Allez un petit tournoi en ce jour férié, sur le jeu Garou Densetsu 2 (Fatal Fury 2).
Ca se déroulait à la salle Mikado le 5 janvier dernier, donc un tournoi très récent sur un jeu très vieux. C'est la base chez Mikado, une salle où l'on dose absolument de tout !
Je précise que je vous propose que les phases finales. Ben enjoy quoi !
Décollage de Saturne, à 360° !!
Il est très rare de voir dans la sphère vidéoludique un titre qui fasse autant consensus que Radiant Silvergun.
Plus encore, le titre de Treasure sorti à la base sur Sega Saturn (et en arcade sur Sega ST-V) en 1998, fait clairement autorité dans le genre du shoot them up. On ne compte plus les fois où la mention "meilleur shmup de tous les temps" était adossé au titre du jeu, ni plus ni moins!
Du coup, toute une hype s'est crée autour de ce jeu. D'aucuns le considèrent élitiste ne serait-ce que par son prix prohibitif sur Saturn, sa côte même; je pense qu'on peut parler de côte spécifique pour ce jeu. Il faut savoir que pendant très longtemps la version Arcade coûtait bien moins cher que la version Saturn, ce qui est juste un non-sens.
Bref, sans rentrer dans tous les détails, le jeu bénéficiait dès sa sortie d'une aura extraordinaire, mais restait par conséquent peu accessible au plus grand nombre.
Pour notre plus grand plaisir, Treasure et Microsoft décidèrent de nous proposer enfin ce jeu à un prix très abordable (une quinzaine d'euros) sur le XBLA en 2011. L'occasion pour nous joueurs, de découvrir enfin ce jeu que l'on encense tant depuis plus d'une décennie, dans une version remastérisée, s'il vous plaît.
On accroche nos ceintures, on décolle, et on s'envole dans un voyage définitivement à part...
Le shooting game n'est clairement pas un genre qui est réputé pour la qualité de ses intrigues. C'est du: alien -> invasion -> terrien -> héros -> guerre.
Certains shoots retro se permettaient même de s'affranchir de tout type d'histoire. On appuyait sur start et on tirait sur tout ce qui bougeait, point.
Ce schéma révulsait visiblement Hiroshi Iuchi, le créateur, scénariste et concepteur de Radiant Silvergun. Attardons-nous quelques instants sur ce monsieur.
Hiroshi Iuchi, comme l'essentiel de ses collègues de chez Treasure est un transfuge de Konami. On ne va pas revenir sur son parcours mais on va juste dire que c'est à lui que l'on doit ce jeu.
En 1998, il eût envie de faire un shoot themp up. Une idée saugrenue, car ce genre n'attirait déjà plus les foules nippones. Le shooting-game devenait trop "hardcore" via l'apparition et le développement des danmakus, et puis le public japonais était plus enclin à jouer à des RPGs, des jeux d'horreurs ou encore des simulations de courses réalistes.
L'idée donc de développer un shoot them up en 1998, sur une console à l'agonie, à savoir la Sega Saturn, était accueillie froidement par les pontes de Treasure.
Il a fallu que Hiroshi Iuchi se batte avec sa direction pour imposer son jeu. Ce qui lui sera finalement accordé.
Ce que je veux vous faire comprendre dans un premier temps, c'est que ce titre n'était pas tant voulu que cela par Treasure. C'est surtout le souhait d'un homme.
Et son souhait était de proposer une expérience renouvelée du shoot them up. Ou devrais-je dire, grandissante pour le joueur.
Comme nous l'avons vu ci-dessus, les scénarios des shooting games se résumaient à une guerre binaire entre les gentils défenseurs et les méchants envahisseurs: le script entier tenant sur un timbre poste.
Dans Radiant Silvergun, ce schéma-là est violemment mis en miette!
L'action du jeu prend place le 14 juillet 2520, sur un croiseur humain, le Tetra qui se trouve en orbite autour de la Terre.
Le vaisseau se compose du capitaine Tengai, l'ancien de la bande, Buster le type cool que le Player 1 contrôle, Reana la fille pas très futée contrôlée par le Player 2, Guy la grande gueule de la bande et enfin un petit robot humanoïde appelé le Créateur qui joue un peu le rôle du "geek" de la troupe.
Notre paisible équipage reçoit un appel de la terre, en l’occurrence celui d'Igorashi, secrétaire à la Défense et accessoirement père de Guy.
Ce dernier leur explique qu'ils ont trouvé un objet singulier dans une fouille archéologique, un polyèdre à 8 faces qui sera appelé dans le jeu le lithomorphe. Et ce n'est pas tout, près de cet objet préhistorique a été découvert la carcasse d'un robot de type Creator tout aussi antique, ayant le même numéro de série que celui qui se trouve dans le vaisseau.
L'équipage est surpris par ces nouvelles mais retourne vaquer à ses occupations, lorsque plusieurs heures plus tard, l'objet découvert commence à éblouir les chercheurs qui travaille dessus et provoque une gigantesque explosion. C'est la panique sur terre, les radars s'affolent, de nombreux objets non connus sont visibles et le général Igorashi déclenche le plus haut niveau d'état d'urgence.
Pendant ce temps, l'équipage du Tetra est averti de l'alarme, mais ils n'eurent guère le temps de s'inquiéter car devant leurs yeux, ils assistèrent médusés à ni plus ni moins que l'explosion de la terre, et la fin de l'humanité.
14 juillet 2520, 21h38, la terre a disparue et les seuls survivants forment l'équipage du Tetra, 3 hommes, 1 femme et un robot.
A partir de là, se déploie un scénario fort intéressant et surtout bien présent qui va là où l'on ne soupçonne pas: c'est-à-dire à l'intérieur de nous-mêmes!
Radiant Silvergun est un shooting-game qui est pourvu d'une trame à la fois originale pour le genre que ce soit sur le fond ou dans la forme, et dont les thématiques relèvent plus de la philosophie avec moult questionnements métaphysiques, voire du religieux! Oui, carrément.
Dès le départ dans le jeu, on est surpris par le traitement scénaristique, puisque l'on commence au stage 3. En mode Scénario (ou Saturn Mode), on enchaîne sur le stage 2, pour se téléporter au stage 4, puis au stage 5 et 6, et le jeu se finit par le stage 1, le tout formant une boucle improbable.
Mais inutile de vous en dire plus, jouez-y et vous constaterez à quel point ce shoot them up est définitivement à part dans l'histoire du genre.
Comme nous le voyons depuis le début de cette critique, Radiant Silvergun est une véritable oeuvre intimiste, celle de M. Hiroshi Iuchi. Et dans son oeuvre, le game-designer distille par-ci par-là des hommages à des sociétés ou à des vieux titres qui n'auront pas échappé au regard attentif de tout fan de shooting-game.
Le plus gros hommage va à l'endroit de Irem, avec la présence de bonus secrets: les Merry Dogs (Merry = Irem à l'envers).
Il est de notoriété publique de nos jours, que la principale source d'inspiration de Hiroshi Iuchi pour faire Radiant Silvergun est un shoot datant de 1988 de Irem se nommant Image Fight. Même si ces 2 jeux sont intrinsèquement différents, on y retrouve toutefois une légère filiation.
Néanmoins, si l'on parle d'hommage, ce dernier va clairement à l'endroit de R-Type.
Dès le stage 3 (au début du jeu), on remarque 2 gros clin d’œils à cette même firme et à ce jeu:
- Le boss du stage 3-C, à savoir Gallop est en fait le vaisseau R9 héros du jeu R-Type mis à la verticale. On reconnaît clairement le design du vaisseau avec la Force protégeant l'avant du vaisseau et les modules se baladant sur ses 2 côtés.
- D'ailleurs juste avant d'affronter ce boss, histoire de bien en remettre une couche, il y a un Merry Dog caché dans un mur qui rapporte 106 550 points.
En lisant le chiffre 106 550 en japonais, cela donne Aï rei mu go go o. Ce qui tout accroché donne Irem Go Go!!.
- Un dernier hommage à un très vieux jeu n'aura pas échappé aux plus anciens, celui concernant Moon Cresta. Ce shoot them up est en effet sorti en 1980, et fût conçu par la société Nichibutsu, surtout connue pour sa série de jeux F1 Circus.
L'originalité de ce jeu était que le joueur dirigeait un vaisseau qui était formé de 3 parties à assembler pour l'améliorer.
Au stage 4-A dans Radiant Silvergun, on affrontera un vaisseau qui est semblable à celui de Moon Cresta et qui est aussi formé de 3 parties. Le doute est levé dès que l'on jette un œil sur nom du boss: Lunar-C. Lunar= Moon et "C" comme Cresta.
Le boss Gallop à gauche, et le R9 de R-Type à droite
Le boss Lunar C à gauche, et le vaisseau de Moon Cresta à droite
Cette richesse que l'on retrouve à la fois dans le scénario extraordinaire ainsi que dans ces quelques références se retrouvent tout aussi bien dans le game-system du jeu.
Radiant Silvergun est un shoot them up vertical composé de 2 modes de jeux principaux.
Le jeu étant à la base crée pour la Sega Saturn, nous allons d'abord parler du mode Scénario qui est en réalité est le mode Saturn de la version de 1998.
Dans ce mode, on a droit donc à un animé d'introduction et de clôture, ainsi qu'à de nombreux dialogues et cut-scenes. Logique.
On a aussi droit à l'intégralité des 6 stages (3-2-4-5-6-1).
Le mode Arcade reprend quand à lui la version "allégé" ou "tronquée" selon les points de vues du jeu, sortie aussi en arcade sur système ST-V.
Point d'animés, ni de dialogues ou de cut-scenes, la narration est réduite à sa plus simple expression. La raison est simple: le joueur arcade ne cherchant pas à s'encombrer de tels artifices.
Ce mode est dit tronqué car il ne propose pas l'intégralité du contenu du mode Scénario. En réalité, le mode Arcade ne reprend grosso modo que 55% du jeu en mode Scénario.
En effet, si le stage 3 est identique, le mode arcade propose un embranchement, invitant le joueur à choisir entre le stage 2 et le stage 4. On enchaîne sur un stage 5 raccourci de moitié, et enfin à un stage 6 réduit à 1 seul boss au lieu de 5 dans le mode Scénario. Le Stage 1 est inchangé.
Outre le scénario, la raison de cette réduction en arcade est simple: la durée de vie.
Scorer Radiant Silvergun en arcade dure environ 50 minutes, ce qui est bien long pour un shoot them up.
Je vous laisse donc imaginer la durée d'une partie orienté scoring en mode scénario. Pas moins de 1h30! Soit plus du double qu'un shooting game standard, mais on y reviendra plus tard.
Le joueur contrôle un Silvergun, un vaisseau léger équipé de 7 armes (voire 8 ).
Il existe en l'état 3 armes primaires (A, B, C) et 4 armes composites.
Ces 7 armes sont:
- Le Vulcan - arme A, un tir frontal basique. Une arme puissante.
- Le Homing - arme B, un lance-missile à tête chercheuse qui est de loin l'arme la plus faible du jeu.
- Le Spread - arme C, permet de tirer 2 salves de 3 tirs qui partent sur les côtés. Une arme très puissante au débit faible, donc.
- Le Homing Plasma, scanne l'écran latéralement via 2 rayons verticaux. Dès qu'un des rayons attrape une cible il effectue un tir continu dessus. Les 2 rayons peuvent d'ailleurs chopper 2 cibles.
- Le Back Wide, c'est un peu le Vulcan mais à l'envers. Il effectue un simple tir de front, mais un large éventail de tir à l'arrière, bien plus large que le Vulcan.
- Le Homing Spread, il s'agit ni plus ni moins que d'un lock-on. En activant cette arme, un halo circulaire se forme autour du vaisseau, et chaque ennemi s'y trouvant à l'intérieur est locké et détruit. C'est avec cette arme que l'on trouvera les bonus cachés du jeu, les Merry Dogs. - La Radiant Sword, c'est la fameuse épée que le Silvergun peut déployer. Son utilisation est complexe étant donné qu'elle peut faire un tour complet autour du vaisseau ou du juste frapper sur un côté choisi par le joueur. Elle a aussi la capacité d'absorber les boulettes roses lâchées par certains ennemis, ce qui a pour effet de remplir une barre spéciale dont on reviendra ci-dessous. Sa portée est très réduite, mais elle s'avère de loin comme l'arme la plus puissante.
- La Hyper Sword, une fois la jauge remplie, une pression sur la Radiant Sword donnera lieu à une attaque spéciale se nommant donc la Hyper Sword. C'est une sorte de bombe surpuissante qui rend notre vaisseau totalement invulnérable pendant quelques frames.
Image Fight
Dans ce shooting-game, n'espérez aucun power-up, ou de quelconques smart bombs pour la simple raison qu'il n'y en a pas!
Ces 7 armes (+ la Hyper Sword) sont répartis en 3 familles.
A l'image d'un RPG utilisant un système de stats, plus vous utilisez une arme d'une famille (A, B ou C) et plus vous accumulez des points d'expérience, caractérisés dans cette version XBLA par des barres à gauche de l'écran.
Explications:
Vous venez de gagner 10 000 pts de scoring en n'utilisant que le tir Vulcan. Ces 10 000 pts vont directement alimenter l'EXP du Vulcan c'est-à-dire la famille A.
Autre cas de figure, vous venez de gagner 10 000 pts mais cette fois-ci avec une arme composite, le Homing Plasma (qui combine Vulcan A + Homing B). Dans ce cas, 5 000 pts iront à la famille A, et 5 000 pts iront à la famille B.
Je pense que vous saisissez maintenant, rien qu'avec ce petit paragraphe explicatif de rien du tout, le côté extrêmement hardcore de ce jeu.
A l'image d'un RPG les armes évoluent et montent de niveaux, sachant que le niveau maximal est le niveau 33.
Le système de scoring se base sur un système de combo, nommé chain (chaîne), inspiré des puzzle games. Ces chains seront effectués en tuant un combo d'ennemis de la même couleur.
Durant tout le jeu, tous les ennemis apparaîtront sous 3 couleurs différentes.
- Les rouges (les plus nombreux, les top players ont comptés ne vous inquiétez pas...).
- Les bleus (un peu moins nombreux).
- Les jaunes (encore moins nombreux).
Le principe est simple, pour scorer, il faut partir sur une couleur d'ennemis, et maintenir la chaîne en les détruisant 3 par 3. Si vous détruisez 10 ennemis rouges d'affilé, et que le 11e ennemi est jaune, la chaîne est cassée, et le multiplicateur retombe à 0.
Histoire de varier les plaisirs, il existe des secrets chains. Pour les réaliser, vous devez détruire un ou plusieurs ennemis rouges, puis d'un seul bleu suivi d'un jaune. Et là vous empochez 10 000 pts gratuit. Vous pouvez continuer cette chaînes secrètes en tuant 3 ennemis jaunes, en restant sur les jaunes en somme. Cela augmentera la secret chain de 10 000, pour atteindre 20 000, 30 000 et ainsi de suite.
Il est possible (pour les joueurs les plus bogoss) d'atteindre une chaîne à 100 000 points, soit la Maximum Chain. Et devinez, vous pouvez bien sûr la maintenir à 100 000, toujours en détruisant 3 ennemis de la même couleur.
Et à partir de maintenant, Radiant Silvergun ne se résume plus à un petit shoot them up à scénario saupoudré de RPG mais à un vrai puzzle-game complètement diabolique!
Radiant Silvergun est aussi le jeu qui a inventé un système de scoring inédit en 1998: le scratch. Cela consiste à frôler les ennemis, tirs, lasers, boss, murs, ce qui augmente fortement la cadence du compteur de points.
Autre système lié au scoring, le Weapon Bonus. En utilisant une arme en respectant certaines conditions, un bonus de 10 000 pts est accordé. Par exemple, avec le Vulcan il faudra faire 200 hits à un ennemi sans qu'aucun de nos tirs ne sorte de l'écran. Les 200 hits doivent toucher.
Chaque arme a comme cela sa condition, sachant que le Weapon Bonus sera surtout fait contre des boss, ou de gros mid-boss.
Enfin, les Merry Dogs dispersés un peu partout dans le jeu, même en plein cœur d'un boss devront être trouvés par le joueur via le Homing Spread. Ces chiens accordent des bonus variables allant de 10 pts (authentique!) à plus de 200 000 pts.
Et là, vous me direz légitimement: le scoring c'est pour les pros, les superplayers etc... Oui vous avez entièrement raison, sauf sur un point.
Les journalistes qui ont encensé le jeu, ont tous (ou presque, en tout cas ceux qui ont qui ont joué au jeu, je ne vise personne en particulier...) parlé de la très grande difficulté de ce titre. En effet, Radiant Silvergun est d'une difficulté MONSTRUEUSE. Et cette difficulté que nous rencontrons dans ce jeu, et que j'ai moi-même expérimenté est lié à un point: le scoring.
Comme nous l'avons vu plus haut, pour augmenter la puissance de nos armes, il faut scorer. Et pour scorer, il faut faire des chaînes, et les maintenir.
Pour faire des chaînes, il faut connaître dans un premier temps l'ordre de couleur d'apparition des ennemis, puis dans un second temps apprendre cet ordre par cœur.
Mais scorer dans ce jeu, implique que l'on doit absolument laisser des ennemis en vie, et là on boucle sur le scénario. Quand le fond rejoint la forme, cela donne Radiant Silvergun, le travail est juste magistral.
Cependant, faire un score dans Radiant Silvergun est une tâche absolument immense et nécessite un travail et un investissement infini de la part du joueur. Le défi est tout simplement dantesque. D'autant que même si monter les niveaux de ses armes simplifient la vie, le jeu n'en reste pas moins difficile. Et cela est aussi dû au nombre colossal de boss présents dans ce titre, et au fait qu'en jouant un minimum le score, on laisse un bon paquet d'ennemis vivants.
La construction de ce jeu est bizarre, sachant que les stages 3-2-4 contiennent 5 sections chacune avec à chaque fin de section un boss. Le stage 5 est un niveau/boss. Et le stage 6 est un boss rush, avec un soupçon de niveau au début dans le mode scénario, le stage 1 étant totalement à part.
Au niveau de son level-design Radiant Silvergun est un shoot plutôt old-school, même si il possède quelques petites phases de "bullet hell" (surtout en poussant la difficulté).
Les niveaux sont très piégeux vu que moult obstacles, statiques ou mobiles viendront barrer la route de notre vaisseau, sans parler des apparitions stressantes des ennemis, tirs etc. Le jeu s'avère donc particulièrement vicieux, d'autant que l'on ne s'attend pas d'un shoot vertical, moderne de surcroît à des niveaux avec des murs et des pièges à la Salamander. Bref, ici on est clairement dans du "die & retry" à l'ancienne, où l'on doit apprendre tout par cœur. Cependant, certaines phases ou pattern contiennent une part d'aléatoire. L'improvisation, bien que très limité, existe.
Comme nous l'avons suggéré plus haut, les boss sont très nombreux et très présents dans le jeu. Ils sont aussi une sacrée source de points, car il est possible donc de faire du Weapon Bonus sur eux, les scratcher, ou tout simplement les leecher en utilisant les armes adéquates.
Cependant les programmeurs de Treasure ont prévu le coup, et si l'on tarde trop à leur donner le coup de grâce ils s'auto-détruisent.
Ce qui est important à savoir concernant les boss, est que d'abord ils n'ont pas de couleur et donc sont hors du système de chaînes.
Ensuite il est possible de récupérer des points bonus assez conséquents en les détruisant: le Destruction Rate Bonus. Si on obtient 100% de Destruction Rate, cela voudra dire que l'on a détruit toutes les parties d'un boss, et on obtient 100 000 points. Car oui mis à part le "cœur", le point sensible du boss, il dispose d'un certain nombre de parties.
Par exemple le boss du stage 4-B répondant au doux nom de 17VA-50 possède comme son nom l'indique 50 parties!!!! C'est-à-dire 1 coeur, 6 vaisseaux, et 43 canons!
Encore une fois, si l'on prend trop de temps ou si on dispose d'un armement trop faible (ce qui est déjà plus fréquent à notre niveau de joueur moyen) qui ne fait pas assez mal, le boss s'auto-détruira ce qui nous laissera 0 point de bonus.
Un mot sur le lifting HD de ce titre sur Xbox 360. Ce dépoussiérage est dans l'ensemble fort réussi, même si d'autres titres nous rappellent l'âge avancé du shoot de Treasure (Strania où es-tu?). Graphiquement le jeu reste joli mais daté, avec une patte artistique qui lui est particulière.
La mise en scène dans ce jeu, c'est vraiment quelque chose. Le jeu "transpire" la classe, du début à la fin.
Les séquences cinématiques en animé, ont été retravaillé avec une qualité de compression au top. D'ailleurs, le travail du studio Gonzo est plutôt propre et le chara-design sans être fou est convaincant. Par contre, le design des vaisseaux, ennemis en général, et des boss en particulier est tout simplement génial. Mention spécial au boss 4 du stage 6, Othrigen qui dispose d'une animation toujours au top et sacrément impressionnante sur Saturn.
Concernant l'animation, le jeu est plus fluide que sur Saturn. Le jeu ne ralentit plus, ce qui rend certains passages nettement plus durs que sur le hardware d'origine.
La bande originale composée par Hitoshi Sakimoto fait partie des toutes meilleures que je n'ai jamais écouté dans un jeu vidéo. C'est juste hallucinant. Je n'ai rien de plus à rajouter.
Les bruitages, voix et effets sonores ne sont pas en reste, et nous immerge avec plaisir dans cette guerre si spéciale.
Histoire d'être décent, nous allons éviter de parler de durée de vie. Sur le classement en ligne, seuls 2 ou 3 personnes sur terre jouent le score sur ce jeu. Le recordman du jeu sur cette version HD étant le français Ben.Shinobi avec un score qui paraît complètement hors de portée (+ de 26 000 000 pts de mémoire en mode Arcade).
Cependant pour les joueurs "normaux" il sera possible de le terminer salement en passant quelques heures sur le mode arcade ou scénario (chaque heure rapportant pêle-mêle vie, crédit, et sauvegarde de l'armement).
La bonne initiative de cette version est le mode entraînement qui nous propose de s'entraîner sur des sections et non plus sur des stages entiers comme sur Saturn.
Mais ce n'est pas tout, le HUD du jeu complètement refait pour cette version nous informera désormais de notre chain status, à savoir un compteur de couleur, entre autres.
Le jeu est intégralement traduit en français avec voix en japonais. Je regrette simplement que les discours du stage 1 en mode scénario n'aient pas été sous-titrés.
Il est possible de jouer à 2, ce qui est plutôt anecdotique.
Enfin les commandes sont au top, sachant et on ne l'a pas dit que TOUTES les armes seront mis à contribution dans ce jeu.
De toute façon, vous avez compris après ce long pavé à quel point ce titre est réglé comme une horloge suisse.
Conclusion
Et c'est là où j'ai envie de dire tout haut que malgré ce test, qui ressemble plus à un plébiscite qu'à une véritable critique, Radiant Silvergun est l'exemple même du jeu qui a été, selon moi très mal évalué.
La faute à la hype autour du jeu, clairement.
Je ne comprends pas pourquoi certains (beaucoup même) le présentent comme étant le meilleur shoot them up de tous les temps. Ce jeu est trop atypique pour prétendre à une telle place. Tout en sachant que moi-même je ne suis guère friand de ce genre de classement.
Un gros fan de shoot peut trouver ce jeu trop "maniéré" ou tout simplement manquant d'un élément très recherché par ce même fan: la frénésie.
Autre problème, on ne peut pas clearer ou one crediter ce shoot, sans rentrer dans le jeu du scoring. Je ne parle pas de record du monde, mais de scorer un minimum. On est quasi-obligé de jouer comme le game-designer l'a décidé, ne serait que pour le terminer en un credit.
La construction du jeu est vraiment singulière, et peut légitimement ne pas plaire à tout le monde, à cause de ces boss trop présents, d'un rythme un peu trop haché, et de la fin du jeu iconoclaste. De plus le jeu est très long pour un shooting-game. Maintenir une concentration extrême pendant 1h30 en mode scénario n'est vraiment pas donné à tout le monde.
Radiant Silvergun est shoot them up à part, mélangeant les genres:
- Le jeu d'aventure pour la qualité de l'intrigue et la réflexion qui découle d'elle.
- Le RPG pour l'évolution des armes.
- Le Puzzle-Game pour le système de scoring.
Treasure a crée le premier shoot them up, où on ne doit pas shooter, ou arroser l'écran bêtement.
En voyant ce jeu sur cet angle-là, Radiant Silvergun est un bijou, une oeuvre d'art dont tout le game-system est basé sur un système de scoring d'une richesse ahurissante et incroyablement cohérente avec le propos scénaristique du jeu. Je pense qu'à ce niveau-là Radiant Silvergun est bien le roi que l'on nous loue depuis toutes ces années. Tout est réglé comme du papier à musique. Seulement il faudra de la patience, de l'exécution, de la mémorisation à un très haut degré, et savoir se montrer méthodique pour apprécier l'oeuvre de Hiroshi Iuchi.
Pour résumer ma pensée, Radiant Silvergun est un très bon shoot them up original et attachant, mais passe directement au rang de monument une fois que l'on commence à le jouer au score.
Je le déconseille donc aux débutants, ou à tous ceux qui cherchent un jeu pour découvrir le shmup ou pire se détendre: passez votre chemin. Ce jeu s'avère être trop hardcore pour le commun des joueurs.
La poignée de scoreur y trouveront un challenge colossal, infini qui ne fait que leur tendre les bras dans cette version dématérialisée sur XBOX 360, pas cher et joliment remise au goût du jour.
Fiche technique: Titre: RADIANT SILVERGUN Développeur: TREASURE Editeur: MICROSOFT GAMES STUDIOS Genre: SHOOT THEM UP Année: 2011 Autres supports: SATURN, ARCADE (Sega ST-V) Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Jeuxvideo.com - 20 Septembre 2011)
Screenshots:
Bonus:
En bonus, le record du monde sur XBLA, en mode scénario. Ben.Shinobi nous sort là un scorce de plus de 38 000 000 points. Le skill de ce joueur est affolant .
Nintendo ressort du placard The Legend of Zelda Ocarina of Time. Il viendra faire patienter les possesseurs de Wii U qui attendent le fameux nouveau Zelda sur leur machine. Il s'agit d'un portage simple de la version Nintendo 64.
Le titre sera lâché ce jeudi au prix de 9,99€.
16 juin 2015.
Le jour où ses salopards de Sony ont réussi à me faire tirer une larme! Moment hallucinant, irréel. On n'y croyais plus! Rdv demain pour le podcast l'instant jeux.
Hitoshi Sakimoto. Je dis que çà. Citons tout de même Vagrant Story, Final Fantasy Tactics, Valkyrie Chronicles, et bien évidement Radiant Silvergun parmi les nombreuses OST que le maître a composé.
Je vous propose ici le thème Penta, qui apparaît dans le jeu à la fin du stage 4-D, lors de l'affrontement du boss Penta donc.
Il s'agit là d'un de mes thèmes préférés tous jeux confondus. C'est juste monumental.
... une enc*lade de plus dans le monde du retro-gaming, qui fait décidément bien pitié?
Je vous laisse juger l'initiative sachant que des gens ont par exemple, traduit des RPGs nippons gratos, ont développé des emulateurs pour y jouer gratos etc...
Après on n'est pas du tout obligé de donner du fric. No troll. A vous de voir du bien-fondé de l'initiative. Le projet est là, et matez le fric récolté lol!!
Mon avis est fait. C'est que du bonheur dans les chaumières , à toi Barbie...
Retour ce soir sur l'ancien, le délavé même Fatal Fury premier du nom.
Un jeu qui fonda tout ce que l'on connaîtra par la suite, inutile de revenir en détail, cela a déjà été fait sur ce même blog (un test assez succinct + un dossier contant l'histoire et le background du jeu).
Déjà en dessous, je vous balance une petite run du jeu avec le grand Terry.
Ensuite je voulais revenir sur 2 choses intéressantes sur ce jeu.
La première, c'est le fait que l'on retrouvera tous les personnages qui composent le casting de ce jeu dans un KOF ou un autre jeu de combat SNK, à l'exception d'un seul personnage.
Bien sûr les 3 personnages jouables reviendront un nombre incalculable de fois, tout comme le mid-boss Billy Kane et le boss Geese Howard.
On ne va pas faire la liste des jeux où ces personnages sont apparus, mais piochons uniquement dans les dernières productions.
- Tung Fu Rue sera revu dans Neo Geo Battle Colisseum et dans la version PS2 de KOF XI.
- Duck King est aussi réapparu dans la version arcade (cette fois-ci) de KOF XI.
- Raiden est, comme tout le monde le sait, revenu dans KOF XII et KOF XIII.
- Hwa Jwai que tout le monde avait oublié est aussi revenu dans KOF XIII pour un soucis de réutiliser la skin de Joe, et augmenter (artificiellement) le roster.
- Richard Meyer est apparu dans un autre jeu de combat, l'assez méconnu KOF Maximum Impact 2 Regualtion A.
- Ne reste plus que le charismatique boxeur Michael Max, qui lui est porté disparu de l'univers de SNK depuis ce premier épisode! A part une timide apparition dans le ending d'Axel Hawk dans Fatal Fury Special, ce personnage qui ne fait pas du tout penser à Balrog (PAL) a totalement disparu de la circulation.
Je crois qu'il n'apparaît même pas dans le décor du KOF des caméos, à savoir KOF 2002 UM.
Mais la seconde chose à retenir, c'est le fait que Michael Max a eu une résurrection rapide puisqu'il était devenu personnage jouable dans les modes Versus des versions Megadrive et Super Nes. Je connais mieux la version MD vu que c'est sur ce support que j'ai joué à ce premier épisode (à 13 ans difficile de se payer une Neo Geo), et d'ailleurs je la possède encore.
Et même en jouant à la version Neo Geo de nombreuses années plus tard, ma préférence va vers cette version MD qui sans proposer tout le cast en Versus, met quand même à disposition Tung, Raiden, Richard Meyer et le grand oublié Michael Max.
Et là j'ai envie de dire GG à ma petite MD! Petite revanche sur la Rolls
Ca faisait trèèèès longtemps, une petite vidéo de combats sur KOF 94 Re-Bout sur PS2.
Il s'agit de la dernière manche de la finale du tournoi Evo North de l'année 2007 qui se dispute entre 2 joueurs US en l’occurrence Datrick et JeRon.
Vous pouvez consulter mon test du jeu ici.
Alors que j'ai une furieuse envie de pondre un dossier gigantesque sur Konami, suite à la journée d'hier placée sous le signe du pop-corn, je vais me calmer et vous proposer ce jeu qui vous est, à mon avis inconnu.
Ce qui est normal vu qu'il n'est jamais sorti.
Non non, rien à voir avec le jeu Warriors de Rockstar adaptation du film de 1979, mais place au contexte tout d'abord. Atreid Concept était un petit studio bordelais qui était connu par le plus grand nombre sous le nom Kalisto, qui était en quelque sorte leur société d'auto-édition.
Au début des années 1990, ils étaient surtout connus par le public Apple pour leur travail de conversion de hits UbiSoft ou EA sur Mac.
Ils ont aussi produit un jeu console, une commande de la part de Namco, Pac-in-Time sur SNES, qui rencontra d'ailleurs un grand succès.
Par le jeu des acquisitions, l'entreprise prendra le nom de Mindscape Bordeaux, puis deviendra définitivement l'entité que l'on connaît déjà mieux, Kalisto Entertainment, auteur entre autres du sympathique Nightmare Creatures. Mais tout cela concerne la seconde moitié des années 1990 donc, on s'en fout!
Ce qui nous intéresse c'est leur jeux originaux au début des années 1990. De 1991 à 1995 ils développèrent donc 5 jeux originaux sur micro-ordinateurs, parmi lesquels Paragliding, Tiny Skweeks ou Fury of the Furries (qui est leur production la plus connue à l'époque).
Nous sommes en avril 1995, leur 5e jeu n'était pas encore sorti, et pour cause, il était encore en développement. Dans la vidéo ci-dessous, vous pouvez voir le patron de la boîte, Nicolas Gaume, invité chez Micro Kid's pour parler de ce 5e jeu qui sortira en fin d'année 1995 sous le nom de Savage Warriors.
Il s'agit donc d'un jeu de VS Fighting absolument dégueulasse sorti uniquement sur PC, dont je reviendrai plus en détail un de ses 4. Les passages qui nous intéressent se trouvent entre 6:36 et 11:37 de la vidéo ci-dessous :
Comme vous l'avez vu dans la vidéo, Nicolas Gaume parle de "Warriors" et jamais de "Savage Warriors". Sans doute, au moment de l'interview le jeu n'avait pas encore son nom définitif.
Je le rappelle, on s'en fout complètement du jeu de VS Fighting dégueulasse, ce qui nous intéresse c'est le jeu teasé à la fin de l'interview. Quand j'avais vu cette vidéo la 1ère fois, il y a de cela une dizaine d'année, je pensais que c'était du cel-shading, mais en fait non, il s'agit clairement d'animation 2D.
Ce jeu, m'a depuis lors toujours intrigué. Pire même, il m'intéressait avec son côté badass, une héroïne qui rappelle de loin Lara Croft, et ce méchant ultra-kitch qui respire bien les 90's.
Malgré tous mes efforts, je n'ai jamais réussi à retrouver sa trace. Mais quand on cherche on trouve, et j'ai trouvé, ce jeu est en fait... Warriors!
Le titre était à la base prévu sur Playstation comme nous le montre ce scan du CD Consoles n°2 datant de décembre 1994. Joie, mais aussi incompréhension car cette histoire ne ressemble à rien.
1) Dans l'article on reconnaît parfaitement l'héroïne présentée dans Micro Kid's avec le dessin animé (d'intro ou cinématique), ainsi que le décor urbain. On remarque aussi que l'article, antérieur au passage TV d'Atreid, montre des images ingame du projet. Projet qui semble d'ailleurs assez avancé alors que dans l'émission, on a droit à 0 image ingame.
2) Le jeu dans CD Consoles est présenté sous le titre "Warriors" comme le jeu de combat dans Micro Kid's, mais ce qui étonne plus c'est le contenu de l'article qui narre la même histoire que le jeu de combat! Quand Nicolas Gaume raconte sur le plateau de France 3 le scénar de son jeu de combat pourri, c'est ligne pour ligne la même histoire écrite sur le papier de CD Consoles, mais qui concerne l'autre jeu.
C'est du grand n'importe quoi, je suis d'accord. Est-ce une erreur de CD Consoles, ou bien la communication d'Atreid était autant à la ramasse? On n'en sait rien.
Comme l'article raconte le scénar du jeu de combat (qui d'ailleurs ne ressemble pas du tout à celui de World Heroes ou Eternal Champions -_-...), on ne sait rien de cette nana, du mec qui la tabasse dans la cinématique, ni de l'histoire, du contexte, du méchant vert ridicule etc... C'est dommage car ce jeu avait l'air d'avoir quelque chose.
Dailleurs le jeu utilisait un visuel à la Resident Evil ou plutôt Alone in the Dark (puisque R.E n'était pas encore sorti à cette époque-là), mélangeant 2D/3D, très tendance à cette époque-là.
On est peut-être passé à côté de quelque chose de sympa (ou pas quand on voit le jeu de combat...). En tout cas, j'applaudis, j'ai rarement vu un imbroglio aussi dément!!
Merci à Céline du site unseen64.net!
Tout le monde ou presque connaît l'un des fameux jeux de la période 32 bits: Dino Crisis.
Cette licence fait parti des nombreux trésors que Capcom possède dans sa cave, et que l'on ne risque pas de revoir de si tôt.
Ce qui est intéressant c'est l'origine du projet, et force est de constater qu'elle est assez cocasse!
Ce qui a donné l'idée et l'envie à Shinji Mikami et au studio Capcom Production Studio 4 de développer ce jeu, est une démo technique.
Cette démo technique avait été réalisée en 1997 en interne par Sony, qui met en scène un T-Rex, le tout pour prouver les capacités et les possibilités 3D de sa machine et augurer quelque peu les jeux prochaines générations à venir sur sa 32 bit.
En la voyant, Mikami a eu directement envie de faire un jeu sur les dinosaures, ce qui donnera naissance à Dino Crisis, 2 ans plus tard.
Je vous mets la vidéo en question, qui circulait à l'époque dans un CD Demo PS1.
Ma PS3 fat 40 go m'a lâché du coup, j'ai pris ce pack PS3 ultra slim rouge 500 go avec 3 jeux pour 150€ neuf à Auchan (promo exceptionnelle).
D'ailleurs c'est la fête du slip à Auchan, le rayon PS3 était entièrement soldé, avec du Lollipop Chainsaw à 5€ pareil pour Doom 3 BFG, Kingdom Hearts 1.5 HD ReMIX pour 10 € et un pack de 7 jeux Namco pour 60€. (Tekken 6, Tekken Tag Tournament 2, One Piece: Pirate Warriors, One Piece: Pirate Warriors 2, One Piece: Unlimited World Red, JoJo's Bizarre Adventure: All-Star Battle, Soul Calibur V).
La question que je vous pose est simple, je sais pas mais j'ai l'impression que l'Ultra Silm l'air fragile, surtout son tiroir DVD qui est vraiment dégueulasse. Malheureusement, en PS3 neuf, il n'y avait plus que ce modèle. Donc pour ceux qui l'ont le tiroir tient-il la route à terme?
SNK Playmore fête indignement les 25 ans de la NeoGeo en cassant ses prix sur ses jeux Android/IOS.
Tout à 0,99€ ma ptite dame! L'opération durera jusqu'au 7 mai.
KOF 2012 est quant à lui gratos jusqu'à cette date.
On va fêter çà quand même, allez mon petit Pierre, met l'ambiance, bougez vos popotins bon sang...
Mariage de déraison ?
Aujourd'hui nous allons parler d'un jeu, mais aussi d'un pari. Le pari de marier 2 genres vidéoludiques distincts: le Jeu de Rôle et la Stratégie en Temps Réel.
Un pari qui au premier abord, paraît assez tendu, voire casse-gueule. Pourtant les allemands de chez Phenomic vont le relever, et sortiront un jeu d'un genre hybride en 2003 sur PC: SpellForce: The Order of Dawn.
L'éditeur autrichien du jeu, JoWooD Productions, le définissait comme une expérience nouvelle sur PC, en désignant leur soft comme un titre pionnier ouvrant la voie d'un nouveau genre: le RPS ou Role Playing Strategy.
Les plus vieux se souviennent que Warcraft III ou Sacrifice, titres parus avant ce jeu, étaient clairement des STR avec toutefois des éléments de JDR.
Sauf que dans SpellForce: The Order of Dawn, nous avons un titre combinant tout simplement les 2 genres. Un vrai pari donc, voyons s'il est réussi...
Avant-propos
Avant d'entrer dans le vif du sujet, je tiens à prévenir que ce test ne sera pas exhaustif. En effet, ce titre est d'une richesse encyclopédique! La notice du jeu, qui est entièrement en français fait 42 pages! Le tutoriel du début (qui n'est certes pas obligatoire), a la même durée de vie qu'un jeu comme The Order 1886, et j'exagère à peine. Il faut compter 3 voire 4 bonnes heures pour le boucler.
SpellForce: The Order of Dawn est un jeu massif: rentrer dans tous les détails rendrait la lecture de ce test complètement indigeste pour vous. C'est pour cela que l'on va aller relativement vite.
Eo, terre ravagée...
Il y a fort longtemps, Eo vivait une période trouble où guerres et misère étaient le lot quotidien de ses habitants. 13 mages décidèrent de se dresser contre ce chaos, en formant le Cercle.
Ils apportèrent paix et prospérité à tout ce petit monde. Malheureusement ces mages, malgré leur toute puissance ne restent que des hommes et eux-aussi aspirent à faire des selfies avec Cristiano Ronaldo, rouler en Ferrari, collectionner les bimbos etc....
Du coup, le Cercle se brisa à cause de la soif de pouvoir des mages qui invoquèrent un funeste rituel, la Convocation. Ce rituel est censé donner à l'élu le pouvoir du Feu Éternel, celui qui régit le monde d'Eo.
Cependant, la puissance du Feu Éternel est tel qu'aucun mage du Cercle ne puisse la contrôler. Le monde est à nouveau plongé dans un chaos, encore plus violent que le précédent. En effet, Eo a été fragmenté en une multitude d'îles séparées par un néant intersidéral.
Malgré tout, il subsiste un espoir en la personne de Rohen. Rohen est un mage du Cercle, et a tout fait pour empêcher cette catastrophe. Ce sage survécut à la Convocation, et décida de reconstruire le monde à travers une organisation qu'il a crée, l'Ordre de l'Aube.
Il créera notamment des portails magiques permettant aux gens de voyager d'îles en îles.
On apprendra rapidement qu'il n'est pas le seul mage survivant, et c'est là qu'il décide de nous invoquer, nous le Guerrier de la Rune, pour l'aider dans sa noble quête.
Un mot tout de même sur la cinématique d'introduction du jeu que vous retrouverez en fin d'article, qui est vraiment magnifique surtout en la remplaçant dans son contexte en 2003.
Malheureusement on ne peut pas en dire autant sur la trame, qui s'avère décevante, surtout pour un jeu de rôle. Passons le fait de son manque violent d'originalité avec des thèmes repris chez tout le monde (Le Seigneur des Anneaux en tête...), l'histoire pêche surtout par son manque de rythme, sa légèreté. Les faits marquants n'arrivent que vers la fin de la campagne solo.
D'ailleurs la fin du jeu bien que très bonne est violemment expédiée... Expédiée, voilà je pense que c'est le terme adéquat pour qualifier l'histoire de ce jeu.
Par contre, l'univers est travaillé avec moult îles à visiter, de nombreux PNJ qui nous apprendront beaucoup de détails sur le background d'Eo.
SpellForce, le JDR.
Comme tout JDR qui se respecte, on démarre avec la création de notre personnage qui s'appelle ici l'Avatar. On remarquera vite que la personnalisation du personnage est faible, même pour un jeu de cette époque. /! Avant de démarrer la campagne solo, il est fortement conseillé de faire le tutoriel!!!
Notre avatar démarre le jeu avec une armure en tapis de sol digne des pires cosplay de Japan Expo, et muni d'une épée en plastique.
Au fur et à mesure de l'aventure, il bénéficiera bien sûr d'un bien meilleur équipement, qu'il trouvera dans des coffres, sur les cadavres ennemis ou chez les marchands.
Comme dans tout jeu de rôle, notre avatar gagne des points d'expérience, monte en niveau et devra à chaque montée de niveaux distribuer des points de compétences.
On retrouve des caractéristiques classiques (force, endurance, sagesse etc), et des compétences qui le sont tout autant. Un petit conseil pour la route, mettez tout dans le combat lourd et la magie vie, et éviter de faire de votre avatar un archer, je n'ai pas trouvé d'arc hallucinant dans le jeu.
Sachez que vous pouvez stocker du stuff à l'infini, votre inventaire se retrouve très vite submerger d'équipements. Vous pourrez cependant revendre les objets inutiles aux marchands, ou bien les jeter.
Le jeu intègre une multitude de quêtes annexes qui sont disponibles chez certains PNJ. Ces quêtes n'ont en réalité d'annexes que le nom, car il faut les faire si vous espérer vous en sortir correctement dans le jeu. En effet, elles rapportent très souvent des points d'expériences bienvenus, des parchemins de sort ainsi que de très bonnes armes ou armures.
Comme dans beaucoup de jeu de rôle vous trouverez une grande ville, la capitale du monde. Ici, elle s'appelle Greyfell et est le fief de l'Ordre de l'Aube.
C'est une ville d'une taille assez conséquente qui vous permettra de faire entre autres pas mal de commerces et de quêtes.
Le jeu intègre plusieurs angles de caméra, et notamment une vue à la 3e personne à la Oblivion, une vue 3/4 à la Neverwinter Nights ou une vue éloignée courante chez les STR.
Les combats en mode JDR se résume à un clic-droit sur un ennemi. Des raccourcis présents à l'écran permettent de jeter un sort rapidement.
Mais je vous rassure, notre avatar ne sera jamais longtemps bien seul. Il pourra invoquer des héros de la rune, au nombre maximal de 5.
Pour recruter ces héros, il faudra d'abord trouver une rune de héros, puis équiper le héros, et enfin l'invoquer dans un monument qui lui est dédié.
Les héros ont un niveau fixe, et ont des classes variés (sorcier, mentaliste, guerrier lourd etc). Ils ne gagnent donc aucune expérience et ne peuvent monter en niveau. Par contre on pourra les remplacer par d'autres héros plus forts, et les renforcer lourdement avec de l'équipement.
Ces héros ne nous suivent pas automatiquement, il faudra les sélectionner et leur donner des ordres.
Précision importante, les héros à l'instar (un peu) de notre avatar, n'ont aucune psychologie. Ils ne disposent d'aucun background, aucune interaction scénaristique ou dialogue n'est possible avec eux.
Tout cela c'est bien gentil pour des combats contre des petits groupes d'ennemis mais lorsque vous tomber nez-à-nez sur une armée de 60 démons des enfers, ni vous, ni vos héros ne faites le poids! Que faire? Et bien une armée!
SpellForce le STR.
Nous l'avons brièvement affirmé ci-dessus: l'univers de SpellForce est divisé en îles reliées par des portails magiques, elles sont au nombre de 21.
L'aventure reste assez rectiligne, bien qu'il arrive parfois de revenir sur ces pas, mais ce sera plus souvent le cas lors des fameuses quêtes annexes.
Ces îles sont ludiquement parlant des cartes. Certaines cartes ne nécessitent pas le recours à une armée, pour la simple et bonne raison qu'il n'y a pas de monuments pour créer la dite armée.
C'est le cas par exemple pour la fameuse carte Mulandir et sa difficulté hallucinante, une île où notre avatar et ses héros doivent se débrouiller seuls.
Cependant dans la quasi-totalité des îles, il sera possible d'avoir recours à une armée.
Il existe dans le jeu 6 races que vous pouvez contrôler. Il y a donc 3 races de lumière:
- Les Humains
- Les Elfes
- Les Nains
Et aussi 3 races sombres:
- Les Orcs
- Les Trolls
- Les Elfes Noirs
Pour créer une armée, il vous faut d'abord trouver une rune d'artisan d'une race donnée et chercher dans la carte le bon monument pour activer la rune.
Par exemple, vous disposez dans votre inventaire d'une rune d'artisan humain niveau 3, il suffit simplement de trouver sur la carte le monument humain, et d'activer le monument avec la rune que l'on possède.
A partir de là on génère des ouvriers qui exploiteront les ressources qui sont au nombre de 7 (le Bois, la Pierre, le Fer, l'Aria, le Lenya, le Sélène et la Nourriture). Je vous rassure, aucune des races n'utilise la totalité des ressources, seulement 4 ressources (environ) sont utilisés par race, sachant que la nourriture est la seule qui est commune à tous.
Ces ressources servent à construire moult bâtiments, et ces bâtiments servent donc à générer des unités de combats. Vous pouvez créer une armée de 100 unités au maximum, et un titan.
En effet, chaque race possède un Titan, une créature gigantesque qui nous donnera un sacrée coup de main sur le champ de bataille.
Sachez aussi, qu'il est possible de faire des armées mixtes, composées par exemple de nains et d'elfes. Il suffit d'activer 2 monuments sur la même carte.
Par contre cette opération n'est pas possible entre race de lumière et des ténèbres. Impossible donc de faire une armée Humains/Orcs. Il faudra veiller que vos 2 armées se tiennent à distance l'une de l'autre, car si elles se croisent, c'est le clash!
Concernant les combats, ils se déroulent donc en temps réel, comme dans tout STR mais là où le jeu de Phenomic sort du lot, c'est dans son système inédit appelé Click 'n Fight.
Pour l'expliquer succinctement, dans un STR traditionnel on sélectionne les unités que l'on veut déplacer, et ensuite on leur donne des ordres pour attaquer l'ennemi. Dans SpellForce, c'est le contraire, vous cliquez sur l'ennemi, et là différentes possibilités s'offrent à vous via un petit menu contextuel très simple et intuitif. Ce système est particulièrement utile en plein combat, cependant il est toujours possible d'opter pour le système d'ordre classique.
Les combats d'unités dans SpellForce sont particulièrement épiques, et vraiment impressionnants. D'autant qu'il est possible de zoomer ou de passer carrément en vue à la 3e personne pour admirer de près 150 ou 200 militaires qui se mettent sur la tronche!
Pour gagner la bataille, il faudra détruire un camp ennemi, qui fonctionnent comme le notre, avec des bâtiments et des soldats qui se génèrent. Une fois détruit plus aucune unité sortira de ce camp et on passe au suivant.
Le bilan, M. le Président!
On va commencer par les points faibles du jeu. Nous l'avons déjà évoqué, le scénario, inutile de s'y attarder plus.
On aurait aimé que les héros ne soit pas juste de simple "robots" que l'on ballade avec nous. Ce sont de sombres inconnus du début à la fin. Tout comme notre personnage, l'avatar, qui est très primaire et qui reste qu'un esclave de Rohen.
Les gros joueurs de JDR peuvent reprocher certaines petites carences par rapport aux canons du genre, mais il ne faut pas perdre de vue la partie STR.
Concernant le côté STR, les fans peuvent reprocher le manque de certains raccourcis au clavier, le fait que les ressources se régénèrent lentement mais automatiquement, ou du moins qu'il ne faut pas voyager ou attaquer un camp pour les obtenir etc...
A noter également, des combats de masses qui deviennent complètement bordéliques à très grande échelle. On peut déplorer certains petits bugs, comme des unités qui restent coincer devant un rocher, ou encore ce fameux brouillard de guerre qui se dissipe sous nos pas pour mieux revenir quelques minutes plus tard.
Il est dommage de ne pas contrôler plus les Elfes Noirs, race ô combien classe et jouissive mais qui n'arrive que très tardivement dans le jeu.
SpellForce: The Order of Dawn n'est pas aussi pointu que certains STR, ou que certains JDR mais c'est bien dans ces concessions que vient sa plus grande force.
Le mariage est-il réussi ? La réponse est oui, 3 fois oui. Ce mélange est complètement réussi, car les 2 genres s'imbriquent sans problème.
On a droit à un vrai JDR de type PC, avec ses quêtes annexes, ses dialogues, ses nombreuses villages, le tout servi par un univers assez riche et crédible.
L'aspect STR est bien là, la gestion des ressources est même assez poussé, sans compter que le studio allemand nous offre un système de combat très bien pensé, et très bien calibré pour ce jeu qui propose encore une fois des combats dantesques!
Techniquement le jeu a vieilli bien évidemment, mais çà reste passable aujourd'hui, certains effets restent sympathiques comme le mouvement du feuillage des arbres sous le vent. Le jeu dispose d'un cycle jour/nuit bien rendu aussi. Le chara-design est par contre assez générique, et le rendu des personnages a assez mal vieilli. Le bestiaire est très riche et bien varié comme il faut (géants, araignée, gobelins, soldats humains dissidents, les fameuses et magnifiques méduses de Mulandir etc...).
La musique n'est pas spécialement originale, mais colle bien à l'action du jeu, bien qu'elle devienne à la longue quelque peu répétitive.
Le jeu est intégralement en français, doublage compris. Ces derniers sont d'une qualité correct dans l'ensemble.
Terminons sur la durée de vie, qui est très bonne, il faut compter 50 heures de jeu environ pour venir à bout de la campagne solo.
Le mode multijoueur qui, quant à lui est axé STR ne fonctionne plus. De toute façon seule la campagne solo m'intéressait et il y a vraiment de quoi faire...
Il y a tellement de choses à dire sur ce jeu mais arrêtons-nous sur ce constat: SpellForce: The Order of Dawn s'avère être un mix réussi entre le JDR et le STR. Le titre édité par JoWooD Productions fût novateur à sorti en réussissant un véritable tour de force. Pour peu que vous soyez ouverts à ces genres de jeu, affûtez vos épées et allez-y, vous ne serez pas déçus.
Fiche technique: Titre: SPELLFORCE: THE ORDER OF DAWN Développeur: PHENOMIC GAME Editeur: JOWOOD PRODUCTIONS Genre: JDR-STR Année: 2003 Autres supports: - Nombre de joueur(s): MULTIJOUEUR ONLINE 8 - LAN Localisation:
10 ans. Qui dit mieux?
Ce jeu va fêter ses 10 ans en mai prochain, puisqu'il fût révélé lors de cette fameuse conférence E3 2005, assez controversé il faut le dire (remember Killzone 2, GT bref, Motorstorm bien sûr!!!).
Et lors de cette fameuse conférence, un jeu avait capté tout particulièrement mon attention: EyeDentify.
Comment? Un Seaman 100 fois moins merdique (à première vue) où l'on contrôle par la voix 2 chaudasses dans des missions à travers le globe. Moult intérêt à mes yeux, mais l'histoire m'a montré que je l'ai eu finalement dans le derrière, mais bien comme il faut!
Pourtant, je sais que sur le net, on est une poignée à l'avoir attendu, guetter une news, quelque chose quoi, mais rien. Le néant cosmique.
En 10 ans, à part le trailer ci-dessous, aucune autre info ou allusion à ce jeu de la part de Sony. Même pas une annulation officielle, rien du tout. The Last Guardian a bien sûr trouvé ici son maître.
Pour revenir sur le concept, qui encore une fois m'intéressait grave, je pense qu'il était juste impossible à mettre en place tel qu'il est montré dans ce trailer complètement bidon. La limitation de la machine semble être la cause principal, tout comme le fameux Milo d'ailleurs sur Xbox 360. On sait que pas mal d'éléments de Milo ont été implémentés dans le très très nul Fable The Journey.
Ca doit être la même chose pour notre Eyedentify, sans doute certaines idées ont été reprises dans l'inintéressant Eye Pet. Je ne sais pas. Si c'est vrai çà fait vraiment chier...
Et puis parmi les raisons que l'on peut invoquer, on peut penser que le public n'était juste pas prêt de voir ce fameux 4e mur se péter aussi violemment, ou que ce genre de jeu n'était pas assez porteur, ou vendeur, d'autant que le coût de développement s'il eût été possible de le développer, aurait été mirobolant.
Autant de questions qui resteront sans réponse, merci donc à Sony, make believe. Oui on a bien beliver, merci beaucoup.....