16 juin 2015.
Le jour où ses salopards de Sony ont réussi à me faire tirer une larme! Moment hallucinant, irréel. On n'y croyais plus! Rdv demain pour le podcast l'instant jeux.
Hitoshi Sakimoto. Je dis que çà. Citons tout de même Vagrant Story, Final Fantasy Tactics, Valkyrie Chronicles, et bien évidement Radiant Silvergun parmi les nombreuses OST que le maître a composé.
Je vous propose ici le thème Penta, qui apparaît dans le jeu à la fin du stage 4-D, lors de l'affrontement du boss Penta donc.
Il s'agit là d'un de mes thèmes préférés tous jeux confondus. C'est juste monumental.
... une enc*lade de plus dans le monde du retro-gaming, qui fait décidément bien pitié?
Je vous laisse juger l'initiative sachant que des gens ont par exemple, traduit des RPGs nippons gratos, ont développé des emulateurs pour y jouer gratos etc...
Après on n'est pas du tout obligé de donner du fric. No troll. A vous de voir du bien-fondé de l'initiative. Le projet est là, et matez le fric récolté lol!!
Mon avis est fait. C'est que du bonheur dans les chaumières , à toi Barbie...
Retour ce soir sur l'ancien, le délavé même Fatal Fury premier du nom.
Un jeu qui fonda tout ce que l'on connaîtra par la suite, inutile de revenir en détail, cela a déjà été fait sur ce même blog (un test assez succinct + un dossier contant l'histoire et le background du jeu).
Déjà en dessous, je vous balance une petite run du jeu avec le grand Terry.
Ensuite je voulais revenir sur 2 choses intéressantes sur ce jeu.
La première, c'est le fait que l'on retrouvera tous les personnages qui composent le casting de ce jeu dans un KOF ou un autre jeu de combat SNK, à l'exception d'un seul personnage.
Bien sûr les 3 personnages jouables reviendront un nombre incalculable de fois, tout comme le mid-boss Billy Kane et le boss Geese Howard.
On ne va pas faire la liste des jeux où ces personnages sont apparus, mais piochons uniquement dans les dernières productions.
- Tung Fu Rue sera revu dans Neo Geo Battle Colisseum et dans la version PS2 de KOF XI.
- Duck King est aussi réapparu dans la version arcade (cette fois-ci) de KOF XI.
- Raiden est, comme tout le monde le sait, revenu dans KOF XII et KOF XIII.
- Hwa Jwai que tout le monde avait oublié est aussi revenu dans KOF XIII pour un soucis de réutiliser la skin de Joe, et augmenter (artificiellement) le roster.
- Richard Meyer est apparu dans un autre jeu de combat, l'assez méconnu KOF Maximum Impact 2 Regualtion A.
- Ne reste plus que le charismatique boxeur Michael Max, qui lui est porté disparu de l'univers de SNK depuis ce premier épisode! A part une timide apparition dans le ending d'Axel Hawk dans Fatal Fury Special, ce personnage qui ne fait pas du tout penser à Balrog (PAL) a totalement disparu de la circulation.
Je crois qu'il n'apparaît même pas dans le décor du KOF des caméos, à savoir KOF 2002 UM.
Mais la seconde chose à retenir, c'est le fait que Michael Max a eu une résurrection rapide puisqu'il était devenu personnage jouable dans les modes Versus des versions Megadrive et Super Nes. Je connais mieux la version MD vu que c'est sur ce support que j'ai joué à ce premier épisode (à 13 ans difficile de se payer une Neo Geo), et d'ailleurs je la possède encore.
Et même en jouant à la version Neo Geo de nombreuses années plus tard, ma préférence va vers cette version MD qui sans proposer tout le cast en Versus, met quand même à disposition Tung, Raiden, Richard Meyer et le grand oublié Michael Max.
Et là j'ai envie de dire GG à ma petite MD! Petite revanche sur la Rolls
Ca faisait trèèèès longtemps, une petite vidéo de combats sur KOF 94 Re-Bout sur PS2.
Il s'agit de la dernière manche de la finale du tournoi Evo North de l'année 2007 qui se dispute entre 2 joueurs US en l’occurrence Datrick et JeRon.
Vous pouvez consulter mon test du jeu ici.
Alors que j'ai une furieuse envie de pondre un dossier gigantesque sur Konami, suite à la journée d'hier placée sous le signe du pop-corn, je vais me calmer et vous proposer ce jeu qui vous est, à mon avis inconnu.
Ce qui est normal vu qu'il n'est jamais sorti.
Non non, rien à voir avec le jeu Warriors de Rockstar adaptation du film de 1979, mais place au contexte tout d'abord. Atreid Concept était un petit studio bordelais qui était connu par le plus grand nombre sous le nom Kalisto, qui était en quelque sorte leur société d'auto-édition.
Au début des années 1990, ils étaient surtout connus par le public Apple pour leur travail de conversion de hits UbiSoft ou EA sur Mac.
Ils ont aussi produit un jeu console, une commande de la part de Namco, Pac-in-Time sur SNES, qui rencontra d'ailleurs un grand succès.
Par le jeu des acquisitions, l'entreprise prendra le nom de Mindscape Bordeaux, puis deviendra définitivement l'entité que l'on connaît déjà mieux, Kalisto Entertainment, auteur entre autres du sympathique Nightmare Creatures. Mais tout cela concerne la seconde moitié des années 1990 donc, on s'en fout!
Ce qui nous intéresse c'est leur jeux originaux au début des années 1990. De 1991 à 1995 ils développèrent donc 5 jeux originaux sur micro-ordinateurs, parmi lesquels Paragliding, Tiny Skweeks ou Fury of the Furries (qui est leur production la plus connue à l'époque).
Nous sommes en avril 1995, leur 5e jeu n'était pas encore sorti, et pour cause, il était encore en développement. Dans la vidéo ci-dessous, vous pouvez voir le patron de la boîte, Nicolas Gaume, invité chez Micro Kid's pour parler de ce 5e jeu qui sortira en fin d'année 1995 sous le nom de Savage Warriors.
Il s'agit donc d'un jeu de VS Fighting absolument dégueulasse sorti uniquement sur PC, dont je reviendrai plus en détail un de ses 4. Les passages qui nous intéressent se trouvent entre 6:36 et 11:37 de la vidéo ci-dessous :
Comme vous l'avez vu dans la vidéo, Nicolas Gaume parle de "Warriors" et jamais de "Savage Warriors". Sans doute, au moment de l'interview le jeu n'avait pas encore son nom définitif.
Je le rappelle, on s'en fout complètement du jeu de VS Fighting dégueulasse, ce qui nous intéresse c'est le jeu teasé à la fin de l'interview. Quand j'avais vu cette vidéo la 1ère fois, il y a de cela une dizaine d'année, je pensais que c'était du cel-shading, mais en fait non, il s'agit clairement d'animation 2D.
Ce jeu, m'a depuis lors toujours intrigué. Pire même, il m'intéressait avec son côté badass, une héroïne qui rappelle de loin Lara Croft, et ce méchant ultra-kitch qui respire bien les 90's.
Malgré tous mes efforts, je n'ai jamais réussi à retrouver sa trace. Mais quand on cherche on trouve, et j'ai trouvé, ce jeu est en fait... Warriors!
Le titre était à la base prévu sur Playstation comme nous le montre ce scan du CD Consoles n°2 datant de décembre 1994. Joie, mais aussi incompréhension car cette histoire ne ressemble à rien.
1) Dans l'article on reconnaît parfaitement l'héroïne présentée dans Micro Kid's avec le dessin animé (d'intro ou cinématique), ainsi que le décor urbain. On remarque aussi que l'article, antérieur au passage TV d'Atreid, montre des images ingame du projet. Projet qui semble d'ailleurs assez avancé alors que dans l'émission, on a droit à 0 image ingame.
2) Le jeu dans CD Consoles est présenté sous le titre "Warriors" comme le jeu de combat dans Micro Kid's, mais ce qui étonne plus c'est le contenu de l'article qui narre la même histoire que le jeu de combat! Quand Nicolas Gaume raconte sur le plateau de France 3 le scénar de son jeu de combat pourri, c'est ligne pour ligne la même histoire écrite sur le papier de CD Consoles, mais qui concerne l'autre jeu.
C'est du grand n'importe quoi, je suis d'accord. Est-ce une erreur de CD Consoles, ou bien la communication d'Atreid était autant à la ramasse? On n'en sait rien.
Comme l'article raconte le scénar du jeu de combat (qui d'ailleurs ne ressemble pas du tout à celui de World Heroes ou Eternal Champions -_-...), on ne sait rien de cette nana, du mec qui la tabasse dans la cinématique, ni de l'histoire, du contexte, du méchant vert ridicule etc... C'est dommage car ce jeu avait l'air d'avoir quelque chose.
Dailleurs le jeu utilisait un visuel à la Resident Evil ou plutôt Alone in the Dark (puisque R.E n'était pas encore sorti à cette époque-là), mélangeant 2D/3D, très tendance à cette époque-là.
On est peut-être passé à côté de quelque chose de sympa (ou pas quand on voit le jeu de combat...). En tout cas, j'applaudis, j'ai rarement vu un imbroglio aussi dément!!
Merci à Céline du site unseen64.net!
Tout le monde ou presque connaît l'un des fameux jeux de la période 32 bits: Dino Crisis.
Cette licence fait parti des nombreux trésors que Capcom possède dans sa cave, et que l'on ne risque pas de revoir de si tôt.
Ce qui est intéressant c'est l'origine du projet, et force est de constater qu'elle est assez cocasse!
Ce qui a donné l'idée et l'envie à Shinji Mikami et au studio Capcom Production Studio 4 de développer ce jeu, est une démo technique.
Cette démo technique avait été réalisée en 1997 en interne par Sony, qui met en scène un T-Rex, le tout pour prouver les capacités et les possibilités 3D de sa machine et augurer quelque peu les jeux prochaines générations à venir sur sa 32 bit.
En la voyant, Mikami a eu directement envie de faire un jeu sur les dinosaures, ce qui donnera naissance à Dino Crisis, 2 ans plus tard.
Je vous mets la vidéo en question, qui circulait à l'époque dans un CD Demo PS1.
Ma PS3 fat 40 go m'a lâché du coup, j'ai pris ce pack PS3 ultra slim rouge 500 go avec 3 jeux pour 150€ neuf à Auchan (promo exceptionnelle).
D'ailleurs c'est la fête du slip à Auchan, le rayon PS3 était entièrement soldé, avec du Lollipop Chainsaw à 5€ pareil pour Doom 3 BFG, Kingdom Hearts 1.5 HD ReMIX pour 10 € et un pack de 7 jeux Namco pour 60€. (Tekken 6, Tekken Tag Tournament 2, One Piece: Pirate Warriors, One Piece: Pirate Warriors 2, One Piece: Unlimited World Red, JoJo's Bizarre Adventure: All-Star Battle, Soul Calibur V).
La question que je vous pose est simple, je sais pas mais j'ai l'impression que l'Ultra Silm l'air fragile, surtout son tiroir DVD qui est vraiment dégueulasse. Malheureusement, en PS3 neuf, il n'y avait plus que ce modèle. Donc pour ceux qui l'ont le tiroir tient-il la route à terme?
SNK Playmore fête indignement les 25 ans de la NeoGeo en cassant ses prix sur ses jeux Android/IOS.
Tout à 0,99€ ma ptite dame! L'opération durera jusqu'au 7 mai.
KOF 2012 est quant à lui gratos jusqu'à cette date.
On va fêter çà quand même, allez mon petit Pierre, met l'ambiance, bougez vos popotins bon sang...
Mariage de déraison ?
Aujourd'hui nous allons parler d'un jeu, mais aussi d'un pari. Le pari de marier 2 genres vidéoludiques distincts: le Jeu de Rôle et la Stratégie en Temps Réel.
Un pari qui au premier abord, paraît assez tendu, voire casse-gueule. Pourtant les allemands de chez Phenomic vont le relever, et sortiront un jeu d'un genre hybride en 2003 sur PC: SpellForce: The Order of Dawn.
L'éditeur autrichien du jeu, JoWooD Productions, le définissait comme une expérience nouvelle sur PC, en désignant leur soft comme un titre pionnier ouvrant la voie d'un nouveau genre: le RPS ou Role Playing Strategy.
Les plus vieux se souviennent que Warcraft III ou Sacrifice, titres parus avant ce jeu, étaient clairement des STR avec toutefois des éléments de JDR.
Sauf que dans SpellForce: The Order of Dawn, nous avons un titre combinant tout simplement les 2 genres. Un vrai pari donc, voyons s'il est réussi...
Avant-propos
Avant d'entrer dans le vif du sujet, je tiens à prévenir que ce test ne sera pas exhaustif. En effet, ce titre est d'une richesse encyclopédique! La notice du jeu, qui est entièrement en français fait 42 pages! Le tutoriel du début (qui n'est certes pas obligatoire), a la même durée de vie qu'un jeu comme The Order 1886, et j'exagère à peine. Il faut compter 3 voire 4 bonnes heures pour le boucler.
SpellForce: The Order of Dawn est un jeu massif: rentrer dans tous les détails rendrait la lecture de ce test complètement indigeste pour vous. C'est pour cela que l'on va aller relativement vite.
Eo, terre ravagée...
Il y a fort longtemps, Eo vivait une période trouble où guerres et misère étaient le lot quotidien de ses habitants. 13 mages décidèrent de se dresser contre ce chaos, en formant le Cercle.
Ils apportèrent paix et prospérité à tout ce petit monde. Malheureusement ces mages, malgré leur toute puissance ne restent que des hommes et eux-aussi aspirent à faire des selfies avec Cristiano Ronaldo, rouler en Ferrari, collectionner les bimbos etc....
Du coup, le Cercle se brisa à cause de la soif de pouvoir des mages qui invoquèrent un funeste rituel, la Convocation. Ce rituel est censé donner à l'élu le pouvoir du Feu Éternel, celui qui régit le monde d'Eo.
Cependant, la puissance du Feu Éternel est tel qu'aucun mage du Cercle ne puisse la contrôler. Le monde est à nouveau plongé dans un chaos, encore plus violent que le précédent. En effet, Eo a été fragmenté en une multitude d'îles séparées par un néant intersidéral.
Malgré tout, il subsiste un espoir en la personne de Rohen. Rohen est un mage du Cercle, et a tout fait pour empêcher cette catastrophe. Ce sage survécut à la Convocation, et décida de reconstruire le monde à travers une organisation qu'il a crée, l'Ordre de l'Aube.
Il créera notamment des portails magiques permettant aux gens de voyager d'îles en îles.
On apprendra rapidement qu'il n'est pas le seul mage survivant, et c'est là qu'il décide de nous invoquer, nous le Guerrier de la Rune, pour l'aider dans sa noble quête.
Un mot tout de même sur la cinématique d'introduction du jeu que vous retrouverez en fin d'article, qui est vraiment magnifique surtout en la remplaçant dans son contexte en 2003.
Malheureusement on ne peut pas en dire autant sur la trame, qui s'avère décevante, surtout pour un jeu de rôle. Passons le fait de son manque violent d'originalité avec des thèmes repris chez tout le monde (Le Seigneur des Anneaux en tête...), l'histoire pêche surtout par son manque de rythme, sa légèreté. Les faits marquants n'arrivent que vers la fin de la campagne solo.
D'ailleurs la fin du jeu bien que très bonne est violemment expédiée... Expédiée, voilà je pense que c'est le terme adéquat pour qualifier l'histoire de ce jeu.
Par contre, l'univers est travaillé avec moult îles à visiter, de nombreux PNJ qui nous apprendront beaucoup de détails sur le background d'Eo.
SpellForce, le JDR.
Comme tout JDR qui se respecte, on démarre avec la création de notre personnage qui s'appelle ici l'Avatar. On remarquera vite que la personnalisation du personnage est faible, même pour un jeu de cette époque. /! Avant de démarrer la campagne solo, il est fortement conseillé de faire le tutoriel!!!
Notre avatar démarre le jeu avec une armure en tapis de sol digne des pires cosplay de Japan Expo, et muni d'une épée en plastique.
Au fur et à mesure de l'aventure, il bénéficiera bien sûr d'un bien meilleur équipement, qu'il trouvera dans des coffres, sur les cadavres ennemis ou chez les marchands.
Comme dans tout jeu de rôle, notre avatar gagne des points d'expérience, monte en niveau et devra à chaque montée de niveaux distribuer des points de compétences.
On retrouve des caractéristiques classiques (force, endurance, sagesse etc), et des compétences qui le sont tout autant. Un petit conseil pour la route, mettez tout dans le combat lourd et la magie vie, et éviter de faire de votre avatar un archer, je n'ai pas trouvé d'arc hallucinant dans le jeu.
Sachez que vous pouvez stocker du stuff à l'infini, votre inventaire se retrouve très vite submerger d'équipements. Vous pourrez cependant revendre les objets inutiles aux marchands, ou bien les jeter.
Le jeu intègre une multitude de quêtes annexes qui sont disponibles chez certains PNJ. Ces quêtes n'ont en réalité d'annexes que le nom, car il faut les faire si vous espérer vous en sortir correctement dans le jeu. En effet, elles rapportent très souvent des points d'expériences bienvenus, des parchemins de sort ainsi que de très bonnes armes ou armures.
Comme dans beaucoup de jeu de rôle vous trouverez une grande ville, la capitale du monde. Ici, elle s'appelle Greyfell et est le fief de l'Ordre de l'Aube.
C'est une ville d'une taille assez conséquente qui vous permettra de faire entre autres pas mal de commerces et de quêtes.
Le jeu intègre plusieurs angles de caméra, et notamment une vue à la 3e personne à la Oblivion, une vue 3/4 à la Neverwinter Nights ou une vue éloignée courante chez les STR.
Les combats en mode JDR se résume à un clic-droit sur un ennemi. Des raccourcis présents à l'écran permettent de jeter un sort rapidement.
Mais je vous rassure, notre avatar ne sera jamais longtemps bien seul. Il pourra invoquer des héros de la rune, au nombre maximal de 5.
Pour recruter ces héros, il faudra d'abord trouver une rune de héros, puis équiper le héros, et enfin l'invoquer dans un monument qui lui est dédié.
Les héros ont un niveau fixe, et ont des classes variés (sorcier, mentaliste, guerrier lourd etc). Ils ne gagnent donc aucune expérience et ne peuvent monter en niveau. Par contre on pourra les remplacer par d'autres héros plus forts, et les renforcer lourdement avec de l'équipement.
Ces héros ne nous suivent pas automatiquement, il faudra les sélectionner et leur donner des ordres.
Précision importante, les héros à l'instar (un peu) de notre avatar, n'ont aucune psychologie. Ils ne disposent d'aucun background, aucune interaction scénaristique ou dialogue n'est possible avec eux.
Tout cela c'est bien gentil pour des combats contre des petits groupes d'ennemis mais lorsque vous tomber nez-à-nez sur une armée de 60 démons des enfers, ni vous, ni vos héros ne faites le poids! Que faire? Et bien une armée!
SpellForce le STR.
Nous l'avons brièvement affirmé ci-dessus: l'univers de SpellForce est divisé en îles reliées par des portails magiques, elles sont au nombre de 21.
L'aventure reste assez rectiligne, bien qu'il arrive parfois de revenir sur ces pas, mais ce sera plus souvent le cas lors des fameuses quêtes annexes.
Ces îles sont ludiquement parlant des cartes. Certaines cartes ne nécessitent pas le recours à une armée, pour la simple et bonne raison qu'il n'y a pas de monuments pour créer la dite armée.
C'est le cas par exemple pour la fameuse carte Mulandir et sa difficulté hallucinante, une île où notre avatar et ses héros doivent se débrouiller seuls.
Cependant dans la quasi-totalité des îles, il sera possible d'avoir recours à une armée.
Il existe dans le jeu 6 races que vous pouvez contrôler. Il y a donc 3 races de lumière:
- Les Humains
- Les Elfes
- Les Nains
Et aussi 3 races sombres:
- Les Orcs
- Les Trolls
- Les Elfes Noirs
Pour créer une armée, il vous faut d'abord trouver une rune d'artisan d'une race donnée et chercher dans la carte le bon monument pour activer la rune.
Par exemple, vous disposez dans votre inventaire d'une rune d'artisan humain niveau 3, il suffit simplement de trouver sur la carte le monument humain, et d'activer le monument avec la rune que l'on possède.
A partir de là on génère des ouvriers qui exploiteront les ressources qui sont au nombre de 7 (le Bois, la Pierre, le Fer, l'Aria, le Lenya, le Sélène et la Nourriture). Je vous rassure, aucune des races n'utilise la totalité des ressources, seulement 4 ressources (environ) sont utilisés par race, sachant que la nourriture est la seule qui est commune à tous.
Ces ressources servent à construire moult bâtiments, et ces bâtiments servent donc à générer des unités de combats. Vous pouvez créer une armée de 100 unités au maximum, et un titan.
En effet, chaque race possède un Titan, une créature gigantesque qui nous donnera un sacrée coup de main sur le champ de bataille.
Sachez aussi, qu'il est possible de faire des armées mixtes, composées par exemple de nains et d'elfes. Il suffit d'activer 2 monuments sur la même carte.
Par contre cette opération n'est pas possible entre race de lumière et des ténèbres. Impossible donc de faire une armée Humains/Orcs. Il faudra veiller que vos 2 armées se tiennent à distance l'une de l'autre, car si elles se croisent, c'est le clash!
Concernant les combats, ils se déroulent donc en temps réel, comme dans tout STR mais là où le jeu de Phenomic sort du lot, c'est dans son système inédit appelé Click 'n Fight.
Pour l'expliquer succinctement, dans un STR traditionnel on sélectionne les unités que l'on veut déplacer, et ensuite on leur donne des ordres pour attaquer l'ennemi. Dans SpellForce, c'est le contraire, vous cliquez sur l'ennemi, et là différentes possibilités s'offrent à vous via un petit menu contextuel très simple et intuitif. Ce système est particulièrement utile en plein combat, cependant il est toujours possible d'opter pour le système d'ordre classique.
Les combats d'unités dans SpellForce sont particulièrement épiques, et vraiment impressionnants. D'autant qu'il est possible de zoomer ou de passer carrément en vue à la 3e personne pour admirer de près 150 ou 200 militaires qui se mettent sur la tronche!
Pour gagner la bataille, il faudra détruire un camp ennemi, qui fonctionnent comme le notre, avec des bâtiments et des soldats qui se génèrent. Une fois détruit plus aucune unité sortira de ce camp et on passe au suivant.
Le bilan, M. le Président!
On va commencer par les points faibles du jeu. Nous l'avons déjà évoqué, le scénario, inutile de s'y attarder plus.
On aurait aimé que les héros ne soit pas juste de simple "robots" que l'on ballade avec nous. Ce sont de sombres inconnus du début à la fin. Tout comme notre personnage, l'avatar, qui est très primaire et qui reste qu'un esclave de Rohen.
Les gros joueurs de JDR peuvent reprocher certaines petites carences par rapport aux canons du genre, mais il ne faut pas perdre de vue la partie STR.
Concernant le côté STR, les fans peuvent reprocher le manque de certains raccourcis au clavier, le fait que les ressources se régénèrent lentement mais automatiquement, ou du moins qu'il ne faut pas voyager ou attaquer un camp pour les obtenir etc...
A noter également, des combats de masses qui deviennent complètement bordéliques à très grande échelle. On peut déplorer certains petits bugs, comme des unités qui restent coincer devant un rocher, ou encore ce fameux brouillard de guerre qui se dissipe sous nos pas pour mieux revenir quelques minutes plus tard.
Il est dommage de ne pas contrôler plus les Elfes Noirs, race ô combien classe et jouissive mais qui n'arrive que très tardivement dans le jeu.
SpellForce: The Order of Dawn n'est pas aussi pointu que certains STR, ou que certains JDR mais c'est bien dans ces concessions que vient sa plus grande force.
Le mariage est-il réussi ? La réponse est oui, 3 fois oui. Ce mélange est complètement réussi, car les 2 genres s'imbriquent sans problème.
On a droit à un vrai JDR de type PC, avec ses quêtes annexes, ses dialogues, ses nombreuses villages, le tout servi par un univers assez riche et crédible.
L'aspect STR est bien là, la gestion des ressources est même assez poussé, sans compter que le studio allemand nous offre un système de combat très bien pensé, et très bien calibré pour ce jeu qui propose encore une fois des combats dantesques!
Techniquement le jeu a vieilli bien évidemment, mais çà reste passable aujourd'hui, certains effets restent sympathiques comme le mouvement du feuillage des arbres sous le vent. Le jeu dispose d'un cycle jour/nuit bien rendu aussi. Le chara-design est par contre assez générique, et le rendu des personnages a assez mal vieilli. Le bestiaire est très riche et bien varié comme il faut (géants, araignée, gobelins, soldats humains dissidents, les fameuses et magnifiques méduses de Mulandir etc...).
La musique n'est pas spécialement originale, mais colle bien à l'action du jeu, bien qu'elle devienne à la longue quelque peu répétitive.
Le jeu est intégralement en français, doublage compris. Ces derniers sont d'une qualité correct dans l'ensemble.
Terminons sur la durée de vie, qui est très bonne, il faut compter 50 heures de jeu environ pour venir à bout de la campagne solo.
Le mode multijoueur qui, quant à lui est axé STR ne fonctionne plus. De toute façon seule la campagne solo m'intéressait et il y a vraiment de quoi faire...
Il y a tellement de choses à dire sur ce jeu mais arrêtons-nous sur ce constat: SpellForce: The Order of Dawn s'avère être un mix réussi entre le JDR et le STR. Le titre édité par JoWooD Productions fût novateur à sorti en réussissant un véritable tour de force. Pour peu que vous soyez ouverts à ces genres de jeu, affûtez vos épées et allez-y, vous ne serez pas déçus.
Fiche technique: Titre: SPELLFORCE: THE ORDER OF DAWN Développeur: PHENOMIC GAME Editeur: JOWOOD PRODUCTIONS Genre: JDR-STR Année: 2003 Autres supports: - Nombre de joueur(s): MULTIJOUEUR ONLINE 8 - LAN Localisation:
10 ans. Qui dit mieux?
Ce jeu va fêter ses 10 ans en mai prochain, puisqu'il fût révélé lors de cette fameuse conférence E3 2005, assez controversé il faut le dire (remember Killzone 2, GT bref, Motorstorm bien sûr!!!).
Et lors de cette fameuse conférence, un jeu avait capté tout particulièrement mon attention: EyeDentify.
Comment? Un Seaman 100 fois moins merdique (à première vue) où l'on contrôle par la voix 2 chaudasses dans des missions à travers le globe. Moult intérêt à mes yeux, mais l'histoire m'a montré que je l'ai eu finalement dans le derrière, mais bien comme il faut!
Pourtant, je sais que sur le net, on est une poignée à l'avoir attendu, guetter une news, quelque chose quoi, mais rien. Le néant cosmique.
En 10 ans, à part le trailer ci-dessous, aucune autre info ou allusion à ce jeu de la part de Sony. Même pas une annulation officielle, rien du tout. The Last Guardian a bien sûr trouvé ici son maître.
Pour revenir sur le concept, qui encore une fois m'intéressait grave, je pense qu'il était juste impossible à mettre en place tel qu'il est montré dans ce trailer complètement bidon. La limitation de la machine semble être la cause principal, tout comme le fameux Milo d'ailleurs sur Xbox 360. On sait que pas mal d'éléments de Milo ont été implémentés dans le très très nul Fable The Journey.
Ca doit être la même chose pour notre Eyedentify, sans doute certaines idées ont été reprises dans l'inintéressant Eye Pet. Je ne sais pas. Si c'est vrai çà fait vraiment chier...
Et puis parmi les raisons que l'on peut invoquer, on peut penser que le public n'était juste pas prêt de voir ce fameux 4e mur se péter aussi violemment, ou que ce genre de jeu n'était pas assez porteur, ou vendeur, d'autant que le coût de développement s'il eût été possible de le développer, aurait été mirobolant.
Autant de questions qui resteront sans réponse, merci donc à Sony, make believe. Oui on a bien beliver, merci beaucoup.....
Jamais 3... sans 3 !
Le second épisode des aventures de notre plombier moustachu sur NES a donné lieu à 2 titres très différents.
Nintendo a donc revu sa copie en proposant le même jeu que ce soit au Japon et en occident, à savoir Super Mario Bros. 3, qui selon moi est la digne suite du premier.
Car oui, le second épisode sorti au Japon (connu chez nous sous le nom The Lost Levels) peut être considéré comme un gros add-on au premier Super Mario Bros.. Certains lui prêtent même le nom de Super Mario Bros. 1.5.
Pour ce qui est de l'occident, et nous l'avions déjà abordé ici-même, nous avons eu droit à un autre jeu du catalogue Nintendo, n'ayant aucun rapport avec la licence, en l'occurence Yume Kojo Doki Doki Panic. Le titre fût reprit quasiment à l'identique et "remaquillé" ou "skiné" en Mario.
Il aura fallu 2 ans pour que les équipes de Nintendo EAD dirigé par le truculent Shigeru Miyamoto pondent ce Super Mario Bros. 3.
Le titre parut en Octobre 1988 au Japon et seulement qu'en 1991 en France. Et oui à l'époque il fallait être drôlement patient, mais celle-ci fût récompensée et de quelle manière!
L'histoire de ce troisième épisode se situe après les 2 premiers opus. Le Royaume Champignon subit le courroux de Bowser qui a décidé d'envoyer ces 7 rejetons les Koopalings (Iggy, Roy, Larry, Morton, Lemmy, Ludwig Von et Wendy O), afin de voler les sceptres magiques des 7 rois de ce Royaume.
Chacun de ces rois se retrouve transformer en animal ridicule. Aider de loin par la princesse Toadstool, Mario et son frère Luigi décident comme à l'accoutumée d'aller faire le ménage dans le royaume Champignon et de botter l'arrière-train de Bowser et de sa vilaine progéniture. Qu'on soit clair, si vous voulez des jeux avec un vrai scénario, je vous propose une petite liste de tête, comme çà, les Fallout par exemple notamment le 2e, Xenogears, The Longest Journey, la série Metal Gear bien sûr, ou encore Sanitarium. Ah oui, j'oubliais les très bons Sherlock Holmes de Frogwares que j'affectionne particulièrement!!
Voilà, çà c'est fait, on passe directement au gameplay.
Ce troisième épisode reprend l'ossature du premier, tout y en apportant une foule d'idées nouvelles. La première d'entre elles, est le fait que les designers aient décidé d’implémenter une map-monde.
En effet, Super Mario Bros. 3 se divise en 8 mondes distincts (le pays vert, de glace, d'eau, des tuyaux, le pays géant que l'on retrouvera dans Super Mario 64, le désert, et le ciel). Le 8e monde est tout simplement le pays obscur, l'antre de Bowser.
Chaque monde est divisé en un certain nombre de tableaux (une petite dizaine), on déplace donc l'avatar de Mario dans la carte en sélectionnant le tableau à suivre, jusqu'au château d'un des roi et l'affrontement avec l'un des fils de Bowser. Mais avant d'affronter le boss de fin de monde, vous aurez droit à un mid-boss intermédiaire, le combat contre le Koopa Boom Boom. Ce combat contre le mid-boss se fera systématiquement à l'intérieur d'un château, rappelant les sous-terrains du premier Mario.
Jusque là, rien de bien neuf, sauf que la carte ne sert pas juste à organiser les niveaux et donner une vue d'ensemble du monde exploré.
En effet, la map-monde contient des raccourcis, il sera même possible d'esquiver des niveaux en utilisant l'item du nuage qui nous fera sauter ce dernier. Aussi, certains passages seront par exemple inaccessible car bloqués par un rocher. Il faudra donc récupérer un marteau (généralement chez les frères Marto) pour casser le rocher et ouvrir le dit passage.
Des niveaux spéciaux sont aussi présents dans la carte comme les maisons Toad, où un Toad nous fera gagner une option ou des vies, via des minis-jeux, comme un jeu de cartes ou jeu d'alignement d'une image.
Aussi des éléments mobiles se baladent sur la carte, comme un frère Marto. Tomber sur un frère Marto entre 2 niveaux donnera lieu à un affrontement contre ce dernier, ce qui nous fera gagner une option. Il est toutefois possible d'éviter cet affrontement en utilisant la flûte, qui permet d'endormir le frère Marto présent sur la carte.
En plus de tout cela, les développeurs ont intégré des mini-events sur la carte qui se déclenchent en faisant une certaine action. Ces events donneront lieu à un mini-jeux précédemment cités qui nous apportera option ou vies supplémentaires.
Comme vous le constatez, notre ami Mario va ramasser de l'item dans cet épisode, et en nombre si l'on se débrouille bien. La question est la suivante, où stockez tout çà? Sur la map-monde pardi!
En effet, un inventaire interactif est disponible en bas de l'écran lorsque que l'on est présent sur la map-monde. Il contient nos options que l'on peut utiliser sur la carte.
Un exemple tout simple, vous venez de terminez un niveau, mais vous avez fini le niveau avec un Mario petit ayant perdu ces options en cours de route. Et bien à votre retour sur la carte, si vous disposez d'une fleur, sélectionnez-la et voilà votre avatar transformé, directement sur la carte, et peut démarrer le prochain niveau avec ce pouvoir.
Comme vous pouvez le constater, la carte à elle-seule constitue un ajout central dans le gameplay de ce Super Mario Bros. 3. On est loin du petit ajout esthétique, cette nouvelle feature fait presque figure d'élément central dans le game-design de ce jeu. Mais pas que...
Super Mario Bros .3 reste tout de même un jeu de plateforme, proche donc du premier épisode, et du 2e épisode japonais.
On retrouve donc un bestiaire connu, comme les Goombas, Koopas, Plantes Piranhas etc. Nintendo a aussi pensé aux européens en parachutant certains ennemis de Super Mario Bros. 2/USA comme Bob-Omb, et note l’apparition de certains ennemis mythiques dans cet épisode comme les fantômes Boo, les Frères Boomerang, ou encore Skelerex.
Niveau option, on retrouve les traditionnels Champignon, étoiles d'invincibilités et fleur. Des nouvelles options font leur apparitions dans le gameplay et pas des moindres, à commencer par la feuille. Elle permettra à Mario de se transformer en raton-laveur, et ainsi taper les ennemis avec sa queue mais aussi de voler pendant un laps de temps sous condition.
C'est aussi dans cet épisode que le costume de Tanuki apparaît, il dispose des mêmes propriétés que la feuille à la seule différence que Mario pourra se changer en statue et exécuter une violente charge vers le sol (on retrouvera çà dans Super Mario 64).
Mario pourra aussi récupérer le costume des frères Marto et jeter à son tour des marteaux.
Autre costume disponible, celui de la grenouille, qui sera bien utile dans les niveaux aquatiques. Enfin l'option de la botte Kuribo disponible uniquement dans le monde 5-3 lui permettra d'éliminer tous les ennemis de ce niveau.
Nous allons nous attarder sur une option en particulier, la feuille, qui est à mes yeux la plus intéressante. Le premier Mario était un titre somme toute très horizontal. Avec cette option, le jeu gagne en verticalité, et les développeurs ne se sont pas privés pour cacher passage secrets et autres chemins en hauteur.
Pour voler, il faudra au préalable être en raton-laveur mais courir jusqu'à atteindre la vitesse maximale de Mario.
En effet, les développeurs ont ajouté une jauge de vitesse en bas de l'écran. Une fois remplie un petit son indiquera que Mario est en mode Usain Bolt.
Nous n'en avons pas parlé jusqu'à présent, mais sachez que les Warp Zone sont bien sûr toujours de la partie.
Concernant les niveaux en eux-mêmes, ils sont dans l'ensemble très bien pensés. Chose étonnante, le titre dispose de nombreux niveaux à scrolling automatique. D'ailleurs toutes les forteresses volantes de fin de monde (antre des fils de Bowser) seront en scrolling automatique.
On reste tout de même en terrain connu, mais les nouveautés au niveau des options, des ennemis etc fait que l'expérience est vraiment renouvelé.
Concernant la difficulté du titre, Nintendo EAD a essayé de contenter tout le monde, japonais comme occidentaux. La difficulté augmente crescendo, certains passages s’avéreront franchement corsés ou complètement tordus comme les labyrinthes du pays des tuyaux.
Les derniers mondes ne sont donc pas si faciles que cela et le challenge est au rendez-vous. Mais contrairement à Super Mario Bros. 2 JAPAN, tout le monde pourra relever ce challenge car le titre s'avère être nettement moins punitif, et surtout on gagne des 1ups quasiment tout le temps. J'ai envie de dire surtout grâce aux portails de fin de niveau qui seront une source régulière de vies.
Même si on est en face d'un titre admirable, tout n'est pas rose, le titre possède quelques petites faiblesses.
Tout d'abord les niveaux sont très nombreux, mais sont surtout très courts, trop courts! Une minute ou 2 suffiront souvent à boucler un niveau.
Autre problème, et celui-là est récurrent: les boss. Les Koopalings sont trop simples, et les combats contre les Boom Booms sont quasiment identique d'un niveau sur l'autre, et tout aussi simple.
On peut aussi faire le même constat pour les niveaux des Koopalings, les forteresses volantes, qui sont à quelques pièges près, conçus sur le même modèle.
Pour continuer dans les mauvais points, on déplorera clairement l'absence de sauvegarde ou de système de passwords! Pour un jeu qui n'est pas si court que cela, c'est clairement préjudiciable. Nintendo corrigera cela cependant sur les portages SNES et GBA.
Enfin, le mode 2 joueurs en alternance est assez anecdotique.
Techniquement, le titre fît sensation à sa sortie. On est clairement un bon cran au dessus des précédents épisodes et Super Mario Bros. 3 fait tout simplement parti des plus beaux jeux de la 8 bits. Tout cela fût obtenu par l'ajout d'une puce, la MMC3 qui boostait la RAM et les capacités graphiques de la console.
Les sprites sont très jolis, gros, fins, les décors variés et bien colorés. Le jeu se permet aussi le luxe d'être très fluide, et ne rame quasiment jamais.
Cette puce sera d'ailleurs réutilisée d'autres productions postérieures sur sa (vieillissante) 8 bits dans les années 1990.
Côté son, là-encore on a droit à du caviar avec des compositions de Koji Kondo mémorable. Certes, il n'y a pas florilège de pistes, mais elles sont toutes très bien orchestrés tout en étant toujours en adéquation avec le visuel. Les 5 voix sonores de la console sont exploités de fort belle manière.
La jouabilité est très bonne, même si depuis, dans le domaine de la plateforme 2D on a fait mieux en matière de souplesse, et de physique de personnage, Nintendo en tête. Mais le titre s'avère encore aujourd'hui très plaisant à jouer.
La durée de vie est correct, il faut compter quelques heures pour le terminer, mais l'absence de sauvegarde fait que le joueur doit le faire d'un seul trait ce qui est encore une fois barbant. Certes, ce problème peut être contourné aujourd'hui avec les Save State...
Il y a trop de choses à dire sur ce jeu en fait. Dans ce test nous nous sommes concentrés sur le titre en lui-même, mais il y a tant de choses à dire sur son développement, sa campagne marketing inédite, notamment aux USA, sur son accueil critique de l'époque, etc...
Peut-être que tout cela fera l'objet d'un billet futur, mais dans l'absolu et pour rester sur le jeu, Super Mario Bros. 3 s'avère être l'aboutissement de la série sur NES.
Même si il n'est pas absolument parfait, il reste un excellent jeu de plateforme, qui n'a que très peu vieilli. Nintendo s'est montré audacieux avec cette suite en ajoutant moult éléments qui seront repris et carrément sublimés dans de nombreuses suites, et là je pense clairement à un certain Super Mario World.
Fiche technique: Titre: SUPER MARIO BROS. 3 Développeur: NINTENDO EAD Editeur: NINTENDO Genre: PLATEFORME Année: 1988 Autres supports: GAME BOY ADVANCE Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Consoles + 003 - Novembre 1991)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
En bonus, la dernière d'une série de pub française vraiment faiblarde question inspiration !
Préparez vos yeux, mettez des lunettes, un casque, un slip, tout ce que vous voulez parce que là çà va envoyer du mega lourd!!
Vous connaissez tous Street Fighter The Movie, ce gros film de merde avec el grande JCVD que j'étais parti voir au cinoche (honte à moi).
15 ans plus tard, ce jeu passera à nouveau à la tronçonneuse avec Street Fighter : Legend of Chun-Li, film que la sagesse m'a ordonné de ne pas aller voir cette fois.
Vous pensez que le saccage de la licence se résumait à ces 2 films et vous avez raison.
Par contre, le mythe lui, va subir non plus un massacre mais un génocide avec une adaptation que je connaissais pas du tout, et qui mérite clairement le coup d’œil. Pour ceux qui ne connaissent pas Future Cops, je vous laisse avec Karim.
Sport en chambre ?
Avant de s'appeler la Wii, la console 5e génération de Nintendo portait le nom de code Revolution.
D'aucuns se souviennent des nombreux fantasmes qui découlaient à l'annonce de ce simple nom de code, ainsi que des perspectives de jeu que l'on pensait tous immense fin 2005, début 2006.
Finalement, la révolution aura bien lieu mais pas forcément celle que l'on croyait lors de la première présentation de la console, que l'on connaît désormais sous le nom de la Wii.
La révolution était de faire jouer tout le monde, y compris ceux qui ne jouent jamais, voire ceux et celles qui sont plus ou moins exclus de notre univers vidéoludique.
Lancer une révolution c'est bien, mais encore faut-il disposer de révolutionnaires d'envergure, ceux-là même qui sont capable de faire adhérer la majorité de l'opinion publique à cette juste cause.
Pas de panique, la firme de Kyoto avait tout prévu, et ce rassembleur de foule était bien là en 2006. Son nom: Wii Sports. Et force est d'admettre qu'il a remplit sa mission au-delà des espérances...
Wii Sports fait parti de ces jeux que l'on ne présente plus. Si les nouveaux joueurs, les casual-gamers, les néophytes, bref appelez-les comme vous le voulez ont découvert le jeu vidéo console avec ce titre, et se sont pour la plupart amusés dessus, quid de nous joueurs chevronnés?
L'autre question que l'on peut se poser légitimement, est la suivante: que reste-t-il de ce jeu 8 ans après sa sortie?
Wii Sports est une compilation regroupant 5 jeux de sports qui sont les suivants: le tennis, le golf, le bowling, le baseball et la boxe.
L'originalité et la valeur ajoutée du jeu repose quasi-intégralement sur sa jouabilité à la Wiimote.
Cette jouabilité si particulière ne demandant aucun skill particulier de la part du joueur en terme de manipulation du pad, allait donc crée la curiosité y compris chez les gros gamers.
On ne va pas présenter en détail les 5 sports inclus dans la galette, et réaliser pour le coup un recopiage éhonté de la notice, mais disons que ces 5 mini-jeux ne sont pas d'une qualité équivalente ludiquement parlant.
D'emblée, affirmons clairement que jouer seul à Wii Sports équivaut à aller dîner dans un magnifique restaurant mais tout seul. Certes on mangera bien, mais niveau convivialité on repassera...
Même si l'IA n'est pas trop dégueulasse, ces titres sont clairement faits pour être joué à plusieurs.
Et dans ce petit jeu, c'est le tennis qui s'en sort le mieux puisque les parties à 4 simultanément sont plus plutôt sympathiques.
Le soucis du tennis vient du contrôle, les joueurs peuvent uniquement exécuter des coups en secouant la Wiimote, et ne peuvent pas bouger à proprement parler leurs avatars. Ils déambulent automatiquement sur le court.
Le baseball et le golf sont un cran dessous, la faute à un fun pas exacerbé et aussi à un soucis au niveau du rythme. Aussi ces sports s'avèrent beaucoup trop sommaire. C'est surtout le cas pour le jeu de golf qui n'offre qu'un faible nombre de trous, et qui s’apparentent plus à une démo de jeu de golf qu'autre chose. Par contre il n'y a pas grand-chose à redire sur les contrôles, vraiment bons, même si je soupçonne une petite part d'aléatoire dans la réussite des homeruns pour le baseball.
Le bowling est selon moi le moins intéressant des jeux, car assez barbant de nature même si les contrôles sont aussi bons que le jeu de golf.
Enfin le jeu de boxe est plutôt sympathique et rappelle de loin des titres comme Punch Out sur NES ou Toughman Contest sur Megadrive. Il est ainsi possible de réaliser quelques coups comme les esquives ou les crochets. Ce sport qui utilise le combo Wiimote/Nunchuk (histoire de simuler les 2 poings) semble être le mieux calibré à plusieurs, en compagnie du tennis donc.
Même si la reconnaissance de mouvements est dans l'ensemble acceptable voire plutôt satisfaisante, l'histoire nous montrera que Nintendo aurait pu faire mieux et ce dès 2006. Le WiiMotion Plus peut nourrir quelques regrets...
Bien que fun à plusieurs le titre de Nintendo est plombé par 3 défauts majeurs qui font que la plupart des (gros) joueurs que nous sommes l'ont plutôt oublié.
- Le premier est assez évident: le manque de sports proposés. 5 sports c'est franchement peu, on aurait aimé 2 ou 3 en plus. D'autant qu'on y fait vite le tour.
- Le second défaut est du coup le manque gigantesque de profondeur de jeu. Pour résumer, c'est amusant 5 minutes puis on passe inévitablement à autre chose. Et pourtant, votre serviteur aime réellement les jeux de sport, mais dans le cas de Wii Sports, on a plus droit à une compilation de diverses démos qu'autre chose....
- Enfin dernier défaut et pas des moindres: la réalisation littéralement scandaleuse de ce jeu. Le seul point positif étant la fameuse possibilité d'intégrer nos Mii, mais sinon tout est absolument à jeter à la poubelle.
De l'aliasing en veux-tu en voilà (je précise que j'y ai joué sur une TV cathodique), des décors vides, baveux, totalement impersonnels, une ambiance sonore inexistante et j'en passe. Même les menus rappellent plus un logiciel médical qu'un jeu vidéo.
Même si ce test peut sembler un brin critique, il ne faut pas occulter que ce titre remplit une de ses missions premières, à savoir faire passer un moment convivial entre amis, qu'ils soient joueurs ou non.
Plus qu'un coup de génie de Nintendo, nous avons droit avec Wii Sports à un coup de force retentissant, en témoigne ses 82 millions de copies vendues le plaçant comme le jeu le plus vendu de l'histoire.
L'autre mission de ce titre était d'apprendre aux joueurs néophytes ou confirmés cette nouvelle façon de jouer, de manière la plus simple et la plus douce possible. Et là-encore force est de constater que le bilan est très positif!
Mais une fois ce constat grandiloquent fait, que reste-t-il de ce soft concrètement plusieurs années plus tard, et surtout d'un point de vue ludique? Une démo "géante" de 5 jeux de sports, à la replay value aussi limitée que la vitesse d'un escargot, à la réalisation bâclée et surtout avec une reconnaissance de mouvements que le temps nous a montré perfectible.
Wii Sports a marqué son époque, une époque, une parenthèse dans le jeu vidéo, mais de mon point de vue pas la Grande Histoire des jeux vidéo. Effectivement, on le constate aujourd'hui, le Motion Gaming est loin d'être devenu un standard vidéoludique, même si la licence de Nintendo continue à vivoter sans faire le même vacarme qu'en 2006.
Fiche technique: Titre: WII SPORTS Développeur: NINTENDO Editeur: NINTENDO Genre: SPORT Année: 2006 Autre support: EXCLUSIF Nombre de joueur(s): 4 Localisation:
NOTE PRESSE (Consoles + 179 - Janvier 2007)
Screenshots:
Bonus:
Et en bonus, une pub française assez pédagogique qui présente la Wii, ce jeu, et le concept.