vs. System), PC-88, SHARP X1, FAMICOM DISK SYSTEM, GAME & WATCH, GAME BOY COLOR, GAME BOY ADVANCE Nombre de joueur(s): 2 Localisation: