Salut, un petit point rapide sur le blog. Tout d'abord une mauvaise nouvelle la rubrique/catégorie "Animation jap" disparaît de l'en-tête du blog. La raison est simple, je ne regarde plus d'animés, çà me dit vraiment plus rien et puis je suis pas assez "calé" pour bien en parler, donc on oublie et on se recentre sur les jeux vidéo uniquement.
A la place vous aurez (en théorie) plus de dossiers, et des trucs un peu inédit, pas des sujets déjà traités 200 fois sur le net!
Changement de bannière, plus fan-service j'avoue, et changement aussi de toutes les mini-bannières qui illustrent les catégories-test (Sega, Nintendo, SNK, Playstation etc...). J'espère qu'elles vous plairont, allez une au pif.
Autre changement au sujet du design, ce sont les logos des machines en haut à droite, notamment les logos "PS3", "Xbox 360", "Wii", "PSP" et "DS".
Désormais quand je parlerais en test ou news d'un jeu PSN ou d'un jeu PS3 Minis par exemple, vous aurez ces petits logos histoire de vite repérer le format du jeu. Un exemple concret en dessous.
Sinon comme depuis quelques mois déjà, moins de news (j'ai plus le temps) et plus de tests et d'articles sympa comme des bons combats de Versus Fighting ou des superplays.
Voilà c'est tout, merci aux 800 000 visiteurs et des poussières.
Toujours aussi paumée la grenouille!
Frogger fait parti de ces vieux jeux d'arcade du tout début des années 1980, ayant fait la gloire de l'industrie japonaise au côté des Space Invaders, Donkey Kong ou encore Pac-Man.
Konami continue tant bien que mal à entretenir cette vieille gloire en la ressortant sur nos belles consoles HD. Frogger Returns marqua donc un enième retour de la grenouille verte sur consoles en 2010. Et nous allons voir que sur PS3 (tout comme sur les autres plateformes), ce retour était vraiment dispensable et que notre batracien fétiche aurait mieux fait se rester cacher dans son étang...
Le principe n'a pas changé d'un iota. Il s'agit toujours de faire traverser une grenouille qui ne sait pas nager, un chemin rempli d'embûches comme une route à la circulation dense, un marais à haut risque, ou encore des égouts malfamés.
Le principe est donc d'emmener notre grenouille d'un point A à un point B, sans tomber dans l'eau, sans se faire écraser par un camion, et sans se faire toucher par des animaux pas vraiment amicaux comme ces chiens du premier niveau.
Histoire de pimenter ce concept vraiment minimaliste, il sera possible de porter d'autres grenouilles sur son dos, et ainsi gagner plus de points, ou encore de ramasser des items spéciaux qui auront des effets sur les obstacles et ennemis comme les figer, les ralentir, ou les faire circuler à l'envers.
Le jeu dispose de 4 modes de jeu, le mode classique avec des vies limitées, un mode contre la montre pour ceux qui ont une âme de speedrunner, un mode axé sur le scoring pour les superplayers en herbe, et enfin un mode libre avec aucune contrainte.
Un mode multijoueur est disponible aussi, mais il n'est qu'en local et sur un seul niveau!
D'ailleurs à ce sujet le jeu ne comporte que 4 pauvres niveaux qui se finissent vraiment rapidement.
Techniquement, ce n'est vraiment pas la panacée, les développeurs ne se sont vraiment pas fatigués. Même si il est vendu pour moins de 5 € (4,99 € pour être précis), cela ne justifie pas des graphismes d'une pauvreté affligeante qui nous rappellent l'épisode PSOne, une animation minimaliste avec en prime des problèmes de collisions, et par conséquent de petits soucis de maniabilité. En effet, la jouabilité n'est pas des plus précises, et il arrive souvent de perdre alors que l'on avait bien estimé ou calculé notre coup.
Seule la musique sauve un peu le jeu de la noyade totale, même si elle est loin d'être inoubliable.
Enfin la durée de vie est proportionnelle à la difficulté, comme pour tout bon jeu retro. Finir le jeu dans le mode normal n'est pas facile, mais une fois que l'on a pris Frogger Returns bien en main, le terminer est une affaire d'une après-midi.
J'aime les vieux jeux, j'aime le retrogaming, mais cet amour a certaines limites, et ce Frogger Returns les a franchi allègrement. Moche, court, ennuyeux, ce titre présente un intérêt proche du néant!
Remettre au goût du jour un jeu aussi vieux (pour ne pas dire primitif...) est toujours un exercice périlleux. Certains l'ont réussi avec brio comme Namco et son Pac-Man Championship Edition DX. Mais là, Konami se vautre lamentablement avec ce revival sans saveur programmé par dessus la jambe! Allez hop, poubelle !
Fiche technique: Titre: FROGGER RETURNS Éditeur: KONAMI Genre: PLATEFORME Année: 2010 Autre support: XBLA, WIIWARE Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Le paradis des chauffards!
Après s'être forgée une solide réputation sur les machines 128 bits de la génération précédente (PS2/XBOX/GC), la série des Burnout allait faire en 2008 son entrée en grandes pompes sur consoles HD avec Burnout Paradise.
Toujours développé par le studio Criterion Games, cet épisode allait amener comme principale feature un nouveau terrain de jeu. En effet, les développeurs ont décidé de passer à l'échelle supérieure en proposant leurs fameuses courses sauvages carrément dans une métropole tentaculaire.
Le premier contact avec le jeu se fait de manière sonore, d'entrée la célèbre chanson "Paradise City" du groupe Guns N' Roses accueille et met dans l'ambiance le joueur.
Tout se passera donc à Paradise City, une métropole américaine imaginaire aux grandes proportions. On retrouvera bien sûr sa bais, son centre ville sans charme particulier, ses quartiers périphériques, ses usines, son port, mais aussi un paysage plus rural à l'extérieur de la ville.
Dans Burnout Paradise, le joueur est lâché dans la nature et sera plus ou moins guidé par la voix féminine et très "teenage" de DJ Diabolika de la station de radio locale, la bien nommée "Crash FM".
Le point de départ de notre parcours de pilote est la casse. C'est ici où tout commence, mais c'est aussi dans ce lieu où l'on récupérera les voitures gagnées qui seront dans un état d'épaves.
Univers open world oblige, ici le joueur pourra se balader librement dans la ville, sans toutefois écraser les passants vu qu'il n'y en a pas. Ce sera au gré de ses balades que le joueur trouvera les différentes épreuves, qui restent classiques pour un Burnout.
On retrouve donc les courses bien sauvages, les séquences cascades où le but est d'exécuter de belles figures durant un temps donné, l'épreuve "Road Rage" bien connus des fans de la série puisqu'on doit y exécuter un nombre X de "Takedowns", les parcours "Burning" qui sont des courses contre la montre avec un véhicule précis ou encore la "Traque" qui est une épreuve de survie. Du classique donc, l'habitué de la série ne sera pas perdu.
Ces épreuves sont disséminés à l'intérieur de la métropole, on peut les activer la plupart du temps en pressant sur "L2" et "R2" en dessous d'un feu de la circulation. Une carte permet aussi de repérer ces épreuves, le tout avec des icônes représentant les dites épreuves.
Au fur et à mesure que l'on enchaîne les victoires, notre campagne progressera. On gagnera à la fois des points sur notre permis (oui, çà fait rire...) et on débloquera de nouveaux bolides.
Différents permis seront à acquérir, dans les faits cela servira à débloquer une nouvelle série d'épreuves. 75 véhicules sont à débloquer, la majorité sont des répliques de vrais voitures comme la Toyota Supra que l'on reconnaît au premier coup d'œil ou une vieille Dodge Charger. Par contre, n'allez pas croire qu'une voiture remportée vous sera livrée neuve et brillante avec un joli ruban autour. Ici, c'est Burnout, et l'état normal d'une caisse c'est d'être défoncé de partout. Il faudra soit aller à la casse, ramasser l'épave et la réparer, ou encore mieux, chercher votre "cadeau" dans la ville, et qui est bien sûr conduit par un autre piloter, et forcer "notre cadeau" à s'arrêter gentillement en lui envoyant un petit takedown. Mais là encore, il faudra repasser à la casse et aller chercher l'épave que vous avez engendrer vous-même.
Outre ces petites promenades, la ville propose un autre renouvellement du gameplay de Burnout, à savoir que les tracés des courses ne sont plus imposés. Certes des indications à l'écran et une mini-map permettent de nous repérer durant les courses dans ce dédale urbain, mais il est possible de faire pause, d'étudier la carte et de trouver un raccourci qui laissera les concurrents bien à la traîne.
Et là, on touche à un premier défaut du jeu, le fait que durant les épreuves, on est obligé de faire pause de manière systématique, vous imaginez bien que cela hache le jeu et demande un effort supplémentaire dans la conduite.
Outre le tracé à proprement parlé, il sera aussi utile de consulter la map fréquemment pour repérer les garages qui répareront notre bolide en moins d'une seconde, ou encore de chercher des stations services histoire de faire le plein de boost. Effectivement, une voiture trop accidentée entraînera l'annulation et la perte de l'épreuve, et le manque de boost peut parfois coûter la victoire dans une dernière ligne droite par exemple.
Dans les gros points positifs du jeu, on notera que l'esprit de la série est intact. La conduite est vraiment nerveuse et bien arcade, les courses sont survitaminées, les crashs encore plus spectaculaires qu'avant avec un nouveau moteur physique vraiment convaincant. L'I.A des concurrents est bonne, surtout dans les épreuves de traques, et exécuter les différentes cascades est toujours un exercice des plus plaisants. Bref, Burnout Paradise est toujours un titre pour les allergiques à la finesse et on en redemande!
Concernant d'autres features dont on n'a pas parlé, on note tout un tas de mini-épreuves à réussir comme éclater des panneaux "Burnout" disséminés dans les 4 coins de la ville et souvent à des endroits improbables (comme en plein milieu d'une voix ferrée). On note aussi les défis chrono qui s'activent automatiquement tout comme les défis crash.
Pour revenir au pilotage brièvement, un point prête à discussion, c'est celui des takedowns. Le système a été vraiment simplifié et il est désormais aisé de retourner une voiture comme une vulgaire crêpe. Par contre, vous risquez de haïr tous les bons citoyens qui déambulent à Paradise City! La circulation bien que pas vraiment dense constitue une vraie gêne pour le joueur. Le moindre crash ne pardonne pas, même au volant d'un camion.
Enfin, si vous trouvez que l'I.A auraient pu être perfectible et que les courses sont assez simples (c'est bien vrai), le mode online est là pour vous mesurer à de vrais fou-furieux! 300 défis n'attendent que vous en ligne, le tout jouable à 8 simultanément. Enfin un Store permet d'acheter tout un tas d'items, et un gros DLC permet d'agrandir la ville et d'ouvrir l'accès à la presqu'île de Big Surf Island, un véritable asile routier!
Ah au fait, j'ai complètement oublié de parler des motos! Et oui, il est possible de se faire la ville en 2 roues, mais les épreuves à moto sont moins nombreuses, et finalement l'ensemble n'est pas vraiment convaincant de mon point de vue. J'ai nettement préféré les parties en voitures pour ma part.
D'un point de vue technique, Burnout Paradise commence un petit peu à accuser son âge, mais l'ensemble reste très agréable. Les effets de lumières sont bons, les décors sont corrects et la modélisation des véhicules est convaincante.
La ville est bien agencé, et réserve toute une topographie permettant les crashs les plus fous! Par contre, il y a un détail qui m'a désagréablement surpris, c'est l'absence pur et simple du pilote! Les voitures sont pilotés par... l'homme visible! En 2008 et sur PS3, çà fait vraiment cheap!
Même si il y a des petites choses à redire notamment sur la gestion des collisions, sachez que l'animation est dans l'ensemble de très bonne facture. La sensation de vitesse est décoiffante, et les crashs sublimés par de petits ralentis ressortent bien le côté "bestial" du bébé de Criterion Games. La gestion des dégâts est encore plus poussée et encore plus réaliste que dans les précédents opus. On sait clairement le passage à la nouvelle génération de machines.
La jouabilité est instinctive, mais il est encore une fois dommage qu'une meilleure carte ne soit pas disponible à l'écran et qu'il faille sans cesse faire la navette entre le jeu et l'écran de pause.
Les bruitages sont très bons, et la bande sonore composée de "rock californien pour ados" dans sa majorité est de faible qualité. Cependant il est possible d'intégrer sa propre tracklist dans le jeu.
Enfin la durée de vie est correcte, surtout pour celui qui veut tout débloquer, il en aura pour son argent. Par contre un défaut un peu récurrent chez les Burnout, au bout d'un moment, l'ennui commence vraiment à s'installer. La campagne s'avère assez redondante.
Au final, et malgré quelques petites imperfections, ce Burnout Paradise a bien réussi son passage en HD. Joli, nerveux, et plus libre, la mayonnaise prend à nouveau et c'est toujours avec un malin plaisir que l'on envoie les concurrents et notre propre caisse valser dans le décor. L'esprit qui a fait le succès de la série est toujours présent, et c'est l'essentiel.
Cependant tout cela n'est pas d'une immense originalité, l'idée d'une ville ouverte a déjà été vu dans d'autres productions du genre et le prochain Burnout en 3D (pas le truc tout pourri sorti récemment en dematérialisé hein) devra être un peu plus audacieux.
Fiche technique: Titre: BURNOUT PARADISE Éditeur: ELECTRONIC ARTS Genre: COURSE Année: 2008 Autre support: XBOX 360, PC Nombre de joueur(s): 8 (online) Localisation:
Cette fois c'est officiel, en plus de la PS Vita, BlazBlue: Continuum Shift Extend sortira aussi sur PS3 et Xbox 360.
Quant aux features de ce nouveau cru de la série de Arc System, et bien un gros copié/collé de Basgrospoing! - Tous les personnages DLC de Continuum Shift en plus de Relius.
- De nouvelles options pour le mode online permettant de faire du 2vs2, 3vs3 et 2vs4.
- Un système d’enregistrement amélioré pour le mode entrainement.
- Une mise à jour du Abyss mode avec des personnages plus forts.
- Le Unlimited Mars mode de la version arcade où vous affrontez sur 10 stages des personnages en version unlimited contrôlés par le CPU.
- Quatre nouveaux scénarios dans le story mode.
- Une version peaufinée de l’histoire de Calamity Trigger avec un nouveau doublage.
- Une fonctionnalité permettant d’échanger les sauvegardes du story mode entre les versions PS3 et Vita. Il n’a pas encore été annoncé si les deux versions géreront le cross platform.
Voilà, pas plus d'infos pour le moment, le jeu sera présent au TGS, et pas de date n'a encore défini ni le format, mais c'est pour 2012. Source: Basgrospoing
OUI, je continue! Et que les ronchons sortent tout de suite d'ici, allez oust!
Aujourd'hui c'est la fête, et par conséquent je vous ai concocté un plat de fête, à savoir tous les épisodes de KOF sortis sur à ce jour. Oui tous, sans exception! Alors il se peut qu'il y ait des tout petits oublis, je vous demande par avance votre indulgence, mais croyez-moi j'ai passé pas mal d'heures à chercher, à fouiner pour aboutir à ce dossier assez inédit et qui se veut complètement exhaustif.
Dès le début du cycle (ou de la rétrospective) KOF, je vous avais dit que je ne parlerai que des épisodes Versus Fighting, les jeux de baston classiques quoi.
Certains d'entre vous ont été déçus que je ne parle pas de spin-offs hors baston comme The King of Fighters Kyo par exemple, et bien voilà là ils auront tout voire plus! Aussi et je précise, il s'agit d'une liste de titres uniquement estampillés KOF, des dérivés directs de la licence. C'est pour cela que je ne parlerai pas des Capcom Vs SNK ou de SNK Vs Capcom Card Fighters, ou de SNK Gals' Fighters ou encore Neo Geo Battle Coliseum. Bien que l'on retrouve dans ces jeux des personnages de KOF, il ne s'agit pas des dérivés directs de la licence KOF. C'est autre chose que KOF, voilà.
Bon, la blague est fini, ce cycle se referme donc pour de bon, et encore une fois merci à tous ceux qui l'ont suivi!
Les jeux Arcade/Consoles/PC
The King of Fighters Kyo (PLAYSTATION)
The King of Fighters Sky Stage (ARCADE/XBOX 360)
The King of Fighters: Battle de Paradise (NEO GEO POCKET COLOR)
Et voilà, on va terminer ce cycle KOF ce soir avec encore une fois un KOF sur Dreamcast, KOF 99 Evolution.
On va pas rentrer dans le détail pour cet épisode, puisque KOF 99 et KOF 99 Evo seront les prochains KOF à être critiqué sur mon blog, et j'essaierai comme d'hab de faire un topos très complet.
Que dire rapidement sur cette conversion, plus de strikers (dont Fio de Metal Slug, ou Seth et Vanessa de KOF 2000), des décors en 3D absolument magnifiques malgré le fait qu'ils soient en basse résolution, mais çà reste vraiment très beau!!! Un jeu globalement identique dans son gameplay à l'épisode Neo Geo, bref une bien belle conversion avec une vraie valeur rajoutée.
Comme hier, une vidéo random qui vous montre l'intro (cette fois en images fixes comme sur Neo Geo, mais légèrement remaniée) ainsi que quelques combats vite faits. La boucle est enfin bouclée, je remercie tous les gens qui se sont intéressés à ce petit cycle KOF, et si la série vous branche (ou vous rebranche) je vous recommande une nouvelle fois et chaudement de réserver vos deniers pour KOF 13 qui sort en octobre. Ne l'oubliez pas, et la survie de cette fantastique série de Versus Fighting passera peut-être (sans doute) par de bonnes ventes de cet épisode sur consoles HD. Si vous aimez un tant soit peu le versus fighting 2D, ne le snobez pas vous ne serez pas déçu. Merci!!
Premier "extra bonus", un jeu que les possesseurs de Dreamcast n'ont pas oublié, KOF Dream Match 1999.
Et oui, on reparle une énième fois de KOF 98, mais que voulez-vous ce titre a vraiment marqué les joueurs à sa sortie et continue à être très populaire en Asie.
En ce qui concerne cet épisode, je vous propose d'aller consulter le test que j'avais écrit il y a quelques mois sur ce jeu. Je vous rappelle une nouvelle fois que vous pouvez cliquer sur les catégories en haut de page (Sega/SNK/Nintendo/PC Engine/Playstation/Arcade et ainsi de suite...) et accéder aux quelques 220 tests disponibles.
Parenthèse fermée, même si cet opus DC est inférieure à la version Neo Geo originale, elle proposait ce qui est selon moi la meilleure intro d'un jeu KOF entièrement réalisée en animé!
Je vous propose cette introduction légendaire, ainsi qu'un combat moyen entre mexicains.
Ce soir on va revenir très rapidement sur le dernier KOF à être paru, à savoir KOF-I sur l'IPhone. A l'instar des précédents épisodes portables, il ne s'agit pas d'un épisode original mais d'une adaptation d'un KOF arcade, à savoir le dernier en date, KOF XIII.
Que dire sur ce jeu? Rien en fait! Étant donné que j'ai pas d'IPhone, j'ai pas pu y jouer donc voilà je peux pas trop m'étendre dessus. Je sais juste qu'il propose seulement une partie du roster, mais qu'il propose aussi des stages qui n'existent pas dans la version arcade (comme le dojo de Kyokugenryu).
Aussi je rajouterais que jouer à un jeu de versus fighting aussi riche qu'un KOF sur un téléphone tactile présente de mon point de vue un intérêt proche du nul, mais c'est mon point de vue. Malgré tout, je vous propose une petite vidéo de gameplay. Ainsi s'achève donc ce cycle consacré à tous les épisodes de la série KOF (les épisodes baston je re-précise), j'espère qu'il vous a plu, et qu'il vous a donné envie de vous intéresser à cette superbe série, et notamment à KOF XIII qui sort en octobre!
Et je voulais rajouter pour clôturer le truc que........ que............. QUE C'EST PAS FINI! ^^ Demain et après-demain vous aurez droit aux extra bonus! Et non, le cycle n'est pas tout à fait terminé
De tous les jeux de la série KOF que je vous ai présenté jusqu'à présent (c'est-à-dire un sacrée paquet!!), seuls 2 me sont totalement inconnus. Pour être plus clair, il y a 2 épisodes auquel je n'ai jamais joué, le tout récent KOF-I sur IPhone (et non j'ai pas d'IPhone) et cet épisode-là KOF Extreme sur l'obscur N-Gage. Comme vous le voyez SNK n'avait peur de rien et avait même sorti une conversion de KOF EX2 sur cet "ancêtre" de l'IPhone.
Donc comme je le connais pas, je vais m'arrêter là, j'ai trouvé quasiment aucune vidéo sur le jeu, vous vous contenterez de ce combo infini de Ryo.
Désolé pour ceux qui attendaient la vidéo d'hier soir, un assez gros soucis m'a empêché de faire l'article, j'avais pas la tête à çà en fait...
Parenthèse refermée, on va parler aujourd'hui de KOF R-2 sorti sur Neo Geo Pocket Color, la seconde déclinaison de la portable de SNK.
Il s'agit toujours d'une adaptation d'un KOF arcade, à savoir le mythique KOF 98, et c'est sans doute l'épisode le plus marquant des 2.
La couleur embellit très nettement le jeu, et on retrouve une partie du roster original. Bref un très bon KOF sur cette console portable, un épisode qui avait fait son effet à sa sortie.
Comme d'habitude maintenant, une petite vidéo random, histoire de le faire découvrir aux jeunes.
On change de plateforme aujourd'hui avec KOF R-1 sorti sur Neo Geo Pocket.
Il s'agit toujours d'une adaptation d'un KOF arcade, à savoir KOF 97 dans ce cas, mais le résultat est nettement plus convainquant que sur Game Boy. Bien que monochrome, la portable de SNK était de technologie 16 bits (sauf pour le son), du coup on avait droit à de meilleurs graphismes surtout pour les personnages en SD vraiment sympathiques. Plus que les graphismes, ce sont surtout l'animation et la jouabilité qui bénéficient des bonnes capacités de la NGP en la matière.
Je remercie vite fait Lastboss qui m'a fait découvrir le jeu à l'époque, j'en garde de bons souvenirs!
Comme pour hier une vidéo au pif avec quelques combats! Souvenir, souvenir...
On continue aujourd'hui avec le second et dernier KOF à être sorti sur Game Boy, je veux bien sûr parler de KOF 96 alias KOF: Heat of Battle chez nous.
Déjà j'y ai très peu joué, quelques parties comme çà au pif, mais globalement le jeu avait l'air d'être un peu mieux que KOF 95 sorti un an avant sur la portable de Big N.
Comme pour hier une vidéo random jouée cette fois sur le Super Game Boy.
On retourne sur les consoles portables avec aujourd'hui l'adaptation de KOF 95 sur la Game Boy de Nintendo.
En fait, tous les KOF du 95 au 2000 ont été adaptés sur consoles portable (KOF 95 et 96 sur GB, KOF 97 et 98 sur Neo Geo Pocket rebaptisé R1 et R2, et enfin KOF 99 et 2000 que l'on a déjà traité).
KOF 95 inaugure donc cette série, le titre a d'ailleurs gardé son titre original. Game Boy oblige, on ne retrouve pas tout le roster, ni tous les stages. Toutefois on est quand même surpris de voir que le roster s'élève tout de même à 18 personnages, dont Nakoruru de Samurai Shodown qui est the secret character!
Je connais vraiment peu cette adaptation, quelques parties au pif comme çà, le mieux c'est de çà voir en vidéo comme par exemple un petit combat entre Yuri et Billy.
Suite et fin de la série des Maximum Impact avec ce soir le petit dernier de ce spin-off, je veux bien sûr parler de KOF Maximum Impact Regulation A.
Déjà il faut savoir que le jeu est sorti simultanément sur PS2 et en arcade. C'est d'ailleurs le seul KOF MI à être sorti en arcade (sur le système Taito Type-X en l'occurence).
Une fois encore, mes connaissances ne sont pas très poussés sur ce jeu, néanmoins on peut dire que la moitié des stages de KOF MI2 ont dégagé çà c'est pas terrible), qu'on retrouve le même roster avec 4 nouveaux personnages dont Ash Crimson ou le surprenant Makoto Mizoguchi (Fighter's History, jeu de Data East).
Au niveau du gameplay, la base est toujours la même mais le jeu a été un peu plus peaufiné. La command list de tous les persos a été revue avec de nombreux rajouts, pas mal de combos abusés ont été revues et corrigés, le damage reduce est par exemple plus "performant" que dans les précédents opus.
Les possibilités de contre sont mieux et donnent souvent lieu à des "string combos" (les spécialistes de baston 3D sauront de quoi je parle). Bref, dans l'ensemble le titre est globalement plus sérieux et mieux maîtrisé, après on a toujours droit à quelques craquages, et à des trucs discutables comme la jauge de furie qui se remplit beaucoup trop vite à mon goût. Après je rappelle qu'il ne s'agit ni d'un test, ni d'un avis à prendre en compte, il s'agit juste d'une impression très personnelle et très globale sur le jeu.
Dans tous les cas je vous propose une vidéo d'un combat en japonais (çà faisait longtemps!) dans le cadre d'un tournoi dans la salle Amusement Stage POPY à Nigata. Buck (Nagase/Fio/Athena) VS. Meidaimae KIM (Kim/Terry/Wild Wolf)
Amis insomniaques bonsoir. On continue dans la série des KOF 3D avec ce soir KOF Maximum Impact 2 ou KOF 2006 aux USA, un titre qui vous l'aurez compris, est purement commercial tant la storyline des KOF MI n'a rien à voir avec celle des KOF principaux!! Globalement, ce 2e épisode était un peu mieux que le premier. Plus de personnages, de coups, et aussi l'intégration d'un système de parry à la Soul Calibur III. L'esquive a aussi été revu, et devient un peu plus utile que dans le premier, mais voilà de mon côté la sauce n'a pas pris, et j'ai (très) vite lâché le jeu.
Je vous propose un petit combat entre 2 joueurs américains lambda. Vous y verrez un gros clin d'oeil, un certain Rock Howard (Garou MOTW) portant la tenue de Kaede (The Last Blade). C'est vrai que j'ai oublié de dire que c'est un titre sympa pour les gros fanboys de SNK (le jeu est bourré de petites références aux jeux de la firme).